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ABSTRACT
palabras clave:
PROCESO CREATIVO, EXPERIENCIA, RITUAL, JUEGO, OCIO
The core of this research is to reflect about creativity and the creative process and
understanding the nature and characteristics of the activities that requires creativi-
ty, in order to establish a strategy of spatial performance. To achieve this purpose I
analyze the concepts of experience, ritual, play and leisure as possible input fields.
To confront the conclusions of the theoretical part with the spatial reality a specific
case study is carried out. The results represent a collection of basic principles to
keep in mind when designing a pro-creative space. In short, the strategy presen-
ted in this work is to increase space capabilities to achieve the balance between
individual rituals and shared experiences of users. For this I introduce an internal
structure to organize the space, ensuring the right conditions, and enabling the co-
existence of various needs at the same time. The design intention is to foresee the
possible actions and prepare the place to embrace them.
keywords:
CREATIVE PROCESS, EXPERIENCE, RITUAL, PLAY, LEISURE
2
NDICE
I. CREATIVIDAD EN TEORA 4
2.1 INTRODUCCIN 6
2.2 PROCESO CREATIVO 7
2.3 PROCESO CREATIVO COMO TRANSFORMACIN DEL INDIVIDUO 10
2.4 EL JUEGO Y EL OCIO 11
2.5 PROCESO CREATIVO COMO EXPERIENCIA 12
2.6 RITUALES, ELEMENTOS RITUALES Y RITUALES COTIDIANOS 13
2.7 LA CREATIVIDAD - FENOMENTO SOCIAL, CULTURAL Y PSICOLGICO 15
2.8 EL DOMINIO Y EL MBITO 16
II. CREATIVIDAD EN PRCTICA 17
3.1 INTRODUCCIN 18
3.1.1 CASO DEL ESTUDIO
3.1.2 SOBRE EL USUARIO Y LAS ACTIVIDADES CREATIVAS
3.2 ENTORNO 21
3.2.1 UBICACIN
3.2.2 UBICACIN - ZONA 11
3.2.3 POSICIONAMIENTO RESPECTO AL ENTORNO
3.3 ESPACIO DE ACTUACIN 25
3.3.1 ESTADO ACTUAL
3.3.2 ESTUDIO DEL LOCAL
3.3.3 ENTRE INTERVENCIN Y ACONDICIONAMIENTO
3.4 ESPACIO DE TRNSITO 30
3.4.1 PLANTEAMIENTO: INTERVENCIN ENTRE EXTERIOR E INTERIOR
3.4.2 ESTRATEGIA PROYECTUAL: LA MADRIGUERA DEL CONEJO BLANCO
3.4.3 LA INTERVENCIN
3.5 ZOOM IN 41
3.5.1 DETALLE 1: TABIQUE CON DOBLE BISAGRA
3.5.2 DETALLE 2: SISEMA DE ILUMINACIN
3.6 TMOSFERA 44
3.7 ESPACIO INTERIOR 48
3.6.1 PLANTEAMIENTO: ACONDICIONAR SIN DETERMINAR
3.6.2 ESTRATEGIA PROYECTUAL: APORTACIN URBANSTICA
LA CIUDAD INTERIOR
3.6.3 USOS DEL SUELO
3.6.4 SISTEMA VIAL
3.6.5 ACONDICIONAMIENTO
3.7. ZOOM IN 61
3.7.1 DETALLE 1: PUERTAS CORREDERAS - SISTEMA DE ANCLAJE
3.7.2 DETALLE 2: SISTEMA DE ELECTRICIDAD SUSPENDIDO
3.7.3 DETALLE 3: ILUMINACIN - RALES ELECTRIFICADOS
CON ILUMINACIN INDIRECTA
3.8 ATMSFERA 65
3.9 CONCLUSIONES 69
3.9.1 POSIBLES VIAS DE CONTINUACIN
III. ZOOM OUT - REPRESENTACIN 2D 72
IV. BIBLIOGRAFA 74
V. ANEXO 75
3
PREPARACIN
INCUBACIN
INTUICIN
EVALUACIN
ELABORACIN
4
5
EL GENIO ES UN UNO POR CIENTO DE INSPIRACIN Y UN NOVENTA Y NUEVE POR CIENTO DE TRANSPIRACIN
Esta frase aunque llevada al extremo muestra una realidad con la cual cada perso-
na, cuyo trabajo exige de creatividad, est familiarizada. Simplificando se trata de
dos fases principales: la primera de conceptualizacin y la segunda de ejecucin.
