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Modelo biométrico:
Población: 11 personas (11 habilidades del jugador).
Sobrevivir (no maxear habilidad), morir (maxear habilidad).
q = probabilidad de muerte (maxear) para la edad (bola) X.
p = probabilidad de sobrevivir (no maxear) para la edad (bola) X.
El modelo se interpreta como que hay 11 personas (11 habilidades del jugador), que a medida que pasa cada año (ganancia d
muriendo algunas y otras sobreviven. Estas 11 personas sobreviven todas a los 4 años (ninguna habilidad maxea antes), lueg
la función ajustada llamada "Función 1/31". Se van a ir obteniendo a medida que pasan los años, personas sobrevivientes,
bolas, habilidades que no maxean), así como también personas que van muriendo (habilidades que van maxeando). Esto se
individual o acumulada. Es decir, hay una columna para la cantidad de personas que mueren con la edad X, y cantidad de per
edad X o menos (habilidades que maxean precisamente en X, y habilidades que maxean en X o menos). Este análisis se realiz
cuando las personas son jóvenes (los jugadores son juveniles y tienen habilidades no maxeables, es decir con menos de 4) .
análisis expost una vez que ya se vayan teniendo datos certeros, ya sean maxeos confirmados o no. No es lo mismo la proba
edad 8 desde un inicio, que la probabilidad de vivir hasta la edad 8 habiendo ya sobrevivido a la edad 6, es decir, que uno pu
posibilidades a medida que las personas (habilidades) van sobreviviendo. De esta manera se puede ir especulando y armand
jugador y compararlo con los datos como se verá en la Hoja 2 de este trabajo.
Este primer análisis exante, puede utlizarse para cualquier jugador en el que no tengamos ninguna habilidad que sepamos qu
ya que ahí nuestra probabilidad cambia, porque hay certeza en que esa bola llegue a la 5ta por lo que se puede pasar a un an
pueden tener en cuenta datos con jugadores ya crecidos en edad para los cuales ya tenemos información extra para que el a
Recordemos que la columna de q indiv muestra la probabilidad exante de que el jugador maxee 1 habilidad en X cantidad de
acum muestra la probabilidad exante de que el jugador maxee 1 habilidad en X cantidad de bolas o menos. La columna de p
probabildiad de sobrevivir, es decir de no maxear, de manera acumulada. Las columnas de q y p expost muestran la probabili
maxee 1 habildiad en X cantidad de bolas habiendo sobrevivido hasta (X-1), es decir habiendo sobrevivido hasta la bola ante
la probabildiad para más de 1 habilidad simplemente multiplicamos a la probabildiad por la cantidad de habildiades que nos
Habilidades que maxean Habilidades que maxean acum. q expost p expost
0 0 0 1
0 0 0 1
0 0 0 1
0 0 0 1
0.3548387097 0.3548387097 0.0322580645 0.967741935
0.7096774194 1.064516129 0.0666666667 0.933333333
2.1290322582 3.193548387 0.2142857143 0.785714286
2.8387096771 6.032258065 0.3636363636 0.636363636
2.8387096774 8.870967742 0.5714285714 0.428571429
1.4193548389 10.29032258 0.6666666667 0.333333333
0.7096774194 11 1 0
11
omedio de maxeos)
omedio de bolas en total cada jugador)
gador), que a medida que pasa cada año (ganancia de una bola) van
s a los 4 años (ninguna habilidad maxea antes), luego van muriendo en base a
edida que pasan los años, personas sobrevivientes, (a medida que se ganan
muriendo (habilidades que van maxeando). Esto se puede ver de una manera
rsonas que mueren con la edad X, y cantidad de personas que mueren con la
es que maxean en X o menos). Este análisis se realiza exante, es decir,
bilidades no maxeables, es decir con menos de 4) . Se puede agregar un
maxeos confirmados o no. No es lo mismo la probabilidad de vivir hasta la
ndo ya sobrevivido a la edad 6, es decir, que uno puede ir descartando
De esta manera se puede ir especulando y armando una tabla con cada
bajo.
que no tengamos ninguna habilidad que sepamos que va a llegar a la 5ta bola,
ola llegue a la 5ta por lo que se puede pasar a un análisis expost, donde se
s cuales ya tenemos información extra para que el análisis sea más preciso.
e que el jugador maxee 1 habilidad en X cantidad de bolas. La columna de q
d en X cantidad de bolas o menos. La columna de p acum muestra la
Las columnas de q y p expost muestran la probabilidad de que el jugador
1), es decir habiendo sobrevivido hasta la bola anterior. Si queremos calcular
probabildiad por la cantidad de habildiades que nos interesan.
