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Unidad 5

Estructura del
Mercado
(Investigacin)
Economa Empresarial
05/12/2017
Ing. Gestin Empresarial

Integrantes:
Gonzlez Calamaco Diana
Gonzlez Reyes Delia
Unidad 5 Estructura del Mercado (Investigacin)

UNIDAD 5 "ESTRUCTURA DE MERCADO"

5.1 Competencia Perfecta

En la teora econmica, la competencia perfecta describe los mercados de tal


manera que los participantes no son lo suficientemente grandes como para tener
el poder de mercado para fijar el precio de un producto homogneo. Debido a que 1
las condiciones de competencia perfecta son estrictas, hay muy pocos mercados
perfectamente competitivos. Sin embargo, los compradores y vendedores en
algunos mercados tipo subasta, por ejemplo para las materias primas o algunos
activos financieros, puede aproximarse el concepto. La competencia perfecta sirve
como punto de referencia para medir la vida real y los mercados de competencia
imperfecta.

Caractersticas del mercado de Competencia Perfecta


Por lo general, un mercado de competencia perfecta existe cuando todos los
participantes es un "tomador de precios", y ninguno de los participantes influye en
el precio del producto que compra o vende. Las caractersticas especficas pueden
incluir:

Los compradores y vendedores son infinitos - los consumidores son infinitos


con la voluntad y la capacidad de comprar el producto a un precio determinado,
los productores/vendedores son infinitos con la voluntad y la capacidad de
suministrar el producto a un precio determinado.
Cero barreras de entrada/salida - Es relativamente fcil para un negocio
para entrar o salir en un mercado perfectamente competitivo.
Perfecta movilidad de los factores - Los factores a largo plazo de la
produccin son perfectamente mviles y permiten el ajuste a largo plazo de las
condiciones cambiantes del mercado.
Perfecta informacin - Los precios y la calidad de los productos se supone
que se conocen igual por todos los consumidores y los productores.
Cero costos de transaccin - Los compradores y los vendedores no
incurren en costes de transaccin.
Maximizacin de los beneficios - Las empresas tienen el objetivo de
alcanzar el nivel de ventas que maximiza el beneficio.
Homogeneizacin de productos - Las caractersticas del bien o servicio no
vara entre los diferentes proveedores.
Rendimientos constantes a escala - Rendimientos constantes a escala
asegura que hay suficientes empresas en la industria.
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5.2 Monopolio

En economa, un monopolio (del griego monos / (solo o sola) polein /


(vender)) existe cuando una persona en particular o una empresa tiene
suficiente control sobre un producto o servicio en particular para determinar de
manera significativa las condiciones en que otras personas tendrn acceso a ella.
(Esto est en contraste con un monopsonio que se refiere al control de una sola
entidad a lo largo de un mercado para comprar un bien o servicio. Y en contraste
con el oligopolio, donde unas pocas entidades ejercen una influencia considerable 2
sobre una industria). Los monopolios son as caracterizados por la falta de
competencia econmica para el bien o servicio que prestan y la falta de bienes
sustitutos viables. El verbo "monopolizar" se refiere al proceso mediante el cual
una empresa obtiene una mayor cuota de mercado que constantemente lo que se
espera en perfectas la competencia.

Un monopolio debe distinguirse de monopsonio, en la que slo hay un comprador


de un producto o servicio, un monopolio puede tambin tener el control de
monopsonio de un sector de un mercado. Del mismo modo, un monopolio debe
distinguirse de un cartel (una forma de oligopolio), en el que varios proveedores de
actuar en conjunto para coordinar los servicios, los precios o la venta de bienes.
Monopolios, monopsonios y oligopolios son todas las situaciones en que una o
unas pocas entidades tienen poder de mercado y por lo tanto deben interactuar
con sus clientes (monopolio), proveedores (monopsonio) y las otras empresas
(oligopolio) de una forma de teora de juegos - lo que significa que las expectativas
acerca de su comportamiento influye en la eleccin de otros jugadores de la
estrategia y viceversa. Esto se contrasta con el modelo de competencia perfecta,
donde las empresas son tomadoras de precios y no tienen poder de mercado.
Monopolistas tpicamente producen menos bienes y venderlos a un precio ms
alto que en competencia perfecta, lo que resulta en ganancias anormales y
sostenido. (Vase tambin Bertrand, Cournot o equilibrios Steckelberg, poder de
mercado, cuota de mercado, la concentracin del mercado, el monopolio de lucro,
la economa industrial).

Los monopolios pueden formar naturalmente o por medio de las concentraciones


verticales u horizontales. Un monopolio se dice que es coercitiva cuando la
empresa monopolista activamente prohbe la entrada de competidores en el
campo o castiga a los competidores que hacer.
En muchas jurisdicciones, las leyes de la competencia de imponer restricciones
especficas sobre los monopolios. Que ocupan una posicin dominante o de un
monopolio en el mercado no es ilegal en s mismo, sin embargo, ciertas categoras
de comportamiento se puede, cuando una empresa es dominante, se
considerarn abusivas y, por tanto, se reuni con sanciones legales. Un monopolio
concedido por el gobierno o monopolio legal, por el contrario, es sancionado por el
estado, a menudo para proporcionar un incentivo para invertir en una empresa
arriesgada o enriquecer a un grupo de inters nacional.
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Patentes, derechos de autor y marcas comerciales son ejemplos de monopolios


otorgados por el gobierno y su cumplimiento. El gobierno tambin podr
reservarse el riesgo para s mismo, formando as un monopolio del gobierno.

Caractersticas
Vendedor individual: En un monopolio es un vendedor el nico que produce
toda la produccin para atender a la demanda. Por lo tanto, se est todo el
mercado atendido por una sola empresa, y para fines prcticos, la firma es lo
mismo que la industria. 3
Poder de mercado: El poder de mercado es la capacidad de afectar a los
trminos y condiciones de intercambio para que el precio del producto sea fijado
por la empresa (el precio no es impuesto por el mercado como en competencia
perfecta).
Los monopolios derivan su poder sobre el mercado de las barreras a la entrada de
nuevos competidores - Circunstancias que impiden o dificultan en gran medida la
entrada de un competidor potencial en el mercado o la capacidad de competir en
el mercado. Hay tres tipos principales de barreras de entrada econmicas,
jurdicas y deliberadas.

5.3 Oligopolio

En Economa, un oligopolio es una forma de mercado en el que el mercado o


industria est dominado por un pequeo nmero de vendedores (oligopolio). La
palabra se deriva, por analoga con el "monopolio", de la griego (oligoi)
"pocos" + (polein) "para vender". Debido a que hay pocos vendedores,
cada oligopolista es probable que sea consciente de las acciones de los dems.
Las decisiones de la empresa influyen en la industria, y se ven influidas por las
decisiones de otras empresas. La planificacin estratgica por miembros del
oligopolio debe tener en cuenta las posibles respuestas de los participantes del
mercado.
El Oligopolio es una forma de mercado habitual. Como una descripcin
cuantitativa de oligopolio, para medir si existe o no oligopolio, se usa el coeficiente
de concentracin de las cuatro mayores empresas de ese
mercado/producto/servicio, expresando la cuota de mercado de las cuatro
empresas ms grandes en una industria como un porcentaje. Por ejemplo en
2008, Verizon, AT & T, Sprint Nextel y T-Mobile en conjunto controlaban el 89%
del mercado de la telefona movil en EE.UU.
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5.4 Competencia Monopolstica

