Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Fundamentos PDF
Fundamentos PDF
de
Informtica
Fundamentos de
programacin
Manual del
Participante
Fundamentos de Programacin
En la resolucin
de problemas
por computadora
La lgica
es la tcnica
El razonamiento
el arte
2 | IMSS
Fundamentos de Programacin
Contenido
Objetivo General...................................................................................... 5
Dirigido a: .............................................................................................. 5
Requisitos: ............................................................................................. 5
Introduccin............................................................................................ 6
Mdulo I: Aspectos Generales .............................................................. 7
1.1. Objetivo ................................................................................... 7
1.2. Introduccin .............................................................................. 7
1.3. Estructura fsica de una computadora ........................................... 7
1.4. Estructura lgica de una computadora .......................................... 9
1.5. Lenguajes de Programacin ...................................................... 10
1.6. Tipos de datos ......................................................................... 11
1.7. Resumen ................................................................................ 11
1.8. Evaluacin .............................................................................. 12
Mdulo II: Mtodos y herramientas de programacin ...................... 13
2.1. Objetivo ................................................................................. 13
2.2. Introduccin ............................................................................ 13
2.3. Diseo modular ....................................................................... 13
2.4. Algoritmo ................................................................................ 14
2.5. Diagramas de flujo ................................................................... 15
2.6. Pseudocdigo .......................................................................... 16
2.7. Resumen ................................................................................ 17
2.8. Evaluacin .............................................................................. 17
Mdulo III: Programacin estructurada ............................................ 19
3.1. Objetivo ................................................................................. 19
3.2. Introduccin ............................................................................ 19
3.3. Secuenciales ........................................................................... 19
3.4. Selectivas ............................................................................... 20
3.5. Repetitivas .............................................................................. 21
3.6. Resumen ................................................................................ 22
3.7. Evaluacin .............................................................................. 22
IMSS | 3
Fundamentos de Programacin
4 | IMSS
Fundamentos de Programacin
Objetivo General
Al trmino del curso el participante emplear fundamentos de la programacin
estructurada para representar y automatizar en computadora la solucin de un
problema.
Dirigido a:
El curso Fundamentos de Programacin est dirigido a todo trabajador IMSS-
SNTSS, con conocimientos bsicos de informtica que desee representar y
automatizar en computadora la solucin de problemas.
Requisitos:
Haber acreditado el curso de Windows XP experiencia mnima de un ao
trabajando con computadoras personales bajo sistema operativo Windows XP.
Introduccin
El Centro Nacional de Capacitacin y Calidad IMSS SNTSS, contribuye
al desarrollo de la cultura organizacional y a la profesionalizacin, mediante la
capacitacin y asesora de programas de Informtica a trabajadores,
representantes sindicales y directivos institucionales, con el fin de mejorar los
procesos y servicios que ofrecen a la poblacin derechohabiente.
En congruencia con lo anterior, la Coordinacin de Informtica del CNCyC,
es la encargada de disear y ejecutar los programas de Informtica que
garanticen y aseguren la adquisicin de conocimiento, habilidades y destrezas
a los compaeros trabajadores.
Fundamentos de programacin trata bsicamente de mtodos, tcnicas,
herramientas y estructuras elementales que facilitan la representacin de una
solucin de un problema que te auxiliar en el momento en que tengas que
analizar y disear un programa por computadora.
El presente curso se conforma de los mdulos siguientes:
Aspectos generales. Se centra en la estructura fsica y lgica de una
computadora, lenguajes de programacin y tipos de datos, adems de explicar
por qu es posible programar una computadora.
Mtodos y herramientas de programacin. Trata sobre la utilizacin del
diseo modular, algoritmo, diagrama de flujo y pseudocdigo como elementos
a emplear en el diseo de programas.
Programacin estructurada. Resalta la utilizacin de las estructuras de
control secuenciales, selectivas y repetitivas en la elaboracin de programas.
Resolucin de problemas por computadora. Desarrolla un mtodo a
seguir para representar la solucin de un problema por computadora, inicia
desde la concepcin misma del problema hasta la documentacin del
programa.