Eustaquio Sayvion Max=0 Max / No Max Fuerza entrenamiento
Velocidad 6 0 Max 0
Resistencia 7 0 Max 0
J Inteligencia 6 1 No Max 80
U Pases 6 1 No Max 100
G Remate 0 1 No Max 0
A Cabeza 1 1 No Max 0
D Atajando 3 1 No Max 0
O Control 2 1 No Max 80
R Entradas 10 0 Max 0
Pases largos 2 1 No Max 0
BP 1 1 No Max 0
Total 44 3
Pelota Proyección No maxeos No MAX MAX Proy. maxeos restantes Proy. maxeos restantes acum.
0 11 1 0 0 0
1 11 2 0 0 0
2 11 2 0 0 0
3 11 1 0 0 0
4 11 0 0 0.1935483871 0.1935483871
5 10.8064516129 0 0 0.3870967742 0.5806451613
6 10.4193548387 2 1 1.161290323 1.741935484
7 8.2580645157 0 1 2.275659824 4.017595308
8 4.9824046917 0 0 2.275659824 6.293255132
9 2.7067448677 0 0 1.137829912 7.431085044
10 1.5689149557 0 1 0.568914956 8
Total -2.99998803576784E-10 8 3 8.0000000003 28.2580645164
Hay que completar las columnas sombreadas en verde. La primera corresponde a la cantidad de pelotas en la habilidad de
completarse manualmente o sencillamente utlizando los datos que nos ofrece la página de los jugadores en Vista alterna
en la Hoja plantel para copiar y pegar los datos fácilmente sin necesitar de ingresar a la página cada vez que queramos ha
plantel tenemos que colocar pegado especial, para que cada dato corresponda a una celda y no nos pegue todo en una. L
las 11 habilidades del jugador que queremos analizar y las pegamos en la Hoja de análisis con pegado especial (seleccion
se pegue como una columna). La segunda columna corresponde a indicar si el jugador está maxeado (colocamos un 0), o
partir de la función 1/31 la posible distribución de los futuros maxeos. Para analizar en qué habilidad se van a dar dichos m
un estudio particular del entrenamiento del jugador. Para esto completamos la columna acerca de la fuerza de entrenami
de observar el orden en que el jugador aparece en el reporte de entrenamiento. En el reporte aparece en una imagen una
equivaldría a un 0%, 1 a un 20%, 2 a un 40%, 3 a un 60%, 4 a un 80% y por último 5 un 100%. Se puede calcular un prome
Isvicare, por lo que simplemente podemos colocar ese dato o hasta podemos ser más minuciosos y no redondear cada día
decir, hay varios jugadores que aparecen con 80% de entrenamiento, pero estos están ordenamos de mayor a menor, por
todos los jugadores con 80% según el orden sin redondear). Esto nos va a servir para sacar nuestras conclusiones en cuan
suponemos que la fuerza de entrenamiento está relacionada al futuro maxeo. También podemos tener en cuenta al entra
tiene el jugador. Es decir, un jugador que entrena a un 80% con ya 5 pelotas en una habilidad, va a llegar más lejos que un
en esa habildad. No hay que confundirnos cuando usemos el CE, ya que este nos va a permitir entrenar al jugador con mu
servir es el que aparece en el reporte del campo de entrenamiento. Todas estas cuestiones serán profundizadas en las sig
programa.
Es importante notar que si colocamos un jugador juvenil que no haya llegado a tener ninguna bola en al menos 4, el análi
ya que sería una proyección exante completamente. En definitiva este análisis expost es el que hay que hacer siempre, ya
datos certeros es uno exante. Siempre se puede calcular en base al tipo de jugador que estamos fabricando, las posibilida
de observar el orden en que el jugador aparece en el reporte de entrenamiento. En el reporte aparece en una imagen una
equivaldría a un 0%, 1 a un 20%, 2 a un 40%, 3 a un 60%, 4 a un 80% y por último 5 un 100%. Se puede calcular un prome
Isvicare, por lo que simplemente podemos colocar ese dato o hasta podemos ser más minuciosos y no redondear cada día
decir, hay varios jugadores que aparecen con 80% de entrenamiento, pero estos están ordenamos de mayor a menor, por
todos los jugadores con 80% según el orden sin redondear). Esto nos va a servir para sacar nuestras conclusiones en cuan
suponemos que la fuerza de entrenamiento está relacionada al futuro maxeo. También podemos tener en cuenta al entra
tiene el jugador. Es decir, un jugador que entrena a un 80% con ya 5 pelotas en una habilidad, va a llegar más lejos que un
en esa habildad. No hay que confundirnos cuando usemos el CE, ya que este nos va a permitir entrenar al jugador con mu
servir es el que aparece en el reporte del campo de entrenamiento. Todas estas cuestiones serán profundizadas en las sig
programa.
