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23.

Juegos de gimnasio

ndice

23.1. Equilibrio alfabtico p. 2


23.2. Escribir en el aire p. 3.
23.3. En tus pies p. 4.
23.4. Empujndonos p. 5.
23.5. Todo el grupo de pie p. 6.
23.6. Saltar en pareja p. 7.
23.7. Subir de espaldas p. 8.
23.8. Retorcer el cuerpo p. 9.
23.9. Calentamiento en troika p. 10
23.10. Remar en pareja p. 11
23.11. Pentatln del pitn p. 12
23.12. Viajar por la escalera p. 13
23.13. Jugar con el equilibrio p. 14
23.14. Bolas! p. 16
23.15. El Rey Arturo y la mesa cuadrada p. 17
23.16. La telaraa horizontal p. 19
23.17. Pararse en pareja p. 20
23.18. Prate, pareja p. 21
23.19. Canguro p. 22
_____________________________________________________

23.1.
23.1. Equilibrio alfabtico

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23. Juegos de gimnasio

Edad A partir de 8 aos


Duracin 10-15 minutos
Lugar Gimnasio
Ritmo Activo
Material Barra de equilibrio
1. Definicin
Se trata de acomodarse en orden alfabtico en una barra de equilibrio sin tocar el
piso ni las paredes.

2. Objetivos
Coordinacin y cooperacin. Equilibrio y agilidad fsica. Comunicacin y
negociacin de estrategias. Solucin creativa a problemas.

3. Desarrollo
Un equipo (entre 7 y 10 personas) se sienta en una barra de equilibrio (sus pies
no deben de tocar el piso). Todo el equipo tendr que acomodarse en orden
alfabtico (nombre de pila, apellido, nombre de su calle, lo que sea) segn un
criterio que el equipo mismo decide. Reglas:
Nadie puede bajarse de la barra
Si alguien toca piso o pared, todo el equipo vuelve a empezar
En caso de insultos, apodos, malos tratos, el equipo vuelve a empezar
Se vale ayudarse. El equipo no tiene que trabajar con todo el mundo de pie. Al
finalizar todo el mundo se pone de pie en la barra (avisar: esta parte es difcil).

4. Evaluacin
Lograron realizar el ejercicio? Cmo se pusieron de acuerdo? Hicieron caso a
diferentes opiniones? Tuvieron que cambiar estrategias? Fue difcil?

5. Variantes
En excursiones se puede hacer el ejercicio encima de un tronco de algn rbol
cado (quitar primero posibles ramas, piedras, peligrosas). Un palo encima de
una alberca tambin da buenos resultados (en poca de calor, por supuesto, con
grupos maduros nicamente).

6. Comentarios
De preferencia cubrir el piso con colchonetas.

7. Fuente
Glover, Donald R. & Midura, Daniel W., Team building through physical
challenges. Champaign, Illinois, Human Kinetics Publishers, 1992, p. 22-24.
23.2. Escribir en el aire

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23. Juegos de gimnasio

Edad A partir de 10 aos


Duracin 10-15 minutos
Lugar Gimnasio
Ritmo Muy activo
Material Espalderas o redes grandes
1. Definicin
Se trata de formar enormes figuras colgndose con todo el equipo en cierta
formacin en las espalderas.

2. Objetivos
Coordinacin y cooperacin. Bsqueda de soluciones alternativas, tomando en
cuenta las posibilidades y limitaciones de cada persona.

3. Desarrollo
El grupo se divide en equipos de 6 a 10 personas, que se colocan cerca de una
parte de las espalderas (barras a diferentes alturas, fijadas en la pared) o de una
red grande y fuerte, colgada a suficiente altura.

Cada equipo (a su ritmo) formar diferentes figuras verticales (letras, figuras


geomtricas) con sus cuerpos. Nadie puede tocar el piso a la hora de mostrar la
figura al resto del grupo. De preferencia todo el equipo cambia de lugar para
formar otra figura (empiezan siempre en el piso para hablar y negociar, cuidado al
bajar que no se pise nadie).

4. Evaluacin
Les cost mucho trabajo hacer las figuras? Lograron incluir a personas con
menos capacidades fsicas? Cmo garantizaron la seguridad de cada quin?
Cmo ven a su equipo despus de este trabajo duro?

6. Comentarios
Ojo! Trabajar nicamente con material profesional y seguro. Colocar colchonetas
si tienes. El juego no excluye a personas con capacidades diferentes, quienes
tambin pueden cansarse, fallar, volver a empezar, etctera.

