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ABSTRACT

El ncleo principal de esta investigacin es reflexionar sobre la creatividad y el pro-


ceso creativo, comprender la naturaleza y las caractersticas de las actividades que
requieren de creatividad, con el fin de establecer una estrategia de actuacin es-
pacial. Para ello se analizan los conceptos de experiencia, ritual, juego y ocio como
posibles campos de aportacin. Para confrontar las conclusiones obtenidas en la
parte terica con la realidad espacial se realiza un caso de estudio concreto. Los
resultados constituyen una recopilacin de pautas a tener en cuenta a la hora de di-
sear un espacio pro-creativo. En resumen la estrategia presentada en este trabajo
consiste en conseguir el equilibrio entre los rituales individuales y las experiencias
compartidas de los usuarios. Para ello se ha introducido una estructura interior que
permite organizar el espacio, asegurando unas condiciones adecuadas, y haciendo
posible la convivencia de varias necesidades en el mismo sito. La intencin de dise-
o es prever las posibles actuaciones y preparar el lugar para que pueda abarcarlas.

palabras clave:
PROCESO CREATIVO, EXPERIENCIA, RITUAL, JUEGO, OCIO

The core of this research is to reflect about creativity and the creative process and
understanding the nature and characteristics of the activities that requires creativi-
ty, in order to establish a strategy of spatial performance. To achieve this purpose I
analyze the concepts of experience, ritual, play and leisure as possible input fields.
To confront the conclusions of the theoretical part with the spatial reality a specific
case study is carried out. The results represent a collection of basic principles to
keep in mind when designing a pro-creative space. In short, the strategy presen-
ted in this work is to increase space capabilities to achieve the balance between
individual rituals and shared experiences of users. For this I introduce an internal
structure to organize the space, ensuring the right conditions, and enabling the co-
existence of various needs at the same time. The design intention is to foresee the
possible actions and prepare the place to embrace them.

keywords:
CREATIVE PROCESS, EXPERIENCE, RITUAL, PLAY, LEISURE

2
NDICE

I. CREATIVIDAD EN TEORA 4
2.1 INTRODUCCIN 6
2.2 PROCESO CREATIVO 7
2.3 PROCESO CREATIVO COMO TRANSFORMACIN DEL INDIVIDUO 10
2.4 EL JUEGO Y EL OCIO 11
2.5 PROCESO CREATIVO COMO EXPERIENCIA 12
2.6 RITUALES, ELEMENTOS RITUALES Y RITUALES COTIDIANOS 13
2.7 LA CREATIVIDAD - FENOMENTO SOCIAL, CULTURAL Y PSICOLGICO 15
2.8 EL DOMINIO Y EL MBITO 16
II. CREATIVIDAD EN PRCTICA 17
3.1 INTRODUCCIN 18
3.1.1 CASO DEL ESTUDIO
3.1.2 SOBRE EL USUARIO Y LAS ACTIVIDADES CREATIVAS
3.2 ENTORNO 21
3.2.1 UBICACIN
3.2.2 UBICACIN - ZONA 11
3.2.3 POSICIONAMIENTO RESPECTO AL ENTORNO
3.3 ESPACIO DE ACTUACIN 25
3.3.1 ESTADO ACTUAL
3.3.2 ESTUDIO DEL LOCAL
3.3.3 ENTRE INTERVENCIN Y ACONDICIONAMIENTO
3.4 ESPACIO DE TRNSITO 30
3.4.1 PLANTEAMIENTO: INTERVENCIN ENTRE EXTERIOR E INTERIOR
3.4.2 ESTRATEGIA PROYECTUAL: LA MADRIGUERA DEL CONEJO BLANCO
3.4.3 LA INTERVENCIN
3.5 ZOOM IN 41
3.5.1 DETALLE 1: TABIQUE CON DOBLE BISAGRA
3.5.2 DETALLE 2: SISEMA DE ILUMINACIN
3.6 TMOSFERA 44
3.7 ESPACIO INTERIOR 48
3.6.1 PLANTEAMIENTO: ACONDICIONAR SIN DETERMINAR
3.6.2 ESTRATEGIA PROYECTUAL: APORTACIN URBANSTICA
LA CIUDAD INTERIOR
3.6.3 USOS DEL SUELO
3.6.4 SISTEMA VIAL
3.6.5 ACONDICIONAMIENTO
3.7. ZOOM IN 61
3.7.1 DETALLE 1: PUERTAS CORREDERAS - SISTEMA DE ANCLAJE
3.7.2 DETALLE 2: SISTEMA DE ELECTRICIDAD SUSPENDIDO
3.7.3 DETALLE 3: ILUMINACIN - RALES ELECTRIFICADOS
CON ILUMINACIN INDIRECTA
3.8 ATMSFERA 65
3.9 CONCLUSIONES 69
3.9.1 POSIBLES VIAS DE CONTINUACIN
III. ZOOM OUT - REPRESENTACIN 2D 72
IV. BIBLIOGRAFA 74
V. ANEXO 75

3
PREPARACIN
INCUBACIN
INTUICIN
EVALUACIN
ELABORACIN

4
5
EL GENIO ES UN UNO POR CIENTO DE INSPIRACIN Y UN NOVENTA Y NUEVE POR CIENTO DE TRANSPIRACIN

THOMAS ALVA EDISON

Esta frase aunque llevada al extremo muestra una realidad con la cual cada perso-
na, cuyo trabajo exige de creatividad, est familiarizada. Simplificando se trata de
dos fases principales: la primera de conceptualizacin y la segunda de ejecucin.
Ambas fases son complicadas, primero hay que encontrar la idea, cuando por fin
aparece el famoso EUREKA!, resulta que tenemos por delante todo el proceso
de plasmarlo y hacerlo realidad. Esta descripcin aunque muy simplificada y con
un cierto carcter humorstico, habla sobre un tema que ha tomado un papel muy
importante en la filosofa y psicologa, constituyendo el objetivo de varias investi-
gaciones. A continuacin presentar los conceptos ms importantes desarrollados
sobre la creatividad comprendida como un proceso, poniendo nfasis en los que
resultan interesantes para este proyecto.

La creatividad podra considerarse uno de los conceptos que acompaan al ser hu-
mano desde siempre. Al principio como un atributo divino, posteriormente entre-
gado como un don a los privilegiados (Socrats y Platn hablaban sobre don divino
de inspiracin y del artista que crea bajo la influencia del poder divino perdiendo
el control de s mismo), para al final pasar a ser un facultad de todos los seres hu-
manos.

Sin embargo el mbito de creatividad no siempre gozaba de la atencin que recibe


hoy en da. El primer paso en el desarrollo del inters del hombre sobre el tema de
la creatividad fue superar el obstculo que no permita ver la creatividad como una
propiedad humana. A partir de all cada poca y cultura comprenden la creatividad
a su manera. No cabe duda que es uno de los conceptos dficiles de delimitar y no
existe un consenso en la literatura acadmica respecto a su definicin. A persar de
ello no faltan multiples intentos y varios puntos de vista. El gran auge de la investi-
gacin cientifica sobre el tema de la creatividad tuvo lugar en los aos 1950-1975,
comenzado por la famosa conferencia Creativity impartida por el psiclogo Joy Paul
Guilford en la Asociacin Americana de Psicologa. Antes del ao 1950 aparecen
estudios aislados referentes a la creatividad sin embargo la conferencia de Guilford
fue el hito en la historia de investigacin a partir del cual comienzan estudios siste-
mticos.

Joy Paul Guilford (1897-1987) fue un psiclogo estadounidense, conocido por sus estudios sobre la inteligencia
con su modelo de Estructura de la inteligencia. Present la creatividad como un instrumento de trabajo relacio-
nado con las capacidades de la mente y las facultades superiores del hombre.

6
PROCESO CREATIVO

El proceso constituye uno de los rasgos principales de la naturaleza de la creativi-


dad. Segn Edward de Bono el proceso creativo es un conjunto de acciones que
ocurren ante un problema y permiten modificar lo conocido creando un contenido
nuevo (pensamiento lateral).

Dentro de la diversidad de las teoras, numerosos estudios han encontrado para-


lelismos entre procesos creativos correspondientes a varios campos. As indepen-
dientemente del objetivo de la creacin o el mbito, los procesos mentales que
llevan al individuo a concebir una idea frecuentemente son analgicos.