La competencia monopolstica es un tipo de competencia imperfecta tal que


muchos productores venden productos en un mercado pero los productos no son
idnticos (productos heterogneos), sino que se diferencian entre s por la marca,
la calidad o la ubicacin. En la competencia monopolstica, una firma toma los
precios de sus rivales como dato y pasa por alto el impacto de sus propios precios
en los precios de otras empresas.
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En un mercado de competencia monopolstica, las empresas pueden comportarse
como monopolios en el corto plazo, incluyendo el uso del poder de mercado para
generar ganancias. A la larga, sin embargo, otras empresas entrarn en el
mercado y los beneficios de esa supuesta diferenciacin disminuirn y el mercado
se comportar como un mercado de competencia perfecta. Sin embargo en casos
en que la racionalidad del consumidores baja (marcas), la competencia
monopolstica puede convertirse en monopolio natural, incluso con la ausencia
total de intervencin del gobierno. Ejemplos de mercados con competencia
monopolstica seran el de libros de texto, restaurantes, cereales, ropa, zapatos, y
las industrias de servicios en las grandes ciudades.
Los mercados de competencia monopolstica tienen las siguientes caractersticas:
Hay muchos productores y muchos consumidores en el mercado, y ninguna
empresa tiene el control total sobre el precio de mercado.
Los consumidores perciben que no solo hay diferencias de precios entre los
productos de los competidores.
Hay pocas barreras a la entrada y salida.
Los productores tienen algn grado de control sobre el precio.
Las caractersticas de largo plazo de un mercado de competencia monopolstica
son casi lo mismo que un mercado perfectamente competitivo. As la diferencia
entre un mercado de competencia perfecta y otro de competencia monopolstica
es que en el segundo la empresa tendr ms control sobre el mercado ya que al
no ser productos idnticos parte de sus clientes priorizan su producto o servicio
frente a los de la competencia por lo que tiene cierto nivel de actuacin sobre los
precios; una subida de precios no tiene por qu acarrear una reduccin en el
volumen de ventas como si pasara en un mercado de competencia perfecta
seguido por la oferta y demanda.

5.5 Mercados especiales e irregulares.

Mercado regular

El concepto clsico de mercado de libre competencia define un tipo de


mercado ideal, en el cual es tal la cantidad de agentes econmicos
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interrelacionados, tanto compradores como vendedores, que ninguno de ellos es


capaz de (competencia perfecta) ser distinta de la que se genera en un mercado
donde concurran un nmero reducido de vendedores (oligopolio). Como caso
extremo, donde la competencia es inexistente, se destaca aquel en el que el
mercado es controlado por un solo productor (monopolio). En cualquiera de estas
situaciones cabe que los productores compartan el mercado con gran cantidad de
compradores, con pocos o con uno solo.
Atendiendo al nmero de personas que participan en el mercado (o nivel de
competencia), se pueden clasificar en:
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Mercado irregular
Es todo negocio que no est establecido legalmente o que est
parcialmente dado de alta, por lo cual hacienda no sabr la procedencia de la
compra y venta de mercanca en que se dedica. Ni mucho menos sabr cuanto de
impuesto cobrar o cuota si eres respecto (rgimen de pequeo contribuyente).
Un ejemplo de negocio irregular, un negocio que vende televisores o ropa,
pero que no ha tramitado ningn tipo de papeleo que demuestre que hacienda le
permite vender televisores o ropa, estara como un negocio ilegal y no
necesariamente por vender televisores o ropa pirata, ya que podra estar
vendiendo de marca. Al ser negocio irregular podra no atreverse a dar garanta ya
que no emitir factura si es que la necesitas, a menos que sea respecto el cual
hacienda les permite no dar factura.

5.6 Teora de juegos.


Qu es la teora de juegos?

Evidentemente definir la Teora de Juegos es tan absurda como su lgica, pero la


realidad es que la Teora de Juegos consiste en razonamientos circulares, los
cuales no pueden ser evitados al considerar cuestiones estratgicas. Por
naturaleza, a los humanos no se les da muy bien pensar sobre los problemas de
las relaciones estratgicas, pues generalmente la solucin es la lgica a la
inversa.
En la Teora de Juegos la intuicin no educada no es muy fiable en situaciones
estratgicas, razn por la que se debe entrenar tomando en consideracin
ejemplos instructivos, sin necesidad que los mismos sean reales. Por lo contrario
en muchas ocasiones disfrutaremos de ventajas sustanciales estudiando juegos,
si se eligen cuidadosamente los mismos. En estos juegos-juegos, se pueden
desentender de todos los detalles.

Si en lugar de utilizar personajes ficticios utilizamos personajes reales para los


juegos si se observase qu tan honesto es ese personaje, cmo manipulara la
informacin obtenida, etc. Para un especialista en Teora de Juegos el ser
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deshonesto, etc., sera un error comparable al de un matemtico que no respeta


las leyes de la aritmtica porque no le gustan los resultados que est obteniendo.

Origen de la teora de juegos

La Teora de Juegos fue creada por Von Neumann y Morgenstern en su libro


clsico The Theory of Games Behavior, publicado en 1944. Otros haban
anticipado algunas ideas. Los economistas Cournot y Edgeworth fueron
particularmente innovadores en el siglo XIX. Otras contribuciones posteriores
mencionadas fueron hechas por los matemticos Borel y Zermelo. El mismo Von 6
Neumann ya haba puesto los fundamentos en el artculo publicado en 1928. Sin
embargo, no fue hasta que apareci el libro de Von Neumann y Morgenstern que
el mundo comprendi cun potente era el instrumento descubierto para estudiar
las relaciones humanas.
Todava encontramos profesores mayores que nos explican que la Teora de
juegos o sirve para nada porque la vida no es un "Juego de suma cero", o porque
se puede obtener el resultado que uno quiera seleccionando el apropiado
"concepto de solucin cooperativa".

Afortunadamente las cosas han evolucionado con mucha rapidez en los ltimos
veinte aos, y ste y otros libros modernos sobre teora de juegos ya no padecen
algunos de los presupuestos restrictivos que Von Neumann y Morgenstern
consideraron necesarios para progresar. Como resultado, lo que la teora de
juegos prometa en un principio se est empezando a cumplir. En los ltimos aos,
sus repercusiones en la teora econmica slo se pueden calificar de explosivas.
Todava es necesario, sin embargo, saber algo de la corta historia de juegos,
aunque slo sea para entender por qu se usan algunos trminos.
Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de la
Teora de Juegos. El primero de ellos el planteamiento estratgico o no
cooperativo. Este planteamiento requiere especificar detalladamente lo que los
jugadores pueden y no pueden hacer durante el juego, y despus buscar cada
jugador una estrategia ptima. Lo que es mejor para un jugador depende de lo que
los otros jugadores piensan hacer, y esto a su vez depende de lo que ellos
piensan del primer jugador har. Von Neumann y Morgenstern resolvieron este
problema en el caso particular de juegos con dos jugadores cuyos intereses son
diametralmente opuestos.

A estos juegos se les llama estrictamente competitivos, o de suma cero, porque


cualquier ganancia para un jugador siempre se equilibra exactamente por una
prdida correspondiente para el otro jugador. El ajedrez, el backgammon y el
pquer son juegos tratados habitualmente como juegos de suma cero.
La segunda parte del libro de Von Neumann y Morgenstern desarrollaron el
planteamiento coalicional o cooperativo, en el que buscaron describir la conducta
ptima en juegos con muchos jugadores. Puesto que ste es un problema mucho
ms difcil, no es de sorprender que sus resultados fueran mucho menos precisos
que los alcanzados para el caso de suma cero y dos jugadores. En particular, Von
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Neumann y Morgenstern abandonaron todo intento de especificar estrategias


ptimas para jugadores individuales.

