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Coordinacin

de
Informtica

Fundamentos de
programacin

Manual del
Participante
Fundamentos de Programacin

En la resolucin
de problemas
por computadora
La lgica
es la tcnica
El razonamiento
el arte

2 | IMSS
Fundamentos de Programacin

Contenido
Objetivo General...................................................................................... 5
Dirigido a: .............................................................................................. 5
Requisitos: ............................................................................................. 5
Introduccin............................................................................................ 6
Mdulo I: Aspectos Generales .............................................................. 7
1.1. Objetivo ................................................................................... 7
1.2. Introduccin .............................................................................. 7
1.3. Estructura fsica de una computadora ........................................... 7
1.4. Estructura lgica de una computadora .......................................... 9
1.5. Lenguajes de Programacin ...................................................... 10
1.6. Tipos de datos ......................................................................... 11
1.7. Resumen ................................................................................ 11
1.8. Evaluacin .............................................................................. 12
Mdulo II: Mtodos y herramientas de programacin ...................... 13
2.1. Objetivo ................................................................................. 13
2.2. Introduccin ............................................................................ 13
2.3. Diseo modular ....................................................................... 13
2.4. Algoritmo ................................................................................ 14
2.5. Diagramas de flujo ................................................................... 15
2.6. Pseudocdigo .......................................................................... 16
2.7. Resumen ................................................................................ 17
2.8. Evaluacin .............................................................................. 17
Mdulo III: Programacin estructurada ............................................ 19
3.1. Objetivo ................................................................................. 19
3.2. Introduccin ............................................................................ 19
3.3. Secuenciales ........................................................................... 19
3.4. Selectivas ............................................................................... 20
3.5. Repetitivas .............................................................................. 21
3.6. Resumen ................................................................................ 22
3.7. Evaluacin .............................................................................. 22

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Fundamentos de Programacin

Mdulo IV: Resolucin de problemas por computadora ..................... 23


4.1. Objetivo ................................................................................. 23
4.2. Introduccin ............................................................................ 23
4.3. Anlisis ................................................................................... 23
4.4. Diseo .................................................................................... 24
4.5. Codificacin............................................................................. 25
4.6. Compilacin y ejecucin............................................................ 25
4.7. Depuracin ............................................................................. 26
4.8. Documentacin y mantenimiento ............................................... 26
4.9. Resumen ................................................................................ 27
4.10. Evaluacin .............................................................................. 27
Mdulo V: Introduccin a Visual Basic ................................................ 29
5.1. Objetivo ................................................................................. 29
5.2. Introduccin ............................................................................ 29
5.3. Interfaz .................................................................................. 29
5.4. Estructuras de control selectivas ................................................ 32
If Then ......................................................................................... 33
Select Case ..................................................................................... 33
5.5. Estructuras de control repetitivas ............................................... 34
Do While ......................................................................................... 34
Do Until .......................................................................................... 34
For Next ....................................................................................... 34
5.6. Tipos de datos ......................................................................... 35
5.7. Resumen ................................................................................ 36
5.8. Evaluacin .............................................................................. 37
Resumen final ..................................................................................... 39
Bibliografa ......................................................................................... 40

4 | IMSS
Fundamentos de Programacin

Objetivo General
Al trmino del curso el participante emplear fundamentos de la programacin
estructurada para representar y automatizar en computadora la solucin de un
problema.

Dirigido a:
El curso Fundamentos de Programacin est dirigido a todo trabajador IMSS-
SNTSS, con conocimientos bsicos de informtica que desee representar y
automatizar en computadora la solucin de problemas.

Requisitos:
Haber acreditado el curso de Windows XP experiencia mnima de un ao
trabajando con computadoras personales bajo sistema operativo Windows XP.

IMSS | Objetivo General 5


Fundamentos de Programacin

Introduccin
El Centro Nacional de Capacitacin y Calidad IMSS SNTSS, contribuye
al desarrollo de la cultura organizacional y a la profesionalizacin, mediante la
capacitacin y asesora de programas de Informtica a trabajadores,
representantes sindicales y directivos institucionales, con el fin de mejorar los
procesos y servicios que ofrecen a la poblacin derechohabiente.
En congruencia con lo anterior, la Coordinacin de Informtica del CNCyC,
es la encargada de disear y ejecutar los programas de Informtica que
garanticen y aseguren la adquisicin de conocimiento, habilidades y destrezas
a los compaeros trabajadores.
Fundamentos de programacin trata bsicamente de mtodos, tcnicas,
herramientas y estructuras elementales que facilitan la representacin de una
solucin de un problema que te auxiliar en el momento en que tengas que
analizar y disear un programa por computadora.
El presente curso se conforma de los mdulos siguientes:
Aspectos generales. Se centra en la estructura fsica y lgica de una
computadora, lenguajes de programacin y tipos de datos, adems de explicar
por qu es posible programar una computadora.
Mtodos y herramientas de programacin. Trata sobre la utilizacin del
diseo modular, algoritmo, diagrama de flujo y pseudocdigo como elementos
a emplear en el diseo de programas.
Programacin estructurada. Resalta la utilizacin de las estructuras de
control secuenciales, selectivas y repetitivas en la elaboracin de programas.
Resolucin de problemas por computadora. Desarrolla un mtodo a
seguir para representar la solucin de un problema por computadora, inicia
desde la concepcin misma del problema hasta la documentacin del
programa.
Introduccin a Visual Basic. Aborda una introduccin al lenguaje y
explicacin de sentencias bsicas que permiten codificar los problemas
abordados durante el curso.
Recomendamos la interaccin de sus conocimientos previos con la adquisicin
de nuevos, de tal manera que los adapte al contexto laboral y personal.

6 Introduccin | IMSS
Fundamentos de Programacin

Mdulo I: Aspectos Generales


1.1. Objetivo
Al finalizar el mdulo el participante identificar aspectos estructurales de la
computadora.

1.2. Introduccin
El ser humano resuelve problemas y la computadora se encarga de
automatizarlos. De ah la importancia de comprender cmo opera la Unidad
Central de Procesamiento en conjunto con los sistemas operativos, software de
aplicacin y lenguajes de programacin.
El diseo de la Unidad Aritmtica y Lgica de la Unidad Central de
Procesamiento faculta a la computadora a realizar operaciones matemticas,
pero tambin de comparacin, esto le brinda la posibilidad de emitir, por
ejemplo: un listado de personas por grupo de edad, clasificar medicamentos
por fecha de caducidad, localizar un dato en particular, etc.
A continuacin se describe brevemente tanto la estructura fsica como lgica
de una computadora.

1.3. Estructura fsica de una computadora


En general, una computadora se conforma de Dispositivos de Entrada, Unidad
Central de Procesamiento, Dispositivos de Salida, Memoria Interna y Memoria
externa.

Unidad Central
de
Procesamiento
Unidad de Control
Memoria Central
Unidad Lgica y Dispositivos
Dispositivos
Aritmtica de Salidad
de Entrada

Una computadora es un dispositivo electrnico utilizado para procesar datos y


proveer de informacin para la toma de una decisin.