7. Fuente
Glover, Donald R. & Midura, Daniel W., More team building challenges.
Champaign, Illinois, Human Kinetics Publishers, 1995, p. 27-30.

23.3. En tus pies

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23. Juegos de gimnasio

Edad A partir de 12 aos


Duracin 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Muy activo
Material Ninguno
1. Definicin
Se trata de moverse por parejas sentadas en los pies de su pareja.

2. Objetivos
Coordinacin de movimientos y cooperacin por parejas. Calentamiento divertido.

3. Desarrollo
El grupo se divide en parejas quienes se sientan en el suelo. Cada persona se
sienta cara a cara a su pareja y se acerca a ella poco a poco hasta sentarse
encima los pies de la pareja. Cada quien se agarra de los codos de su pareja. Lo
nico que debe tocar el piso son los cuatro pies.

As, muy cerca y sentadas en los pies de la pareja, cada pareja decide hacia
donde quiere moverse (sin bajarse de los pies). En coordinacin se mueven poco
a poco en esta direccin, sentadas sin soltar los brazos y sin tocar el suelo con
cualquier parte del cuerpo que no sean los pies.

4. Evaluacin
Lograste moverte con tu pareja? Cmo se ayudaron para lograrlo?

7. Fuente
Basado en Inch worm en Rohnke, Karl, Cowtails and cobras II. A guide to
games, initiatives problems, ropes courses & adventure curriculum. Dubuque,
Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1989, p. 38-39.

23.
23.4. Empujndonos
Empujndonos

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23. Juegos de gimnasio

Edad A partir de 10 aos


Duracin 5-10 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Muy activo
Material Ninguno
1. Definicin
Se trata de empujarse en parejas con los pies hasta levantar las caderas en alto.

2. Objetivos
Coordinacin de movimientos y cooperacin por parejas. Calentamiento divertido.

3. Desarrollo
Cada quien se siente en el suelo frente a su pareja, con las manos apoyadas en
el piso detrs de la espalda y los pies levantados hacia los pies de la pareja. Las
parejas se acercan y juntan la planta de su pie derecho con la planta del pie
izquierdo de su pareja. En comn acuerdo empiezan a empujar con los pies hasta
levantar las caderas del piso. Lo nico que queda en el piso son las cuatro manos
de cada pareja.

4. Evaluacin
Lograron levantarse bien? Cmo se pusieron de acuerdo?

5. Variantes
Pueden intentar el juego en tros. Logran hacerlo?

6. Comentarios
Seguramente se necesitarn algunos intentos hasta lograr ejecutar bien el
ejercicio. Tal vez hace falta cambiar la composicin de algunas parejas para
equilibrar mejor pesos y fuerzas.

7. Fuente
Basado en Bottoms up en Rohnke, Karl, Cowtails and cobras II. A guide to
games, initiatives problems, ropes courses & adventure curriculum. Dubuque,
Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1989, p. 39.

23.5. Todo el grupo de pie

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23. Juegos de gimnasio

Edad A partir de 12 aos


Duracin 15-20 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definicin
Se trata de levantarse en grupo dndose las manos y jalando en conjunto.

2. Objetivos
Cooperacin en grupos ms numerosos. Coordinacin de movimientos.
Resolucin creativa de problemas.

3. Desarrollo
El juego empieza por parejas quienes se sientan en el piso, mirndose, con las
rodillas dobladas y las plantas de los pies tocndose. Las parejas se dan
firmemente la mano y juntas se levantan del piso jalando duro. Parejas que logran
levantarse buscan una(s) persona(s) ms y repiten el juego en tro o cuarteto. As
sucesivamente hasta lograr el ejercicio con todo el grupo. Todo el grupo tiene que
empezar sentado (con los pies hacia el centro del crculo) y levantarse en el
mismo momento.

4. Evaluacin
Lograron levantarse tod@s junt@s? Cmo se sienten despus de vencer este
reto en grupo? Se logr desde el primer intento? Cmo vencieron los
obstculos? Tomaron en cuenta las ideas de todo el mundo? Hubo opiniones
que no se escucharon? Por qu?

6. Comentarios
El juego se hace interesante en grupos con ms de 8 personas, cuando ya no se
puede alcanzar el centro con todas las manos.

7. Fuente
Basado en Everybody up en Rohnke, Karl, Cowtails and cobras II. A guide to
games, initiatives problems, ropes courses & adventure curriculum. Dubuque,
Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1989, p. 39-40. Encontramos el juego (Group
Pull-ups) tambin en Orlick, Terry, The second cooperative sports and games
book. Random House, New York, 1982, p. 69.

