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TM
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EL ADEPTO (INICIADO, PARTE II)

He recorrido los caminos, las oscuras sendas


que llevan al corazn del terror. He sondeado las profundidades donde
anida el Odio y escalado las cimas de la Destruccin.

Por cada secreto que permanece oculto, por cada nuevo poder aprendido,
hubiera vendido los ltimos restos de mi alma, aunque ello significara que acabara consumida por
las llamas.
Y sin embargo busqu una sabidura superior que pocos podran haber alcanzado.
La he encontrado, pero me ha dejado abatido, agotado y maldito.

Pues en verdad veo ahora que este poder adquirido es ms bien una maldicin.
Mi espritu arde con cada hechizo y con cada verso irreverente.
A pesar de la fuerza y el conocimiento que he obtenido, he pagado un precio muy alto. Nunca
debera haber vendido mi alma inmortal por conseguir el poder.

C. Vincent Metzen
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+ Indice +
Como empezar (PC) ........................................................................................6
Solucion de problemas (PC) ..........................................................................7
Como empezar (Mac) ....................................................................................8
Solucion de problemas (Mac) ......................................................................9

Tutoria l ........................................................................................................11
Menus del juego ..........................................................................................15
Control de personajes ................................................................................19
Moverse por la ciudad ..............................................................................25
Desar rollo de tu personaje ......................................................................28
Multijugador ..............................................................................................31
Clases de personajes....................................................................................38
Amazonas ..........................................................................................38
Barbaros ............................................................................................39
Nigromantes ....................................................................................40
Pa ladines ............................................................................................41
Hechiceras ........................................................................................42
Ha bilidades y c a pacidades ........................................................................43
Ha bilidades de las amazonas ........................................................43
Ha bilidades de los barbaros ..........................................................49
Ha bilidades de los nigromantes ..................................................54
Ha bilidades de los pa ladines..........................................................59
Ha bilidades de las hechiceras........................................................63
Objetos ..........................................................................................................67
Ex Libris Horadrim ....................................................................................74
El mundo de Santuario..............................................................................80
Enc yclopaedia Sanctuaria ........................................................................81
Los reinos del oeste ........................................................................82
El gran desierto de Aranoch..........................................................84
Kehjistan y Kurast............................................................................87
Los muertos vivientes ....................................................................89
Creditos........................................................................................................90
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Como empezar (PC)


REQUISITOS DEL SISTEMA
Ordenador: Diablo II requiere un PC IBM o un ordenador compatible al 100%, con un procesador Pentium
a 233 MHz como mnimo, y al menos 32 megabytes de RAM para un jugador, y 64 megabytes de RAM
para varios jugadores o grficos en 3D mejorados.
Sistema operativo: Se requiere Windows 95, Windows 98, Windows NT 4.0 (con el Service Pack 5), o
Windows 2000 (con privilegios de administrador local) para poder jugar a Diablo II.
Controles: Son necesarios un teclado y un ratn 100% compatibles con Microsoft. Diablo II no est
diseado para funcionar con mandos de control o joysticks.
Unidades: Se requiere una unidad de CD-ROM a cudruple velocidad y un disco duro con 650 MB de
espacio libre (un solo jugador) o 950 MB de espacio libre (varios jugadores).
Vdeo: Diablo II requiere un monitor SVGA y una tarjeta grfica compatible con DirectDraw. Es
necesario tener DirectX 6.1 o superior instalado en el sistema para poder jugar (DirectX 7.0a viene
incluido en el CD de instalacin de Diablo II). Diablo II tambin acepta opciones de grficos mejorados al
usar tarjetas aceleradoras 3D compatibles con Direct3D o Glide APIs. Para poder utilizarlos, la tarjeta
3D deber tener un mnimo de 8 Mb de memoria RAM.
Sonido: Diablo II funciona con cualquier tarjeta de sonido compatible con DirectX 6.1 o superior. Para
poder escuchar la msica del juego la tarjeta de sonido debe estar configurada en modo digital. Tambin
son aceptadas ciertas tarjetas de sonido compatibles con las extensiones de sonido EAX y EAX2.
Conexiones multijugador: El acceso a Battle.net, el servicio de juegos en lnea de Blizzard, requiere una
conexin a Internet de latencia baja compatible con aplicaciones de 32 bits, y una tasa de transferencia
de al menos 28.8 Kbps. Las partidas multijugador jugadas a travs de una LAN necesitan una red TCP/IP.

INSTALACIN DE DIABLO II
Inserta el CD de instalacin de Diablo II en la unidad de CD-ROM. Si el ordenador tiene activada la opcin
de reproduccin automtica, el men de instalacin de Diablo II aparecer en la pantalla. Selecciona
Instalar Diablo II en la lista para comenzar el proceso de instalacin. Sigue las instrucciones que vayan
apareciendo en pantalla. Una vez que el juego est instalado correctamente, se aadir un atajo al men
Inicio para lanzar Diablo II.
Si el sistema no tiene activada la opcin de reproduccin automtica, abre el icono Mi PC en el
escritorio y selecciona la letra de la unidad de CD-ROM. Haz doble clic en el icono Install (instalar) y
sigue lo descrito anteriormente.

INSTALACIN DE DIRECTX
Asegrate de que el disco de instalacin de Diablo II est insertado en la unidad de CD-ROM. Al empezar
el proceso de instalacin, Diablo II detecta automticamente si tienes DirectX instalado. Se te informar
si es necesario poner al da la versin de DirectX o instalarlo por primera vez. Ya que Diablo II no
funciona sin DirectX, recomendamos su instalacin inmediata si as se te pide.
Si encuentras algn problema relacionado con Diablo II, por favor consulta nuestro apartado de solucin
de problemas antes de intentar ponerte en contacto con el soporte tcnico.

6 Como empezar (PC)


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Solucion de problemas (PC)


Diablo II requiere que tengas instalado como mnimo DirectX 6.1 de Microsoft y que tanto la trjeta grfica como la de sonido sean compatibles con
DirectX 6.1. DirectX 7.0a viene incluido en el CD de instalacin de Diablo II y puede ser instalado activando Instalar DirectX 7 en la lista de opciones
de instalacin. Los problemas ms comunes con los juegos de DirectX suelen estar relacionados con controladores de sonido y grficos demasiado
viejos u obsoletos. Si te encuentras con problemas en Diablo II deberas ponerte en contacto con el fabricante de las tarjetas grfica y de sonido (ya
sea a travs de su sito web o por telfono) para obtener informacin sobre los ltimos controladores. Puedes encontrar la informacin ms actualizada
sobre solucin de problemas en los archivos de soporte HTLM, incluidos en el CD de instalacin. Haz clic en el vnculo Support (Soporte) en el men
de instalacin para acceder a esta informacin.

Estoy intentando activar Diablo II con Windows 2000 pero no me reconoce el CD.
En Windows 2000, tienes que estar reconocido como usuario con privilegios de administrador en el equipo local para que el juego se
instale y funcione correctamente.

Estoy usando Windows NT 4.0, pero falla el test de vdeo.


Asegrate de que tienes como mnimo el Service Pack 5 instalado. Encontrars los ms recientes en el sitio web:
http://support.microsoft.com

Estoy usando Windows NT 4.0, y tengo una tarjeta 3D pero el test de vdeo no me da la opcin de funcionar con Direct 3D.
Es necesaria una tarjeta compatible con Glide para poder usar el modo 3D bajo Windows NT 4.0, ya que este sistema no soporta Direct3D.

No aparece ninguna secuencia de vdeo al iniciar Diablo II.


Este problema suele ser atribuible a controladores de DirectX o Glide demasiado antiguos o incompatibles con el programa. Diablo II
funciona en modo de 640x480 durante las partidas y en modo de 800x600 en los mens de juego y en las pantallas de Battle.net. Ciertas
tarjetas grficas tienen problemas cuando DirectX cambia automticamente la resolucin. Asegrate de tener instalados controladores
actualizados para la tarjeta grfica y de que Windows tenga la configuracin correcta para reconocer el monitor.

Diablo II carga bien, pero despus de estar un rato jugando, aparece un error de DirectSound, DirectDraw o un Fallo de pgina
Estos problemas estn directamente relacionados con los controladores de DirectSound y DirectDraw que se estn usando en el sistema.
Lo mejor para corregir estos problemas ser solicitar al fabricante de la tarjeta grfica los ltimos controladores compatibles con DirectX.
Si el problema persiste, ponte en contacto con nuestro departamento de soporte tcnico o visita la seccin de soporte de nuestro sitio
web en http://www.blizzard.com/support/

No puedo escuchar ni msica ni efectos de sonido en Diablo II


Asegrate de que la tarjeta de sonido sea compatible como mnimo con DirectX 6.1. Las tarjetas de sonido que no sean compatibles
con DirectX de Microsoft no funcionarn con Diablo II. Instala DirectX 7.0a desde el CD de instalacin de Diablo II. Tambin sera
conveniente que te pusieses en contacto con el fabricante de la tarjeta de sonido para obtener controladores actualizados, adems de
informacin sobre cmo instalarlos.

Se escuchan interferencias, ecos y acoples durante la partida


Esto suele ocurrir con controladores de sonido anticuados. Ponte en contacto con el fabricante de la tarjeta de sonido para obtener
controladores actualizados. Tambin es conveniente comprobar el control de volumen. Abre el men Inicio y ve a Programas,
Accesorios y Multimedia en ese orden. Selecciona la opcin de Control de volumen. Aqu podrs ajustar los valores de sonido
desplazando los controles hacia arriba o hacia abajo.

Por qu sale una pantalla negra cuando inicio Diablo II?


Una de dos, o la tarjeta grfica no es compatible con DirectX, o ests usando una versin de DirectX anticuada. Tendrs que instalar
DirectX 7.0a del CD de instalacin de Diablo II y/u obtener controladores compatibles con DirectX del fabricante de la tarjeta grfica.

Puede funcionar Diablo II con un Cyrix M2, AMD K6-2, Athlon, o cualquier otro ordenador equivalente o mejor que un Pentium 233?
S, pero los procesadores de Cyrix deben ser de 250mhz como mnimo.

Puedo jugar a Diablo II con un sistema que est por debajo de 233 MHz?
Diablo II est optimizado para funcionar mejor con un procesador 233 MHz o superior. Aunque es posible que el juego funcione con ciertos
sistemas inferiores a un Pentium 233, puede que ste no funcione correctamente ni a una velocidad aceptable.

Hay alguna forma de jugar a Diablo II sin el CD?


No. Necesitas tener el CD del juego de Diablo II insertado en la unidad de CD-ROM para poder jugar.

Mi unidad de CD-ROM no para de cambiar de velocidad mientras estoy jugando, esto ralentiza el sistema.
Las unidades de CD-ROM que cambian de velocidad constantemente pueden provocar pausas al acceder a datos, ya que el CD tiene que
volver a girar a mxima velocidad antes de que la informacin pueda ser extrada del disco. Esto puede ocurrir si has desactivado la opcin
de msica en tiempo real del men de sonido, dentro del men de opciones de partida. El mantener activada la msica en tiempo real
(aunque sea a un volumen muy bajo) hace que el CD no pierda velocidad, optimizando as el acceso.

Puedo instalar Diablo II en una unidad comprimida?


S, pero no es recomendable, dado que puede deteriorar la calidad del juego.

Solucion de problemas (PC) 7


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Como empezar (Mac)


REQUISITOS DEL SISTEMA
Ordenador: Diablo II requiere un ordenador Macintosh con un procesador G3 como mnimo y 32 Mb
de RAM fsico adems de memoria virtual (se recomiendan 64 Mb de RAM) Para que jueguen varios
jugadores se requieren 64 Mb de memoria fsica RAM adems de memoria virtual.
Sistema operativo: Diablo II requiere MacOS 8.1 o superior.
Controles: Se necesita un teclado y un ratn. Si tienes un ratn de ms de dos botones, asegrate de
tachar la casilla Usar ratn de ms de dos botones en el dilogo de opciones de inicio. Diablo II no
est diseado para funcionar con mandos de control o joysticks.
Unidades: Se requiere un disco duro con 600 MB (un solo jugador) o 900 MB (varios jugadores) de
espacio libre, adems de una unidad de CD-ROM de velocidad cudruple.
Vdeo: para que funcione Diablo II es necesario que el ordenador sea compatible con una pantalla de
800x600 pixels a 256 colores. Diablo II tambin es compatible con opciones de grficos mejorados
mediante tarjetas compatible OpenGL (versin 1.1.2 mnimo), Rave, o 3Dfx. Para poder utilizar esta
opcin de grficos mejorados, tu tarjeta 3D necesita como mnimo 8 Mb de RAM.
Sonido: Diablo II funciona con el sistema interno de sonido de cualquier sistema compatible Mac OS.
Conexiones multijugador: El acceso a Battle.net, el servicio de juegos en lnea de Blizzard, requiere una
conexin a Internet de latencia baja, compatible con aplicaciones de 32-bits, y una tasa de transferencia
de al menos 28.8 Kbps. Las partidas multijugador jugadas a travs de una LAN (Red de rea local)
necesitan una red TCP/IP.

INSTALACIN DE DIABLO II
Introduce el CD-ROM de instalacin de Diablo II en la unidad. Haz doble clic en el icono de Diablo II,
despus haz doble clic sobre Instalador de Diablo II para copiar en el disco duro los archivos de juego
y sistema necesarios. El instalador mostrar un archivo Readme (Leme) abreviado. Se recomienda
leerlo, ya que aqu encontrars la informacin ms actualizada sobre Diablo II.

CMO EMPEZAR
Cuando inicias Diablo II por primera vez, se ejecuta un examen de vdeo para determinar el hardware de
vdeo disponible en tu ordenador. El monitor se quedar en negro durante unos segundos mientras el
programa analiza las opciones disponibles.
Una vez completado el examen de vdeo, el men de opciones de inicio muestra los siguientes apartados:
Vdeo: Este apartado muestra el modo de grficos para el que se ha configurado la ejecucin de Diablo
II. Para cambiar el modo, haz clic en el botn de configuracin de vdeo. Desde este men puedes pasar
a los otros modos de grficos que tu ordenador admite.
Ratn: Si tienes instalado InputSprocket, puedes utilizar un ratn multibotn con Diablo II. Para ello, haz
clic en la casilla que aparece junto a la opcin de uso de ratn multibotn.
Tambin dispones de un control de volumen del sistema que te permite modificar el volumen del sistema.

8 Como empezar (Mac)


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Solucion de problemas (Mac)


La mayora de los problemas relacionados con el funcionamiento de Diablo II en Macintosh se resuelven
asegurndose de que las extensiones correctas estn cargadas y de que no existen conflictos de
extensin. A continuacin encontrars una lista de extensiones mnimas requeridas para Diablo II en
Macintosh:
+ Extensin Apple CD/DVD
+ El componente GameSprocket de las extensiones Game Sprockets (v1.7.3 como mnimo)
+ Todas las extensiones de Open Transport (slo modo multijugador)
+ Todas las extensiones OpenGL (v1.1.2 como mnimo) al usar una tarjeta OpenGL 3D con la opcin
de grficos mejorados de Diablo II.
Lo mejor para evitar conflictos de extensiones es establecer un conjunto de extensiones especficas para
Diablo II usando el panel de control del gestor de extensiones (o su equivalente de otros fabricantes).
Elige slo las extensiones que necesites tener cargadas, guarda esta configuracin y reinicia el sistema.
Puedes encontrar informacin adicional y actualizada sobre solucin de problemas en los archivos HTML
incluidos en el CD de instalacin. Haz clic en el vnculo "Support" (Soporte) en el men del instalador
para acceder a esta informacin.

En algn momento de la partida me encuentro con una pantalla negra o con secuencias de vdeo
que no se reproducen correctamente.
Esto suele suceder a causa de una instalacin incorrecta de Game Sprockets. Lo ms recomendable
es reinstalar el software de Game Sprockets desde el CD de instalacin de Diablo II. Tambin puedes
descargar la ltima versin de Game Sprockets desde el sitio web de Apple e instalarlo. Asegrate de
retirar todas las extensiones antiguas de Game Sprockets del fichero de extensiones antes de
reinstalar el nuevo software de Game Sprockets.
Si el problema persiste, ponte en contacto con el fabricante de la tarjeta grfica o con Apple para
obtener actualizaciones de controladores para la tarjeta grfica.
El ordenador experimenta problemas con el CD.
La mayora de los problemas relacionados con las unidades de CD-ROM o de DVD suelen estar
causados por conflictos con el software de controladores que est utilizando la unidad de CD-ROM.
Para empezar, retira todos las extensiones y paneles de control innecesarios de tu configuracin de
arranque. Si ests usando una unidad de CD-ROM o DVD que no sea Apple, ponte en contacto con
el fabricante de dicha unidad para ver si dispone de actualizaciones de controladores. Cercirate
tambin de que el disco de Diablo II no est sucio o rayado. Limpia la superficie del CD si es
necesario.
A veces tengo problemas con mi tarjeta grfica 3Dfx.
En el momento del lanzamiento de Diablo II, los controladores de 3Dfx para Macintosh estn todava
en fase beta de desarrollo. Si tienes problemas con tu tarjeta grfica 3Dfx, comprueba si en el sitio
web del fabricante de tu tarjeta de vdeo puedes conseguir los controladores actualizados.

Solucion de Problemas (Mac) 9


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ANTES DE LLAMAR AL SOPORTE TCNICO


Si experimentas problemas, se recomienda consultar el apartado de Solucin de problemas antes de llamar al
soporte tcnico. Recibimos muchas llamadas al da y podremos encargarnos de solucionar tu problema con mayor
rapidez si conoces de antemano la siguiente informacin:

+ El fabricante del ordenador, el tipo de CPU y su velocidad.

+ La memoria RAM del sistema.

+ El tipo de sistema operativo y la versin que ests utilizando.

+ El fabricante y modelo de la tarjeta grfica, tarjeta de sonido y mdem.


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Tutoria l
ANTES DE EMPEZAR
En cuanto a la terminologa, sealarte que en este manual encontrars ciertos
trminos con los que quizs no ests familiarizado. Dado que la mayor parte
de la interaccin del jugador con el juego se produce mediante el ratn,
deberas conocer bien todas las expresiones que se refieren especficamente al
ratn y a su uso. Las frases hacer clic o hacer clic con el botn izquierdo
se refieren a pulsar y rpidamente soltar el botn de la parte superior
izquierda del ratn. La frase hacer clic con el botn derecho se refiere a
pulsar y rpidamente soltar el botn de la parte superior derecha del ratn.
Hacer doble clic se refiere a pulsar rpidamente el botn de la parte superior
izquierda del ratn dos veces seguidas. Ciertos ratones modernos tienen tres
botones o ms. Encontrars instrucciones especficas para este tipo de ratones
ms adelante en el manual.

Nota a los usuarios de Macintosh: Cuando el manual hace referencia a hacer clic con
el botn derecho, aquellos usuarios que tengan un ratn de un solo botn pueden
mantener pulsada la tecla de Comandos (z), mientras hacen clic para obtener la misma
funcin. Si tienes un ratn programable de ms de dos botones, podrs configurar el
uso que le quieras dar a los botones adicionales dentro del men de opciones de
partida.

Cuando al pulsar una tecla del teclado tambin se obtiene una accin que
normalmente hubiese requerido hacer clic sobre la pantalla con el ratn, esa
tecla se denomina hotkey (tecla caliente). En este manual, cuando nos
refiramos a una accin que puede simplificarse mediante el uso de una tecla
caliente, el nombre de la tecla caliente aparecer impreso en negrita. Por
ejemplo, la tecla caliente que cambia el estado predeterminado de tu personaje
de andar a correr es la tecla R

EMPEZAR EL JUEGO
Una vez que hayas instalado Diablo II en tu ordenador (consulta el apartado
Cmo empezar de este manual), asegrate de que el CD de juego de Diablo
II est insertado en la unidad de CD-ROM. Si tu ordenador tiene activada la
opcin de reproduccin automtica, aparecer un men de Diablo II con una
lista de opciones, una vez hayas insertado el CD del juego. Si no tienes
activada la opcin de reproduccin automtica, puedes llegar a esta misma
pantalla abriendo el icono Mi PC y haciendo doble clic sobre el icono de la
unidad de CD-ROM. Localiza el programa Install (instalar) y haz doble clic
sobre su icono. Cuando aparezca el men de Diablo II, selecciona Jugar a
Diablo II de la lista de opciones.

ELEGIR UN PERSONAJE
Una vez que hayas cargado Diablo II, selecciona la opcin de Un solo
jugador. Esto te llevar a la pantalla de seleccin de personajes, donde
podrs elegir un personaje entre aquellos que ya has creado previamente. Sin
embargo, al ser la primera vez que juegas, no tendrs ningn personaje
disponible. Selecciona Nuevo personaje, y haz clic sobre Aceptar o pulsa
la tecla Intro cuando est resaltado Nuevo personaje. Esto te conducir a
la pantalla de creacin de personajes. Primero elige el tipo de tu personaje. En

Tutoria l 11
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esta pantalla pueden verse cinco hroes reunidos en torno a una hoguera, cada uno de ellos representa un tipo o una
clase de personaje distinto. Cada clase tiene sus propias fuerzas y debilidades, adems de poseer una serie de
habilidades que le son particulares. Se puede encontrar informacin ms detallada sobre las distintas clases en el
apartado Tipos de personaje del manual. De momento, elige a la amazona haciendo clic sobre la guerrera femenina
con armadura de cuero que est en el extremo izquierdo. La amazona caminar hacia delante, entonces se te pedir
que le des nombre a tu nuevo personaje. Una vez que hayas escrito un nombre, pulsa Intro o haz clic en el botn
Aceptar para cargar tu partida.
Nota: Al crear personajes es importante tener en cuenta que el Nombre de personaje debe tener entre 2 y 15 caracteres. Los
nombres de los personajes slo pueden estar formados por letras maysculas o minsculas (A-Z). Los nombres tambin pueden
llevar un guin (-), o un subrayado (_) mientras no sea ni en el primero ni en el ltimo carcter del nombre. Finalmente, no se
permiten ni espacios ni cifras en los nombres de los personajes de Diablo II.

ENTRAR EN EL MUNDO
Cuando la partida est cargada, te encontrars a tu personaje en medio del campamento base de las desterradas
Hermanas del Ojo Ciego (las Arpas del juego original de Diablo). Tus lugares de inicio para cada uno de los cuatro
actos de Diablo II se llaman ciudades. Nada ser capaz de hacerte dao dentro de los muros de una ciudad y t
tampoco sers capaz de hacerle dao a nadie.
Haz clic en el botn de ayuda para que aparezca la pantalla de ayuda. Esta pantalla describe las diferentes funciones
de la barra de interfaz, adems de proporcionar importantes atajos de tecla caliente. Una vez que te hayas
familiarizado con estos comandos, haz clic sobre el botn Cerrar en la parte superior derecha de la pantalla de
ayuda. (si quieres volver a ver la pantalla de ayuda, pulsa la tecla H).
Una vez cerrada la pantalla de ayuda se te acercar un hombre con camisa azul y un bocadillo amarillo sobre su
cabeza conteniendo un signo de exclamacin . Se llama Warriv, y la exclamacin indica que tiene algo importante
que decirte. Los personajes del juego con los que puedes hablar y relacionarte (adems de combatir) se conocen
como personajes controlados por el sistema. stos le suministrarn informacin importante y servicios vitales a tu
personaje a lo largo del juego.
Haz clic sobre Warriv. Tu personaje se acercar a l, y ste te hablar de los ltimos acontecimientos que han
ocurrido por la zona. Escucha lo que tiene que decir (aunque si ya has jugado antes, le puedes dar a la tecla Esc o
a la barra espaciadora o hacer clic sobre el escenario para saltarte el dilogo de un personaje controlado por el
sistema).
Cuando Warriv haya acabado, vuelve a hacer clic sobre l. Aparecer un pequeo men a su lado. ste es el men
de interaccin, donde recibirs informacin y servicios de los personajes controlados por el sistema a travs del
juego. chale un vistazo al men de interaccin para familiarizarte con sus opciones. Hazle caso a Warriv, encuentra
a Akara y habla con ella.

EMPEZAR UNA BSQUEDA Y CMO USAR EL MAPA AUTOMTICO


Dado que Akara no se encuentra cerca, usa tu mapa automtico para localizarla. Puedes abrir el mapa automtico
haciendo clic en el botn de mapa automtico en el minipanel o pulsando el tabulador. El minipanel es la serie de
pequeos botones (dorados) al centro y encima de la barra de interfaz, en la parte inferior de la pantalla.
(Encontrars una descripcin ms detallada del minipanel y del resto de la interfaz ms adelante) Puedes cerrar el
mapa automtico haciendo clic sobre su botn por segunda vez, dndole de nuevo al tabulador, o pulsando la tecla
Esc o la barra espaciadora.
Mientras el mapa automtico est activado, habr un mapa transparente superpuesto sobre la pantalla de juego, el
mapa muestra la ciudad, adems de otras zonas que haya explorado tu personaje. La X azul que hay en medio del
mapa automtico representa a tu personaje. Las X blancas representan a los principales personajes controlados
por el sistema, el nombre de stos viene indicado para facilitar su referencia.
Localiza la X que lleva el nombre de Akara y dirige tu personaje hacia ella haciendo clic en la direccin que quieras
que camine. Tambin puedes hacer clic y mantener pulsado el botn del ratn sobre la direccin que quieras ir y el
personaje caminar en esa direccin hasta que sueltes el botn del ratn. Cuando te acerques a Akara, haz clic sobre
ella y escucha lo que tiene que decir.

12 Tutoria l
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Una vez que haya acabado de hablar, aparecer un icono bsqueda en la parte inferior izquierda de la pantalla de
juego, indicando que Akara te ha encomendado una bsqueda. Este icono aparece siempre que te embarcas en una
nueva bsqueda o cuando acabas de dar un gran paso para completar una ya existente. Las bsquedas son misiones
que van desvelando la trama de Diablo II. Al completar estas bsquedas, el jugador ir descifrando uno a uno los
misterios del juego. Se te encomendarn bsquedas a travs de los personajes controlados por el sistema o como
consecuencia de lo que ocurra durante una aventura.
Haciendo clic en el icono rojo de bsqueda, aparecer tu Registro de bsquedas, detallando las que te hayan sido
asignadas, el estado de las que se estn llevando a cabo, las que hayas completado y el nmero de bsquedas
restantes del acto donde te encuentres. Puedes consultar el registro de bsquedas cuando quieras haciendo clic en
el botn de registro de bsquedas dentro del minipanel o pulsando la tecla Q . Puedes cerrar el diario pulsando la
tecla Q de nuevo o pulsando Esc o la barra espaciadora.

AVENTURARSE EN EL PRAMO
Ya que tienes una bsqueda, es hora de ponerse en marcha. Abre de nuevo tu mapa automtico y busca un hueco
en las murallas del campamento. Una vez que lo hayas encontrado, empieza a caminar en esa direccin hasta que
llegues a las puertas del campamento. Conforme tu personaje atraviesa las puertas, te dars cuenta de que adopta
una postura ms agresiva y de que los iconos de accin en la barra de interfaz pierden su tonalidad roja, indicando
que ya estn activados. Este cambio tambin indica que has dejado la zona de seguridad. Ten cuidado! Ya eres presa
fcil de los monstruos que merodean por el pramo.
Para asegurarte de que no te cojan desprevenido, ahora veremos las bases del combate en el juego. Por ejemplo, tu
amazona empieza la partida armada con unas cuantas jabalinas, que pueden ser usadas para combate en refriega
o como arma arrojadiza a distancia.

COMBATE EN REFRIEGAS
Pasate por la parte exterior de la ciudad hasta que te encuentres con un monstruo (no tardars demasiado en
hacerlo). Sita el cursor sobre el monstruo al que desees atacar. El monstruo empecer a brillar levemente y
aparecer informacin sobre la criatura en la parte superior de la pantalla. sta es la manera de saber qu monstruo
has elegido atacar. Una vez que hayas elegido a la bestia, haz clic con el botn izquierdo sobre la criatura y mantn
pulsado el botn del ratn. Tu amazona se aproximar y empezar a atacar. El ataque continuar hasta que muera
el monstruo o hasta que sueltes el botn del ratn.

COMBATE A DISTANCIA
Una vez que hayas matado a la criatura, suelta el botn del ratn. Puedes cambiar la accin de los botones izquierdo
y derecho del ratn usando los iconos de accin situados cerca de los lados izquierdo y derecho de la barra de
interfaz. Prepara la Habilidad de lanzamiento haciendo clic con el botn derecho en el icono de accin de la
izquierda y despus haciendo clic con el botn izquierdo en la habilidad de lanzamiento. Ahora busca otro monstruo
para atacar. Esta vez mantn pulsada la tecla Mays cuando hagas clic con el botn izquierdo para atacar. Tu
personaje se quedar donde est y lanzar su jabalina. Ten en cuenta que mientras te quedes quieto los monstruos
seguirn aproximndose, sita a tu personaje en un lugar seguro antes de empezar a lanzarles misiles. Tampoco te
olvides de que las armas lanzadoras se van agotando segn vas lanzando, estate atento a la cantidad de jabalinas
restantes.
Cada vez que alcanzas a un monstruo, la barra roja que hay detrs de su nombre se va haciendo ms corta. sta es
una buena manera de saber cuanto dao le ests haciendo al monstruo. Cada clase de personaje desarrolla
habilidades distintas segn va avanzando por el juego. Aunque muchas de estas habilidades aaden nuevas maneras
de atacar a un enemigo (sern explicadas ms adelante en el manual) estas habilidades bsicas que acabamos de
resear son la base del sistema de combate de Diablo II.

TESORO
Muy a menudo, al morir un monstruo, ste dejar atrs algn objeto. Para recogerlo slo tienes que hacer clic con
el botn izquierdo del ratn sobre el objeto. Tu personaje se acercar al objeto y lo aadir a su inventario. Hay
ciertos objetos, como armadura y armas, que vienen ya equipados automticamente, a menos que tu personaje ya

Tutoria l 13
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venga equipado con algn objeto similar. Tambin podrs encontrar objetos en barriles, jarras y otros escondites, no
te olvides de registrarlo todo para encontrarlos. Pero ten cuidado! algunos contenedores llevan trampas, un sonido
de aviso te alertar cuando esto suceda. Hay ciertos arcones que estn cerrados y que necesitan llaves para abrirlos.
Podrs encontrar llaves en el transcurso de tus aventuras o comprndoselas a algn mercader controlado por el
sistema en la ciudad.

MUERTE
Al igual que en la vida real, la muerte es algo que deberas evitar en Diablo II. Si tu nivel de vida se reduce a cero
durante la partida, morirs. Cuando ocurre esto, tu personaje cae al suelo y pierdes parte de tu oro. Aparecer un
mensaje informndote de que has muerto e indicndote que pulses la tecla Esc.
Cuando pulses la tecla Esc, volvers a empezar dentro de la cuidad. Aun as, tu cadver permanecer en el lugar
donde has muerto. Tendrs que volver hasta tu cadver para poder recuperar todo el equipo que llevabas antes de
morir. Cuando encuentres tu cuerpo (Pista: segn te vas acercando a tu cadver, ste aparece como una X prpura
en el mapa automtico.) haz clic sobre l con el botn izquierdo para recuperar tu equipo. Cuando ya ests otra vez
listo para la lucha podrs finalmente vengarte de los monstruos que te derribaron, pero ten ms cuidado esta vez.
Si tu cadver est localizado en una zona donde es demasiado peligroso recuperarlo, o si no eres capaz de
encontrarlo, puedes simplificar el asunto saliendo de la partida para despus reincorporarte de nuevo. Al hacer esto,
tu cuerpo y todos los objetos que llevases encima aparecern cerca de tu punto de partida en la ciudad. La desventaja
que tiene este mtodo es que perders todo el oro que se le cayese a tu personaje en el momento de morir.
Ya tienes una idea de lo que son las bases para jugar al juego. Psatelo bien y buena suerte!

14 Tutoria l
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Menus del juego


MEN PRINCIPAL
La primera vez que cargues Diablo II, aparecern los logotipos de Blizzard Entertainment y Blizzard North, vers
la secuencia de vdeo del primer acto, y despus de ver la pantalla del ttulo, llegars al men principal.
El men principal presenta las siguientes opciones:
Un solo jugador Selecciona esta opcin para jugar
una partida con un solo jugador.
Battle.net - Selecciona esta opcin para jugar a
Diablo II en un entorno de Battle.net.
Otras opciones multijugador - Selecciona esta
opcin para jugar a una partida multijugador a
travs de una red. Puedes jugar partidas
multijugador en Internet con Battle.net o va
conexin directa por TCP/IP. Consulta el apartado
multijugador para ms detalles.
Crditos - Con esta opcin podrs ver los crditos.
Cinemticas - Selecciona esta opcin para ver las
secuencias de vdeo de los actos que ya hayas completado.
Salir de Diablo II - Hace que salgas del juego y que vuelvas al escritorio.
NOTA: al dar nombre al personaje no puedes utilizar caracteres extendidos ni especiales (, , etc).
OPCIONES DE PARTIDA
Mientras ests jugando a una partida, podrs acceder a varias opciones del men de partida. Para ver el men
de partida, haz clic en el botn de men de partida en el minipanel o pulsa la tecla Esc. En modo de partida
de un solo jugador, la activacin del men de partida tambin interrumpe el juego. El men de partida te permite
ajustar varios parmetros de grficos, audio, mapa automtico y configuraciones predeterminadas de la partida.
El men de partida tambin te permite salir de la partida y volver al men principal.
Cuando el men de partida est activado te encontrars con varias opciones:
Opciones Haciendo clic en Opciones podrs
acceder a los submens de sonido, grficos, mapa
automtico y configuracin de control. Consulta los
detalles al final de este apartado.
Salvar y salir del juego En modo de partida de un
solo jugador, esta opcin guarda la partida de tu
personaje hasta ese momento y te lleva de vuelta al
men principal. Dentro de Battle.net, esta opcin te
devuelve a la habitacin de chat de Battle.net. No es
totalmente necesario guardar la partida mientras
ests jugando a Diablo II, ya que tu personaje es
guardado peridicamente, adems de cuando
abandonas la partida.
En las partidas de un solo jugador se guardan los datos de tu personaje adems de la disposicin del
mundo, mapa automtico, bsquedas y orientaciones. No se guardan ni tu localizacin, ni los monstruos,

Menus del Juego 15


diablo ok 9/6/00 14:23 Pgina 16 (Negro/Process Black plancha)

ni cualquier objeto que est fuera del inventario o el alijo de tu personaje. Cuando vuelvas a empezar una
partida individual con el mismo personaje, volvers a la ciudad. En cualquier caso, tu mapa automtico y
tu disposicin del mundo de la ltima partida permanecern inalterados, adems de tu inventario, alijo,
bsquedas y orientaciones.
En el modo multijugador, los datos de tu personaje, su inventario, alijo, bsquedas y orientaciones se
guardan. A pesar de esto, el mundo y el mapa automtico no quedan guardados dado que al empezar una
partida multijugador se crea una nueva disposicin del mundo totalmente aleatoria.
Si mueres y abandonas la partida sin recuperar tu cadver, lo encontrars cerca de tu localizacin inicial al
empezar una nueva partida.
Cuando juegues dentro de un reino de Battle.net, tu personaje ser guardado en el servidor de Blizzard, no
en tu ordenador. En todos los dems casos, tu personaje ser guardado como un archivo en tu ordenador.
Volver a la partida Para cerrar el men partida.

