Está en la página 1de 19

UDI N 3 SOY CAPAZ DE

CURSO: 5 Y 6 TRIMESTRE 1

JUSTIFICACIN

Esta UDI tiene como objetivo principal el desarrollo de las capacidades motrices.
Estas capacidades estn referidas al desarrollo de la condicin fsica del alumno e
influyen en su acondicionamiento fsico, de ah su importancia. Por ello, las
trabajaremos a travs de juegos y actividades individuales y colectivas.

CONCRECIN CURRICULAR

OBJETIVOS DE ETAPA

b) Desarrollar hbitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y de


responsabilidad en el estudio, as como actitudes de confianza en s mismo, sentido
crtico, iniciativa personal, curiosidad, inters y creatividad en el aprendizaje, y
espritu emprendedor.
c) Adquirir habilidades para la prevencin y para la resolucin pacfica de
conflictos, que les permitan desenvolverse con autonoma en el mbito familiar y
domstico, as como en los grupos sociales con los que se relacionan.

k) Valorar la higiene y la salud, aceptar el propio cuerpo y el de los otros,


respetar las diferencias y utilizar la educacin fsica y el deporte como medios
para favorecer el desarrollo personal y social.

CONTENIDOS TRANSVERSALES

-La adquisicin de hbitos de vida saludable (higiene, dieta y actividad deportiva).


-La igualdad efectiva entre hombres y mujeres.
-El espritu emprendedor y creatividad.
-Desarrollo sostenible y medio ambiente.
-Prevencin de la violencia y resolucin pacfica de conflictos.
-Educacin cvica.
Criterios de evaluacin.

C.E.3.1. Aplicar las habilidades motrices bsicas para resolver de forma eficaz situaciones de prctica motriz con variedad de estmulos y condicionantes espacio-
temporales.

Orientaciones y ejemplificaciones.

Se pretende evaluar la capacidad de resolver problemas motores y de aplicar las habilidades motrices bsicas (desplazamientos, saltos, giros, lanzamientos, recepciones,
transporte y conducciones) a condiciones cada vez ms complejas. Estas habilidades se pueden llevar a cabo mediante audio-circuitos, narraciones de historias a travs
de las cuales se interioriza una serie de instrucciones para ponerlas en prctica en diversos circuitos. Tambin se pueden trabajar mediante olimpiadas que pongan en
juego distintas habilidades motrices (lanzamientos, desplazamientos, saltos, etc.)

Objetivos del rea Contenidos 5 Contenidos 6

O.EF.1. Conocer su Bloque 1: El cuerpo y sus habilidades perceptivo Bloque 1: El cuerpo y sus habilidades perceptivo motrices
propio cuerpo y sus motrices
posibilidades motrices 1.1. Exploracin de los elementos orgnico-funcionales implicados en
en el espacio y el 1.1. Exploracin del organismo en las situaciones motrices las situaciones motrices habituales.
tiempo, ampliando habituales.
este conocimiento al 1.3. Adaptacin del control tnico y de la respiracin al control motor
cuerpo de los dems. 1.3. Adaptacin del control de la respiracin y motor para para adecuacin de la postura a las necesidades expresivas y
adecuacin de la postura a las necesidades expresivas y motrices. motrices de forma equilibrada.
O.EF.2. Reconocer y
utilizar sus 1.4. Orientacin en el espacio tomando puntos de referencia y 1.4. Ubicacin y orientacin en el espacio tomando puntos de
capacidades fsicas, lectura de planos sencillos. referencia. Lectura e interpretacin de planos sencillos.
las habilidades 1.5. Discriminacin selectiva de estmulos y de la anticipacin
1.5. Discriminacin y percepcin de estmulos que determinan la
motrices y perceptiva que determinan la ejecucin de la accin motora.
ejecucin de la accin motora.
conocimiento de la
estructura y 1.6. Ejecucin de movimientos sin demasiada dificultad con los 1.6. Ejecucin de movimientos sin demasiada dificultad con los
funcionamiento del segmentos corporales no dominantes. segmentos corporales no dominantes.
cuerpo para el
desarrollo motor, 1.7. Equilibrio esttico y dinmico en situaciones sencillas. 1.7. Equilibrio esttico y dinmico en situaciones con cierta
mediante la complejidad.
adaptacin del 1.8. Estructuracin espacio-temporal en acciones y situaciones
movimiento a nuevas motrices sencillas que impliquen variaciones de velocidad y 1.8. Estructuracin espacio-temporal en acciones y situaciones
situaciones de la vida trayectoria. motrices complejas que impliquen variaciones de velocidad,
cotidiana. trayectoria, evoluciones grupales.
1.10. Adaptacin de la ejecucin de las habilidades motrices a
resolucin de problemas motores de cierta sencillez, utilizando 1.10. Adaptacin y resolucin de la ejecucin de las habilidades
las habilidades motrices bsicas eficazmente. motrices a resolucin de problemas motores de cierta
complejidad, utilizando las habilidades motrices bsicas
1.11. Valoracin del trabajo bien ejecutado desde el punto de vista eficazmente.
motor en la actividad fsica.
1.11. Valoracin del trabajo bien ejecutado desde el punto de vista
motor en la actividad fsica.