Ambas fases son complicadas, primero hay que encontrar la idea, cuando por fin
aparece el famoso EUREKA!, resulta que tenemos por delante todo el proceso
de plasmarlo y hacerlo realidad. Esta descripcin aunque muy simplificada y con
un cierto carcter humorstico, habla sobre un tema que ha tomado un papel muy
importante en la filosofa y psicologa, constituyendo el objetivo de varias investi-
gaciones. A continuacin presentar los conceptos ms importantes desarrollados
sobre la creatividad comprendida como un proceso, poniendo nfasis en los que
resultan interesantes para este proyecto.
La creatividad podra considerarse uno de los conceptos que acompaan al ser hu-
mano desde siempre. Al principio como un atributo divino, posteriormente entre-
gado como un don a los privilegiados (Socrats y Platn hablaban sobre don divino
de inspiracin y del artista que crea bajo la influencia del poder divino perdiendo
el control de s mismo), para al final pasar a ser un facultad de todos los seres hu-
manos.
Joy Paul Guilford (1897-1987) fue un psiclogo estadounidense, conocido por sus estudios sobre la inteligencia
con su modelo de Estructura de la inteligencia. Present la creatividad como un instrumento de trabajo relacio-
nado con las capacidades de la mente y las facultades superiores del hombre.
6
PROCESO CREATIVO
Sin embargo fue Graham Wallas, quien present en su trabajo El arte del pensa-
miento, publicado en 1926, uno de los primeros modelos clsicos del proceso crea-
tivo:
Edward de Bono (1933) un prolfico escritor, psiclogo malts por la Universidad de Oxford, entrenador e ins-
tructor en el tema del pensamiento. El autor del trmino pensamiento lateral publicado en el libro Seis som-
breros para pensar.
John Dewey (1859-1952) un filsofo, pedagogo y psiclogo estadounidense. Fue junto con Charles Sanders Peir-
ce y William James, uno de los fundadores de la filosofa del pragmatismo.
Graham Wallas (1858-1932), era un socialista ingls, profesor y terico en ciencias polticas y en relaciones in-
ternacionales, as como uno de los lderes de la Sociedad Fabiana, y uno de los fundadores de la London School
of Economics and Political Science de Londres.
7
La teora ms interesante para esta investigacin es la del profesor de psicologa de
la Universidad de Claremont - Mihly Cskszentmihlyi - destacado por su trabajo
acerca de la creatividad.
Como en los casos anteriores describe proceso creativo dividido en fases (cinco),
pero teniendo en cuenta la parte de materializacin. Para este proyecto la incorpo-
racin del etapa de elaboracin es muy importante. De esta manera Mihly propo-
ne siguientes etapas:
1o PREPARACIN
Es el primer contacto con el problema, cuando detectamos su existencia y reu-
nimos informaciones. Puede producirse de manera consciente o no. Se trata de
entrar en un conjunto de cuestiones problemticas que nos inquieten, detectar y
delimitar un problema. Se produce una tensin ante lo desconocido. Es importante
aliviar estas sensaciones para que no llegue a un bloqueo.
2o INCUBACIN
Es la fase de distanciamiento, producida de manera inconsciente pero no pasiva. Es
cuando en la subconsciente se crean conexiones lgicas. Estamos ms relajados y
pueden ocurrir combinaciones inesperadas de informacin. Es un tiempo aparente-
mente de ocio cuando no aparece desgaste, cualquier informacin puede funcionar
como un catalizador de nuevas conexiones.
3o INTUICIN
Es cuando tomamos conciencia de la idea o solucin al problema, se forman cone-
xiones. Es el momento ms agradable del proceso, las piezas se unen y forman un
conjunto, vemos todo claro y entrelazado.
4o EVALUACIN
Es un etapa emocionalmente difcil ya que hemos de decidir si la solucin planteada
es vlida o no y si tiene sentido seguir con dada intuicin. Es cuando comprobamos
si nuestra idea es realmente correcta. Pueden influir agentes externos, como inte-
raccin con personas relacionadas.
5o ELABORACIN
Si el resultado de la evaluacin es positivo pasamos al ltimo etapa del proceso
creativo - elaboracin. Considerada como fase que ms tiempo y trabajo supone.