El proceso creativo consta de un conjunto de fases que no necesariamente trans-


curren de manera lineal. Dependiendo de la naturaleza del individuo o colectivo y
del problema al cual este se enfrenta, las fases pueden suceder simultaneamente
o repetirse.

John Dewey la figura ms representativa de la pedagoga progresista, es uno de los


primeros autores que en 1910 define el pensamiento creativo como un proceso de
cinco etapas. Fund su sistema pedaggico en la consideracin de la experiencia
como la base del conocimiento. Cre un nuevo concepto de la escuela, cuyo objeti-
vo principal era enfrentar a los estudiantes con los problemas reales, poniendo n-
fasis en lo prctico. Para ello defini los cinco etapas del pensamiento que conduce
a una solucin del problema: consideracin de un problema, identificacin de la
dificultad - formalizacin del problema, busqueda de las soluciones - formalizacin
de la hipotess, conclusiones a base de las soluciones - verificacin lgica de la hipo-
tess, aprobacin o negacin - verificacin emprica de la hipotesis.

Sin embargo fue Graham Wallas, quien present en su trabajo El arte del pensa-
miento, publicado en 1926, uno de los primeros modelos clsicos del proceso crea-
tivo:

Preparacin: preparatorio sobre un problema en el cual se enfoca la mente y explo-


ra sus dimensiones.
Incubacin: el problema es interiorizado en el hemisferio derecho y parece que
nada pasa externamente.
Intimacin: la persona creativa presiente que una solucin esta prxima.
Iluminacin o insight: cuando la idea creativa salta del procesamiento interior al
consciente.
Verificacin: cuando la idea es conscientemente verificada, elaborada y luego apli-
cada.

Edward de Bono (1933) un prolfico escritor, psiclogo malts por la Universidad de Oxford, entrenador e ins-
tructor en el tema del pensamiento. El autor del trmino pensamiento lateral publicado en el libro Seis som-
breros para pensar.
John Dewey (1859-1952) un filsofo, pedagogo y psiclogo estadounidense. Fue junto con Charles Sanders Peir-
ce y William James, uno de los fundadores de la filosofa del pragmatismo.
Graham Wallas (1858-1932), era un socialista ingls, profesor y terico en ciencias polticas y en relaciones in-
ternacionales, as como uno de los lderes de la Sociedad Fabiana, y uno de los fundadores de la London School
of Economics and Political Science de Londres.

7
La teora ms interesante para esta investigacin es la del profesor de psicologa de
la Universidad de Claremont - Mihly Cskszentmihlyi - destacado por su trabajo
acerca de la creatividad.

Como en los casos anteriores describe proceso creativo dividido en fases (cinco),
pero teniendo en cuenta la parte de materializacin. Para este proyecto la incorpo-
racin del etapa de elaboracin es muy importante. De esta manera Mihly propo-
ne siguientes etapas:

1o PREPARACIN
Es el primer contacto con el problema, cuando detectamos su existencia y reu-
nimos informaciones. Puede producirse de manera consciente o no. Se trata de
entrar en un conjunto de cuestiones problemticas que nos inquieten, detectar y
delimitar un problema. Se produce una tensin ante lo desconocido. Es importante
aliviar estas sensaciones para que no llegue a un bloqueo.

2o INCUBACIN
Es la fase de distanciamiento, producida de manera inconsciente pero no pasiva. Es
cuando en la subconsciente se crean conexiones lgicas. Estamos ms relajados y
pueden ocurrir combinaciones inesperadas de informacin. Es un tiempo aparente-
mente de ocio cuando no aparece desgaste, cualquier informacin puede funcionar
como un catalizador de nuevas conexiones.

3o INTUICIN
Es cuando tomamos conciencia de la idea o solucin al problema, se forman cone-
xiones. Es el momento ms agradable del proceso, las piezas se unen y forman un
conjunto, vemos todo claro y entrelazado.

4o EVALUACIN
Es un etapa emocionalmente difcil ya que hemos de decidir si la solucin planteada
es vlida o no y si tiene sentido seguir con dada intuicin. Es cuando comprobamos
si nuestra idea es realmente correcta. Pueden influir agentes externos, como inte-
raccin con personas relacionadas.

5o ELABORACIN
Si el resultado de la evaluacin es positivo pasamos al ltimo etapa del proceso
creativo - elaboracin. Considerada como fase que ms tiempo y trabajo supone.
Consiste en dar forma a la idea para transmitirla de manera comprensible.

Es muy importante entender que el proceso creativo no es un proceso lineal. Sus


etapas no constituyen una cadena de causa-efecto. En realidad las fases estn en-
trelazadas, algunas se repiten, a veces retroceden, o varias fases ocurren en para-
lelo.

Mihly Cskszentmihlyi, nacido el 29 de septiembre de 1934, es profesor de psicologa en la Universidad de Cla-


remont, fue jefe del departamento de psicologa en la Universidad de Chicago y del departamento de sociologa
y antropologa en la Universidad Lake Forest. Ha destacado por su trabajo acerca de estado de fluir- concen-
tracin o absorcin completa en la actividad o situacin en la que uno se encuentra, que proporciona felicicdad.

8
9
PROCESO CREATIVO COMO TRANSFORMACIN DEL INDIVIDUO

El psicoterapeuta Carlo Churba explica en uno de sus artculos el proceso creativo


como un proceso de transformacin y lo asocia con la representacin abstracta de
una espiral, lo cual describe de siguiente manera:

El signo (?) simboliza tanto el enigma de la creatividad como el problema para


resolver o el impulso que guiar al creador. A partir de la incgnita para resolver
tenemos la primera categora, la PERSONA , que puede ser tanto una persona o
un grupo creador. A partir del problema para resolver o del impulso creador, una
PERSONA va a desarrollar un PROCESO CREADOR (2 categora), que va a dar lugar
a un PRODUCTO, obra, objeto, respuesta, resultado (3 categora). Todo esto se
desenvuelve en un AMBIENTE determinado, fsico y social (4 categora).1

Este proceso que describe Churba se convierte en un ciclo. El efecto del proceso
creativo - el producto - a la vez recrea a la persona, la transforma, la enriquece, y
as el ciclo se repite hasta la infinidad. Por lo tanto cada proceso creativo es una
transformacin del individuo.

1
El Grfico Espiralado de la Creatividad. < http://carloschurba.wikispaces.com/Conceptos+sobre+la+Creativi-
dad> [Consulted 02/12/2014].

10
EL JUEGO Y EL OCIO

Nacemos creativos, como nios estamos jugando para explorar el mundo y des-
cubrir a nosotros mismos. Jugar es nada ms que experimentar. Cuando crecemos
vamos adaptando las normas, poco a poco aprendemos a actuar, es decir ponemos
las reglas al juego.

El juego es una actividad ldica, estrictamente vinculada con la sensacin de li-


bertad, con la risa, fantasa, creatividad, imaginacin. Estos valores son los que
Csikszentmihalyi (1996) describe como Flow (fluir). El juego es cuando alguien se
deja llevar por el presente. Es importante diferenciar entre el juego en singular y
los juegos en plural. Esta distincin es ms visible entre las palabras en ingls: play/
game. Eugenia Trigo Aza, directora del equipo de investigacin Creatividad y Mo-
tricidad en la publicacin: Juego y creatividad: el re-descubrimiento de lo ldico
define estos dos conceptos de siguiente manera:

El juego (play / brincadeira) es la conducta ldica del ser humano en general, el


juego libre; mientras que los juegos (game / joco) son algunas de las diferentes
manifestaciones, generalmente regladas, que puede tener esa conducta ldica.5

(JUEGO, SINGULAR) (JUEGOS, PLURAL)

A continuacin insiste que podemos saber realizar distintos juegos, sin tener la sen-
sacin ldica. Lo ldico es una capacidad que hay que desarrollar, una sensacin
de libertad. Cada individuo puede presenciarla en actividades distintas. El principal
componente es la eleccin libre, por lo tanto, lo que para una persona puede resul-
tar ldico, para otra ser una mera obligacin.

En esta base podemos definir el ocio como una actividad que el individuo escoge de
manera libre y la ejecuta segn sus preferencias. Hoy en da podemos ver demasia-
da planificacin del ocio, amontonamos las actividades en nuestro tiempo libre y
en consecuencia nos privamos del juego.