En lugar de ello se propusieron clasificar los modelos de formacin de coaliciones


que son consistentes con conductas racionales. La negociacin, en cuanto a tal,
no jugaban papel alguno en esta teora. De hecho, hicieron suyo el punto de vista,
que haba predominado entre los economistas al menos desde la poca de
Edgeworth, segn el cual los problemas de negociacin entre dos personas son
inherentemente indeterminados.
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5.6.1. Equilibrio de Nash

Equilibrio De Nash El equilibrio de Nash o equilibrio de Cournot1 o equilibrio de


Cournot y Nash2 es, en la teora de los juegos, un concepto de solucin3 para
juegos condos o ms jugadores, que asume que cada jugador conoce y ha
adoptado su mejor estrategia y todos conocen las estrategias de los otros.
Consecuentemente, cada jugador individual no gana nada modificando su
estrategia mientras los otros mantengan las suyas: cada jugador est ejecutando
el mejor "movimiento" que puede dados los movimientos de los dems jugadores.
En otras palabras, un equilibrio de Nash es una situacin en la cual todos los
jugadores han puesto en prctica -y saben que lo ha hecho- una estrategia que
maximiza sus ganancias dadas las estrategias de los otros. Consecuentemente,
ningn jugador tiene algn incentivo para modificar individualmente su estrategia.
Es importante tener presente que un equilibrio de Nash no implica que se logre el
mejor resultado conjunto para los participantes, sino slo el mejor resultado para
cada uno de ellos considerados individualmente. Es perfectamente posible que el
resultado fuera mejor para todos si, de alguna manera, los jugadores coordinaran
su accin. En trminos econmicos es un tipo de equilibrio de competencia
imperfecta que describe la situacin de varias empresas compitiendo por el
mercado de un mismo bien y que pueden elegir cunto producir para intentar
maximizar su ganancia. Ejemplo Quizs el mejor ejemplo de un equilibrio de Nash
es una variacin del conocido dilema del prisionero (ver ms abajo) modificado a
fin de resaltar los efectos descritos.
En esta versin hay varios jugadores (ms de tres). El resultado sera mejor para
todos si todos cooperaran entre ellos y no declararan, pero, dado que cada cual
persigue su propio inters, y ninguno puede confiar en que nadie declarar, todos
deben adoptar la estrategia de declarar, lo que termina en una situacin
(equilibrio) en la cual cada uno minimiza su posible prdida.
Modificaciones adicionales permiten repetir el juego de forma indefinida (por
ejemplo, con los jugadores repartiendo un botn, etc.). En todas esas situaciones
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resulta que la estrategia de no cooperar es la que minimiza el riesgo de prdidas y


otorga una ganancia media pero segura para cada jugador individual, pero la
cooperacin maximizara la ganancia tanto a nivel individual como de grupo.

5.6.2 Juegos Competitivos

Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos dela


Teora de Juegos. El primero de ellos el planteamiento estratgico o no
cooperativo. Este planteamiento requiere especificar detalladamente lo que los 8
jugadores pueden y no pueden hacer durante el juego, y despus buscar cada
jugador una estrategia ptima. Lo que es mejor para un jugador depende de lo que
los otros jugadores piensan hacer, y esto a su vez depende de lo que ellos
piensan del primer jugador har. Von Neumann y Morgenstern resolvieron este
problema en el caso particular de juegos con dos jugadores cuyos intereses son
diametralmente opuestos. A estos juegos se les llama estrictamente competitivos,
o de suma cero, porque cualquier ganancia para un jugador siempre se equilibra
exactamente por una prdida correspondiente para el otro jugador.
El ajedrez, el backgammon y el pquer son juegos tratados habitualmente como
juegos de suma cero. Dilema del prisionero Considera la siguiente historia. Dos
sospechosos de un crimen son puestos en celdas separadas. Si ambos confiesan,
cada uno ser sentenciado a tres aos de prisin. Si slo uno confiesa, el que
confiese ser liberado y usado como testigo contra el otro, quien recibir una pena
de diez aos. Si ninguno confiesa, ambos sern condenados por un cargo menor y
tendrn que cumplir una pena desol un ao de prisin. Este juego puede ser
representado por una matriz 2x2: Veamos cul es la estrategia ptima para cada
sospechoso. Si B confiesa, A preferir confesar, ya que si confiesa obtendr una
pena de 3 aos, y si no confiesa obtendr una pena de 10 aos. Si B no confiesa,
A preferir confesar, ya que de este modo ser liberado, y si no confesara
obtendr una pena de un ao. Entonces, A va a confesar, independientemente de
lo que haga B. Anlogamente tambin va a confesar independientemente de lo
que haga A. Es decir, ambos sospechosos van a confesar y obtener entonces una
pena de tres aos de prisin cada uno. Este es el equilibrio del juego, que es
ineficiente en el sentido departo, ya que se puede reducir la condena de ambos si
ninguno confesara.
Este es el ejemplo ms famoso de las situaciones en la que los equilibrios
competitivos pueden llevar a resultados ineficientes. El dilema del prisionero
ilstrala situacin que se presenta en los crteles. En un crtel, las empresas
coalicionan (hacen un acuerdo) para reducir su produccin y as poder aumentar
el precio. Sin embargo, cada empresa tiene incentivos para producir ms de lo que
fijaba el acuerdo y de este modo obtener mayores beneficios. Sin embargo, si
cada una de las firmas hace lo mismo, el precio va a disminuir, lo que resultar en
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menores beneficios para cada una de las firmas. La misma estructura de


interacciones caracteriza el problema de la provisin de bienes pblicos (problema
del free lder), y del pago voluntario de impuestos.

5.6.3 Juegos de Coordinacin

En la teora de juegos se habla de juegos de coordinacin para referirse a aquellos


juegos en los que se produce un equilibrio cuando ambos jugadores emplean
estrategias iguales o correspondientes. El juego de coordinacin En algunos 9
sectores es fundamental el establecimiento de un estndar. En el sector del
negocio de lectores de audio, el establecimiento de un estndar es fundamental.
Sin embargo en otros sectores no es tan importante, como en el sector del video
consolas, pueden convivir varios tipos de estndar. Nos vamos a poner en el
ejemplo de que si sea necesario un estndar.
Fijado por parte del sector pblico como el UTMS. Principal cuestin en este
juego: Cmo pueden coordinar los jugadores sus acciones. Introduce la importante
distincin entre juegos simultneos y secuenciales. Existen muchas situaciones en
las que dos o ms jugadores tienen que coordinar sus decisiones, para conseguir
el mejor resultado para todos ellos. Ejemplo del libro: estandarizacin de una
nueva tecnologa Sony/Philips y la tecnologa VIDISC Resultados varan en
funcin de la forma en que se juegue. (Si es simultneo o es secuencial) Matriz de
pagos SONY VI DISC VI 4,4 -2,-2PHILIPS DISC -2,-2 2,2.
Resultados varan en funcin de la forma en que se juegue. Simultneo: No se
pueden hacer predicciones (no se sabe que supondr cada jugador) Secuencial:
Ambas empresas elegirn la misma tecnologa (rbol de sucesos) Philips elige
una, y Sony ve qu ha elegido y entonces decide la opcin con la que pierda
menos dinero (2,2) y no el (-2,-2) En este juego es importante que se le permita a
uno de los jugadores mover primero. En el juego secuencial es fcil coordinar las
elecciones de ambos jugadores. En un juego simultneo no es tan obvio cmo se
consigue la coordinacin entre las elecciones de los dos jugadores.
Realmente es necesario que ambos jugadores tomen sus decisiones
exactamente al mismo tiempo? No La clave es que cuando Sony deba tomar su
decisin no sabe lo que Philips ha elegido o lo que elegir. Esta falta de
informacin introduce la distincin entre juego simultneo y juego secuencial. Es
un juego muy simple. Si hay dos jugadores, se alcanza la mejor solucin si los
jugadores pueden comunicarse (ajuste mutuo) Si hay muchos jugadores:
establecer una regla (otros mecanismos de coordinacin) 2 caractersticas de los
juegos: Simultneos/Secuenciales: Existe o no informacin (es distinto a 1 o varias
etapas) Coordinacin mediante ajuste mutuo si existen pocos jugadores. Si
existen ms se deben utilizar otros mecanismos.
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La teora de juegos ha demostrado tener muchos usos en filosofa. A partir de dos


trabajos de W.V.O. Quine publicados en 1960 y 1967, David Lewis (1969) us la
teora de juegos para desarrollar el concepto filosfico de convencin. De esta
forma, proporcion el primer anlisis del conocimiento comn y lo emple en
analizar juegos de coordinacin. Adems, fue el primero en sugerir que se poda
entender el significado en trminos de juegos de seales. Esta sugerencia se ha
seguido por muchos filsofos desde el trabajo de Lewis.