Introduccin a Visual Basic. Aborda una introduccin al lenguaje y
explicacin de sentencias bsicas que permiten codificar los problemas
abordados durante el curso.
Recomendamos la interaccin de sus conocimientos previos con la adquisicin
de nuevos, de tal manera que los adapte al contexto laboral y personal.
6 Introduccin | IMSS
Fundamentos de Programacin
1.2. Introduccin
El ser humano resuelve problemas y la computadora se encarga de
automatizarlos. De ah la importancia de comprender cmo opera la Unidad
Central de Procesamiento en conjunto con los sistemas operativos, software de
aplicacin y lenguajes de programacin.
El diseo de la Unidad Aritmtica y Lgica de la Unidad Central de
Procesamiento faculta a la computadora a realizar operaciones matemticas,
pero tambin de comparacin, esto le brinda la posibilidad de emitir, por
ejemplo: un listado de personas por grupo de edad, clasificar medicamentos
por fecha de caducidad, localizar un dato en particular, etc.
A continuacin se describe brevemente tanto la estructura fsica como lgica
de una computadora.
Unidad Central
de
Procesamiento
Unidad de Control
Memoria Central
Unidad Lgica y Dispositivos
Dispositivos
Aritmtica de Salidad
de Entrada
T S R
0 0 0
T O 1 0 1
R 0 1 1
S
1 1 1
T S R
T 0 0 1
R
S NO 1 0 0
0 1 0
1 1 0
Lenguajes de Programacin
Procesador de Textos
Hojas de Clculo
Software de
Bases de Datos
Aplicacin
Grficadores
Uso especfico
Monousuario
Sistema Grfico/texto
Operativo Multiusuario
Grfico/texto
1
Hardware, no existe una traduccin literal al espaol, pero se comprende como la
parte tangible de una computadora, tales como: Dispositivos de Entrada, UCP,
Dispositivos de Salida.
2
Software, se comprende como la parte blanda de una computadora, tales como:
Sistemas Operativos, Lenguajes de Programacin y Sistemas de Aplicacin.
1.7. Resumen
Un programa es un conjunto de instrucciones que sigue la computadora para
alcanzar un resultado en particular. Por otra parte, un lenguaje de
programacin est constituido por un conjunto de reglas sintcticas (la
formacin de instrucciones vlidas) y semnticas (significado de las
instrucciones), que hace posible escribir un programa.
Identificar y operar correctamente mtodos y tcnicas que faciliten el
desarrollo de aplicaciones por computadora es tarea esencial de la persona que
las programe.
El utilizar el adecuado tipo de dato en los procesos y operaciones que realiza la
computadora da como resultado un ptimo manejo de la misma.
Cabe expresar que es el ser humano quien resuelve los problemas y no la
computadora.
1.8. Evaluacin
Instrucciones. Subraye la respuesta que usted considere correcta.
1. Lugar donde se llevan acabo operaciones como suma o resta.
a) UCP b) Unidad Aritmtica c) Unidad Aritmtica y lgica
2. Se clasifica Dentro del software de aplicacin.
a) Visual Basic b) Microsoft Word c) Prolog
3. Se definen por un conjunto de smbolos a utilizar, bajo reglas de sintaxis y
semntica.
a) Programa b) Lenguaje de programacin c) Sistema Operativo
4. Su funcin es administrar sus recursos adems de fungir como un
intrprete a las acciones de los usuarios.
a) Programa b) Lenguaje de programacin c) Sistema Operativo
5. En este tipo de lenguaje las instrucciones se escriben en un lenguaje
natural al ser humano, generalmente en el idioma ingls.
a) Mquina b) Bajo nivel c) Alto nivel
6. En este tipo de lenguaje las instrucciones se escriben en cdigos
nemotcnicos
a) Mquina b) Bajo nivel c) Alto nivel
Valor por respuesta correcta 1 punto
2.2. Introduccin
Muy difcilmente una persona puede concluir un programa con el slo hecho de
sentarse frente a la computadora y teclearlo. Hasta el programador ms
experimentado posee mtodos y dispone de un conjunto de herramientas que
agilizan su trabajo y lo conducen a resultados esperados.