IMSS | Mdulo I: Aspectos Generales 7


Fundamentos de Programacin

La Unidad Central de Procesamiento es el elemento de una computadora


que interpreta las instrucciones y procesa los datos contenidos en los
programas, consta de la Memoria Central y el Procesador que, a su vez, se
compone de: Unidad de Control (es la que coordina las actividades y
determina qu operaciones se deben realizar y en qu orden) y la Unidad
Aritmtica y Lgica (realiza operaciones aritmticas y lgicas).
La Unidad Aritmtica y Lgica adems de procesar las operaciones
aritmticas (suma, resta, etc.,) lleva a cabo las operaciones de comparacin
(Y, NO, O).
Lo anterior es posible porque la Unidad Central de Procesamiento cuenta
con un diseo de circuitos que hace posible realizar operaciones anlogas que
indican los operadores lgicos.

Compuerta Operador Salida


T S R
0 0 0
T Y 1 0 0
R
S 0 1 0
1 1 1

T S R
0 0 0
T O 1 0 1
R 0 1 1
S
1 1 1

T S R
T 0 0 1
R
S NO 1 0 0
0 1 0
1 1 0

Bsicamente una tarea dentro de la Unidad Central de Procesamiento


inicia con la lectura de la memoria de datos o instrucciones que hay que
ejecutar y lo guarda en un registro, comprueba si necesita de nuevos datos,
en caso de ser as, determina dnde buscarlos para proceder a ejecutarlos;
por ltimo, el resultado se almacena.

La memoria central es temporal, los datos e instrucciones


almacenadas slo estn presentes cuando la computadora
est encendida. Se organiza en unidades de almacenamiento;

8 Mdulo I: Aspectos Generales | IMSS


Fundamentos de Programacin

la unidad elemental de memoria se llama Byte, compuesta a su vez por


unidades ms pequeas llamadas bits.
Tome en cuenta que los bytes almacenados en la memoria central tienen
asociada una direccin nica que indica su posicin y mediante la cual la
computadora puede acceder a sus datos e instrucciones almacenados. El
contenido de estas direcciones puede contener palabras de 16, 32, y 64 bits,
lo que significa que si trabaja con una aplicacin de 32 bits su computadora
puede alojar 32 dgitos en cada direccin de memoria.
1.4. Estructura lgica de una computadora
Una computadora se integra por una parte fsica1 y una parte lgica2, donde
las dos son igual de importantes a la hora de estar programando.
La estructura lgica parte en un primer estrado del Sistema Operativo
seguido del Software de Aplicacin y Lenguajes de Programacin.

Lenguajes de Programacin

Procesador de Textos

Hojas de Clculo
Software de
Bases de Datos
Aplicacin
Grficadores

Uso especfico

Monousuario
Sistema Grfico/texto
Operativo Multiusuario
Grfico/texto

Por supuesto que cualquier computadora para funcionar


debe tener cargado un Sistema Operativo, cuya
funcin es administrar sus recursos (pantalla, teclado,
mouse, etc.) adems de fungir como un intrprete a las
acciones de los usuarios (encender, copiar, pegar,
cortar, etc.).

1
Hardware, no existe una traduccin literal al espaol, pero se comprende como la
parte tangible de una computadora, tales como: Dispositivos de Entrada, UCP,
Dispositivos de Salida.
2
Software, se comprende como la parte blanda de una computadora, tales como:
Sistemas Operativos, Lenguajes de Programacin y Sistemas de Aplicacin.

IMSS | Mdulo I: Aspectos Generales 9


Fundamentos de Programacin

Sobre el Sistema Operativo se instalan el Software de Aplicacin, cuya


funcin es preparar a la computadora para que funcione como una mquina de
escribir, calculadora, contenedor de datos, lienzo de dibujo, etc., claro est
que con mucho ms ventajas.
Por otra parte, los Lenguajes de Programacin se definen por un conjunto
de smbolos a utilizar, bajo reglas de sintaxis y semntica.
1.5. Lenguajes de Programacin
Normalmente una computadora es utilizada para optimizar y simplificar el
trabajo, es por esto la necesidad de preparar a la computadora para
automatizar tareas, tales como: llevar el control administrativo de una Unidad,
gestionar datos, proveer de datos a directivos para la toma de decisiones, etc.
El preparar y controlar las tareas en las computadoras para llevar a cabo una
accin determinada es conocida como programacin, la cual
es posible a travs de un Lenguaje de Programacin.
Un lenguaje de programacin se conforma por smbolos que
bajo una sintaxis y semntica se traducen en instrucciones
entendibles por la computadora, se clasifican por su nivel de
abstraccin, forma de ejecucin y paradigma de programacin.
Por su nivel de abstraccin:
Lenguaje mquina. Aquellos cuyas instrucciones son entendibles
directamente por la computadora, ya que se expresan en trminos de
dgito binario (0,1), prcticamente es una serie de bits que especifican la
operacin y direccin de memoria implicadas.
Lenguaje de bajo nivel. Dependen del conjunto de instrucciones del
microprocesador de las computadoras, generalmente las instrucciones se
escriben en cdigos nemotcnicos (move, lda, sto, add, sub, div, mpy,
etc.) ms fciles de recordar que los 0 y 1.
Lenguaje de alto nivel. Las instrucciones se escriben en un lenguaje
natural al ser humano, generalmente en el idioma ingls (if, for, while,
etc.).
Por su forma de ejecucin:
Interpretables. Las instrucciones escritas son traducidas lnea por lnea
a lenguaje mquina a la computadora a travs de un programa
intrprete almacenado en el sistema operativo. De tal manera que cada
vez que se ejecute una lnea del programa este ser interpretado.
Compilados. Las instrucciones escritas son traducidas en su totalidad a
lenguaje mquina, de tal forma que el programa detiene su ejecucin
mientras haya errores en el cdigo.

10 Mdulo I: Aspectos Generales | IMSS


Fundamentos de Programacin

Por su paradigma de programacin:


Estructurada. Se basa en el uso exclusivo de estructuras de control
secuenciales, alternativas e iteracin para el control del flujo de
ejecucin del cdigo.
Objetos. La programacin se enfoca a objetos con propiedades nicas
que combinan datos bajo comportamientos de procedimientos o
mtodos.

1.6. Tipos de datos


Los datos a usar en una computadora se pueden clasificar en simples y
estructurados.
Los datos simples ocupan una casilla simple de memoria contando con la
ventaja de que la computadora al utilizarlos hace referencia a un nico valor a
la vez. Como ejemplo tenemos: enteros, reales, moneda, byte, fecha,
caracteres, booleanos, etc.
Los datos estructurados ocupan un grupo de casillas de memoria, es decir,
cuentan con varios componentes que puede ser a su vez un dato simple o
estructurado. Como ejemplo se encuentran: arreglos, registros, etc.
Los datos en la computadora se pueden almacenar como variables o
constantes.

Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos, y su


valor puede cambiar durante la ejecucin de un programa. Una
constante es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecucin
del programa. Recibe un valor en el momento de la compilacin y este
permanece inalterado durante todo el programa.

1.7. Resumen
Un programa es un conjunto de instrucciones que sigue la computadora para
alcanzar un resultado en particular. Por otra parte, un lenguaje de
programacin est constituido por un conjunto de reglas sintcticas (la
formacin de instrucciones vlidas) y semnticas (significado de las
instrucciones), que hace posible escribir un programa.
Identificar y operar correctamente mtodos y tcnicas que faciliten el
desarrollo de aplicaciones por computadora es tarea esencial de la persona que
las programe.
El utilizar el adecuado tipo de dato en los procesos y operaciones que realiza la
computadora da como resultado un ptimo manejo de la misma.
Cabe expresar que es el ser humano quien resuelve los problemas y no la
computadora.