OPCIONES
Desde la pantalla de opciones podrs modificar las siguientes opciones del sistema de Diablo II. Aun as, si
alguna de las opciones aparece oscurecida en tu pantalla, tu sistema no la acepta y no podrs cambiarla.

SONIDO
Sonido El control de sonido deslizante ajusta el volumen
de todos los efectos sonoros que aparecen en el juego. El
volumen aumentar segn se vaya desplazando el control a
la derecha. Desplzalo por completo a la izquierda para
apagar todos los efectos sonoros y la msica.
Msica El control deslizante de la msica ajusta el
volumen de la misma de manera independiente. El volumen
subir segn se vaya desplazando el control a la derecha.
Desplzalo por completo a la izquierda para apagar la
msica que aparece en el juego.
3D Bias - Si la tarjeta de sonido es compatible con
hardware de audio 3D, puedes ajustar los controles de balance del 3D para equilibrar los volmenes de los
sonidos 2D y 3D. Desplazar el control deslizante a la derecha aumentar el volumen de los sonidos 3D, as
como los sonidos de combate y los dilogos del jugador. Desplazarlo hacia la izquierda aumentar el
volumen de los sonidos estreo 2D, as como la msica, el viento y los truenos.
Sonido 3D - Si la tarjeta de sonido es compatible con hardware de audio 3D, puedes activar y desactivar el
sonido 3D en el men de opciones de sonido.
Efectos de ambiente Si la tarjeta de sonido es compatible con EAX o EAX 2, podrs activar o desactivar
efectos ambientales como ecos u obstrucciones. Esta opcin aparecer de color gris si tu tarjeta de sonido
no es compatible con efectos ambientales.
Dilogo del personaje controlado por el sistema Esto te permitir elegir entre tres opciones: Audio, texto
o audio y texto. Cambia la opcin haciendo clic con el botn izquierdo sobre ella o simplemente pulsando
la tecla Intro mientras est resaltada. La opcin de Audio y texto reproduce los dilogos de los personajes
controlados por el sistema a la vez que muestra el texto. La opcin de Audio reproduce los dilogos de
personajes controlados por el sistema pero no muestra ningn texto. La opcin de Texto muestra el texto
sin reproducir los dilogos de audio.
Men anterior Vuelve al men principal.

16 Menus del Juego


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OPCIONES GRFICAS
Calidad de iluminacin La calidad de iluminacin
tiene tres parmetros: baja, media y alta. Cuanto ms
alta est, ms suave ser la iluminacin.
Fundido de sombras Activar esta opcin hace que
las sombras se vuelvan translcidas.
Perspectiva Slo disponible con una tarjeta grfica
aceleradora compatible con Direct3D o Glide. El modo
de perspectiva aade un efecto de movimiento paralelo
al juego, dando una mayor sensacin de profundidad.
Gamma El control deslizante de gamma ajusta el
nivel general de brillo y contraste de los grficos del
juego. El ajuste predeterminado debera funcionar bien con la gran mayora de tarjetas grficas. Si el juego se
ve muy oscuro, desplaza el control hacia la derecha para darle ms luz.
Men anterior Vuelve al men principal.
NOTA: Para que los grficos funcionen lo ms rpido posible en tu sistema, ajusta las OPCIONES GRFICAS de la
siguiente manera:
CALIDAD DE ILUMINACIN: BAJA
FUNDIDO DE SOMBRAS: DESACTIVADO
PERSPECTIVA: DESACTIVADA

CONFIGURACIN DEL MAPA AUTOMTICO


Fundido Ajustar esta opcin hacia el CENTRO
hace que el rea del mapa automtico alrededor
de tu personaje se vuelva ms transparente.
Pulsa la tecla F10 para manipular cuando quieras
el ajuste de transparencia.
Centrar al despejar pantalla - Cambiar esta
opcin a S centrar el mapa de nuevo la prxima
vez que se active el mapa automtico. Pulsa la
tecla F9 para centrar cuando quieras el mapa
automtico.
Mostrar equipo - Desactivando esta opcin, las
localizaciones de los miembros de tu equipo
(incluyendo a miembros de tu equipo, lacayos y
criaturas convocadas) se ocultarn del mapa automtico. Pulsa la tecla F11 para ir visualizando los
nombres de los miembros del equipo en cualquier momento.
Mostrar nombres - Esta opcin permite visualizar los nombres de los personajes (tanto de jugadores
como personajes controlados por el sistema) en el mapa automtico. Pulsa la tecla F12 para cambiar
la configuracin predeterminada de los nombres del equipo (esto tambin te permitir ir visualizando
los nombres de los miembros del equipo) Pulsa F12 para visualizarlos.
Men anterior - Vuelve al men principal.

Menus del Juego 17


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CONFIGURACIN DE CONTROLES
Esta pantalla te permite reconfigurar muchas de las
teclas calientes y controles usados en Diablo II.
Tambin es un buen punto de referencia para ver de
qu manera estn determinados las teclas y los
controles de los distintos comandos.
Para cambiar la tecla asignada a un comando, resalta
y haz clic con el botn izquierdo del ratn sobre la
funcin actual de la tecla, la funcin empezar a
parpadear, pulsa entonces la nueva tecla que quieras
asignar. Puedes repetir este procedimiento con
cualquier comando de teclado del juego. Cuando
hayas acabado de modificar la configuracin de los
controles, elige la opcin Aceptar en la parte inferior
derecha del men.
Nota: Si tienes un ratn con ms de dos botones, puedes asignar funciones a los dems botones usando esta opcin.
Para asignar un botn de ratn a cualquier opcin, resalta la tecla asociada con el comando en el men de
configuracin, despus pulsa el botn del ratn que quieras que active ese comando.

18 Menus del Juego


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Control de personajes
LA INTERFAZ DEL JUEGO
La zona superior de la pantalla de juego es la zona de juego. Aqu vers a tu personaje, el entorno
en el que se encuentra, y todas las criaturas y objetos que se encuentren a la vista.
La parte inferior de la pantalla es la barra de interfaz. sta muestra informacin importante sobre el
estado de tu personaje y te proporciona controles para acceder a informacin adicional y otros aspectos
del juego.
Puedes acceder a los controles de la barra de interfaz haciendo clic con el botn izquierdo del ratn
sobre ellos. Para obtener ms informacin sobre un controlador o un botn, sita el ratn encima del
controlador y espera a que aparezca un pequeo mensaje describiendo la funcin que desempea.

La barra de interfaz est compuesta por varios elementos:


Orbe de vida - El orbe rojo en la parte inferior izquierda de la pantalla indica el estado de salud de tu
personaje, o su vida. La vida de tu personaje es igual a la cantidad de heridas y daos que pueda
soportar antes de morir. La vida no se regenera automticamente. Debe ser renovada bebiendo
pociones mgicas, usando habilidades especiales, o visitando a un personaje controlado por el
sistema con el poder de curar. Adems podrs encontrar objetos que te permitirn regenerar tu vida.
Orbe de man - El orbe azul de la parte inferior derecha indica el nivel de man (o energa) de tu
personaje. Si se te agota el man, tu personaje no ser capaz de conjurar hechizos o utilizar ciertas
habilidades. Segn pase el tiempo, tu man se regenerar y rellenar el orbe.
Iconos de accin izquierdo y derecho - Tu personaje es capaz de luchar, conjurar hechizos, utilizar
habilidades y llevar a cabo unas cuantas acciones ms. Puedes realizar estas acciones haciendo clic
en los botones izquierdo y derecho de tu ratn. Puedes asignar distintas acciones al ratn usando los

Control de personajes 19
diablo ok 9/6/00 14:23 Pgina 20 (Negro/Process Black plancha)

iconos de accin. El icono de accin de la izquierda representa la accin asignada al botn izquierdo
del ratn en ese momento, el icono de la derecha la accin del botn derecho del ratn. Haciendo
clic con el botn izquierdo en un icono abre un men de iconos. Haz clic sobre un icono para
asignarlo a ese botn del ratn.
El minipanel - Cerca del centro de la barra de interfaz est el minipanel. El mini-panel muestra una
serie de botones que proporcionan ms informacin sobre tu personaje o acceden a otros aspectos
del juego. Puedes abrir o cerrar el minipanel haciendo clic sobre el botn del minipanel en el centro
de la barra de interfaz. Los botones del minipanel son:
Personaje - Abre una pantalla mostrando los atributos de tu personaje.
Inventario - Abre tu mochila y muestra tu inventario.
rbol de habilidades - Abre una pantalla mostrando tu rbol de habilidades.
Men de equipo - Abre un men con todos los jugadores de la partida.
Mapa automtico - Muestra un mapa superpuesto de tus alrededores.
Registro de mensajes - Muestra la relacin de mensajes enviados durante el juego.
Registro de bsquedas - Abre un men detallando el estado de tus bsquedas.
Men de partida - Abre el men de partida para elegir opciones dentro de una partida.

Para ver una descripcin completa de estos botones, consulta el apartado correspondiente de este manual.

El cinturn - Esta serie de cuatro cajas representa el cinturn de tu personaje. As tendrs fcilmente
a mano en el cinturn pociones potables y pergaminos de portal de la ciudad o de identificacin.
Segn vayas avanzando dentro del juego te encontrars cinturones ms grandes y de mayor
capacidad. Una vez que hayas adquirido alguno de estos cinturones grandes, sita tu cursor sobre
el mismo para abrir el resto de los compartimentos disponibles, o pulsa la tecla U para abrir y
cerrar estos compartimentos.
La barra de experiencia - Esta barra se va rellenando segn tu personaje va adquiriendo experiencia
al derrotar a monstruos. Una vez completa, tu personaje subir de nivel y la barra comenzar a
llenarse de nuevo. Si se mantiene el cursor sobre la barra de experiencia, aparecer un cuadrado
indicando la exacta cantidad de puntos de experiencia que tienes y cuntos ms necesitars para
pasar al siguiente nivel.
La barra de resistencia y el botn de andar / correr - Hacer clic en el botn de andar /correr alterna
la forma de moverse de tu personaje entre andar y correr. A la carrera tu personaje va perdiendo
resistencia. La barra de resistencia muestra la cantidad de resistencia que te queda. Andando se
recupera resistencia. Si se pierde la resistencia del todo, debers parar y descansar un poco antes de
poder empezar a recuperarla.

MOVIMIENTO
Para mover tu personaje a travs del entorno del juego, simplemente sita el ratn sobre un lugar y haz
clic con el botn izquierdo. Si hay un camino sin obstculos hasta el lugar, tu personaje se desplazar
hasta ah. Observa cmo la pantalla va cambiando de tal forma que tu personaje siempre est en el centro
revelndote nuevos parajes del mundo.
Para moverte continuamente, mantn pulsado el botn izquierdo del ratn. Tu personaje se mover en la
direccin del cursor hasta que sueltes el botn. Ten en cuenta que ciertos obstculos tales como muros,
monstruos o puertas cerradas, pueden impedirle a tu personaje llegar al sitio deseado.

20 Control de personajes
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Correr
Aunque normalmente tu personaje se desplaza andando, correr es ms rpido y recomendable cuando
hay que cubrir grandes distancias. Para correr mantn pulsada la tecla de Control a la vez que guas a
tu personaje por la zona de juego. Tambin puedes correr haciendo clic en el botn de andar /correr de
la barra de interfaz o usando la tecla caliente R. Haz clic en el botn o vuelve a pulsar R para volver a
andar normalmente.
Slo podrs correr mientras le quede resistencia a tu personaje. La barra de resistencia muestra cunta
resistencia te queda y la velocidad a la que la ests usando. Si caminas en vez de correr, recuperas
resistencia. Si sigues corriendo hasta que se te agote la resistencia, tendrs que detenerte para poder
empezar a recuperarla.
El mapa automtico
A medida que vas explorando el mundo, el mapa automtico mostrar los lugares donde ya has estado.
El mapa muestra caractersticas importantes del terreno como escaleras y santuarios mgicos y te ayuda
a desplazarte por el mundo.
Para abrir el mapa automtico, selecciona el icono
de mapa automtico del minipanel, o pulsa el
Tabulador en el teclado. El mapa automtico
aparece sobre la zona de juego. Ten en cuenta que
la partida no se detiene al abrirse el mapa
automtico; an puedes moverte, atacar y ser
atacado por las criaturas que van apareciendo.
X azul - Indica la localizacin de tu personaje
en el mapa automtico. Otros iconos
representan distintos objetos del juego y
aparecen en el mapa segn te vas acercando a
ellos.
X blanca - Indica personajes controlados por el
sistema, la gente de la ciudad y personajes aliados con los que puedes relacionarte.
X roja - En partidas multijugador indica otros jugadores en la partida que no son parte de tu equipo
y que quizs te sean hostiles.
X verde clara - En partidas multijugador, indica los jugadores que se han unido a tu equipo.
X verde oscura - Indica los lacayos y dems criaturas aliadas con tu equipo.
X prpura - Si mueres, indica la localizacin de tu cadver.
X amarilla - Indica dnde estn localizados los portales que pueden llevarte a otros lugares como
los portales de ciudad.
Puedes desplazar la perspectiva del mapa automtico usando las teclas en forma de flecha de tu teclado.
Si quieres volver a centrar el mapa, pulsa F9.
Para cerrar el mapa automtico, pulsa el botn de mapa automtico en el minipanel, o vuelve a pulsar el
Tabulador en tu teclado. Tambin puedes pulsar la barra espaciadora cuando quieras para cerrar
cualquier pantalla abierta.

Combate en refriega
Puedes atacar sin pausa situando el cursor sobre el enemigo y manteniendo pulsado el botn izquierdo
del ratn (o el botn derecho, si es que esa habilidad est configurada para el icono de accin derecho).

Control de personajes 21
diablo ok 9/6/00 14:23 Pgina 22 (Negro/Process Black plancha)

Tu personaje centrar ahora toda su atencin sobre el enemigo, le perseguir y atacar hasta que ste
muera, incluso si el ratn ya no est sobre l.

Combate a distancia
Al usar arcos, cuchillos arrojadizos u otras armas de combate a distancia puede que los quieras usar sin
tener que desplazarte. Al mantener pulsada la tecla Mays tu personaje se quedar donde est y
empezar a arrojarle lo que hayas seleccionado al enemigo. Esto tambin funciona para otros tipos de
acciones, permitiendo quedarte en un mismo sitio mientras luchas o conjuras hechizos.

USO DE OBJETOS
Para recoger artculos y poder activar o relacionarte con ciertos objetos que te encuentres en el mundo,
resalta el artculo u objeto con el cursor y seguidamente haz clic con el botn izquierdo del ratn. As
podrs abrir puertas y arcones, hablar con los ciudadanos o coger objetos del suelo.
Al coger un objeto, ste entra dentro del inventario de tu personaje. Puedes abrir el inventario en
cualquier momento pulsando el botn de inventario en el minipanel, o pulsando la tecla I. La pantalla del
inventario ocupa la mitad de la zona de juego. No te olvides de que el juego sigue desarrollndose sin
pausa alguna en la otra mitad.
La parte superior de la pantalla del inventario tiene varias cajas correspondientes a las distintas partes
de tu personaje que pueden llevar objetos o equipo. La cuadrcula rectangular en la parte inferior del
inventario representa tu mochila.
Si recoges un objeto que puede ser incorporado y tienes el compartimento apropiado para aadirlo al
equipo de tu personaje, el objeto se incorporar automticamente. Por ejemplo, si tu personaje no tiene
casco y coges uno, tu personaje se pondr el casco automticamente.
Las zonas de tu personaje para incorporar nuevos
objetos o equipo incluyen:
Cabeza - Aqu puedes ponerte cascos, gorros,
coronas y dems.
Cuerpo - Aqu puedes ponerte una armadura para
proteger mejor a tu personaje.
Brazo derecho - Aqu puedes poner un arma como
una espada o un arco.
Brazo izquierdo - Aqu llevaras normalmente un
escudo. Si tienes un arco o un arma en tu mano
derecha que precise el uso de ambas manos, el
arma izquierda quedar en gris, indicando que
tienes las dos manos ocupadas.
El personaje brbaro tambin puede llevar un arma secundaria en la zona del brazo izquierdo.
Manos - Las manos pueden llevar guantes para as incrementar el nivel de defensa de tu personaje.
Cintura - Aqu puedes llevar cinturones para mejorar tu defensa y aumentar la cantidad de pociones y
pergaminos que seas capaz de llevar contigo.
Pies - Los pies pueden llevar botas para aumentar el nivel de defensa de tu personaje.
Cuello - Tu personaje puede llevar amuletos y collares que lo doten de poderes especiales. En cualquier
caso, slo se puede llevar uno a la vez.

22 Control de personajes
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Dedos - Hay muchos anillos con poderes mgicos. Se pueden llevar hasta dos anillos a la vez.
Mochila - La zona grande que hay cerca del fondo de tu pantalla es la mochila de tu personaje. Segn
el tamao del objeto, ste ocupar una cierta cantidad de espacio. Aunque una correcta distribucin
del contenido de la mochila puede ampliar la cantidad de objetos que puedas llevar, a veces tendrs
que decidir con qu quedarte, qu vender o incluso qu dejar tirado en el suelo.
Puedes hallar ms informacin sobre cualquier objeto de tu inventario situando el cursor sobre el objeto.
Aparecer una ventana describiendo el objeto y sus propiedades.
Para coger un objeto de tu inventario, haz clic sobre l con el botn izquierdo del ratn. El cursor se convertir
en una imagen de dicho objeto. Para soltarlo, haz clic con el botn izquierdo otra vez. Si dejas caer el objeto
sobre la zona de juego, ste quedar en el suelo. Si sueltas el objeto sobre otro objeto del inventario, se
intercambiarn. Puedes guardar el objeto metindolo en un compartimento vaco de tu mochila.
Para incorporar armadura, armas u otros elementos similares, coge el elemento de tu inventario y sitalo en
el lugar adecuado de tu personaje.
Ten en cuenta que si recoges un objeto de la zona de juego mientras est abierta la pantalla de inventario,
ese objeto no se incluir automticamente dentro del inventario. Debes ponerlo ah t mismo.
Puedes beber pociones y conjurar hechizos de pergaminos o tomos localizados en tu mochila al hacer clic
sobre estos objetos con el botn derecho del ratn.
Otra seccin de tu inventario muestra la cantidad de oro que lleva tu personaje. Hay personajes controlados
por el sistema que son vendedores y estos cambiarn el oro por equipo, servicios y vveres. El botn de oro
te permite seleccionar la cantidad de oro que quieras dejar caer al suelo, depositar en tu alijo, u ofrecer al
comprar a otro jugador. La cantidad de oro que puedes llevar vara en funcin del nivel de tu personaje.
Para cerrar el inventario, haz clic sobre el icono de cerrar en la pantalla del inventario. Tambin puedes pulsar
la barra espaciadora para cerrar cualquier pantalla que est abierta, incluida la del inventario.

EL CINTURN
El cinturn est diseado para facilitar a tu
personaje el rpido acceso a las pociones que
compre o encuentre. El cinturn viene representado
en la barra de interfaz por una fila con cuatro
compartimentos. Dentro de cada compartimento se
puede guardar una pocin o un pergamino. Los
cinturones ms grandes tienen ms
compartimentos; para verlos sita el cursor sobre
el cinturn. Aparecer una pequea ventana
mostrando los compartimentos adicionales
disponibles. Tambin puedes usar la tecla U para
abrir y cerrar los compartimentos adicionales de tu
cinturn.
Tu personaje empieza con dos pociones curativas dentro de su cinturn. Puedes beber una pocin del
cinturn haciendo clic con el botn derecho del ratn sobre la pocin. Tambin se le asignar un nmero
(del 1 al 4) a cada compartimento del cinturn que est ocupado. Puedes pulsar cualquiera de estas
teclas calientes para beber una pocin sin tener que hacer clic sobre ella.
Los cinturones ms grandes tambin tienen otras ventajas. Cuando bebes una pocin o lees un
pergamino, el objeto que est encima se mueve hacia abajo para reemplazar al objeto que acabas de

Control de personajes 23
diablo ok 9/6/00 14:23 Pgina 24 (Negro/Process Black plancha)

consumir. Si tienes una pocin o un pergamino dentro de un compartimento de tecla caliente y coges otro
objeto del mismo tipo, ste ltimo se apilar automticamente sobre el primero. Esto continuar mientras
quede sitio en ese compartimento del cinturn. De no ser as, la pocin ir a parar a la mochila.
Las pociones de salud y man, al ser recogidas, van automticamente al cinturn. Tambin puedes
guardar en el cinturn pergaminos de identificacin y de portal de ciudad adems de otras pociones
potables. En cualquier caso, ninguno de estos ltimos objetos se situar automticamente en el cinturn
a menos que: a) ya haya el mismo tipo de objeto en uno de los cuatro compartimentos de tecla caliente,
o b) haya un compartimento vaco encima del compartimento de tecla caliente que contenga tambin el
mismo tipo de objeto.

USO DE HECHIZOS Y HABILIDADES


Tu personaje es capaz de usar una variedad de hechizos y habilidades que puedes activar usando los
botones izquierdo y derecho del ratn. Puedes cambiar qu hechizos o habilidades se corresponden con qu
botones del ratn haciendo clic con el botn izquierdo sobre los iconos de accin de la izquierda y derecha.
Al hacer clic con el botn izquierdo en estos iconos
aparecer un men con todas las habilidades y
hechizos que pueden ser realizados con ese botn
del ratn. Aunque todas las habilidades activas estn
disponibles para el botn derecho del ratn, las
habilidades de ataque directo slo estn disponibles
para el izquierdo. Las habilidades que estn
disponibles bajo los iconos de accin izquierdo o
derecho dependen de la clase de personaje con que
ests jugando. Segn tu personaje va aprendiendo
nuevas habilidades, stas aparecen reflejadas en
estos mens.
Un buen ejemplo sobre el funcionamiento de los
iconos de accin sera usar tu habilidad de
lanzamiento para arrojar una pocin de gas rancio. Hay pociones que pueden ser usadas como armas, que
explotan con el impacto o que sueltan nubes de veneno. Para preparar a tu personaje para la accin, cambia
el icono de accin derecha haciendo clic en l con el botn izquierdo del ratn, despus haz clic con el botn
izquierdo en el icono Arrojar del men que aparece. A continuacin sita la pocin en la zona del brazo
de tu personaje dentro del inventario. Ahora, cuando hagas clic con el botn derecho del ratn, tu personaje
lanzar la pocin contra el objetivo elegido. Puedes seguir tirando pociones hasta que stas se te acaben.
Una manera ms rpida de cambiar de habilidad es asignar teclas calientes a las habilidades que usas ms
a menudo. stas te permitirn activar esas habilidades con slo pulsar una tecla. Para asignar una habilidad
a una tecla caliente, haz clic con el botn izquierdo del ratn sobre un icono de accin para que aparezca
un men de habilidades, sita el cursor sobre la habilidad que quieras asignar y pulsa alguna tecla de
funcin, de F1 a F8. Pulsa la barra espaciadora cuando hayas acabado. Ahora, cada vez que quieras
cambiar a una habilidad diferente, puedes simplemente pulsar la tecla caliente as asignada, y la habilidad
pertinente ser asignada automticamente al icono de accin y su correspondiente botn del ratn.
Ten en cuenta que no todas las habilidades aparecen dentro del men de iconos activos. Ciertas
habilidades pasivas, como el calor de la hechicera, estn constantemente activadas desde que son
adquiridas y, por tanto, no vienen incluidas dentro de los mens.

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diablo ok 9/6/00 14:23 Pgina 25 (Negro/Process Black plancha)

Moverse por la ciudad


INTERACCIN CON LOS CIUDADANOS (PERSONAJES CONTROLADOS POR EL SISTEMA)
La interaccin con los ciudadanos es muy importante en
Diablo II. Te hablarn sobre personas y acontecimientos
importantes en el mundo de Santuario, algunos incluso te
ofrecern bienes o servicios para ayudarte.
Noticias urgentes - Los personajes controlados por el
sistema que tienen una exclamacin (!) encima de la
cabeza te traen noticias urgentes. Normalmente estas
noticias son informacin importante y necesaria para
completar tus bsquedas y seguir avanzando en el
juego. Es importante que hables con cualquier
ciudadano que tenga una ! encima de la cabeza.
Para hablar con un ciudadano, resalta al personaje en
cuestin con el cursor del ratn y haz clic con el botn
izquierdo. Tu personaje se le acercar
automticamente y empezar a hablar con l. Ten en
cuenta que no todos los personajes controlados por el
sistema tienen ganas de hablar. No te preocupes por
stos, no tienen ningn tipo de informacin
interesante para ti.
Men de interaccin - Al hablar por segunda vez con
un ciudadano, despus de las presentaciones
formales, aparece el men de interaccin. Este men
muestra las opciones que haya en particular para
aquel personaje, ya sean de comercio o de compartir
informacin. Estas opciones difieren entre los
distintos personajes controlados por el sistema.
Puedes cerrar el men de interaccin rpidamente
haciendo clic con el botn izquierdo del ratn en
cualquier lugar que no sea encima del personaje con
el que hablas, o pulsando Esc o la barra
espaciadora.
Registro de bsquedas - Ocasionalmente, algn
ciudadano o ciudadanos te pedirn que te embarques
en una bsqueda, o quizs sta surja de una de tus
aventuras. Cada vez que te embarques en una nueva
bsqueda, aparecer un botn llamado Bsquedas
en la esquina inferior izquierda de la zona de juego.
Haz clic sobre este botn para abrir el registro de
bsquedas. El registro te mantendr informado sobre el estado de las bsquedas y te dar detalles sobre lo
que deberas hacer a continuacin. Las bsquedas que no hayas recibido an aparecern en gris y no son
elegibles. Las bsquedas que ya te han sido asignadas aparecen en color y se seleccionan haciendo clic
sobre ellas. Haz clic sobre el botn de dilogo (!), en la parte inferior del men del registro de bsquedas,
para escuchar el dilogo de la bsqueda seleccionada.

Moverse por la ciudad 25


diablo ok 9/6/00 14:23 Pgina 26 (Negro/Process Black plancha)

Cada vez que ocurra algn acontecimiento importante que afecte al estado del registro de bsquedas,
aparecer su botn correspondiente en la parte inferior izquierda de la zona de juego. Haz clic sobre el
botn del registro de bsquedas para mostrar la nueva informacin.

COMPRAR Y VENDER
En tus aventuras te encontrars con ciudadanos que compran y venden objetos, adems de ofrecer otros
servicios. Para acceder a estas opciones debes abrir el men de interaccin haciendo clic con el botn izquierdo
del ratn sobre el personaje controlado por el sistema en cuestin. Selecciona Comerciar o Comerciar
/Arreglar del men de interaccin para abrir la pantalla de ventas.
La pantalla de ventas - La pantalla de ventas est dividida en dos partes: el inventario del comerciante est
a la izquierda, y el tuyo a la derecha. En la parte superior del inventario del comerciante hay varias
etiquetas. Hacer clic con el botn izquierdo del ratn sobre estas etiquetas permite ver los distintos tipos
de artculos que el comerciante tiene en venta. Estos pueden ser una armadura, armas, objetos mgicos y
una variedad de objetos.
Al situar el cursor sobre la mercanca del comerciante podrs ver el
nombre, precio y caractersticas de cada artculo. Si resaltas tus
propios artculos aparecer el precio que el comerciante est
dispuesto a pagar por ellos, adems de sus nombres y
caractersticas.
Para comprar un artculo simplemente haz clic con el botn
izquierdo del ratn sobre el objeto que quieras comprar. Aparecer
un mensaje de confirmacin, preguntndote si ests seguro de
querer comprar el artculo. Selecciona S y (si tienes suficiente oro)
el artculo ser transferido a tu inventario. El precio del artculo se
restar automticamente de la cantidad de oro que poseas,
incluyendo todo aqul que est guardado en tu alijo. Haz clic con el botn derecho del ratn sobre los
artculos para comprar directamente sin que aparezca el mensaje de confirmacin.
Para vender un artculo, cgelo de tu inventario haciendo clic sobre l con el botn izquierdo del ratn.
Arrastra el artculo hasta el inventario del comerciante y vuelve a hacer clic con el botn izquierdo para
completar la venta.
Otra manera de comprar y vender artculos es mediante el uso de los botones de compra y venta que hay
en la parte inferior de la pantalla de ventas.
Botn de compra - Al hacer clic sobre el botn de compra, el cursor del ratn se convertir en una
flecha llena. Haz clic con el botn izquierdo sobre el artculo que quieras comprar. Si tienes la
cantidad de oro necesaria, aparecer un mensaje para confirmar la compra.
Botn de venta - Al hacer clic sobre el botn de compras, el cursor del ratn se convertir en una
flecha hueca. Haz clic con el botn izquierdo sobre el artculo que quieras vender al comerciante.
Aparecer un mensaje para confirmar la venta.
Botn de reparacin - Algunos comerciantes son capaces de arreglar armas y armaduras
desgastadas o rotas. La armadura y las armas tienen una durabilidad limitada. Estos artculos se
van desgastando segn los vas usando y, finalmente, acaban rompindose. Una vez que se haya
roto un artculo, debers repararlo antes de poder usarlo de nuevo.
Cuando un artculo est a punto de romperse, aparecer una silueta en la parte superior derecha de la pantalla
mostrando el artculo daado en amarillo o rojo. Si aparece este aviso es necesario ir a arreglar dicho artculo.
Comprueba el estado de conservacin de tus artculos situando el cursor por encima de ellos en el inventario.
Si un comerciante es capaz de arreglar alguno de tus artilugios, aparecer un botn de reparacin en la parte

26 Moverse por la ciudad


diablo ok 9/6/00 14:23 Pgina 27 (Negro/Process Black plancha)

inferior del inventario del comerciante. Haz clic en este botn, el cursor se convertir en un martillo, entonces
haz clic en el objeto que quieras arreglar. Aparecer un mensaje de confirmacin, con el coste del arreglo.

TU ALIJO
Cerca de tu localizacin inicial en cada uno de los cuatro actos, te
encontrars un gran arcn, tu alijo privado. Es un lugar fiable,
permanente y SEGURO para guardar los objetos preciosos y el oro
que te vayas encontrando en tus aventuras.

Para activar tu alijo, haz clic con el botn izquierdo sobre el arcn.
Aparecer una pantalla similar a la pantalla de ventas. En la parte
izquierda de la pantalla estar tu alijo, una versin ms pequea
de la cuadrcula de tu mochila. Coge objetos del inventario y
sitalos sobre el alijo para que stos queden ah guardados.

Al hacer clic en el botn de depositar (oro) de la pantalla del


inventario, aparecer un mensaje preguntndote cul es la
cantidad de oro que quieres depositar en el alijo. Puedes volver a
guardar el oro dentro de tu inventario haciendo clic en el botn de
retirar (oro) del alijo. Para facilitar las cosas, el oro del alijo se usa
junto al oro del inventario al realizar compras. Al llegar tu
personaje a los actos finales, se incrementa la cantidad de oro que
puedes mantener en el alijo.

Usa el alijo para guardar aquellos objetos que quieras conservar


pero que no quieres que ocupen demasiado espacio en tu
inventario. Todo objeto que dejes tirado en el suelo o dentro de
una ciudad, desaparecer al salir de la partida.

TRANSPORTADORES
El mundo de Santuario es enorme y a menudo hay grandes
distancias entre las ciudades y sus regiones fronterizas. Durante la
guerra del pecado, los Horadrim inventaron un sistema de
transportadores mgicos que permitan el desplazamiento
instantneo de un lugar a otro. La magia empleada para crearlos fue
olvidada hace ya mucho tiempo y los magos hordricos
prcticamente han desaparecido del mundo. A pesar de todo, estos
transportadores constituyen el legado de lo que fuera el enorme
poder de los Horadrim, legado valioso donde los haya.
Puedes encontrar transportadores en cada ciudad y en varios
lugares dentro de cada acto. Haz clic sobre ellos para ver el men
del transportador y una lista de posibles destinos..
Men del transportador - Este men te muestra todas las
localizaciones posibles a las que puedes desplazarte. No te olvides de hacer clic sobre todo transportador que te
encuentres para as aadir sus localizaciones a tu men del transportador. Los destinos del transportador de color
gris son aquellos que an no has descubierto y activado. Puedes desplazarte entre cualquier transportador
resaltado en azul haciendo clic en su botn en el men del transportador. Tambin puedes alcanzar
transportadores de otros actos usando la etiqueta de actos de este men. Los transportadores se guardan junto
a tus partidas y son una buena manera de no tener que volver a recorrer territorio ya explorado a la hora de
volver a un lugar.

Moverse por la ciudad 27


diablo ok 9/6/00 14:23 Pgina 28 (Negro/Process Black plancha)

DESARROLLO DE TU PERSON AJE


PUNTOS DE EXPERIENCIA Y SUBIDA DE NIVELES
Uno de los principales objetivos de Diablo II es el progreso y desarrollo de tu personaje. Segn juegas irs
consiguiendo puntos de experiencia al vencer a las malvadas criaturas que asedian el mundo. Completando ciertos
niveles predeterminados de experiencia, tu personaje sube de nivel. Puedes ver el progreso entre niveles de tu
personaje consultando la barra horizontal de experiencia justo
encima de tu barra de resistencia. Cuando la barra se llena por
completo pasas al siguiente nivel. Al situar el cursor sobre la
barra podrs ver tus puntos de experiencia y los puntos
necesarios para llegar al siguiente nivel.
Al pasar de nivel se llenarn tus orbes de man y salud, tambin
conseguirs puntos con los que podrs mejorar las habilidades
de tu personaje. Aparecern dos botones en la pantalla: el botn
de nuevas estadsticas en la parte inferior izquierda y el botn
de nuevas habilidades en la parte inferior derecha. Al hacer clic
sobre stos aparecern pantallas que te permitirn asignar los
nuevos puntos a tus estadsticas y habilidades.