En el caso de personas creativas, considero que es el tiempo del trabajo cuando


realmente se da el ocio, entendido a base de la explicacin previa. Es durante el
proceso creativo cuando, los artistas, inventores, escritores, etc., experimentan la
sensacin del flujo tal y como lo define Csikszentmihalyi. Por lo tanto el juego es
muy importante en el desarrollo del proceso creativo.

5
Trigo Aza, Eugenia. Juego y creatividad: el re-descubrimiento de lo ldico. (2010). <http://www.buenastareas.
com/ensayos/Juego-y-Creatividad-El-Re-Descubrimiento-De/330106.html>. [Consulted 02/12/2014].

11
PROCESO CREATIVO COMO EXPERIENCIA

Entendiendo el proceso creativo como una transformacin del individuo podemos


compararlo con la experiencia. Para comprender que es la experiencia, el dicciona-
rio de la Real Academia Espaola reconoce 5 variantes:

(Del lat. experienta).


1. Hecho de haber sentido, conocido o presenciado alguien algo.
2. Prctica prolongada que proporciona conocimiento o habilidad para hacer algo.
3. Conocimiento de la vida adquirido por las circunstancias o situaciones vividas.
4. Circunstancia o acontecimiento vivido por una persona.
5. experimento

De esta manera podramos sintetizar lo que es la experiencia en dos bloques gene-


rales: el primero como el conjunto de las situaciones que hemos vivido en el sentido
ms emprico, y en segundo experiencia como el bagaje que hemos aprendido de
estas vivencias.

Basndome en estas definiciones y la idea de proceso creativo comprendida como


transformacin del individuo, encuentro un paralelismo entre los dos conceptos.
Ambos casos podramos explicar como un proceso de desarrollo, aprendizaje.

Esta caracterstica del proceso creativo es muy positiva en el sentido de que cada
nuevo trabajo, proyecto o tarea creativa que ejecutamos es enriquecedora, aporta
nuevos conocimientos. Es como nueva experiencia que vamos acumulando y siem-
pre podemos conocer cosas nuevas. Sin embargo esto supone que casi continua-
mente nos enfrentamos a nuevos problemas y sufrimos la tensin ante lo desco-
nocido. Cada nuevo proyecto creativo supone pasar por el momento de sentarnos
delante de una hoja blanca. Esta sensacin del vaco debe aliviarse para que no se
convierta en un bloqueo.

Real Academia Espaola. (2012). Experiencia. En Diccionario de la lengua espaola (22.a ed.). Recuperado de
http://lema.rae.es/drae/?val=experiencia

12
RITUALES, ELEMENTOS RITUALES Y RITUALES COTIDIANOS

Como afirma Eric W. Rothenbuhler en su libro Ritual comunication: From every-


day conversation to mediated ceremony, el ritual es el elemento clave de la vida
social de cada sociedad conocida. La vida est constituida por el nacimiento, el
crecimiento, las relaciones, la descendencia, la aceptacin social, la fugacidad, y la
muerte. Por lo tanto la vida organizada exige de comienzos, pasos y abandonos. De
all surgen iniciaciones, saludos, graduaciones, dimisiones, jubilaciones, comidas,
celebraciones, etc. Algunos tienen carcter pblico, otros privado, unos son obliga-
torios, otros libes, unos ms otros menos formales, pero todos constituyen rituales
imprescindibles para el funcionamiento de la sociedad.

Elemento del ritual aparece en los signos del oficio ejercitado, herramientas, uni-
formes, estilo personal, modales y comportamiento, manera de hablar - en cual-
quier sitio donde remarcamos la forma de los elementos simblicos, tejemos con-
juntamente el hilo de la vida2

Rothenbuhler distingue entre el ritual como un tipo de comportamiento social y


el elemento ritual, como la manera de hacer las cosas. En la primera definicin se
refiere al ritual como sustantivo, en el segunda como adjetivo.

(SUSTANTIVO, QUE) (ADJETIVO, COMO)

El ritual se puede describir como la restriccin voluntaria de la libertad del indivi-


duo, que est presente en nuestra realidad diaria. Sin embargo muchas veces no
estamos conscientes de su existencia, no nos paramos a pensar a la hora de saludar
a un amigo como hacerlo, lo hacemos de una manera mecnica. Esto se debe a
que hemos interiorizado unas reglas definidas por la sociedad para poder funcionar
dentro del marco que esta nos impone. Sin embargo cuando esto ocurre a nivel de
acuerdos sociales tiene un valor positivo, pero cuando nos paramos a pensar en
el proceso creativo, estas actuaciones mecnicas y ejecutadas de memoria pue-
den resultar muy perjudiciales. Imaginemos por un momento que cada vez al en-
frentarnos al vaco, la hoja blanca que mencionaba anteriormente, actuamos de
la misma manera, utilizamos la misma tcnica (por ejemplo solamente buscamos
las imgenes de referencias en las paginas web). Esto podra ser un ejemplo del
ritual de comportamiento ante un problema creativo cuya prctica puede resultar
perjudicial para el desarrollo creativo. De esta manera establecemos unos caminos
seguros (por ejemplo un glosario de pginas web a las que recurrimos siempre).
Estos caminos nos ayudan a aliviar la tensin creada por el hecho de enfrentarnos a
un tema desconocido, pero a la vez nos encierran dentro de un marco. Este podra
ser un ejemplo de influencia negativa del ritual en el proceso creativo.

Eric W. Rothenbuhler - antroplogo estadounidense, profesor de Texas A&M University. Trabaja las teoras de
la comunicacin, y la industria de los medios de comunicacin.
2
Eric W. Rothenbuhler: Komunikacja rytualna. Od rozmowy codziennej do ceremonii medialnej. Cracovia:
Wydawnictwo Uniwersytetu Jagielloskiego, 2003

13
Pensemos un momento en posibles influencias positivas. Considero que en este
caso debemos analizar los elementos rituales antes que los rituales en s. Es decir
pensar en maneras de hacer las cosas.

Una rutina slida genera un entorno trillado para nuestras energas mentales y
nos ayuda a conjurar la tirana de los estados de nimo. Creando buenos hbitos
podemos liberar a nuestras mentes para pasar a campos de accin de verdad inte-
resantes. 3

Mason Currey en el libro Rituales cotidianos. Cmo trabajan los artistas, describe
ritos, rutinas y hbitos de inventores, escritores, cineastas. Explica como las mentes
ms creativas ponen orden en su da a da para aprovechar mejor el tiempo y hacer
frente a los recursos limitados como la fuerza de voluntad, el optimismo, la inspira-
cin, etc. Estas estrategias estn basadas sobre todo en las preferencias de indivi-
duo, unos prefieren trabajar por las maanas, otros por las noches, unos en silencio,
otros encuentran placenteros e inspiradores los sitios ms ruidoso. Cristina Sez,
la autora del artculo Rituales cotidianos de La Vanguardia, muy acertadamente
explica la finalidad de estas estrategias. Muchas de ellas sirven para preparar la
menta para la actividad que tiene que ejecutar. As por ejemplo tenemos rituales
de la maana, como el caf, sin el cual mucha gente no se imagina empezar el da.
La privacin de la libertad de crear estas conductas rutinarias podra perjudicar de
manera grave la eficacia del proceso creativo. En el artculo Sez se apoya en la teo-
ra del Eparquio Delgado, psiclogo clnico y director del Centro Psicolgico Rayuela
(Tenerife) quien explica:

Esos rituales tienen la funcin de establecer cortes temporales, nos preparan, nos
condicionan. Somos animales de rutinas y necesitamos regularidad para sentir que,
de alguna manera, controlamos nuestra vida y eso nos reduce la ansiedad asociada
a la incertidumbre.4

Considero que la importancia del ritual en el proceso creativo es primordial, sin


embargo debe encontrarse el momento adecuado para aplicarlo y que no tenga
un efecto perjudicial. Dadas estas explicaciones podemos suponer que la relacin
equilibrada entre la incorporacin del ritual y la experiencia en el proceso creativo
puede resultar beneficiosa. Para aclarar, los conceptos en cuestin no son opuestos
entre s. Sin embargo poseen algunas caractersticas que pueden entenderse como
contrarias o complementarias. De esta manera la experiencia entendida como ad-
quisicin de un nuevo conocimiento, o nuevo punto de vista, un acto espontneo,
que provoca emociones, puede ser un recurso muy deseado y funcionar como ca-
talizador del proceso creativo. En cambio el ritual gracias a los rasgos como orden,
aportacin de seguridad, permite, organizar y ayuda al individuo a afrontar los re-
tos que supone este proceso.