Consiste en dar forma a la idea para transmitirla de manera comprensible.
8
9
PROCESO CREATIVO COMO TRANSFORMACIN DEL INDIVIDUO
Este proceso que describe Churba se convierte en un ciclo. El efecto del proceso
creativo - el producto - a la vez recrea a la persona, la transforma, la enriquece, y
as el ciclo se repite hasta la infinidad. Por lo tanto cada proceso creativo es una
transformacin del individuo.
1
El Grfico Espiralado de la Creatividad. < http://carloschurba.wikispaces.com/Conceptos+sobre+la+Creativi-
dad> [Consulted 02/12/2014].
10
EL JUEGO Y EL OCIO
Nacemos creativos, como nios estamos jugando para explorar el mundo y des-
cubrir a nosotros mismos. Jugar es nada ms que experimentar. Cuando crecemos
vamos adaptando las normas, poco a poco aprendemos a actuar, es decir ponemos
las reglas al juego.
A continuacin insiste que podemos saber realizar distintos juegos, sin tener la sen-
sacin ldica. Lo ldico es una capacidad que hay que desarrollar, una sensacin
de libertad. Cada individuo puede presenciarla en actividades distintas. El principal
componente es la eleccin libre, por lo tanto, lo que para una persona puede resul-
tar ldico, para otra ser una mera obligacin.
En esta base podemos definir el ocio como una actividad que el individuo escoge de
manera libre y la ejecuta segn sus preferencias. Hoy en da podemos ver demasia-
da planificacin del ocio, amontonamos las actividades en nuestro tiempo libre y
en consecuencia nos privamos del juego.
5
Trigo Aza, Eugenia. Juego y creatividad: el re-descubrimiento de lo ldico. (2010). <http://www.buenastareas.
com/ensayos/Juego-y-Creatividad-El-Re-Descubrimiento-De/330106.html>. [Consulted 02/12/2014].
11
PROCESO CREATIVO COMO EXPERIENCIA
Esta caracterstica del proceso creativo es muy positiva en el sentido de que cada
nuevo trabajo, proyecto o tarea creativa que ejecutamos es enriquecedora, aporta
nuevos conocimientos. Es como nueva experiencia que vamos acumulando y siem-
pre podemos conocer cosas nuevas. Sin embargo esto supone que casi continua-
mente nos enfrentamos a nuevos problemas y sufrimos la tensin ante lo desco-
nocido. Cada nuevo proyecto creativo supone pasar por el momento de sentarnos
delante de una hoja blanca. Esta sensacin del vaco debe aliviarse para que no se
convierta en un bloqueo.
Real Academia Espaola. (2012). Experiencia. En Diccionario de la lengua espaola (22.a ed.). Recuperado de
http://lema.rae.es/drae/?val=experiencia
12
RITUALES, ELEMENTOS RITUALES Y RITUALES COTIDIANOS
Elemento del ritual aparece en los signos del oficio ejercitado, herramientas, uni-
formes, estilo personal, modales y comportamiento, manera de hablar - en cual-
quier sitio donde remarcamos la forma de los elementos simblicos, tejemos con-
juntamente el hilo de la vida2
Eric W. Rothenbuhler - antroplogo estadounidense, profesor de Texas A&M University. Trabaja las teoras de
la comunicacin, y la industria de los medios de comunicacin.
2
Eric W. Rothenbuhler: Komunikacja rytualna. Od rozmowy codziennej do ceremonii medialnej. Cracovia:
Wydawnictwo Uniwersytetu Jagielloskiego, 2003
13
Pensemos un momento en posibles influencias positivas. Considero que en este
caso debemos analizar los elementos rituales antes que los rituales en s. Es decir
pensar en maneras de hacer las cosas.