5.6.4 Dilema de los Prisioneros


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El dilema del prisionero es un problema fundamental de la teora de juegos que


muestra que dos personas pueden no cooperar incluso si en ello va el inters de
ambas. Fue desarrollado originariamente por Merrill Flood y Melvin Dres
hermientras trabajaban en RAND en 1950. Albert W. Tucker formaliz el juego con
la frase sobre las recompensas penitenciarias y le dio el nombre del "dilema del
prisionero" (Poundstone, 1995). Es un ejemplo de problema de suma no nula. Las
tcnicas de anlisis de la teora de juegos estndar, por ejemplo determinar el
equilibrio de Nash, pueden llevar a cada jugador a escoger traicionar al otro, pero
ambos jugadores obtendran un resultado mejor si colaborasen. En el dilema del
prisionero iterado, la cooperacin puede obtenerse como un resultado de
equilibrio. Aqu se juega repetidamente, por lo que, cuando se repite el juego, se
ofrece a cada jugador la oportunidad de castigar al otro jugador por la no
cooperacin en juegos anteriores.
As, el incentivo para defraudar puede ser superado por la amenaza del castigo, lo
que conduce a un resultado cooperativo. La enunciacin clsica del dilema del
prisionero es: La polica arresta a dos sospechosos. No hay pruebas suficientes
para condenarlos y, tras haberlos separado, los visita a cada uno y les ofrece el
mismo trato. Si uno confiesa y su cmplice no, el cmplice ser condenado a la
pena total, diez aos, y el primero ser liberado. Si uno calla y el cmplice
confiesa, el primero recibir esa pena y ser el cmplice quien salga libre. Si
ambos confiesan, ambos sern condenados a seis aos. Si ambos lo niegan, todo
lo que podrn hacer ser encerrarlos durante seis meses por un cargo menor.
Lo que puede resumirse como: T confiesas T lo niegas l Ambos son
condenados a 6 l sale libre y t eres condenado confiesa aos. A 10 aos. l lo
l es condenado a 10 aos y t Ambos son condenados a 6niega sales libre.
Meses. Vamos a suponer que ambos prisioneros son completamente egostas y
su nica meta es reducir su propia estancia en la crcel. Como prisioneros tienen
dos opciones: cooperar con su cmplice y permanecer callado, o traicionar a su
cmplice y confesar.
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El resultado de cada eleccin depende de la eleccin del cmplice. Por desgracia,


uno no conoce qu ha elegido hacer el otro. Incluso si pudiesen hablar entre s, no
podran estar seguros de confiar mutuamente. Si uno espera que el cmplice
escoja cooperar con l y permanecer en silencio, la opcin ptima para el primero
sera confesar, lo que significara que sera liberado inmediatamente, mientras el
cmplice tendr que cumplir una condena de 10 aos. Si espera que su cmplice
decida confesar, la mejor opciones confesar tambin, ya que al menos no recibir
la condena completa de 10aos, y slo tendr que esperar 6, al igual que el
cmplice. Y, sin embargo, si ambos decidiesen cooperar y permanecer en silencio,
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ambos seran liberados en slo 6 meses. Confesar es una estrategia dominante
para ambos jugadores. Sea cual sala eleccin del otro jugador, pueden reducir
siempre su sentencia confesando. Por desgracia para los prisioneros, esto
conduce a un resultado regular, en el que ambos confiesan y ambos reciben
largas condenas. Aqu se encuentra el punto clave del dilema.
El resultado de las interacciones individuales produce un resultado que no es
ptimo -en el sentido de eficiencia de Pareto-; existe una situacin tal que la
utilidad de uno de los detenidos podra mejorar (incluso la de ambos) sin que esto
implique un empeoramiento para el resto. En otras palabras, el resultado en el
cual ambos detenidos no confiesan domina al resultado en el cual los dos eligen
confesar. Si se razona desde la perspectiva del inters ptimo del grupo (de los
dos prisioneros), el resultado correcto sera que ambos cooperasen, ya que esto
reducira el tiempo total de condena del grupo a un total de un ao. Cualquier otra
decisin sera peor para ambos si se consideran conjuntamente. A pesar de ello,
si siguen sus propios intereses egostas, cada uno de los dos prisioneros recibir
una sentencia dura. Si has tenido una oportunidad para castigar al otro jugador por
confesar, entonces un resultado cooperativo puede mantenerse. La forma iterada
de este juego (mencionada ms abajo) ofrece una oportunidad para este tipo de
castigo. En ese juego, si el cmplice traiciona y confiesa una vez, se le puede
castigar traicionndolo a la prxima. As, el juego iterado ofrece una opcin de
castigo que est ausente en el modo clsico del juego. Una opcin es considerar
este dilema como una simple "mquina de la verdad". El jugador puede tomar no
dos, sino tres opciones: cooperar, no cooperar, sencillamente, no jugar. La
respuesta lgica en este caso es "no jugar", pues el prisionero carece de
informacin suficiente para jugar correctamente: no sabe cul ser la opcin de su
compaero. No hay tal dilema, pues no es posible el juego. Si juega, se trata de
una "apuesta", ms que de una solucin lgica. Pensemos tambin que el
prisionero en realidad est "jugando" con su carcelero, no con el otro prisionero. El
carcelero le ofrece una opcin. Para l, la mayor ganancia sera condenar al
prisionero a la pena mayor, pues se es su trabajo.
Si logra condenar a los dos a la mxima pena, doble ganancia. El prisionero sabe
eso, en el fondo. Slo "jugara" si supiera con toda certeza que el polica cumplira
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su palabra a pesar de su confesin. Pero tampoco lo sabe. En realidad, prisionero-


carcelero y prisionero-prisionero estn jugando al mismo juego: encubrir o
traicionar (en el caso del ejemplo de los prisioneros, no concuerda la verdad o
mentira puesto que decir la verdad sera traicionar). T encubres T traicionas l
encubre Mximo beneficio comn T ganas, l pierde l traiciona l gana, t
pierdes Mximo perjuicio comn En este caso, decir la verdad equivale a
cooperar, a callarse. Pero un jugador slo optar por la casilla "verdad" si sabe
que el otro jugador tambin opta por la misma solucin. En la vida real, eso no lo
sabemos: hay que "jugar", es decir, arriesgarse. Todo se basa en la "relacin de
12
confianza" existente entre los dos jugadores.
Pongamos, por ejemplo, que los dos prisioneros son hermanos, con una relacin
de confianza muy estrecha. O que lo son uno de los prisioneros y el carcelero.
Entonces s sabran (casi con toda seguridad, pero nunca completa) cul sera la
opcin de su compaero, y entonces siempre jugaran correctamente:
cooperaran.
La nica solucin lgica es, por tanto, decir la verdad. Y adems ser la quedar
el mximo beneficio comn. Este planteamiento nos lleva a la correcta solucin del
dilema, que es decir la verdad, cooperar. Pero en este caso el error estaba en el
planteamiento correcto del dilema, que no es pensar en nuestro beneficio (ser
egosta) sino en el del "otro" (ser generoso). En este caso, jugando "verdad"
siempre conseguiremos que el "otro" gane. Si el objetivo del juego es que siempre
gane el rival, hay pues una nica solucin lgica, y que no depende de la jugada
del rival. Dilema resuelto. Una solucin "incorrecta" sera en el caso que el
hermano traicione al hermano.
Aun as, el juego es correcto (pues todo juego tiene una y slo una solucin
lgica). Lo que ha sucedido es que ha cambiado el nombre del juego: ahora lo
podramos llamar "Descubre al mentiroso". Hemos ganado, pues descubrimos a
un mentiroso. T ganas T pierdes l gana Los dos dijeron la verdad l minti l
pierde T mentiste Lo dos mintieron Es entonces una autntica "mquina de la
verdad". El dilema del prisionero es pues siempre un juego dual; pero siempre
tiene una solucin lgica. Si los dos juegan lgicamente, es decir, con honestidad,
el juego es beneficioso para ambos. Si uno engaa y el otro no, el juego se llama
Descubre al Mentiroso", y ambos vuelven a ganar. Pero si pensamos en el Dilema
como bsqueda egosta, y no generosa, la jugada "incorrecta" del dilema impide la
iteracin, luego finaliza el juego. Por esa razn, el jugador "ilgico" siempre tendr
dos objetivos: uno, engaar al honesto; y dos, convencerle a posteriori de que no
fue engaado, mediante otro ardid, para poder seguir engandole.
Un mentiroso siempre necesitar otra mentira para cubrir la primera. Este tipo de
estrategias es muy comn en la vida cotidiana y se conoce como "manipulacin".
Para algunos, quizs exagerando, la poltica (la mala poltica) es el arte de la
Unidad 5 Estructura del Mercado (Investigacin)