3
Currey, Mason. (2014). Rituales cotidianos. Cmo trabajan los artistas. TURNER, Madrid
4
Sez, Cristina. (2014). Rituales cotidianos. La Vanguardia. Estilos de vida. n 347

14
LA CREATIVIDAD - FENOMENTO SOCIAL, CULTURAL Y PSICOLGICO

Al pensar sobre la creartividad muchas veces nos centramos en un proceso mental,


relacionado estrictamente con el individuo y sus predisposiciones. Solemos decir
sobre alguien es una persona creativa, atribuyendo la creatividad como un rasgo
definido por el carcter de una persona. Sin duda la personalidad influye en ello,
pero no es el nico aspecto a tener en cuenta.

Segn Mihly Cskszentmihlyi la creatividad es un proceso de interaccin entre


tres componentes: el individuo, el dominio y el mbito.

La creatividad es el resultado de la interaccin de un sistema compuesto por tres


elementos: una cultura que contiene reglas simblicas, una persona que aporta
novedad al campo simblico, y un mbito de expertos que reconocen y validan la
innovacin. Los tres subsistemas son necesarios para que tenga lugar una idea, pro-
ducto o descubrimiento creativo (Csikszentmihalyi, 1988a, 1998, 1999).6

Estos tres componentes y las interacciones que surgen entre ellos son decisivos en
el proceso creativo. Este proceso ocurre cuando una persona ejerce algn cambio
en el dominio. El dominio entendido como los objetos, las reglas, las representa-
ciones, inmersas en una cultura o conocimiento smblico compartido. Inventar un
cambio, todava no garantiza el xito de una idea. La persona creativa tiene que
convencer al mbito (guardianes del dominio) del valor que aporta. Esto forma par-
te integrante del proceso creativo.

Un ejemplo que ilustra esta manera de entender el proceso creativo podria ser el
caso de Alexander Calder, escultor estadounidense, el autor de famosas Nubes
de Calder de Aula Magna de la Universidad Central de Venezuela. As podemos
ver como un individuo (Calder) modifica el dominio (esculturas cinticas, mviles),
creando un soporte acstico para el proyecto del auditorio de Caracas del arquitec-
to Carlos Ral Villanueva (mbito).

Incluyendo el domnio y el mbito nos damos cuenta de que la creatividad no se pro-


duce solo en la cabeza de una persona, sino en la interaccin entre los pensamien-
tos y el contexto sociocultural. Esto implica que el diseo de un espacio creativo
debe incorporar y actuar sobre los tres componentes.

6
Pascale, P. 2005: Dnde est la creatividad? Una aproximacin al modelo de sistemas de Mihaly Csikszentmi-
halyi. Arte, Individuo y Sociedad, 17: 61-84

15
EL DOMINIO Y EL MBITO

La creatividad consiste en cambiar el dominio, y el dominio est inmerso en una cul-


tura, es decir est interiorizado por los individuos que esta cultura comparten. Por
lo tanto muchas actividades, profesiones, equipos relacionadas con la creatividad
suelen ser internacionales. La convivencia y colaboracin de la gente de diferentes
raigambres culturales permite obtener e intercambiar varios puntos de vista. Esta
mezcla muchas veces resulta ser muy beneficiosa para la creatividad.

Por otro lado las personas creativas tienen que enfrentarse con el reto de conven-
cer el mbito de lo valioso que son sus ideas. Seguramente varios proyectos buenos
nunca salen a la luz por el hecho de no superar esta prueba. Considero que un es-
pacio creativo o pro-activo debe intervenir en esta cuestin y promover la difusin
de la creatividad.

Cunta creatividad exista en determinado momento no depender exclusivamen-


te de cuntos individuos estn buscando introducir cambios en los dominios, sino
tambin de la receptividad de los mbitos a la innovacin. 7

Para incrementar la creatividad no es suficiente centrarse en el individuo ni en como


transforma el dominio, hay que trabajar tambin a nivel de los mbitos. Es impor-
tante crear la posibilidad de confrontacin entre los dos campos. Crear un lugar que
funcione como el espacio intermedio en el camino entre las personas creativas y el
mbito, en el cual se pueda desarrollar y trabajar tanto la parte relacionada con la
creatividad del individuo, como con la receptividad del mbito.

7
Pascale, P. 2005: Dnde est la creatividad? Una aproximacin al modelo de sistemas de Mihaly Csikszentmi-
halyi. Arte, Individuo y Sociedad, 17: 61-84

16
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17
EL CASO DE ESTUDIO

El origen de este trabajo parte claramente de la curiosidad por un fenmeno como


es la creatividad. Este hecho provoca que no es una respuesta a un problema exis-
tente, es decir no parte de un lugar fsico concreto. En este caso las dificultades
tiene su origen en el choque de los conceptos tericos con una realidad espacial
existente. Sin embargo considero muy importante llevar a cabo este enfrentamien-
to. Para tal fin se escoge un lugar concreto - un caso de estudio. Prcticamente el
nico rasgo que se tiene en cuenta a la hora de escoger es el tamao del local que
permita una cierta libertad de actuacin.

18
El objetivo de la primera parte de este trabajo era la investigacin de los posibles
campos de aportacin para extraer los conceptos clave y asentar las bases del mar-
co terico de actuacin. A continuacin este marco se traduce a nivel de los concep-
tos espaciales para poder proyectar un lugar de desarrollo de actividades creativas.

El reto es crear un espacio que sea capaz de abastecer las posibles necesidades
relacionadas con las cinco fases del proceso creativo. Para que esto pueda ocurrir
es necesario un equilibrio entre la libertad de actuacin de los usuarios y las impo-
sicines preestablecidas en el espacio.

La necesidad de esta dualidad tiene su origen en el carcter antagnico de algunos


de los conceptos introducidos en la parte terica. Por un lado podramos agrupar
las aportaciones como experiencia, juego u ocio, cuya intensidad es similar y mues-
tran un tono ms libre, efmero. Por otro lado la incorporacin de la ritmicidad del
ritual crea un contraste.

Este contraste observado a nivel conceptual puede traducirse en el diseo, dando


pie a primer fundamento formal del proyecto: el carcter del espacio ha de ser
dimorfo para poder afrontar las necesidades emergentes a lo largo de las fases del
proceso creativo, tanto a nivel individual como del colectivo. El equilibrio pretende
conseguirse a travs de la moderacin de la intensidad de la intervencin que influi-
r en los comportamientos de los usuarios.

Dadas estas consideraciones bsicas podriamos distinguir dos grados de intensidad


de actuacin: la intervencin y el acondicionamiento. La intervencin hace refe-
rencia a una actuacin arbitraria en la cual el usuario toma el papel del espectador.
La finalidad de esta es estimular al usuario. En cambio el objetivo del acondiciona-
miento es que el diseo quede invisible y de al usuario la libertad de protagonizar
y tomar las decisiones.

19
SOBRE EL USUARIO Y LAS ACTIVIDADES CREATIVAS

El proyecto est dirigido a cualquier persona interesada en actividades creativas,


desarrollo personal e incorporacin en el mbito pro-activo. Tanto a nivel profesio-
nal como de aficin. Pensando sobre creatividad solemos asociarla con actividades
muy concretas, normalmente provenientes del mundo de artes, como podra ser
pintura, escultura, etc. El enfoque preestablecido en la parte terica del proyecto
insiste en que la creatividad es un concepto mucho ms complejo. En este sentido
bajo el trmino actividades creativas podriamos englobar todo aquello que supo-
ne un enfrentamiento del individuo con un problema, sea terico o prctico.

Esta manera de comprender la creatividad permite establecer otro de los requisi-


tos que debe cumplir un espacio pro-creativo: capacidad de acoger varios tipos de
actividades.

DIFERENTES GRADOS DE INTEGRACIN

Otro de los propsitos es crear un establecimiento que permite diferentes grados


de integracin. De esta manera el usuario decide cual de ellos es el ms adecuado
para l.