Proveerse de mtodos y aplicar adecuadamente las herramientas permite
afrontar problemas de manera adecuada. A continuacin,abordaremos algunos
mtodos y herramientas comunes en la programacin de computadoras.
Problema
De esta manera cada programa cuenta con un mdulo principal que regula todos los procesos que
suceden, conforme se requiera transfiere el control a los submdulos, tambin un submdulo puede
transferir temporalmente el control a otro submdulo de tal manera que siempre devuelva el control
al mdulo de donde recibi la llamada.
Suma
Resta
La figura siguiente Multiplicacin
representa el diseo Divisin
modular de las
operaciones
aritmticas bsicas.
A+B A-B A*B A/B
2.4. Algoritmo
Un algoritmo es la representacin textual, paso a paso, que debe seguirse
para resolver un problema, en s, se conforma por un conjunto de
procedimientos y operaciones que intervienen en
dicha solucin.
Por lo que previo a la transcripcin del algoritmo Lo que se pretende en un
debemos realizar un anlisis del problema algoritmo es facilitar la
transcripcin del programa a
fraccionndolo en mdulos para su mayor la computadora.
comprensin y fcil manejo.
Podemos decir tambin que un algoritmo es un mtodo de solucin de
problemas a travs de una serie de pasos precisos, definidos y finitos.
Preciso; indica un orden en cada paso, Definido; si es seguido ms de una
vez debemos obtener el mismo resultado, Finito; el algoritmo debe de contar
con un fin.
La tabla siguiente muestra el algoritmo para la solucin de una expresin
matemtica con una incgnita.
Expresin: ax + b = c
Recuerde que si un
elemento est sumando
pasa restando. Si est 1. Inicio
restando pasa sumado. Si
est multiplicando pasa
dividiendo y si los divise
2. Ingrese los valores: a, b y c
pasa multiplicando.
3. c - b = ax
4. c - b/a = x
5. Fin
En el caso de que:
a b c =x
1 2 3 1
4 5 6 .25
8 2 10 1
Smbolo Descripcin
Terminal. Indica el inicio o la terminacin del flujo, puede
ser accin o lugar.
Inicio
a, b, c
x = c - b/a
Fin
Cabe mencionar que un diagrama de flujo debe llevarse bajo las reglas
siguientes:
o Debe tener un inicio y un fin.
o Las lneas de flujo utilizadas deben ser rectas, verticales u horizontales.
o Toda lnea utilizada debe tener una conexin a un smbolo.
o No puede llegar ms de una lnea al smbolo.
o Debe ser construido bajo el enfoque descendente y de izquierda a
derecha.
o La notacin utilizada debe ser independiente del lenguaje de
programacin.
o Si se ocupa ms de una hoja, deben utilizarse conectores.
o Si es necesario, proveerlo de comentarios que expresen lo que hicimos.
2.6. Pseudocdigo
El pseudocdigo es una herramienta en la cual las instrucciones se escriben en
el lenguaje propio de la persona; prcticamente es un lenguaje de
representacin del algoritmo.
Ingrese a, b y c
Pseudocdigo para
calcular X de la Calcular la incgnita x = c - b/a
expresin: ax + b = c
Imprimir x
Un pseudocdigo facilita la
codificacin de la resolucin del problema. En el momento de elaborarlo se
recomienda resaltar las palabras que van a ser sustituidas por las instrucciones
propias del lenguaje de programacin en que se codifique.
2.7. Resumen
El uso del diseo modular, algoritmos, diagramas de flujo y pseudocdigos
son mtodos y herramientas para el programador que desea representar de
manera ptima la solucin de un problema en la computadora.
El diseo modular parte del paradigma divide y vencers, trata de fraccionar
ascendente o descendentemente el problema en mdulos independientes y
comprensibles. El algoritmo es un mtodo de solucin de problemas a travs
de una serie de pasos precisos, definidos y finitos. El diagrama de flujo es la
representacin visual de un algoritmo. El pseudocdigo es la representacin
del algoritmo o diagrama de flujo en el lenguaje natural del ser humano.