IMSS | Mdulo I: Aspectos Generales 11


Fundamentos de Programacin

1.8. Evaluacin
Instrucciones. Subraye la respuesta que usted considere correcta.
1. Lugar donde se llevan acabo operaciones como suma o resta.
a) UCP b) Unidad Aritmtica c) Unidad Aritmtica y lgica
2. Se clasifica Dentro del software de aplicacin.
a) Visual Basic b) Microsoft Word c) Prolog
3. Se definen por un conjunto de smbolos a utilizar, bajo reglas de sintaxis y
semntica.
a) Programa b) Lenguaje de programacin c) Sistema Operativo
4. Su funcin es administrar sus recursos adems de fungir como un
intrprete a las acciones de los usuarios.
a) Programa b) Lenguaje de programacin c) Sistema Operativo
5. En este tipo de lenguaje las instrucciones se escriben en un lenguaje
natural al ser humano, generalmente en el idioma ingls.
a) Mquina b) Bajo nivel c) Alto nivel
6. En este tipo de lenguaje las instrucciones se escriben en cdigos
nemotcnicos
a) Mquina b) Bajo nivel c) Alto nivel
Valor por respuesta correcta 1 punto

Instrucciones. Complemente las frases siguientes.


1. La programacin _____________ se basa en el uso exclusivo de rdenes
de control secuenciales, alternativas e iteracin para el control del flujo de
ejecucin del cdigo.

2. Los datos ____________ ocupan un grupo de casillas de memoria

3. Los datos ___________ ocupan una casilla simple de memoria

4. El Lenguaje ______________ es aquel cuyas instrucciones son entendibles


directamente por la computadora, ya que se expresan en trminos de dgito
binario.

Valor por respuesta correcta 1 punto


Valor total 10 puntos

Indicador de avance. Si obtuvo 8 puntos o ms, felicidades a usted le ha


quedado claro el contenido del Mdulo I, de lo contrario le recomendamos
repasar los temas y volver aplicar la evaluacin.

12 Mdulo I: Aspectos Generales | IMSS


Fundamentos de Programacin

Mdulo II: Mtodos y herramientas de programacin


2.1. Objetivo
Al finalizar el mdulo el participante emplear mtodos y herramientas de
programacin que faciliten representar la solucin de problemas por
computadora.

2.2. Introduccin
Muy difcilmente una persona puede concluir un programa con el slo hecho de
sentarse frente a la computadora y teclearlo. Hasta el programador ms
experimentado posee mtodos y dispone de un conjunto de herramientas que
agilizan su trabajo y lo conducen a resultados esperados.
Proveerse de mtodos y aplicar adecuadamente las herramientas permite
afrontar problemas de manera adecuada. A continuacin,abordaremos algunos
mtodos y herramientas comunes en la programacin de computadoras.

2.3. Diseo modular


El diseo modular es un mtodo para abordar problemas y as representar su
solucin en computadora, parte del paradigma divide y vencers, en otras
palabras, se trata de fraccionar ascendente o descendentemente el problema
en mdulos independientes y comprensibles.

Problema

De esta manera cada programa cuenta con un mdulo principal que regula todos los procesos que
suceden, conforme se requiera transfiere el control a los submdulos, tambin un submdulo puede
transferir temporalmente el control a otro submdulo de tal manera que siempre devuelva el control
al mdulo de donde recibi la llamada.

Suma
Resta
La figura siguiente Multiplicacin
representa el diseo Divisin
modular de las
operaciones
aritmticas bsicas.
A+B A-B A*B A/B

IMSS | Mdulo II: Mtodos y herramientas de programacin 13


Fundamentos de Programacin

Una gran ventaja de la independencia de los mdulos en este diseo es que se


pueden emplear de manera simultnea a ms de un programador.

2.4. Algoritmo
Un algoritmo es la representacin textual, paso a paso, que debe seguirse
para resolver un problema, en s, se conforma por un conjunto de
procedimientos y operaciones que intervienen en
dicha solucin.
Por lo que previo a la transcripcin del algoritmo Lo que se pretende en un
debemos realizar un anlisis del problema algoritmo es facilitar la
transcripcin del programa a
fraccionndolo en mdulos para su mayor la computadora.
comprensin y fcil manejo.
Podemos decir tambin que un algoritmo es un mtodo de solucin de
problemas a travs de una serie de pasos precisos, definidos y finitos.
Preciso; indica un orden en cada paso, Definido; si es seguido ms de una
vez debemos obtener el mismo resultado, Finito; el algoritmo debe de contar
con un fin.
La tabla siguiente muestra el algoritmo para la solucin de una expresin
matemtica con una incgnita.

Expresin: ax + b = c
Recuerde que si un
elemento est sumando
pasa restando. Si est 1. Inicio
restando pasa sumado. Si
est multiplicando pasa
dividiendo y si los divise
2. Ingrese los valores: a, b y c
pasa multiplicando.
3. c - b = ax

4. c - b/a = x

5. Fin

En el caso de que:

a b c =x
1 2 3 1
4 5 6 .25
8 2 10 1

14 Mdulo II: Mtodos y herramientas de programacin | IMSS


Fundamentos de Programacin

2.5. Diagramas de flujo


Los diagramas de flujo se comprenden como la representacin visual de un
algoritmo, en esencia, representan grficamente la solucin de un problema.
Sus aplicaciones pueden ser en la representacin de procesos y procedimientos
administrativos, planificacin de un proyecto de
trabajo, etc. El cerebro reconoce y retiene
en mayor proporcin datos
En la elaboracin de programas, es comn que visuales.
la persona parta de un diagrama de flujo ms
que de un algoritmo. Lo anterior no significa el incumplimiento de la fase del
diseo del algoritmo, porque generalmente el programador experimentado lo
tiene presente en su mente, y lo podemos ver reflejado en el anlisis y
esquematizacin del problema representados en el diagrama de flujo.
La siguiente tabla muestra los smbolos de la Norma ANSI (American National
Standard Instituto) para elaborar diagramas de flujo.

Smbolo Descripcin
Terminal. Indica el inicio o la terminacin del flujo, puede
ser accin o lugar.

Datos. Elementos que alimentan y se generan en el


procedimiento (generalmente datos).

Actividad. Describe las funciones que desempean los


procedimientos.

Decisin o alternativa. Indica un punto dentro del flujo


en que son posibles varios caminos alternativos.

Nota aclaratoria. No forma parte del diagrama de flujo,


es un elemento que se adiciona a una operacin o
actividad para dar una explicacin.

Documento. Representa cualquier tipo de documento


que entra, se utilice, se genere o salga del procedimiento.

Conector. Representa una conexin o enlace de una


parte del diagrama de flujo con otra parte lejana del
mismo.
Conector de proceso. Representa una conexin o
enlace con otro proceso diferente, en la que contina el
diagrama de flujo.

Lnea de comunicacin. Proporciona la direccin de


datos de un lugar a otro.

IMSS | Mdulo II: Mtodos y herramientas de programacin 15


Fundamentos de Programacin

El siguiente Diagrama de flujo muestra grficamente el algoritmo para la


solucin de una expresin matemtica con una incgnita.