El primer grado est enfocado en la actuacin individual, compartiendo el espacio y


ambiente. La ventaja para el usuario que decide quedarse en este nivel, es la obten-
cin del lugar privado, dentro de un espacio compartido. As puede disfrutar de la
posibilidades que ofrece el sitio sin necesidad de participacin en la vida colectiva.

El segndo nivel de integracin consiste en el apoyo que el individuo puede obtener


por parte del colectivo para desarrollar sus proyectos individuales. Es decir, uno
entra en interaccin parcial con el colectivo. Es una oportunidad para aumentar los
conocimientos y aprovechar la aportacin que pueden ofrecer los dems.

El tercer grado es la cooperacin, el objetivo de este estado de incorporacin es


desarrollar proyectos compartidos en los cuales todos los participantes tienen la
misma meta. Estas actividades comnes tienen el proposito de desenvolupar las
capacidades del trabajo en equipo, compartir y adquirir nuevos conocimientos.

LA COEXISTENCIA

El objetivo de crear un espacio con cracter dual que permita la existencia de zo-
nas de intervencin y zonas de acondicionamiento, con capacidad de acoger varios
tipos de actuacin, provoca que el tema de la convivencia de todos estos subobjeti-
vos pasa a ser muy importante en el proyecto. Dar la posibilidad de coexistencia de
los fines privados y comnes en el mismo tiempo y un espacio compartido.

20
21
UBICACIN

La ubicacin no es el elemento clave de este proyecto. La solucin espacial ser un


posible ejemplo de estrategia de actuacin. El local utilizado en el caso del estudio
est ubicado en la calle Gran Va de les Corts Catalanes, 694. Pertenece al segundo
distrito de Barcelona - lEixample, en concreto el barrio de La Dreta de lEixample.

1 2

1 LEixample
2 La Dreta de lEixample

22
UBICACIN - ZONA 11

Zona 11 es el proyecto impulsado por el distrito de lEixample. Se trata de la zona


entre el Passeig de Grcia, el Passeig de Sant Joan, la Gran Via de les Corts Catalanes
i la Ronda Sant Pere concebida como la rea Creativa de la Dreta de lEixample. El
objetivo principal es crear una red de relaciones que aumente el nivel de la colabo-
racin entre los representantes de los cuatro mbitos principales de la zona: forma-
cin, creacin, economa social y patrimonio cultural.

Como podemos leer en el archivo de la prensa del Ayuntamiento de Barcelona, el


concejal del distrito asegura que:

La voluntat del govern municipal i de la resta dagents participants s aprofitar


aquest entorn emergent en una zona amb poca vida associativa per definir un mo-
del de barri que tingui com a principal eix impulsor la creativitat.

La Zona 11 cuenta entre sus activos con institucines que trabajan en el campo de la
economa social (el grupo ECOS, la Red de Economa Solidaria de Catalua, la Coop
57 o la banca tica Fiare, con los espacios de creacin (Makers of Barcelona - MOB),
con espacios de formacin (ITES, Elia, ESERP), y espacios culturales como Bibliote-
ca rus o Norma Cmics.

ITES ITES
MEDIA IMATGE
ECOS I SO
ELIA
LabCoop
ESERP

MOB RUS
OCTAEDRO NORMA
CMICS

COOP 57

23
POSICIONAMIENTO RESPECTO AL ENTORNO

El proyecto Zona 11 no ha sido un elemento decisivo a la hora de escoger el em-


plazamiento. Sin embargo considero importante mencionar su existencia y explicar
cual es la actuacin al respecto.

El planteamiento est basado en crear un espacio no contaminado, y por lo tanto


no contaminante. Un espacio que vive a su propio ritmo, un espacio de reflexin, de
creacin, de intercambio. El proyecto Zona 11 puede resultar demasiado rigido para
lo que se propone en este caso. No pretendo establecer una barrera que separe de
la realidad exterior, pero crear un espacio en blanco donde la realidad se filtre al
interior a travs de las personas e iniciativas que tengan lugar dentro, y donde esta
realidad se ponga a prueba.

El objetivo es crear un espacio que de la posibilidad de alejarse y volver a mirar de


cerca, o quiz de otro punto de vista.

Gran Via de les Corts Catalanes


Passeig de Grcia

Passeig de Sant Joan

Rond
a Sa
nt Per e

24
25
El local actualmente es la sede de la empresa Bicicletas Electricas Barcelona Distri-
buidor y Servicio Tcnico Oficial TUCANO.

26
27
ESTUDIO DEL LOCAL

Se trata de un local de 640 metros cuadrados distribuidos entre el pasillo alargado


que constituye el acceso al espacio del antiguo patio de la manzana y una zona di-
fana con una entrada de la luz cenital.
El local presenta un ritmo y geometras simples, lo cual permite establecer una mo-
dulacin en forma de una cuadricula base.

A nivel de la seccin podemos detectar tres cotas importantes: la cota 0,00 marca-
da por la superficie de la calle (entrada del local), la cota -1,00 de descenso del nivel
del local respecto a la calle, y por ultimo la cota +3,10 establecida por los nichos
laterales del interior del local.

La diferencia entre el pasillo y la zona difana podemos percibir no solo en la planta


del loca sino tambin en la seccin. Entre las dos reas aparece una considerable
diferencia de la altura.

28
ENTRE INTERVENCIN Y ACONDICIONAMIENTO

La forma del local constituida por un largo pasillo y una zona difana y geomtrica,
permiten establecer la principal divisin en dos zonas con varias intensidades de
actuacin. El interior del local (antiguo patio de manzana) forma el mbito de las
actividades, lo cual supone que es donde el protagonismo toman los usuarios. Fun-
cin del diseo en este caso se reduce a acondicionar el espacio para prepararlo y
entregar al usuario, quien decide que pasa a continuacin. En cambio el pasillo que
ocupa una parte considerable del local, constitye una zona de trnsito, un espacio
de intervencin. El objetivo de aquella es crear un recorrido cambiante que distinga
el sitio del entorno.

29
30
PLANTEAMIENTO: INTERVENCIN ENTRE EXTERIOR E INTERIOR

Para conseguir los objetivos establecidos considero importante dar a entender al


usuario que est en un espacio distinto, donde los protocolos son inestables. Un
elemento clave en este caso es el espacio de trnsito entre la calle y el interior. Este
fue uno de los motivos de escoger esta zona como rea principal de intervencin
arbitraria.

El objetivo es conseguir un espacio cambiante, una zona que dentro de las posibili-
dades que ofrece el espacio, pueda variar y adaptarse a las diferentes necesidades.

El arquitecto Antoni de Moragas en una de las clases en Eina explic una ancdota
sobre como se resuelve el paso del barco a la orilla del ro. Se trataba de implemen-
tar un elemento de madera anclado solo por un lado a la orilla (semi-mvil) entre el
barco (mvil) y la tierra (estable) para suavizar el paso.

Esta ancdota aunque trata de un cosa totalmente diferente, en profundidad ha-


bla de lo mismo que presenciamos en este proyecto. Tenemos dos espacios uno
exterior y uno interior, aunque literalmente los dos son inmviles, cada uno late
a su ritmo, uno distinto que el otro. Por este motivo es necesario un elemento de
transicin que ayude al usuario a pasar de la realidad exterior a la realidad que le
ofrece el interior del espacio.

31
ESTRATEGIA PROYECTUAL:
LA MADRIGUERA DEL CONEJO BLANCO

Para disear el espacio de la transicin descrito


en los acapitos anteriores he utilizado como re-
ferencia y herramienta proyectual el cuento del
matemtico y escritor britnico Charles Lutwi-
dge Dodgson, ms conocido bajo el seudnimo
de Lewis Carroll, Las aventuras de Alicia en el
pas de las maravillas.
La forma del local favorece el desarollo de la transicin exterior - interior gracias al
pasillo muy alargado que conduce desde la calle haca un espacio interior abierto.
Precisamente este elemento fue el que me record el cuento de Alicia y tambin
una de las primeras pelculas del canon de largometrajes animados de la compaia
Disney del ao 1951.

El primer cpitulo del libro y tambin los primeros minutos de la pelcula estn de-
dicados al descenso de Alicia por la madriguera del Conejo Blanco. La madriguera es
un espacio de conexin entre el mundo real y el mundo de imaginacin, absurdos
y paradojas lgicas. Es una metfora del sueo en el cual las cosas funcinan de
manera distinta y lo imposible se convierte en lo habitual.