2.8. Evaluacin
Instrucciones. Coloque en los parntesis de la columna derecha los nmeros
de la columna izquierda segn corresponda:
1. Indica el inicio o la terminacin del flujo. ( ) Pseudocdigo
2. ( ) Diseo Modular
Proporciona la direccin de datos de un lugar a
otro.
9. ( ) Diagrama de flujo
Si es seguido ms de una vez debemos obtener
el mismo resultado.
2. b+c+x=a
3. (a+b)/x=a
4. bc=x/a
5. bx-c=a
3.2. Introduccin
Los programas de computadora normalmente se disean de lo general a lo
particular; se basa en una descomposicin sucesiva del problema,
de tal manera que cada parte conformada realiza una tarea en
particular.
3.3. Secuenciales
Para una mayor comprensin de las estructuras de control utilizaremos los
smbolos usados en la construccin de los diagramas de flujo,
de tal forma que podamos representarlas grficamente.
X
La estructura de control secuencial consta de entrada,
acciones y salida, en la cual se agrupan linealmente para su
Y
ejecucin.
Z X Y Z
3
El teorema de la estructura establece que un programa propio puede ser escrito
utilizando solamente las siguientes estructuras lgicas de control: secuencia, seleccin
e iteracin.
Un programa se define como propio si cumple con los dos requerimientos siguientes:
o Tiene exactamente una entrada y una salida para control del programa.
o Existen caminos a seguir desde la entrada hasta la salida que conducen por
cada parte del programa, es decir, no existen lazos infinitos ni instrucciones que
no se ejecutan.
3.4. Selectivas
En este momento es importante recordar que las computadoras hacen ms
que sumar y restar, ya que con el uso de operadores podemos realizar
procesos sencillos o complejos segn sea el caso. Las tablas siguientes
muestran los operadores ms comunes:
Estructuras
simples, con
una y dos
alternativas
Estructura
compuesta
Alternativa
mltiple
3.5. Repetitivas
Las estructuras repetitivas permiten optimizar y agilizar los programas, ya
que una o un conjunto de acciones tienden a repetirse un nmero de veces.
El bucle se
ejecuta mientras
Bucle
la condicin se
finito cumpla
3.6. Resumen
La programacin estructurada emplea un nmero delimitado de estructuras de
control que reducen la complejidad de los programas, resultando ms fcil la
codificacin, ejecucin y mantenimiento.
El principio de la programacin estructurada deriva de que cualquier solucin
de problema que se pretenda representar en la computadora se conforma por
estructuras de control secuenciales, selectivas y repetitivas.
3.7. Evaluacin
Instrucciones. Utilizando las estructuras de control elabore: diagrama de
flujo y pseudocdigo a los problemas siguientes:
1. Tabla de multiplicar del 9
2. Tablas de multiplicar del 1 al 10
3. Solicitar que tabla se quiere
4. Ingresar valores hasta teclear 0
5. Realizar una suma hasta que el valor sea igual o mayor a 100
6. Que muestre un mensaje de APROBADO si la calificacin es mayor o igual a
6 y REPROBADO si la calificacin es menor a 6.
7. Que muestre un mensaje de acuerdo a la siguiente tabla:
Valor Mensaje
<6 No puede ser
6 a 6.5 Suficiente
6.6 a 7.5 Regular Valor por respuesta correcta 2 puntos
7.6 a 8.5 Bien Valor total 14 puntos
8.6 a 9.5 Muy Bien
9.6 a 10 Excelente
>10 No te pases
4.2. Introduccin
El representar la solucin de un problema a travs de una computadora no es
una tarea fcil, para llevarlo a cabo es necesario resolverlo manualmente, esto
es, tener una plena comprensin del problema, amplio conocimiento del tema,
desarrollar el algoritmo, diagrama de flujo y pseudocdigo.
La habilidad, destreza y esfuerzo mental permite a cada ser humano resolver
un problema de manera nica. A continuacin se presenta un mtodo para
representar la solucin de un problema por computadora, facilitando su
escritura y ejecucin.