ATRIBUTOS DE LOS PERSONAJES


Cada vez que pases de nivel, recibirs 5 puntos que puedes distribuir entre los cuatro atributos de tu personaje:
fuerza, destreza, vitalidad y energa. Al hacer clic en el icono de nuevas estadsticas llegars a la pantalla del
personaje. Tambin puedes abrir esta pantalla simplemente pulsando las teclas A o C o haciendo clic en el
botn de personaje del minipanel.
Podrs distribuir tus nuevos puntos dentro de la pantalla de
personajes haciendo clic en el gran botn + junto al
atributo que quieras potenciar. Cada clic incrementa en un
punto el nivel de dicho atributo. Una vez que hayas
distribuido todos tus puntos de estadsticas, el icono de
nuevas estadsticas desaparecer de la zona de juego.
NOTA: La asignacin de puntos a las habilidades es permanente,
asgnalos con cuidado!
Para ayudarte a decidir dnde asignar tus puntos, es
conveniente que examines la informacin contenida en
la pantalla de atributos del personaje.
NIVEL - ste es el nivel actual de tu personaje. Los personajes nuevos empiezan en el nivel 1.
PUNTOS DE EXPERIENCIA - sta es la cantidad de experiencia que tu personaje ya ha acumulado.
Conseguirs experiencia cada vez que t o los miembros de tu equipo venzis a monstruos en combate.
SIGUIENTE NIVEL - sta es la cantidad de experiencia que necesitas para llegar al siguiente nivel.
FUERZA - La fuerza incrementa el dao que puedes causar en tus enemigos mediante tus ataques.
Tambin afecta al estado de las armas y armaduras. Cerca de la fuerza estn las puntuaciones de dao
del ataque asociadas a las habilidades que hayas elegido para los iconos de accin izquierdo y derecho.
Daos del ataque - El campo superior de daos del ataque representa los daos que es capaz

28 DESARROLLO DE TU PERSON AJE


diablo ok 9/6/00 14:23 Pgina 29 (Negro/Process Black plancha)

de hacer la habilidad que est asignada en aquel momento al icono de accin izquierdo, mientras
que el campo inferior de daos representa la habilidad asignada al icono de accin derecho. La
cantidad de dao presente en el campo se corresponde con la accin que se est llevando a cabo
en ese momento, ya sea un ataque, una habilidad o un hechizo. Cuanto ms alto sea el nmero,
ms daos puede causar tu personaje al atacar. Si alguno de los campos est vaco, la accin
correspondiente no causar dao alguno.
Al jugar como el brbaro y llevar dos armas a la vez, vers dos nmeros dentro de estos campos. Los
nmeros representan el dao del ataque de cada una de las armas que lleva.
DESTREZA - La destreza es un factor decisivo en el manejo de ciertas armas. Tambin influyen en la
probabilidad de xito de tus ataques en refriegas y a distancia, adems de afectar a las habilidades
de tu personaje al defenderse de ataques externos, es decir, tus estadsticas en ataque y en defensa:
Puntuacin de ataque - El campo superior de puntuacin de ataque se corresponde con el
icono de accin izquierdo, mientras que el campo inferior representa al icono de accin derecho.
Cuanto ms alto sea el valor de ataque, ms xito tendrn los golpes de tu personaje dentro de
una batalla. Los ataques mgicos y las habilidades no combativas no tienen puntuacin de
ataque, si seleccionas alguna de estas habilidades para un icono de accin, los campos de
puntuacin aparecern vacos.
Al jugar como el brbaro y llevar dos armas a la vez, vers dos nmeros dentro de estos campos. Los
nmeros representan las puntuaciones de ataque de cada una de las armas que lleva.
Al resaltar el campo de ataque superior, vers las probabilidades que tienen tus ataques alcanzar
a las criaturas de un nivel igual al tuyo.
Puntuacin de defensa - La puntuacin de defensa indica la capacidad que tiene tu personaje
para esquivar golpes en un combate. Cuanto ms alto sea este valor, menos veces le darn a tu
personaje. Al resaltar el campo de puntuacin de defensa podrs ver las posibilidades que una
criatura de tu mismo nivel tiene de alcanzarte.
VITALIDAD - La vitalidad determina la cantidad de vida que tiene tu personaje y cunto puedes correr sin
descansar.
Resistencia - Tu resistencia determina las distancias que puedes cubrir corriendo. Cuanta ms
resistencia tengas, ms podrs correr antes de cansarte y verte obligado a caminar.
Vitalidad - La vitalidad es la cantidad de daos que puede sufrir tu personaje antes de que ste
muera. La vitalidad no se regenera automticamente, sino que debe ser restaurada bebiendo
pociones curativas o visitando a algn personaje controlado por el sistema que pueda curar con
sus poderes. Encontrars adems objetos y habilidades que regeneren tu vitalidad.
ENERGA - La energa determina la cantidad de man que posee tu personaje.
Man - El man es la esencia espiritual de tu personaje. Cada vez que se usan ciertas
habilidades, como la saeta de fuego de la hechicera o la oscilacin doble del brbaro, se consume
cierta cantidad de man. Si se te acaba, tu personaje ser temporalmente incapaz de conjurar
hechizos o usar ciertas habilidades. El man se va regenerando con el tiempo.
PUNTOS RESTANTES- Muestra la cantidad de puntos disponibles para distribuir entre tus distintos
atributos. Cada vez que pases de nivel conseguirs cinco puntos.
RESISTENCIA AL FUEGO - Tus posibilidades de resistir un ataque con fuego. Cuanta ms resistencia
tengas, menos dao te har el fuego.
RESISTENCIA AL FRO - Tus posibilidades de resistir el ataque del fro. Cuanta ms resistencia tengas,
menos dao te har el fro.
RESISTENCIA A LOS RELMPAGOS - Tus posibilidades de resistir el ataque de los relmpagos.
Cuanta ms resistencia tengas, menos dao te harn los ataques con relmpago.
DESARROLLO DE TU PERSON AJE 29
diablo ok 9/6/00 14:23 Pgina 30 (Negro/Process Black plancha)

RESISTENCIA AL VENENO - Tus posibilidades de resistir un ataque con veneno. Cuanta ms


resistencia tengas, menos te afectarn los ataques con veneno.
Normalmente los nmeros que representan las estadsticas actuales de tu personaje son de color blanco. Sin
embargo, cada vez que un objeto u otro efecto mgico haya potenciado una estadstica o un atributo, el nmero
aparecer en azul.

EL RBOL DE HABILIDADES
Cada vez que subes de nivel consigues un punto de habilidad. Las habilidades son las facetas individuales
que posee cada tipo de personaje. Al poder elegir distintos caminos de habilidades, tendrs la oportunidad
de personalizar tus personajes, lo que te permitir descubrir el juego de diferentes maneras.
Al hacer clic en el icono de nueva habilidad se abrir la pantalla del rbol de habilidades. Puedes acceder
a esta pantalla en cualquier momento pulsando la tecla T o haciendo clic en el botn del rbol de
habilidades del minipanel.
Las habilidades mostradas en la pantalla estn distribuidas por ramas. Las habilidades disponibles para
tu personaje se dividen en tres reas primarias representadas cuyo nombre aparece en las etiquetas a la
derecha del men del rbol de habilidades. Haz clic con el botn izquierdo del ratn sobre cada etiqueta
para cambiar las reas primarias de habilidades.
Opciones de habilidad restantes - Este campo muestra
los puntos de habilidad restantes que puedes distribuir
dentro del rbol de habilidades.
Habilidades - Para poder ver una habilidad en concreto,
resltala para que aparezca una descripcin de la misma
con informacin relevante. Estas descripciones explican lo
que hace la habilidad, el dao que es capaz de causar, su
alcance y la cantidad de man que consume. Si le has
asignado a una habilidad por lo menos un punto, la
descripcin tambin te informar sobre cunto mejorar
esta habilidad en el siguiente nivel.
Si tienes puntos de habilidad disponibles, los puedes
asignar sobre la habilidad que quieras haciendo clic con el botn izquierdo del ratn sobre sta, esto le
asignar un punto. Si haces clic con el botn izquierdo sobre una habilidad cuando no haya puntos de
habilidad disponibles, la habilidad quedar asignada a tu icono de accin derecho.
Para aplicar puntos de habilidad haz clic con el botn izquierdo del ratn sobre la habilidad que quieras
potenciar. Ten en cuenta que mejorar una habilidad que ya tienes puede ser mas til que aprender una nueva.
NOTA: La asignacin de puntos a las habilidades es permanente, asgnalos con cuidado!
Los personajes nuevos slo tienen unas cuantas habilidades disponibles. Dispondrs de ms habilidades
segn avances de nivel y se vayan potenciando las habilidades iniciales. Sigue las explicaciones del rbol
de habilidades y lee las descripciones de las habilidades en s para determinar los requisitos necesarios
para alcanzar habilidades ms avanzadas.

GANAR Y NIVELES DE DIFICULTAD


Slo porque hayas vencido a los esbirros del infierno no significa que se haya acabado la aventura. Diablo
II incluye tres niveles de dificultad: Normal, Pesadilla e Infierno. Despus de que hayas completado el juego
en el modo Normal, el nivel de dificultad Pesadilla se hace disponible para el personaje al seleccionarlo en

30 DESARROLLO DE TU PERSON AJE


diablo ok 9/6/00 14:23 Pgina 31 (Negro/Process Black plancha)

la pantalla de seleccin de personajes. Despus de la Pesadilla viene el Infierno.


Cada vez que se selecciona un nuevo nivel de dificultad, el mundo se vuelve a regenerar aleatoriamente y
se vuelve a poblar de criaturas an ms duras y de tesoros ms valiosos. Esto te permitir seguir
desarrollando tu personaje como se te antoje.

Multijugador
Una de las mejores maneras de disfrutar de Diablo II es jugar con ms gente. Hay dos opciones de multijugador
en el men principal: Battle.net y Otras opciones multijugador. En Battle.net podrs encontrar literalmente miles
de otros jugadores con los que aliarte (o competir) en la bsqueda para vencer a Diablo. Si eliges la opcin de
Battle.net, jugars con personajes del reino que estn exclusivamente guardados en los servidores de reino de
Battle.net. Si eliges otras opciones multijugador, puedes jugar con los personajes abiertos que estn guardados
dentro de tu ordenador, como tu personaje individual. Las otras opciones para multijugador son Open Battle.net
(Battle.net abierto) y TCP/IP. En el apartado siguiente al dedicado al reino de Battle.net encontrars ms detalle
sobre estas dos opciones.

JUGAR A DIABLO II EN BATTLE.NET


Battle.net es la red gratuita de partidas en lnea de Blizzard Entertainment. Battle.net es un lugar donde los
jugadores pueden conocerse, charlar y correr aventuras juntos. Si nunca has experimentado un juego
multijugador, Battle.net es la manera ms fcil y rpida de jugar los juegos de Blizzard en la red. Ten en cuenta
que necesitas tener un proveedor de Internet para acceder a esta opcin. Aunque Blizzard no cobra nada por el
uso de Battle.net, s que tendrs que pagar la tarifa habitual de tu proveedor de Internet.

CONEXIN A BATTLE.NET
Para conectarte a Battle.net desde la pantalla de opciones
principal, haz clic en el botn de Battle.net. Tendrs que entrar
en Battle.net con tu nombre de usuario de Battle.net y tu
contrasea. Si todava no tienes nombre de usuario, puedes
obtenerlo haciendo clic en el botn de Crear nueva cuenta.
Una vez completada esta formalidad, te conectars
automticamente a Battle.net.

SELECCIONAR O CREAR UN PERSONAJE


MULTIJUGADOR PARA JUGAR EN LOS
REINOS DE BATTLE.NET
Slo podrs jugar con los personajes de los reinos
exclusivamente en los reinos de Diablo II en el contexto de
Battle.net. No estarn disponibles en los modos de partida de
un solo jugador, Battle.net Abierto o TCP/IP. Un reino es un
servidor de partidas de Diablo II gestionado y mantenido por
Blizzard. Mientras ests jugando en un reino, tu personaje
est a salvo de todo tipo de trampas, pirateos y otros tipos de
abuso que puedan afectarte en Battle.net Abierto o en una
partida TCP/IP. En una partida de reino, los personajes estn
guardados en el mismo reino y puedes acceder a ellos desde
cualquier ordenador al conectarte a Battle.net. Hay varios
reinos en Battle.net, cada uno de stos est localizado en una

Multijugador 31
diablo ok 9/6/00 14:23 Pgina 32 (Negro/Process Black plancha)

parte distinta del mundo. Al crear un personaje, elige el reino ms cercano al tuyo para disfrutar ms del juego.
Nota: No puedes transferir un personaje existente de un reino a otro, es conveniente saber en qu reino estn jugando tus
amigos antes de tomar una decisin.
Si te conectas por primera vez a Battle.net con Diablo II, se te pedir que crees un personaje. Elige un personaje
y dale nombre en la pantalla de seleccin de personajes. Despus de esto se te presentar una lista de reinos.
Haz clic sobre cada reino para ver sus correspondientes descripciones, despus haz clic en Aceptar si quieres
elegir ese reino. Puedes hacer doble clic sobre un reino para elegirlo directamente.
Puedes crear hasta ocho personajes con una sola cuenta de Battle.net. Si ya tienes personajes creados en los
reinos, podrs elegir en la pantalla de seleccin de personajes el personaje con el que quieras jugar. Pueden
verse el nombre y el nivel de cada personaje adems del reino al que pertenece. Si quieres crear un personaje
nuevo para aadir a esta lista, elige la plantilla de nuevo personaje en la parte superior de la lista.
Despus de seleccionar o crear un personaje, entrars en un canal de chat Battle.net donde podrs conocer a
otros jugadores y hablar con ellos adems de aliarte o crear partidas multijugador.

CHAT DE BATTLE.NET
Una vez que te hayas conectado con Battle.net y hayas elegido un personaje, entrars en uno de los canales de
chat de los reinos de Diablo II de Battle.net. En los canales de chat de los reinos aparecern retratos
representando a los personajes de otros jugadores, en la parte inferior de la pantalla. Si hay ms gente en el
canal de chat que la cantidad de personajes que quepan en pantalla, puedes desplazarte a travs de los retratos
haciendo clic en las flechas de desplazamiento. Al situar el ratn sobre cualquiera de los retratos, aparecern el
nombre de cuenta de Battle.net del personaje, su clase y su
nivel. Puedes seleccionar a ese personaje haciendo clic en l con
el botn izquierdo del ratn. Si haces clic en algn retrato con el
botn derecho del ratn, aparecer el perfil del usuario de ese
personaje. Desde este canal puedes hablar con otros jugadores,
aliarte o crear partidas y ver la lista de los mejores jugadores de
Diablo II.
La ventana de chat aparece en el lado izquierdo de la pantalla.
A la derecha est la barra de desplazamiento de la ventana de
chat. Debajo de la ventana de chat est tu ventana de texto y
seis botones para comandos que se usan con frecuencia en los
chats: mandar, susurrar, emocin, ignorar, no ignorar y ayuda.
Send (Enviar) - Te permite charlar en pblico con otros jugadores dentro de tu canal de chat. Haz clic dentro
de tu ventana de texto y a continuacin escribe tu mensaje. Pulsa el botn de mandar o pulsa la tecla
Intro para enviar tu mensaje a todo aquel que est dentro del canal de chat.
Whisper (Susurrar) - Te permite charlar en privado con los dems jugadores del canal de chat. Haz clic
dentro de tu ventana de texto y a continuacin escribe tu mensaje. Haz clic con el botn izquierdo del ratn
sobre el personaje al que le quieras susurrar; ste quedar resaltado. Pulsa el botn de susurrar para
mandar tu mensaje solamente al personaje que hayas resaltado.
Emote (Emocin) - Te permite realizar una accin que todo el canal podr ver representada a travs de un
texto. Por ejemplo, si Doomhammer quiere saludar a todos los jugadores que hay en el canal de chat, puede
escribir os saluda y pulsar el botn de emocin. Todos aquellos conectados al canal recibirn el mensaje
de Doomhammer os saluda
Squelch (Ignorar) - Bloquea los mensajes de un jugador. Haz clic con el botn izquierdo de tu ratn sobre el

32 Multijugador
diablo ok 9/6/00 13:11 Pgina 33 (Negro/Process Black plancha)

jugador para resaltarlo. Pulsa el botn de ignorar. Ya no volvers a recibir ningn tipo de mensaje pblico
o privado de ese personaje.
Unsquelch (No ignorar) - Permite recibir mensajes de un jugador ignorado. Haz clic con el botn izquierdo
del ratn para resaltarlo y despus pulsa el botn de no ignorar.
Help (Ayuda) - Muestra el texto de ayuda del chat de Diablo II.
Inmediatamente debajo de la ventana de chat se encuentra un espacio donde puedes escribir tus propios
mensajes. Una barra de desplazamiento en el lado derecho de la ventana de chat te permite desplazarte a travs
de la ventana de chat para poder ver mensajes anteriores.
Los mensajes aparecen en distintos colores:
Texto gris: Indica cuando alguien se une o abandona el canal de chat. Usa el comando /d2notify para activar
estos mensajes.
Texto blanco: Indica lo que has dicho en voz alta a todo el canal de chat.
Texto dorado: Indica lo que otros han dicho en voz alta a todo el canal de chat.
Texto verde: Indica lo que le hayas susurrado a algn jugador especifico, adems de cualquier mensaje que
te hayan susurrado a ti.
Texto azul: Indica las aciones realizadas por los jugadores del canal, adems de cualquier mensaje especial
de Battle.net que est dirigido a ti.
Texto rojo: Indica mensajes de error enviados directamente desde Battle.net.
El lado derecho de la pantalla sirve para mostrar informacin y tiene controles de partidas, escaleras y otros
canales. Puedes acceder a esta informacin haciendo clic en los botones que hay directamente debajo de esta
zona. A continuacin se describen estos botones y la informacin a la que accedes pulsndolos:
Create (Crear) - Te permite crear una partida de Diablo II. Debers ponerle un nombre a tu partida, tambin
le puedes asignar una contrasea para hacerla privada. Escribe una descripcin y especifica el nmero
mximo de jugadores que quieres que tenga tu partida. Tambin puedes elegir un nivel de dificultad si ya
has completado el juego entero con ese mismo personaje. Para obtener ms informacin sobre los niveles
de dificultad, consulta el apartado correspondiente de este manual.
Join (Unirse) - Muestra una pantalla con una lista de las partidas a las que puedes unirte. Debajo del nombre
de cada partida hay una lista de los jugadores que se encuentran en la misma. Al seleccionar cualquier
partida, aparecer informacin adicional sobre sta, incluyendo los nombres y los niveles de los personajes
que estn dentro de la partida. Para unirte a una partida, selecciona una de la lista y haz clic en el botn
de Join a Game (Unirse a una partida). Las partidas protegidas con contrasea no vienen listadas en la
pantalla de Unirse, debers escribir el nombre especifico de la partida y su correspondiente contrasea
si quieres unirte a una partida privada.
Channel (Canal)- Muestra una lista de los otros canales de chat a los que puedes unirte. Puedes seleccionar
un canal de la lista y hacer clic en Aceptar o escribir directamente el nombre del canal. Si escribes el
nombre de un canal no existente, crears automticamente un nuevo canal de chat. Estos canales creados
por los usuarios no vienen listados pblicamente y slo se podrn aadir ms personas a ellos si conocen
su nombre.
Ladder (Jerarqua) - Diablo II tiene varias jerarquas con listas de los mejores jugadores, incluyendo la
jerarqua estndar y la jerarqua incondicional. Selecciona la jerarqua que quieras haciendo clic en su botn
correspondiente. La jerarqua estndar muestra a los mejores jugadores de tu reino segn su experiencia.
La jerarqua incondicional lista a los mejores personajes incondicionales.
Quit (Salir) - Haz clic en este botn para salir del chat de Battle.net y volver a la pantalla de seleccin de
personajes.
Multijugador 33
diablo ok 9/6/00 13:11 Pgina 34 (Negro/Process Black plancha)

Otras opciones multijugador

BATTLE.NET ABIERTO
Tambin puedes jugar con personajes abiertos en Battle.net. Los personajes abiertos incluyen a los personajes
de partida individual adems de personajes multijugador creados despus de haber usado cualquiera de las
otras opciones multijugador.
Los personajes abiertos se guardan localmente en tu propio ordenador y no pueden ser utilizados en un reino
de Blizzard. En una partida abierta, el ordenador del jugador es el servidor de la partida mientras que otros
jugadores se conectan a ella. Dado que Blizzard no puede hacerse responsable de los personajes guardados
localmente o los servidores con los que se juega la partida, las partidas abiertas son ms vulnerables a ciertas
formas de abuso y manipulacin por parte de otros jugadores que los juegos de los reinos. La gran ventaja de
un juego abierto es poder trasladar a Battle.net personajes de partidas de un solo jugador. Puedes jugar con tus
amigos en Battle.net y despus seguir jugando con ese personaje en una partida de un solo jugador.
Para jugar a una partida abierta de Battle.net, selecciona la opcin Otras opciones multijugador del men
principal y despus selecciona Abrir Battle.net. Conctate normalmente a Battle.net y despus crea un
personaje nuevo o elige alguno de tu lista de personajes para entrar en la pantalla de chat de Battle.net. Desde
aqu podrs charlar con otros jugadores y unirte, o crear partidas abiertas.

TCP/IP
Las partidas multijugador de Diablo II tambin pueden jugarse sin usar Battle.net, usando la opcin TCP/IP de
una red de rea local, o a travs de Internet usando tu proveedor de Internet. Para llevar a cabo estas opciones,
habr que elegir un ordenador que desempee el papel de servidor. Todos los jugadores debern conocer la
direccin de IP (protocolo de Internet) de ese ordenador. La direccin IP del servidor le ser mostrada al creador
del juego. Una vez decidido qu ordenador ser el servidor, cada jugador tendr que suministrar la direccin IP
del servidor para poder unirse a la partida. El jugador cuyo ordenador sea el servidor tambin puede jugar; no
se necesita un ordenador adicional para el servidor.
Para ser el anfitrin de una partida de TCP/IP, selecciona la opcin Otras opciones multijugador del men
principal y despus selecciona partida TCP/IP. En la pantalla de TCP/IP podrs elegir entre anfitrin o unirte
a una partida. Para ser el servidor de la partida, selecciona el botn de Dirigir partida, y la direccin IP de tu
ordenador aparecer en pantalla. Podrs elegir entre uno de tus personajes ya existentes o crear un nuevo
personaje con el que empezar la partida. Una vez que hayas comenzado tu partida, los dems podrn
seleccionar la opcin de Unirse a partida, introducir la direccin IP de tu ordenador y unirse a tu partida.

El juego en el modo multijugador


En Diablo II, tu personaje ejecuta las mismas bsquedas, conoce a los mismos personajes, objetos, monstruos
y progresin de actos, tanto en modo individual como en modo multijugador. An as, las partidas multijugador
tienen caractersticas especiales que te ayudarn a organizar equipos, competir con otros jugadores y
comunicarte con otros dentro de tu partida.

CHAT DEL JUEGO


Para poder charlar con los dems jugadores del juego, abre la ventana de chat pulsando la tecla Intro. Aparecer
un recuadro transparente donde podrs redactar tu mensaje. Pulsa Intro para enviar el mensaje, que aparecer
en la pantalla del juego. Segn los dems jugadores vayan enviando mensajes, stos aparecern escritos en tu
pantalla de juego, y gradualmente desaparecern de la zona de juego. Para ver un historial completo de los

34 Multijugador
diablo ok 9/6/00 13:11 Pgina 35 (Negro/Process Black plancha)

mensajes de chat del juego, selecciona el registro de mensajes del minipanel o pulsa la tecla M.
Tambin puedes mandar mensajes que aparecen como bocadillos junto a tu personaje. Para ello, habrs de
escribir un signo de exclamacin (de cierre !) como primer carcter de tu mensaje. Por ejemplo, si escribes
!Hola Doomhammer, aparecer un bocadillo encima de la cabeza de tu personaje diciendo Hola
Doomhammer.
Varios comandos de Battle.net pueden ser usados para el chat de partida. Consulta la ayuda de Battle.net para
ver una lista de estos comandos. Para mandar un mensaje a alguien que est fuera de tu partida, tendrs que
dirigirte a esa persona por su nombre de cuenta Battle.net en el comando de /msg <nombre de cuenta>.
Diablo II tambin incorpora una serie de mensajes internos que te ayudarn a comunicarte con otros jugadores
rpida y efectivamente. Puedes mandar estos mensajes de personaje usando el teclado numrico (con Bloq
Num activado):
0 Socorro!
1 Sgueme.
2 Para ti.
3 Gracias.
4 Lo siento!
5 Adis.
6 Muere!

FORMACIN DE EQUIPOS
Si se est jugando de una manera cooperativa, es una buena
idea formar un equipo de jugadores para compartir aventuras.
Dentro de un equipo, los jugadores comparten los puntos de
experiencia y el oro encontrado. Los equipos de jugadores anan
sus fuerzas cuando el terreno es intrincado y los monstruos algo
duros de pelar. Para formar un equipo, abre el men de equipo
seleccionado del minipanel o pulsando la tecla P.
El men de equipo muestra una lista de todos los jugadores de
tu partida. Al lado de cada jugador, vers una serie de botones
para controlar las distintas opciones de interaccin posibles con
los jugadores en cuestin:

Invite (Invitar) - Invita al personaje seleccionado a unirse a tu equipo. Una vez que se haya mandado
la invitacin, el botn cambia a cancelar para que puedas retirar la invitacin. De la misma manera, si alguien
te invita a unirte a su equipo, el botn mostrar un mensaje aceptar; si lo pulsas formars parte de ese equipo.

Hostility (Hostilidad) - El jugador puede seleccionar esta opcin dentro de una ciudad para volverse
hostil hacia otro jugador. Al ser hostiles, los jugadores se pueden atacar mutuamente fuera de la ciudad
usando habilidades o hechizos. Esta opcin slo puede ser activada dentro de las ciudades y slo est
disponible para los personajes del noveno nivel o superior.

Consent (Consentimiento) - Permite al personaje que hayas seleccionado saquear tu cadver. Esta
opcin es til cuando has muerto y necesitas la ayuda de otro jugador para recuperar tus pertenencias.
Mute (Enmudecer) - Pulsa este botn y el personaje seleccionado no podr escuchar tus mensajes.

Multijugador 35
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Squelch (Ignorar) - Pulsa este botn para bloquear todos los mensajes del personaje seleccionado.
Dentro de un equipo, los miembros se reparten la experiencia dependiendo de la diferencia de niveles de cada
uno. Un personaje con un nivel bajo no se beneficiar de que un personaje de nivel alto est haciendo todo el
trabajo duro y viceversa. El oro tambin se reparte equitativamente, quedando los picos para la persona que
cogiese el botn.

COMERCIO CON OTROS PERSONAJES


Diablo II tiene un mtodo seguro para comerciar con otros personajes controlados por jugadores dentro de las
ciudades. Para comerciar con otro personaje, haz clic con el botn izquierdo del ratn sobre este mismo
personaje para abrir la pantalla de comercio.
La pantalla de comercio tiene tu propio inventario a la
derecha y dos partes a la izquierda que contienen las ofertas
que se hacen los jugadores. Para ofrecer un artculo, haz clic
con el botn izquierdo sobre el artculo y arrstralo hasta tu
zona de ofertas; vuelve a hacer clic con el botn izquierdo del
ratn para depositarlo ah. Las ofertas del otro jugador
aparecen en su propia zona de ofertas. Tambin puedes
ofrecer oro, incrementando o reduciendo la cantidad de oro
de tu zona de ofertas.
Una vez que os hayis puesto de acuerdo, haz clic en el
botn Aceptar. El intercambio se completar una vez que
las dos partes hayan aceptado. Cualquiera de las dos partes
pueda cancelar el intercambio haciendo clic sobre el botn
Cancelar antes de completarlo.

HOSTILIDAD
Normalmente, los jugadores de un modo multijugador no se pueden atacar entre ellos, y los hechizos nunca
causan daos a los dems jugadores. A pesar de esto, si algn jugador quiere retar a otro a un duelo, abusar
de los ms dbiles o simplemente causarle problemas al equipo, puede hacerlo seleccionando la opcin de
hostilidad del men de equipo. Cuando un jugador se vuelve hostil hacia otro, ambos pueden atacar y daarse
mutuamente. Cuando se te vuelve hostil un jugador, recibirs un mensaje de aviso. Como alerta adicional, los
jugadores que te son hostiles vienen representados con una X roja dentro del mapa automtico. Asimismo, un
icono de hostilidad aparecer en la parte superior derecha de la pantalla.
Cuando un jugador mata a otro, el jugador fallecido suelta todo el oro que lleva encima adems de una oreja
del personaje con su nombre y nivel como trofeo.
Nota: Slo podrs activar la opcin de hostilidad dentro de una ciudad. Un personaje con un nivel menor de 9 no puede
volverse hostil. Al declarar hostilidad cualquier portal de ciudad que hayas abierto desaparecer, es ms, los personajes
hostiles no podrn usar portales de ciudad abiertos por otros jugadores.

BSQUEDAS MULTIJUGADOR
Todas las bsquedas de modo individual de Diablo II estn tambin disponibles en modo multijugador. Hay
ciertas reglas con las que deberas familiarizarte antes de embarcarte en una bsqueda en modo multijugador.
+ Cuando te unas a una partida slo podrs unirte a aquellas bsquedas que el creador de la partida an no haya
resuelto. Si quieres completar bsquedas anteriores, debers unirte a otra partida o crear la tuya propia.

36 Multijugador
diablo ok 9/6/00 13:11 Pgina 37 (Negro/Process Black plancha)

+ Al ser parte de un equipo, sus miembros pueden completar bsquedas, aunque t no te encuentres cerca. Cuando un
miembro de un equipo completa una bsqueda, la bsqueda se considera completada para todos los miembros del
equipo con la recompensa correspondiente asignada a cada uno de stos. Debes estar dentro del mismo acto que los
miembros de tu equipo para poder compartirlos al completar una bsqueda.
+ Incluso si no eres parte de un equipo, se te notificar cuando otros jugadores hayan completado bsquedas. Cuando
otros jugadores completan bsquedas dentro de tu partida, esas bsquedas dejarn de estar disponibles hasta que
comiences una nueva partida.
+ El nivel de dificultad del juego va aumentando con cada persona que se vaya uniendo a la partida. Un juego con dos
aventureros es mucho ms fcil que uno con cinco, los jugadores tendrn que trabajar en equipo para completar las
bsquedas. Eso s, las recompensas en cuanto a tesoros y experiencias tambin son mayores.

PERSONAJES HARDCORE (INCONDICIONALES)


Despus de haber completado el juego con un personaje del reino de Battle.net, tendrs la opcin de crear un
nuevo tipo de personaje. Para crear un personaje incondicional, valida la casilla incondicional al seleccionar
un nuevo personaje. La mayor diferencia que tiene un personaje incondicional con otros es que ste slo
tiene una vida. Si tu personaje incondicional se muere, ste ser permanentemente borrado de la partida. Los
personajes incondicionales slo pueden unirse a juegos con otros personajes incondicionales.
Este tipo de personajes estn diseados para los jugadores a los que les gusta vivir peligrosamente. Los
personajes incondicionales tienen una escalera propia en Battle.net, y reciben honores especiales en sus
nombres, que aparecen en color rojo sangre.
Nota: Blizzard Entertainment no se hace responsable de tu personaje incondicional. Si eliges y decides jugar con un
personaje incondicional, lo haces bajo tu propio riesgo. Blizzard no se har responsable por la prdida o muerte de tu
personaje incondicional, sea cual sea la razn... interferencias de la red, problemas con tu equipo, actos divinos, tu
hermanita pequea, etctera, etctera. Consulta el acuerdo de licencia de usuario para obtener ms detalles. Blizzard no
tiene, ni tendr, la capacidad de devolverle la vida a cualquier personaje incondicional que haya muerto. Vamos, que ni se
te ocurra pedirlo. La-la-la-la-la, ni te escuchamos...

Multijugador 37
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Amazonas
Las amazonas son mujeres guerreras que provienen de un grupo de islas de los Mares Gemelos, cerca de la
frontera con el Gran Ocano. Solo la cumbre permanentemente cubierta de nieve del monte Karcheus rompe
el paisaje uniforme formado por las selvas de rboles frondosos de las islas.
Las amazonas forman una civilizacin relativamente aislada. Durante siglos, se han ido adaptando a su
ambiente tropical y han construido magnficas ciudades bajo la bveda formada por los rboles. Estas
ciudades son un fenmeno arquitectnico, y una fuente de gran orgullo para las amazonas. No siguen las
enseanzas de Zakarum, sino que practican una religin politesta que se adhiere a los principios estrictos
del Orden. Hace mucho tiempo, sus orculos predijeron el Exilio Oscuro y desde entonces, han estado
preparndose para combatirlo. Las amazonas ven la destruccin de los Tres Males Fundamentales como su
destino, acompaado de una nueva era en la que los mortales por fin podrn ocupar el lugar que les
corresponde en el universo y dejarn de ser simples juguetes de los seres de los Reinos Exteriores.
Las amazonas son un pueblo marinero, uno de los primeros en comerciar con los Reinos del oeste y con
Kejhistan del este. Esta preponderancia en el establecimiento del comercio mundial les ha valido a sus
guerreras la reputacin de la que gozan hoy en da como estrategas ingeniosas y combatientes diestras. Sus
servicios como mercenarias son muy solicitados, puesto que son expertas soldados, adems de
extremadamente leales, siempre que la misin no atente contra su estricto sentido tico.
Su panten de dioses consiste en una jerarqua bien definida y cada uno de sus miembros sostiene una parte
de la balanza del Orden. Este estricto sentido del orden es lo que lleva a las amazonas a lograr la grandeza
hasta en el ms pequeo de los esfuerzos. Su deidad principal es Athulua, quien, con su
consorte, Kethryes, gobierna las estaciones y el clima. Por debajo de estas
divinidades se encuentra una amplia variedad de deidades menores, cada una
de ellas responsable de su propia esfera de influencia en la vida cotidiana de
las amazonas. Las amazonas creen que este panten es lo que queda del
Nephalem original que fund las islas. Segn los anales de la antigedad,
comparten los mismos nombres que los dioses actuales, aunque parece
que algunos aspectos de su personalidad han evolucionado con el paso
de los siglos.
En la cultura de las amazonas, slo las mujeres pueden
ser guerreras, puesto que por su intrnseca habilidad
superior y su cuerpo flexible estn ms preparadas
para combatir en el entorno de la exuberante selva
tropical. Sin embargo, su sociedad est lejos de ser
estratificada, puesto que los hombres son responsables de
numerosos cargos de la comunidad, del gobierno y del clero,
adems de otras actividades comerciales y agrcolas.