32
En la pelcula, en un momento de la cada, el tnel de la madriguera se estrecha
y al atravesarlo Alicia empieza a caer cabeza abajo (en su imaginacin es cuando
atraviesa el centro de la Tierra y llega a la parte donde la gente camina al revs).
Podemos interpretar que es el momento de cruzar una barrera imaginaria entre el
mundo real y el mundo del sueo.

La cada de Alicia en el proyecto representa todo el paso por el espacio alargado


del local. No es un solo etapa, podemos distinguir unos subetapas divididos por el
estrechamiento del tunel.

33
LA INTERVENCIN

En el local actual la zona en cuestin cumple la funcin de acceso al local entrela-


zado con una parte de exposicin del producto. La rampa existente en el local est
compuesta por dos pendientes con un grado de inclinacin de 8%, separados por
un descanso de 1,5m.

La intervencin consiste en dividir el espacio de trnsito en zonas con diferente


intensidad y asi dosificar la informacin que recibe el usuario al entrar, a la vez
potenciando el efecto tunel originalmente presente en el local. Para este fin se
implementan dos tabiques fijos y cuatro mviles. Los fijos garantizan zonas ms es-
tables y tranquilas del recorrido. En cambio los mviles forman una zona inestable,
representan un cambio inspirado en el estrechamiento del tunel de la madriguera
del Conejo Blanco. As el segundo descanso de la rampa crea una zona del recibidor
cambiante, un corte entre la realidad exterior e interior. Cada una de las zonas pre-
tende proporcionar una sensacin y unos estimulos diferentes.

34
El usuario ya ha entrado entre las pa-
redes del edificio, la puerta est retra-
sada lo cual supone que el espacio en
el que se encuentra pertenece al exte-
rior. Es donde aparece primera defini-
cin de la dimensin cerrada (el tunel).

Una vez cruzada la puerta, el tunel con-


tinua descendiendo y el suelo empieza a
inclinarse. Visualmente el espacio no ha
cambiado, aunque la luz entre las pare-
des pasa a ser ms estrecha. Es una zona
que ya no pertenece al exterior pero
todava no es un interior definido. Al fi-
nal aparece una luz lateral ms intensa.

Bajando la rampa el usuario encuentra


primera zona que define el sitio - el re-
cibidor con informacin sobre las acti-
vidades y el funcionamiento del lugar.
Es una zona espacialmente inesta-
ble, gracias a los tabiques mviles y
el juego lumnico que proporcionan.

La altura del techo aumenta, y la incli-


nacin de la pared empuja al usuario
directamente haca el corazn del local.

35
RECIBIDOR - ESPACIO INESTABLE

Para dar a entender al usuario que entra en un lugar diferente es muy importante el
ambiente que se encuentra en el trnsito exterior-interior. En el proyecto este trn-
sito est constituido por las cuatro partes mencionadas anteriormente, sin embar-
go el punto de mxima tensin est en la zona pre-dentro. All el usuario encuentra
una recepcin - un espacio que se transforma. El pavimento del segundo descanso
de la rampa entra a la izquierda formando un suelo continuo del recibidor y peque-
o cuarto de almacenaje. No son estancias fijas, por lo cual no se han limitado con
puertas convencionales. En ambos casos las separaciones estn formadas por tabi-
ques ligeros que permiten la apertura en los dos sentidos. Gracias a este sistema se
consiguen varias soluciones espaciales y funcionales.

LA CIRCULACIN

Las separaciones mviles permiten controlar el flujo de gente y as provocar varias


situaciones, crear puntos de inters, distribuir la informacin, alterar el espacio y
el ambiente.

Una de las soluciones permite separar la zona de la entrada, creando un ncleo


independiente. De esta manera obtenemos un pequeo mbito para unos eventos
puntuales, sin alterar la vida interior habitual.

36
JUEGO LUMNICO

La implementacin de dos pares de tabiques mviles permite conseguir variaciones


lumnicas en el espacio. Dependiendo de la posicin en la cual estn ubicados, no
solo dirigen el flujo de gente, sino tambin redireccinan la luz creando efectos que
definen el ambiente.

37
Para poder adaptar la iluminacin y manipularla segn la necesidad, las fuentes
de luz tienen que ser independientes y permitir el cambio de la posicin. Para este
fin se ha implementado en el techo una estructura de lamas metlicas. Un sistema
prefabricado de lamas fijados en rastreles permite crear una malla que hace de
soporte para anclar los proyectores de luz. Gracias a la densidad de los elementos,
las luminarias pueden colocarse practicamente en cualquier sitio de la zona. A la
vez la forma (perfil U) de las lamas, cumple perfectamente la funcin de canal
para el cableado de las luminarias. A lo largo de la pared se ha colocado un tabique
creando una caja con las instalaciones elctricas y una repisa alta para las tomas de
electricidad.

37,5

38
LAS DIMENSIONES EN EL TNEL

El contraste cromtico utilizado en la zona de trnsito pretende desorientar el usua-


rio respecto a las dimensiones del espacio en el cual se encuentra. El color oscuro
aplicado en la pared continua y el suelo pretende neutralizar esta parte del espacio,
dando ms protagonismo a las intervenciones laterales (tanto en el sentido de las
formas, como lumnico), y desorientar el usuario a nivel de las dimensiones del lu-
gar en el cual se encuentra.

39
40
ZOOM IN +
41
DETALLE 1: TABIQUE CON DOBLE BISAGRA e:1/2

Para permitir varias configuraciones gracias a los desplazamientos de los tabiques


es necesario un sistema de anclaje no convencional. En este caso se ha utilizado
doble bisagra. La varilla que une los componentes de la bisagra es retirable lo cual
permite enganchar o desenganchar el tabique segn la necesidad. Las bisagras es-
tn ubicadas a los dos lados dando la opcin de abrir tanto a la derecha como a la
izquierda.

cambio del sentido de apertura

A-A

tela enmarcada

bastidor de madera de pino

varilla retirable

marco de madera de pino

pilar existente

A-A

42
5,5
DETALLE 2: SISEMA DE ILUMINACIN e:1/2

5,5
37,5

37
cuelgue

rastrel
37,5

37
34,5
30
lama

34,5 1000 30

1000

100

100

43
44
45
46
47
48
PLANTEAMIENTO: ACONDICIONAR SIN DETERMINAR

Para conseguir un ambiente favorecedor para el trabajo creativo es importante


permitir a los usuarios que implementen sus hbitos y personalizen su espacio. Por
este motivo la actuacin en esta zona se reduce al acondicionamiento.

En los espacios de alquiler tipo coworking las reglas son muy rigidas y determinan
la manera de trabajar por lo tanto son capaces de acoger limitados tipos de activi-
dades. En cambio si el usuario puede definir como debe ser este lugar, el banico
de posibilidades resulta ser ms amplio. Propongo no intervenir en el espacio de
trabajo en s, y de esta manera dejar a los usarios personalizarlo segn sus hbitos
y necesidades. As pueden ajustarlo ms a sus rituales cotidianos y hacer que las
tareas resulten agradables de ejercer.

Aumentando la capacidad del local de abarcar varias actividades a la vez se con-


sigue un espacio multidisciplinar y se crea la oportunidad de interacciones entre
diversos campos de actuacin.

Sin embargo el hecho de no preestablecer los puestos de trabajo no libera el dise-


o de prever los posibles usos del espacio y de esta manera satisfacer la mxima
cantidad de demandas. Para afrontar este reto es necesaria una estructura que
organize el funcionamiento espacial y permita la convivencia de distintos usuarios
con distintos programas en el mismo sitio.

49
ESTRATEGIA PROYECTUAL: APORTACIN URBANSTICA - LA CIUDAD INTERIOR

El objetivo de crear un espacio pro-creativo, pro-activo supone entrelazar muchos


elementos y conceptos a menudo lejanos entre s, o incluso algunos aparentemente
opuestos. Satisfacer las necesidades individuales pero a la vez dar la posibilidad de
interaccin, permitir a los usuarios implementar sus hbitos evitando que se mo-
lesten unos a otros, acercar el individuo con el mbito, compaginar el trabajo con el
ocio y el juego, el ritual con la experiencia, lo pblico con lo privado...