Una rutina slida genera un entorno trillado para nuestras energas mentales y
nos ayuda a conjurar la tirana de los estados de nimo. Creando buenos hbitos
podemos liberar a nuestras mentes para pasar a campos de accin de verdad inte-
resantes. 3
Mason Currey en el libro Rituales cotidianos. Cmo trabajan los artistas, describe
ritos, rutinas y hbitos de inventores, escritores, cineastas. Explica como las mentes
ms creativas ponen orden en su da a da para aprovechar mejor el tiempo y hacer
frente a los recursos limitados como la fuerza de voluntad, el optimismo, la inspira-
cin, etc. Estas estrategias estn basadas sobre todo en las preferencias de indivi-
duo, unos prefieren trabajar por las maanas, otros por las noches, unos en silencio,
otros encuentran placenteros e inspiradores los sitios ms ruidoso. Cristina Sez,
la autora del artculo Rituales cotidianos de La Vanguardia, muy acertadamente
explica la finalidad de estas estrategias. Muchas de ellas sirven para preparar la
menta para la actividad que tiene que ejecutar. As por ejemplo tenemos rituales
de la maana, como el caf, sin el cual mucha gente no se imagina empezar el da.
La privacin de la libertad de crear estas conductas rutinarias podra perjudicar de
manera grave la eficacia del proceso creativo. En el artculo Sez se apoya en la teo-
ra del Eparquio Delgado, psiclogo clnico y director del Centro Psicolgico Rayuela
(Tenerife) quien explica:
Esos rituales tienen la funcin de establecer cortes temporales, nos preparan, nos
condicionan. Somos animales de rutinas y necesitamos regularidad para sentir que,
de alguna manera, controlamos nuestra vida y eso nos reduce la ansiedad asociada
a la incertidumbre.4
3
Currey, Mason. (2014). Rituales cotidianos. Cmo trabajan los artistas. TURNER, Madrid
4
Sez, Cristina. (2014). Rituales cotidianos. La Vanguardia. Estilos de vida. n 347
14
LA CREATIVIDAD - FENOMENTO SOCIAL, CULTURAL Y PSICOLGICO
Estos tres componentes y las interacciones que surgen entre ellos son decisivos en
el proceso creativo. Este proceso ocurre cuando una persona ejerce algn cambio
en el dominio. El dominio entendido como los objetos, las reglas, las representa-
ciones, inmersas en una cultura o conocimiento smblico compartido. Inventar un
cambio, todava no garantiza el xito de una idea. La persona creativa tiene que
convencer al mbito (guardianes del dominio) del valor que aporta. Esto forma par-
te integrante del proceso creativo.
Un ejemplo que ilustra esta manera de entender el proceso creativo podria ser el
caso de Alexander Calder, escultor estadounidense, el autor de famosas Nubes
de Calder de Aula Magna de la Universidad Central de Venezuela. As podemos
ver como un individuo (Calder) modifica el dominio (esculturas cinticas, mviles),
creando un soporte acstico para el proyecto del auditorio de Caracas del arquitec-
to Carlos Ral Villanueva (mbito).
6
Pascale, P. 2005: Dnde est la creatividad? Una aproximacin al modelo de sistemas de Mihaly Csikszentmi-
halyi. Arte, Individuo y Sociedad, 17: 61-84
15
EL DOMINIO Y EL MBITO
Por otro lado las personas creativas tienen que enfrentarse con el reto de conven-
cer el mbito de lo valioso que son sus ideas. Seguramente varios proyectos buenos
nunca salen a la luz por el hecho de no superar esta prueba. Considero que un es-
pacio creativo o pro-activo debe intervenir en esta cuestin y promover la difusin
de la creatividad.
7
Pascale, P. 2005: Dnde est la creatividad? Una aproximacin al modelo de sistemas de Mihaly Csikszentmi-
halyi. Arte, Individuo y Sociedad, 17: 61-84
16
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17
EL CASO DE ESTUDIO
18
El objetivo de la primera parte de este trabajo era la investigacin de los posibles
campos de aportacin para extraer los conceptos clave y asentar las bases del mar-
co terico de actuacin. A continuacin este marco se traduce a nivel de los concep-
tos espaciales para poder proyectar un lugar de desarrollo de actividades creativas.
El reto es crear un espacio que sea capaz de abastecer las posibles necesidades
relacionadas con las cinco fases del proceso creativo. Para que esto pueda ocurrir
es necesario un equilibrio entre la libertad de actuacin de los usuarios y las impo-
sicines preestablecidas en el espacio.
19
SOBRE EL USUARIO Y LAS ACTIVIDADES CREATIVAS
LA COEXISTENCIA
El objetivo de crear un espacio con cracter dual que permita la existencia de zo-
nas de intervencin y zonas de acondicionamiento, con capacidad de acoger varios
tipos de actuacin, provoca que el tema de la convivencia de todos estos subobjeti-
vos pasa a ser muy importante en el proyecto. Dar la posibilidad de coexistencia de
los fines privados y comnes en el mismo tiempo y un espacio compartido.