manipulacin continua. Y que la estrategia funcione tiene tanto que ver con la
"mentira" del tramposo como la "doble ingenuidad" deshonesto. Fiarse de un
mentiroso no es honestidad, sino estupidez. (De ah que la estrategia conocida
como "vengativa no rencorosa", o Toma y daca (titfortat) ver ms adelante
sea la ms eficaz). Pero sabemos que el nico resultado correcto es bueno para
todos los jugadores, y ste slo sucede cuando todos dicen la verdad. Si alguien
miente, engaa o manipula, la solucin siempre ser incorrecta.
O, dicho de otro modo, si la solucin es incorrecta, es que alguien nos enga
unos minti. 13

5.6.5 Criterios de Decisin Basados Exclusivamente en


las Concentraciones Econmicas

Es el proceso durante el cual la persona debe escoger entre dos o ms


alternativas. Todos y cada uno de nosotros pasamos los das y las horas de
nuestra vida teniendo que tomar decisiones. Algunas decisiones tienen una
importancia relativa en el desarrollo de nuestra vida, mientras otras son
gravitantes en ella. Para los administradores, el proceso de toma de decisin es
sin duda una de las mayores responsabilidades. La toma de decisiones en una
organizacin se circunscribe a una serie de personas que estn apoyando el
mismo proyecto. Debemos empezar por hacer una seleccin de decisiones, y esta
seleccin es una de las tareas de gran trascendencia.
Con frecuencia se dice que las decisiones son algo as como el motor delos
negocios y en efecto, de la adecuada seleccin de alternativas depende en gran
parte el xito de cualquier organizacin. Una decisin puede variar en
trascendencia y connotacin. Los administradores consideran a veces la toma de
decisiones como su trabajo principal, porque constantemente tienen que decidir lo
que debe hacerse, quin ha de hacerlo, cundo y dnde, y en ocasiones hasta
cmo se har. Sin embargo, la toma de decisiones slo es un paso de la
planeacin, incluso cuando se hace con rapidez y dedicndole poca atencin o
cuando influye sobre la accin slo durante unos minutos. Sin lugar a dudas
existen ciertas cualidades que hacen que los tomadores de decisin sean buenos
o malos.
Cuatro son las cualidades que tienen mayor importancia a la hora de analizar al
tomador de decisiones: experiencia, buen juicio, creatividad y habilidades
cuantitativas. Otras cualidades podrn ser relevantes, pero estas cuatro
conforman los requisitos fundamentales. Experiencia: Es lgico suponer que la
habilidad de un mando para tomar decisiones crece con la experiencia. El
concepto de veterana en una organizacin con aquellos individuos que tienen el
mayor tiempo de servicio, se funda en el valor de la experiencia y por lo tanto
Unidad 5 Estructura del Mercado (Investigacin)

reciben un mayor salario. Cuando se selecciona a un candidato para algn puesto


de la organizacin, la experiencia es un captulo de gran importancia a la hora de
la decisin.
Los xitos o errores pasados conforman la base para la accin futura, se supone
que los errores previos son potencial de menores errores futuros. Los xitos
logrados en pocas anteriores sern repetidos. Suponemos. Una experiencia de
10 aos, supone una mayor amplitud de respuesta que puede tener una persona
con una experiencia de 5 aos. Pero cuidado que la experiencia de 10 aos no
sea la de uno, repetida diez veces. La experiencia tiene un importantsimo papel 14
en la toma de decisiones. Cuando un mando se enfrenta a un problema, recurre a
su experiencia para poder resolverlo de una forma que sabe los solucion con
anterioridad. Para situaciones mal estructuradas o nuevas, la experiencia puede
acarrear ventajas y desventajas. La principal desventaja es que las lecciones de
experiencia puedan ser inadecuadas por completo para el nuevo problema,
resultando una decisin errnea. Pero tambin puede ser una gran ventaja, pueda
elementos para diferenciar entre situaciones bien o mal estructuradas. Buen juicio:
Se utiliza el trmino juicio para referirnos a la habilidad de evaluar informacin de
forma inteligente. Est constituido por el sentido comn, la madurez, la habilidad
de razonamiento y la experiencia del tomador de decisiones. Por lo tanto se
supone que el juicio mejora con la edad y la experiencia.
El buen juicio se demuestra a travs de ciertas habilidades para percibir
informacin importante, sopesar su importancia y evaluarla. El juicio es ms
valioso en el manejo de problemas mal estructurados o nuevos, porque
precisamente de ese juicio el tomador de decisiones sacar determinaciones y
aplicar criterios para entender el problema y simplificarlo, sin distorsionarlo con la
realidad. Un juicio se desarrolla de la siguiente manera: basado en la informacin
disponible y en su propia experiencia anterior, el tomador de decisiones establece
parmetros conformados por: los hechos, las opiniones y el conocimiento en
general. Creatividad: La creatividad designa la habilidad del tomador de decisiones
para combinar o asociar ideas de manera nica, para lograr un resultado nuevo y
til. El tomador de decisiones creativo es capaz de captar y entender el problema
de manera ms amplia, an de ver la consecuencia que otros pasan por alto. Sin
embargo el mayor valor de la creatividad est en el desarrollo de alternativas. Son
creativos y pueden generar suficientes ideas para encontrar el camino ms corto y
efectivo al problema.
Habilidades cuantitativas: Esta es la habilidad de emplear tcnicas presentadas
como mtodos cuantitativos o investigacin de operaciones, como pueden ser: la
programacin lineal, teora de lneas de espera y modelos de inventarios. Estas
herramientas ayudan a los mandos a tomar decisiones efectivas. Pero es muy
importante no olvidar que las habilidades cuantitativas no deben, ni pueden
reemplazar al buen juicio en el proceso de toma de decisiones. Limitantes para
Unidad 5 Estructura del Mercado (Investigacin)

quienes toman decisiones Las organizaciones, o ms precisamente, las personas


que toman las decisiones importantes, no pueden hacer lo que desean. Se
enfrentan a distintas limitantes: financieras, legales, de mercado, humanas y
organizaciones, que inhiben algunas acciones. Los mercados de capital o de
productos pueden hacer imposible la creacin de una empresa nueva cuando sta
es costosa. Las restricciones legales pueden obstaculizar las actividades de
negocios internacionales en las que puede participar una empresa.
Los sindicatos pueden derrotar con xito un contrato que haya propuesto la
direccin, los contratos pueden evitar determinadas acciones gerenciales y los 15
gerentes y los inversionistas pueden bloquear un intento de posesin. Suponga
que cuenta con una gran idea que proporcionar un servicio revolucionario para
los clientes de un banco. No podr ponerla en prctica de inmediato. Tendr que
venderla a las personas que pueden darle el visto bueno y tambin a los que les
ayudarn a llevar a cabo el proyecto. Puede comenzar por convencer a su jefe.
Luego su jefe y usted tendrn que enfrentar a un vicepresidente y probablemente
tengan que posteriormente venderle la idea al presidente. En todas las etapas se
deben or las opiniones y sugerencias de las personas e incluso tal vez deba
considerar incluirlas al concepto de su idea original.
Al fin y al cabo, su propuesta debe ser aceptada y satisfacer a todos. Lado
humano del proceso de diseo del modelo En las grandes organizaciones, un
decisor es valioso slo a medida que reconoce la relacin de su decisin con las
de los dems decisores dentro de la organizacin porque puede implicar ms o
menos o ninguna diferencia dentro dela organizacin o puede ser reemplazado.
Sin embargo, en las pequeas empresas, el decisor puede representar el xito o
la ruina, o puede resultar muy difcil de reemplazar. A continuacin, se incluyen
algunos aforismos prcticos y tiles a tener en cuenta cuando se practica la
ciencia de la administracin aplicada. Triunfar no es suficiente. Otros tambin
deben fracasar. No es necesario apagar la luz del otro para que la propia brille.
Componentes del juego: Jugadores, Valores Agregados, Reglas, Tcticas y
Alcance. El producto de un jugador es un complemento del nuestro si los clientes
valoran ms nuestro producto cuando tienen el producto del otro jugador que
cuando tienen slo nuestro producto.
Un jugador es nuestro competidor si los clientes valoran menos nuestro producto
cuando tienen el producto del otro jugador que cuando tienen slo nuestro
producto. El producto de un jugador es un complemento del nuestro si para unos
proveedores ms atractivos ser nuestro proveedor cuando tambin es proveedor
del otro jugador que cuando es slo nuestro proveedor. Un jugador es nuestro
competidor si para un proveedor es menos atractivo ser nuestro proveedor cuando
tambin es proveedor del otro. Ingredientes De La Decisin El arte de tomar
decisiones est basado en cinco ingredientes bsicos: Informacin: Estas se
recogen tanto para los aspectos que estn a favor como en contra del problema,
Unidad 5 Estructura del Mercado (Investigacin)