23.6. Saltar en pareja

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23. Juegos de gimnasio

Edad A partir de 8 aos


Duracin 5-10 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definicin
Se trata de saltar por parejas quienes se agarran de un tobillo de su pareja.

2. Objetivos
Juego de equilibrio y coordinacin en parejas. Cooperacin y diversin.

3. Desarrollo
El juego empieza por parejas quienes se ponen de pie, una persona frente a la
otra. Ambas levantan su pierna izquierda extendida unos 90 grados y agarran al
tobillo de la otra persona, formando una H (maysculo) humano.

En esta posicin tratan de brincar, dirigindose as hacia un lado y luego hacia el


otro. Pueden intentar agacharse juntas hasta tocar el piso con las piernas
extendidas. Logran volverse otra vez de pie?

4. Evaluacin
Lograron agacharse y levantarse junt@s, sin apoyar las manos en el piso?
Cmo lo hicieron? Te gust el ejercicio con tu pareja? Por qu (no)?

7. Fuente
Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafos divertidos sin
competicin. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 49.

23.7. Subir de espaldas

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23. Juegos de gimnasio

Edad A partir de 5 aos


Duracin 5-10 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definicin
Se trata de recargarse espalda con espalda en pareja para levantarse.

2. Objetivos
Juego de equilibrio y coordinacin en parejas. Cooperacin y diversin.

3. Desarrollo
El juego empieza por parejas quienes se sientan espalda con espalda y con las
rodillas dobladas. Desde esta posicin tratan de ponerse de pie, apoyndose
mutuamente con la espalda y sin mover los pies. Despus intentan sentarse de
nuevo.

Una vez logrado esto las parejas intentan de moverse como un cangrejo,
caminando a medio levantarse (como si estuvieron sentadas en una silla).

Despus pueden intentar levantarse en grupitos de tres, cuatro o cinco

4. Evaluacin
Lograron levantarse junt@s, sin apoyar las manos en el piso? Cmo lo
hicieron? Te gustaron los ejercicios con tu pareja? Por qu (no)? Cmo les
fue en grupos ms numerosos?

7. Fuente
Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafos divertidos sin
competicin. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 48.

23.8. Retorcer el cuerpo

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23. Juegos de gimnasio

Edad A partir de 8 aos


Duracin 5-10 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definicin
Se trata de dar una vuelta en pareja sin soltar la mano derecha.

2. Objetivos
Juego de equilibrio y coordinacin en parejas. Cooperacin y diversin.

3. Desarrollo
El grupo se divide en parejas, una persona frente a su pareja de pie y dndose la
mano derecha. En cada pareja una persona (digamos Ana) pasa la pierna
derecha sobre la cabeza de la otra persona (digamos Bernardo), quedando a
caballo sobre su propio brazo. Ahora Bernardo lleva su pierna izquierda sobre la
cabeza de Ana. En este momento tanto Ana como Bernardo estn de
espaldas. Sigue Ana y esta vez pasa la pierna izquierda sobre la cabeza de
Bernardo, para quedar en la posicin inicial. Despus Bernardo mueve siu
pierna derecha sobre la cabeza de Ana y as la pareja queda en la posicin cara
a cara del inicio.

Se te ocurren otros cambios de posicin, sin soltar la mano?

4. Evaluacin
Lograste darte la vuelta con tu pareja? Te gustaron estos ejercicios con tu
pareja? Por qu (no)?

7. Fuente
Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafos divertidos sin
competicin. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 48-49.

23.9. Calentamiento en troika

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23. Juegos de gimnasio

Edad A partir de 8 aos


Duracin 5 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definicin
Se trata de ejecutar algunos brincos en tros como calentamiento.

2. Objetivos
Juego de calentamiento y coordinacin en tros. Cooperacin y diversin.

3. Desarrollo
El grupo se divide en tros. Las tres personas de cada tro se ponen una al lado
de la otra, abrazadas a la altura de la cintura. Los tros empiezan a brincar juntos
y cuando sale bien siguen brincando y extienden por turnos la pierna derecha
(pateando hacia la izquierda) y la pierna izquierda (pateando hacia la derecha). Si
les sale bien el ejercicio pueden intentarlo de nuevo pero desde una postura
hincado (muy difcil).

Se pueden juntar todos los troikas mientras ejecutan los movimientos con los pies
y terminar todo el grupo junto en crculo. Con algo de concentracin nadie pierde
el paso

4. Evaluacin
No hace falta evaluar por separado.

5. Variacin
Despus de unos minutos se unen dos troikas, en una fila de seis, abrazados por
la cintura, pero mientras un troika mira hacia adelante el otro ve hacia atrs.
Intentan brincar en coordinacin otra vez. Despus tratan de dar vueltas en
crculo como si fueran una hlice enorme y buscan hacerlo ms y ms rpido.