4.3. Anlisis
La primera fase para representar la solucin de un problema por computadora
es el anlisis; se refiere a la descomposicin de todo un problema en partes
entendibles, con el fin de tratarlos de manera separada, para luego en un
proceso de sntesis llegar a una comprensin integral.
En esta fase la persona debe responder los cuestionamientos siguientes:
Qu salidas se esperan?
Qu entradas se requieren?
Qu procesos producen las salidas?
Supongamos que tenemos tres nmeros enteros positivos diferentes A, B, y C,
se pide identificar al mayor:
salidas?
4.4. Diseo
Esta fase consiste en el diseo de la solucin del problema; abarca la fase de
anlisis, el resultado es un algoritmo y generalmente se representa con un
diagrama de flujo y pseudocdigo principalmente. Siguiendo nuestro ejemplo tanto
el diagrama de flujo como el pseudocdigo quedan de la manera siguiente:
Inicio
Diagrama
de flujo
A, B, C
Verdadero Falso
A>B
Leer A, B y C
Si A > B entonces
Fin
Si A > C entonces
Escribir El mayor es A
Si no Pseudocdigo
Escribir El mayor es C
Fin Si
Si no
Si B > C entonces
Escribir El mayor es B
Si no
Escribir El mayor es C
Fin Si
Fin si
4.5. Codificacin
Hasta este momento la fase de anlisis y diseo son independientes del
lenguaje de programacin, de esta manera se facilita la escritura del cdigo en
algn lenguaje de programacin.
Para realizar la codificacin del algoritmo se deben sustituir las palabras,
operaciones e instrucciones utilizadas en el diagrama de flujo o pseudocdigo
al lenguaje de programacin correspondiente.
Aunque, lgicamente, no comprenda las sentencias de Visual Basic, as es
como queda el programa del ejemplo que venimos tratando.
Dim A, B, C As Integer
A = InputBox("Ingrese el primer nmero", "Valor para A")
B = InputBox("Ingrese el segundo nmero", "Valor para B")
C = InputBox("Ingrese el segundo nmero", "Valor para C")
If A > B Then
If A > C Then
MsgBox ("El mayor es: " & A)
Else
MsgBox ("El mayor es: " & C)
End If
Else
If B > C Then
MsgBox ("El mayor es: " & B)
Else
MsgBox ("El mayor es: " & C)
End If
End If
UCP UCP
Compilador S.O.
4
Es el proceso de ejecucin del programa con una amplia variedad de datos que
determinan si el programa tiene errores.
4.9. Resumen
Da a da, las personas como t llevan acabo una serie de pasos,
procedimientos y acciones que permiten alcanzar resultados o resolver
problemas, cabe reflexionar que bsicamente no contamos con reglas
especficas que permitan resolver los problemas, sin embargo existen tcnicas,
herramientas y mtodos que permiten flexibilizar y estructurar el razonamiento
utilizado en la solucin de un problema.
Un programa puede construirse de diferente forma, dependiendo en gran
medida de los conocimientos, habilidad y destreza de la persona que lo lleva a
cabo, adems de reunir las siguientes caractersticas: legible (sencillo y claro),
fiable (capaz de responder a errores o usos inadecuados), portable (su diseo
debe permitir la codificacin a diferentes lenguajes as como instalarse en
diferentes sistemas), modificable (fcil mantenimiento) y eficiente (aprovechar
los recursos).
4.10. Evaluacin
Instrucciones. Desarrolle diagrama de flujo y pseudocdigo, adems de dar
respuesta a: Qu salidas se esperan?, Qu entradas se requieren? y Qu
procesos producen las salidas? Con respecto a los siguientes problemas:
1. Dados tres nmeros enteros, determinar el mayor; considere que los datos
pueden ser iguales, adems de validar que sean nmeros positivos.