Para conseguir que estos propsitos puedan convivir es imprescindible una buena
organizacin. Un paraguas conceptual que permita la convivencia de varias necesi-
dades sin invadir la libertad de los usuarios. El carcter de esta organizacin debe
ser igual de antagnico como los elementos que debe acoger.

Este tipo de convivencia podemos observar en la vida de cada da, pero a una ma-
croescala - la ciudad. Considero que la estructura urbana es un buen referente don-
de buscar soluciones para este tipo de problema. Las ciudades se caracterizan por
un orden establecido gracias a la estructura urbana. Una serie de componentes,
como sistema vial, tipos y usos del suelo, espacios verdes, equipamientos, etc., per-
miten que la ciudad funcione como un conjunto. La eficacia de este sistema es la
clave del funcionamiento de una ciudad.

Para desarrollar la estructura interior del local se tienen en cuenta dos de los com-
ponentes urbanos: la clasificacin del suelo urbano segn los usos y el sistema vial.
Estos dos referentes permiten el establecimiento de un marco de actuacin semiri-
gido, es decir definen el tipo de actividad que permite la zona del local en cuestin,
sin intervenir en como debe ser llevada a cabo. De esta manera es posible el acon-
dicionamiento adecuado del espacio sin intervenir en los hbitos y preferencias de
los futuros usuarios.

Esta solucin permite no solo la convivencia entre s de los usuarios que realizen sus
actividades, sino tambin la existencia paralela de actividades privadas y pblicas,
como eventos, charlas, proyecciones, etc.

En este caso el concepto de la ciudad ofrece un equilibrio entre el rden y la liber-


tad, as a la vez permitiendo crear diversas posibilidades sin definir ni determinar la
finalidad de cada una.

50
51
Este tipo del suelo permite al usuario llevar a cabo cualquier tipo de actividad que
no exiga de un acondicionamiento especial adicional. Las parcelas de este tipo dis-
ponen nicamente del acceso a la electricidad.

El suelo industrial est destinado a los usuarios cuyas actividades exigen de un


acondicionamiento ms completo. Las parcelas estn aisladas acusticamente, tie-
nen acceso a la electricidad y agua corriente in situ.

La zona de carcter comercial est situada a lo largo del val principal. Es una super-
ficie uniforme, sin parcelacin fija. Los usuarios disponen de este espacio segn sus
necesidades. Tiene acceso a la electricidad.

Este suelo abarca dos tipos de actividades: eventos pblicos como proyecciones,
debates en grupo, etc, y las zonas de descanso. Cada una de parcelas est acondi-
cionada segn el tipo de actividad que acoge.

Son las zonas de la intervencin arbitraria, es decir el espacio de transicin exterior


interior. En el suelo del uso institucional est incluida la zona de la recepcin y el de-
psito donde los usuarios pueden guardar algunos objetos. En esta zona est pre-
vista la opcin de convertirla en un espacio expositivo separado del resto del local.

INDUSTRIAL: 20m2 x 3 parcelas

PBLICO: 95m2 + 20m2 (descanso)

COMERCIAL: 45m2

RESIDENCIAL: 10m2 x 12 parcelas

ADMINISTRATIVO: 65m2

52
En la estructura urbana son las vas que canalizan los mayores volmenes de trn-
sito urbano y regional, vinculan las principales actividades o puntos importantes
intra e interurbanos y el trnsito pesado. Partiendo de esta base el vial principal
constituye la rama central de la circulacin interior del local, dando origen a los
viales menores. Gracias a su amplitud permite la fluidez y el acceso con objetos de
tamao mayor.

En la ciudad constituida por el conjunto de vas que permite el acceso directo a los
barrios y unen las intersectoriales entre s. En el proyecto proporciona el acceso a
la zona industrial. La amplitud prevista da la posibilidad de acceder con un carro in-
dustrial para transportar los objetos necesarios o maquinaria de tamao pequeo.

En la ciudad, constituida por el trazado de calles locales de acceso directo a la vi-


vienda. Se priorizan el movimiento de peatones. As mismo en el proyecto la red
vial local est formada por dos ramas que permiten acceder a cada una de las par-
celas residenciales. El tamao prev una densidad de circulacin media-baja.

VIAL LOCAL: anchura 1m

VIAL PRINCIPAL: anchura 2m

VIAL SECUNDARIO: anchura 1,5m

53
DIVIDIR SIN SEPARAR

El objetivo es crear un ambiente pro-creativo y pro-activo, donde las personas pue-


den trabajar compartiendo el espacio y las posibilidades que ofrece. Es decir, crear
un equilibrio entre el ritual de cada uno y la experiencia compartida. Para que estos
dos elementos puedan convivir es necesario un punto intermedio entre lo privado
y lo pblico.

Para cumplir con este propsito me he inspirado en la idea desarrollada en la pel-


cula del ao 2003 dirigida por Lars von Trier titulada Dogville. Todo el rodaje de la
pelcula ha tenido lugar en un escenario que representa un pequeo pueblo, donde
los muros de las casas estn dibujados en el suelo y el interior se define gracias a
escasos objetos emblemticos.

Esta solucin permite establecer una organizacin espacial muy sutil, sin crear fron-
teras entre los usuarios. A pesar de que no haya una divisin fsica, el gesto de mar-
car unas lineas simblicas permite apropiarse temporalmente de un trozo del espa-
cio, en el cual cada uno consigue la intimidad y la posibilidad de gestionarlo segn
sus necesidades y preferencias. Este metodo permite a la vez establecer elementos
fijos, por ejemplo sistema vial, y flexibles como las parcelas que pueden juntarse
formando zonas ms amplias.

54
ACONDICIONAMIENTO ACSTICO

Para hacer posible el funcionamiento del lugar y permitir la convivencia de los con-
ceptos preestablecidos es necesario un acondicionamiento espacial adecuado. Un
lugar que abarca tantos tipos de actividades diversas debe responder a muchas ne-
cesidades, con lo cual supone resolver muchos problemas. La estructura ordenada
de parcelas es un elemento que facilita bastante este reto.

El problema principal relacionado con el acondicionamiento del espacio es el ruido.


La organizacin concentrada de las parcelas correspondientes a la misma tipologa
ayuda a resolver los problemas del ruido implementando cerramientos que sepa-
ran las partes problemticas.

El objetivo de mantener el espacio lo ms abierto posible est cumplido gracias a


la divisin de los tabiques en la parte de ventanales superiores fijos y de puertas
corredizas inferiores. Existe la posibilidad de retirar las hojas correderas si fuera
necesario, sin embargo debido a la complegidad de esta accin es una opcin para
casos excepcionales.

55
ACCESO A LA ELECTRICIDAD

Otro componene bsico en un espacio que ha de prever varias posibilidad funciona-


les es el acceso a la electricidad. La divisin del espacio y la creacin de las parcelas
provoca que no todas estn en contacto directo con las paredes del local.

Este problema se da sobre todo en la zona de parcelas residenciales. Para posibilitar


el acceso personalizado de cada una de las parcelas se propone un sistema elctrico
suspendido desde el techo. Al estar conducido por encima del vial local y en la fila
entre las parcelas permite que cada usuario puede llegar directamente y concetar-
se a la red.

En el caso del suelo pblico e industrial no existe esta complicacin ya que todas las
parcelas estn en contacto dierecto con las paredes del local.

56
ACONDICIONAMIENTO LUMNICO

El objetivo principal es asegurar una iluminacin adecuada a todas las parcelas. Para
ello se ha implementado una red de carriles electrificados lo cual permite ubicar las
luminarias en cualquier punto a lo largo de todo el riel. Esta flexibilidad permite
ajustar la fuente de luz escogiendo la posicin ms favorecedora segn la ocupa-
cin y distribucin de la parcela. La organizacin de las parcelas permite colocar los
rieles encima de cada fila, garantizando as una iluminacin personalizada en cada
una gracias a las fuentes de luz independientes.

El sistema de carriles electrificados permite tambin una iluminacin adecuada en


las zonas comercial y pblica. Una de las posibles finalidades de estos tipos de sue-
los es el uso expositivo. La libertad de colocar los focos en cualquier punto del riel
permite ajustar la luz segn estas necesidades puntuales.

Los rieles utilizados permiten no solo una iluminacin directa (focos de suspensin),
sino tambin una luz indirecta conseguida gracias a la tira de leds colocada en la
parte superior.