7. Fuente
Rohnke, Karl, Cowtails and cobras II. A guide to games, initiatives problems,
ropes courses & adventure curriculum. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers,
1989, p. 33. Variante de Frans Limpens.

23.10. Remar en pareja


Edad A partir de 10 aos

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23. Juegos de gimnasio

Duracin 5 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definicin
Se trata de ejecutar algunos ejercicios de flexibilidad en parejas (como si
estuvieron remando).

2. Objetivos
Favorecer la flexibilidad y la coordinacin en parejas. Cooperacin y diversin.

3. Desarrollo
El grupo se divide en parejas, sentadas una persona frente a la otra, tocndose
con las plantas de los pies. Cada quien se estira hacia su pareja y se toman de
las manos (si se puede sin doblar las piernas, mejor). Por turnos, con cuidado
empujan y jalan a la pareja con movimientos similares a remar (la persona que
rema primera estira los brazos hacia adelante y luego jala con algo de fuerza para
resistir la resistencia del agua, y as sucesivamente). La pareja funciona un poco
como peso muerto (no totalmente). Despus de unos momentos se cambian los
roles.

4. Evaluacin
No hace falta evaluar por separado.

7. Fuente
Adaptacin de Row Boat Stretch en Rohnke, Karl, Cowtails and cobras II. A
guide to games, initiatives problems, ropes courses & adventure curriculum.
Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1989, p. 39.

23.11. Pentatln del pitn


Edad A partir de 10 aos

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23. Juegos de gimnasio

Duracin 10 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definicin
Se trata de avanzar en grupos de cinco sentados sin utilizar manos y piernas
(menos la persona en frente).

2. Objetivos
Perder el miedo al ridculo. Estimular el contacto fsico espontneo. Favorecer la
cooperacin y la coordinacin en grupos de cinco. Diversin.

3. Desarrollo
El grupo se divide en grupitos de cinco. Cada quinteto se sienta en fila en el
suelo, una persona detrs de la otra, todas mirando hacia el mismo lado. La
primera persona utilizar manos y piernas para recargarse en el piso. Nadie ms.
Las siguientes personas ponen sus manos en los hombros de la persona en
frente, se acercan un poco ms y ponen sus piernas en el regazo de la persona
en frente. Las 4 personas de atrs tocan el suelo nicamente con los glteos. A
una seal los grupitos tratan de desplazarse y recorrer un pequeo circuito
acordado (poca distancia)

4. Evaluacin
Te cost mucho trabajo acomodarte en un grupito? Lograron ponerse bien de
acuerdo y avanzar? Enfrentaron algunos problemas? Cmo? Cmo ves
ahora a tus colegas del equipo?

6. Comentarios
Buscar un piso muy liso (de gimnasio o pasillos interiores) para el ejercicio, si no
quieres lidiar con pantalones rotos. Jugar nicamente con grupos ya avanzados y
bien integrados.

7. Fuente
Adaptacin de Row Boat Stretch en Rohnke, Karl, Cowtails and cobras II. A
guide to games, initiatives problems, ropes courses & adventure curriculum.
Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1989, p. 43-44.

23.12. Viajar por la escalera


Edad A partir de 12 aos

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23. Juegos de gimnasio

Duracin 20-30 minutos


Lugar Espacio amplio
Ritmo Muy activo
Material Escalera, colchones
1. Definicin
Se trata de subir una escalera horizontal y levantada con apoyo de 6-7 personas
del grupo.

2. Objetivos
Ejercicio de equilibrio, destreza y confianza para la persona que escala y de
control de fuerza, coordinacin y cooperacin para el equipo.

3. Desarrollo
Se trabaja en pequeos equipos de 7-8 personas en un espacio seguro
(colchones en el piso). El equipo se coloca a lo largo de los dos lados de la
escalera (o de un banco sueco o un tabln) y la levantan hasta que est
horizontal a la altura de sus cinturas (con los brazos bien estirados). El equipo
coloca un extremo de la escalera en el piso para que la persona viajera pueda
caminar (muy difcil) o gatear (mejor) por ella. Con la viajera encima el equipo
vuelve lentamente la escalera a su posicin horizontal de hace unos momentos y
la viajera se desplaza con cuidado hasta el otro extrema de la escalera (sin tocar
el piso). Se vale apoyarse en los hombros o las cabezas de las personas del
equipo, de vez en cuando, sobre todo si la viajera decide caminar (no se
recomienda en los primeros cinco intentos, para dar tiempo al equipo para
aprender a equilibrarse bien durante todo el movimiento). Cuando la viajera llega
al otro lado esta punta de la escalera se baja hasta el suelo, la viajera baja y se
convierte en apoyo para una siguiente viajera quien va cruzar.