Competencias. Indicadores 5

CAA, SIEP EF.3.1.1. Aplica las habilidades motrices bsicas para resolver, de forma sencilla, situaciones de prctica motriz con variedad de estmulos y
condicionantes espacio-temporales. (CAA, SIEP).

Indicadores 6

EF.3.1.1. Aplica las habilidades motrices bsicas para resolver, de forma eficaz, situaciones de prctica motriz con variedad de estmulos y
condicionantes espacio-temporales. (CAA, SIEP).
Criterios de evaluacin.

C.E.3.3. Elegir y utilizar adecuadamente las estrategias de juegos y de actividades fsicas relacionadas con la cooperacin, la oposicin y la combinacin de ambas, para resolver los retos tcticos
implcitos en esos juegos y actividades.

Orientaciones y ejemplificaciones.

Se pretende evaluar las interacciones en situaciones de juego. Se trata de observar las acciones de ayuda y colaboracin entre los miembros de un equipo. Se observarn adems acciones de
oposicin como la intercepcin del mvil o dificultar el avance del oponente. Tambin se tendr en cuenta cmo se colocan los jugadores o jugadoras en el terreno de juego, si facilitan o no las
acciones de cooperacin y oposicin. Para observar tales fines puede venir muy bien la organizacin de campeonatos de diferentes deportes (ftbol, baloncesto, balonmano) que sirva para la
reflexin, la mejora grupal y la participacin activa.

Objetivos del rea Contenidos 5 Contenidos 6

O.EF.5 Desarrollar actitudes Bloque 1: El cuerpo y sus habilidades perceptivo motrices Bloque 1: El cuerpo y sus habilidades perceptivo motrices
y hbitos de tipo cooperativo
y social basados en el juego 1.5. Discriminacin de estmulos y de la anticipacin perceptiva que 1.5. Discriminacin selectiva de estmulos y de la anticipacin
limpio, la solidaridad, la determinan la ejecucin de la accin motora. perceptiva que determinan la ejecucin de la accin motora.
tolerancia, el respeto y la
1.6. Ejecucin de movimientos sin demasiada dificultad con los 1.6. Ejecucin de movimientos sin demasiada dificultad con los
aceptacin de las normas de
segmentos corporales no dominantes. segmentos corporales no dominantes.
convivencia, ofreciendo el
1.7. Equilibrio esttico y dinmico en situaciones con cierta sencillez. 1.7. Equilibrio esttico y dinmico en situaciones con cierta
dilogo en la resolucin de
complejidad.
problemas y evitando 1.8. Estructuracin espacio-temporal en acciones y situaciones
discriminaciones por razn motrices sencillas que impliquen variaciones de velocidad y 1.8. Estructuracin espacio-temporal en acciones y situaciones
de gnero, culturales y trayectoria. motrices complejas que impliquen variaciones de velocidad,
sociales. trayectoria, evoluciones grupales.
1.10. Adaptacin y resolucin de la ejecucin de las habilidades
motrices a resolucin de problemas motores, utilizando las 1.10. Adaptacin y resolucin de la ejecucin de las habilidades
O.EF.6. Conocer y habilidades motrices bsicas. motrices a resolucin de problemas motores de cierta complejidad,
valorar la diversidad de utilizando las habilidades motrices bsicas eficazmente.
actividades fsicas, 1.11. Valoracin del trabajo desde el punto de vista motor en la
actividad fsica. 1.11. Valoracin del trabajo bien ejecutado desde el punto de vista
ldicas, deportivas y motor en la actividad fsica.
artsticas como
propuesta al tiempo de Bloque 4: El juego y deporte escolar
ocio y forma de mejorar
4.1. Investigacin, reconocimiento e identificacin de diferentes juegos y Bloque 4: El juego y deporte escolar
las relaciones sociales y
deportes.
la capacidad fsica, 4.1. Investigacin, reconocimiento e identificacin de diferentes juegos y
4.2. Aprecio del juego y el deporte como fenmenos sociales y culturales, fuente
teniendo en cuenta el deportes.
de disfrute, relacin y empleo satisfactorio del tiempo de ocio.
cuidado del entorno
4.3. Prctica de juegos y actividades pre-deportivas sin implementos.
natural donde se 4.2. Aprecio del juego y el deporte como fenmenos sociales y culturales,
4.4. Adaptacin de la organizacin espacial en juegos colectivos,
desarrollen dichas fuente de disfrute, relacin y empleo satisfactorio del tiempo de ocio.
actividades. adecuando la posicin propia.
4.5. Conocimiento y uso adecuado de las estrategias bsicas de juego. 4.3. Prctica de juegos y actividades pre-deportivas con o sin implemento.
4.8. Aceptacin y respeto hacia las normas, reglas, estrategias y personas que
participan en el juego. 4.4. Adaptacin de la organizacin espacial en juegos colectivos,
4.9. Aprecio del trabajo bien ejecutado desde el punto de vista motor y del adecuando la posicin propia, en funcin de las acciones de los
esfuerzo personal en la actividad fsica. compaeros, de los adversarios y, en su caso, del mvil.
4.10. Aceptacin de formar parte del grupo que le corresponda, del papel a
desempear en el grupo y del resultado de las competiciones con deportividad. 4.5. Conocimiento y uso adecuado de las estrategias bsicas de juego
4.11. Contribucin con el esfuerzo personal al plano colectivo en los diferentes
relacionadas con la cooperacin, la oposicin y la cooperacin/oposicin.
tipos de juegos y actividades deportivas. 4.8. Aceptacin y respeto hacia las normas, reglas, estrategias y personas que
4.12. Valoracin del juego y las actividades deportivas. Participacin activa en
participan en el juego.
tareas motrices diversas, reconociendo y aceptando las diferencias individuales
en el nivel de habilidad. 4.9. Aprecio del trabajo bien ejecutado desde el punto de vista motor y del
4.13. Experimentacin de juegos populares, tradicionales e Andaluca. esfuerzo personal en la actividad fsica.
4.14. Investigacin y aprecio por la superacin constructiva de retos con
implicacin cognitiva y motriz. 4.10. Aceptacin de formar parte del grupo que le corresponda, del papel a
desempear en el grupo y del resultado de las competiciones con deportividad.