Rasgos y habilidades
Aunque son ms que competentes en los combates cuerpo a cuerpo, el
entrenamiento en las selvas de las islas de las que son oriundas, ha
elevado la habilidad de las amazonas con el arco y las armas
arrojadizas a una excelencia insuperable. Con el arco, sus nicas
rivales son las Hermanas del Ojo Ciego. Pero, al contrario que sus
hermanas de armas, las amazonas son tambin unas expertas en el
uso de las lanzas y otras armas arrojadizas. Los poderes que
poseen son una combinacin de magia fundamental, magia
sagrada y la construccin ingeniosa de las armas.

38 Amazonas
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Barbaros
Se cuenta que cuando el mundo era an muy joven, se encomend a las tribus de las Estepas del norte una
responsabilidad sagrada. En lo ms profundo del gran monte Arreat, se halla una fuente de inmenso poder,
crucial para el bienestar de toda la humanidad. Las tribus actuaban como guardianes de esta fuente y su estilo
de vida gira alrededor de este deber sagrado.
Envuelto en un halo de misterio y tradicin, este pueblo se refiere a s mismo como los Hijos de Bul-Kathos,
el gran rey de la antigedad. Para proteger sus tierras de las fuerzas exteriores, llevan un estilo de vida nmada
y se trasladan frecuentemente dentro de los confines de las estepas, manteniendo pocos asentamientos
permanentes. Al aislarse del mundo que se encuentra ms all de sus territorios, evitan el uso de magia y
maquinaria compleja, puesto que creen que esas cosas slo pueden debilitar la resolucin desarrollada a lo
largo de muchos aos.
Los Hijos de Bul-Kathos han desarrollado un vnculo muy estrecho con la tierra, y han aprendido a aprovechar
las materias primas de la naturaleza para mejorar su propia habilidad fsica sustancial. Por ello, y por su
independencia de los atavos del mundo exterior, los Reinos del oeste se han referido histricamente a estas
tribus como brbaros, un calificativo que contradice la rica historia cultural y espiritual que este pueblo
posee en realidad. Aunque algunos comercian con este curioso pueblo, slo lo hacen a lo largo de las fronteras
ms alejadas de sus tierras. Estn prohibidas todas las intrusiones al territorio alrededor del monte Arreat y
los guerreros de las tribus del norte estn siempre preparados para reprimirlas. Cualquier intento de conquista
se ha encontrado siempre con una resistencia feroz y decidida.
Un relato de una de las escaramuzas cuenta cmo hordas de brbaros aparecieron furtivamente donde tan slo
un instante antes no haba nadie. Los brbaros llevaban el cuerpo pintado con extraos
dibujos y aullaban como los fieros vientos de las montaas al mismo tiempo que
descendan sobre los invasores. La mitad del ejrcito transgresor tir al
momento sus armas y huy despavorido. La otra mitad sufri la ofensiva de los
norteos, ofensiva cargada de un mpetu que ninguno de los invasores
curtidos por la guerra haba presenciado jams. No se pidi clemencia.
Tampoco se tuvo compasin. Sin embargo, al final, cuando los
extranjeros tocaron retirada, los brbaros no fueron a su caza... al
menos nadie vio que lo hicieran.
Resulta curioso que hace poco, desde que se difundieron
las noticias del resurgimiento de Diablo, un reducido
nmero de guerreros brbaros ha sido visto
errando fuera de los confines de las Estepas,
preparados para la guerra y en busca de
las ltimas noticias sobre los Males
Fundamentales.

Rasgos y habilidades
Conocidos por su asombroso arrojo en el ataque y por
su comportamiento arrogante, los brbaros parecen
estar siempre prestos al luchar. En condiciones adversas, los
brbaros se distinguen en el combate fsico por sus proezas de
fuerza tremenda. Su poder radica principalmente en un
entrenamiento fsico intenso, pero tambin en la absorcin de
energas fundamentales de su entorno. Pueden manifestar estas
energas o sumarlas a su ya considerable catlogo de proezas
sobrehumanas de fuerza y poder.

Barbaros 39
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Nigromantes
Tal y como cabra esperar, los devotos de la magia son un grupo segregado. Se muestran tan suspicaces ante
los aprendices de las disciplinas rivales como un laico ante todos los practicantes de la magia arcana. Sin
embargo, ninguno est tan extensamente calumniado y malinterpretado como el grupo de los Sacerdotes de
Rathma.
Al igual que ocurre con la mayor parte de los que utilizan la magia, los sacerdotes del culto de Rathma habitan
las lejanas junglas del este. Residen en una enorme ciudad subterrnea situada en lo ms profundo de dichas
junglas. Sin embargo, su particular ubicacin geogrfica est especialmente recluida, lo que impide su
integracin en un clan de magia formal. Pero tambin es este aislamiento lo que les ha permitido dedicarse a su
singular tipo de ciencia arcana. En efecto, gracias a las enseanzas de Rathma y a aos de investigacin y
experimentos fsicos, estos hombres han llegado a comprender y a considerar sagrado el frgil equilibrio entre
la vida y la muerte, logrando cruzar la lnea que hace de frontera entre las dos. Aunque los secuaces del Infierno
poseen este poder desde hace mucho tiempo, entre los mortales, saber reanimar y controlar a los muertos es
algo que pertenece tan slo a estos sacerdotes. Esta prctica es la que ha conducido a los forasteros a referirse
a ellos como nigromantes. Comprenden realmente el equilibrio de todas las cosas, y entienden y aceptan su
lugar en lo que ellos denominan el gran ciclo del ser.
Su cultura ha subsistido a la sombra de los grandes clanes de magia de los primeros das y en la mayor parte
de los casos, su prctica se remonta a un tiempo anterior a cuando la magia se formaliz en disciplinas estrictas.
Aunque su magia se considera negra y las gentes del mundo exterior rehuyen a
los sacerdotes que la practican, estos devotos misteriosos nunca sufrieron la
epidemia de la corrupcin que azot a los antiguos clanes de magos. Pragmticos
como son en el sentido ms estricto, estn por encima de las tentaciones. Ven la
muerte simplemente como una parte natural de la vida y no intentan evitar su
llegada. Su singular conocimiento de lo desconocido les permite
enfrentarse a la muerte sin miedo. Estos ideales, combinados
con un entendimiento del equilibrio natural entre el
Orden y el Caos, explica por qu no han sido vctimas
de las influencias del mal.
Su deseo de defender este equilibrio ha sacado a los nigromantes
del aislamiento de su tierra remota y malsana para destruir a
Diablo y a sus hermanos. Debido a la sola presencia de estos
Males Fundamentales en el reino de los mortales se perturba la
simetra natural no slo del reino mortal, sino tambin del
gran ciclo del ser. Los seguidores de Rathma buscan enderezar
el equilibrio librando a los reinos mortales de toda la
intervencin conjunta de los no mortales. Se resienten de cualquier
tipo de fuerza que trate a los humanos como peones de un juego csmico,
aunque aparentemente estn dispuestos a aliarse con las fuerzas del Orden
hasta ese momento en que el equilibrio sea restaurado.

Rasgos y habilidades
Los nigromantes tienen la habilidad de resucitar los cadveres de los que
llevan poco tiempo muertos. Los muertos liberan energas espirituales que
embrujan los reinos de los mortales. Los nigromantes pueden concentrar
dichas energas, y hacerlas manifiestas en el mundo de los humanos.
Pueden incluso maldecir el mismo destino de una vctima manipulando las
energas fundamentales que fluyen entre las cosas con vida.

40 Nigromantes
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Pa ladines
A mediados del siglo XII, despus de que la Iglesia de Zakarum hubiera alcanzado una posicin
preeminente en el este, la Iglesia decret que las visiones de Akarat se difundieran por el mundo conocido
con el fin de redimir a las masas. De esta forma, la Iglesia seleccion a un grupo de sacerdotes entre los
ms carismticos y devotos y les encomend la misin de convertir a las gentes del oeste.
Desgraciadamente, la Iglesia no haba preparado a estos hombres para los rigores del viaje ni para los
peligros del mundo. Aquellos sacerdotes que sobrevivieron a sus misiones, volvieron con relatos de clima
implacable, suministros insuficientes, asaltos de bandidos y hasta encuentros con monstruos horribles.
Para garantizar el xito en las misiones futuras, la Iglesia se dispuso a entrenar a guerreros sagrados, los
paladines, que acompaaban y salvaguardaban a los misioneros. Estos protectores de la Palabra
demostraron tener ms xito convirtiendo a las gentes del lugar que los Sacerdotes a los que tenan que
defender. Impresionaban a los ciudadanos con sus hazaas atrevidas, sus poderosas armas y su valor
marcial, lo que resultaba ms convincente que las condenas de un monje de voz suave. Sin embargo, una
vez que la Palabra haba sido difundida en todas las ciudades importantes del oeste, los protectores de la
Palabra desaparecieron de la vida pblica.
Dcadas despus, volvieron a requerir el servicio de los paladines. Durante la cumbre de la poca de los
Conflictos, la Iglesia comenz una segunda campaa de conversin. Sin embargo, esta vez los incrdulos
fueron considerados parte del mal. La Inquisicin de Zakarum se
extendi por las tierras como una tempestad y elimin a todos
aquellos de quien se sospechaba estar posedo o corrupto por el
demonio. Una nueva generacin de paladines diriga esta cruzada,
a los que se conoca como Mano de Zakarum. Estos caballeros de
la rectitud barrieron las tierras y suprimieron la mancha de la
contaminacin demonaca all donde la encontraron.
En plena cruzada sangrienta, se levant una rebelin entre las
filas de los paladines de Zakarum. Los rebeldes condenaban
los mtodos de la Inquisicin, y proclamaban que su nueva
Orden de Paladines protega a los inocentes y que la
corrupcin del mal que combatan eran una viva muestra del
fracaso de sus antepasados. Decidieron luchar contra la verdadera
fuerza de la corrupcin, los Tres Males Fundamentales (Diablo, Baal
y Mefisto). Y de esta manera, los paladines rebeldes abandonaron
a los hermanos de Zakarum y se aventuraron hacia el oeste.

Rasgos y habilidades
Los paladines utilizan magia sagrada otorgada por los Altos
Cielos. Deben mantener vidas dentro del orden estricto y
defender constantemente la causa de la Virtud y la Luz. No
deben sucumbir nunca a las tentaciones mundanas para que no
corran el riesgo de ser engaados por las constantes luces
falsas, demonios disfrazados de seres celestiales.
Los paladines pueden utilizar sus habilidades para aumentar su
pericia con la espada y el escudo, al igual que prestarse auras
benditas a s mismos y a cualquiera que se una a ellos. Son
especialmente eficaces contra los muertos vivientes, ya que
conocen muchos conjuros sagrados eficaces contra este tipo
de criaturas.

Pa ladines 41
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Hechiceras
El clan de magas de Zann Esu es uno de los ms veteranos de los clanes antiguos, aunque poco se sabe
de l hoy en da. Hace siglos, los catorce poderosos clanes de brujas de Esu se reunieron por primera vez
desde haca generaciones. Lo que discutieron no se conoce, pero las brujas abandonaron su estilo de vida
anterior y, como grupo, desaparecieron en las selvas del este.
La ubicacin exacta de su comunidad es un misterio. Hasta hace poco, su nico contacto con el mundo
exterior se produca durante las campaas de alistamiento. Una vez cada siete aos, las seguidoras de
Zann Esu visitaban a determinadas familias del territorio de Santuario. Estas familias tenan una cosa en
comn: cada una de ellas tena una hija de siete aos. Las visitantes Zann Esu, siempre amables y corteses,
se reunan con las nias, hacan algunas preguntas y luego, se
marchaban. Visitaban por segunda vez a una seleccin de
nias y se les ofreca ser aprendices. Las familias de
estas elegidas siempre disfrutaban de una gran
fortuna durante muchos aos.
Las Zann Esu, o hechiceras, como se las conoce
generalmente, realizan una bsqueda de la
pureza, persiguen la magia perfecta. Creen
que las otras disciplinas de magia son
fortuitas y en su lugar, eligen centrarse
estrictamente en la magia elemental. Moldean
los elementos bsicos y los transforman en las
formas mgicas que necesitan, amenazando a
todas las otras disciplinas mgicas con volverlas
obsoletas. Con el fin de alcanzar la perfeccin en
estas transmutaciones elementales, seleccionan
slo a aquellas hijas de Santuario con el nivel ms
alto de sintona con los elementos mgicos.
Las hechiceras creen que es mediante la bsqueda de
la perfeccin como alcanzarn la pureza suprema y
ascendern al lugar al que estn destinadas como las
magas ms poderosas de Santuario. Durante siglos han
estudiado en secreto, perfeccionando su arte y aguardando
hasta el momento en que se produzca la Aparicin del Mal.
Luego, se enfrentarn a su mayor reto: probar la pureza de su
magia o bien desaparecer de la faz de la tierra.
Los orculos de Zann Esu han decretado que el momento de la Aparicin est al llegar.
La destruccin de los Males Fundamentales ser la mayor prueba que tendr que
superar el clan. Hace poco, las hechiceras han empezado a aparecer misteriosamente
por los territorios de Santuario para combatir a los secuaces del Mal all donde los
encuentren.

Rasgos y habilidades
Las hechiceras, atlticas, afables y seguras de s mismas, apenas parecen ratoncillos de
biblioteca eruditos escondidos de la civilizacin. Las hechiceras poseen muchas de las
habilidades de los miembros varones de los clanes de magia del este, pero los superan
en el uso de la magia elemental. Al igual que la mayor parte de los magos, consideran
vulgar el combate en refriega, y utilizan casi exclusivamente la magia para combatir a
sus enemigos.

42 Hechiceras
diablo ok 9/6/00 13:11 Pgina 43 (Negro/Process Black plancha)

Ha bilidades y c a pacidades
Toda clase de personaje tiene un conjunto de habilidades
singular, lo que les permite alcanzar una habilidad que va ms all
del simple combate. Segn se va desarrollando tu personaje,
tendrs que seleccionar opciones sobre los tipos y naturaleza de
las habilidades que quieres desarrollar. Tus elecciones te ayudarn
a personalizar a tu personaje, lo que le otorga combinaciones
nicas de habilidades a las que realmente puedes llamar tuyas.
Aunque cada clase se especializa en diferentes habilidades, es
til para todos los tipos de personajes tener un entendimiento
completo de los tipos generales de magia que pueden encontrarse
en el campo de batalla:
Habilidades activas - para utilizar una habilidad activa, debes
asignar la habilidad de uno de los iconos de accin del
personaje. En general, las activas se dividen entre los iconos de
accin izquierdo y derecho. Necesitars examinar los mens
del icono de accin para que tu personaje determine cmo
dividir las habilidades activas.
Habilidades pasivas - las habilidades pasivas estn siempre en
uso y nunca se asignan a un icono de accin. Aparecen en
color rojo con un crculo dorado en el rbol de habilidades, as
podrs reconocerlas. Las habilidades pasivas no consumen
man y estn disponibles desde el momento en que aprendes
a utilizarlas.

Auras - slo disponen de ellas los paladines y determinadas


criaturas. Las auras proyectan un campo de influencia
alrededor del invocador. Cualquier personaje aliado,
mercenario o secuaz se beneficiar del aura mientras se
encuentre en su radio de accin. Aquellos que se encuentran
bajo el efecto de un aura se sealan en la zona de juego con un
halo brillante bajo sus pies.

Maldiciones - los nigromantes y algunos monstruos poseen la


habilidad de influir en el destino de los que se encuentran a su
alrededor. Una maldicin afecta a aquellos que se encuentran
a una determinada distancia del invocador y las vctimas son
marcadas por la desgracia con una neblina humeante sobre
sus cabezas.

HABILIDADES DE LAS AMAZONAS


El entrenamiento intensivo y la disciplina severa hacen de las
amazonas unos adversarios formidables. Su agilidad y la
combinacin de las habilidades de combate mgicas y fsicas las
convierten en unas rivales flexibles y expertas en la lucha.

Ha bilidades y c a pacidades 43
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Habilidades de arco y ballesta


Flecha mgica
en un tiempo muy lejano, las amazonas encontraron su gloriosa ciudad arbrea de Tran Athulua
asediada por los piratas de los Mares Gemelos. Estos corsarios estaban decididos a convertir las
islas de las amazonas en su base de operaciones. El conflicto dur muchos meses, porque los
piratas se asentaron y realizaron un largo asedio. Durante la batalla, los suministros se quedaron
cortos y las arqueras amazonas se encontraron sin municin. Al darse cuenta de que su defensa
se basaba solamente en la habilidad de las arqueras para mantener a los corsarios a raya, los
sacerdotes de la ciudad rezaron a Athulua para que les ayudara. Como respuesta, Athulua
infundi en las mentes de las amazonas el poder de utilizar sus energas espirituales naturales.
Una a una, las arqueras fundieron su determinacin y voluntad en fragmentos de fuerza fsica
que luego disparaban a miles con sus arcos provocando una lluvia de fuerza fsica, venciendo a
los corsarios que regresaron al mar.
Efecto: forma una flecha creada nicamente de man. El dao comienza al mismo nivel que el de
una flecha normal y aumenta en niveles superiores de entrenamiento.
Flecha de fuego
Hefaetrus es la diosa amazona del fuego y del renacimiento y habita el interior del gran volcn,
el monte Arnazeus, en la isla de Filos. Aunque es principalmente la deidad patrona de los
granjeros, de vez en cuando otorga sus favores a las guerreras de las islas, de forma que
puedan mantener a salvo su congregacin. Mediante las oraciones adecuadas y el sacrificio
de muchos enemigos fieros, una amazona especialmente valiente puede obtener el poder de
imbuir sus disparos del poder destructivo del fuego, lo que le permite lanzar misiles ardientes
con su arco.
Efecto: encanta una flecha con un dao adicional de fuego.
Flecha de fro
aunque el invierno no parece encontrar nunca el camino a las clidas islas de las amazonas,
tampoco les es ajeno un clima fro: la cumbre del monte Karcheus de la isla de Filos est
cubierta de nieve todo el ao. En lo ms profundo de una cueva helada entre las cumbres
elevadas se encuentra la Gran Sala de Espejos donde el poderoso Karcheus, el Vigilante, ocupa
su trono. Siempre alerta, Karcheus vigila al pueblo de las amazonas. Los guerreros que han
entrenado en su templo son capaces de imprimir a sus disparos el poder de un viento helador.
Efecto: dispara una flecha imbuida de fro, lo que inflige ms dao al enemigo y lo ralentiza.
Disparo mltiple
cuenta la leyenda que la legendaria arquera amazona Palashia alardeaba en su juventud de
que poda superar con el arco la habilidad de todas sus mejores rivales juntas. Ofendidas, sus
rivales se reunieron para retarla, organizando una competicin para aclarar el asunto. Para
conservar su honor tras haber alardeado de forma tan ultrajante, Palashia tena que alcanzar
a todas sus rivales antes de que ellas pudieran siquiera lanzar una sola flecha. Cuando
amaneci el da de la competicin, Palashia estaba preparada con el arco en la mano. Cuando
son la seal de inicio, sus rivales prepararon sus flechas y las lanzaron formando una lluvia
hacia sus objetivos. Palashia absorbi sus energas y con ellas lanz una nica flecha. Para
sorpresa de los espectadores, la flecha de Palashia se dividi en muchas, parti las flechas de
sus rivales y sigui hasta alcanzar a todos los objetivos justo en el centro. La misteriosa
tcnica de Palashia se convirti enseguida en un secreto militar que slo pueden dominar las
mejores arqueras.
Efecto: divide una flecha en varias.

44 Ha bilidades de las amazonas


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Flecha explosiva
otro don de Hefaetrus. Una guerrera amazona instruida en esta habilidad puede imbuir en
las flechas que dispara la habilidad de que exploten al impactar. La detonacin resultante no
slo le permite herir a su objetivo, sino tambin a todo lo que se encuentre cerca de la carga
explosiva de la flecha. El panorama de un batalln completo de arqueras amazonas lanzando
una lluvia de este tipo de flechas resulta espeluznante y hermoso a la vez. Muchos guerreros,
que han sido testigos de las muertes de buenas amigos consumidos por las llamas de estas
flechas, juran que nunca volvern a luchar contra las amazonas.
Efecto: suma dao de fuego a las flechas normales y explotan por impacto.
Flecha de hielo
es el segundo de los premios que Karcheus otorga a un verdadero guerrero. Esta habilidad
permite a la amazona imbuir a sus flechas de la fuerza glacial de una ventisca helada.
Aquellos enemigos a los que la flecha alcanza no slo sienten el pinchazo helador del rayo
encantado, sino tambin la fuerza de un viento rtico escalofriante que, misteriosamente,
slo ellos pueden percibir.
Efecto: las flechas tienen un dao de fro adicional y congelan al objetivo temporalmente..
Flecha dirigida
la habilidad de cazar y luchar por la noche y en la ms profunda oscuridad es necesaria para
cualquier nativa de las islas de las amazonas. Las discpulas devotas de Athulua pueden
entrenarse, con gran dificultad y una disciplina estricta, para lanzar flechas a los objetivos a
ciegas, como si la mano de la misma Athulua guiara las flechas. Tal y como cabra imaginar,
ste es un arte que las Hermanas del Ojo Ciego envidian desde hace mucho tiempo y an no
han conseguido imitar.
Efecto: imbuye en una flecha la inteligencia para buscar al objetivo ms cercano.
Bombardeo
cuando una guerrera ha alcanzado esta habilidad, puede disparar una lluvia de flechas con
una velocidad y precisin sorprendente y alcanzar a un objetivo detrs de otro. Los
mercenarios veteranos suelen contar la historia de un recin reclutado que fue casi eliminado
en la batalla porque estaba demasiado aturdido cuando vio por primera vez a una amazona
utilizar esta habilidad. No dudes de su palabra, porque probablemente est hablando de s
mismo. Sonre e invtale a otra jarra de cerveza.
Efecto: dispara una lluvia de flechas a varios enemigos cercanos.
Flecha inmoladora
a veces, Hefaetrus otorgar esta habilidad a los mejores campeones. Estas flechas instiladas
de fuego producen quemaduras de una intensidad tan feroz que la misma tierra alrededor del
impacto de la flecha se enciende en llamas. Aunque el fuego dura slo unos momentos,
algunos dicen que el efecto es como si los pilares del poderoso reino de Hefaetrus estuvieran
atravesando la tierra para abatir a los enemigos que quedan cerca.
Efecto: encanta una flecha que produce dao de fuego y explota formando un parche de fuego en
el suelo. Las criaturas que atraviesan las llamas reciben un dao adicional.
Flecha glacial
el mayor de los poderes alcanzados por los devotos de Karcheus es la habilidad de cargar las
flechas con todo el poder congelante de una avalancha devastadora. Los enemigos que se
encuentren en el radio de impacto de una flecha congelante se quedan helados en el sitio y
sienten un dolor aplastante, como si una masa de hielo mgico hubiera cado sobre ellos.
Efecto: encanta una flecha para provocar dao de fro y congelar a los monstruos que se encuentran
cerca del punto de impacto.

Ha bilidades de las amazonas 45


diablo ok 9/6/00 13:12 Pgina 46 (Negro/Process Black plancha)

Habilidades pasivas y mgicas


Vista interior
la exuberante bveda de rboles que cubre las tierras de las amazonas apenas deja que la
luz solar penetre hasta el suelo. Para adaptarse mejor al entorno, las amazonas han
desarrollado una tcnica mediante la cual pueden adaptarse a las fuerzas vivas de la zona a
su alrededor y transmitir estas energas a una fuente de luminiscencia. Esto permite a la
amazona y a sus acompaantes ver a los enemigos en la sombra y en la oscuridad.
Efecto: ilumina a los monstruos y reduce su capacidad para defenderse.
Azote crtico (pasivo)
entre el arsenal de tcnicas que emplea la guerrera amazona se encuentra su capacidad de
estudiar a los oponentes cuidadosamente y detectar cualquier punto flaco. A continuacin
puede servirse de estos puntos dbiles que el adversario presenta, para azotarle
precisamente en esas zonas donde el dao infligido ser mayor.
Efecto: otorga una oportunidad para infligir el doble de dao fsico con ataques a distancia y de
armas punzantes.
Esquivar (pasivo)
para cualquiera que est familiarizado con su agilidad natural, no debera ser una sorpresa
que el rgimen de entrenamiento de una guerrera amazona incluya ejercicios especficamente
diseados con el fin de esquivar en el combate los golpes potencialmente devastadores.
Efecto: otorga una posibilidad de quitarse de en medio de un ataque en refriega mientras se est parado.
Misiles lentos
mediante una estricta disciplina y concentracin marciales, la guerrera amazona puede adaptarse
al entorno y a los peligros que lo habitan, lo que le permite reaccionar ante ellos con una agilidad
sobrehumana. Una caracterstica de esta habilidad es su facilidad para esquivar el fuego de
misiles. Al igual que una amazona debe dominar el arco y la jabalina, tambin debe aprender a
defenderse de las mismas armas. Cuando una amazona utiliza esta habilidad, los proyectiles
enemigos parecen moverse ms despacio de lo normal, lo que les permite esquivarlos.
Efecto: ralentiza los misiles de los enemigos prximos.
Evitacin (pasivo)
esta habilidad afina la habilidad natural defensiva de las amazonas. Si est quieta, puede
predecir los ataques de los misiles enemigos y evitarlos antes de que la alcancen. La mayor
parte del pueblo amaznico puede hacerlo si dedican todos sus esfuerzos a esta tarea, pero
slo las guerreras entrenadas pueden realizarlo incluso cogidas por sorpresa.
Efecto: otorga la posibilidad de alejarse de la trayectoria de un ataque de misil mientras se est parado.
Penetracin (pasivo)
las guerreras de las islas amaznicas son legendarias por su habilidad de distinguirse con las
armas a distancia. Las guerreras que poseen esta habilidad tienen ms posibilidades de
alcanzar a los objetivos desde lejos.
Efecto: posibilidad adicional de alcanzar a los objetivos a distancia.
Seuelo
otro beneficio proporcionado a las amazonas mientras aprenden a luchar en las selvas de su
patria. Aprenden, mediante la distraccin y el engao, a despistar a las fuerzas atacantes,
hacindoles pensar que hay otra amazona cerca. Este subterfugio hace que los enemigos
desperdicien tiempo y energa a la caza de una presa falsa mientras la amazona avanza para
matar.
Efecto: crea una imagen duplicada para distraer a los enemigos.

46 Ha bilidades de las amazonas


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Evasin (pasivo)
una guerrera diestra en esquivar y evitar terminar aprendiendo esta habilidad adicional.
Cuando una amazona ha perfeccionado su concentracin defensiva hasta este nivel, podr
al final esquivar golpes y otros ataques mientras avanza. Esta habilidad tambin puede
proteger a la amazona cuando se retira de un motor de asedio en explosin o evitar la ira de
una hechicera enfurecida!
Efecto: otorga la posibilidad de escapar de cualquier ataque mientras avanza.
Valquiria
cuando una guerrera ha demostrado su devocin por Athulua mediante sus temerarias
proezas y su excepcional habilidad en la batalla, la Diosa muestra su agradecimiento
enviando a un emisario espiritual para ayudar a la amazona. Estos emisarios de Athulua se
llaman valquirias y son los espritus de los grandes hroes del pueblo amazn. El honor de
una valquiria es el mayor honor que una guerrera amazona puede recibir. Se cree que este
regalo es una seal de que tu puesto al lado de la Diosa est garantizado cuando pases al
otro mundo a lo mejor como valquiria.
Efecto: invoca a una guerrera valquiria poderosa para que luche a tu lado.
Perforador (pasivo)
tras largas horas de entrenamiento, el brazo del arco de una guerrera amazona puede
desarrollar cantidades de fuerza tremendas. Con esta fuerza y entrenamiento adicional, la
amazona es capaz de maximizar el poder de su arco, lo que le permite atravesar numerosos
objetivos con una sola flecha.
Efecto: posibilidad de que tu misil contine despus de haber atravesado a la vctima.

Habilidades de lanza y jabalina


Estocada
la caza en las frondosas selvas de las islas amaznicas est plagada de obstculos. La
abundante maleza y los animales salvajes complican en gran medida la tarea, por no decir
que la convierten en imposible. En las primeras etapas de entrenamiento, las lanceras
amazonas deben aprender a superar estas condiciones. Perfeccionando las tcnicas de caza
hasta el punto de ser capaces de lanzar muchas lanzas poderosas rpida y continuamente,
les permite aprender a rematar a un enemigo antes de ir a por otro. La estocada es la
habilidad bsica diseada para dominar esta tctica.
Efecto: numerosos ataques en el mismo tiempo de un ataque normal, cada estocada un poco menos
poderosa que la anterior.
Poder azotador
Zerae es la esposa de Hefaetrus y es la maestra de la venganza y las tormentas. Si una
guerrera amazona est en una misin para enderezar un gran mal y ha demostrado que lo
merece, la diosa le conceder la habilidad de aadir el poder elctrico de los implacables
huracanes de los Mares del Sur a sus ataques con lanza.
Efecto: aade dao elctrico y transforma el dao normal en ataques punzantes.
Jabalina venenosa
hace mucho tiempo que los curanderos amaznicos determinaron la potente toxicidad de la
flora de su regin. Cualquier guerrera amazona dedicada a este campo de estudio es capaz
de reconocer los brotes especialmente letales de la vida vegetal, incluso cuando se encuentra
de viaje en tierras extranjeras. Este conocimiento le permite crear armas de maderas
especialmente virulentas.
Efecto: la jabalina arrojadiza provoca un dao venenoso y deja un rastro de nubecillas venenosas.

Ha bilidades de las amazonas 47


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Empalamiento
aunque la habilidad y la combinacin superior de vista y movimiento son el sello distintivo de las
amazonas, son tambin muy famosas por la ferocidad de sus ataques. Una guerrera con
experiencia es capaz de concentrar su furia y descargar golpes tan poderosos que, segn consta,
han hecho aicos su arma en el proceso.
Efecto: ataque ms poderoso con ms posibilidades de que el arma pierda durabilidad.
Saeta ardiente
la diosa Zerae concede a las amazonas guerreras que han demostrado en el combate que son
merecedoras de ello la habilidad de eliminar enemigos lanzando jabalinas cargadas con poderes
parecidos a rayos de los cielos.
Efecto: deja un rastro de luz y produce dao causado por rayos.
Azote cargado
una amazona dedicada a seguir la senda de Zerae podr aprovechar las fuerzas de la venganza y
las tormentas. Durante los ritos de venganza, Zerae conferir a la amazona ataques que liberan
una explosin arrolladora de energa elctrica y matar a los enemigos cercanos. Un veterano de
pelo ya cano de la poca de los Conflictos dijo una vez: Lo mejor que se puede hacer con las
lanceras que siguen la senda de Zerae es evitarlas, puesto que pueden ser tan violentas e
indiscriminadas como las tormentas de los Mares Gemelos.
Efecto: un ataque con relmpagos que libera rayos cargados.
Jabalina pestilente
las guerreras experimentadas e ingeniosas pueden incorporar vegetacin venenosa a los organismos
de la vida salvaje y crear vejigas altamente infecciosas y letales que las amazonas acoplan a sus
jabalinas. Estas jabalinas alcanzan un objetivo y explotan formando nubes nocivas y putrefactas.
Ejrcitos enteros de criaturas y hombres se han visto torturados por el uso ingenioso de los agentes
biolgicos. La nube asfixiante creada por una jabalina pestilente incapacitar al ms fuerte de los
enemigos.
Efecto: similar a la jabalina venenosa, pero con una nube adicional de explosin venenosa en el punto
de impacto.
Repeler
una vez que una guerrera amazona se ha hecho con el dominio de la lanza, puede entablar
combate y destruir a numerosos enemigos en combates cuerpo a cuerpo. Muchos de estos
enemigos tendrn la suerte de seguir con vida despus de que las atroces arremetidas hayan
terminado. La Gran Seora Celestia pudo demostrar esta habilidad a las Iniciadas de Athulua
matando a una docena de guerreros experimentados en el espacio de vuelo de una flecha.
Efecto: acaba rpidamente con varios objetivos cercanos.
Relmpago azotador
mediante la concentracin y la devocin plena a Zerae, una guerrera amazona puede aprovechar
de forma muy efectiva el don de Zerae del relmpago. Dicha guerrera es capaz de apelar la fuerza
de la Diosa para destruir a sus enemigos desencadenando un rayo de luz que salta de enemigo en
enemigo.
Efecto: produce dao causado por rayos y libera relmpagos en cadena a partir del objetivo.
Furia de relmpagos
posiblemente, la tcnica ms devastadora y sin duda la ms espectacular de todas las aprendidas
por las guerreras amazonas sea la furia de relmpagos. La Gran Sacerdotisa de Zerae instruir a
las amazonas elegidas en el secreto de concentrar el poder de la diosa y consagrar una jabalina
para que se convierta en el arma mxima de la venganza. La energa contenida dentro de la
jabalina es tan poderosa que su energa elctrica explota del objetivo alcanzado y libera una serie
de rayos que acaban con los desventurados adversarios que se encuentran cerca. La justicia
administrada por una eminente amazona se ejecuta de forma expeditiva y poderosa.
Efecto: crea una saeta ardiente que libera numerosos rayos desde el objetivo alcanzado.

48 Ha bilidades de las amazonas


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HABILIDADES DE LOS BRBAROS


Por necesidad, los nmadas brbaros han de ser altamente diestros para sobrevivir en
su entorno adverso. A travs de la tradicin oral, un aprendizaje constante y algn que
otro golpe duro, los brbaros no tardaron en erigirse en una hueste de combate con
habilidades de supervivencia sin igual en todo Santuario.