Con grupos mayores y bien integrados se puede mantener la escalera a la altura


de los hombros y/o caminar un cierto trecho con ella (con viajera encima).

4. Evaluacin
Cada quien en tu equipo logr pasar como viajera? Cules fueron los
obstculos y problemas que tuvieron que vencer? Cmo lo hicieron? Cmo ves
ahora a tus colegas del equipo?

7. Fuente
Variacin de una idea original de Pierre Provost en Orlick, Terry, Juegos y
deportes cooperativos. Desafos divertidos sin competicin. Madrid, Editorial
Popular, 2001 (3), 1986, p. 69-71.
23.13. Jugar con el equilibrio
Edad De 5 a 7 aos

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23. Juegos de gimnasio

Duracin 30 - 45 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Bancos, bandejas, libros,
tablones, varillas,
1. Definicin
Se trata de ejecutar varios ejercicios de equilibrio en parejas.

2. Objetivos
Ejercicios de equilibrio y confianza, coordinacin y cooperacin en parejas.

3. Desarrollo
(Para muchos ejercicios se necesita el apoyo de otr@s ni@s o personas adultas
para evitar cadas). Todos los ejercicios se trabajan por pareja.

Equilibrio en el suelo con una bandeja. Bandeja con libro por pareja. Cada
ni@ toma un lado de la bandeja y la pareja intenta caminar por el
gimnasio sin tirar el libro de la bandeja: un(a) ni@ camina hacia delante y
el(la) otr@ tiene que caminar haca atrs. Despus de un rato se dan la
vuelta y se inviertan los roles de quien camina de frente y quien de
espaldas.
Equilibrio en un tabln con una bandeja. La pareja repite el proceso en un
tabln estable, avisndose mutuamente de los extremos del tabln.
Equilibrio en un tabln con varillas. La pareja agarra dos varillas como si
fuera una camilla. En la camilla se coloca algn objeto que no debe caer
(una pelota, por ejemplo). La pareja intenta atravesar el tabln sin dejar
caer el objeto.
Equilibrio sobre un tabln con un objeto entre los cuerpos. La pareja coloca
un cojn (u otro objeto suave) entre sus cabezas. Sin tocar el objeto con las
manos pero presionando constantemente con las cabezas- intentan
atravesar el tabln. Para lograr su objetivo cada pareja tiene que prestar
mucha atencin a la otra persona para sincronizar sus movimientos.
Gozosa inclinacin. Se ponen dos bancos suecos, uno al lado del otro (si
se pueden fijar en la pared estarn ligeramente inclinados). La pareja se
toma de la mano y costado con costado se suben a los bancos y se
mueven encima de ellos, primero hacia delante, luego hacia atrs. Luego
se voltean 90 grados hasta quedarse viendo, se toman de ambas manos y
caminan de izquierda a derecha, y viceversa, por los bancos. Se pueden
repetir partes del proceso cargando con la camilla de varillas y una pelota
encima, o lanzndose suavemente una pelota mientras caminan en los
bancos. La pareja puede subirse en un solo banco tambin e intentar
cruzarse ayudndose para evitar una caida.
Pasar a travs de un balancn. (Si tienes manera de producir un balancn
seguro: pon dos tablones acostados en forma de cruz, uno encima del

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23. Juegos de gimnasio

otro, de manera que forma un equilibrio inestable). Un(a) ni@ camina con
apoyo de dos personas en el piso camina sobre el tabln que se
balanceo- de un lado a otro. Despus dos personas pueden colocarse en
los extremos del tabln: empieza la persona del lado acostado y luego se
coloca la otra persona en el otro lado. Despus las dos personas buscan el
punto de equilibrio (el tabln no tiene ningn extremo en el suelo) y tratan
de cruzarse y caminar hacia el otro extremo sin provocar movimientos
bruscos del tabln y sin caerse. Para lograrlo se ayudan de todas
maneras, pero sin bajarse del tabln. En este proceso habr
constantemente cuidadore/as a los lados.

4. Evaluacin
Qu parte de los ejercicios con tu pareja te cost ms trabajo? Cul parte te
gust ms? Recibiste ayuda a tu pareja? Cmo? Ofreciste apoyo a tu pareja?
Cmo? Tuvieron algn conflicto? Cmo lo trabajaron?

