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LA HORA DE JUEGO

DIAGNSTICA
Constituye un recurso tcnico proyectivo,
que utiliza el psiclogo dentro del Proceso
de EP de nios.

Se complementa con la Entrevista inicial


con Padres, el registro de la historia de vida
del nio y otras tcnicas proyectivas y/o
psicomtricas.

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Hosteado en: WWW.PSICOTUC.COM.AR
El objetivo:
es tomar contacto con el nio que
nos traen a consulta y su
problemtica.

En esta hora, el nio expresar slo


un segmento de su personalidad,
reactualizando en el aqu y ahora sus
fantasas, temores y deseos.

Permite al psiclogo valorar, de


acuerdo al tipo y nivel de juego, la
gravedad o no de la sintomatologa. 2
Hora de Juego Diagnstica Vs.
Hora de Juego Teraputica

HORA DE JUEGO DIAGNSTICA:


Supone un proceso, que tiene un comienzo, un
desarrollo y fin en s misma; opera como una unidad y
se la debe interpretar como tal.
Se realiza en una sola sesin (una hora tcnica).
No se brindan interpretaciones al nio, slo se realizan
sealamientos e intervenciones.

HORA DE JUEGO TERAPUTICA:


Es un eslabn ms de un amplio continuo .
Surgiendo aspectos nuevos y modificaciones
estructurales por intervencin activa del terapeuta, a lo
largo de varias sesiones.
En la HJT si se realizan interpretaciones.
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Sala de Juego y Materiales
El espacio donde se efecta y los
materiales a utilizar configuran parte del
encuadre de la tcnica.

Espacio que permita libertad de


movimientos;
Mobiliario debe ser adecuado;
Permitirle que el nio juegue con agua.
Los materiales (juguetes y otros
elementos) deben estar expuestos sobre
la mesa, al lado de la caja
abierta/Materiales en la caja destapada.
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TIPOS DE MATERIALES
Estructurados (Erikson)

Materiales Inestructurados (M. Klein)

Ambos tipos de elementos

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Desde la Ctedra, proponemos
incluir el siguiente material:

Hojas de papel Hilo pioln


Lpiz negro y Muecos
lpices de colores Familia de
Crayones animales salvajes y
Tijera de punta domsticos
redondeada Autitos
Plastilina Avioncitos
Goma de borrar Platitos con tacitas
Sacapuntas Cubos
Goma de pegar Retazos de tela
Papel Glac Pelota chica 6
CONSIGNA
Los juguetes que estn dentro de la caja
(o sobre la mesa) puedes utilizarlos
como quieras. Yo mientras observar
para conocerte y as poder ayudarte".

Definicin de roles
Limitacin de tiempo y espacio
Material a utilizar
Objetivos perseguidos

<number>
ROL DEL PSICLOGO
Observador participante
Registrar por escrito su observacin:
Secuencias ldicas, gestos, dibujos,
desplazamientos, asociaciones
verbales, etc.
A veces nos piden una participacin
activa en sus juegos: delimitacin del
rol.
Puesta de lmites: cuando el nio
tienda a romper el encuadre
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CRITERIOS DE INTERPRETACIN DE
LA HORA DE JUEGO

Eleccin de juguetes y de juegos


a- Modalidad de Aproximacin
b- Primer juguete elegido
c- Tipo de juego
5. Modalidad del juego. Creatividad
6. Capacidad simblica. Personificacin
7. Motricidad
8. Tolerancia a la frustracin.
Adecuacin a la realidad
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Eleccin de juguetes y de juegos
Modalidad de aproximacin:
de observacin a distancia (sin participacin activa)
dependiente
evitativa (de aproximacin lenta)
dubitativa (de tomar y dejar los objetos)
de irrupcin brusca sobre los materiales
de acercamiento, previo tiempo de reaccin y luego
poder desarrollar la actividad.