4.11. Contribucin con el esfuerzo personal al plano colectivo en los diferentes


tipos de juegos y actividades deportivas, al margen de preferencias y prejuicios.

4.12. Valoracin del juego y las actividades deportivas. Participacin activa en


tareas motrices diversas, reconociendo y aceptando las diferencias individuales
en el nivel de habilidad.

4.13. Experimentacin de juegos populares, tradicionales de distintas culturas y


autctonos con incidencia en la riqueza ldico-cultural de Andaluca.

4.14. Investigacin y aprecio por la superacin constructiva de retos con


implicacin cognitiva y motriz.

Competencias. Indicadores 5

SIEP, CAA EF.3.3.1. Elige y utiliza adecuadamente las estrategias de juegos y de actividades fsicas relacionadas con la cooperacin y la oposicin (CAA, SIEP).

Indicadores 6

EF.3.3.1. Elige y utiliza adecuadamente las estrategias de juegos y de actividades fsicas relacionadas con la cooperacin, la oposicin y la
combinacin de ambas para resolver los retos tcticos implcitos en esos juegos y actividades. (CAA, SIEP).
Criterios de evaluacin.

C.E.3.8. Conocer y valorar la diversidad de actividades fsicas, ldicas, deportivas y artsticas que se pueden realizar en la Comunidad Autnoma de
Andaluca.

Orientaciones y ejemplificaciones.

Teniendo como referente el entorno andaluz se pretende que se adquiera un amplio conocimiento de juegos y actividades artsticas y deportivas y que,
mediante la prctica de las mismas, se valore el trabajo en equipo, la satisfaccin y bienestar de su desarrollo, las relaciones personales y el carcter integrador
entre los participantes. Este conocimiento de juegos puede quedar reflejado a travs de la elaboracin de una gua, en la que se recopilen todas las actividades
realizadas durante el curso, incluso si se practican fuera de la escuela.

Objetivos del rea Contenidos 5 Contenidos 6

O.EF.6. Conocer y Bloque 3: La Expresin corporal: Expresin y creacin Bloque 3: La Expresin corporal: Expresin y creacin
valorar la diversidad artstica motriz artstica motriz
de
3.1. Participacin activa en comunicacin corporal valindonos 3.1. Exploracin, desarrollo y participacin activa en comunicacin
actividades fsicas, de las posibilidades y recursos del lenguaje corporal. corporal valindonos de las posibilidades y recursos del lenguaje
ldicas, deportivas y corporal.
3.2. Indagacin en tcnicas expresivas bsicas como mmica,
artsticas como sombras o mscaras. 3.2. Indagacin en tcnicas expresivas bsicas como mmica,
propuesta al tiempo de sombras o mscaras.
ocio y 3.3. Composicin de movimientos a partir de estmulos
rtmicos y musicales. 3.3. Composicin de movimientos a partir de estmulos rtmicos y
forma de mejorar las musicales. Coordinaciones de movimiento en pareja o grupales, en
relaciones sociales y 3.4. Identificacin y disfrute de la prctica de bailes populares bailes y danzas sencillos.
la autctonos de gran riqueza en Andaluca, con especial atencin
al flamenco. 3.4. Identificacin y disfrute de la prctica de bailes populares
capacidad fsica, autctonos de gran riqueza en Andaluca, con especial atencin al
teniendo en cuenta el 3.5. Experimentacin y marcado, a travs de movimientos y flamenco y los procedentes de otras culturas.
cuidado los recursos expresivos del cuerpo, de aquellos palos
flamencos ms representativos de Andaluca. 3.5. Experimentacin y marcado, a travs de movimientos y los
del entorno recursos expresivos del cuerpo, de aquellos palos flamencos ms
natural donde se
desarrollen dichas 3.8. Escenificacin de situaciones reales o imaginarias. representativos de Andaluca.
actividades.
Bloque 4: El juego y deporte escolar 3.8. Escenificacin de situaciones reales o imaginarias que
comporten la utilizacin de tcnicas expresivas.
4.1. Investigacin, reconocimiento e identificacin de
diferentes juegos y deportes. Bloque 4: El juego y deporte escolar