7. Fuente
Ideas originales y de Dan Davis en Orlick, Terry, Juegos y deportes
cooperativos. Desafos divertidos sin competicin. Madrid, Editorial Popular,
2001 (3), 1986, p. 136-138.

23.14. Bolas!
Bolas!
Edad A partir de 12 aos

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23. Juegos de gimnasio

Duracin 15-20 minutos


Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Muchas pelotas de tenis
1. Definicin
Se trata de caminar sobre pelotas de tenis y sin tocar el piso.

2. Objetivos
Ejercicios de equilibrio y confianza, coordinacin y cooperacin en parejas o tros.
Bsqueda creativa de soluciones.

3. Desarrollo
Se reparten 4 pelotas de tenis (u otras pelotas pequeas que aguantan el peso
de una persona encima) por persona y se marca un terreno peligroso (que no se
puede pisar con ninguna parte del cuerpo, ni ropa ni calzado) de unos 9-10
metros de ancho. El terreno peligroso tiene que ser liso y duro (asfalta,
cemento); no puede ser pasto porque se hunden las pelotas.

Todo el mundo tiene que cruzar el terreno peligroso (cido) sin tocarlo con
ninguna parte de su cuerpo, ni con su calzado u parte de la ropa se puede
pisar nicamente en las pelotas de tenis. Se vale ayudarse mutuamente para no
perder el equilibrio, se pueden compartir todas las pelotas entregadas al grupo y
las pelotas pueden moverse (rodarse) sobre el terreno y utilizarse las veces que
sean

4. Evaluacin
Lograron pasar sin cadas? Cmo se ayudaron? Te gustaron las estrategias
empleadas? Escucharon tus ideas? Adoptaste las ideas de otra persona?
Tuvieron algn conflicto? Cmo lo trabajaron?

7. Fuente
Rohnke, Karl, Cowtails and cobras II. A guide to games, initiatives problems,
ropes courses & adventure curriculum. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers,
1989, p. 84-85.

23.15
23.15. El Rey Arturo y la mesa cuadrada
Edad A partir de 12 aos

16
23. Juegos de gimnasio

Duracin 40-50 minutos


Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Mesa baja y fuerte, dos
colchonetas
1. Definicin
Se trata de pasar con todo el equipo por arriba y debajo de una misma mesa sin
tocar el piso.

2. Objetivos
Ejercicios de equilibrio y confianza, coordinacin y cooperacin en pequeo
equipo. Bsqueda creativa de soluciones.

3. Desarrollo
Se acomodan las colchonetas (una al lado de la otra) en el piso. En medio de
ellas se pone una mesa baja y fuerte (si son pequeas se ponen dos mesas).
Antes de iniciar el juego hay que revisar fuerza y estabilidad de las mesas. A los
dos lados ms largos de la mesa se ponen las lneas paralelas de salida y
llegada, a unos 80 centmetros de cada lado. Se trabaja mejor en equipos de 8-
10 personas. Si dispones de bastantes mesas puedes alinearlas todas y as
trabaja todo el grupo a la vez, pasando varias personas simultneamente.

(posible introduccin al grupo: El rey Arturo necesita unas personas muy


valerosas y cooperativas para apoyarlo en el gobierno de Camelot. Para
seleccionarlas invent la siguiente prueba) El reto para el grupo es cruzar el
terreno sin tocar el piso entre las dos lneas (un lago de cido mortal digamos):
desde la lnea de salida se suben a la mesa, luego se van por debajo de la mesa
y otra vez arriba de la mesa para finalmente salir al otro lado pasando la lnea de
llegada. En ningn momento de su travesa pueden tocar el cido, si no todo el
grupo regresa. Quien llega a la mesa o al final no puede regresar a los lugares
anteriores, al menos que alguien toque cido y todo el mundo tiene que volver a
empezar.

Pasar por debajo de la mesa sin tocar piso en ningn momento es realmente muy
difcil: para lograrlo se tiene que ayudarse mucho en equipo. Puede haber varias
personas en las mesas para ayudar. Mientras siguen encima de la mesa aunque
ya hayan pasado por debajo y todo- las y los participantes pueden ayudar a otras
personas en la mesa. Tambin se vale ayudar desde las posiciones iniciales y
finales (sin tocar el cido, obviamente, tampoco pueden tocar la mesa). No se
vale utilizar instrumentos de apoyo (escalera, palos, cuerdas,).

4. Evaluacin
Lograron pasar sin cadas? Pensaste que era imposible? Imposible para ti o
para otra persona del equipo? Cmo se ayudaron? Te gustaron las estrategias

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23. Juegos de gimnasio

empleadas? Escucharon tus ideas? Adoptaste las ideas de otra persona?