Inicio

a, b, c

x = c - b/a

Fin

Cabe mencionar que un diagrama de flujo debe llevarse bajo las reglas
siguientes:
o Debe tener un inicio y un fin.
o Las lneas de flujo utilizadas deben ser rectas, verticales u horizontales.
o Toda lnea utilizada debe tener una conexin a un smbolo.
o No puede llegar ms de una lnea al smbolo.
o Debe ser construido bajo el enfoque descendente y de izquierda a
derecha.
o La notacin utilizada debe ser independiente del lenguaje de
programacin.
o Si se ocupa ms de una hoja, deben utilizarse conectores.
o Si es necesario, proveerlo de comentarios que expresen lo que hicimos.

2.6. Pseudocdigo
El pseudocdigo es una herramienta en la cual las instrucciones se escriben en
el lenguaje propio de la persona; prcticamente es un lenguaje de
representacin del algoritmo.
Ingrese a, b y c
Pseudocdigo para
calcular X de la Calcular la incgnita x = c - b/a
expresin: ax + b = c

Imprimir x
Un pseudocdigo facilita la
codificacin de la resolucin del problema. En el momento de elaborarlo se

16 Mdulo II: Mtodos y herramientas de programacin | IMSS


Fundamentos de Programacin

recomienda resaltar las palabras que van a ser sustituidas por las instrucciones
propias del lenguaje de programacin en que se codifique.

2.7. Resumen
El uso del diseo modular, algoritmos, diagramas de flujo y pseudocdigos
son mtodos y herramientas para el programador que desea representar de
manera ptima la solucin de un problema en la computadora.
El diseo modular parte del paradigma divide y vencers, trata de fraccionar
ascendente o descendentemente el problema en mdulos independientes y
comprensibles. El algoritmo es un mtodo de solucin de problemas a travs
de una serie de pasos precisos, definidos y finitos. El diagrama de flujo es la
representacin visual de un algoritmo. El pseudocdigo es la representacin
del algoritmo o diagrama de flujo en el lenguaje natural del ser humano.

2.8. Evaluacin
Instrucciones. Coloque en los parntesis de la columna derecha los nmeros
de la columna izquierda segn corresponda:
1. Indica el inicio o la terminacin del flujo. ( ) Pseudocdigo

2. ( ) Diseo Modular
Proporciona la direccin de datos de un lugar a
otro.

3. Trata de fraccionar ascendente o ( )


descendentemente el problema en mdulos
independientes y comprensibles.

4. Herramienta en la cual las instrucciones se ( )


escriben en el lenguaje propio de la persona.

5. Representa una conexin o enlace con otro ( )


proceso diferente.

6. Representan grficamente la solucin de un ( ) Definido


problema.
7. Indica un orden en cada paso. ( )

8. Indica un punto dentro del flujo en que son ( )


posibles varios caminos alternativos.

9. ( ) Diagrama de flujo
Si es seguido ms de una vez debemos obtener
el mismo resultado.

10. Describe las funciones que desempean los ( ) Preciso


procedimientos.

Valor por respuesta correcta 1 punto

IMSS | Mdulo II: Mtodos y herramientas de programacin 17


Fundamentos de Programacin

Instrucciones. Desarrolle algoritmo, diagrama de flujo y pseudocdigo a los


problemas siguientes:
Determinar X.
1. a/b= cx

2. b+c+x=a

3. (a+b)/x=a

4. bc=x/a

5. bx-c=a

Valor por respuesta correcta 3 puntos


Valor total 25 puntos

Indicador de avance. Si obtuvo 22 puntos o ms, felicidades a usted le ha


quedado claro el contenido del Mdulo II, de lo contrario le recomendamos
repasar los temas y volver a aplicar la evaluacin.

18 Mdulo II: Mtodos y herramientas de programacin | IMSS


Fundamentos de Programacin

Mdulo III: Programacin estructurada


3.1. Objetivo
Al finalizar el mdulo el participante emplear los procederes de la
programacin estructurada para representar las operaciones y procesos en la
representacin de la solucin de problemas por computadora.

3.2. Introduccin
Los programas de computadora normalmente se disean de lo general a lo
particular; se basa en una descomposicin sucesiva del problema,
de tal manera que cada parte conformada realiza una tarea en
particular.

La programacin estructurada significa codificar un La programacin


programa en comn acuerdo con las reglas siguientes: estructurada fue
El programa parte de un diseo modular. desarrollada en sus
Los mdulos son diseados de forma principios por Edgar W.
descendente. Dijkstra y se basa en el
3
Cada mdulo integra en su cdigo las tres teorema de la estructura
estructuras de control bsicas: secuenciales,
desarrollado en 1966 por
selectivas y repetitivas.
Bhm y Jacopini.
Las ventajas de utilizar este tipo de programacin radican en que son fciles de
leer, comprender, codificar y mantener los programas, adems de aprovechar
los recursos de la computadora.

3.3. Secuenciales
Para una mayor comprensin de las estructuras de control utilizaremos los
smbolos usados en la construccin de los diagramas de flujo,
de tal forma que podamos representarlas grficamente.
X
La estructura de control secuencial consta de entrada,
acciones y salida, en la cual se agrupan linealmente para su
Y
ejecucin.

Z X Y Z

3
El teorema de la estructura establece que un programa propio puede ser escrito
utilizando solamente las siguientes estructuras lgicas de control: secuencia, seleccin
e iteracin.
Un programa se define como propio si cumple con los dos requerimientos siguientes:
o Tiene exactamente una entrada y una salida para control del programa.
o Existen caminos a seguir desde la entrada hasta la salida que conducen por
cada parte del programa, es decir, no existen lazos infinitos ni instrucciones que
no se ejecutan.

IMSS | Mdulo III: Programacin estructurada 19


Fundamentos de Programacin

3.4. Selectivas
En este momento es importante recordar que las computadoras hacen ms
que sumar y restar, ya que con el uso de operadores podemos realizar
procesos sencillos o complejos segn sea el caso. Las tablas siguientes
muestran los operadores ms comunes:

OPERADOR DE OPERADOR ARITMTICO OPERACIN


SIGNIFICADO
COMPARACIN
+ Ms Suma
= Igual Igual a
- Menos Resta
> Mayor que Mayor que
* Asterisco Multiplicacin
< Menor que Menor que
/ Barra Oblicua Divisin
>= Igual o
Igual o Mayor que % Porcentaje Porcentaje
Mayor que

<= Igual o ^ Acento Circunflejo Exponenciacin


Igual o Menor que
Menor que Jerarquiza la
() Agrupacin
operacin
<> Distinto de Distinto de

En las estructuras selectivas las acciones se ejecutan dependiendo del


resultado de una condicin u expresin, tienen la caracterstica de contar una o
ms salidas. Estas estructuras pueden ser simples o compuestas.

Estructuras
simples, con
una y dos
alternativas

Estructura
compuesta

20 Mdulo III: Programacin estructurada | IMSS


Fundamentos de Programacin

Alternativa
mltiple

3.5. Repetitivas
Las estructuras repetitivas permiten optimizar y agilizar los programas, ya
que una o un conjunto de acciones tienden a repetirse un nmero de veces.

El bucle se
ejecuta mientras
Bucle
la condicin se
finito cumpla

IMSS | Mdulo III: Programacin estructurada 21


Fundamentos de Programacin

El bucle se ejecuta al menos una vez,


posteriormente valida la condicin. Si la
condicin se cumple finaliza el bucle, en
caso contrario ejecuta nuevamente las
acciones hasta que la condicin se
cumpla.