2. Ingresar 10 nmeros para determinar: suma, media, moda y rango.
5.2. Introduccin
Visual Basic fue creado originalmente como una herramienta de programacin
sencilla y grfica, permitiendo que cualquier usuario, con conocimientos
mnimos de programacin, pudiera utilizarlo para crear rpidamente
aplicaciones sin muchas pretensiones. Con el paso del tiempo, la sencillez de
esta herramienta le permiti ganar popularidad, generando una importante
comunidad de programadores adeptos. La versin Visual Basic 3.0 agreg un
componente fundamental: la posibilidad de hacer que cualquier aplicacin
trabajara con bases de datos de todo tipo y tamao, sin ms trmite que el de
dibujar un control sobre un formulario. Esto signific la posibilidad de crear
aplicaciones empresariales que hicieran uso de grandes bases de datos
cliente/servidor, con la sencillez que siempre caracteriz a Visual Basic.
La popularidad de programadores VB creci hasta convertirlo en el lenguaje
ms utilizado en todo el mundo. Sucesivamente fueron lanzadas las versiones
4, 5 y 6, poniendo el producto a tono con las novedades de cada momento.
Primero fue el desarrollo en 32 bits para Windows 95; despus, la utilizacin
de clases y componentes Activex; finalmente, la posibilidad de crear
aplicaciones para Internet.
Actualmente existe una variedad muy amplia de recursos y tecnologas para
disear aplicaciones, entre las cuales destaca, por supuesto, Visual Basic, con
la simplicidad que ofrece en el desarrollo de software.
5.3. Interfaz
Una vez que hayas instalado Visual Basic 6.0 en el equipo de cmputo, utiliza
el siguiente procedimiento para ejecutarlo y comenzar una sesin de trabajo:
Haga clic en el men Inicio.
Seleccione la opcin Programas o Todos los programas.
Localice la carpeta Microsoft Visual Basic 6.0, si la versin instalada es la
versin Profesional; seleccione Microsoft Visual Studio, si la versin instalada es
la versin Corporativa.
Finalmente haga clic en Microsoft Visual Basic 6.0.
De manera predeterminada, cada vez que inicias una sesin de trabajo en
Visual Basic, se muestra el cuadro de dilogo Nuevo Proyecto, en el que
puedes seleccionar la creacin de algn proyecto nuevo, trabajar en un
proyecto existente o tal vez buscar entre aquellos que recientemente fueron
utilizados en el equipo.
Ventana de
proyecto
Ventana de
propiedades
Formulario
Posicin de
formulario
Cuadro de herramientas
Barra Edicin:
Barra Depuracin:
realiza preguntas que requieren respuestas lgicas o boleanas (del tipo True o
False, Yes o No) sobre una propiedad o variable en el cdigo del programa.
If Then
La estructura If Then permite evaluar una condicin en If condicin Then
el programa y llevar a cabo una serie de instrucciones, Instruccin 1
segn sea el resultado de dicha condicin. Cuando Instruccin 2
solamente se requiere de la ejecucin de acciones al Instruccin n
cumplirse la condicin especificada (alternativa simple), End if
tendra que utilizarse una sintaxis similar al cuadro de la
izquierda.
Cuando se espera que, al no cumplirse la condicin,
If condicin Then tenga lugar una serie de instrucciones opuestas o
Instruccin 1 diferentes a las que ocurriran en caso de cumplirse
Instruccin 2 sta (alternativa doble), entonces la sintaxis de If
Instruccin n then mantendra una estructura similar al cuadro de
Else la izquierda.
Instruccin 1
Instruccin 2 La condicin If then Else End if, o se cumple una
Instruccin n condicin y ejecuta unas determinadas instrucciones,
End if
o no se cumple, y ejecuta otras condiciones distintas.
Puede ocurrir que, en caso de ser necesario, anide
una o ms condiciones similares.
Do While
Permite ejecutar un grupo de acciones mientras cierta condicin resulte
verdadera; los bucles con DO se utilizan cuando no se conoce con exactitud el
nmero de ocasiones en las que se repetir el conjunto de instrucciones. La
sintaxis comn en esta estructura es la siguiente:
Do While condicin
Instruccin 1
Instruccin 2
Instruccin n
Loop delimita el bloque de
instrucciones a repetir en el bucle.