4.2. Aprecio del juego y el deporte como fenmenos sociales y 4.1. Investigacin, reconocimiento e identificacin de diferentes
culturales, y como fuente juegos y deportes.

4.3. Prctica de juegos y actividades pre-deportivas 4.2. Aprecio del juego y el deporte como fenmenos sociales y
culturales, fuente de disfrute, relacin y empleo satisfactorio del
4.6. Puesta en prctica de juegos y actividades deportivas en tiempo de ocio.
entornos no habituales o en el entorno natural.
4.3. Prctica de juegos y actividades pre-deportivas con o sin
4.7. Respeto del medio ambiente y sensibilizacin por su implemento.
cuidado y mantenimiento sostenible.
4.6. Puesta en prctica de juegos y actividades deportivas en
4.8. Aceptacin y respeto hacia las normas, reglas, estrategias y entornos no habituales o en el entorno natural.
personas que participan en el juego.
Iniciacin y exploracin del deporte de orientacin.
4.10. Aceptacin de formar parte del grupo que le corresponda,
del papel a desempear en el grupo con deportividad. 4.7. Respeto del medio ambiente y sensibilizacin por su cuidado y
mantenimiento sostenible.
4.11. Contribucin con el esfuerzo personal al plano colectivo
en los diferentes tipos de juegos y actividades deportivas. 4.8. Aceptacin y respeto hacia las normas, reglas, estrategias y
personas que participan en el juego.
4.12. Valoracin del juego y las actividades deportivas.
4.10. Aceptacin de formar parte del grupo que le corresponda, del
4.13. Experimentacin de juegos populares, tradicionales y papel a desempear en el grupo y del resultado de las
autctonos de Andaluca. competiciones con deportividad.

4.11. Contribucin con el esfuerzo personal al plano colectivo en


los diferentes tipos de juegos y actividades deportivas, al margen
de preferencias y prejuicios.
4.12. Valoracin del juego y las actividades deportivas.
Participacin activa en tareas motrices diversas, reconociendo y
aceptando las diferencias individuales en el nivel de habilidad.

4.13. Experimentacin de juegos populares, tradicionales de


distintas culturas y autctonos con incidencia en la riqueza ldico-
cultural de Andaluca.

Competencias. Indicadores 5

(CSYC, CEC) EF.3.8.1. Conoce la diversidad de actividades fsicas, ldicas, deportivas y artsticas que se pueden realizar en la Comunidad
Autnoma andaluza. (CSYC, CEC).

Indicadores 6

EF.3.8.1. Conoce y valora la diversidad de actividades fsicas, ldicas, deportivas y artsticas que se pueden realizar en la Comunidad
Autnoma andaluza. (CSYC, CEC).
TRANSPOSICIN DIDCTICA

RECURSOS E INSTALACIONES

Materiales propios del rea: balones, conos, cuerdas, etc.


Material escolar: papel, cartulina, rotuladores, etc.
Pistas multideportivas, parque, etc.
Otros materiales: cucharas de plstico, vasos de plstico, etc.
Materiales audiovisuales: pizarra digital, etc.

METODOLOGA, PROCESOS COGNITIVOS IMPLICADOS Y CONTEXTOS.

Tendr un carcter activo, motivador y participativo.


Permitir la integracin de los aprendizajes, utilizndolos de manera efectiva en
diferentes situaciones y contextos (primario y secundario).
Se orientar al desarrollo de competencias clave, fomentando y desarrollando
conexiones con las prcticas sociales y culturales de la comunidad.
Se pondrn en prctica diversos procesos cognitivos, principalmente: pensamiento
reflexivo, lgico, crtico, prctico y creativo.