3.6. Resumen
La programacin estructurada emplea un nmero delimitado de estructuras de
control que reducen la complejidad de los programas, resultando ms fcil la
codificacin, ejecucin y mantenimiento.
El principio de la programacin estructurada deriva de que cualquier solucin
de problema que se pretenda representar en la computadora se conforma por
estructuras de control secuenciales, selectivas y repetitivas.

3.7. Evaluacin
Instrucciones. Utilizando las estructuras de control elabore: diagrama de
flujo y pseudocdigo a los problemas siguientes:
1. Tabla de multiplicar del 9
2. Tablas de multiplicar del 1 al 10
3. Solicitar que tabla se quiere
4. Ingresar valores hasta teclear 0
5. Realizar una suma hasta que el valor sea igual o mayor a 100
6. Que muestre un mensaje de APROBADO si la calificacin es mayor o igual a
6 y REPROBADO si la calificacin es menor a 6.
7. Que muestre un mensaje de acuerdo a la siguiente tabla:
Valor Mensaje
<6 No puede ser
6 a 6.5 Suficiente
6.6 a 7.5 Regular Valor por respuesta correcta 2 puntos
7.6 a 8.5 Bien Valor total 14 puntos
8.6 a 9.5 Muy Bien
9.6 a 10 Excelente
>10 No te pases

Indicador de avance. Si obtuvo 12 puntos o ms, felicidades a usted le ha


quedado claro el contenido del Mdulo III, de lo contrario le recomendamos
repasar los temas y volver aplicar la evaluacin.

22 Mdulo III: Programacin estructurada | IMSS


Fundamentos de Programacin

Mdulo IV: Resolucin de problemas por computadora


4.1. Objetivo
Al finalizar el mdulo el participante identificar las fases para resolver y
representar la solucin de problemas en la computadora.

4.2. Introduccin
El representar la solucin de un problema a travs de una computadora no es
una tarea fcil, para llevarlo a cabo es necesario resolverlo manualmente, esto
es, tener una plena comprensin del problema, amplio conocimiento del tema,
desarrollar el algoritmo, diagrama de flujo y pseudocdigo.
La habilidad, destreza y esfuerzo mental permite a cada ser humano resolver
un problema de manera nica. A continuacin se presenta un mtodo para
representar la solucin de un problema por computadora, facilitando su
escritura y ejecucin.

Un problema tiene que ver con una situacin


presente y que de alguna manera afecta una
realidad, el cual debe resolverse bajo un mtodo
lgico.

4.3. Anlisis
La primera fase para representar la solucin de un problema por computadora
es el anlisis; se refiere a la descomposicin de todo un problema en partes
entendibles, con el fin de tratarlos de manera separada, para luego en un
proceso de sntesis llegar a una comprensin integral.
En esta fase la persona debe responder los cuestionamientos siguientes:
Qu salidas se esperan?
Qu entradas se requieren?
Qu procesos producen las salidas?
Supongamos que tenemos tres nmeros enteros positivos diferentes A, B, y C,
se pide identificar al mayor:

Qu salidas se esperan? El nmero mayor.

Tres nmeros enteros positivos,


Qu entradas se requieren?
representados por A, B, y C.

Qu procesos producen las La comparacin de los nmeros.

IMSS | Mdulo IV: Resolucin de problemas por computadora 23


Fundamentos de Programacin

salidas?

4.4. Diseo
Esta fase consiste en el diseo de la solucin del problema; abarca la fase de
anlisis, el resultado es un algoritmo y generalmente se representa con un
diagrama de flujo y pseudocdigo principalmente. Siguiendo nuestro ejemplo tanto
el diagrama de flujo como el pseudocdigo quedan de la manera siguiente:

Inicio
Diagrama
de flujo

A, B, C

Verdadero Falso
A>B

Verdadero Falso Verdadero Falso


A>C B >C

El mayor es A El mayor es C El mayor es B El mayor es C

Leer A, B y C
Si A > B entonces
Fin
Si A > C entonces
Escribir El mayor es A
Si no Pseudocdigo
Escribir El mayor es C
Fin Si
Si no
Si B > C entonces
Escribir El mayor es B
Si no
Escribir El mayor es C
Fin Si
Fin si

24 Mdulo IV: Resolucin de problemas por computadora | IMSS


Fundamentos de Programacin

4.5. Codificacin
Hasta este momento la fase de anlisis y diseo son independientes del
lenguaje de programacin, de esta manera se facilita la escritura del cdigo en
algn lenguaje de programacin.
Para realizar la codificacin del algoritmo se deben sustituir las palabras,
operaciones e instrucciones utilizadas en el diagrama de flujo o pseudocdigo
al lenguaje de programacin correspondiente.
Aunque, lgicamente, no comprenda las sentencias de Visual Basic, as es
como queda el programa del ejemplo que venimos tratando.

Dim A, B, C As Integer
A = InputBox("Ingrese el primer nmero", "Valor para A")
B = InputBox("Ingrese el segundo nmero", "Valor para B")
C = InputBox("Ingrese el segundo nmero", "Valor para C")
If A > B Then
If A > C Then
MsgBox ("El mayor es: " & A)
Else
MsgBox ("El mayor es: " & C)
End If
Else
If B > C Then
MsgBox ("El mayor es: " & B)
Else
MsgBox ("El mayor es: " & C)
End If
End If

4.6. Compilacin y ejecucin


Las fases de la compilacin y ejecucin son:
Edicin: aqu el programa fuente debe ser tecleado a la computadora a travs
de un editor, de tal manera que se convierta en un archivo de programa
almacenado.
Compilacin: el compilador se encarga de traducir la edicin del programa
fuente a lenguaje mquina. De ser necesario la compilacin se repite hasta no
producir errores, dando como resultado el programa objeto.

IMSS | Mdulo IV: Resolucin de problemas por computadora 25


Fundamentos de Programacin

Enlace: el sistema operativo es instruido a tomar el programa objeto y ligarlo


con las libreras del programa compilador, dando como resultado un programa
ejecutable.
Ejecucin. Una vez que contamos con el ejecutable, este puede correrse en
el sistema operativo obteniendo por salida los resultados del programa.

Edicin Compilacin Enlace Ejecucin

UCP UCP

Compilador S.O.

Programa Programa Programa Aplicacin


4.7. fuente
Depuracin objeto ejecutable

Aunque un programa ejecutable en primera instancia no marque errores, es


fundamental aplicarle una serie de pruebas4 con la finalidad de cerciorar su
funcionamiento y evitar errores en su operacin.
En cuanto a las pruebas a llevar a cabo, est la de ingresar valores extremos
de entrada con la intencin llevar al limite al programa y validar su
comportamiento, el realizar las operaciones manualmente y compararlas con
los resultados del programa, otra forma es ingresar datos errneos que
determinen su fiabilidad, es decir, su capacidad para recuperarse o, en su
caso, el nivel de control frente al uso inadecuado del programa.
Los posibles errores que no detecta la compilacin del sistema son los de
ejecucin y lgicos. En cuanto a los primeros se dice que la computadora los
puede entender, pero no ejecutar, tales como divisin entre cero, la raz
cuadrada de un nmero negativo, exceder un rango de valores no permitidos,
realizar una operacin con un dato ledo como caracter en vez de numrico,
etc. Por otra parte, los errores lgicos se dice que son ms difciles de corregir,
ya que generalmente son producto del mal anlisis y diseo del problema.