con el fin de definir sus limitaciones. Sin embargo si la informacin no puede


obtenerse, la decisin entonces debe basarse en los datos disponibles, los cuales
caen en la categora de informacin general. Si quien toma la decisin tiene
conocimientos, ya sea de las circunstancias que rodean el problema o de una
situacin similar, entonces estos pueden utilizar separa seleccionar un curso de
accin favorable.
En caso de carecer de conocimientos, es necesario buscar consejo en quienes
estn informados. Conocimientos: Cuando un individuo soluciona un problema en
forma particular, ya sea con resultados buenos o malos, esta experiencia le 16
proporciona informacin para la solucin del prximo problema similar. Si ha
encontrado una solucin aceptable, con mayor razn tender a repetirla cuando
surja un problema parecido. Si carecemos de experiencia entonces tendremos que
experimentar; pero slo en el caso en que las consecuencias de un mal
experimento no sean desastrosas. Por lo tanto, los problemas ms importantes no
pueden solucionarse con experimentos. Experiencia: No puede hablarse de un
mtodo en particular para analizar un problema, debe existir un complemento,
pero no un reemplazo de los otros ingredientes. En ausencia de un mtodo para
analizar matemticamente un problema es posible estudiarlo con otros mtodos
diferentes. Si estos otros mtodos tambin fallan, entonces debe confiarse en la
intuicin. Algunas personas se ren de la intuicin, pero si los otros ingredientes de
la toma de decisiones no sealan un camino que tomar, entonces sta es la nica
opcin disponible. Anlisis: Juicio: El juicio es necesario para combinar la
informacin, los conocimientos, la experiencia y el anlisis, con el fin de
seleccionar el curso de accin apropiado.
Unidad 5 Estructura del Mercado (Investigacin)

ANEXOS
Demanda
La demanda se define como la total cantidad de bienes y servicios que pueden ser
adquiridos en los diferentes precios del mercado por un consumidor o ms
(demanda total o de mercado). La demanda es una funcin matemtica. Y = f(x).
17
Puede ser expresada grficamente por medio de la curva de la demanda. La
pendiente de la curva determina cmo aumenta o disminuye la demanda ante una
disminucin o un aumento del precio. Este concepto se denomina la elasticidad de
la curva de demanda.
En relacin con la elasticidad, la demanda se divide en tres tipos:
Elstica, cuando la elasticidad de la demanda es mayor que 1, la variacin
de la cantidad demandada es porcentualmente superior a la del precio.
Inelstica, cuando la elasticidad de la demanda es menor que 1, la variacin
de la cantidad demandada es porcentualmente inferior a la del precio.
Elasticidad unitaria, cuando la elasticidad de la demanda es 1, la variacin
de la cantidad demandada es porcentualmente igual a la del precio.
Demanda Independiente: es aquella que se genera a partir de decisiones ajenas a
la empresa, por ejemplo: la demanda de productos terminados acostumbra a ser
externa a la empresa, en el sentido en que las decisiones de los clientes no son
controlables por la empresa (aunque s pueden ser influidas).
Demanda dependiente: Es la que se genera a partir de decisiones tomadas por la
propia empresa, ("Master Production Schedule"), por ejemplo: an si se pronostica
una demanda de 100 coches para el mes prximo (demanda independiente) la
Direccin puede determinar fabricar 120 este mes, para lo que se precisaran 120
carburadores, 120 volantes, 480 ruedas, etc.
Factores que afectan la demanda:
Gusto personal
Precio del producto
Precio de otros bienes
Factores sociolgicos
El futuro
Unidad 5 Estructura del Mercado (Investigacin)

Ley de la demanda
Relacin negativa entre el precio y la magnitud de la demanda: La relacin entre la
cantidad demandada y el precio es inversa, esto se refleja en la pendiente
negativa de la Curva de demanda, es decir: a mayor precio ceteris paribus
(permaneciendo constante todo lo dems), menor cantidad demandada y a menor
precio mayor cantidad demandada. 18

Problemas Resueltos de Demanda

1.- Suponga que la curva de demanda de un producto viene dada por Q=300
2P+4I, donde I es la renta media en miles de dlares. La curva de oferta es Q=3P
50.
a) Halle el precio y la cantidad del producto que equilibra el mercado
suponiendo que I=25
Insertando I=25 en la funcin de demanda:
Q=3002P+4I
Q=3002P+100
Q=4002P
Igualando oferta y demanda y despejando el precio:
4002P = 3P50
5P = 450
P = 90
Insertando el precio en la funcin de demanda o en la de oferta obtenemos la
cantidad de equilibrio:
Q=4002P
Q=400180
Q = 220
b) Halle el precio y la cantidad del producto que equilibra el mercado
suponiendo que I=50.
Insertando I=50 en la funcin de demanda:
Unidad 5 Estructura del Mercado (Investigacin)

Q=3002P+4I
Q=3002P+200
Q=5002P
Igualando oferta y demanda y despejando el precio:
5002P = 3P50
5P = 550
19
P = 110
Insertando el precio en la funcin de demanda o en la de oferta obtenemos la
cantidad de equilibrio:
Q=5002P
Q=500220
Q = 280
c) Represente grficamente sus respuestas.

250

200 S

110

90
D
Q
220 280 400 500

2.- Dadas las siguientes funciones de oferta y demanda para el bien A:


QD = 100+2Y-2PB-2PA
QS =200+2PA
Siendo Y el nivel de renta y PB, el precio de un bien con el que A se relaciona.
a) Calcule el precio y la cantidad de equilibrio cuando Y=200 y PB=50
Unidad 5 Estructura del Mercado (Investigacin)

Sustituyendo Y=200 y PB=50 en la funcin de demanda:


QD = 100+400-100-2PA
QD = 400-2PA
Igualando oferta y demanda obtenemos el equilibrio:
QD = QS
400-2PA = 200 + 2PA
20
-4PA = -200
PA = 50
QD = 400-2PA
QD = 400-100
Q = 300
b) Cuando Y=250. Qu ocurre en el mercado si continua vigente el
precio anterior? Determine analtica y grficamente el nuevo equilibrio.
Sustituyendo Y=200 y PB=50 en la funcin de demanda:
QD = 100+500-100-2PA
QD = 500-2PA
Igualando oferta y demanda obtenemos cul sera el equilibrio:
QD = QS
500-2PA = 200 + 2PA
-4PA = -300
PA = 75
QD = 500-2PA
QD = 500-150
Q = 350
Si continua vigente el precio anterior de 50, sera como establecer un precio
mximo por debajo del precio de equilibrio. Se producir un exceso de demanda.
QD = 500-2PA
QD = 500-100
QD = 400
Unidad 5 Estructura del Mercado (Investigacin)

QS = 200 + 2PA
QS = 200 + 100
QS = 300
Exceso de demanda = QD - QS
Exceso de demanda = 400 300
21
Exceso de demanda = 100
Grafica

250

200

75 S

50

D
Q

200 300 350 400 500

3.- Atlntida es una pequea isla, aislada en el Atlntico Sur. Los habitantes
cultivan patatas y pescan. La tabla anexa muestra las combinaciones de
produccin mxima de patatas y pescado anuales. Obviamente, dado que hay
limitaciones en los recursos y en la tecnologa disponible, cuando se usan ms
recursos para la produccin de patatas, hay menos recursos disponibles para
pescar.