Primer juguete elegido: cul es el juguete elegido para


establecer el primer contacto (qu significacin
transmite) y si este es acorde a su momento evolutivo

Observar si el juego tiene principio, desarrollo y fin,


si es una unidad en s misma y si los juegos
corresponden al momento evolutivo por el que atraviesa
el nio. <number>
Modalidad de Juego.
Creatividad.
Plasticidad: distintas situaciones con sentido
econmico.
Expresa la misma fantasa o defensa a travs
de distintos mediatizadores.
Expresa varias fantasas con varios
mediatizadores
Manifiesta gran riqueza interna a travs de
pocos elementos.

Rigidez: Es opuesta a la anterior. Es cuando se


adhiere a ciertos mediatizadores en forma
exclusiva para expresar la misma fantasa.

Estereotipia y perseveracin: Modalidad ms


patolgica. Se manifiesta una desconexin con
la realidad y la nica finalidad del juego es la
descarga pulsional. <number>
Creatividad:
Unir diferentes elementos o elementos dispersos
en una estructura nueva y distinta yo plstico,
abierto a nuevas experiencias y tolerante a la
inestructuracin del campo. La nueva
configuracin sorpresa que produce placer.

La creatividad es promotora del crecimiento y un


incremento en la capacidad de aprendizaje.

La falta de creatividad se puede dar se por


extremo sometimiento a una realidad
desagradable (que determina pobreza interna y
falta de logros adecuados en el mundo externo)

<number>
Capacidad Simblica.
Personificacin
Piedra angular en la interpretacin de
la Hora de juego Diagnstica.

El nio logra a travs del juego la


emergencia de sus fantasas, por
medio de objetos suficientemente
alejados de la situacin originaria
(como si)

Mediatizadores significantes que nos


remiten a significaciones distintas. <number>
CAPACIDAD SIMBLICA

Indicadores a tener en cuenta:

Capacidad del nio para utilizar


smbolos;

Capacidad de crear smbolos,

Significacin que se desprende de


esta simbolizacin.
<number>
CAPACIDAD SIMBLICA
Permite evaluar:
La riqueza expresiva: capacidad del nio de
buscar en su entorno elementos que permitan
vehiculizar su problemtica.

Su desarrollo cognitivo: Evaluar si manifiesta


manejo y dominio de la realidad acorde a su
edad evolutiva.

La calidad e intensidad del conflicto: evaluar


el contenido de la simbolizacin. Los smbolos
usados por el nio nos remiten a la comprensin
del estadio psicosexual por el que atraviesa.
<number>
PERSONIFICACIN
Es la capacidad de asumir y adjudicar roles en forma
dramtica, capacidad que en cada momento evolutivo
adquiere caractersticas diferentes.

Los nios pequeos asumen el rol de otro haciendo suyo


el personaje temido o deseado.

Luego la personificacin se enriquece con figuras


imaginarias, disociando y proyectando en estas figuras
sus diferentes imagos.

7. En la latencia el nio comienza a personificar roles ms


definidos socialmente, con menor expresin de la fantasa
en funcin del incremento de la represin.

9. En la pre.pubertad, se ve una fuerte represin de la


capacidad de personificacin espontnea, por su
posibilidad de concretar sus fantasas. <number>
MOTRICIDAD
Nos permite ver la adecuacin del
desarrollo motriz del nio con la etapa
evolutiva por la que atraviesa y el tipo de
motricidad que lo caracteriza.

Desplazamiento geogrfico del nio


Posibilidad de encaje
Alternancia de los miembros
Lateralidad
Movimientos voluntarios e involuntarios
Hiperkinesia
Hipokinesia
<number>
TOLERANCIA A LA FRUSTRACIN.
ADECUACIN A LA REALIDAD
Nos permite hacer inferencias
diagnsticas, pero sobre todo pronsticas.

Por ello es fundamental observar dnde


pone el nio la fuente de frustracin (mundo
interno o mundo externo) as como la
reaccin frente a ella (si puede encontrar
elementos sustitutivos o se desorganiza, o
una expresa una actitud oposicionista.

<number>
ADECUACIN A LA REALIDAD
Tolerancia la frustracin

Adaptacin plstica a la realidad

Indicadores:
- Capacidad del nio para desprenderse de
la madre al entrar al consultorio;
- Comprensin y aceptacin de la consigna.

Permite evaluar posibilidades yoicas.