4.8. Documentacin y mantenimiento


La documentacin del programa inicia desde el anlisis del problema,
prcticamente todas las fases anteriores generan datos que deben registrarse

4
Es el proceso de ejecucin del programa con una amplia variedad de datos que
determinan si el programa tiene errores.

26 Mdulo IV: Resolucin de problemas por computadora | IMSS


Fundamentos de Programacin

con la intencin de mantenerlo, modificarlo y aplicar las actualizaciones


necesarias que permitan adaptarlo a nueva situaciones.
Por otra parte, tampoco se trata de estar modificando constantemente el
programa inicial, en este sentido un programa es rentable si el tiempo de uso
es de por lo menos de 1 a 3 aos.
La documentacin del programa tambin debe ser interna, hay que procurar
insertar comentarios a lo largo del cdigo que sirvan de gua y describan
textualmente procesos abstractos.

4.9. Resumen
Da a da, las personas como t llevan acabo una serie de pasos,
procedimientos y acciones que permiten alcanzar resultados o resolver
problemas, cabe reflexionar que bsicamente no contamos con reglas
especficas que permitan resolver los problemas, sin embargo existen tcnicas,
herramientas y mtodos que permiten flexibilizar y estructurar el razonamiento
utilizado en la solucin de un problema.
Un programa puede construirse de diferente forma, dependiendo en gran
medida de los conocimientos, habilidad y destreza de la persona que lo lleva a
cabo, adems de reunir las siguientes caractersticas: legible (sencillo y claro),
fiable (capaz de responder a errores o usos inadecuados), portable (su diseo
debe permitir la codificacin a diferentes lenguajes as como instalarse en
diferentes sistemas), modificable (fcil mantenimiento) y eficiente (aprovechar
los recursos).

4.10. Evaluacin
Instrucciones. Desarrolle diagrama de flujo y pseudocdigo, adems de dar
respuesta a: Qu salidas se esperan?, Qu entradas se requieren? y Qu
procesos producen las salidas? Con respecto a los siguientes problemas:

1. Dados tres nmeros enteros, determinar el mayor; considere que los datos
pueden ser iguales, adems de validar que sean nmeros positivos.
2. Ingresar 10 nmeros para determinar: suma, media, moda y rango.

3. Un programa que permita ordenar los nmeros del problema anterior.

4. Determinar el rea para un tringulo, rectngulo, circulo y cuadrado.

5. Ingresar 20 nmeros a la computadora, de tal manera que no permita la


entrada de nmeros duplicados, adems de presentar un men con las
opciones de ordenarlos, determinar el mayor, determinar el menor y la
varianza.

IMSS | Mdulo IV: Resolucin de problemas por computadora 27


Fundamentos de Programacin

6. Dadas dos listas de 10 nmeros cada una, encontrar cuantos nmeros


coinciden entre ambas listas.

7. Osvaldo, Jorge, Alejandro y Carlos compraron un terreno de 10 hectreas


con un costo de $985,000 pesos por hectrea, Osvaldo aporto 1/5, Jorge 1/6,
Alejandro 1/8 el resto lo puso Carlos. Determinar el costo total del terreno y
la cantidad en metros que le corresponde a cada persona.

Valor por respuesta correcta 5 puntos


Valor total 35 puntos

Indicador de avance. Si obtuvo 30 puntos o ms, felicidades a usted le ha


quedado claro el contenido del Mdulo IV, de lo contrario le recomendamos
repasar los temas y volver a aplicar la evaluacin.

28 Mdulo IV: Resolucin de problemas por computadora | IMSS


Fundamentos de Programacin

Mdulo V: Introduccin a Visual Basic


5.1. Objetivo
Al finalizar el mdulo el participante emplear Visual Basic para codificar la
solucin de problemas en la computadora.

5.2. Introduccin
Visual Basic fue creado originalmente como una herramienta de programacin
sencilla y grfica, permitiendo que cualquier usuario, con conocimientos
mnimos de programacin, pudiera utilizarlo para crear rpidamente
aplicaciones sin muchas pretensiones. Con el paso del tiempo, la sencillez de
esta herramienta le permiti ganar popularidad, generando una importante
comunidad de programadores adeptos. La versin Visual Basic 3.0 agreg un
componente fundamental: la posibilidad de hacer que cualquier aplicacin
trabajara con bases de datos de todo tipo y tamao, sin ms trmite que el de
dibujar un control sobre un formulario. Esto signific la posibilidad de crear
aplicaciones empresariales que hicieran uso de grandes bases de datos
cliente/servidor, con la sencillez que siempre caracteriz a Visual Basic.
La popularidad de programadores VB creci hasta convertirlo en el lenguaje
ms utilizado en todo el mundo. Sucesivamente fueron lanzadas las versiones
4, 5 y 6, poniendo el producto a tono con las novedades de cada momento.
Primero fue el desarrollo en 32 bits para Windows 95; despus, la utilizacin
de clases y componentes Activex; finalmente, la posibilidad de crear
aplicaciones para Internet.
Actualmente existe una variedad muy amplia de recursos y tecnologas para
disear aplicaciones, entre las cuales destaca, por supuesto, Visual Basic, con
la simplicidad que ofrece en el desarrollo de software.

5.3. Interfaz
Una vez que hayas instalado Visual Basic 6.0 en el equipo de cmputo, utiliza
el siguiente procedimiento para ejecutarlo y comenzar una sesin de trabajo:
Haga clic en el men Inicio.
Seleccione la opcin Programas o Todos los programas.
Localice la carpeta Microsoft Visual Basic 6.0, si la versin instalada es la
versin Profesional; seleccione Microsoft Visual Studio, si la versin instalada es
la versin Corporativa.
Finalmente haga clic en Microsoft Visual Basic 6.0.
De manera predeterminada, cada vez que inicias una sesin de trabajo en
Visual Basic, se muestra el cuadro de dilogo Nuevo Proyecto, en el que
puedes seleccionar la creacin de algn proyecto nuevo, trabajar en un

IMSS | Mdulo V: Introduccin a Visual Basic 29


Fundamentos de Programacin

proyecto existente o tal vez buscar entre aquellos que recientemente fueron
utilizados en el equipo.