20
21
UBICACIN
1 2
1 LEixample
2 La Dreta de lEixample
22
UBICACIN - ZONA 11
La Zona 11 cuenta entre sus activos con institucines que trabajan en el campo de la
economa social (el grupo ECOS, la Red de Economa Solidaria de Catalua, la Coop
57 o la banca tica Fiare, con los espacios de creacin (Makers of Barcelona - MOB),
con espacios de formacin (ITES, Elia, ESERP), y espacios culturales como Bibliote-
ca rus o Norma Cmics.
ITES ITES
MEDIA IMATGE
ECOS I SO
ELIA
LabCoop
ESERP
MOB RUS
OCTAEDRO NORMA
CMICS
COOP 57
23
POSICIONAMIENTO RESPECTO AL ENTORNO
Rond
a Sa
nt Per e
24
25
El local actualmente es la sede de la empresa Bicicletas Electricas Barcelona Distri-
buidor y Servicio Tcnico Oficial TUCANO.
26
27
ESTUDIO DEL LOCAL
A nivel de la seccin podemos detectar tres cotas importantes: la cota 0,00 marca-
da por la superficie de la calle (entrada del local), la cota -1,00 de descenso del nivel
del local respecto a la calle, y por ultimo la cota +3,10 establecida por los nichos
laterales del interior del local.
28
ENTRE INTERVENCIN Y ACONDICIONAMIENTO
La forma del local constituida por un largo pasillo y una zona difana y geomtrica,
permiten establecer la principal divisin en dos zonas con varias intensidades de
actuacin. El interior del local (antiguo patio de manzana) forma el mbito de las
actividades, lo cual supone que es donde el protagonismo toman los usuarios. Fun-
cin del diseo en este caso se reduce a acondicionar el espacio para prepararlo y
entregar al usuario, quien decide que pasa a continuacin. En cambio el pasillo que
ocupa una parte considerable del local, constitye una zona de trnsito, un espacio
de intervencin. El objetivo de aquella es crear un recorrido cambiante que distinga
el sitio del entorno.
29
30
PLANTEAMIENTO: INTERVENCIN ENTRE EXTERIOR E INTERIOR
El objetivo es conseguir un espacio cambiante, una zona que dentro de las posibili-
dades que ofrece el espacio, pueda variar y adaptarse a las diferentes necesidades.
El arquitecto Antoni de Moragas en una de las clases en Eina explic una ancdota
sobre como se resuelve el paso del barco a la orilla del ro. Se trataba de implemen-
tar un elemento de madera anclado solo por un lado a la orilla (semi-mvil) entre el
barco (mvil) y la tierra (estable) para suavizar el paso.
31
ESTRATEGIA PROYECTUAL:
LA MADRIGUERA DEL CONEJO BLANCO
El primer cpitulo del libro y tambin los primeros minutos de la pelcula estn de-
dicados al descenso de Alicia por la madriguera del Conejo Blanco. La madriguera es
un espacio de conexin entre el mundo real y el mundo de imaginacin, absurdos
y paradojas lgicas. Es una metfora del sueo en el cual las cosas funcinan de
manera distinta y lo imposible se convierte en lo habitual.
32
En la pelcula, en un momento de la cada, el tnel de la madriguera se estrecha
y al atravesarlo Alicia empieza a caer cabeza abajo (en su imaginacin es cuando
atraviesa el centro de la Tierra y llega a la parte donde la gente camina al revs).
Podemos interpretar que es el momento de cruzar una barrera imaginaria entre el
mundo real y el mundo del sueo.
33
LA INTERVENCIN
34
El usuario ya ha entrado entre las pa-
redes del edificio, la puerta est retra-
sada lo cual supone que el espacio en
el que se encuentra pertenece al exte-
rior. Es donde aparece primera defini-
cin de la dimensin cerrada (el tunel).