Habilidades de combate
Porrazo
la inmensa fuerza fsica del pueblo brbaro es conocida por doquier, con lo que no debera
ser una sorpresa que sta sea una de las primeras habilidades desarrollada por un guerrero.
Invocando su afamada fuerza bruta, un brbaro puede asestar un golpe poderoso e hiriente
que hace que el enemigo se tambalee de pies a cabeza y termine cayendo al suelo.
Efecto: poderoso golpe aplastante que deja al objetivo en el suelo.
Salto
gracias a su gran fuerza, un guerrero brbaro puede dar grandes saltos. Estos saltos son
notables y permiten al brbaro librarse de un salto del peligroso enjambre de enemigos y
aterrizar con un impacto que los deja tambalendose.
Efecto: los brbaros saltan y tumban a los enemigos cuando aterrizan.
Oscilacin doble
un guerrero brbaro aprende a luchar con un arma en cada mano, ya que, despus de todo, no
son dos armas mejores que una? Un joven brbaro aprende a usar ambas manos independientes
entre s y a asestar golpes simultneos a objetivos distintos. Segn se va haciendo ms diestro
con esta habilidad, este tipo de ataques gozarn de mayor control y precisin.
Efecto: un rpido ataque doble que puede herir a dos enemigos cercanos.
Choque
un brbaro experimentado puede aprender a golpear a un oponente en zonas donde el dao
infligido es mximo. Si aplica suficiente fuerza a un golpe bien asestado, puede dejar al
oponente aturdido e incapaz de devolverle el golpe o huir.
Efecto: bien asestado, este golpe aturde por un breve espacio de tiempo al enemigo.
Lanzamiento doble
para un brbaro, luchar con dos armas es una hazaa muy sencilla. No lo es tanto dominar
el arte de lanzar dos armas al mismo tiempo y que stas den en el blanco. Muchos brbaros
jvenes estn deseosos de aprender esta habilidad, pues te dirn que es una prueba slida
de que han alcanzado la grandeza como guerreros. Lo cierto es que utilizan esta habilidad en
los juegos de taberna de la misma manera que lo hacen en el combate, lo que les permite
ganar apuestas de borrachos confiados.
Efecto: lanza dos armas.
Salto ofensivo
una vez, un joven buscador de tesoros busc fortuna en una incursin para hallar el oro del
monte Arreat. Al escuchar las historias de la pericia del pueblo brbaro en el combate cuerpo
a cuerpo, contrat a una falange de lanceros mercenarios para que le acompaaran,
pensando que sus largas lanzas obligaran a los guerreros brbaros a luchar desde lejos.
Pronto descubri que se haba equivocado, cuando un solo brbaro bast para matar a todo
su equipo. El brbaro tendi una emboscada al grupo de asalto en unos matorrales, salt
sobre ellos, mat a uno cuando an estaba en le aire, y mat a otros dos de un tajo mientras
aterrizaba. Antes de que el aspirante a ladrn pudiera respirar, todos los lanceros
contratados haban sido despachados. Fue un largo camino a casa.
Efecto: salta sobre un objetivo y ataca al aterrizar.

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Concentrado
a veces una serie de golpes no es tan efectivo como un nico golpe concentrado. Un brbaro
entrenado en esta habilidad sabe cmo concentrar su fuerza en un solo golpe que atraviesa
la guardia de un enemigo seccionando su armadura. Esta tcnica tambin pone al guerrero
en una posicin defensiva superior.
Efecto: ataque ininterrumpible que mejora tu defensa temporalmente.
Frenes
aunque un brbaro es capaz de ejecutar golpes calculados y tcnicas de lucha tctica, es su
fiera pasin por el combate lo que le distingue en la batalla. Mientras utiliza esta habilidad,
el brbaro imprime cada vez ms fuerza a sus golpes al aumentar su furia y su sed de sangre.
Efecto: cada impacto que da en el blanco aumenta tu velocidad de avance y de ataque.
Torbellino
de entre el pueblo brbaro, la tribu del Trueno fue la primera en invocar a las fuerzas
fundamentales del clima. Los tornados destrozan sus praderas cuando el verano pasa a la
estacin de la cosecha. El chamn de la tribu interpretaba los tornados como un presagio del
mal en los tiempos de paz y como un presagio de una gran victoria durante los tiempos de
guerra. Observando la fuerza de los torbellinos, los brbaros aprendieron a emular la
incontenible espiral de los ciclones en sus ataques. Cuando pas el tiempo y las tribus se
entremezclaron, la habilidad para atacar imitando a los torbellinos qued como herencia
para el pueblo brbaro.
Efecto: ataque feroz giratorio.
Frentico
una lnea muy fina separa a la pasin de la rabia y eso es algo que los guerreros brbaros
saben muy bien. Un brbaro ha de aprender a pisar esta lnea mientras distingue una cosa
de la otra y debe absorber fuerza de ambas. Una de las habilidades ms poderosas que
pueden aprender los brbaros es la de cruzar esa lnea hacia la rabia, consumir el total de
su energa y matar todo lo que se encuentre a su alrededor sin pensar en las consecuencias.
Cuando has acabado con todos tus enemigos, a qu vas a tenerle miedo?
Efecto: un ataque poderoso que deja a los brbaros ms vulnerables.

Dominios de combate
Dominio de la espada (pasivo)
aunque existen muchos dones del Gran y Anciano Rey Bul-Kathos, el mayor de ellos es el
secreto del acero. El hierro dulce se endurece con la aleacin, se hace resistente y con l se
forjan armas de honor y poder. La mayor parte de las espadas mortales son grabadas una
vez que el filo ha sido esgrimido por el mismsimo Bul-Kathos. Gracias a su equilibrio como
arma ofensiva y defensiva, es perfecta para defender el monte Arreat en el Apocalipsis que
se avecina. Todos los guerreros brbaros aprenden los secretos del acero a una edad
temprana, pero pocos dominan realmente la elegancia mortal de la espada. Esos pocos
suelen desdear todas las dems armas.
Efecto: cuando utilizas espadas, aumentan el dao y el ndice de ataque.
Dominio del hacha (pasivo)
los guerreros brbaros de la tribu del Lobo Sombro son los maestros del hacha. Con el
hacha, intentan imitar los zarpazos y mordiscos de los lobos con los que viven y a cuyo lado
luchan. Estas primeras hachas no eran otra cosa que piedras toscas fijadas a mangos de
madera. Tras conocer el secreto del acero y las espadas de Bul-Kathos, el hacha no tard en
caer en desgracia. Sin embargo, hace poco, los guerreros y herreros de las estepas han

50 Ha bilidades de los Barbaros


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perfeccionado el hacha hasta conseguir un arma igual o mejor que la espada. La tribu del
Lobo vuelve a ensear el poder rpido y terrible del hacha a aquellos que desean saber cmo
matar a los dbiles de la multitud y protegerse de las legiones del Infierno.
Efecto: cuando utilizas hachas, aumenta el dao y el ndice de ataque.
Dominio de la maza (pasivo)
los brbaros que se han aventurado con la poderosa tribu del Oso son los maestros de la
maza. Desde simples porras hasta la maza contempornea, maza con reborde para destrozar
armaduras, los maestros guerreros esgrimen estas armas con un efecto destructivo. Tal y
como el chamn Oso, Koth, dijo a aquellos que preferan la espada y el hacha, cuando
hordas de muertos vivientes te rodean, no vengis llorando a m si os habis alejado del
camino de la sabidura del Oso.
Efecto: cuando utilizas mazas, aumenta el dao y el ndice de ataque.
Dominio de la garrocha (pasivo)
los miembros de la tribu de la Grulla prefieren la distancia, la gracia y un solo golpe
aplastante antes que la lucha cuerpo a cuerpo por la que abogan los de la tribu del Oso.
Aunque los dos clanes han tenido mucho cuidado el uno del otro durante muchas
generaciones, desde hace poco las gentes nmadas se han mezclado y hoy en da comparten
sus poderosas tcnicas con todos aquellos que deseen aprender. Los guerreros de la Grulla
han desarrollado su tcnica de garrocha desde que trataban con invasores montados y
luchaban en las aguas poco profundas de los ros que se encuentran en la estepa. Un maestro
de la garrocha evita el contacto fsico con su oponente hasta que pueda asestar un solo golpe
rpido y mortal.
Efecto: cuando utilizas garrochas, aumenta el dao y el ndice de ataque.
Dominio de las armas arrojadizas (pasivo)
aunque no son tan conocidos por el uso de arcos y otras armas de largo alcance, los
cazadores de las estepas han utilizado armas arrojadizas desde el principio de los tiempos.
Las praderas abiertas de su tierra natal son muy apropiadas para cazar de forma rpida y
precisa con la ayuda de armas arrojadizas. Resulta lgico y sencillo para ellos haber
trasladado esta habilidad al campo de batalla.
Efecto: cuando lanzas un arma, aumenta el dao y el ndice de ataque.
Dominio de la lanza (pasivo)
los guerreros de la tribu de la Serpiente prefieren la lanza y son conocidos por sus ojos fros y
sus cnticos de batalla sibilantes. Slo los guerreros curtidos aplican a sus lanzas las tcnicas
de la Serpiente: un paciente profesor nos recuerda que todos los enemigos pueden ser vencidos
a tiempo. Son lecciones aprendidas de las muchas vboras peligrosas de los pozos que crecen
entre las estepas que rodean al monte Arreat.
Efecto: cuando utilizas lanzas, aumenta el dao y el ndice de ataque.
Resistencia aumentada (pasivo)
las tribus de los brbaros del norte son pueblos nmadas que vagan por las vastas llanuras
de las Estepas del norte. Al haberse criado en este medio, el pueblo brbaro se ha fortalecido.
Basta con mirar a un miembro del clan del norte para apreciar su aspecto ms robusto y
fornido, por encima de la media. Tal es su vigor! En unas condiciones adversas, los guerreros
brbaros pueden entrenar sus cuerpos para soportar esfuerzos fsicos tremendos y estn
preparados para la batalla sin previo aviso.
Efecto: aumenta la resistencia y la velocidad de recuperacin de resistencia.

Ha bilidades de los Barbaros 51


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Piel hierro (pasivo)


las salvajes praderas de su tierra natal ofrecen al pueblo brbaro poco refugio de los
elementos. La exposicin prolongada y constante al sol, el viento, la lluvia y otros elementos
han curtido su piel de forma que sta es tan resistente como el cuero natural.
Efecto: mejora su defensa general.
Velocidad aumentada (pasivo)
resulta fatal asumir que el guerrero brbaro es lento y pesado. Su gran tamao esconde a un
individuo muy gil. Toda una vida patrullando las vastas llanuras de su tierra natal, en la que
suele ser necesario cubrir grandes distancias en muy poco tiempo, ha conferido a los
guerreros brbaros la habilidad de caminar y correr a unas velocidades impresionantes.
Efecto: aumenta tu velocidad de marcha y carrera.
Resistencia natural (pasivo)
con el fin de sobrevivir a las implacables tierras del norte, las gentes de las tribus brbaras
han desarrollado una resistencia extraordinaria a los elementos comunes. Estn
acostumbrados a soportar tanto el calor como el fro. Debido a que la comida escasea
durante las incursiones, han aprendido a consumir especies de plantas que mataran a los
hombres normales. Mediante un entrenamiento adicional, un guerrero puede fortalecerse
ms contra estos peligros, lo que le permite sobrevivir mejor durante los viajes en tierras
extraas y cuando combate a enemigos desconocidos.
Efecto: aumenta la resistencia al dao elemental.

Gritos de guerra
Aullido
un guerrero brbaro en la batalla es una visin ya de por s aterradora. Cubren sus cuerpos
con extraos smbolos y el fuego de sus ojos puede verse desde el otro lado del campo de
batalla. Al principio del entrenamiento el guerrero debe aprender cmo utilizar las energas
fundamentales que le rodean y a dar un aullido en el combate, un bramido tan feroz que har
incluso que los batallones del ardiente Infierno corran despavoridos.
Efecto: aterroriza a los monstruos para que se batan en retirada.
Buscar pocin
cuando un guerrero resulta herido mientras est en el campo de batalla, debe hallar la
manera de curar sus heridas de forma efectiva. Rebuscando entre las glndulas y entraas
del recin fallecido, un guerrero brbaro puede encontrar los ingredientes necesarios para
preparar un elixir curativo eficaz. Algunos brbaros tienen la habilidad y la suerte necesaria
para encontrar ingredientes para preparar una pocin que cura la salud y el espirit.
Efecto: concede la oportunidad de que una pocin se prepare con un cadver.
Burla
localizar con precisin las debilidades fsicas del oponente no es el nico talento que posee
un guerrero de las estepas. Suelen determinar qu emociones han de despertar en un
enemigo para que entable combate de la forma menos lgica. Un brbaro que se burla de un
oponente para que sufra una rabia ciega espera aprovechar los errores que cometan los
enemigos al estar enfurecidos. Esta es la habilidad que le ha valido a los brbaros mala
reputacin entre sus compaeros de copas.
Efecto: burla a un monstruo para que luche contigo.

52 Ha bilidades de los Barbaros


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Grito
los guerreros brbaros nacen para liderar el combate. Cuando un guerrero aprende esta
habilidad puede levantar la voz para que se oiga por encima del estrpito de la batalla con
el fin de emitir advertencias de golpes inminentes a sus compaeros de armas. Esto les
alertar a tiempo para permitirles protegerse contra los ataques enemigos.
Efecto: aumenta la defensa de los miembros del equipo.
Encontrar objeto
para la mayor parte de la gente, registrar los cuerpos de los recin fallecidos es una tarea
desagradable. Conformes con obtener los objetos visibles y en movimiento, a la mayor parte
de la gente se le escapan objetos tiles. Los pueblos brbaros nunca han tenido el lujo de la
abundancia y su dura existencia les ha enseado a rebuscar en cada parte del muerto para
encontrar objetos que necesitan para sobrevivir. Para qu necesita oro un muerto?
Efecto: otorga una oportunidad de encontrar un objeto en un cadver.
Grito de combate
los guerreros brbaros dotados con esta habilidad pueden beneficiarse de su relacin con su
animal ttem para explotar los miedos primarios de sus oponentes. Cuando un brbaro lanza
un grito de guerra, hasta las legiones de los muertos se distraern tanto que fracasarn en
su bsqueda de la victoria. Esto le facilitar al guerrero acabar con su contrincante.
Efecto: asusta a los enemigos cercanos y reduce su defensa.
rdenes de batalla
aunque son diestros en el combate cuerpo a cuerpo, los brbaros tienen tambin talento para
las tcticas de grupo. Es esta habilidad lo que les convierte en los lderes naturales del
combate. Un guerrero experimentado puede usar esta habilidad para formar mejor sus
fuerzas en el combate y mejorar as su habilidad para dominar al enemigo.
Efecto: aumenta el man, la vida y la resistencia de los miembros del equipo.
Vara lgubre
esta habilidad permite al brbaro hacer un ttem con la carcasa de los enemigos muertos. El
talismn resultante sirve como advertencia seria a todos los esbirros de los Males
Fundamentales. La sola visin del ttem provoca que los monstruos huyan aterrorizados.
Con un entrenamiento adicional, el guerrero aumenta la potencia de la vara.
Efecto: convierte un cadver en un fetiche que hace que los monstruos huyan despavoridos.
Grito de guerra
al invocar los poderes antiguos conocidos por estas gentes, un guerrero brbaro puede
comunicar con el animal que domina su espritu, y fulminar a sus enemigos con un grito,
provocndoles una poderosa angustia creciente que les quema hasta lo ms hondo. Esta
habilidad es la que ha dado origen a la leyenda segn la cual los brbaros son capaces de
arrebatar la vida de una criatura con una sola palabra.
Efecto: hiere y aturde a los enemigos.
Orden de batalla
utilizando esta habilidad, un brbaro puede examinar las habilidades de sus acompaantes
y, durante la batalla, decidir la mejor manera en la que el grupo debera aplicar sus distintas
habilidades. Sus cualidades naturales de lderes desmienten poco a poco el estereotipo
formado hace tiempo de que los brbaros nos son ms que salvajes ignorantes.
Efecto: aumenta temporalmente las habilidades de los miembros del equipo.

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HABILIDADES DE LOS NIGROMANTES


El arte de la nigromancia es misterioso y, en general, malinterpretado. Aunque los
nigromantes no ceden ni a las sombras ni a la luz, los forasteros siguen refirindose a
su oficio como las Artes Negras. Independientemente de los rumores, las habilidades que
los nigromantes emplean son realmente algunos de los poderes ms terrorficos del pas.

Maldiciones
Aumento de daos
esta maldicin sorprendentemente potente aumenta de forma rpida el tiempo que una
herida lleva infligida y su infeccin. Los golpes normales atravesarn la carne y causarn
heridas especialmente atroces que supuran y arden.
Efecto: aumenta la cantidad de dao recibido.
Visin borrosa
con esta maldicin se condena a un enemigo a la oscuridad de su propio mal, y la vctima se
ve rodeada por una esfera de oscuridad y silencio absolutos, que le ciega. Esto permite al
nigromante y a su equipo deslizarse sin ser notado o maniobrar cerca para ejecutar un
ataque ms efectivo.
Efecto: reduce el radio de conciencia.
Debilitante
esta desgracia permite al nigromante agotar la fuerza de su enemigo. Los enemigos se
debilitan hasta el punto de que sus golpes se vuelven prcticamente inefectivos.
Efecto: reduce el dao que el objetivo puede infligir.
Doncella de hierro
este hechizo maldice a una criatura y la condena a recibir todo tipo de dolores que le inflija
a los otros. Cuanto mayor sea la habilidad de los nigromantes, mayor es el tormento que la
vctima recibe por sus males.
Efecto: el dao hecho se convierte en dao recibido.
Terror
esta maldicin hace que la vctima sufra alucinaciones y conjura sus mayores miedos para
que se presenten en forma corprea ante sus ojos. Creen que estas apariciones son reales y
escapan de ellas mientras la maldicin les afecta.
Efecto: los monstruos malditos huyen despavoridos.
Confusin
los nigromantes pueden hurgar en el reino de los espritus y dirigir espritus resentidos y
maliciosos a las mentes de los enemigos cercanos. Las vctimas son bombardeadas con la
farfulla de los muertos, que no puede distinguirse de sus propios pensamientos, obligndoles
a azotar a los amigos y a los enemigos igualmente. El lamento discorde de estos espritus va
aumentando y termina volviendo loca a la vctima.
Efecto: los monstruos malditos atacan al azar.
Grifo de la vida
esta habilidad permite al nigromante succionar literalmente la vida de sus vctimas. El
nigromante es capaz de entrar en la fuente de la mortalidad y absorber su esencia,
agotndola para reemplazar la suya propia.
Efecto: atacar a un alma maldita aumenta tu salud.

54 Ha bilidades de los nigromantes


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Atraccin
este embrujo causa alucinaciones en los enemigos y hace que se detengan sin importarles la
actividad que estaban realizando y ayuden al nigromante en sus ataques. Combaten a sus
antiguos aliados con una ferocidad descomunal, lo que representa un cambio de los
acontecimientos muy desmoralizador para los enemigos.
Efecto: hace que otros monstruos fijen como objetivos a tus enemigos.
Decrepitud
por esta maldicin la vctima vislumbra su propia mortalidad y envejece ligeramente. Al
imaginarse a s mismo con un cuerpo enfermizo y una edad avanzada, el afligido no es capaz
de realizar ms esfuerzos propios de los jvenes.
Efecto: ralentiza la velocidad de los malditos.
Reduccin de resistencia
por explicarlo de forma sencilla, esta habilidad aumenta la susceptibilidad de un enemigo a
los duros efectos de los elementos y las magias elementales. La piel se quema como papel,
los escalofros alcanzan hasta los huesos, y los relmpagos caen sobre la vctima como si
fueran barras de hierro en una tormenta.
Efecto: los ataques elementales causan ms dao al monstruo maldito.

Conjuros de veneno y de hueso


Dientes
esta habilidad es uno de los primeros dones de Rathma. Con ella, el nigromante invoca el
DenTrag, o Dientes, del dragn TragOul. Los nigromantes creen que TragOul es la bestia
sobre cuya espalda descansa el mundo. Se cree que TragOul es el punto de apoyo para
mantener el equilibrio de todas las cosas. Es lo ms cercano a la deidad que poseen los del
culto de Rathma y este conjuro es la manera en la que protege a sus elegidos.
Efecto: invoca numerosos proyectiles que hieren a los enemigos.
Armadura sea
este conjuro invoca una barrera creada con los huesos de los guerreros cados. La armadura
gira alrededor del nigromante y lo protege contra todos los ataques. Aunque est encantada,
la armadura s es vulnerable al dao y terminar desmoronndose.
Efecto: escudo protector que absorbe el dao.
Daga venenosa
las habilidades de boticario que posee un nigromante se basan fundamentalmente en el
estudio de los venenos, toxinas y otras sustancias venenosas. Los nigromantes diestros no
slo pueden identificar los distintos brotes de veneno que pueden encontrar a su paso.
Adems, cuidan de tener suministros preparados de las muestras. Rara vez se refrena en
usarlas. Una aplicacin comn de esta habilidad es la de pintar una daga con una capa fina
de veneno virulento. Cuanto mayor sea su habilidad, ms potente ser el veneno.
Efecto: aade dao de veneno a una daga.
Explosin de cadveres
todo cadver resultante de una muerte violenta lleva consigo la angustia de los momentos
finales. Con este conjuro, el nigromante es capaz de invocar esas energas y concentrarlas en
una sola fuerza violenta. A continuacin, esta fuerza se expulsa de la carcasa con tal poder
que causa una explosin espectacular.
Efecto: el cadver fijado como objetivo explota y hiere a todos los enemigos cercanos.

Ha bilidades de los nigromantes 55


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Muro de hueso
mediante este conjuro, el nigromante invoca los vestigios de los espritus de todas las
criaturas que han muerto en la zona donde se encuentra. Rene todos los restos e invoca del
suelo una barrera de huesos duros y fosilizados. Este conjuro es un mtodo efectivo para
evitar que los adversarios alcancen al nigromante, al mismo tiempo que le permite atacar de
lejos y escapar.
Efecto: crea una barrera de huesos.
Explosin venenosa
este conjuro permite al nigromante acelerar la descomposicin de un cadver hasta un punto
alarmante. El cadver se pudre tan rpidamente que los gases txicos, que habitualmente se
acumulan en los tejidos muertos con el paso del tiempo, explotan de la carcasa formando una
nube de vapores venenosos.
Efecto: libera una nube de gas venenoso de un cadver.
Lanza sea
tambin conocida como la Garra de TragOul. Este conjuro invoca una larga asta de hueso, que
surge del invocador y atraviesa a todos los oponentes que encuentra en su camino. Debido a
que la fuerza de este proyectil es tanto mstica como fsica, puede atravesar a un oponente y
seguir avanzando hasta el siguiente, desgarrando y despedazando todo lo que salga a su paso.
Efecto: invoca un misil mgico de hueso.
Prisin sea
sta es una habilidad parecida a la del muro de hueso. Con ella, el nigromante puede invocar
un muro de almas y huesos en forma de anillo circundante. Esta prisin atrapa a todos los
enemigos que queden dentro de su circunferencia. Aprisionados dentro de una jaula de huesos,
los cautivos estn indefensos hasta que puedan invocar la fuerza para romper las barreras
esquelticas o hasta que el nigromante pierda su poder sobre los espritus.
Efecto: invoca un anillo de huesos para rodear a los objetivos.
Veneno nova
este conjuro ensucia la atmsfera que rodea al invocador. Con un cntico arcano, el nigromante
corrompe el mismo aire que respiramos y provoca explosiones en todas las direcciones. Gracias
a aos de investigacin y preparacin, el nigromante puede elegir un gas venenoso que resulta
txico para los esbirros del mal pero, al mismo tiempo inocuo para l mismo y sus acompaantes.
Efecto: anillo de veneno que explota del nigromante.
Espritu de hueso
este conjuro poderoso invoca brevemente al espritu de un fantasma vengativo. El espectro
esqueltico busca inmediatamente a su objetivo, libera una parte del alma del objetivo y la lleva
al reino de los muertos. No se trata realmente de un conjuro de invocacin; sin embargo, puesto
que los nigromantes an no han descubierto cmo controlar a estos espectros, por ahora les
basta con poder escudarse ellos mismos y a sus acompaantes para que su ira no les alcance.
Efecto: espritu que sigue a un objetivo fijado o encuentra uno l mismo.

Conjuros invocadores
Resurreccin de esqueletos
hace tiempo, los nigromantes aprendieron a controlar los restos esquelticos de las criaturas
fallecidas. Al ejecutar esta habilidad se produce una embrollo de huesos animados que se
elevan de un cadver reciente. Se mueven en parte por su propia voluntad y en parte por los
espritus invocados de antiguos guerreros. Los nigromantes suelen disponer de una pequea
hueste de estos soldados resucitados a sus rdenes.
Efecto: resucita a un esqueleto por nivel de habilidad que luchar en tu bando.

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Dominio de esqueletos
al mejorar el conocimiento sobre la muerte, el nigromante puede llegar a ser capaz de utilizar
y guiar a espritus ms poderosos para que habiten en los cadveres de los recin fallecidos.
Los nigromantes que poseen esta habilidad pueden resucitar esqueletos y magos esquelticos
de una clase mucho ms poderosa.
Efecto: mejora la calidad de los esqueletos resucitados, magos y resucitados.
Glem de arcilla
aunque a un nigromante le resulta bastante sencillo resucitar los tejidos muertos, instilar la
chispa de la vida en los objetos inanimados es otra historia. El glem de arcilla es la forma
ms sencilla de este complejo arte y consiste en crear un sirviente directamente de la tierra
para que obedezca al nigromante. El intenso desgaste que esto supone para la mente del
invocador slo le permite disponer de un solo glem cada vez.
Efecto: hace surgir un glem de la tierra para que luche en tu bando.
Dominio del glem
al desarrollar esta habilidad, el nigromante puede invertir mayor voluntad y energa en sus
creaciones artificiales. Esto permite al nigromante crear glems ms robustos y controlarlos
con ms precisin
Efecto: mejora la velocidad y la vida de los glems.
Resucitar mago esqueltico
los guerreros muertos no son los nicos hroes que los nigromantes pueden invocar para que
habiten en sus creaciones. Un nigromante se puede entretener resucitando hechiceros
muertos hace tiempo y manejndolos a su gusto. Los sacerdotes de Rathma creen que esta
es la prueba que demuestra el dominio de su rama especial de las artes msticas.
Efecto: resucita a un mago esqueltico que luchar en tu bando con ataques elementales.
Glem sangriento
utilizando una pequea cantidad de su propia sangre, un nigromante puede dar vida a una
criatura ni viva ni muerta, tan slo formada de tejidos humanos. Este hombrecillo se alimenta
de la sangre fresca de los enemigos muertos, con la que repone sus fuerzas. Est
emparentado con el nigromante debido a que lleva la sangre del mago y por ello, puede
compartir la vida robada con su maestro. Por desgracia, el vnculo es recproco y como
consecuencia, cualquier dao infligido al glem se transmite tambin al invocador.
Efecto: invoca un glem que est vinculado a la salud del invocador.
Acumulacin de resistencia
el calor intenso, el fro helador y los ataques elctricos extremos pueden tener una
repercusin grave en los sirvientes ligados a los nigromantes. Al desarrollar esta habilidad,
un nigromante puede infiltrar en sus secuaces invocados una energa protectora que fortalece
su defensa ante los elementos naturales y msticos.
Efecto: aumenta las resistencias elementales de tus secuaces.
Glem de hierro
mientras muchos magos pasan su vida dedicados a estudiar la transformacin de los metales
base en oro, los nigromantes siempre se han acercado de forma algo distinta a la
transmutacin de los metales. Mediante complicados rituales arcanos y una gran
concentracin mental, un nigromante puede invocar a un glem de los metales base comunes
base. El resultado toma las propiedades de los materiales originales, incluidos los efectos
mgicos y otras propiedades que el metal original pudiera poseer.
Efecto: invoca un glem a partir de un objeto de metal. El glem adopta las propiedades del objeto.

Ha bilidades de los nigromantes 57


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Glem de fuego
se cree que toda la vida surgi cuando se produjo la combinacin del fuego, la tierra, el hierro
y la carne. Un nigromante instruido en este arte puede invocar un glem formado
enteramente de llamas ardientes. El nigromante invoca al glem mediante la aceleracin de
las partculas del aire a una velocidad cada vez mayor. A continuacin, estas partculas se
queman y el glem surge, aparentemente del aire.
Efecto: glem de fuego que utiliza dao de fuego para curarse.
Resurreccin
el objetivo final de los sacerdotes de Rathma es la resurreccin perfecta y el control de una
criatura muerta, al mismo tiempo que mantiene la pureza y las propiedades del cuerpo
mientras libera su alma para conceder al nigromante el control absoluto. Cuando un
nigromante obtiene esta habilidad despus de mucho tiempo, puede declarar sin duda que
posee el dominio del Gran Ciclo del Ser.
Efecto: resucita a un monstruo para que luche en tu bando.

58 Ha bilidades de los nigromantes


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HABILIDADES DE LOS PALADINES


Empujados por su celo, los paladines abrigan habilidades poderosas hechas posibles gracias slo
a aos de devota dedicacin y sacrificio. Las campaas largas en las Cruzadas han templado ms
sus habilidades y les han llevado a manifestarse de forma hiriente sobre la voluntad de la Luz.

Habilidades de combate
Sacrificio
Cunto cuesta la gloria? Al santificar sus armas con parte de su propia sangre, los paladines
de Zakarum pueden aumentar su eficiencia en el combate perdiendo una parte de su propia
esencia fsica. Este sacrificio es un smbolo de la fe; incluso el inferior de los paladines debe
someterse ante la Luz con el fin de demostrar que es merecedor de la victoria.
Efecto : aumenta el dao y la velocidad a costa de la salud.
Golpe
la espada del paladn representa la fuerza de la honradez y su escudo simboliza la fuerza de
su fe. Ambas son herramientas que utiliza para repartir justicia. Al igual que la honradez le
da fortaleza de espritu para sobrevivir a los ataques de los injustos, la fe puede ser un arma
para devolverles los golpes a aquellos que tratan de vencerle. Con este fin, el paladn ha
desarrollado varias tcnicas de combate que se sirven del escudo no slo como defensa, sino
tambin como arma ofensiva.
Efecto : golpe con el escudo que causa dao y tumba al enemigo.
Rayo sagrado
el paladn puede aprender a invocar rayos formados con la energa de lo puro y lo honrado. Estos
proyectiles son vasos de vida, pesadillas para los muertos vivientes o ayuda para los fieles. En
la batalla del puente Taelohn, los aldeanos teman perder cuando vieron que un ejrcito de
muertos vivientes los asediaba. Justo cuando la milicia destrozada estaba a punto de ser
arrollada, apareci un pequeo grupo de paladines. Caminando por entre las carcasas podridas
de los muertos vivientes, lanzaban esferas de Luz pura que expulsaba el mal que controlaba los
cadveres combatientes al mismo tiempo que renovaba la fuerza de los aldeanos.
Efecto : rayo de energa que hiere a los muertos vivientes o cura a las unidades amigas.
Ahnco
un paladn noble, ferviente en su dedicacin a la honradez, puede hacer que ese espritu de
dedicacin realice tareas aparentemente imposibles. Cuando se encuentra rodeado por sus
enemigos, un paladn versado en esta habilidad acomete a sus adversarios con el fervor
ardiente multiplicado varias veces.
Efecto : ataca rpidamente a numerosos enemigos adyacentes.
Embestida
si un paladn muestra miedo, est demostrando su falta de fe, y un paladn sin fe es menos
que un hombre, no digamos un caballero. La fe es algo vital cuando todo lo dems falla,
puesto que es la que conduce al paladn a la victoria. Los guerreros de fe nunca evitan el
combate, sino que avanzan veloces con la cabeza gacha y los escudos en alto, y se dejan
guiar por la gloria al grueso de la batalla para asestar el primer golpe.
Efecto : reduce la distancia al enemigo y asesta un golpe con el escudo al entrar en contacto con l.
Venganza
cuando un paladn se embarca en una cruzada para eliminar el mal, le est permitido invocar a
las almas justas de los cruzados antiguos. As invocados, los espritus de los que desaparecieron
con honor se manifiestan y prestan sus energas a las armas del paladn y a su equipo.
Efecto : aade dao de fuego, relmpago y fro a los ataques en refriega y a distancia de los
miembros del equipo.

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Martillo bendito
las visiones de Akarat hablan de una batalla desesperada. Las legiones de los muertos vivientes
haban puesto bajo asedio un pequeo convento de monjas que eran las guardianas de una
reliquia sagrada, el Martillo de Bes Tah, que se encuentra s.uspendido sobre un abismo en
llamas dentro del convento. Las hermanas saben que el Martillo es una poderosa fuente de Luz
y prometieron no dejarlo caer nunca en manos del mal. Sin armas propias y nadie que las
defienda, las monjas hicieron el sacrificio de destruir el martillo. Antes que dejar que los
muertos vivientes saquearan la iglesia y la reliquia, tomaron el martillo y se zambulleron en el
abismo en llamas. En ese momento, una poderosa fuerza de Luz arroll a la legin de muertos
vivientes y los elimin al momento. Desde ese momento, un paladn bien entrenado puede
utilizar los vestigios de esta energa liberada, haciendo girar un martillo mgico para eliminar
a sus adversarios, especialmente a los muertos vivientes.
Efecto: un martillo mgico que gira hacia fuera y hiere a los enemigos. Los muertos vivientes reciben
un dao adicional.
Conversin
mediante la voluntad y una fuerza de acero, un paladn noble con esta habilidad puede cegar
a los enemigos con la gloria de la Luz. Despus de intercambiar golpes con el paladn y
enfrentarse a la honradez que arde en sus ojos, el enemigo ser tocado a veces con una epifana
divina y se arrepentir momentneamente de sus acciones pasadas. Tal es la transformacin
que el convertido se pondr a matar a sus antiguos camaradas.
Efecto: un ataque efectivo concede la posibilidad de convertir al objetivo para que combata el mal.
Escudo sagrado
para un paladn, el escudo es un smbolo de fe. Los paladines especialmente devotos pueden
encauzar su fe a sus escudos, y reforzar as su valor defensivo con la energa sagrada. Cuanto
ms pura sea su fe, mayor ser su defensa.
Efecto: mejora con magia el escudo para aumentar la defensa.
Puo de los Cielos
este conjuro permite que el paladn invoque el poder de la venganza sagrada. Estas saetas, que
se manifiestan en forma de relmpagos de los cielos, llueven del cielo y explotan en miles de
haces de luz radiantes que hacen desaparecer el mal del campo de batalla.
Efecto: ataque de relmpagos del cielo que libera rayos sagrados.