Posibles combinaciones Cantidad de patatas (kg) Cantidad de pescado


de produccin (kg)
A 1000 0
B 800 300
Unidad 5 Estructura del Mercado (Investigacin)

C 600 500
D 400 600
E 200 650
F 0 675

a) Dibuje una frontera de posibilidades de produccin que ilustre estas


combinaciones de produccin con la cantidad de patatas en el eje
horizontal y la cantidad de pescado en el eje vertical. Represente los puntos
A-F. 22

b) Es factible para Atlntida producir 500 kilos de pescado y 800 kilos de


patatas? Explquelo. Dnde se situara este punto respecto a la frontera
de posibilidades de produccin? No es factible. La combinacin de
produccin C nos indica que produciendo 500 kilos de pescado slo se
pueden producir hasta 600 kilos de patatas. Visto de otra forma, la
combinacin A nos muestra que produciendo 800 kilos de patatas, la
mxima cantidad de pescado que se puede producir es de 300 kilos. El
punto se situara por encima de la frontera de posibilidades de produccin.

c) Cul es el coste de oportunidad de incrementar la produccin anual de


patatas de 200 a 400 kilos? Produciendo 200 kilos de patatas podemos
producir hasta 650 kilos de pescado, mientras que si producimos 400 kilos
de patatas la cantidad mxima de pescado que podemos producir es de
600 kilos. Por tanto, el coste de oportunidad ser de 50 kilos de pescado.
Grafica

Problema 3
700
600
500
400
300
200
100
0
200 400 600 800 1000

Serie 1
Unidad 5 Estructura del Mercado (Investigacin)

4.- En Madrid, la demanda y oferta de alquileres de viviendas son: Q s = 70 + 7 P


y Q d = 160 - 8 P
a) Cul es el precio de libre mercado? Cmo afecta a la poblacin un
alquiler mensual medio mximo de 200 si todo el que no encuentra
apartamento abandona la ciudad?
23
Igualando oferta y demanda obtenemos el precio y la cantidad de equilibrio de
libre mercado:

Qd=Qs
160 - 8 P = 70 + 7 P
-15P = -90
P = 90/15
P=6
Q d = 160 - 8 P
Q = 160 48
Q = 112
Un alquiler mximo de 200 (P=2), al estar por debajo del precio de libre mercado,
provocar un exceso de demanda:
Q d = 160 - 8 P
Q d = 160 16
Q d = 144
Q s = 70 + 7 P
Q s = 70 + 14
Q s = 84
Se produce un exceso de demanda de 60. Dado que en la situacin inicial se
alquilaban 112 apartamentos, y ahora slo se alquilan 84, habr 28 familias que
tendrn que abandonar la ciudad.
b) Suponga que se fija un alquiler de 800 al mes para todos los
apartamentos. Si un 40 por ciento de todos los aumentos a largo plazo de la
Unidad 5 Estructura del Mercado (Investigacin)

oferta de apartamentos es de nueva construccin, Cuntos apartamentos


se construyen?
Un precio de 800 (P=8) est por encima del precio del libre mercado. Por tanto, si
establecemos ese precio de alquiler se producir un exceso de oferta.
Q d = 160 - 8 P
Q d = 160 64
Q d = 96 24

Q s = 70 + 7 P
Q s = 70 + 56
Q s = 126
Se produce un exceso de oferta de 30. Se alquilarn 96 apartamentos y
originalmente se alquilaban 112. Por tanto, no se construir ningn apartamento
nuevo.
5.- El mercado de refrescos de limn viene determinado por las siguientes
funciones de oferta y demanda.
Q S = 25+10p Q d = 450-15p
a) Representar grficamente las funciones de oferta y demanda de refrescos
de limn y calcular el punto de equilibrio de dicho mercado.
Igualando oferta y demanda y despejando obtenemos el precio de equilibrio:
Qd=QS
450-15p = 25+10p
-25p=-425
p=425/25
p = 17
Insertando el precio de equilibrio en la funcin de demanda o en la funcin de
oferta obtenemos la cantidad de equilibrio:
Q S = 25+10p
Q S = 25+170
Q S = 195
Unidad 5 Estructura del Mercado (Investigacin)

GRAFICA

30
S 25

17

D
Q
195 450
D
D

Oferta

En economa, se define la oferta como aquella cantidad de bienes o servicios que


los productores estn dispuestos a vender bajo determinadas condiciones de
mercado. Cuando las condiciones vienen caracterizadas por el precio en conjunto
de todos los pares de precio de mercado y oferta, forman la llamada curva de
oferta. Hay que diferenciar por tanto la curva de oferta, de una oferta actual o
cantidad ofrecida (que en general sera un punto concreto de dicha oferta), que
hace referencia a la cantidad que los productores estn dispuestos a vender a un
determinado precio.
En el sistema de economa de mercado se admite que el precio y la cantidad
ofertada est determinado por un equilibrio entre la oferta y la demanda (en
mercados no competitivos o que presentan fallos de mercado pueden intervenir
otros factores adicionales).

El precio de los factores


La oferta es una funcin compuesta de diversos factores que afectan tanto la
cantidad como el precio de un bien. Es importante recordar que los productores
siempre buscan maximizar utilidades a menores costos, por tanto, el productor
siempre buscara producir aquellos bienes que reporten la mayor utilidad posible y
tengan el menor costo de produccin. El precio de los factores productivos.
Unidad 5 Estructura del Mercado (Investigacin)

Cuando suben los precios de los factores que intervienen en la produccin de un


bien, como puede ser la energa, las materias primas o la mano de obra, la
produccin del bien referido se hace menos rentable por lo que las empresas
fabricantes ofrecen menos cantidad de producto. Por tanto la cantidad ofrecida de
un bien est relacionada negativamente con el precio de los factores utilizados.
Para efectos prcticos, podemos observar lo que sucede cuando cambian los
precios de los factores de produccin:
Donde:
26
cantidad ofrecida del bien x.
precio del bien x (despus de impuestos y subvenciones).
precio de los insumos.
objetivos de los productores.
estado de la tecnologa de produccin usada.
dotacin de capital para la produccin del bien.
Por tanto al variar el precio de alguno de los factores de la produccin, se ver
afectada la cantidad que se produce del bien. Es decir, que se producir un
desplazamiento en la curva de oferta, donde al mismo precio se producir menos
si los factores aumentan de precio y si los factores disminuyen su precio, se
producir ms de dicho bien.
La curva de oferta
La curva de oferta es la que muestra el vnculo existente entre el precio de uno o
dos bienes y la cantidad ofrecida del mismo. La pendiente de esta curva determina
cmo aumenta o disminuye la oferta ante una disminucin o un aumento del
precio del bien. Se denomina elasticidad de la curva de oferta a la variacin
porcentual experimentada por la cantidad ofrecida de un bien cuando varia su
precio en 1%, mantenindose constantes los dems factores que lleguen a afectar
la cantidad ofrecida.
La ley de la oferta establece que: Ante un aumento en el precio de un bien o
servicio, la cantidad ofertada que exista de ese bien o servicio va a ser mayor; es
decir, aquellos que los producen tendrn un incentivo mayor.
La oferta es la relacin entre la cantidad de bienes ofrecidos por los productores y
el precio de mercado actual. Grficamente se representa mediante la curva de
oferta. Debido a que la oferta es directamente proporcional al precio, las curvas de
oferta son casi siempre crecientes. Adems, la pendiente de una curva de oferta
suele ser tambin creciente (es decir, suele ser una funcin convexa), debido a la
ley de los rendimientos decrecientes
A veces, las curvas de oferta no tienen una pendiente creciente. Un ejemplo es la
curva de oferta del mercado laboral. Generalmente, cuando el salario de un
Unidad 5 Estructura del Mercado (Investigacin)

trabajador aumenta, ste est dispuesto a ofrecer un mayor nmero de horas de


trabajo, debido a que un sueldo ms elevado incrementa la utilidad marginal del
trabajo (e incrementa el costo de oportunidad de no trabajar). Pero cuando dicha
remuneracin se hace demasiado alta, el trabajador puede experimentar la ley de
los rendimientos decrecientes en relacin con su paga. La gran cantidad de dinero
que est ganando har que otro aumento de sueldo tenga poco valor para l. Por
tanto, a partir de cierto punto trabajar menos a medida que aumente el salario,
decidiendo invertir su tiempo en ocio.
27
Problemas Resueltos de Oferta