PARTES SESIN N 1
-Presentacin motivante: vdeo sobre las capacidades
fsicas bsicas (Resistencia, Velocidad, Fuerza y
PARTE INICIAL Flexibilidad) y la condicin fsica.
-Vdeo y explicacin sobre la toma correcta del pulso:
Cmo se hace? Para qu sirve?
Nos tomamos el pulso en reposo: Quin tiene ms de 100
pulsaciones por minuto? Quin tiene menos de 80?
-3 de carrera continua, con la nica condicin de no
pararse. A los 3, paramos y nos tomamos el pulso durante 6
y continuamos andando y hablando. Transcurrido 1, volvemos
a tomarnos el pulso 6. Qu ha pasado? Qu habis
PARTE PRINCIPAL observado?
-Arranca cebollinos: Por grupos, nos colocamos en hileras
y sentados uno detrs de otro lo ms juntos posible,
pegados y cogidos fuertemente. Son los cebollinos o capas
de cebolla. Uno de cada equipo se levanta y va a otro equipo
rival, es el arrancacebollinos. Su misin es ir arrancado
cebollinos de la hilera rival. Ganar el equipo que menos
tiempo emplee en separar a todos los cebollinos.
-Persecucin a 5: Toda la clase se organiza en un corro y
el maestr@ los numera correlativamente del 1 al 5. Cuando
nombre un n, todos los poseedores de ese n saldrn
corriendo por el exterior del corro hacia la derecha, hasta
llegar a su sitio. El ltimo en llegar pierde una vida.
-El correo loco: Cuatro equipos colocados en hilera. Se
VUELTA A LA CALMA pasan un baln por encima de la cabeza y por debajo de las
piernas, de forma alternativa sin que se caiga.

PARTES SESIN N 2
-Mancha pulpo: Dos alumnos en cuadrupedia la quedan
(pulpos). El resto corre por un espacio delimitado, evitando
PARTE INICIAL que los pulpos les toquen. Si un compaero es tocado
tambin se convierte en pulpo. El juego acaba cuando
todos son convertidos en pulpos.
-El ltigo: Todos enlazados de la mano. El primero tira y
hace curvas para intentar que alguien se suelte.
-Ejercicios de fuerza en parejas:
La carretilla.
La campana.
Girad con las manos enlazadas para colocaros de
frente y de espaldas alternativamente.
Desde sentados, espalda con espalda, realizar
alternativamente una flexin de tronco.
PARTE PRINCIPAL Uno tumbado supino agarra los tobillos de su
compaero que est de pie y, desde esta posicin,
levanta las piernas estiradas a la vertical.
A caballo sobre un banco sueco, sube y baja de un
salto, con los dos pies a la vez.
Sube y baja uno y otro pie alternativamente de un
salto, en el banco.

-Manos saltarinas: Sentados todos en crculo, poner la
mano derecha en la rodilla izquierda del compaero de su
derecha; y su mano izquierda en la rodilla derecha del
VUELTA A LA CALMA compaero de su izquierda. El juego consiste en seguir el
orden de las manos. Un golpe, contina el mismo sentido; dos
golpes, cambia de sentido. El que se equivoca o tarda mucho
retira su mano y sigue jugando. Cuando tenga que quitar la
otra mano, tendr que realizar una pequea prueba.
PARTES SESIN N 3
-Crculo contra crculo: Nos organizamos en dos crculos
concntricos que se desplazan en sentido contrario (SAR y
PARTE INICIAL SIAR). A la seal del silbato, los alumnos del crculo externo
corren hacia las lneas de fondo de la pista, mientras que los
alumnos del crculo interno intentan atraparles antes de
llegar. Despus de cada vuelta, cambiar los roles.
-Par-impar: Nos colocamos en dos filas enfrentadas,
espalda con espalda. Una fila sern los pares y otra los
impares. El maestr@ dir un n, por ej. el 3, y los impares
deben perseguir a los pares hasta un lmite.
Hacerlo con salidas diferentes: sentados, de pie, de rodillas,
tumbados, etc.
-Marro-malla: Es un juego de carrera-persecucin en el
que tambin es necesario esquivar. Se divide el espacio en 3
zonas, una central o campo de juego, y las otras dos en cada
extremo o casas de cada uno de los equipos. Un equipo
intenta capturar a otro y liberar a sus compaeros con un
simple toque. Empieza el juego un nio del equipo A, por
ejemplo Juan, que sale de su casa y avanza hasta la
contraria. Juan es el encargado de dar la sopa o retar a un
PARTE PRINCIPAL adversario del equipo B, diciendo: pido marro contraLuis.
Entonces Juan golpea tres veces la mano de Luis gritando:
marro, marro, marrete! y Luis sale corriendo detrs. A la
vez, sale otro nio del equipo A, por ejemplo Csar, que
intentar tocar a Luis. Todo jugador que penetra en el
campo de juego despus de su adversario, tiene marro
sobre l, es decir, tiene derecho de presa sobre l. Los
capturados se renen en la esquina de prisioneros y,
cogindose de la mano, forman una cadena. Si alguien logra
aproximarse y golpear la mano de alguno de la cadena, se
liberan todos. Si la cadena se rompe, la liberacin queda
anulada. Cuando se logra una liberacin, el juego se detiene
y todos los participantes se renen en su propio campo
(salvo los prisioneros del equipo contrario). El alumno que ha
liberado a sus compaeros es el que ahora pasa a retar. El
objetivo del juego es hacer prisioneros al mayor n de
adversarios.
-Sentados en crculo, proponemos a los nios que cuenten
VUELTA A LA CALMA mentalmente 1 y se vayan poniendo de pie al terminar la
cuenta. Quin se acerca ms?
PARTES SESIN N 4
Juegos de Internet buscados y explicados oralmente por
PARTE INICIAL el alumnado.