Auras ofensivas
Fuerza
cogido en el fervor de la batalla, el paladn invoca el poder de la honradez y la fuerza de la
justicia para aadir fuerza a los ataques de su equipo. Lo que antes seran simples roces ahora
son golpes que dejan huella y los golpes que antes eran desviados, ahora atraviesan la
armadura para morder la carne.
Efecto: aumenta el dao infligido por los miembros del equipo.
Fuego sagrado
el paladn noble se apresura al combate rodeado de este aura sagrada, dejando un rastro de
azufre en el aire. Todos aquellos que se encuentren a su alcance se queman en el fuego de la
virtud divina. Cuidado, bestias del Infierno! El fuego de la purificacin caer sobre vosotros!
Efecto: inflige dao de fuego peridicamente a los enemigos cercanos.
Espinas
a veces no es suficiente con el ojo por ojo. Aquellos que acaban con los emisarios de la Luz lo
saben mejor que nadie, pues la respuesta ser rpida y certera. La fuerza de tus golpes debe
sentirse como si se multiplicara por cien!
Efecto: los enemigos reciben dao cuando infligen dao en combates en refriega a los miembros
del equipo.

60 Ha bilidades de los pa ladines


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Objetivo bendecido
los espritus de la Luz siempre estn vigilantes y en los tiempos de gran necesidad, se ha sabido
que ayudan a sus leales discpulos de manera sutil. Cuando este aura est activada, estos
espritus guan la mano del paladn y sus acompaantes haciendo que sus golpes den en el
blanco cuando antes fallaran.
Efecto: aumenta el ndice de ataque.
Concentracin
aquellos que se encuentran dentro de la esfera de influencia de esta habilidad obtienen el don de la
claridad. Una sensacin de serenidad y lucidez relaja sus mentes y les proporciona la libertad de
concentrarse en tareas individuales a pesar del caos y las distracciones del combate. Esta sensacin
de tranquilidad permite que el paladn y sus camaradas asesten golpes precisos y devastadores.
Efecto: reduce la posibilidad de que tus ataques sean interceptados.
Ola de fro sagrada
al utilizar esta aura, el paladn provoca que la temperatura del aire que le rodea se reduzca
drsticamente y congele la carne de los enemigos. Las vctimas se encontrarn con que su
movimiento se ve drsticamente entorpecido y que son enviados sin problema a los Infiernos
en los que nacieron.
Efecto: produce dao de fro peridicamente a los enemigos cercanos.
Golpe sagrado
un paladn bendecido con el poder de este aura invoca el poder de la Luz para que acabe con
todos los enemigos que le rodean. Los rayos divinos surgen de la tierra para aniquilar a los
enemigos del paladn.
Efecto: produce dao de fuego peridicamente a los enemigos que se encuentren a su alcance.
Santuario
este aura confiere al paladn un brillo de luz interior sagrada. Esta luz es un anatema a los muertos
vivientes, invocados como estn mediante las maquinaciones de los Males Fundamentales. El aura
contiene la esencia de la vida, la fuerza y la pureza de las creencias del paladn.
Efecto: hiere y deja tumbados a los muertos vivientes.
Fanatismo
la verdadera fe puede provocar actos fanticos por parte de los creyentes. Con este aura, el
paladn y todos aquellos aliados a su causa se conducen con un fervor ardiente que les permite
acabar con sus adversarios de la misma forma que la guadaa siega la hierba.
Efecto: aumenta el ndice de ataque para todos los miembros del equipo.
Conviccin
es suficientemente temible contemplar el poder de un paladn, no digamos ya un paladn
radiante de aura de conviccin. Este halo de honradez es una prueba, junto con la fuerza, de la
determinacin implacable de aquellos que resplandecen con su brillo. Cualquiera que se
enfrente al paladn y sus aliados comprender el significado del disparate que est cometiendo.
Efecto: reduce la defensa y la resistencia de todos los enemigos.

Auras defensivas
Plegaria
con este aura el paladn se baa a s mismo y a todos los que juzga fieles en una luz clida y
curativa. Sus plegarias de salvacin le conducen a las situaciones ms atroces, lo que le permite
sanar incluso las heridas ms profundas a tiempo.
Efecto: cura a todos los miembros del equipo.

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Resistencia al fuego
al cubrirse con su devocin, el ferviente sirviente de la Luz puede caminar por un lago de
fuego y sentir tan slo el calor agradable de sus creencias. Un paladn puede soportar la
fuerza de una fiera conflagracin si su piedad es suficientemente fuerte.
Efecto: aumenta la resistencia de fuego de todos los miembros del equipo.
Desafo
escudndose a s mismo y a sus compaeros cercanos dentro de un haz de luz sagrada, el
paladn se prepara para enfrentarse a los injustos en el combate. Al mostrarse resuelto y
sincero frente al enemigo, su fe es su escudo contra cualquier dao.
Efecto: aumenta la defensa de todos los miembros del equipo.
Resistencia al fro
el esplendor de devocin absoluta es todo el calor y la tranquilidad que necesita un paladn.
Bien arropado por el abrigo que proporciona este aura, los fieles nunca temen las heladas.
Efecto: aumenta la resistencia al fro de todos los miembros del equipo.
Purificacin
el paladn permanece casto al enfrentarse a las distintas tentaciones. Puro de cuerpo y
espritu, confa en el esplendor de la Luz para que le libre de todas las impurezas. Un
caballero de la Fe nunca deber mancharse ni corromperse.
Efecto: reduce la duracin del veneno para todos los miembros del equipo.
Resistencia a los rayos
incluso los elementos de la naturaleza deben ceder a la gloria de la Luz. Cuando un
caballero de Zakarum ha manifestado su aura, l y sus aliados experimentan una
reduccin de la conductividad natural de su cuerpo, lo que les protege de los ataques
producidos con electricidad.
Efecto: aumenta la resistencia a los relmpagos de todos los miembros del equipo.
Vigor
un caballero noble de Zakarum siente el xtasis de su salvacin en todo momento. En caso
de necesidad, el peso del mundo se levanta de sus hombros, lo que le permite marchar sin
prestar atencin a las lamentaciones de su cuerpo.
Efecto: aumenta la velocidad, la resistencia y la recuperacin de resistencia para todos los
miembros del equipo.
Meditacin
con el cumplimiento de este aura, el paladn suplica a la Luz con plegarias silenciosas. Es
en esos momentos de devocin silenciosa cuando el paladn rejuvenece en espritu.
Efecto: provoca la recuperacin de man para todos los miembros del equipo.
Redencin
un paladn debe ser leal a su deber y creer que todas las almas son dignas de salvacin.
Con este aura, el paladn comparte la gloria de la Luz con sus enemigos vencidos. Con cada
administracin de estos ritos finales, el paladn y su equipo se redimen fsicamente al igual
que espiritualmente.
Efecto: intenta redimir peridicamente la Salud y el Man de los cadveres.
Salvacin
confa en la gloria de la Luz, pues su poder supera cualquiera del mundo mortal. Con este
aura, el paladn invoca la Luz para proteger a sus aliados de los ataques elementales.
Efecto : aumenta todas las resistencias elementales para todos los miembros del equipo.

62 Ha bilidades de los pa ladines


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HABILIDADES DE LAS HECHICERAS


La hechicera es el ama de las magias elementales. Doblegando el fuego, el hielo y la
electricidad segn su voluntad, busca la pureza de la esencia de la naturaleza. Bailando
con el poder, sus habilidades son temidas incluso entre los magos ms poderosos.

Hechizos de fuego
Saeta de fuego
la saeta de fuego es uno de los primeros hechizos que una joven hechicera debe aprender antes
de aventurarse en el mundo exterior. Reuniendo una pequea cantidad de energas ambientales,
la hechicera arroja dardos de fuego puro a aquellos que pretendan agredirla.
Efecto: Crea una saeta de fuego.
Calor (pasivo)
si una hechicera realmente desea convertirse en una maga prodigiosa, entonces perfeccionar
este talento. Al recoger la esencia del calor ambiental del aire que la rodea, la hechicera puede
convertir esta energa en una fuerza mstica que alimenta sus hechizos. De esta manera podr
recuperarse ms rpidamente de sus esfuerzos mgicos.
Efecto: incrementa tu nivel de recuperacin de man.
Infierno
usando este hechizo, la hechicera puede alcanzar lo ms profundo de su ser para producir una
lgrima de fuego, que incinerar a cualquier contrincante que se encuentre a su alcance.
Efecto: un brote de fuego que har arder a tus enemigos.
Incendio
mediante este encantamiento, la hechicera incendia el suelo que pisa, dejando detrs de ella un
impenetrable rastro de fuego.
Efecto: deja un muro de fuego detrs de tus pasos.
Bola de fuego
una vez que la hechicera haya aprendido el conjuro bsico de este hechizo, podr reunir
grandes cantidades de fuego elemental y contenerlo dentro de una burbuja energtica. Al
descargar la burbuja contra sus enemigos, las energas son liberadas al impactar en una
devastadora explosin. Este hechizo de destruccin en masa es ideal para bombardear los
campamentos enemigos.
Efecto: crea una bola de fuego que explota al impactar.
Muro de fuego
esta habilidad le permite a la hechicera crear un barrera ardiente para protegerse de ataques
enemigos, consiguiendo as una ventaja tctica tanto para ella como para sus aliados. Cualquier
criatura que sea lo suficientemente estpida como para cruzar la barrera, sentir toda la fuerza
de las llamas antes de su destruccin final.
Efecto: crea un muro ardiente.
Encantamiento
al aprender esta habilidad, una hechicera experimentada podr dotar del poder del fuego a
cualquier arma. Habacalva, la famosa hechicera, lleg a asaltar de esta manera los mismsimos
planos elementales ondeando una maza encantada. Sus enemigos no tardaron en temer tanto
la sola mencin de su arma como la de su nombre.
Efecto: aade temporalmente dao de fuego a cualquier arma.

Ha bilidades de Las Hechiceras 63


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Meteorito
elevando las manos al cielo, la hechicera invoca a una estrella fugaz para aplastar a sus
enemigos. ste es uno de sus hechizos ms fuertes, capaz incluso de reducir a cenizas reas
extensas. Durante el alzamiento de Vactayam, una hechicera llamada Hepsheeba se apen de
las miserias de los revolucionarios y acab unindose a su causa. Durante la batalla final del
conflicto conjur este hechizo, y de un solo golpe acab destruyendo todas las tropas del seor
Bareen, librando a los vactayanos de su tirana.
Efecto: hace que un meteorito baje del cielo para aplastar a tus enemigos.
Dominio del fuego (pasivo)
a veces los poderes destructivos del fuego pueden llegar a ser peligrosos, incluso para una
hechicera. El factor impredecible del fuego lo hace arriesgado para aquellos que no son
expertos en su uso. ste es el ltimo paso que han de tomar las hermanas de la llama para
completar su entrenamiento sobre el uso del fuego y poder maximizar sus efectos.
Efecto: incrementa el dao provocado por tus hechizos de fuego.
Hidra
esta habilidad permite a la hechicera convocar a una bestia de fuego puro desde el centro del mundo.
Las hidras vienen siendo aliadas de las mujeres de Zann Esu desde hace generaciones ya que deben
su libertad desde tiempos arcaicos a la gran hechicera Habacalva. Nunca ignoran la llamada de una
autntica hechicera y estn preparadas para escupir chorros de lava ardiente a sus enemigos.
Efecto: crea una bestia de varias cabezas que ataca a tus enemigos con chorros de fuego.

Conjuros de relmpago
Saeta cargada
despus de cargar los iones del aire que la rodea, la hechicera descarga emisiones de energa
elctrica. Estos misiles revolotean aleatoriamente, persiguiendo a sus oponentes y
electrificndoles hasta la mdula.
Efecto: lanza varias emisiones de electricidad que buscan sus blancos.
Campo esttico
un hechizo devastador de alcance limitado. El campo esttico inmediatamente reduce en gran
proporcin la salud de aquellos enemigos que se encuentren cerca. Heridos de tal manera, los
enemigos se convierten en presa fcil para los siguientes ataques de la hechicera o de los
miembros de su equipo. Los conjuros posteriores provocan menos daos, pero combinados con
otros hechizos, o un buen ataque en refriega, la hechicera puede usar esta poderosa habilidad
para deshacerse rpidamente hasta de los ms temibles enemigos.
Efecto: cada enemigo, dentro de un radio a tu alrededor, pierde un tercio de su salud.
Telequinesia
la hechicera puede alcanzar y manipular objetos distantes con el poder de su mente gracias a
esta habilidad. Manipulando el ter presente en el mundo, tambin es capaz de recuperar
objetos que se encuentran fuera de su alcance, o de mandar sus ataques a enemigos lejanos.
Muy til para cualquier hechicera astuta, este hechizo se beneficia de una mente rpida para
poder aprovechar todas las oportunidades que puedan presentarse.
Efecto: permite coger artculos, activar objetos y atacar a otros desde cierta distancia.
Nova
con este ataque la hechicera crea una onda de energa elctrica que, radiando desde las puntas
de sus dedos, cubre a sus enemigos con su fuerza destructora. Este hechizo es ideal para vencer
a oponentes en combates de refriega que se acercan demasiado.
Efecto: crea una anillo expansivo de electricidad que causa grandes daos..

64 Ha bilidades de Las Hechiceras


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Rayos
este hechizo permite a la hechicera conjurar a las mismsimas fuerzas del cielo y emitir un
tremendo aluvin de energa elctrica. Canalizando rayos de esta manera, la hechicera puede
crear la destruccin entre sus enemigos con una mortfera precisin.
Efecto: lanza un rayo de energa.
Rayos encadenados
una versin mejorada y ms compleja del hechizo de rayos. Los rayos encadenados se transmiten
de un enemigo a otro, bifurcndose hasta agotar su energa. El penetrante olor a la carne
chamuscada en el aire es todo lo que suele quedar despus de haber conjurado este hechizo.
Efecto: conjura un rayo de energa que se va traspasando de un blanco a otro.
Teletransportador
las hechiceras entrenadas en esta arcaica disciplina tienen la capacidad de traspasar el ter,
materializndose instantneamente en otro lugar. Sin la ayuda de transportadores, o portales,
podr teletransportarse a cualquier lugar de sus alrededores. Aunque esta habilidad no es apta
para distancias ms grandes, una hechicera puede usar este hechizo para evitar ser capturada
o para llegar a zonas que seran inaccesibles de cualquier otra manera.
Efecto: Teletransporte instantneo entre dos puntos.
Tormenta de truenos
la manipulacin de las condiciones atmosfricas es una de las facetas ms poderosas de la
magia elemental que pueda dominar una bruja. Una hechicera dotada de este poder puede
ordenar a una tempestad de nubes oscuras que la siga all adonde ella vaya. Aqul que se atreva
a acercarse al alcance de su tormenta, sufrir toda la fuerza de los vientos, rayos y truenos.
Efecto: conjura una tormenta que regularmente lanza rayos a enemigos cercanos.
Escudo de man
cubriendo su cuerpo de pura energa, la hechicera se introduce sin temor en la batalla. Mientras
se mantenga concentrada en este aislamiento mgico, puede reflejar las fuerzas mgicas
hostiles y convertir las agresiones fsicas en man para su orbe.
Efecto: absorbe daos mgicos (y algunos fsicos) para el man, en vez de la vitalidad.
Dominio de rayos (pasivo)
ltimo paso para poder dominar las fuerzas destructivas del firmamento, esta habilidad
proporciona a la hechicera un mayor nivel de control y refinamiento sobre sus poderes. Una
vez que haya llegado a este nivel dentro de su aprendizaje, puede empezar a rivalizar con el
mismsimo poder del cielo.
Efecto: reduce la cantidad de man empleado para los hechizos de energa.

Hechizos de fro
Saeta de hielo
uno de los primeros hechizos que aprende una novicia de los elementos helados es aqul que
permite conjurar cristales de pura energa congelante. Al ser lanzadas contra sus enemigos,
estas saetas causan un helado dolor y dificultad de movimientos a aquellos que las reciben.
Efecto: lanza una saeta de hielo que ralentiza a tus vctimas.
Armadura helada
este hechizo defensivo es ideal para proteger a la novicia de los peligros de la batalla. Este
escudo de hielo protege a la hechicera, dificultando el progreso de todo aqul que se atreva a
atacarla con un cuchillo o una porra.
Efecto: aade una bonificacin de defensa y congela a cualquier contrincante que entre en contacto
contigo.
Ha bilidades de Las Hechiceras 65
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Nova helada
al igual que la nova de energa, este hechizo es especialmente efectivo contra grandes grupos
de contrincantes dispuestos a confrontarte en refriegas. Aunque causa menos dao que su
hermano energtico, los efectos paralizantes del fro pueden suponer otro tipo de ventajas.
Efecto: crea un anillo expansivo de fro y hielo que ralentiza a los enemigos.
Rfaga de hielo
el poder helador de este hechizo es capaz de convertir a un oponente en bloque de hielo, fcil
de fragmentar, dejando as poca materia prima para que los hechiceros enemigos puedan
resucitar a sus esbirros. De esta manera, la hechicera puede asegurarse de no volverse a
encontrar a ningn viejo amigo.
Efecto: crea una rfaga de hielo que congela por completo su objetivo.
Armadura temblorosa
este escudo defensivo proporciona una mejora considerable comparado con la armadura
helada. Emite una glida descarga a todo aqul que se atreva a atacar a la hechicera,
paralizndole con un dolor fro e insoportable.
Efecto: bonificacin de defensa. Adicionalmente, cualquier enemigo que entre en contacto contigo
recibir dao y se ver ralentizado.
Punta glacial
ms poderoso que el rayo de hielo, ste es uno de los hechizos ofensivos preferidos de cualquier
hechicera que quiera dar una muerte rpida. La hechicera que use este hechizo se encontrar
a menudo caminando sobre los fragmentados y helados restos de sus antiguos contrincantes.
Efecto: punta de hielo que inflige enormes cantidades de fra destruccin y explota, congelando as a
los enemigos ms cercanos.
Ventisca
ste es el hechizo ofensivo ms efectivo que tiene esta disciplina. Al invocar este hechizo, hordas de
enemigos quedarn helados o muertos, ahogados bajo un manto de hielo. Los pobres supervivientes
de esta glida ventisca podrn hacer poca cosa salvo arrastrarse por el suelo moribundos,
lamentando las bajas de sus semejantes, antes de sucumbir finalmente ante el mortfero fro.
Efecto: convoca una tormenta de hielo que har llover una fra muerte sobre tus enemigos.
Armadura escalofriante
el mejor hechizo defensivo disponible para una hechicera se ve reflejado en esta formidable
armadura. Este hechizo es capaz de defenderte tanto de ataques en refriega, como de ataques a
distancia, resistiendo espadas, flechas o puales. Aquellos suficientemente estpidos para
enfrentarse a la hechicera en un combate en refriega, pronto sentirn las heladas consecuencias de
su osada.
Efecto: proporciona una bonificacin de defensa y lanza un rayo de hielo a los atacantes.
Orbe helado
una intimidante visin que siembra el terror en las almas de sus enemigos. El orbe helado es un
espectculo digno de contemplar. Se forma con los elementos del aire, lanzando rayos congelantes
a todo aqul que se encuentre cerca y creando destruccin de una forma aparentemente catica,
para finalmente culminar en una brillante explosin de destruccin glacial.
Efecto: un orbe latente que inunda una zona con rayos de hielo.
Dominio del fro (pasivo)
una vez dominada esta poderosa fuerza elemental, la hechicera llega al mximo nivel de control
sobre esta particular disciplina mgica. Sus hechizos de fro tienen ahora tal potencia que
aquellos adversarios que antes eran inmunes a sus efectos, se encuentran de repente atrapados
dentro del mortal abrazo del implacable fro glacial.
Efecto: penetra la resistencia al fro de tus enemigos.

66 Ha bilidades de Las Hechiceras


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OBJETOS
En tu viaje por las tierras de Santuario, te irs encontrando con numerosos
objetos que pueden serte de utilidad para alcanzar tus objetivos. Para ver las
propiedades de un objeto, en tu inventario o en el de un vendedor, resalta el
objeto con el cursor. Cuando un objeto del inventario est resaltado, en tu alijo
o en el inventario de un vendedor, aparecer una descripcin con todas sus
propiedades conocidas.
Cada vez que encuentres objetos en el suelo, pulsa y mantn pulsada la tecla
Alt para abrir la etiqueta del nombre de cada objeto que se encuentre
prximo. Puedes recoger los objetos haciendo clic en el mismo objeto. Ten
cuidado! Mientras mantienes pulsada la tecla Alt no puedes interactuar con
otros objetos o atacar a los monstruos.
Tendrs que identificar algunos objetos mgicos antes de poder utilizarlos.
Por razones de seguridad, es necesario revelar las propiedades de tales
objetos mediante la utilizacin de un pergamino de identificacin antes de
poder ser utilizados.
OBJETOS MGICOS (Los nombres aparecen en azul)
Como la tierra haba sido corrompida por la voluntad del Infierno, los magos
y los herreros concibieron muchos objetos mgicos para proteger a la gente
de todo dao. La joyera fina, las armaduras y las armas solan conjurarse con
energas arcanas con el fin de ayudar a aquellos que combatan la marea del
mal. Durante tus viajes, es probable que encuentres objetos imbuidos con esta
magia; cuando los resaltes, sus nombres aparecern en azul.
OBJETOS RAROS (Los nombres aparecen en amarillo)
Algunos objetos mgicos irradian ms energa que un simple objeto
encantado. Aunque son mucho menos comunes, estos objetos raros son
considerablemente ms poderosos que los encantados comunes. Un objeto
raro se distingue porque el nombre aparece en amarillo cuando se resalta. Los
objetos raros contienen ms de dos propiedades mgicas y aquellos que los
poseen los tienen en alta estima.
OBJETOS NICOS (Los nombres aparecen en dorado)
Muy de vez en cuando, el aventurero tenaz e intrpido puede encontrar en su
camino un objeto legendario de poder especialmente singular.
OBJETOS FRAGMENTADOS (Los nombres aparecen en verde)
An hay quien cuenta que existen fragmentos de objetos singulares y
distinguidos, que una vez pertenecieron a grandes campeones y hroes del
pasado. Se rumorea que estos objetos otorgan habilidades mgicas
adicionales una vez encontradas y combinadas todas sus piezas. Los objetos
fragmentados se reconocen por sus nombres en color verde. Cuando han sido
identificados, cada una de las partes del objeto indica las piezas necesarias
para completarlo.
OBJETOS ENGARZADOS (Los nombres aparecen en gris)
Los herreros de antao dominaban el arte de otorgar propiedades mgicas a
las armas y a las armaduras incrustndoles gemas con poderes. Casi todos
los ejemplares restantes de tan especial arte fueron desprovistos de sus
piedras preciosas por ladrones ignorantes, anulando su verdadero poder
hasta que se encuentren nuevas gemas y se incrusten en las cuencas vacas.

OBJETOS 67
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La naturaleza exacta del encantamiento depende del tipo y de la calidad de las piedras preciosas engarzadas, al igual
que del tipo de objeto.
Los objetos engarzados son fcilmente reconocibles, puesto que sus nombres aparecen en gris cuando son resaltados.
Cuando los llevas en la mochila, puedes incrustar gemas en los objetos engarzados. Haz clic con el botn izquierdo
del ratn en la gema para recogerla y una vez ms sobre el objeto para unir la gema y el objeto. Una vez engarzada,
no podrs retirar la gema del objeto.
OBJETOS APILABLES
Algunos objetos pueden ser apilados, uno encima del otro, para que quepan en el mismo compartimento del
inventario. Esto ocurre con las llaves y todos los objetos que pueden lanzarse o dispararse con un arco (flechas, saetas,
cuchillos arrojadizos, jabalinas, pociones explosivas, pociones venenosas y similares). Cuando los resaltas, en la
descripcin de las propiedades de los objetos apilables encontrars tambin una cifra (incluso si la cifra es 1). Cuando
utilices el objeto, este nmero se ir reduciendo hasta que hayas agotado el alijo.
Puedes fusionar objetos apilables del mismo tipo, como carcajs de flechas, recogiendo un alijo y dejndolo caer sobre
otro alijo. Las cantidades de ambos alijos se suman para formar un nuevo alijo. Si el alijo resultante fuera a exceder
el nmero mximo permitido de objetos apilables en un compartimento, aquellos que sobren formarn un alijo aparte.
No puedes desapilar los objetos una vez que han sido apilados. Ten en cuenta que slo puedes apilar los objetos
que son exactamente del mismo tipo.
Si ests utilizando armas a distancia y tu carcaj se est quedando sin municin, aparecer en la zona de juego un
icono con flechas cruzadas.

DURABILIDAD
Los rigores del combate infligen un gran deterioro en el equipo de un hroe, lo que al final deja el equipo inutilizable.
Cuando resaltas los objetos expuestos al deterioro, aparecer un ndice numrico de durabilidad en su descripcin.
La primera cifra indica la durabilidad actual del objeto y la segunda, la durabilidad total.
Cuando un objeto se est quedando sin durabilidad, aparece una silueta en la parte superior derecha de la zona de
juego. Los objetos con durabilidad baja aparecern en amarillo. Los objetos en rojo tienen una durabilidad 0 y no
podrn ser utilizados ni equipados hasta que los hayas reparado. Los herreros pueden reparar los objetos y volverlos
a dejar en el estado original. Reparar objetos encantados con magia puede resultar costoso, pero suelen valer su peso
en oro.

ARMAS
Desde la llegada de los Tres, el mundo se ha convertido en un lugar peligroso. Con los secuaces del Infierno vagando
libremente por la tierra, slo los suicidas se aventuraran a viajar sin ningn tipo de proteccin. Existen numerosas
armas disponibles para aquellos que desean mantener su cuerpo ileso, unas ms apropiadas que otras para
enfrentarse a las amenazas.
Muchas armas slo pueden ser utilizadas por aquellos que tienen suficiente fuerza fsica y habilidad. La descripcin
de las armas indica la cantidad mnima necesaria de fuerza o habilidad para manejarla. Si tu personaje no rene los
requisitos mnimos de un arma, no podrs equiparlo con ella. Las armas que tu personaje no puede utilizar aparecen
en su inventario con un fondo rojo. Las descripciones de las armas contienen otros datos importantes, que son los
siguientes: el nmero de manos necesario para blandir el arma, el dao que inflige, la durabilidad del objeto, la
cantidad (cuando corresponda), la categora del arma, la velocidad de ataque y por ltimo, las propiedades especiales
o los poderes mgicos que el arma posea.
Dagas y cuchillos arrojadizos - aunque en general se consideran armas secundarias, a algunos les basta con la
proteccin de estas armas de hojas ms pequeas y manejo ms gil. Muchos sacerdotes nigromantes de Rathma
prefieren el reducido tamao y el eficaz filo de las dagas. Y ningn aventurero interesado en la supervivencia
puede negar la tranquilidad que producen los cuchillos arrojadizos bien equilibrados. Una lluvia rpida de
cuchillos puede infligir un gran dao, lo que las hace inigualables como armas a distancia.

68 OBJETOS
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Espadas - las espadas son fundamentales en el arsenal de un guerrero. Las hay de muchas
formas y tamaos y en ellas se refleja la cultura de las civilizaciones que las fabrican. Las
espadas de una sola mano, tales como las espadas del oeste o las cimitarras de los
desiertos del este, constituyen unas armas excelentes, combinadas con un escudo, para
protegerse. Asimismo, la eficacia de los enormes mandobles del norte es innegable. Los
poderosos brbaros pueden blandir con una sola mano algunos mandobles. Para ello,
equipa al brbaro con la espada y luego colcale un escudo u otro tipo de arma en la otra
mano.
Hachas - aunque algunos las consideran lentas e incmodas, el temible poder de las hachas
ms grandes no tiene igual. Las hachas se encuentran de muy diferentes formas, desde
pequeas y de una sola mano, diseadas para oscilar rpidamente, hasta las versiones
gigantescas de doble filo capaces de descuartizar al enemigo con un solo movimiento. Las
ms pequeas son hachas arrojadizas especialmente equilibradas. Se cuentan historias
sobre brbaros que blandan una de estas hachas arrojadizas en cada mano, y as
despachaban a los adversarios de forma expeditiva, tanto en combates cuerpo a cuerpo
como en asaltos a distancia.
Porras, mazas y cetros - estas armas burdas son especialmente eficaces contra los muertos
vivientes, invulnerables al sueo eterno. Por esta razn, se suele ver a los caballeros
sagrados de Zakarum esgrimiendo tales armas contra los muertos vivientes. Se rumorea
que la Iglesia de Zakarum ha creado cetros de un poder increble para que los blandan
aquellos que recorren devotamente los caminos de la luz y la virtud.
Varas - suelen ser subestimadas por su inutilidad en los combates, pero lo cierto es que si
se esgrimen con habilidad, pueden provocar un dao similar al de las porras y las mazas.
La gran mayora de varas se utilizan por los encantamientos que otorgan al que la lleva
para combatir. Es bastante comn ver a los nigromantes blandiendo estos bastones
inscritos y decorados. Se rumorea que los sacerdotes de alto rango de los muertos
acumulan energas mgicas dentro de estos artefactos marcndolos con poderosos
smbolos arcanos.
Bastones - aunque no suelen ser objetos de predileccin del guerrero, los bastones son
bastante eficaces en los combates cuerpo a cuerpo. Aquellos que son diestros en las artes
arcanas llevan tiempo confiando en los bastones de madera como puntos de
concentracin. De hecho, un bastn es una especie de distintivo, normalmente llevado
por las hechiceras, expertas en la utilizacin de magia elemental.
Arcos y ballestas - los arcos y las ballestas son armas excelentes, especialmente para
aquellos que no se atreven a enfrentarse en combates cuerpo a cuerpo. Los arqueros
diestros pueden acabar con los enemigos ms poderosos sin exponerse al peligro fsico
directo. Actualmente quiz no encuentres arquero ms diestro que una amazona.
Circulan historias sobre amazonas que, gracias a su habilidad y su entrenamiento,
pueden disparar proyectiles encantados con la esencia del fuego o del hielo.
Los arcos necesitan habilidad para una ejecucin rpida y una buena puntera al igual
que habilidad para colocar y lanzar las flechas rpidamente. Las ballestas, aunque de
disparo ms lento, tambin requieren habilidad y arrojan, sin embargo, las saetas cuya
mayor velocidad inflige ms dao.
Flechas y saetas - los portadores de arcos y ballestas deben estar siempre alerta para
asegurarse de que no se quedan sin municin en plena batalla. Los arcos utilizan carcajs
de flechas, que pueden contener hasta 250 flechas. Por otro lado, las ballestas utilizan
saetas ms pequeas como municin. Un carcaj puede contener hasta 150 saetas. Tanto
las flechas como las saetas son objetos apilables. Los carcajs incompletos del mismo tipo
pueden combinarse.

OBJETOS 69
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Garrochas - las diversas garrochas que existen, ms grandes, ms pesadas y ms


incmodas que incluso la ms enorme de las hachas, infligen una cantidad increble de
dao de un solo golpe. Las garrochas se esgrimen siempre con las dos manos y adems,
necesitan de una gran fuerza.
Lanzas y jabalinas - las lanzas, tridentes y otras armas largas y punzantes de dos manos
estn diseados para atacar a los enemigos desde una distancia corta. Las jabalinas, una
versin ms corta de la lanza, son armas arrojadizas especialmente equilibradas y
extremadamente eficaces. Con el fin de lanzar una jabalina, debes colocarla primero en
una de las manos de tu personaje. A continuacin, configura uno de los botones de accin
de tu personaje para lanzar. Las jabalinas pueden infligir un gran dao a distancia, pero
tambin permiten a tu personaje lanzar estocadas mortales contra cualquier oponente
que haya cometido el error de acercarse demasiado. Las amazonas, que habitan en las
islas de los Mares Gemelos, son conocidas por su habilidad con las jabalinas y las lanzas.
Pociones arrojadizas - all por la poca de la guerra del pecado, los magos de la alquimia
estudiaron las propiedades de los elementos, y los combinaron de diferentes formas. Al
final, desarrollaron unos lquidos extremadamente txicos y voltiles. Muchas de estas
sustancias han demostrado ser armas efectivas cuando se introducen en botellas de
cristal y se lanzan de lejos a los grupos de enemigos. Algunas de estas granadas voltiles
explotan en forma de bolas de fuego cuando se hacen aicos contra el suelo. Otras liberan
densas nubes de humos txicos que rpidamente envenenan y debilitan a los oponentes
que quedan atrapados en ellas.
Para preparar una pocin arrojadiza, colcala como si fuera un arma. El icono de accin
izquierda cambia a accin lanzar. Haciendo clic en el botn izquierdo de un objetivo, le
lanzas una de las pociones preparadas. Cuando las has agotado, aparece un icono en
forma de pocin en la zona de juego para advertirte de que se te estn acabando. Cuando
has consumido todas las pociones, tu personaje prepara automticamente el objeto que
tena antes en la mano. En un mismo compartimento del inventario puedes apilar hasta
10 pociones arrojadizas del mismo tipo.

ARMADURA
Cualquier guerrero que ha visto cara a cara a la muerte durante el combate sabe que una
simple capa de cuero puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte. Llevar una
armadura resistente har que el golpe asestado por tu oponente inflija menos dao en tu
personaje.
La descripcin de las armaduras indica la fuerza que se necesita para protegerse con ellas. Si
tu personaje no cumple los requisitos indicados, no podr ponerse la armadura. Vers que las
armaduras que tu personaje no puede usar aparecen con un fondo rojo en el inventario. Las
descripciones de armaduras incluyen otros datos importantes, que son: el valor de defensa, la
posibilidad de bloquear un ataque (si corresponde), la durabilidad actual y total as como las
propiedades mgicas.
La armadura puede influir en tu habilidad para correr. Las armaduras ms pesadas reducen tu
resistencia ms rpido. Esto puede compensarse de alguna manera aumentando la vitalidad
del personaje.
Armadura ligera - la armadura ligera est compuesta en su mayor parte por materiales no
metlicos, desde simples tejidos rellenos (como armaduras acolchadas) a cuero curtido y
endurecido. Este tipo de armaduras suele combinar proteccin con libertad de
movimiento. Pesan mucho menos que cualquier otro tipo de armadura y, por ello, son
ms cmodas para aquellos que carecen de fuerza fsica.

