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P ro p ie d a d es - Bloque d e o rg an iza c i n
Tenemos
diferentes General -1 - parte | General 2Sparte | Llamadas ] Atributos ]
lenguajes para
program ar las Nombre:
CPUs de la
gam a 300 y
Nombre simblico: r
400. Por d e fe c Comentario del smbolo:
to, con el Step
7 disponemos Lenguaje: |a w l
de los lengua
Ruta del proyecto:
jes KOP, FUP
y AWL. Como Ubicacin del proyecto: |C:SProgram FilesSSemens\Step7\s7proj\Prmer_p
paquetes a di
Cdigo Interface
cionales exis
ten otros len Fecha de creacin: 23/0472008 1 0:50:34
guajes, com o ltima modificacin: 0770272001 15:03:43 1570271996 1 6:51:12
el GRAPH o el Comentario: "M ain Program Sweep (Cycle)"
SCL. Elegiremos
el lenguaje
ms apropiado
para lo que
estemos pro
Aceptar Cancelar Ayuda
gram ando en
c a d a caso.
Fig. 28
En esta ventana podemos asignar un nombre simblico al bloque y podemos de
cir nuevamente en que lenguaje queremos programar. De momento por defecto
viene seleccionado AWL. Es el que vamos a utilizar para el primer ejemplo. Si
pulsamos el botn de aceptar se nos abre el OBI que tiene este aspecto:
Comentario:
Comentario:
----------------------------------------------------------------------
Sabiendo todo esto y teniendo el bloque OBI abierto, vamos a pasar a la resolu
cin de ejercicios que es la parte principal de este manual. En cada ejercicio se
aprender algo nuevo sobre instrucciones o bloques programados. Se intentar
que cada ejercicio sea corto y sencillo y se centre nicamente en uno o dos con
ceptos para que se vayan adquiriendo conocimientos poco a poco.
Tambin a lo largo del manual habr algn ejercicio en el que no se trate nada
nuevo sino que se haga un pequeo resumen de lo aprendido anteriormente.
Ser un ejercicio un poco ms extenso y se tratar de utilizar todas las instruccio
nes y conceptos aprendidos en ejercicios anteriores.
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Resolucin de ejercicios
ALGO MS DE TEORA:
Vamos a programar nuestro primer OB 1. De momento habamos seleccionado
como lenguaje de programacin AWL. Habamos visto que tenamos la posibilidad
de elegir entre tres lenguajes.
I I I I I (_ )
u E 0.0
u E 0.1
= A 4.0
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Las direcciones son las mismas independientemente de que las tarjetas sean de
entradas o de salidas. Tambin es independiente de que las tarjetas sean de 16
o de 32 bits. Si no se ocupa todo el direccionamiento disponible, el resto de
direcciones no usadas quedan "reservadas" por si algn da tenemos que cam
biar la tarjeta y utilizar otra con ms bits para ampliar el proyecto. Como vemos,
tenemos ocupados 4 bytes para cada posicin de tarjeta, Si tenemos tarjetas
de 2 bytes, estamos "perdiendo" estas dos direcciones. Lo de "reservadas" o
"perdidas" lo ponemos entre comillas porque ms adelante veremos que estas
direcciones pueden ser utilizadas como periferia descentralizada.
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Flg. 30
Para programar en KOP deberemos abrir el catlogo de funciones con el botn que
nos muestra un catlogo. IB
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*2 Nuevo segmento
- f iil Operaciones lgicas con bits
r<~l Comparacin
Conversin
- fia Contaje
dbI Llamada DB
HcTI Salto
l ( if j Nmeros en coma fija
- tl Nmeros en coma flotante
-P n Transferencia
{rrj Control del programa
T rfl Desplazamiento/Rotacin
l-ifl Bits de estado
-I1 Temporizacin
-fl Operaciones lgicas con pal;
CR Bloques FB
Bloques FC
H O l Bloques SFB
-H o i Bloques SFC
Multiinstancias
- H Libreras
Flg. 31
POS
Fig. 32
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/. / U
Vemos que lo que tenemos son dos contactos en serie.
Tenemos que asignar nombre a cada uno de los contactos. El STEP 7 nos permite
utilizar dos lenguajes (nemotcnicas) a la hora de programar. Estos lenguajes son
independientes de si programamos en AWL, KOP o FUP. Podemos hacer listado de
instrucciones en Lenguaje SIMATIC (nemotcnica alemana) o Lenguaje IEC (nemo
tcnica inglesa) y tambin podemos hacer esquemas KOP o FUP tanto en Lenguaje
SIMATIC como Lenguaje IEC. Si utilizamos Lenguaje SIMATIC, la mayora de las ins
trucciones y nombres de entradas, salidas, marcas, etc. corresponden a iniciales
o abreviaturas en alemn. Es el lenguaje que viene por defecto en el software y el
que se utiliza en el 90% de ios programas de mercado. Si utilizamos Lenguaje IEC,
los nombres de entradas, salidas, marcas, etc. as como las instrucciones, corres
ponden en su gran mayora a iniciales en ingls. En este manual se va a utilizar el
Lenguaje SIMATIC puesto que es el ms utilizado en el mercado y entre los pro
gramadores. El cambio de un lenguaje a otro es siempre posible sin excepciones.
Para aprender a programar deberemos aprender un juego de instrucciones. Si por
algn motivo tenemos que tocar o leer un programa hecho por otra persona en
el otro lenguaje de programacin, siempre ser posible hacer la traduccin del
mismo y tratarlo en el lenguaje que nosotros hemos aprendido. Utilizando el Len
guaje SIMATIC, a las entradas les vamos a llamar E y a las salidas les vamos a llamar
A. Esto corresponde a las iniciales en alemn (Lenguaje SIMATIC). A la instruccin
para unir los contactos en serie le llamaremos "U ". En caso de haber elegido Len
guaje IEC, a las entradas les llamaramos I y a las salidas les llamaramos Q. A la
instruccin para los contactos en serie le llamaramos "A". De momento vamos
a dejar lo que el software nos da por defecto que es Lenguaje SIMATIC, y una vez
tengamos el bloque programado lo traduciremos al otro lenguaje para ver cmo
lo podemos hacer.
A parte de darles nombre a las entradas y a las salidas, tenemos que darles una
numeracin.
Por tanto tendremos disponibles 16 entradas (desde la 0.0 hasta la 1.7) y 16 sali
das (desde la 4.0 hasta la 5.7).
Para unir los dos contactos en serie disponemos de la instruccin "U " ya que esta
mos utilizando Lenguaje SIMATIC.
El siguiente ejercicio lo podramos resolver en los tres lenguajes que nos permite
el STEP 7. AWL, KOP y FUP.
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