35
RECIBIDOR - ESPACIO INESTABLE
Para dar a entender al usuario que entra en un lugar diferente es muy importante el
ambiente que se encuentra en el trnsito exterior-interior. En el proyecto este trn-
sito est constituido por las cuatro partes mencionadas anteriormente, sin embar-
go el punto de mxima tensin est en la zona pre-dentro. All el usuario encuentra
una recepcin - un espacio que se transforma. El pavimento del segundo descanso
de la rampa entra a la izquierda formando un suelo continuo del recibidor y peque-
o cuarto de almacenaje. No son estancias fijas, por lo cual no se han limitado con
puertas convencionales. En ambos casos las separaciones estn formadas por tabi-
ques ligeros que permiten la apertura en los dos sentidos. Gracias a este sistema se
consiguen varias soluciones espaciales y funcionales.
LA CIRCULACIN
36
JUEGO LUMNICO
37
Para poder adaptar la iluminacin y manipularla segn la necesidad, las fuentes
de luz tienen que ser independientes y permitir el cambio de la posicin. Para este
fin se ha implementado en el techo una estructura de lamas metlicas. Un sistema
prefabricado de lamas fijados en rastreles permite crear una malla que hace de
soporte para anclar los proyectores de luz. Gracias a la densidad de los elementos,
las luminarias pueden colocarse practicamente en cualquier sitio de la zona. A la
vez la forma (perfil U) de las lamas, cumple perfectamente la funcin de canal
para el cableado de las luminarias. A lo largo de la pared se ha colocado un tabique
creando una caja con las instalaciones elctricas y una repisa alta para las tomas de
electricidad.
37,5
38
LAS DIMENSIONES EN EL TNEL
39
40
ZOOM IN +
41
DETALLE 1: TABIQUE CON DOBLE BISAGRA e:1/2
A-A
tela enmarcada
varilla retirable
pilar existente
A-A
42
5,5
DETALLE 2: SISEMA DE ILUMINACIN e:1/2
5,5
37,5
37
cuelgue
rastrel
37,5
37
34,5
30
lama
34,5 1000 30
1000
100
100
43
44
45
46
47
48
PLANTEAMIENTO: ACONDICIONAR SIN DETERMINAR
En los espacios de alquiler tipo coworking las reglas son muy rigidas y determinan
la manera de trabajar por lo tanto son capaces de acoger limitados tipos de activi-
dades. En cambio si el usuario puede definir como debe ser este lugar, el banico
de posibilidades resulta ser ms amplio. Propongo no intervenir en el espacio de
trabajo en s, y de esta manera dejar a los usarios personalizarlo segn sus hbitos
y necesidades. As pueden ajustarlo ms a sus rituales cotidianos y hacer que las
tareas resulten agradables de ejercer.
49
ESTRATEGIA PROYECTUAL: APORTACIN URBANSTICA - LA CIUDAD INTERIOR
Para conseguir que estos propsitos puedan convivir es imprescindible una buena
organizacin. Un paraguas conceptual que permita la convivencia de varias necesi-
dades sin invadir la libertad de los usuarios. El carcter de esta organizacin debe
ser igual de antagnico como los elementos que debe acoger.
Este tipo de convivencia podemos observar en la vida de cada da, pero a una ma-
croescala - la ciudad. Considero que la estructura urbana es un buen referente don-
de buscar soluciones para este tipo de problema. Las ciudades se caracterizan por
un orden establecido gracias a la estructura urbana. Una serie de componentes,
como sistema vial, tipos y usos del suelo, espacios verdes, equipamientos, etc., per-
miten que la ciudad funcione como un conjunto. La eficacia de este sistema es la
clave del funcionamiento de una ciudad.
Para desarrollar la estructura interior del local se tienen en cuenta dos de los com-
ponentes urbanos: la clasificacin del suelo urbano segn los usos y el sistema vial.
Estos dos referentes permiten el establecimiento de un marco de actuacin semiri-
gido, es decir definen el tipo de actividad que permite la zona del local en cuestin,
sin intervenir en como debe ser llevada a cabo. De esta manera es posible el acon-
dicionamiento adecuado del espacio sin intervenir en los hbitos y preferencias de
los futuros usuarios.
Esta solucin permite no solo la convivencia entre s de los usuarios que realizen sus
actividades, sino tambin la existencia paralela de actividades privadas y pblicas,
como eventos, charlas, proyecciones, etc.
50
51
Este tipo del suelo permite al usuario llevar a cabo cualquier tipo de actividad que
no exiga de un acondicionamiento especial adicional. Las parcelas de este tipo dis-
ponen nicamente del acceso a la electricidad.