70 OBJETOS
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De menor a mayor proteccin las armaduras ligeras son: acolchada, de cuero, de cuero
duro y de cuero tachonado.
Armadura media - las armaduras compuestas en su mayor parte de metal, pero que
carecen de placas grandes y contiguas, se consideran armaduras medias. Los cientos de
pequeos componentes de metal enlazados ofrecen proteccin contra las armas que
cortan o descuartizan. La armadura media es mucho ms pesada que la armadura ligera
y se necesita ms fuerza para llevarla puesta.
De menor a mayor proteccin, los tipos de armadura media que puedes encontrar en tus
viajes son: de cota de malla de anillos, de cota de escamas, de cota de malla de cadenas
y de cota de laminillas.
Armadura pesada - las armaduras pesadas estn compuestas de placas de metal
reforzadas, montadas sobre entramado de cadenas, y cubiertas con acolchados
resistentes. Aunque este tipo de armaduras proporciona una proteccin sin igual, puede
agotar enseguida incluso al ms duro de los guerreros. Las diferentes formas de
armaduras pesadas cubren varias partes del cuerpo. Por ejemplo, las corazas, aunque son
extremadamente fuertes y aparentemente impenetrables, slo protegen el torso del que la
lleva y deja las zonas vitales del cuello, brazos y piernas al descubierto. Por otro lado, la
armadura completa cubre todo el cuerpo y ofrece una proteccin nica.
De menor a mayor proteccin las armaduras pesadas son: la coraza blindada, la coraza
ligera, la cota de placas, la coraza de campaa, la coraza gtica y la cota de lminas
completa.
Circulan rumores sobre la existencia de una armadura an ms resistente, pero muchos
de los herreros insisten en que la cota de lminas completa es insuperable.
Yelmos - los expertos consideran la cabeza como la parte ms importante del cuerpo, y sin
ningn tipo de proteccin, podras verte privado de este miembro vital. Gracias a los
yelmos podrs convertir esta posibilidad en remota. Desde simples gorros de cuero hasta
coronas reales, los yelmos te brindan proteccin ante la cruda realidad del combate.
Escudos - los escudos son una forma excelente de aumentar la defensa en el combate. Se
dice incluso que los paladines sagrados de Zakarum los utilizan como armas. Si tu
personaje esgrime un escudo, aumentar su ndice de defensa. Adems, algunos escudos
pueden bloquear un ataque por completo. Los brbaros son los nicos que pueden
blandir un escudo y un arma de dos manos a la vez.
Botas - los zapatos normales no ofrecen ms que una proteccin bsica a las plantas de los
pies de tu personaje. Una vez que tu personaje lleve puestas las botas, aumentar su
defensa general gracias a la proteccin adicional proporcionada a los pies y a las
pantorrillas. Las botas de material ms resistente proporcionan an ms proteccin a
quien las lleva. Sin embargo, para llevar algunas botas ms resistentes se necesita ms
fuerza.
Guantes - al igual que las botas, los guantes ofrecen proteccin, pero a las manos. Suman
puntos a la defensa general de tu personaje.
Cinturn - los cinturones desempean un papel importante para la supervivencia de tu
personaje. Estn diseados de forma que se puedan manejar de forma rpida y contienen
numerosos compartimentos para transportar pociones bebibles o pergaminos de
identidad o del portal de la ciudad. Cuanto mayor sea el cinturn, mayor nmero de
objetos puede llevar. Si llevas un fajn o cinturn ms grande aumentas el nmero habitual
de compartimentos (cuatro) en una, dos o tres hileras de compartimentos ms.

OBJETOS 71
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ORO
El oro ha servido desde hace tiempo como medio monetario de comercio en el mundo de
Santuario. Este metal precioso se funde para formar pequeas fichas que se aplastan y
estampan con el blasn del reino en el que se ha creado. Da lo mismo la forma y el tamao
de la moneda, porque la cantidad de oro que lleva es la misma en todos los reinos.
Para acceder a tu oro, abre la pantalla de inventario. En la parte inferior encontrars el botn
Gold (Oro), y a su lado aparece la cantidad actual de oro que posee tu personaje. Para
seleccionar la cantidad que quieres dar u ofrecer cuando comercias con otro jugador, haz clic
con el botn izquierdo del ratn sobre el botn Oro. El nivel del personaje determina la
cantidad mxima de oro que puede llevar.

JOYAS
Antes de que comenzaran a aceptarse las monedas de oro como moneda universal, los ricos
lucan gemas y piedras preciosas con el fin de mostrar su fortuna a los dems. Los magos de
la corte terminaron descubriendo que dichos adornos podan hechizarse con encantamientos
mgicos.
Estos encantamientos resultan complicados por naturaleza. Cuando demasiadas joyas se
encuentran cerca, se contrarrestan unas a otras. De hecho, slo se pueden llevar tres piedras
preciosas encantadas al mismo tiempo. Por ejemplo, el personaje puede llevar dos anillos (uno
en cada mano) y un amuleto en el cuello. Los anillos y amuletos no estn expuestos al
deterioro mundano (al contrario de lo que ocurre con las armas y armaduras), y nunca
necesitars repararlos.

GEMAS
Las gemas preciosas contienen poderes mgicos naturales. Cuando estn incrustadas en un
objeto engarzado, le aportarn efectos mgicos poderosos. Las de grado superior tienen
efectos ms poderosos. Hay cinco grados de gemas: fragmentadas, estropeadas, normales, sin
defectos y perfectas. Una vez insertadas, no pueden quitarse de la cuenca. Si tocas un altar de
gemas, ste produce una gema o la mejora (elegida al azar del inventario del personaje). Se
dice que los crneos de algunas criaturas demonacas, que llevan inscritos smbolos eldritch,
funcionan de forma muy parecida a las gemas.

POCIONES
En tus aventuras encontrars varios tipos de elixires encantados con magia. Los ms comunes
son las pociones curativas. Tienen un color rojizo y el poder de soldar los huesos fracturados,
adems de cicatrizar la carne quemada o descarnada.
Las pociones de man se caracterizan por el poder mgico elemental de restaurar la energa
consumida durante la utilizacin de las habilidades.
Existen cinco niveles de potencia para las pociones curativas y las de man. Las pociones de
regeneracin reponen tanto vida como man.
Otro tipo comn de elixir restaura la resistencia. Estos frascos pequeos de color blanco
restauran la habilidad de correr. Tambin existen antdotos para eliminar las diferentes
aflicciones que pueden atormentar a un aventurero, y pociones descongelantes para combatir
las magias de fro y hielo.
Las pociones beneficiosas de antdoto y descongelantes no deben confundirse con las
pociones arrojadizas venenosas y voltiles. Las pociones arrojadizas que parecen granadas no

72 OBJETOS
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pueden agotarse. Los alquimistas se cuidan de explicar bien cmo prepararlas para evitar
accidentes. Se trata con ms detalle el tema de las pociones arrojadizas en el apartado de
armas.
Utiliza el cursor para leer la descripcin de las propiedades y la potencia de una pocin. Para
beber una pocin, haz clic con el botn derecho sobre ella tanto si la llevas en la mochila como
en el cinturn. Otra forma de hacerlo es pulsando una de las cuatro teclas calientes de acceso
rpido al cinturn (1-4) para beber las pociones que llevas preparadas en el cinturn. Para
ms informacin, lee el apartado sobre los cinturones.

PERGAMINOS
Slo existen dos tipos de pergaminos: los pergaminos del Portal de la ciudad y los pergaminos
de identidad. Ambos tipos son extremadamente tiles durante tus viajes. Si no puedes
encontrar suficientes, siempre puedes comprarle alguno a un vendedor, personaje controlado
por el sistema.
Un pergamino del Portal de la ciudad abre cerca de tu personaje un valo mgico que te
pondr a salvo trasladndote a un campamento, pueblo o ciudad. El Portal de la ciudad
permanece activo hasta que tu personaje lo devuelve a la ciudad y lo coloca en el lugar en el
que fue conjurado originalmente. Al hechizar un Portal de la ciudad, se cierra otro Portal que
haya sido hechizado anteriormente por el mismo personaje.
Utiliza los pergaminos de identidad sobre objetos encantados con magia no identificados, y te
ayudarn a decidir si los utilizas o los vendes. Haz clic con el botn derecho del ratn sobre
un pergamino de identidad para conjurarlo. El cursor del ratn se convierte en un signo de
interrogacin. Coloca el cursor sobre el objeto no identificado y haz clic con el botn izquierdo;
vers entonces las propiedades mgicas del objeto en su descripcin.

TOMOS
Los tomos estn diseados para guardar volmenes de conjuros parecidos y cada uno de ellos
puede almacenar hasta 20 pergaminos. Los comerciantes que venden pergaminos suelen
vender tambin tomos. Haz clic con el botn derecho del ratn sobre un tomo para conjurar
uno de los pergaminos guardados en su interior. Cuando un tomo se queda vaco, permanece
en el inventario hasta que lo rellenas con ms pergaminos, lo vendes, eliminas o comercias
con l. Aade pergaminos al tomo de tu inventario dejndolos caer sobre l. Si dejas caer un
tomo sobre otro, se fundirn en un solo tomo.

ALTARES Y POZOS
Los muchos reinos de Santuario contienen maravillas de todo tipo. Algunas de las ms
misteriosas de estas maravillas son los templos y pozos dispersos por las tierras. Tienen
siempre un poder benfico, pero debes elegir el mejor momento para utilizarlos. Resalta cada
templo para que aparezca el nombre descriptivo. Haz clic con el botn izquierdo sobre un
templo o pozo para invocar sus efectos mgicos. Estos efectos desaparecen despus de un
cierto tiempo. Tu personaje puede estar bajo la influencia de un solo templo a la vez. Si activas
un segundo templo, su efecto reemplazar al del primero. La mayor parte de los pozos y
algunos templos se recargan tras un breve perodo de tiempo y luego pueden volver a
utilizarse.

OBJETOS 73
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EL FINAL DE UN LARGO CAMINO

Qu fuegos arden en mi corazn y me fuerzan a enfrentarme


a los peligros que me aguardan al final de este trgico viaje?

He caminado por las sendas que conducen al Infierno,


he desafado a todo salvo al Destino.
He luchado y he sangrado y he continuado nicamente
para llegar hasta la puerta final.
Y ahora se alza frente a m la tarea que me aguarda,
esta terrible empresa inacabada.
No flaquear en mi lucha contra los Tres hasta que la batalla est ganada.

Qu temor o herida podra silenciar este ltimo grito de desafo,


cuando me enfrento a la Sombra bajo un cielo en llamas que parece no tener fin?

C. Vincent Metzen

74 Ex Libris Horadrim
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-EX LIBRIS HORADRIM-


LA CAZA DE LOS TRES
Los fragmentos aqu reproducidos son testimonios originales de la caza de los Tres
Males Fundamentales exiliados: Mefisto del odio, Baal de la destruccin y Diablo del terror.
Aunque estos documentos fueron escritos con cientos de aos de diferencia
y hallados en tierras lejanas entre s, cada uno de ellos contiene fugaces miradas
al oscuro y depravado reino de los Males Fundamentales.
Estos fragmentos no son lectura apta para los no iniciados...

LOS GUARDIANES DEL ODIO


Una carta para el arzobispo Lazarus escrita por Khalim, el Que-Hegan,
supremo patriarca de la Iglesia de Zakarum.

Fiel Lazarus,
Os escribo para llamar vuestra atencin sobre la preocupacin que me ha producido
recientemente vuestra arrogancia y la de vuestros hermanos arzobispos. Durante los
ltimos meses he sido testigo de una turbacin en vuestros espritus que para m ha
sido difcilmente entendible. Vos y vuestros semejantes sois los primeros entre los
elegidos de la Luz. Si nuestros siervos y seguidores llegan a sospechar algo de la crisis
de autoridad que estamos sufriendo, me temo que perderamos prcticamente todo el
control que hemos ganado sobre esta antigua y turbulenta tierra.
Nuestra casta fue encomendada, hace ya mucho tiempo, con la labor de cuidar de
Kurast y sus gentes. Como bien sabis, es nuestro deber propagar la gloria de la Luz a
todos los rincones del mundo conocido, sea bienvenida o no. Pero an ms importante
que eso, es el hecho de que los Horadrim confiaran en nuestra iglesia para mantener
la vigilancia que mantiene encadenado a nuestro oscuro husped bajo la Ciudad del
Templo. Dado que la vigilancia de la piedra del alma de Mefisto ha sido la nica
responsabilidad que habis tenido, no puedo evitar preguntarme si quizs vuestra
oscura obligacin estuviera afectando vuestro noble espritu de alguna malvola
manera.
Sea cual fuere la causa de estas recientes rebeliones en contra de mi voluntad, deseo
reunirme inmediatamente en consejo con vos y vuestros arzobispos. Si no poseis la
determinacin necesaria para llevar a cabo vuestras obligaciones como un verdadero
siervo de la Luz, encontrar a alguien que os reemplace. La contencin del seor del
odio es asunto vital para la seguridad y perseverancia de la Iglesia de Zakarum. No
permitir que nuestra iglesia se vea amenazada por la avaricia y envidia de sus siervos.
Quedo a la espera.

Sankekur,
Que-Hegan

Ex Libris Horadrim 75
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Lut Gholein: la contencion de la destruccion


Extracto del diario del mago Vizjerei, Nor Tiraj;
aclito de los Horadrim.

En el da cincuenta y ocho de nuestra campaa alcanzamos a Baal, cerca de la antigua ciudad portuaria de Lut Gholein.
Llevbamos ya varios meses siguiendo el rastro del gran amo de la destruccin desde las tierras de Kehjistan nada menos.
Nuestro lder, Tal Rasha, era de la opinin de que Baal se diriga hacia el norte, en direccin a las heladas tierras de
Scosglen, pero por alguna razn, el demonio eligi ir en contra de la intuicin de nuestro lder, refugindose en la ciudad
arenosa.
Queriendo evitar cualquier tipo de enfrentamiento donde seres inocentes pudiesen resultar heridos, Tal Rasha orden que
contuvisemos nuestra ofensiva hasta que Baal abandonase los muros de la ciudad. Tres das esperamos atentos antes de
que la traicionera criatura emergiese de Lut Gholein. Baal se puso de nuevo en camino, dirigindose hacia el norte, tal como
haba predecido Tal Rasha. Slo haba recorrido una pocas leguas y ya estbamos encima de l. Asaltamos al gran seor
de la destruccin con los hechizos ms fuertes de los que ramos capaces, forzndole a retirarse ante nuestro paso.
El enfurecido demonio dio rienda suelta a todo su temible poder. La mismsima tierra revent por debajo de nuestros pies,
tragndose a nuestros hermanos. Llamas brotaban candentes de la herida tierra, abrasndonos. La destruccin nos
asediaba bajo mil formas distintas, pero habamos recorrido ya demasiado camino como para poder ser subyugados de
semejante manera. Debilitado a causa de sus excesos, Baal arremeti con un desesperado golpe final contra Tal Rasha.
Afortunadamente el mago qued relativamente ileso, pero por desgracia, la sagrada piedra espiritual, que le haba sido
entregada por el arcngel Tyrael, se haba fragmentado en varias piezas pequeas. Posedos por el pnico, continuamos
nuestra ofensiva, consiguiendo finalmente subyugar por un tiempo al furioso demonio.
Consciente de que los malogrados fragmentos de la piedra espiritual no bastaran para contener la poderosa esencia de
Baal, Tal Rasha rpidamente ide un desesperado plan para atrapar al demonio de una vez por todas. Posedo por un
enfermizo brillo en su mirada, se aproxim framente a la retorcida figura de Baal y le cort la garganta. Mientras el espritu
de Baal abandonaba su moribunda carcasa, Tal Rasha cogi en su mano el fragmento ms grande de la piedra espiritual,
encajndolo sbitamente en la herida abierta. Al igual que con Mefisto, el espritu de Baal se vio absorbido y atrapado en
las cmaras del fragmento dorado. El fragmento vibraba y bulla como si no fuese capaz de seguir conteniendo su terrible
carga. Aunque algunos dudamos de la decisin de Tal Rasha, ste pareca confiar que el fragmento mantendra preso a
Baal hasta que nuestra labor quedara concluida.
En ese momento apareci el arcngel Tyrael, paralizando a Tal Rasha con su penetrante mirada. Las palabras no
alcanzaran a describir la belleza del brillante rostro del ngel. Puedo recordar perfectamente cmo le susurraba a Tal
Rasha: Tu sacrificio ser siempre recordado, noble mago. Con el fragmento dorado en una mano, Tal Rasha nos condujo
hasta una serie de cavernas secretas, escondidas muy por debajo de las ardientes dunas del desierto. All encontramos
siete antiguos sepulcros, construidos por un lejano y olvidado pueblo. Nuestra lgubre procesin se detuvo frente a la
ltima de las enormes cmaras, y Tyrael nos rog que construysemos una piedra de contencin en el centro de la cripta.
Slo entonces me di cuenta de lo que l y Tal Rasha planeaban
Grabamos poderosas runas de contencin sobre la piedra y usamos nuestras magias para labrar irrompibles cadenas en
las paredes de la cripta. Una vez acabados los preliminares, Tal Rasha nos orden que le espossemos y atsemos a la
piedra. Ante nuestras atnitas miradas, Tyrael dio un paso al frente, sosteniendo en su mano el resplandeciente fragmento
maldito. Antes de que ninguno de nosotros pudiera reaccionar, el arcngel arremeti con el fragmento sobre Tal Rasha,
enterrndolo en su torso desnudo. Un fuego dorado se consuma en la mirada de Tal Rasha mientras el seor de la
destruccin inundaba su agonizante figura. Nuestras almas se encogieron al tomar plena conciencia de lo que acababa de
acontecer ante nuestras horrorizadas miradas. Tal Rasha haba realizado el ltimo sacrificio posible: permanecera
encadenado para siempre, maldito, luchando contra el depravado espritu de Baal hasta el final de los tiempos.
Tristes, derrotados y cansados, nos arrastramos de nuevo hasta el exterior, viendo cmo Tyrael cerraba ya para siempre
las gigantescas puertas de la cripta. El ltimo sonido que logr emerger de la glida tumba fue un atormentado... inhumano
grito. Rezo para que el sacrificio de Tal Rasha no fuese en vano. Rezo para que la maldad enterrada bajo las dunas del
desierto permanezca presa hasta que los hombres olviden que una vez hubo maldades que anduvieron entre ellos.

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El despertar y el vaga bundo


Un extracto de los manuscritos de Deckard Can, el ltimo de los Horadrim
Por desgracia, yo era el nico hombre de Tristn que saba algo sobre la piedra espiritual enterrada
bajo el antiguo monasterio. Como el ltimo descendiente de los Horadrim, slo yo conoca la
verdad sobre la piedra carmes all escondida y atrapada. Quizs si hubiese advertido de los
peligros all presentes, nuestra tranquila aldea no hubiese sufrido semejante agona. Quizs esta
oscura cadena de acontecimientos jams hubiese ocurrido.
A decir verdad, sospecho que el arzobispo Lzaro fue el primero en caer preso del ardiente poder
de la piedra del alma. Haba sido destinado aqu desde Kurast como embajador de la Iglesia de
Zakarum. Envuelto en la Luz, nadie poda sospechar la traicin de la que sera capaz. Al parecer
fue l quien descubri la piedra carmes debajo del laberinto... y la hizo aicos.
Ya fuese la locura o un fatal destino lo que le indujo a esta terrible accin, Lzaro desat sobre
nosotros un indescriptible horror. Diablo, el seor del terror, atrapado dentro de la piedra del alma
por mis antecesores, volva a caminar sobre el mundo de los hombres. De alguna manera, Diablo
us sus poderes infernales para transformar el fro laberinto en un portal que comunicaba con el
mismsimo corazn del infierno. Sus legiones de sirvientes asesinos tomaron cobijo bajo el
laberinto, esperando la llegada de cualquiera lo suficientemente estpido como para atreverse a
explorar las oscuras catacumbas. Nuestro noble soberano, el rey Leoric, cay bajo la ptrida
influencia de Diablo, quedando preso de los terribles males gemelos de la locura y la desesperacin.
Mientras que nuestro enfermo rey mantena al pueblo subyugado bajo su puo de hierro, su nico
hijo, el prncipe Albrecht, fue raptado por Lzaro y trasladado al ruinoso monasterio. Observamos
con incrdulos ojos cmo la oscuridad que emanaba desde debajo de la tierra empezaba a invadir
nuestro pueblo, aterrando a todo aqul que haba decidido quedarse. Fueron das lgubres para
todos nosotros...
De da trabajbamos nuestros campos y granjas, como siempre habamos hecho, intentando en
vano olvidar la creciente presencia del terror que flua desde los decrpitos muros del monasterio.
De noche nos acurrucbamos entre nuestras familias, rezando para que llegase la luz del alba.
Despus de lo que pareci ser una eternidad, lleg la salvacin.
Un flujo constante de hroes y aventureros provenientes de todas las esquinas del mundo llegaron
para investigar los rumores sobre la creciente maldad que tena a Tristn como epicentro. Algunos
buscaban gloria y fortuna mientras que otros queran retar a las misteriosas bestias que cobijaban
bajo la tierra. Vinieron incluso los hechiceros del anciano clan de magos Vizjerei a estudiar la
maldad que haba despertado sobre nuestra tierra. Aunque la enorme cantidad de aventureros
prcticamente acab con todas las provisiones del pueblo, todas nuestras esperanzas de ser
salvados dependan de ellos.
Entre ellos haba un guerrero, un hombre reservado y contemplativo que sobresala del resto.
Ninguno de nosotros lleg a conocer su nombre o a hablar ms que unas pocas parcas palabras
con l. An as, irradiaba una extraa calma interna y una concentracin, que desconcertaba hasta
al ms duro de los restantes supuestos hroes. Fue este misterioso guerrero el que luch hasta
llegar a los ms recnditos recovecos del laberinto. Fue l quin finalmente derrot al seor del
terror en un enfrentamiento cara a cara.
Cuando cierro los ojos an puedo or el torturado aullido mortal de Diablo penetrando mis odos.
Se extendi desde las profundidades de la tierra y revent las cristaleras del decrpito monasterio.
Puede que fuesen imaginaciones mas, pero recuerdo claramente haber escuchado el sonido de los
gritos de un nio perdido entre los angustiados rugidos. Los ecos de ese grito todava atormentan
las pocas horas de sueo que soy capaz de conciliar.
An recuerdo al guerrero cruzando la entrada del monasterio y salir a la luz del da. Pareca haber

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atravesado el mismsimo infierno; y quin sabe?... quizs eso era precisamente lo que haba hecho.
Estaba tan cubierto de su propia sangre como la de sus enemigos. Era extrao, pero mi mirada
acab dirigindose a una extraa herida sobre su frente. Pareca tener un corte justo por encima de
los ojos; aun as la herida pareca haber ya cicatrizado. Nunca tuve oportunidad de mencionrselo.
Es evidente que creamos que nuestro pueblo estaba salvado, le entregamos todo tipo de
recompensas a nuestro annimo hroe. A pesar de los trofeos y elogios que le fueron entregados,
ste se hunda cada vez ms y ms en una angustiada y compleja depresin. Apenas poda
imaginarme los horrores no mencionables que habra visto bajo la oscurecida tierra. Slo poda
especular sobre cmo stos habran afectado su mente y su corazn.
Se qued entre nosotros durante un tiempo. No tena ni familia ni un lugar a donde ir. Pareca lgico
pues que se quedase con nosotros en Tristn. Aunque era educado y cordial con aquellos que se le
acercaban, era un hombre ms bien reservado, que apenas sala de la casa que le habamos dado.
Ogden sugiri que hicisemos una gran fiesta en su honor, esperando que la bebida y la buena
compaa le librasen de su amarga condicin. Estbamos equivocados. En algn momento de la
celebracin se retir sigilosamente, dejndonos atnitos y confusos. Ms tarde esa misma noche,
fui a visitarle a su casa. Nada poda haberme preparado para lo que vi all.
El hombre sin nombre estaba sentado solo en la entrada de su casa, hablndose a s mismo en
distintas lenguas, algunas de las cuales no haban sido pronunciadas desde haca siglos. Llevaba
una oscura capa de viaje, la gran capucha colgando sobre su rostro. Cuando se dio la vuelta para
mirarme, la luz del fuego se vio reflejada en su torturado rostro, revelando la distorsionada
expresin de un hombre que ha perdido ya los estribos. Sus ojos brillaban con un fuego carmes y
una escalofriante luz roja emanaba de las profundidades de la capucha. La herida de su frente se
haba abierto... y cre ver... no, seguramente sera una ilusin ptica burlndose de la calenturienta
imaginacin de un viejo.
Le pregunt si se senta bien, pero l segua divagando en sus extraos alfabetos. Me senta muy
afectado por todo lo que estaba ocurriendo. Ya haba decidido dejarle para ir a buscar ayuda
cuando de repente sali de su trance y comenz a hablar con una helada voz, que llen mi alma
de angustia: Ha llegado la hora de abandonar este lugar. Mis hermanos me aguardan en el este.
Sus cadenas no podrn mantenerles atrapados . No tena idea alguna por aquel entonces de qu
me estaba hablando. Todos creamos que era un hombre sin familia. An as, viendo que pareca
haber recuperado el sentido, decid retirarme y dejarle solo. La verdad es que en ese momento me
senta aterrado y slo quera huir de su ardiente mirada. Esa fue la ltima vez que le vi.
Nuestro hroe annimo abandon Tristn al da siguiente por la maana. Se dirigi en secreto al
desfiladero del este, armado slo con su fiel espada y una pequea bolsa con provisiones. Slo
puedo especular sobre lo que andara buscando. Poco despus de su huida, nuestras peores
pesadillas se hicieron realidad. Los sirvientes demonacos del infierno volvieron a Tristn.
Ahora, mientras escribo estas palabras, soy el nico superviviente. Llevo ya muchas noches
huyendo de las malvolas bestias que me asedian, pero s que ya me queda poco por correr. El
porqu han vuelto y por qu han degollado a tantas almas inocentes, jams lo sabr. Todo lo que
s con certeza es que su llegada ha estado ligada de alguna manera a la partida del guerrero
annimoHe escrito esta crnica con la esperanza de que alguien encuentre estos escritos e
intente corregir la maldicin que ha brotado en estas tierras. No creo que me quede an mucha
vida, pero quizs estas palabras puedan prevenir a otros pueblos, a otras tierras, de que la misma
tragedia los azote. Me quedar aqu hasta que llegue ayuda... o hasta que me devoren las criaturas.
Que el cielo se apiade de mi alma. Incluso despus de todo lo ocurrido, no soy capaz de abandonar
este lugar infernal.
Busca al errante annimo. Averigua qu es lo que busca. Me temo que Tristn slo es el primero
de los muchos pueblos que acabarn consumidos por la maldad que l intent combatir.

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EL
MUNDO DE
SANTUARIO
La llegada de los Tres marc una poca dominada por la maldad difcilmente igualada
en la historia de Santuario. El cataclismo que sigui a su llegada trajo consigo un enorme
cambio para la tierra y las gentes de Santuario, cuando los Tres soltaron sus hordas de
seguidores infernales sobre el mundo. Estos seguidores y lacayos sembraron una
continua y angustiosa destruccin sobre todas las tierras. Aquello que no se vea
totalmente consumido ante la llegada del mal, a menudo acababa retorcido e
irreconocible por los efectos de las distintas fuerzas del caos que, como una plaga, se
extendan. Muchas de las criaturas nativas que habitaban el planeta se convirtieron en
sombras malvolas y depravadas de aquello que haban sido. Un mundo que durante
tantos siglos haba alentado el crecimiento y la expansin de la humanidad, de repente
se convirti en un inhspito lugar donde slo el ms fuerte tena oportunidad alguna de
sobrevivir. Las zonas que ms afectadas se vieron por la llegada al reino mortal de los
Males Fundamentales, fueron los reinos del oeste, las regiones desrticas del Aranoch,
y las junglas de Kehjistan.
Estas fuerzas malvadas e innaturales mantienen bajo su influencia a la gran la mayora
de las bestias de Santuario, si no a todas. Muchos son los testigos que han visto
criaturas rumiando fuera de sus hbitats naturales asistiendo a los lacayos del infierno
en sus depravados proyectos. Estos hechos se vuelven ms frecuentes al acercarse uno
a los refugios de la nobleza demonaca. Los altos demonios convocan a mayores
cantidades de estas innobles criaturas para intentar protegerse a s mismos. Estos
poderosos monstruos son capaces de todo tipo de mortferas acciones y ocasionalmente
aparecen en zonas inesperadas. Que el aventurero se ande con cuidado!

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LOS REINOS DEL OESTE


Localizados entre las tierras brbaras del norte y los inmensos desiertos
del este estn los verdes bosques montaosos de los reinos del oeste.
Estn formados por tres regiones: Entsteig, Khanduras, y Westmarch. Los
pequeos reinos autrquicos que all existen han desarrollado un sistema
de etiqueta y protocolo ms bien nico, causa por la que muchos
consideran a los reinos del oeste como las tierras con las ms altas cotas
de civilizacin del mundo. Estas opiniones tan exaltadas contrastan
sorprendentemente con la relativa juventud de la historia de dichos
reinos. Aunque durante mucho tiempo fueron el destino de mercaderes y
pacficos viajantes, los recientes conflictos internos han hecho de los
reinos del oeste un destino cada vez ms comn para mercenarios y otros
visitantes aun ms srdidos.
Los reinos del oeste son afamados por sus riquezas forestales, resultado
de la alta calidad de la tierra, las agradables lluvias y el clima templado.
Desde los enormes pinos y abetos, hasta los frgiles fresnos y tejos, estos
bosques son nicos en todo el mundo de Santuario. Estas abundantes
maderas de grano fino se utilizan para viviendas, herramientas de la
granja y armas de guerra. Las Hermanas del Ojo Ciego, residentes en la
provincia de Entsteig, son bien conocidas por los arcos que fabrican con
la madera de estos rboles.
Pero al tiempo que cae el manto de las sombras sobre todo
Santuario, los reinos del oeste tambin cambian. Las familiares criaturas
que hacan del bosque su hogar se han corrompido hasta convertirse en
el depravado y oscuro reflejo de lo que una vez fueron. Los leadores han
catalogado ya a las siguientes criaturas mortales, y han entregado su
crnica para que tanto los hroes como los viajantes puedan estar mejor
preparados a la hora de encontrarse con estas desalmadas bestias:

Halcones sangrientos
Originados de una serie de nidos que ha invadido las tierras
salvajes, estos monstruos alados asaltan a los transentes
con veloces ataques areos. Se retiran rpidamente tras el
ataque. Una bandada de estos halcones puede ser muy
difcil de eliminar si no se localiza y elimina el nido con la
mxima rapidez. En las regiones del Entsteig se han avistado tanto
cuervos ftidos como aves de presa negra.

Maligno con puntas


Afiladas pas pueblan las espaldas de estas perversas
criaturas. Todos los tipos de especies de malignos con
puntas pueden disparar sus pas a distancia, las variantes
ms desarrolladas no slo son capaces de disparar ms
rpidamente sino de producir autnticos torrentes de pas.
Por lo menos dos subespecies, la rata de la pola y la bestia de las
espinas, son conocidas por disparar sus pas sin provocacin alguna. Las
caravanas que atraviesan el paso de las Arpas ya han informado de
varios ataques por parte de estas agresivos monstruos.

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Wendigo
Enormes, pero a la vez giles, estas criaturas se encuentran principalmente en las tierras
salvajes, aunque tambin se rumorea que habitan en las cavernas y mazmorras de los
reinos del oeste. Por desgracia, la bestia garganta, Bruto, y el Yeti (ambas
subespecies del wendigo) antes eran conocidos por coexistir pacficamente con la
raza humana, evitando el contacto tanto como fuese posible. Las oscuras
consecuencias que ha trado la invasin del caos les ha cambiado, ahora se
enfurecen con rapidez, atacando con grandes golpes y barridos de sus enormes
garras. Una vez provocados, no se echarn atrs hasta que hayan muerto o sus
oponentes, o ellos mismos. Pocos viven para contar la historia de un wendigo
enfurecido, pero aquellos que s lo han hecho aseguran que no hay nada ms aterrador
que el sonido de estas furiosas criaturas corriendo al atacar.

Los cados
Estos diablillos infernales ltimamente se han hecho de lo ms comn en los bosques de los
reinos del oeste. Pequeos y crueles, hay una gran preocupacin por si estas criaturillas
llegasen a organizarse en nmero considerable, pues quizs podran invadir con facilidad
algunas de las ciudades ms pequeas de la regin. Afortunadamente, la cobarda
parece ser la caracterstica ms arraigada dentro de esta especie, retirndose
rpidamente ante la visin de cualquiera de sus hermanos cados en la batalla. Aunque los
cados intentan formar congregaciones, de momento slo se han hallado pequeos
campamentos sin ningn tipo de organizacin general evidente. A pesar de que existen
rumores de sacerdotes chamn cados liderando campamentos de estos diablillos,
supuestamente armados con el poder de resucitarles a su antojo, esto an no ha podido ser
comprobado. Los trinchantes y los oscuros, variantes ms depravadas an de los cados,
tambin han sido vistos merodeando cerca de las fronteras de la civilizacin, lo cual indica que
el dominio de los Hermanos puede que sea incluso ms fuerte de lo sospechado.

Arpas corruptas
Quizs sea la corrupcin de la hermandad la peor atrocidad que tienen que soportar las
arpas. El ver a sus propias hermanas enfrentarse abiertamente entre ellas, al servicio del
enemigo es algo que desespera a la hermandad profundamente. Rara vez se
encuentran las hermanas corruptas solas, prefieren atacar en grupo. Muchas
de las hermanas corruptas han olvidado sus habilidades con las armas
arrojadizas o estn tan posedas por el odio infernal que prefieren enfrentarse
ciegamente en refriegas usando como arma lo primero que tengan a mano. Muchas de ellas
gustan de llamarse con nombres masculinos.

Hombres cabra
Estas atrocidades demonacas han sido vistas en muchas regiones de Santuario y
dentro de los reinos del oeste. Mitad hombre, mitad cabra, estas mutaciones del mal
son la peor manifestacin de la voluntad del Infierno. Originalmente confinados a
los ms oscuros laberintos, ahora merodean por las tierras salvajes, acercndose cada
vez ms a los emplazamientos humanos. Andan erguidos, igual que el hombre, pero tienen la
cabeza y los cuernos de una cabra, caminando sobre sus pezuas y manejando a la perfeccin
las armas de la guerra. Se trata de una raza astuta, que se organiza en clanes dedicados a
satisfacer los oscuros deseos de sus diablicos patrones. Su fuerza es inmensa y se rumorea que
los clanes ms poderosos guardan las guaridas de los altos demonios del infierno.