Despus de haber seleccionado la opcin conveniente, se mostrar en pantalla


la ventana de Visual Basic 6.0 Profesional, la cual tiene una apariencia similar a
la de la imagen siguiente:

Ventana de
proyecto

Ventana de
propiedades

Formulario
Posicin de
formulario

Cuadro de herramientas

Visual Basic 6.0 Profesional

Cuadro de herramientas. Proporciona las herramientas que permiten


ubicar los controles en un formulario durante el diseo del mismo. La

30 Mdulo V: Introduccin a Visual Basic | IMSS


Fundamentos de Programacin

ficha General establece de manera predeterminada el grupo de botones


con los que contaremos al iniciar nuevos proyectos en Visual Basic. El
cuadro de herramientas puede activarse desde el men Ver, Cuadro de
Herramientas, o haciendo clic en el botn Cuadro de herramientas
de la barra estndar.
Formulario. Es el rea sobre la cual se disea la interfaz de la
aplicacin. Cada formulario est contenido en una ventana llamada
ventana de formulario. Los formularios se muestran desde el men Ver,
opcin Objeto; combinando las teclas Shift + F7 o haciendo clic en el
botn Ver objeto, en el Explorador de Proyectos.
Explorador de proyectos. Contiene y muestra todos los ficheros
(formularios, mdulos, clases, recursos) que conforman una aplicacin
proyecto; para visualizar esta seccin combina las teclas Ctrl + R; del
men Ver selecciona Explorador de Proyecto, o bien, haz clic en el
botn del mismo nombre en la barra estndar.
Ventana Propiedades. Cada objeto lleva asociado un conjunto de
propiedades (nombre, apariencia, posicin, tamao, color, etc.); para
especificar los valores de esas propiedades, utilizaremos la ventana de
propiedades. Para mostrarla presiona la tecla F4, o bien; selecciona la
opcin Ventana de Propiedades, del men Ver, o da clic en el botn
Ventana de Propiedades de la barra estndar.
Ventana de Posicin de formulario. Esta seccin permite establecer
manualmente la posicin que tendr cada formulario en pantalla al
ejecutarse. Para mostrar este elemento, haz clic en el men Ver y
selecciona la opcin Ventana Posicin de formulario.
Como otras aplicaciones de Microsoft, Visual Basic 6.0 posee una coleccin
de barras de herramientas, cuatro en total, mismas que se ilustran
enseguida:
Barra Estndar:

Barra Edicin:

Barra Depuracin:

Barra Editor de formularios

IMSS | Mdulo V: Introduccin a Visual Basic 31


Fundamentos de Programacin

Visual Basic 6.0 de Microsoft puede mostrar el contenido de un proyecto en dos


modos distintos de trabajo: modo diseo y modo ejecucin. En modo diseo,
el usuario construye interactivamente la aplicacin, colocando controles en el
formulario, definiendo sus propiedades y desarrollando rutinas de accin para
gestionar informacin. La aplicacin se prueba en modo de ejecucin. En ese
caso el usuario acta sobre el programa (ejecuta eventos) y prueba cmo
responde el programa. Algunas propiedades de los controles deben
establecerse en modo de diseo, otras pueden cambiarse en tiempo de
ejecucin desde el programa escrito en Visual Basic 6.0.
Desde que comienzas una sesin de trabajo en Visual Basic 6.0, te encontrars
trabajando en el modo diseo; para cambiar al modo ejecucin, puedes utilizar
cualquiera de las opciones siguientes:
Selecciona el comando Iniciar, ubicado en el men Ejecutar.

O bien, haz clic en el botn Iniciar, que se localiza en la barra de


herramientas estndar.
O bien, presiona la tecla F5.
Para regresar al modo diseo, despus de haber verificado el funcionamiento
de la aplicacin, realiza cualquiera de las
siguientes acciones:
Combina las teclas Control + F4
O, si lo prefieres, abre el men Ejecutar y
haz clic en la opcin Terminar

O bien, haz clic en el botn Terminar, ubicado en la barra estndar.

5.4. Estructuras de control selectivas


Una de las herramientas ms tiles en el procesamiento de informacin es la
expresin condicional, que forma parte de una sentencia de programa que

32 Mdulo V: Introduccin a Visual Basic | IMSS


Fundamentos de Programacin

realiza preguntas que requieren respuestas lgicas o boleanas (del tipo True o
False, Yes o No) sobre una propiedad o variable en el cdigo del programa.

If Then
La estructura If Then permite evaluar una condicin en If condicin Then
el programa y llevar a cabo una serie de instrucciones, Instruccin 1
segn sea el resultado de dicha condicin. Cuando Instruccin 2
solamente se requiere de la ejecucin de acciones al Instruccin n
cumplirse la condicin especificada (alternativa simple), End if
tendra que utilizarse una sintaxis similar al cuadro de la
izquierda.
Cuando se espera que, al no cumplirse la condicin,
If condicin Then tenga lugar una serie de instrucciones opuestas o
Instruccin 1 diferentes a las que ocurriran en caso de cumplirse
Instruccin 2 sta (alternativa doble), entonces la sintaxis de If
Instruccin n then mantendra una estructura similar al cuadro de
Else la izquierda.
Instruccin 1
Instruccin 2 La condicin If then Else End if, o se cumple una
Instruccin n condicin y ejecuta unas determinadas instrucciones,
End if
o no se cumple, y ejecuta otras condiciones distintas.
Puede ocurrir que, en caso de ser necesario, anide
una o ms condiciones similares.

Select Case variable


Select Case
Case 1 el primer valor posible en la variable
Esta estructura se Instruccin 1
utiliza cuando se tiene Instruccin 2
que comprobar el valor Instruccin n
de una variable y en Case 2 el segundo valor posible en la variable
funcin de este valor, Instruccin 1
Instruccin 2
seleccionar y ejecutar
Instruccin n
una serie de
Case 3 el tercer valor posible en la variable
instrucciones Instruccin 1
especficas (alternativa Instruccin 2
mltiple). La sintaxis a Instruccin n
manejar con Select Case Else algn otro valor en la variable, distinto
Case es la siguiente. de los anteriores
Instruccin 1
Instruccin 2
Instruccin n
End Select

IMSS | Mdulo V: Introduccin a Visual Basic 33


Fundamentos de Programacin

5.5. Estructuras de control repetitivas


En el procesamiento de informacin las estructuras repetitivas nos permiten
optimizar cdigo, ya que una o varias sentencias las podemos repetir un
determinado o indeterminado nmero de veces.

Do While
Permite ejecutar un grupo de acciones mientras cierta condicin resulte
verdadera; los bucles con DO se utilizan cuando no se conoce con exactitud el
nmero de ocasiones en las que se repetir el conjunto de instrucciones. La
sintaxis comn en esta estructura es la siguiente:

Do While condicin
Instruccin 1
Instruccin 2
Instruccin n
Loop delimita el bloque de
instrucciones a repetir en el bucle.

Do Until
Permite ejecutar un grupo de sentencias hasta la condicin determinada se
cumpla. La sintaxis habitual para esta estructura es la siguiente:

Do Until condicin
Instruccin 1
Instruccin 2
Instruccin n
Loop delimita el bloque de instrucciones a repetir
en el bucle.

For Next
Permite ejecutar un conjunto de sentencias contenidas en un procedimiento,
un nmero determinado de veces.

For contador=ValorInicial To ValorFinal delimita el nmero de repeticiones del


bucle.
Instruccin 1
Instruccin 2
Instruccin n
Next indica ejecutar la siguiente repeticin del bucle.