57
LOS CINCO ETAPAS DEL PROCESO CREATIVO

Preparacin, incubacin, intuicin, evaluacin, elaboracin. Los tipos y la diversi-


dad de los espacios definidos estn preparados para abarcar cada uno de los cinco
etapas distinguidos por Mihly Cskszentmihlyi. As un espacio pro-activo es un
lugar donde sin duda aparecer la primera fase, en la cual el individuo se enfrenta
a un problema, pero tambin gracias la existencia del suelo pblico uno puede dis-
tanciarse de este problema y disfrutar de actividades ms relajantes que pueden
catalizar la fase de la intuicin. La colaboracin y las interacciones tanto con los
dems usuarios, como con los individos que representan el mbito pueden resultar
muy valiosas en el proceso de la evaluacin. Por ltimo los espacios del trabajo dan
la posibilidad de la elaboracin. Algunas fases, sobre todo preparacin e intuicin,
pueden ocurrir en cualquier lugar tanto dentro como fuera del local. Esta explica-
cin es muy trica y hay que recordar que el proceso creativo no es lineal, ni tan
simple como se muestra explicado de esta manera.

58
EL RITUAL

Los tipos del suelo predestinados para cubrir las necesidades individuales de los
usuarios son sobre todo: el suelo residencial y el suelo industrial. Este tipo de par-
celas permite que cada uno decida que clase de objetos necesita para ejercer su
actividad.

LA EXPERIENCIA, EL OCIO Y EL JUEGO

Actividades relacionadas con la experiencia, el ocio y el juego se llevaran a cabo


dentro de los espacios pblicos. Este tipo del suelo est dividido en dos zonas, cada
una predestinada para una cosa y acondicionada segn las necesidades. As la pri-
mera, ubicada en la fila junto con el suelo industral, sera la zona de descanso, lo
ms cercana a un concepto de cocina/cafetera. En el lado opuesto del local, la
segunda y ms grande de las zonas, es el auditorio, donde se organizaran eventos,
proyecciones u otras actividades. Tambin sera la rea de desarrollo de los proyec-
tos cooperativos.

59
EL USUARIO Y EL MBITO, COLABORACIN E INTERACCIN

Todo el espacio tiene un concepto abierto al pblico. Gracias al sistema val los vi-
sitantes pueden circular por el espacio sin afectar a los usuarios habituales. Existen
dos tipos del suelo especialemnte enfocados a la interaccin del individuo con el
mbito. El primero es el suelo comercial. Las parcelas estn dispuestas alrededor
del val principal y estn predestinadas para las exposiciones y el contacto directo
con los visitantes. El seguno es el suelo industrial en el cual pueden organizarse
actividades parecidas a las de las ferias, como por ejemplo podran ser demonstra-
ciones del funcionamiento de algunos objetos, maquinas, o pequeos talleres.

Todo el espacio est enfocado en la difusin de las interaccines entre los usuarios.
Por ello no se crean fronteras fsicas entre las parcelas del mismo tipo, ni zonas
permanentemente separadas o cerradas. Sin embargo los suelos del tipo pblico, o
comercial estn especialmente enfocados para esta finalidad.

60
ZOOM IN +
61
DETALLE 1: PUERTAS CORREDERAS - SISTEMA DE ANCLAJE e:1/5

premarco
marco

guia superior
rodamiento
unin: tornillo tensor
tapa registrable
anclaje con el marco

A-A

fijador puntual
guiador inferior
puntual

A-A

62
DETALLE 2: SISTEMA DE ELECTRICIDAD SUSPENDIDO e:1/1
45

perfil perforado de aluminio


45

cuelgue

tuerca

arandela
45

45

toma elctrica

63
72
DETALLE 3: RALES ELECTRIFICADOS CON ILUMINACIN INDIRECTA e:1/1

45

base con mdulo LED


cubierta difusor

perfil de panel: aluminio


72

ral electrificado trifsico

conductor de corriente
de cobre aislado

45

perfil de panel H

ral electrificado trifsico

alimentacin / cableado

64
65
66
67
68
69
La investigacin terica y el caso de estudio que se han llevado a cabo en este pro-
yecto han permitido sacar una serie de conclusiones que dan pie para establecer
las pautas de desarrollo de un espacio pro-creativo. El efecto de esta indagacin
terico-prctica no pretende establecer ningunas normas fijas ni mucho menos in-
dicaciones arbitrarias, sino ofrecer una posible estrategia. En este sentido es ms
bien una filosofa que un manual de actuacin.

Esta estrategia podra definirse en la siguiente frase:

AUMENTAR LAS CAPACIDADES ESPACIALES PARA CONSEGUIR EL EQUILIBRIO ENTRE


LOS RITUALES INDIVIDUALES Y LAS EXPERIENCIAS COMPARTIDAS.

Partiendo del carcter ambiguo de los elementos representativos del marco teri-
co, el contraste est presente a lo largo de toda la investigacin. Aparece en forma
de diferentes manifestaciones. Primero como la diferencia entre el ritual y la expe-
riencia, la cual permite establecer el fundamento del proyecto: dos intensidades de
actuacin - intervencin y acondicionamiento. Esta divisin pone al usuario en dos
situaciones muy diferentes. En primer caso toma el papel del espectador, sometin-
dose a los estmulos externos provenientes de la intervencin arbitraria. En cam-
bio en el segundo caso es l, quien toma el protagonismo y el poder de decisin.

El contraste aparece tambin entre los elementos fijos y flexibles aplicados en el


espacio. La aportacin urbanstica permite implantar una estructura de organiza-
cin rgida, gracias a la cual es posible un acondicionamiento adecuado del espa-
cio. Por otro lado se han incorporado sistemas como la iluminacin adaptable, o
cerramientos flexibles que permiten personalizar el espacio segn las necesidades
particulares.

El conjunto de estos elementos y la intencin de disear desde la previsin de posi-


bilidades en lugar de definir casos concretos, permite organizar el espacio apto para
abarcar las cinco fases del proceso creativo.

70
POSIBLES VAS DE CONTINUACIN

Teniendo en cuenta que el resultado de la investigacin es una estrategia proyec-


tual, o una filosofa espacial, sera interesante llevar a cabo ms aplicaciones prc-
ticas, creando una red de lugares pro-activos interconectados. La interaccin entre
varios colectivos podra resultar muy beneficiosa para el desarrollo de la creativi-
dad.

El objetivo sera extender la actuacin a varios pases para permitir a los usuarios
desarrollar proyectos de colaboracin internacional e intercambiar las ideas. Dis-
poniendo de ms casos de estudio sera posible verificar los resultados y observar
como cambian los comportamientos de los usuarios en diferentes sedes segn las
predisposiciones culturales.

71
8%

SUELO RESIDENCIAL

SUELO INDUSTRIAL
ZOOM OUT -
8%

8%

SUELO COMERCIAL

SUELO PBLICO

8% SUELO ADMINISTRATIVO

VIAL PRINCIPAL

VIAL SECUNDARIO

VIAL LOCAL
8%

PLANTA
E: 1/200
8%

8%

FALSO TECHO LAMAS

RAL ELECTRIFICADO
8%

ESTRUCTURA ELECTRICIDAD

8%

PLANTA ILUMINACIN
E: 1/200
8%

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ZOOM OUT -
SECCIONES LONGITUDINALES
E: 1/200

A-A

B-B

SECCIONES TRANSVERSALES
E: 1/200

C-C

D-D

C-C

A-A
B-B

D-D E-E E-E

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BIBLIOGRAFA

revistas y artculos:

1.Sez, Cristina. (2014). Rituales cotidianos. La Vanguardia. Estilos de vida. n 347


2. Gmez Garca, Pedro. El ritual como forma de adoctrinamiento. En: Gazeta de
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3. Currey, Mason. Rituales cotidianos. Cmo trabajan los artistas. TURNER. Ma-
drid, 2014
4. Munari, Bruno. Como nacen los objetos?. Gustavo Gili. Barcelona, 2002
5. Bauman, Zygmunt. Modernidad Lquida. S.L. FONDO DE CULTURA ECONOMICA
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6. Csikszentmihalyi, Mihaly. Creatividad. El fluir y la psicologa del descubrimiento
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KAROLINA PELACZYK

EINA
Centro Universitario
de Diseo y Arte

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