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EL GRAN DESIERTO DE
ARANOCH
La cordillera de montaas de Tamoe, que flanquea la frontera oriental
de los reinos del oeste, cumple la funcin de barrera natural entre estas
provincias. Aunque las montaas son infranqueables en la mayora de
las ocasiones y lugares, tambin tienen en sus faldas enormes poblados
y frondosos bosques. Estos bosques contrastan dramticamente con las
desoladas tierras muertas que hay al este de las montaas: los ridos,
inhspitos e inmensos desiertos del Aranoch.
Haciendo gala de uno de los climas ms crudos del mundo, los
desiertos de Aranoch se llevan cada ao la vida de muchos
desgraciados. Slo los nmadas ms adeptos y mejor entrenados son
capaces de sobrevivir ms de unas horas en este ardiente entorno. La
enorme superficie desrtica est principalmente formada por inmensos
y desolados trechos, salpicados por alguna planta que otra
especialmente adaptada al clima. El agua es una rareza entre las
arenosas dunas de Aranoch, con sequas que suelen durar aos y aos.
El clima del desierto oscila entre el devastador y mortal calor de los das
de verano, a los fros y secos vientos de las noches de invierno.
Situada en la costa occidental de los Mares Gemelos, la ciudad joya de
Lut Gholein, sorprendentemente, ha sido capaz de prosperar en el
despiadado entorno de Aranoch. Se sostiene que la causa ms probable
de esta prosperidad es la localizacin costera de la ciudad y sus
consolidados lazos de comercio marino con los reinos de oriente y
occidente. Aunque ciertas bandas de nmadas han hallado maneras de
sobrevivir en los hostiles desiertos, la gran mayora hace todo lo posible
por evitar estas ridas extensiones.
La naturaleza peligrosa del peculiar entorno de Aranoch no conoce
igual. Pocas criaturas son capaces de sobrevivir en tan inhspito
entorno, aunque hay bestias que s lo han conseguido. Corrompidas por
el caos que acompa a la llegada de los Males Fundamentales, estas
extraas bestias son terriblemente poderosas:

Gusanos de arena
Los gusanos de arena, llamados
as por sus habilidades
excavadoras, son realmente
artrpodos y no gusanos. Estos
insectos solan ser la dieta
habitual de aqullos pocos que residan
en las regiones desiertas. Los huevos se reunan para
preparar una pasta rica en protenas. Usada como
complemento de los alimentos secos propios de la regin, la pasta se
utilizaba para potenciar tanto el sabor como el valor nutritivo de las
comidas. Ahora en cambio, los huevos, las larvas y la carne de los
adultos han adquirido propiedades venenosas. Los adultos de la especie
incluso escupen una sustancia venenosa que no slo es txica, sino

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hasta corrosiva para la carne desprotegida. Al llegar a la madurez, el caparazn del gusano es difcil de
penetrar, aunque una vez traspasado, la criatura es fcilmente vencida.
Los gusanos de arena son capaces de penetrar dentro de la tierra y a menudo esperan ah antes de salir a cazar
su alimento. Esta misma habilidad tambin la usan para zafarse de sus enemigos, esperando a curarse antes
de reemerger en otro lugar, listos para atacar a cualquier ser desprevenido.

Saltadores
Estas irritantes criaturas ocupan gran parte de las regiones desrticas. Aunque tambin se conocen
otras especies, los saltadores del desierto son los ms comunes de todos. El nombre de los
saltadores deriva de su sorprendente capacidad para dar tremendos saltos. Como resultado de
esto, estas giles criaturas suelen ser blancos muy difciles. Los saltadores son animales
verstiles, la variedad desrtica tiene un metabolismo particularmente lento para minimizar
la necesidad de consumir y retener agua. An as, el rido entorno del Aranoch deja poco
lugar para los errores, y estas criaturas nunca pasan por alto la oportunidad de comer o
beber algo. Cuando la manada avista comida, sta abandona sus lugares de descanso para trabajar en equipo,
derribando a sus presas con una firme tenacidad.

Demonios buitre
Probablemente los vstagos mutantes de los grandes buitres nativos del
desierto, los demonios buitre, slo viven para matar y consumir a todo
ser mortal que se cruce en sus caminos. Los antiguos buitres gigantes
eran principalmente carroeros, atrevindose slo a comer seres
muertos o a punto de morir. Mutantes como ahora se encuentran, estas
criaturas sobrevuelan el desierto buscando carne fresca. Sus afiladas garras
y picos pueden causar heridas profundas. Un grupo de estos demonios es
capaz de eliminar a una vctima en un tiempo mnimo. Aunque imposibles de
alcanzar al vuelo, estos buitres tienen que acercarse al suelo para atacar, y es ah cuando son ms vulnerables.

Enjambres
Las extremas condiciones climticas de Aranoch hacen que muchos animales se vuelvan
progresivamente locos. Esto es cierto hasta con los insectos descerebrados. Reunidos
debido a la influencia demonaca, grandes cantidades de insectos se juntan en densos
enjambres. Estos enjambres de insectos picantes, mordientes o dispuestos a chupar
sangre, consumen a todo ser viviente que encuentren en su camino. Los insectos
enjambrados son difciles de atacar y capaces de resistir la gran mayora de las
ofensivas. Rpidos al atacar, no es fcil espantarlos. Sus picaduras suelen mermar la
resistencia, dificultando an ms el retirarse de un combate con ellos.

Demonios escarabajo
Se trata de escarabajos exageradamente mutantes, slo el infierno sera capaz de generar
un ser tan vil. Los demonios escarabajo son insectos grandes y giles que rpidamente
persiguen y rodean a sus enemigos. Al ser heridos, estos monstruos liberan una onda
letal de energa elctrica que suele ser mortfera para la mayora de los agresores.
Es muy peligroso enfrentarse a estos monstruos sin armas arrojadizas o una
buena resistencia al rayo.

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Gatos monteses
Los gatos monteses son una raza de seres bpedos e inteligentes que poseen una
gran cantidad de facciones felinas. Estos seres gato slo podan ser encontrados en las
junglas de Kehjistan, donde comerciaban libremente con las ciudades vecinas. Aunque
siempre fueron considerados algo elitistas y poco dignos de confianza, los gatos
monteses jams se haban comportado de forma amenazadora contra los humanos.
Ahora, bandas enteras de gatos vagan por los desiertos de Aranoch. Mucha gente les
acusa de la desaparicin de caravanas enteras por la zona.
Algunos sabios iluminados son de la opinin de que estas criaturas fueron convocadas
por medios infernales hasta Aranoch. Los gatos monteses son capaces de atacar con
espadas, jabalinas, ltigos o lanzando pociones. Son rpidos en la persecucin y disfrutan
cazando. Raramente se echan atrs y, por lo general, atacan en grupos grandes y bien
organizados.

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KEHJISTAN Y KURAST
En la parte oriental de los Mares Gemelos se extienden las junglas
esmeraldas de Kehjistan. Hace ya varios miles de aos que grupos de
cazadores y recolectores se sintieron atrados hacia las frtiles y
frondosas junglas tropicales de Kehijstan y toda la extensa gama de
caza que la habita. Pero haba algo ms; la geografa de Kehjistan
estaba colmada de nodos de energas mgicas. Poco a poco, aquellos
dotados innatamente con habilidades arcanas empezaron a sentir y a
reconocer estas fuerzas, congregndose en grupos para asentarse sobre
estas zonas tan especiales. Aqu fueron fundados los clanes de magia
originales de los Vizjerei, los Ennead y los Ammuit. Por desgracia, la
historia de Kehijstan no ha sido una historia pacfica, la erupcin de las
guerras de los clanes de magos prcticamente destruyeron a stos.
Geogrficamente, Kehjistan ocupa casi un tercio de todo el hemisferio
oriental de Santuario. Con una media de lluvia anual de ms de 100.000
ml al ao, Kehjistan posee las junglas tropicales ms grandes del
mundo conocido. Esta enorme expansin de jungla alimenta al ro
Argentek, el ro ms largo, ancho y caudaloso de Santuario. Cientos de
ros y afluentes ms pequeos bajan retorcindose desde las montaas
y a travs de las frondosas junglas tropicales para finalmente
desembocar en el mtico Argentek. Herbolarios y alquimistas admiraban
la jungla tropical por su polifactica diversidad ecolgica. Hasta hace
poco, estos sabios viajaban hasta la provincia desde las partes ms
remotas del mundo para estudiar y recoger las plantas y animales
exclusivos del lugar. Hoy en da la jungla es demasiado peligrosa para
visitarla, imposible ya para vivir. Pueblos enteros, incluso pequeas
ciudades, han sido ya aniquilados. Han llegado noticias de que Kurast,
la actual capital de Kehjistan, est ahora bajo asedio de los poderes del
Infierno, resistiendo slo gracias a poderosas barreras mgicas que
cada vez se van haciendo ms y ms dbiles.
Los pocos informes que logran llegar de la zona asediada hablan de
horribles y enfermizas criaturas:

Araas gigantes
Varias especies de araa gigante habitan
las regiones de la jungla de Kehjistan.
Una de las especies ms mortales, la
hilandera venenosa, puede ser
encontrada no demasiado lejos de la
ciudad de Kurast. Ni siquiera los
especmenes ms grandes han
supuesto jams un problema a los
habitantes de las junglas tropicales.
Pero los Males Fundamentales han
cambiado todo eso, ahora, grandes
cantidades de araas se dedican a buscar activamente alimento
humano. Estas criaturas son muy venenosas y, por lo general, tienen
una picadura que puede resultar fatal. A pesar de sus capacidades

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defensivas, a menudo huyen tras haber sido golpeadas, a veces hilando redes para ralentizar y tropezar a sus
perseguidores.

Mosquitos gigantes
La hmeda atmsfera de la jungla tropical de Kehjistan es un entorno ideal para el desarrollo
de las larvas de moscas y mosquitos. Los charcos de agua estancada que se suelen formar
tras las frecuentes tormentas son excelentes nidos para que los mosquitos adultos
depositen sus huevos. Algunos de los mosquitos que pululan por la jungla son enormes, con
una envergadura de prcticamente un metro. Afortunadamente, estas especies grandes
son bastante ms raras que sus ms diminutos congneres.
Los mosquitos gigantes, conocidos localmente como chuppteros, son bien conocidos
por transmitir plagas y enfermedades. Su gran tamao les hace fciles blancos para armas
tanto de mano como arrojadizas. Estos insectos son capaces de chupar rpidamente la sangre de sus vctimas,
causando una prdida rpida de resistencia y haciendo de la retirada una labor muy difcil. Aislados, los
chuppteros no suelen ser mortales, pero cuando vienen acompaados por otros peligros, son capaces de
chupar toda la resistencia de sus vctimas dejndolas listas para que otras criaturas las rematen.

Bestias de tentculos
Las bestias de tentculos pertenecen a una especie de reptil
acutico que habita los ros y lagos de la jungla de Kehjistan. Todo
viajero ha de ser cauteloso ante estas criaturas, especialmente al
acercarse a estanques, riachuelos o ros. Unas burbujas emergiendo
de una superficie acutica suelen ser seal segura de que una bestia de tentculo se
halla bajo el agua. De aspecto espantoso, estos reptiles tambin son extremadamente
peligrosos. Segregan una saliva venenosa que expulsan de sus bocas con inslita fuerza, llegando incluso a
tumbar a muchos de sus enemigos. Ocasionalmente, las bestias de tentculos cazan en grupo, unos se
encargan de disparar sus venenosos proyectiles, mientras que otros esperan con las fauces abiertas a la cada
de la vctima.

Fetiches
Criaturas tribales que atacan con puales tan grandes como sus propios cuerpos, o lanzan dardos
con cerbatanas, los fetiches son habitantes naturales de la jungla. Temidos por su canibalismo, son
criaturas pequeas e inteligentes aliadas con las fuerzas del Infierno. Individualmente, los fetiche son
dbiles y fciles de eliminar. Atacando en masa, en cambio, se convierten en una amenaza formidable.
Acompaados por un chamn son el doble de peligrosos ya que sus chamanes dominan los poderes
de la resurreccin. Los chamanes suelen ser transportados sobre los hombros de fetiches de menor
casta. Evidentemente creen que al parecer ms altos tambin
parecern ms amenazadores.

Moles espinosas
Compuestas principalmente de madera, las moles
espinosas fueron los antiguos protectores de las junglas. A pesar de su
fuerza y de sus enormes brazos cubiertos de zarzas y espinas, ellos tambin
han cado bajo el influjo de los Males Fundamentales. Su mirada, vidriosa
y alejada, refleja un profundo resentimiento oscurecido por un ardiente odio
procedente del mismsimo infierno.

88 Enciclopedia Santuaria
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LOS MUERTOS VIVIENTES


Diseminados por todo Santuario, estos recipientes de la influencia del Infierno ahora acechan sobre los dominios
mortales, ya que recientemente, seres humanos y criaturas que haban fallecido se han levantado de sus tumbas para
aterrar y perseguir a los vivos. Estos espritus y cadveres, violados y corrompidos por el infierno, tienen un odio ms
all de toda razn hacia cualquier ser vivo. Los muertos vivientes odian a los vivos, y viven slo para festejar con
sangre y carne caliente.
Esto ha llegado a tal punto que aquellos que valoran algo sus propias vidas ahora se aseguran de trocear y prender fuego
a los restos de sus seres queridos cuando stos caen en brazos de la muerte. Hay que andarse con cuidado en tiempos
tan oscuros como stos. A continuacin describiremos unas cuantas de las especies ms conocidas de muertos vivientes:
Zombis
La categora ms baja de muerto viviente, los zombis, plagan las tierras salvajes de los reinos del oeste, adems
de las tumbas y criptas de todo Santuario. Los zombis sirven ciegamente y sin ningn tipo de pensamiento
propio a la oscuridad, atacando con sus manos desnudas. Se mueven lentamente pero con implacable
determinacin, buscando el consumir la carne de todo ser viviente. Son simples y fcilmente engaados, pero
en grandes cantidades pueden superar a los desprevenidos.
Esqueletos
Furiosos guerreros de la muerte, no buscan el consumir la carne de los vivos, tan slo quieren extinguir
la vida de sus vctimas. Los esqueletos, imparables en cuanto a su cometido, se mueven con mayor
destreza que los zombis y s tienen algo de inteligencia rudimentaria, algo que es evidente en su uso
de las armas. Estos huesudos muertos vivientes han sido vistos usando espadas, porras, arcos e
incluso armaduras y escudos; normalmente acarrean el mismo armamento con el que cayeron
muertos en su da. Incluso ms aterradores que stos son los esqueletos de difuntos usuarios de la
magia, que demuestran que hasta los muertos son capaces de dominar las fuerzas mgicas.
Espectros
Los espectros son manifestaciones fsicas etreas de las almas torturadas de los niveles del Infierno. A
menudo llamados fantasmas o malos espritus por los mortales, estas sombras estn dominadas por
un incontenible odio hacia los seres vivos, ajenos a sus torturas. Los espectros normalmente habitan las
mazmorras ms oscuras, tras haber llegado ah a travs de un largo y tortuoso camino de dolor y sufrimiento, o
congregados y atrapados por poderosos hechiceros para servir como angustiosos guardianes. Estas etreas criaturas
son capaces de atravesar objetos slidos, el contacto fsico con un espectro puede causar
la prdida total de la fuerza vital de un ser. Los hechiceros y otros seres dependientes de
energa puede que no slo pierdan su salud, sino que se quedarn indefensos ya que su
man ser rpidamente absorbido para saciar la sed espiritual que atormenta a estas almas
malditas.
Momias
Los habitantes de Aranoch llevan ya mucho tiempo practicando el arte de preservar a los difuntos. Como reverencia a
los fallecidos, los sacerdotes llenan sus cuerpos de fluidos conservantes para luego envolverlos en vendas especialmente
tratadas y, finalmente, enterrarlos en tumbas bajo la superficie del desierto. Aparentemente, esta
momificacin le traer ventajas al difunto en la vida despus de la muerte. Fsicamente, un
cuerpo momificado mantiene su carne y sistema nervioso intactos durante cientos, incluso
miles, de aos.
Bajo la manipulacin de Mefisto, estos homenajeados muertos han sido convocados y
atados a los espritus de malvados demonios para completar las legiones del ejrcito de los
muertos vivientes. Vueltas a nacer con un odio eterno hacia todo ser viviente, las momias son
ms fuertes y ms aptas para el combate que los zombis, quienes, debido a sus avanzados
estados de descomposicin, son dbiles e inestables. Las momias se mueven lentamente, pero son
capaces de arremeter con golpes muy poderosos, a menudo acompaados con algo del veneno de
los elementos qumicos usados para su embalsamiento. Las momias cadas, a menudo explotan
violentamente desde sus vendajes, dejando atrs nubes venenosas que cualquier ser vivo debera evitar.

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Diablo II
Diseo del juego Diseo de los niveles
Blizzard North Grant Wilson, Stefan Scandizzo, Derek McAuley
Jefes de proyecto y de diseo Diseo del juego adicional
Dave Brevik, Erich Schaefer, Max Schaefer Eric Sexton
Productor ejecutivo Guin y dilogos
Mike Morhaime Stieg Hedlund, Matt Householder, Phil Shenk,
Productor principal Kurt Beaver, Bob Vieira
Matt Householder Concepto de la historia y editor del guin
Productor Chris Metzen
Kenneth Williams Director de produccin
Productor tcnico Karin Colenzo
Michael Huang Administracin de red y servicios tcnicos
Diseo Joe Morrissey
Stieg Hedlund Asistente de produccin
Jefe de programacin Charlotte Grant
Rick Seis
Programacin Blizzard Entertainment
Pete Brevik, Jon Morin, Tyler Thompson, Steven
Woo, Ted Bisson, Mike Scandizzo, Doug Productor jefe
McCreary, Peter Kemmer, Jonathan Stone, Peter Bill Roper
Hu, Jason Regier, Divo Palinkas, Jesse
McReynolds, Doron Gartner Productor
Mark Kern
Jefe de diseo de los personajes
Phil Shenk Programacin de Battle.net y de los reinos
Carl Chimes, Mike Scandizzo, Peter Hu, Pat
Diseo de los personajes
Wyatt, Mike OBrien
Michio Okamura, Kelly Johnson, Chris Root,
Michael Dashow, Bob Steele, Cheeming Boey, Programacin
Evan Carroll, Eric Sexton, Anthony Rivero, John Brian Fitzgerald
The Kid Kubasco, Kris Renkewitz, Patrick Programacin Macintosh
Tougas, Ben Haas Brian Fitzgerald, Dave Lawrence, John Stiles,
Diseo de los fondos Tony Tribelli, Brett Wood
Ben Boos, David Glenn, Alex Munn, Alan Diseo grfico para Macintosh
Ackerman, Fredrick Vaught, Marc Tattersall, Ted Park, Peter Underwood
Mark Sutherland
Equipo de asalto
Msica Mike Morhaime, Mark Kern, Bill Roper, Eric
Matt Uelmen Dodds, Chris Sigaty, Ian Welke, Rob Pardo,
Diseo del sonido Geoff Fraizer, Ted Park, Allen Adham
Scott Petersen, Jonathan Stone, Matt Uelmen
Efectos de sonido adicionales
Joseph Lawrence
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Equipo de asalto tcnico Orquestacin adicional


Mike Morhaime, Mark Kern, Mike OBrien, Pat Andrea Pessino
Wyatt, Isaac Matarasso, Adrian Luff, Rob Diseo de sonido de las secuencias de vdeo
Bridenbecker, Carl Chimes Glenn Stafford, Jason Hayes, Tracy Bush, Tami
Equipo de asalto especial del presidente Donner, Victor Crews
Bill Roper, Frank Gilson, Brian Fitzgerald, Carl Voces inglesas de las secuencias de vdeo
Chimes Frank Gorshin (Marius), Milton James (Baal),
Equipo de Irvine James Harper (The Wanderer & Tal Rasha), Ed
Kevin Beardslee, Shane Dabiri, Eric Dodds, Geoff Trotta (Tyreal), Paul Eiding (Mephisto)
Fraizer, Dave Hale, Mike Heiberg, Scott Mercer, Equipo de asalto de las secuencias de vdeo
Chris Millar, Ted Park, Dean Shipley, Jeremy Stieg Hedlund, Phil Shenk, Matt Householder,
Smith Scott Petersen
Ingeniero de red de Battle.net y los reinos Casting de voces
Adrian Luff Donald Paul Pemrick, Dean E. Fronk, Rick Briar
Diseo y maquetacin del manual Direccin de doblaje
Peter Underwood, Mark Kern, Chris Sigaty, Chris Jason Hayes, Chris Metzen
Metzen
Casting de voces
Imgenes del manual Jason Hayes, Matt Householder, Chris Metzen,
Ben Boos, Evan Carroll, Samwise Didier, Chris Bill Roper, Stieg Hedlund, Tom Keegan
Metzen, Alex Munn, Phil Shenk
Edicin de audio
Director de las secuencias de vdeo Tami Donner, Jason Hayes, Scott Petersen
Matt Samia
Ingeniero de grabacin
Productor de las secuencias de vdeo Rich Seitz
Scott Abeyta
Locutores ingleses
Editor de las secuencias de vdeo Larry B. Scott (Paladin), Liana Young (Sorceress),
Joeyray Hall Michael McConnohie (Necromancer & Warriv),
Supervisor de las animaciones Jessica Straus (Amazon), David Jean Thomas
Harley Huggins (Barbarian), Eve Brent (Akara), Glynnis Talken
Guin de las secuencias de vdeo (Kashya), Tiffany Hayes (Charsi), Brian George
Matt Samia, Chris Metzen, Harley Huggins, (Gheed, Drognan, & Alkor), Michael Gough
Joeyray Hall, Paul Limon (Cain), Lani Minella (Andariel & Blood Raven),
Nina Minton (Flavie), Martitia Palmer (Fara), Roz
Jefe de diseo de las secuencias de vdeo
Witt (Atma), Tony Pope (Elzix & Guard), James
Nick Carpenter
Harper (Griez), Frank Gorshin (Lysander), Deam
Diseadores y animadores de las secuencias Bristow (Meshif), Jim Killeen (Jerhyn), Castulo
de vdeo Guerra (Geglash), Ed Trotta (Tyrael & Izual),
Scott Abeyta, John Burnett, Nick Carpenter, John Jennifer Smithee (Asheara), Fredrick Bloggs
Chalfant, Jeff Chamberlain, Jay Hathaway, Paul (Ormus), Bernie Wilkens (Hratli), Carrie Gordon
Hormis, Harley Huggins, Paul Limon, Matthew (Natalya), Paul Eiding (Narrator & Mephisto), Bill
Mead, Matt Samia, Mark Skelton, Patrick Roper (Diablo & Hadriel), And the Blizzard North
Thomas, Tharyn Valavanis players: Cheeming Boey, Evan Carroll, Michael
Diseadores tcnicos de secuencias de vdeo Dashow, Derek McAuley, Doug McCreary, Scott
John Burnett, Paul Hormis, Tharyn Valavanis Petersen, Michael Scandizzo, Stefan Scandizzo,
Max Schaefer, Eric Sexton, Sheriff Jon Stone, Matt
Msica de las secuencias de vdeo
Uelmen
Jason Hayes, Glenn Stafford
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Director de control de calidad Soporte tcnico


John Lagrave Michael Barken, Thor Biafore, John Hsieh, Jason
Jefe de testeo Schmit, Daniel Choe
Ian Welke Responsables de localizacin
Asistente de testeo Flavie Gufflet, Louis Mutter, Matt Householder,
Joe Frayne Chris Sigaty, Paul Cooke, Ken Williams
Ingeniero tcnico de control de calidad Responsable de globalizacin
Frank Gilson Louis Mutter
Jefes del equipo de control de calidad Jefe de proyecto de localizacin
Christian Skullder Arretche, Roger Eberhart, Mike Loftain
David K Fried, Carlos Eschuta Guerrero, Jason Ingenieros de localizacin
Pagan Hutchins, Brian Doc Love, Matthew Jason Chiu, Chris Yoshimura, Damien
Morris, Mike Murphy, Justin Parker, Derek Monaghan, Steve Woo, Anthony Fitzgerald,
Simmons David Doheny, Kevin Boyle
Testeo Control de calidad de localizacin
Bo Bell, Connor James Franklin Brandt, James Fiachra Synnot, David Hickey, Andy Clark,
Chadwick, Ryan Creasey, Les Douglas, Michelle Charles Shepherd, Steve Thompson, Jan Wagner,
Elbert, Ron Frybarger, Gary Gibson, Katt Jean, Ed Thorsten Kiefer, Markus Rafflenbeul, Aurlien
Kang, Damon Kilcoin, Josh Kurtz, Jeff Ockerman, Mehdi, David Picco, Fabrice Lochon, Jose R.
Matt Sanders, Michael Smith, Omari Valentine Pascual
Testeo adicional Apoyo de localizacin
Zach Allen, Todd Allison, Magid Ahmadi Nabil Debira, Veronica Pajuyo
Kashani, Dave Fleischmann, Shawn Ingram, Joe Localizacin del diseo y grficos
Kim, Yong Kim, Joe Lee, Kelly Stover Bill Sweeney, Caroline Peelo, Joeyray Hall
Testeo de compatibilidad Tecnologas de informacin
Victor Larson, Mark Moser, Brandon Riseling Jeremy Smith, Hung Nguyen, Kirk Mahony, Mike
Seguridad en red Hale
Redline Games, Inc. Servicio administrativo
James E. Anhalt III, Carl Chimes Christina Cade, Karin Colenzo, Jamie Neveaux,
Jefe de testeo Macintosh Linda Bailey
Dave K. Fried Relaciones pblicas
Asistente de testeo Macintosh Susan Wooley-Sams, Lisa Pearce, Tony Gervase
Edward Kang, Brian Doc Love Equipo de las pginas web
Ayuda Macintosh Geoff Fraizer, Mike Huang, Ted Park, John
Collin Smith Schwartz
Director de control de calidad Desarrollo de negocios y operaciones
Robert Bridenbecker Paul Sams, Isaac Matarasso, Kenneth Williams,
Asistente tcnico de control de calidad Melissa Edwards
John Schwartz Departamento legal
Soporte Online Eric Roeder, Kevin Crook, Rod Rigole, Will Glenn
Pat Nagle, Kevin Jordan, Mick Yanko, Alen Servicios creativos y marketing
Lapidis, Mark Downie, David Nguyen, Collin Neal Hubbard, Stewart Weiss, Kathy Carter,
Smith Jessica Monson, Steve Parker, Mike Bannon, Neal
Johnson
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Ventas, Estados Unidos John and Gai Burnett, Sheryl Swak Narahara, Shelly
Randy Brown, Mark Iverson Saucy Tasher, Lori Limon, Fred y Josephine Hormis,
David Fincher, Mike y Anne Chamberlain, Jeremy
Ventas internacionales Appelbaum, Agradecimientos especiales para las
Christophe Romboz, Jean-Daniel Pages, Hubert secuencias de vdeo a Los Ramones, Suzanne Di Piazza,
Larenandie George Clinton y Parliament Funkadelic, Nuclear Rabbit,
Ray the Soda Guy, Jean-Marie Messier, Eric Licoys, Agnes
Venta directa Touraine, Luc Vanhal, Andy Bond, Cameron Buschardt,
Rob Beatie, Kim Chaudhry James Anhalt, Jeff Strain, Paula Duffy, Todd Coyle, Danny
Fabricacin Kearns, Ralph Becker, Marie-Cecile Pineau, Fabrice
Gibelan, Frederic Tibout, Michael Fuller, Karine Augoyat,
Bob Wharton, Tom Bryan, Jaime Chavez
Treff Laplante, y todos los dems
Reclutamiento
Bernie Wilkens, Fred Wallace Agradecimientos especiales a
Socios anfitriones de Battle.net Hubert Joly
AT&T, DACOM, Exodus, Telia Bob and Jan Davidson
Directores de Dunsel Development
Frank Pearce, Alan Dabiri Agradecimientos especiales a todas nuestras
Agradecimientos familias por su paciencia y apoyo durante los largos
Wendy Brevik, Jennie Brevik, Katie Brevik, Johanna aos de desarrollo de este proyecto.
Carroll (Schaefer), Richard & Sandra Schaefer, Megan
Williams, Candi Strecker, Nicola Householder, Karin Querida, he llegado a casa!
Colenzo, Anna-Marcelle Okamura, Amber Okamura,
Megan Okamura, Rick Seis, Dad y Mom Colenzo, Andrea
Thelen, Shelley Cooper, Paige Nittler, Karen Weiss, Crditos
Bernadete Sexton, Stephen Hu, Alan Hu, Johnathon Root,
Caralee Schaefer, the beautiful Kris Brevik, Denise Jefe de Lnea de Producto
Hernandez, Talia Ehrlich, Kyle Matthews, Christina Hounaida Fliss
Shenk, Liz Scandizzo, Kelly Regier, John Tavish y Natalie Jefe de Producto
Fay, el equipo Idaho, Grace y Christina Huang, Erica
Paloma Garca Frontera
Juhn, Residential Computing en Berkeley, Professor Allan
Cruse, Brother John Keck, Myra Rivero, Shannon Kelly, Jefe de Control de Calidad
Mike McBrine, Lynn y Ernest Brown, Zeno Dickson, Maril Sanroma
Rosemary Morrissey, Rebecca Owen, Tim Hunter, Flying
Hands Massage, Hyla Lacefield, Diane Kodama, Brad
Jos Ramn Pascual
Mason, Betty Morin, Tom Ricket, Yun-Fong Loh, Nezumi, Jefe de Produccin
la familia Boey y Nok, Chan Kuan Chean, Cheemings Javier Sanz
Homies, los amigos de Bill W., Miles Inada, Kira England-
Carroll, Fil DeAngelis, Big Idea Girl, Everquest, el Mercedes Romero
gimnasio de Office Park Naps, Jerry Garcia, Philip K. Jefe de Operaciones
Dick, Isaac Asimov, Scott Kurtz, Tom at EBX, Mad Mixers, Christophe Perret
Napster, Chris Rock, Noam Chomsky, The Sunday Night
Game, Chevrolet, LMCTF & Lokis Minions, Sluggy
Freelance, The Poxy Boggards, Mind Control Software, Agradecimientos especiales a
Mego Micronauts toys, McFarlane Toys, TO GO, Pancho Anesio Vallejo (Dr. Cuco), Pere Junc Fradera, Juan
Villa, Piazzas, the Sex-Ball, Arthur Guinness, Gottlieb Carlos Seplveda, Lord Burrp
Daimler, Karl Benz, Bongo y Clyde, Scarlet y Apollo,
Littles y Baby, Leroy y Tyson, Ring of a Thousand, Los
tipos discretos -Shawn Stiener, Kevin Blaker, Scott Ryan, Agradecimientos muy especiales a
Dave Campbell y Eric Pinkle, Edwin Braun de Cebas, 1.000 (Emilio Senz) y Jesusito (Jess Baquedano) .
Beau Perschall de Digimation, Ivan Kolev, Shag Hair,
Stephanie Samia, Melissa Huggins, Jo Anne Carpenter,
Ya podis volver a casa!
Greg Dale, Laura Clifton, Elizabeth Skelton, Tara Thomas,
diablo ok 9/6/00 16:16 Pgina 96 (Negro/Process Black plancha)

Tarjeta de referencia rapida para Diablo II


CONTROLES DE JUEGO
Esc Activa / Desactiva el men Esc y sale a otros mens.
Botn izquierdo del ratn Realiza acciones inteligentes segn la situacin:
+ Haz clic en un lugar del terreno para ir hacia all.
+ Haz clic en un monstruo para atacarlo utilizando la habilidad asignada en ese momento al botn
izquierdo del ratn.
+ Haz clic y MANTN PULSADO el botn sobre un monstruo para atacarlo repetidamente hasta que
sueltes el botn o el monstruo muera.
+ Recoge / Deja caer objetos del / al terreno, inventario o cinturn.
+ Usa los templos, las puertas y los arcones.
+ Interacta con los personajes controlados por el sistema: habla, comercia, apuesta y
contrata con ellos.
Botn derecho del ratn Realiza acciones inteligentes segn la situacin:
+ Utiliza la habilidad asignada en ese momento al botn derecho del ratn sobre un objetivo
seleccionado.
+ Bebe una pocin seleccionada.
+ Activa un pergamino o tomo.
Flechas direccionales Te desplaza por el mapa autmatico (F9 para centrarlo)..
CONTROLES CONFIGURABLES DEL JUEGO
H Activa o desactiva la pantalla de ayuda.
A (o C) Activa o desactiva la pantalla de los atributos del personaje.
B (o I) Activa o desactiva la pantalla de la mochila o inventario.
P Activa / desactiva la pantalla del equipo.
M Activa / desactiva el registro de mensajes.
Q Activa / Desactiva el registro de bsqueda.
Intro Abre / Cierra la transparencia del chat del juego.
Tab Activa / Desactiva el mapa automtico.
Inicio Centra el mapa automtico (si Bloq Num est DESACTIVADO).
T Activa / Desactiva la pantalla del rbol de habilidades.
S Activa / Desactiva la transparencia del botn de habilidades asignadas al ratn.
F1 - F8 Prepara (o determina) la habilidad asociada al botn izquierdo o derecho del ratn. Se determina
abriendo el men de habilidades y colocando el cursor sobre la habilidad que deseas asignar a la tecla de
acceso rpido. Pulsa la tecla de acceso rpido deseada mientras el cursor se encuentra sobre el icono de la
habilidad.
U Abre / Cierra un cinturn mayor que 1x4.
1, 2, 3 y 4 Utiliza el objeto en la ranura correspondiente del cinturn.
Ctrl Mantenlo pulsado para correr.
R Activa / Desactiva el modo correr.
Mays Mantenlo pulsado al mismo tiempo que haces clic con el botn del ratn para utilizar esa habilidad
mientras te encuentras parado.
Alt Resalta todos los objetos que se han dejado caer en el terreno.
Barra espaciadora Cancela todas las pantallas y transparencias situadas encima para volver a la partida.
Teclado numrico Comunicaciones (ACTIVA el Bloq Num para poder hacer lo siguiente)
0 El personaje del jugador dice Socorro!
1 El personaje del jugador dice Sgueme.
2 El personaje del jugador dice Para ti.
3 El personaje del jugador dice Gracias.
4 El personaje del jugador dice Lo siento!
5 El personaje del jugador dice Adis.
6 El personaje del jugador dice Muere.
Rueda del ratn hacia arriba Te desplaza hacia arriba a travs de todas las habilidades asignadas a las teclas
de acceso directo (F1 - F8) en la ranura del botn derecho del ratn.
Rueda del ratn hacia abajo Te desplaza hacia abajo a travs de todas las habilidades asignadas a las teclas
de acceso directo (F1 - F8) en la ranura del botn derecho del ratn.
N Elimina los mensajes de texto.
Impr pant Guarda la pantalla en tu directorio de Diablo 2 como screenshotX.jpg.
Z Activa / Desactiva los retratos de los miembros del equipo.

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