PROBLEMA 1
Sean D y O la demanda y la oferta de un determinado bien, y P el precio del
mismo. Si las funciones de oferta (O) y demanda (D) se representan de la
siguiente manera.
O = 50 P 300 D = 150 10 P

a) Calcula el precio de equilibrio de dicho bien y explica que ocurrira si el


precio fuera superior y si fuera inferior.

Pe (O=D); 50 P 300 = 150 10 P; 60 P = 450; P=7,5


Ej.: precio 5, exceso demanda; precio 10, exceso de oferta
b) Calcula la demanda y oferta para cada uno de los precios anteriormente
analizados.
P=5 O (P5) = 50x5 300 = -50
D (P5) = 150 10x5 = 100 D=100 > O=-50 (Exceso demanda)

P=10 O (P10) = 50x10 300 = 200

D (P10) = 150 10x10 = 50 D=50 < O=200 (Exceso oferta)

PROBLEMA 2
Unidad 5 Estructura del Mercado (Investigacin)

2. Las curvas de oferta y demanda de mercado de un determinado producto son,


respectivamente:

O = 50P 100 D = 20.900 100P


a) Calcula el precio de equilibrio de mercado y la cantidad que se intercambia a
dicho precio.

Pe (O=D); 50P 100 = 20.900 100P; P=140


28
Q (D)=Q(O) = 50x140 100 = 6.900 unidades intercambiadas a un precio de 140.
b) Determina las cantidades ofrecidas y demandadas a precios de 160 y 120

D (160) = 4.900 O (160) = 7.900 Exceso oferta

D (120) = 8.900 O (120) = 5.900 Exceso demanda

PROBLEMA 3
Supongamos que las curvas de oferta y demanda de combustible en Galicia antes
de establecerse este impuesto fueran las siguientes:

O = 600.000 + 2.250P D = 1.000.000 950P

Donde P es el precio de cada litro de combustible expresado en cntimos, O la


cantidad de litros ofertada, y D la cantidad de litros demandada.

SE PIDE:
a) Determinar el precio de equilibrio del litro de combustible antes y despus de
establecerse el impuesto.

Antes del impuesto:


O = 600.000 + 2.250P D = 1.000.000 950P; Pe=125 cts. ; Qe=881.250
litros

Despus del impuesto:

Suponemos que el impuesto no supone ningn coste para el productor,


simplemente debe cobrar 4 cntimos ms por cada litro, por lo que la funcin de
oferta ser la misma.

En el caso del demandante, la funcin de demanda s se ver modificada, ya que


Unidad 5 Estructura del Mercado (Investigacin)

supone un sobreprecio sobre el equilibrio inicial.

O' = 600.000 + 2.250P D' = 1.000.000 950(P+4); Pe'=123,8125;


Qe'=878.578,125 litros

c) En qu sentido variaron los gastos totales de los consumidores de


combustible como consecuencia de este impuesto? Los ingresos totales
obtenidos por los vendedores de combustible sern mayores o menores 29
que lo que tenan antes de establecerse el impuesto?

Los gastos totales de los consumidores seran:

Antes impuesto: Gastos = 881.250 x 125 = 1.101.562,50

Despus impuesto: Gastos' = 878.578,125 x 127,8125 = 1.122.932,67

Se han gastado 21.370,17 euros ms, con un consumo menor.

Los ingresos totales de los vendedores seran:

Antes de impuesto: Ingresos = 1.101.562,50

Despus de impuestos: Ingresos' = 1.087.789,54

Han ingresado 13.772,96 euros menos.

PROBLEMA 4
De la funcin especfica de la oferta Cox - 20PX (Px est dado en dlares), derive
a) la tabla de la oferta del productor y b) su curva de la oferta, c) Qu cosas se
han mantenido constantes en la funcin de la oferta dada? d) Cul es el precio
mnimo que debe ofrecerse a este productor a fin de inducirlo a ofrecer el artculo
X al mercado

Px($ 6 5 4 3 2 1 0
)
Unidad 5 Estructura del Mercado (Investigacin)

COx 12 100 80 60 40 2 0
0 0

La forma y ubicacin de la curva de la oferta de un productor (si existe) dependen


de las condiciones de la produccin y de os costos (Captulos 6 y 8), as como del
tipo de organizacin del mercado que el productor est operando (Captulos 9 al
12). De aqu en adelante, a menos que se especifique otra cosa, la curva de la 30
oferta tendr pendiente positiva (su forma usual).

PROBLEMA 5
Suponga que como resultado de una mejora tecnolgica, la funcin de la oferta del
productor llega a ser Co'x = -10 + 20PX
a) Derive la tabla de oferta
b) En el sistema de ejes dibuje las curvas de la oferta de este productor antes
y despus de la mejora tecnolgica.

Px($ 6 4 2 .5
)
Unidad 5 Estructura del Mercado (Investigacin)

C 0' 11 70 30 0
0

31

Antes de aumentar la curva de oferta (desplazamiento hacia abajo), el productor


ofreci para la venta 40 unidades de X al precio de $4. Despus de la mejora
tecnolgica, el productor est dispuesto a ofrecer 70 unidades de X al precio de
$4.

Equilibrio del Mercado

El equilibrio de mercado es una situacin de mercado donde el precio y la cantidad


del bien deseado por la oferta y demanda son iguales. El precio que existe en un
equilibrio del mercado es tal que la cantidad demandada del bien es exactamente
igual a la cantidad ofrecida de este mismo. Se puede decir por eso, que estamos
ante una cantidad y un precio en equilibrio. La palabra equilibrio se utiliza porque
en una situacin como la descrita no hay incentivos para aumentar o bajar el
precio desde que todos los otros determinantes de la oferta y todos los dems
determinantes de la demanda se mantengan constantes.
Por otro lado en una situacin de no equilibrio de mercado, existen incentivos para
que el mercado tienda para ese tal equilibrio: por ejemplo si estamos ante una
situacin donde la cantidad demandada es superior a la cantidad ofrecida, el
precio tiende a subir, de forma tal que la cantidad demandada disminuya y la
cantidad ofrecida aumente; si la cantidad demandada es inferior a la cantidad
ofrecida sucede exactamente lo contrario.
Unidad 5 Estructura del Mercado (Investigacin)

Representacin Grfica del Equilibrio de Mercado


En una representacin grfica, el equilibrio del mercado est dada por el punto
donde la curva de demanda y la curva de oferta se cruzan.

32

Donde P es la variable Precio, y Q la variable d Cantidad, S la curva de la oferta (Suply), D la


curva de la demanda (Demand), p* el Precio de Equilibrio, q* la cantidad del equilibrio y E el
punto del Equilibrio de Mercado. Por lo tanto, el punto E es el nico punto donde para
determinado precio, la cantidad ofrecida es igual a la cantidad demandada.

Problemas Resueltos de Punto de Equilibrio

PR
OB
LE
MA
1
Unidad 5 Estructura del Mercado (Investigacin)

33

PROBLEMA 2
Unidad 5 Estructura del Mercado (Investigacin)

PROBLEMA 3

34

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