PARTE PRINCIPAL

VUELTA A LA CALMA

PARTES SESIN N 5
-El encuentro: Se escoge a dos alumnos que se situarn
en cada uno de los extremos de la pista, y el resto de los
PARTE INICIAL alumnos repartidos por la misma. A la seal, los dos alumnos
enfrentados tratarn de encontrarse y abrazarse, mientras
todos los dems tratan de impedirlo. No se puede agarrar,
ni golpear, slo obstaculizar.
Circuito:
Posta 1. Test Platte Tapping: Lo van realizando de uno en
uno, mientras otro cronometra y los dems cuentan. El que
va a realizarlo se coloca de rodillas frente a un aro,
colocando la mano menos hbil dentro del aro y la otra
fuera, a un lado. A la seal del cronometrador, comenzar a
tocar con la mano hbil a uno y otro lado del aro, hasta que
toque 25 veces en cada lateral. Al acabar de contar, el
cronometrador parar el cronmetro. Quin lo ha hecho
ms rpido?
Posta 2. Detentes vertical y horizontal: Impulso a pies
juntos sin carrera previa para llegar lo ms lejos posible
PARTE PRINCIPAL (horizontal).
Impulso a pies juntos para tocar con la palma de la mano el
lugar ms alto de la pared lateral graduada en centmetros
(vertical).
Posta 3.Vamos de caza: Uno del grupo es el cazador y
los dems corren libremente por el espacio acordado. El
cazador debe intentar cazar con el aro a algn
compaero. Cuando lo consigue, cambio de rol.
Posta 4. Flexibilidad en parejas:
Uno sentado y con las piernas abiertas. Realiza una
flexin de tronco y su compaero le empuja poco a
poco la espalda para que consiga llegar a tocar con las
manos el punto ms lejano. Cambio de rol.
Agarrados por los hombros y con el tronco
flexionado, intentar bajar el torso todo lo que
podamos sin soltarnos.
Sentados con pies juntos y las plantas de los pies de
uno han de estar en contacto con las del otro.
Primero un compaero tira del otro hacia s y
despus el otro tira del primero.
-Estiramiento con ejercicios de flexibilidad:
VUELTA A LA CALMA Sentados, con piernas abiertas, torsin de tronco
hacia un lado y despus hacia el otro.
Tendido prono con las manos en el pecho, extender
los brazos al mximo sin levantar la cadera.
Sentados en posicin de paso de valla, flexin de
tronco para intentar tocar la rodilla con la frente.

PARTES SESIN N 6
PARTE INICIAL Explicacin de los retos cooperativos.
Retos cooperativos. En grupos de 5 o 6.
Reto 1.Carrera acumulativa: Cada uno del grupo tendr
un n y se colocan repartidos por los extremos del espacio
acordado. El n1 sale corriendo en direccin al n 2. Cuando
llega, se coloca detrs de ste y se sujeta por la cintura,
quedando delante el n2. Luego se dirigen los dos al n3 y
vuelven a hacer lo mismo. As hasta llegar al ltimo n.
Deben ir corriendo todos, formando un tren y dar una
vuelta completa. Si alguien se suelta, deben empezar de
nuevo.
Reto 2. Tirar de la paz: El grupo se coloca sentado en
crculo, agarrando una cuerda que est colocada dentro del
crculo, delante de sus pies. La cuerda, a su vez, est atada
PARTE PRINCIPAL formando un crculo. Si todos tiran a la vez de la cuerda, el
grupo debera ser capaz de levantarse. El reto se consigue
cuando todos, agarrados a la cuerda, consigan levantarse. Si
lo consiguen rpido, deben ser capaces ahora de sentarse
todos a la vez, sin soltar la cuerda.
Reto 3. Figuras humanas: Los alumnos van sacando de
una caja unas tarjetas que contienen letras o nmeros.
Deben representar dichas letras o nmeros con su cuerpo.
El reto se consigue cuando han representado el n de
tarjetas acordadas. Se le insiste en la siguiente regla:
Todos los alumnos del grupo deben participar en la
formacin de las letras o nmeros que aparezcan en una
tarjeta, si algn alumno queda fuera esa tarjeta no est
conseguida y habr que repetirla.
Reto 4. Transporte accidentado: Los alumnos deben
transportar a un compaero del grupo, que ir sentado en
una colchoneta, hasta el lugar acordado. El alumno que va en
la colchoneta llevar en la boca una cuchara con una pelota
de pin-pon. Si la pelota se cae los alumnos deben volver al
lugar de origen. Cuando han conseguido llegar al lugar
marcado, sin que se caiga la pelota, vuelven corriendo al
lugar de origen y ahora otro compaero se subir encima y
har lo mismo. El reto se supera cuando todos pasan la
prueba.
La prueba que se plantea para el alumno que va subido en la
colchoneta puede variar. Otra prueba podra ser llevar un
vaso de plstico medio lleno de agua, sujetndolo por su
parte superior con la boca.
VUELTA A LA CALMA Comentar los diferentes retos trabajados. Cul nos ha
parecido ms complicado? Cul nos ha gustado ms?
SESIONES 7 Y 8: TAREA INTEGRADA COSAS DE MAYORES