Do Until
Permite ejecutar un grupo de sentencias hasta la condicin determinada se
cumpla. La sintaxis habitual para esta estructura es la siguiente:
Do Until condicin
Instruccin 1
Instruccin 2
Instruccin n
Loop delimita el bloque de instrucciones a repetir
en el bucle.
For Next
Permite ejecutar un conjunto de sentencias contenidas en un procedimiento,
un nmero determinado de veces.
Los datos anteriores se utilizan en Visual Basic con la sentencia Dim para
declarar una variable o Const para la constante, por ejemplo:
Dim A As Integer
Option Explicit
Const Iva As Double = 15
Obliga a declarar previamente las variables
Las sentencias anteriores declaran
que se vayan a usar. De no haberla
A como una variable entera, Iva declarado antes de usarla, el programa
como una constante de coma dar una comunicacin de error.
flotante de precisin doble.
La sentencia PRIVATE. Es la forma de declarar una variable como Privada.
Puede emplearse solamente en la seccin de declaraciones de un Formulario o
Mdulo. La sintaxis es de la siguiente forma:
Private nombre_variable As tipo_dato
Declarando una variable mediante la sentencia PRIVATE en un Formulario o
Mdulo, esa variable puede usarse en todo ese Formulario o Mdulo (en todos
sus procedimientos y funciones), pero NO fuera del Formulario o Mdulo donde
se declar.
La sentencia Private no puede usarse en un procedimiento o funcin.
5.7. Resumen
Visual-Basic es una herramienta de diseo de aplicaciones para Windows, en la
que stas se desarrollan en una gran parte a partir del diseo de una interface
grfica. En una aplicacin Visual - Basic, el programa est formado por una
parte de cdigo puro y otras partes asociadas a los objetos que forman la
interface grfica.
La creacin de un programa bajo Visual Basic lleva los siguientes pasos:
- Creacin de un interface de usuario. Este interface ser la principal va de
comunicacin hombre mquina, tanto para salida de datos como para entrada.
Ser necesario partir de una ventana - Formulario - a la que le iremos
aadiendo los controles necesarios.
- Definicin de las propiedades de los controles - Objetos - que hayamos
colocado en ese formulario. Estas propiedades determinarn la forma esttica
de los controles, es decir, como son los controles y para qu sirven.
- Generacin del cdigo asociado a los eventos que ocurran a estos objetos. A
la respuesta a estos eventos (click, doble click, una tecla pulsada, etc.) le
llamamos Procedimiento y deber generarse de acuerdo a las necesidades del
programa.
5.8. Evaluacin
Instrucciones. Codificar en Visual Basic los siguientes problemas:
1. Dados tres nmeros enteros, determinar el mayor; considere que los datos
pueden ser iguales, adems de validar que sean nmeros positivos.
2. Ingresar 10 nmeros para determinar: suma, media, moda y rango.
Resumen final
Un programa puede construirse de diferente forma, dependiendo en gran
medida de los conocimientos, habilidad y destreza de la persona que lo lleva a
cabo, adems de reunir las siguientes caractersticas: legible, fiable, portable,
modificable y eficiente.
Un programa es un conjunto de instrucciones que sigue la computadora para
alcanzar un resultado en particular.
Al momento de programar tome en cuenta lo siguiente:
En la programacin es el ser humano quien resuelve los problemas y no
la computadora.
Emplear mtodos, tcnicas y herramientas en el anlisis del problema a
codificar.
Que el cdigo sea sencillo de comprender.
Comentar y documentar para facilitar el entendimiento del cdigo.
Ahorrar lneas de cdigo que permitan simplificar y optimizar el
rendimiento del programa.
Bibliografa
De Giusti Armando E. Algoritmos datos y programas. Espaa 2001. Editorial
Prentice Hall.
Castor F. Herrmann,Mara E. Valesani. Programacin. Mxico 2001. Editorial
Moglia S.R.L.
Cairo, Osvaldo. Metodologa de la programacin. Mxico 2001. Editorial
Alfaomega.
Ceballos Fco. Javier. Enciclopedia de Microsoft Visual Basic 6. Mxico 2000.
Editorial Alfaomega.
40 Bibliografa | IMSS