34 Mdulo V: Introduccin a Visual Basic | IMSS


Fundamentos de Programacin

5.6. Tipos de datos


En Visual Basic se pueden utilizar los siguientes tipos de datos:

Nombre del tipo Descripcin del


Rango de valores Espacio requerido
de dato tipo de dato
Integer (entero) Numrico, entero de -32768 a 32767 16 bits (2 bytes)
Long (Largo) Numrico, entero de -2147483648 a 2147483647 32 bits (4 bytes)
8 bits (1byte) por
String (cadena) Texto de 0 a 65500 caracteres aprox.
carcter
Currency Numrico decimal de 922337203685477,5807 a
64 bits (8 bytes)
(moneda) fijo 9223372036854777,5807
45
De +- 1.40x10
Single (simple) Numrico real 308 32 bits (4 bytes)
A +- 1.79x10
324
De +- 4.94x10
Double (doble) Numrico real 308 64 bits (8 bytes)
a +- 1.79x10
Byte Carcter 0 a 255 1 byte
Boolean Bolean True / false 2 bytes
Date Fecha / Hora 1/01/100 al 31/12/9999 8 bytes
Depende del valor
Variant (variable) Adaptable Cualquiera de los anteriores
almacenado
Object Objeto Referencia a objetos

Los datos anteriores se utilizan en Visual Basic con la sentencia Dim para
declarar una variable o Const para la constante, por ejemplo:
Dim A As Integer
Option Explicit
Const Iva As Double = 15
Obliga a declarar previamente las variables
Las sentencias anteriores declaran
que se vayan a usar. De no haberla
A como una variable entera, Iva declarado antes de usarla, el programa
como una constante de coma dar una comunicacin de error.
flotante de precisin doble.
La sentencia PRIVATE. Es la forma de declarar una variable como Privada.
Puede emplearse solamente en la seccin de declaraciones de un Formulario o
Mdulo. La sintaxis es de la siguiente forma:
Private nombre_variable As tipo_dato
Declarando una variable mediante la sentencia PRIVATE en un Formulario o
Mdulo, esa variable puede usarse en todo ese Formulario o Mdulo (en todos
sus procedimientos y funciones), pero NO fuera del Formulario o Mdulo donde
se declar.
La sentencia Private no puede usarse en un procedimiento o funcin.

IMSS | Mdulo V: Introduccin a Visual Basic 35


Fundamentos de Programacin

Sentencia PUBLIC Es la forma de declarar una variable como Pblica. Puede


emplearse solamente en la seccin de declaraciones de un Formulario o
Mdulo. La sintaxis es de la siguiente forma:
Public nombrevariable As Tipovariable
Declarando una variable de esta forma en la seccin de declaraciones de un
Mdulo, esa variable puede usarse en cualquier parte del programa citndola
simplemente por su nombre.
Si se declara de esta forma en la seccin de declaraciones de un Formulario,
esa variable puede usarse en toda el programa. Para nombrarla, si estamos en
el Formulario donde se declar basta con citarla por su nombre. Si no estamos
en ese Formulario, habr que citarla por el nombre del Formulario, seguido del
nombre de la variable, separado por un punto:
Formulario.Variable
En un Mdulo puede usarse tambin la sentencia Global en vez de Public:
Sentencia GLOBAL. Declara una variable que es vlida en todo el programa.
La sintaxis es:
Global nombrevariable As tipovariable
La sentencia Global slo puede usarse en el apartado de declaraciones de un
Mdulo. Mediante la sentencia Global la variable puede usarse en todo el
espacio del programa.

5.7. Resumen
Visual-Basic es una herramienta de diseo de aplicaciones para Windows, en la
que stas se desarrollan en una gran parte a partir del diseo de una interface
grfica. En una aplicacin Visual - Basic, el programa est formado por una
parte de cdigo puro y otras partes asociadas a los objetos que forman la
interface grfica.
La creacin de un programa bajo Visual Basic lleva los siguientes pasos:
- Creacin de un interface de usuario. Este interface ser la principal va de
comunicacin hombre mquina, tanto para salida de datos como para entrada.
Ser necesario partir de una ventana - Formulario - a la que le iremos
aadiendo los controles necesarios.
- Definicin de las propiedades de los controles - Objetos - que hayamos
colocado en ese formulario. Estas propiedades determinarn la forma esttica
de los controles, es decir, como son los controles y para qu sirven.
- Generacin del cdigo asociado a los eventos que ocurran a estos objetos. A
la respuesta a estos eventos (click, doble click, una tecla pulsada, etc.) le
llamamos Procedimiento y deber generarse de acuerdo a las necesidades del
programa.

36 Mdulo V: Introduccin a Visual Basic | IMSS


Fundamentos de Programacin

- Generacin del cdigo del programa. Un programa puede hacerse solamente


con la programacin de los distintos procedimientos que acompaan a cada
objeto. Sin embargo, VB ofrece la posibilidad de establecer un cdigo de
programa separado de estos eventos. Este cdigo puede introducirse en unos
bloques llamados Mdulos, en otros bloques llamados Funciones, y otros
llamados Procedimientos. Estos Procedimientos no responden a un evento
acaecido a un objeto, sino que responden a un evento producido durante la
ejecucin del programa.

5.8. Evaluacin
Instrucciones. Codificar en Visual Basic los siguientes problemas:
1. Dados tres nmeros enteros, determinar el mayor; considere que los datos
pueden ser iguales, adems de validar que sean nmeros positivos.
2. Ingresar 10 nmeros para determinar: suma, media, moda y rango.

3. Un programa que permita ordenar los nmeros del problema anterior.

4. Determinar el rea para un tringulo, rectngulo, circulo y cuadrado.

5. Ingresar 20 nmeros a la computadora, de tal manera que no permita la


entrada de nmeros duplicados, adems de presentar un men con las
opciones de ordenarlos, determinar el mayor, determinar el menor y la
varianza.

6. Dadas dos listas de 10 nmeros cada una, encontrar cuantos nmeros


coinciden entre ambas listas.

7. Osvaldo, Jorge, Alejandro y Carlos compraron un terreno de 10 hectreas


1/5 1/6
con un costo de $985,000 pesos por hectrea, Osvaldo aporto , Jorge ,
1/8
Alejandro el resto lo puso Carlos. Determinar el costo total del terreno y
la cantidad en metros que le corresponde a cada persona.

Indicador de avance. Si obtuvo 6 puntos o ms, felicidades a usted le ha


quedado claro el contenido del Mdulo V, de lo contrario le recomendamos
repasar los temas y volver aplicar la evaluacin.

IMSS | Mdulo V: Introduccin a Visual Basic 37


Fundamentos de Programacin

Resumen final
Un programa puede construirse de diferente forma, dependiendo en gran
medida de los conocimientos, habilidad y destreza de la persona que lo lleva a
cabo, adems de reunir las siguientes caractersticas: legible, fiable, portable,
modificable y eficiente.
Un programa es un conjunto de instrucciones que sigue la computadora para
alcanzar un resultado en particular.
Al momento de programar tome en cuenta lo siguiente:
En la programacin es el ser humano quien resuelve los problemas y no
la computadora.
Emplear mtodos, tcnicas y herramientas en el anlisis del problema a
codificar.
Que el cdigo sea sencillo de comprender.
Comentar y documentar para facilitar el entendimiento del cdigo.
Ahorrar lneas de cdigo que permitan simplificar y optimizar el
rendimiento del programa.

IMSS | Resumen final 39


Fundamentos de Programacin

Bibliografa
De Giusti Armando E. Algoritmos datos y programas. Espaa 2001. Editorial
Prentice Hall.
Castor F. Herrmann,Mara E. Valesani. Programacin. Mxico 2001. Editorial
Moglia S.R.L.
Cairo, Osvaldo. Metodologa de la programacin. Mxico 2001. Editorial
Alfaomega.
Ceballos Fco. Javier. Enciclopedia de Microsoft Visual Basic 6. Mxico 2000.
Editorial Alfaomega.

Obra Literaria del Centro Nacional de Capacitacin y Calidad IMSS SNTSS


Elaborado por:
Mtro. Carlos Nieto Alvarez

40 Bibliografa | IMSS

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