Tuvieron algn conflicto? Cmo lo trabajaron?

6. Comentarios
El reto principal es buscar maneras prcticas para apoyar tambin a las personas
menos giles en tu equipo. Seguramente habr que trabajar en equipo los temas
de seguridad y confianza, la comunicacin efectiva y afectiva y la bsqueda
creativa de soluciones a medida de cada necesidad.

Segn las posibilidades de participantes con necesidades especiales se pueden


implementar pequeos cambios a las reglas (por ejemplo: permitir que Alicia se
acerca un poco ms a ambos lados en su silla de ruedas, pero buscar una
manera de pasar por encima de la mesa con Alicia por lo menos- y si ella tiene
mucha fuerza en los brazos- tambin por abajo, siempre calculando bien las
medidas de seguridad para no lastimar a nadie, en este momento puede haber tal
vez alguien ms debajo de la mesa para intervenir en caso de emergencia, nada
ms). Todo esto se discute con todo el equipo y los cambios se formulan como
nuevos retos del juego: sin Alicia no ganamos. No vayan a excluir del juego
intenso a una persona porque no ve o porque le falta una mano hay muchas
maneras de incluirla activamente.

7. Fuente
Glover, Donald R. & Midura, Daniel W., More team building challenges.
Champaign, Illinois, Human Kinetics Publishers, 1995, p. 48-50.

23.16. La telaraa horizontal


Edad A partir de 12 aos

18
23. Juegos de gimnasio

Duracin 60-90 minutos


Lugar Espacio amplio
Ritmo Muy activo
Material Cuerda, colchonetas
1. Definicin
Se trata de pasar por los espacios de una telaraa horizontal con todo el equipo
sin tocar los hilos.

2. Objetivos
Ejercicios de equilibrio y confianza, coordinacin y cooperacin en equipo.
Bsqueda creativa de soluciones. Contacto fsico espontneo.

3. Desarrollo
Preparacin
Apoyndose con postes, rboles se arma un gran rectngulo de unos tres por
siete metros con cuerdas tendidas a la altura de la cintura de tus participantes
(promedio). El rectngulo es la base para tejer una telaraa horizontal con
espacios donde caben holgadamente tus participantes (de pie con las cuerdas a
la altura de su cintura y sin tocarlas). Se ponen colchonetas en el piso o se
trabaja en un terreno con pasto.

Inicio del juego


Todo el equipo se pone de un lado (angosto) de la telaraa y tiene que pasar por
todo lo largo de la telaraa, brincando de un espacio en otro (pasando por arriba
de las cuerdas) sin tocar ninguna cuerda ni soporte de la telaraa. No pueden
utilizar sillas u otros instrumentos. Se trata de pasar a todo el equipo, tambin a
las personas menos giles (acomodar tu telaraa a necesidades especiales, para
incluir a todo el mundo en el juego).

Cada vez que una persona toca una cuerda tiene que regresar al inicio. Cuando
al cargar una persona se toca la telaraa ser la persona cargada la que tiene
que regresar. Cualquier persona puede regresar voluntariamente al inicio para
ayudar (tiene que volver a empezar desde fuera), pero tendr que recorrer otra
vez toda la telaraa sin tocar cuerdas ni soportes.

4. Evaluacin
Lograron pasar como equipo? Pas todo el equipo? Les cost mucho trabajo
encontrar una(s) manera(s) adecuada(s) para pasar? Se lastim alguien? Se
desanimaron en algn momento del ejercicio? Hubo conflictos? Cmo se
resolvieron estos problemas? Escucharon tus ideas? Adoptaste las ideas de
otra persona?
6. Comentarios

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23. Juegos de gimnasio

Grupos pueden estancarse en una sola manera de pasar de espacio en espacio


en la telaraa, obligando a todo el mundo a hacer lo mismo y a veces- con el
riesgo de lastimarse o desanimarse (si no sale demasiado bien). Vale la pena
proponer un alto para descansar y repensar la actividad o incluso sugerir otras
formas de apoyarse

Es muy difcil saber la duracin del juego, pero normalmente es ms de una hora
con un equipo de 10 personas. Adems, no siempre se logra en una primera
sesin y puede ser muy interesante poner algunas actividades menos exigentes
de cooperacin (con xito garantizado) entre el primer intento y una segunda vez.

7. Fuente
Arachnafobia en Glover, Donald R. & Midura, Daniel W., More team building
challenges. Champaign, Illinois, Human Kinetics Publishers, 1995, p. 53-55.