La zona de carcter comercial est situada a lo largo del val principal. Es una super-
ficie uniforme, sin parcelacin fija. Los usuarios disponen de este espacio segn sus
necesidades. Tiene acceso a la electricidad.
Este suelo abarca dos tipos de actividades: eventos pblicos como proyecciones,
debates en grupo, etc, y las zonas de descanso. Cada una de parcelas est acondi-
cionada segn el tipo de actividad que acoge.
COMERCIAL: 45m2
ADMINISTRATIVO: 65m2
52
En la estructura urbana son las vas que canalizan los mayores volmenes de trn-
sito urbano y regional, vinculan las principales actividades o puntos importantes
intra e interurbanos y el trnsito pesado. Partiendo de esta base el vial principal
constituye la rama central de la circulacin interior del local, dando origen a los
viales menores. Gracias a su amplitud permite la fluidez y el acceso con objetos de
tamao mayor.
En la ciudad constituida por el conjunto de vas que permite el acceso directo a los
barrios y unen las intersectoriales entre s. En el proyecto proporciona el acceso a
la zona industrial. La amplitud prevista da la posibilidad de acceder con un carro in-
dustrial para transportar los objetos necesarios o maquinaria de tamao pequeo.
53
DIVIDIR SIN SEPARAR
Esta solucin permite establecer una organizacin espacial muy sutil, sin crear fron-
teras entre los usuarios. A pesar de que no haya una divisin fsica, el gesto de mar-
car unas lineas simblicas permite apropiarse temporalmente de un trozo del espa-
cio, en el cual cada uno consigue la intimidad y la posibilidad de gestionarlo segn
sus necesidades y preferencias. Este metodo permite a la vez establecer elementos
fijos, por ejemplo sistema vial, y flexibles como las parcelas que pueden juntarse
formando zonas ms amplias.
54
ACONDICIONAMIENTO ACSTICO
Para hacer posible el funcionamiento del lugar y permitir la convivencia de los con-
ceptos preestablecidos es necesario un acondicionamiento espacial adecuado. Un
lugar que abarca tantos tipos de actividades diversas debe responder a muchas ne-
cesidades, con lo cual supone resolver muchos problemas. La estructura ordenada
de parcelas es un elemento que facilita bastante este reto.
55
ACCESO A LA ELECTRICIDAD
En el caso del suelo pblico e industrial no existe esta complicacin ya que todas las
parcelas estn en contacto dierecto con las paredes del local.
56
ACONDICIONAMIENTO LUMNICO
El objetivo principal es asegurar una iluminacin adecuada a todas las parcelas. Para
ello se ha implementado una red de carriles electrificados lo cual permite ubicar las
luminarias en cualquier punto a lo largo de todo el riel. Esta flexibilidad permite
ajustar la fuente de luz escogiendo la posicin ms favorecedora segn la ocupa-
cin y distribucin de la parcela. La organizacin de las parcelas permite colocar los
rieles encima de cada fila, garantizando as una iluminacin personalizada en cada
una gracias a las fuentes de luz independientes.
Los rieles utilizados permiten no solo una iluminacin directa (focos de suspensin),
sino tambin una luz indirecta conseguida gracias a la tira de leds colocada en la
parte superior.
57
LOS CINCO ETAPAS DEL PROCESO CREATIVO
58
EL RITUAL
Los tipos del suelo predestinados para cubrir las necesidades individuales de los
usuarios son sobre todo: el suelo residencial y el suelo industrial. Este tipo de par-
celas permite que cada uno decida que clase de objetos necesita para ejercer su
actividad.
59
EL USUARIO Y EL MBITO, COLABORACIN E INTERACCIN
Todo el espacio tiene un concepto abierto al pblico. Gracias al sistema val los vi-
sitantes pueden circular por el espacio sin afectar a los usuarios habituales. Existen
dos tipos del suelo especialemnte enfocados a la interaccin del individuo con el
mbito. El primero es el suelo comercial. Las parcelas estn dispuestas alrededor
del val principal y estn predestinadas para las exposiciones y el contacto directo
con los visitantes. El seguno es el suelo industrial en el cual pueden organizarse
actividades parecidas a las de las ferias, como por ejemplo podran ser demonstra-
ciones del funcionamiento de algunos objetos, maquinas, o pequeos talleres.