1
LA TAREA INTEGRADA EN FASES
NOMBRE DE LA TAREA: COSAS DE MAYORES
1. DISEO FASE 0. Elegimos los criterios de evaluacin y las Competencias Claves
(planteamos los Mapas de Vinculacin Curricular).
evaluar

CURRICULAR
2. TRANSPOSICIN DIDCTICA
FASE 1. SELECCIN DEL CONTEXTO Y DEFINICIN EL RETO, DESAFO O PROBLEMA A RESOLVER
CONTEXTO RETO A RESOLVER
El propio centro y el contexto social y Cada grupo deber elaborar las actividades a realizar en los aparatos del parque que le
familiar. sean asignados para poder desarrollar dichas actividades, primero con sus compaeros
y luego, en la ltima sesin de la Unidad, con las personas mayores del centro de la 3
edad de la localidad.
En 5 realizaremos las mismas actividades, pero en lugar de asignarle a cada grupo dos
aparatos, slo le asignaremos uno.
JUSTIFICACIN DE LA TAREA
El fin ltimo de esta tarea es concienciar a los alumnos de la importancia de la actividad fsica en todas las etapas de nuestra vida,
especialmente en la tercera edad. Que los alumnos puedan vivenciar y tomar contacto con este tipo de parques, con su cuidado y
conservacin y con la ayuda y colaboracin que pueden prestarles a nuestros mayores a la hora de realizar dichas actividades fsicas.
Que descubran tambin que, en cada etapa de la vida, existe un tipo de ejercicio fsico que es el ms recomendado y otros que se
desaconsejan.
FASE 2. ENFOQUE Y SELECCIN DE RECURSOS
METODOLOGA COOPERATIVA-COMPETENCIAL ESTILOS
PREDOMINANTES
Ser fundamental desarrollar la capacidad de trabajar en equipo, respetando las ideas de los -Microenseanza
dems, el comportamiento emptico y la asertividad. Debern solucionar sus diferencias o -Trabajo en grupos y trabajo
conflictos utilizando el dilogo. Sin duda es necesario que entiendan el beneficio del trabajo en cooperativo.
equipo y todos sus efectos positivos. (Variedad de estilos favoreciendo diferentes tipos de
pensamiento en el alumnado).
PROCESOS COGNITIVOS RECURSOS ADAPTACIONES NEAE
-Pensamiento reflexivo. -Recursos de nuestra rea.
-Pensamiento crtico. - Internet, padres, madres, abuelos
-Pensamiento creativo. -Recursos materiales del parque en
-Pensamiento deliberativo. concreto.
-Plano del parque.
FASE 3. PLANTEAMOS EL RETO: ANIMACIN Y PUESTA EN MARCHA
ANIMACIN DEBATE ASAMBLEA
Vdeo sobre la actividad fsica en la tercera edad, Los alumnos deben opinar sobre la importancia del reto, extraer sus ideas y
los efectos beneficiosos de la misma; y sobre las opiniones al respecto sirviendo stas para reconducir el desafo en funcin de
diferentes actividades que podemos realizar con sus intereses e inquietudes (Puede ser en la vuelta a la calma de tu primera
los aparatos de estos parques. sesin de la UDI)
(Puede ser en la parte inicial de la primera
sesin de la UDI)
FASE 4. FORMACIN DE LOS GRUPOS. DISTRIBUCIN DE ROLES
GRUPOS DE DISTRIBUCIN DE ROLES