<number>
MODALIDAD DE JUEGO
E HIPTESIS DIAGNSTICA
Juicio clnico:
1- Modelo terico del psiclogo
2- Experiencia clnica
3- Caractersticas de personalidad y estilo
cognitivo

Evidencias Mltiples:
1- Recurrencias
2- Convergencias
3- Dato aislado
<number>
EL JUEGO DEL NIO NORMAL
INDICADORES:
plasticidad en el juego
creatividad
buena capacidad simblica
representacin de situaciones acorde
a su momento evolutivo, su contexto
sociocultural y su realidad familiar
personificaciones que se aproximan a
los objetos reales representados

equilibrio entre fantasa y realidad


<number>
EL JUEGO DEL NIO NEURTICO
INDICADORES:
Capacidad simblica, que le permite la emergencia de su
conflictos en el como si de la situacin de juego.
Capacidad de discriminar entre fantasa y realidad
Capacidad de comunicacin con el psiclogo y con los
juguetes.
Bajo umbral de tolerancia a la frustracin o por lo contrario
evidencian sobreadaptacin en ciertas reas.
Dramatizan personajes cercanos a la realidad, con cierta
dosis de omnipotencia y agresividad.

conductas defensivas

empobrecimiento yoico
cuyas caractersticas dependern de las reas afectadas
(social, aprendizaje, intelectual, seguridad bsica)
<number>
EL JUEGO DEL NIO PSICTICO
INDICADORES:
Dificultad para jugar.
No se tratara de un juego, en sentido estricto, en tanto hay
simbolizacin (significante y significado son una misma
cosa). Es slo un juego de descarga.
Los personajes son extremadamente crueles.
En cuanto al lenguaje, son frecuentes los neologismos las
actitudes bizarras.
Dificultades de adecuacin a la realidad
Baja tolerancia a la frustracin.

Supery primitivo de caractersticas terrorficas y sdicas.


Junto a un Yo excesivamente dbil y desorganizado, cuyos
mecanismos de defensa son la identificacin proyectiva
masiva y el splitting.

<number>
CASO PAULA
DATOS DE FILIACIN:
EDAD: 4 AOS 11 MESES
ESCOLARIDAD: SALITA DE 4
ESCUELA: PBLICA. MIXTA
NIVEL SOCIAL: MEDIO

GRUPO FAMILIAR:
Padre: 34 aos. Artesano, Empl. Pblico
Madre: 41 aos. Ingeniera.
Hermana: Laura, 2 aos.

<number>
MOTIVO DE CONSULTA

Terrores nocturnos. No quiere


dormir sola. Teme que aparezca
la mano peluda que roba a los
nios.

Creciente agresividad en la
escuela.

<number>
CONCLUSIONES DEL CASO
PAULA
ASPECTOS COGNITIVOS Y
MADURATIVOS:
Nivel intelectual y madurativo acorde a su
edad cronolgica. Predominio de
actividades de motricidad fina.
Perodo Intuitivo segn Piaget.
(Transduccin)
Muy buen nivel de lenguaje.
Buena capacidad para utilizar smbolos.
En cuanto a su psicomotricidad: equilibrio,
control, lateralidad, y gran destreza para
dibujar y modelar.
<number>
CONCLUSIONES DEL CASO
PAULA
ASPECTOS EMOCIONALES:
Se encuentra atravesando la fase flica de su
evolucin sexual, por lo que investiga sobre las
diferencias sexuales, sin evidenciar conflictos.

Principal rea de conflicto: Fuerte rivalidad hacia


su hermana menor, con la concomitante
agresividad hacia ella.

Parte de esa agresividad es descargada hacia el


mundo externo, convirtiendo al exterior en
peligroso y temido (Pavores nocturnos).

Repite en su sntoma un conflicto no resuelto de la


madre, que se reedita como un destino
(Mannon). <number>
PRONSTICO
PRONSTICO FAVORABLE, basado en:

- Hay algo de insight acerca de su


problemtica.

- Es capaz de expresar su fantasa de


enfermedad, por lo que se supone
que no hay excesiva represin ni
inhibicin.

- Tolerancia a la frustracin y
adecuacin a la realidad.
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