Es importante notar que si colocamos un jugador juvenil que no haya llegado a tener ninguna bola en al menos 4, el análi
ya que sería una proyección exante completamente. En definitiva este análisis expost es el que hay que hacer siempre, ya
datos certeros es uno exante. Siempre se puede calcular en base al tipo de jugador que estamos fabricando, las posibilida
que nos interesan. Por ejemplo, si tenemos un juvenil con 8 en remates, 3 en velocidad y 3 en control, puede interesarnos
menos a 8 bolas también en ambas. Para eso usamos la probabildiad acumulada multiplicada por la cantidad de bolas (en
es. Puede también utilizarse la probabilidades p para ver la probabilidad de que la habilidad siga entrenando. También pu
acumulada de los maxeos restantes para ir infiriendo cuando van a estar los maxeos. Si acumulamos 1 maxeo en X cantida
posibilidades de que haya un maxeo en esa bola o antes. Así se puede ir descartando los maxeos que restan e ir colocand
probabilidades acumuladas y a las probabilidades individuales. En este ejemplo conocemos 4 maxeos con certeza y hay 7
deducirse que 3 de los maxeos van a estar en las 7 bolas o antes, dada la probabildiad acumulada que obtenemos. Claram
en 7 por las probabilidades q individuales, el restante no es tan claro pero podría decirse que debería darse o en 7 o con m
puede verse que debería haber un maxeo en 9 y al menos dos maxeos en 8, quedandonos uno sólo por inferir que podría
(55,8%), en 8 (23,3%), en 9 (11,6%) o en antes que en 8 (9,05%) .
No MAX MAX Jerarquía Notas proyección
0 6 0 Ya está maxeada
0 7 0 Posiblemente maxee en 7
6 0 9 Posiblemente maxee en 9
6 0 11 Ya está maxeada
0 0 1 Posiblemente maxee en 7
1 0 1 Posiblemente maxee en 8
3 0 1 Posiblemente maxee en 6
2 0 9 Ya está maxeada
0 10 0 Ya está maxeada
2 0 1 Posiblemente maxee en 8
1 0 1 Posiblemente en 10
Pelota Proyección No maxeos No MAX MAX Proy. maxeos restantes Proy. maxeos restantes acum.
0 11 2 0 0 0
1 11 0 0 0 0
2 11 3 0 0 0
3 11 1 0 0 0
4 11 0 0 0.1935483871 0.1935483871
5 10.8064516129 0 0 0.3870967742 0.5806451613
6 10.4193548387 1 0 1.161290323 1.741935484
7 9.2580645157 1 1 1.91202346 3.653958944
8 6.3460410557 0 2 2.483452032 6.137410976
9 1.8625890237 0 0 1.241726016 7.379136992
10 0.6208630077 0 0 0.620863008 8
Total -2.99999691755204E-10 8 3 8.0000000003 27.6866359444
Pelota Proyección No maxeos No MAX MAX Proy. maxeos restantes Proy. maxeos restantes acum.
0 11 1 0 0 0
1 11 2 0 0 0
2 11 1 0 0 0
3 11 1 0 0 0
4 11 3 0 0.1612903226 0.1612903226
5 10.8387096774 0 0 0.5225806452 0.6838709677
6 10.3161290322 0 0 1.567741935 2.251612903
7 8.7483870972 1 0 2.090322581 4.341935484
8 6.6580645162 0 1 2.661751152 7.003686636
9 2.9963133642 0 0 1.330875576 8.334562212
10 1.6654377882 0 1 0.665437788 9
Total 2.00001459838006E-10 9 2 8.9999999998 31.7769585253
Pelota Proyección No maxeos No MAX MAX Proy. maxeos restantes Proy. maxeos restantes acum.
0 11 0 0 0 0
1 11 0 0 0 0
2 11 0 0 0 0
3 11 0 0 0 0
4 11 0 0 0 0
5 11 0 0 0 0
6 11 0 0 0 0
7 11 0 0 0 0
8 11 0 0 0 0
9 11 0 0 0 0
10 11 0 0 0 0
Total 11 0 0 0 0