Para la realizacin del proyecto distribuiremos al


Los alumnos deben distribuir los roles para el desempeo de funciones
alumnado en 6 GRUPOS DE UNOS 4 5El maestro puede orientarlos para el reparto equitativo.
ALUMNOS CADA UNO. Un alumno ser el encargado de poner nombre al aparato.
Otro alumno redactar por escrito qu actividad hay que realizar en dicho
aparato.
Otro alumno ser el encargado de explicarlo al resto de grupos de la clase.
Otro alumno ser el encargado de explicarlo a los grupos de mayores.
FASE 5. PRESENTACIN DE ACTIVIDADES (TEMPORALIZACIN)
ACTIVIDADES DE INICIACIN ACTIVIDADES DE DESARROLLO
INVESTIGACIN Cada grupo de alumnos deber realizar las siguientes actividades:
Los alumnos debern investigar sobre los
diferentes aparatos existentes en los parques Realizar las diferentes actividades de cada aparato,
para la tercera edad. Para ello, podemos aprendiendo a respetar el uso de estos parques y la
realizar una salida en una de nuestras sesiones importancia de los mismos para nuestros mayores
o que investiguen con sus familias. (Educacin Fsica).
Buscar informacin sobre los parques de la tercera edad y las
LLUVIA DE IDEAS posibles actividades que pueden realizarse en ellos (rea de
Una vez conozcan los aparatos que les han Ciencias Sociales).
sido designados, debern poner en comn Recopilar informacin sobre este tipo de parques y los beneficios
la informacin obtenida y comprobar si ese que aportan a las personas mayores (con ayuda de sus
aparato ha sido uno de los que han visto familiares).
en el parque o parques visitados. Elaborar una ficha sobre la explicacin de cada actividad o
actividades, una ficha por cada aparato (rea de Lengua).
Puesta en comn con las personas mayores del centro de la 3
DISEO DEL PLAN DE edad, interesndose especialmente en las dificultades que ellos
TRABAJO han encontrado (rea de Educacin para la Ciudadana).
Cada grupo comenzar a trabajar en sus
aparatos asignados, recogiendo la
actividad o actividades que pueden
realizarse en dicho aparato.
FASE 6. MONTAJE Y PREPARACIN DEL RETO
EL MAESTRO LOS ALUMNOS.
El maestro servir de gua para el desarrollo del
reto y establecer las condiciones para que todo - Organizaremos la sesin
se desarrolle de forma satisfactoria. - Cada grupo llevar la actividad o actividades de sus aparatos
preparadas.
- Cada grupo explica la actividad o actividades de sus aparatos a
sus compaeros.
- Desarrollamos las actividades de los doce aparatos.
- Fotografiamos y grabamos la sesin.
- Cada grupo explica la actividad o actividades de sus aparatos a
los diferentes grupos de mayores y los orienta en la realizacin
de las mismas.

3. VALORACIN DE LOS APRENDIZAJES


FASE 7. VISIN RETROSPECTIVA FINAL
EL MAESTRO LOS ALUMNOS. PADRES/MADRES
Evala el resultado de la tarea y el desarrollo Evalan el reto y la Participan en la evaluacin a
general de la UDI. Trata de analizar fallos y UDI en su conjunto travs del blog del profesor y
establece propuestas de mejora. Se autoevalan fichas personales
Evalan a sus
Selecciona los instrumentos de compaeros
evaluacin Evalan al docente
Elabora las rbricas de los
indicadores

FASE 8. EVALUACIN DEL ALUMNADO. LAS COMPETENCIAS CLAVES COMO EJE VERTEBRADOR
Competencia aprender a aprender, Sentido de la iniciativa y espritu emprendedor, Competencia social y cvica, Conciencia y
expresiones culturales.
Se pretende que el alumno vaya tomando contacto con la organizacin de actividades que requieran la planificacin de las mismas,
que se implique en su propio aprendizaje, que sepa comunicarse de manera constructiva en diversos entornos, mostrando iniciativa,
inters y actitudes de respeto y valoracin crtica.

INDICADORES INSTRUMENTOS DE RBRICAS


EVALUACIN

C.E.3.1. Aplicar las habilidades Hojas de control. No aplica las habilidades


motrices bsicas para resolver de Escalas de clasificacin. motrices bsicas para
forma eficaz situaciones de resolver de forma eficaz
prctica motriz con variedad de situaciones de prctica
estmulos y condicionantes motriz con variedad de
espacio-temporales. estmulos y condicionantes
espacio-temporales.
Aplica levemente las
habilidades motrices bsicas
para resolver de forma
eficaz situaciones de
prctica motriz con variedad
de estmulos y
condicionantes espacio-
temporales.
Aplica en gran medida las
habilidades motrices bsicas
para resolver de forma
eficaz situaciones de
prctica motriz con variedad
de estmulos y
condicionantes espacio-
temporales.
Aplica totalmente las
habilidades motrices bsicas
para resolver de forma
eficaz situaciones de
prctica motriz con variedad
de estmulos y
condicionantes espacio-
temporales.

C.E.3.8. Conocer y valorar la No conoce y no valora la


diversidad de actividades fsicas, diversidad de actividades
ldicas, deportivas y artsticas fsicas, ldicas, deportivas y
que se pueden realizar en la artsticas que se pueden
Comunidad Autnoma de realizar en la Comunidad
Andaluca. Autnoma de Andaluca.
Conoce y valora levemente
la diversidad de actividades
fsicas, ldicas, deportivas y
artsticas que se pueden
realizar en la Comunidad
Autnoma de Andaluca.
Conoce y valora en gran
medida la diversidad de
actividades fsicas, ldicas,
deportivas y artsticas que
se pueden realizar en la
Comunidad Autnoma de
Andaluca.
Conoce y valora totalmente
la diversidad de actividades
fsicas, ldicas, deportivas y
artsticas que se pueden
realizar en la Comunidad
Autnoma de Andaluca.