23.17. Pararse en pareja

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23. Juegos de gimnasio

Edad A partir de 10 aos


Duracin 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material (palos de escoba)
1. Definicin
Se trata de ponerse de pie con la pareja de diversas maneras, dndose las
manos.

2. Objetivos
Ejercicio de equilibrio, destreza y coordinacin en parejas. Cooperacin y
diversin.

3. Desarrollo
Se trabaja en parejas, sentadas en el suelo. Las parejas empiezan mirndose,
con las piernas y los brazos doblados y los pies tocndose. Cada quien da
firmemente las manos a la pareja y juntas se levantan del piso jalando duro. No
es muy difcil. Despus se tratan de hacer algunas variaciones ms difciles:
Con los brazos extendidos y las piernas dobladas
Con los brazos doblados y las piernas extendidas
Con los brazos extendidos y las piernas extendidas
Levantarse juntas enganchando nicamente los dedos ndice de las manos
Levantarse juntas enganchando nicamente los dedos ndice de una mano
cada quien

4. Evaluacin
Lograron levantarse en pareja en todas las variaciones del ejercicio? Cules te
costaron ms trabajo? Cmo te sientes despus de vencer estos obstculos en
pareja?

5. Variantes
Las parejas pueden sentarse con las plantas de los pies tocndose y las piernas
extendidas y un palo de escoba en sus piernas. Las dos personas toman el palo
de escoba en las manos, mantienen las piernas extendidas y tratan de levantarse
un poco, jalando juntas. Qu tanto pueden levantarse as? Pueden mantener
el equilibrio y bajarse suavemente de vuelta al piso?

7. Fuente
Orlick, Terry, The second cooperative sports and games book. Random House,
New York, 1982, p. 64.
23.18. Prate, pareja

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23. Juegos de gimnasio

Edad A partir de 10 aos


Duracin 5-10 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definicin
Se trata de ayudar a la pareja (sentada detrs de mi) a ponerse de pie.

2. Objetivos
Ejercicio de equilibrio, fuerza y coordinacin en parejas. Cooperacin y diversin.

3. Desarrollo
Se trabaja en parejas. Cada pareja se sienta en el piso, mirando hacia el mismo
lado, una persona muy cerca detrs de la otra, sus piernas dobladas y a
horcajadas con la espalda de la persona en frente. La persona en frente dobla
sus manos hacia atrs, por encima de sus hombros y las palmas hacia arriba
para que la pareja pueda tomarlas bien firmes y levantarse con este ayuda. La
primera persona se queda sentada. Despus de varios ejercicios (levantarse y
volver a sentarse) la pareja cambia posiciones y se juega otra vez. Buen ejercicio
alternativo de abdominales para la persona que se levanta y de msculos de los
brazos para la persona que se queda sentada.

4. Evaluacin
Lograste levantarte con ayuda de tu pareja? Lograste ofrecer ayuda a la pareja
que se levanta? Cmo les fue?

7. Fuente
Orlick, Terry, The second cooperative sports and games book. Random House,
New York, 1982, p. 64-65.

23.19. Canguro

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23. Juegos de gimnasio

Edad A partir de 6 aos


Duracin 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Pelotas
1. Definicin
Se trata de brincar por encima de la pelota que una pareja pasa de un lado a otro.

2. Objetivos
Ejercicio de agilidad, destreza, condicin y coordinacin en tros. Cooperacin y
diversin.

3. Desarrollo
Se trabaja en tros. Dos personas sentadas en el piso, mirndose, la tercera
persona parada en el centro de la lnea que une sus compaer@s. Se empieza a
rodar una pelota de una persona sentada a la otra y de vuelta, muchas veces.
Cada vez que rueda la pelota por el centro la persona parada brinca con los dos
pies juntos (como un verdadero canguro) para dejarla pasar. El canguro se da la
vuelta para ver haca la persona que rodar la pelota. No puede tocar la pelota.

El juego empieza muy despacio y poco a poco puede acelerar un poco el


movimiento segn las instrucciones del canguro (puede decir, por ejemplo: ms
rpido, ms despacio, bien, segn el desarrollo del juego, su cansancio).
Una vez alcanzado el ritmo adecuado se puede contar un cierto nmero de
aciertos (por ejemplo: 10 veces) y luego cambian los roles, hasta que las tres
personas del tro hayan sido canguro.

4. Evaluacin
Lograron coordinarse bien en tu tro? Alcanzaron un buen nmero de aciertos?
Por qu (no)? Hubo algn problema? Cmo se resolvi?

7. Fuente
Orlick, Terry, The second cooperative sports and games book. Random House,
New York, 1982, p. 88.

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