Todo el espacio est enfocado en la difusin de las interaccines entre los usuarios.
Por ello no se crean fronteras fsicas entre las parcelas del mismo tipo, ni zonas
permanentemente separadas o cerradas. Sin embargo los suelos del tipo pblico, o
comercial estn especialmente enfocados para esta finalidad.
60
ZOOM IN +
61
DETALLE 1: PUERTAS CORREDERAS - SISTEMA DE ANCLAJE e:1/5
premarco
marco
guia superior
rodamiento
unin: tornillo tensor
tapa registrable
anclaje con el marco
A-A
fijador puntual
guiador inferior
puntual
A-A
62
DETALLE 2: SISTEMA DE ELECTRICIDAD SUSPENDIDO e:1/1
45
cuelgue
tuerca
arandela
45
45
toma elctrica
63
72
DETALLE 3: RALES ELECTRIFICADOS CON ILUMINACIN INDIRECTA e:1/1
45
conductor de corriente
de cobre aislado
45
perfil de panel H
alimentacin / cableado
64
65
66
67
68
69
La investigacin terica y el caso de estudio que se han llevado a cabo en este pro-
yecto han permitido sacar una serie de conclusiones que dan pie para establecer
las pautas de desarrollo de un espacio pro-creativo. El efecto de esta indagacin
terico-prctica no pretende establecer ningunas normas fijas ni mucho menos in-
dicaciones arbitrarias, sino ofrecer una posible estrategia. En este sentido es ms
bien una filosofa que un manual de actuacin.
Partiendo del carcter ambiguo de los elementos representativos del marco teri-
co, el contraste est presente a lo largo de toda la investigacin. Aparece en forma
de diferentes manifestaciones. Primero como la diferencia entre el ritual y la expe-
riencia, la cual permite establecer el fundamento del proyecto: dos intensidades de
actuacin - intervencin y acondicionamiento. Esta divisin pone al usuario en dos
situaciones muy diferentes. En primer caso toma el papel del espectador, sometin-
dose a los estmulos externos provenientes de la intervencin arbitraria. En cam-
bio en el segundo caso es l, quien toma el protagonismo y el poder de decisin.
70
POSIBLES VAS DE CONTINUACIN
El objetivo sera extender la actuacin a varios pases para permitir a los usuarios
desarrollar proyectos de colaboracin internacional e intercambiar las ideas. Dis-
poniendo de ms casos de estudio sera posible verificar los resultados y observar
como cambian los comportamientos de los usuarios en diferentes sedes segn las
predisposiciones culturales.
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8%
SUELO RESIDENCIAL
SUELO INDUSTRIAL
ZOOM OUT -
8%
8%
SUELO COMERCIAL
SUELO PBLICO
8% SUELO ADMINISTRATIVO
VIAL PRINCIPAL
VIAL SECUNDARIO
VIAL LOCAL
8%
PLANTA
E: 1/200
8%
8%
RAL ELECTRIFICADO
8%
ESTRUCTURA ELECTRICIDAD
8%
PLANTA ILUMINACIN
E: 1/200
8%
72
ZOOM OUT -
SECCIONES LONGITUDINALES
E: 1/200
A-A
B-B
SECCIONES TRANSVERSALES
E: 1/200
C-C
D-D
C-C
A-A
B-B
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BIBLIOGRAFA
revistas y artculos:
libros:
1. Lewis, Carroll. Alicia en el Pas de las maravillas. Alianza Editorial. Madrid, 2006
2. Eric W. Rothenbuhler. Komunikacja rytualna. Od rozmowy codziennej do cere-
monii medialnej. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagielloskiego. Cracovia, 2003
3. Currey, Mason. Rituales cotidianos. Cmo trabajan los artistas. TURNER. Ma-
drid, 2014
4. Munari, Bruno. Como nacen los objetos?. Gustavo Gili. Barcelona, 2002
5. Bauman, Zygmunt. Modernidad Lquida. S.L. FONDO DE CULTURA ECONOMICA
DE ESPAA. Madrid, 2002
6. Csikszentmihalyi, Mihaly. Creatividad. El fluir y la psicologa del descubrimiento
y la invencin. Paids, Barcelona, 1998
7. Csikszentmihalyi, Mihaly. Fluir (Flow). Una psicologa de la felicidad. Kairs,
Barcelona, 2004
8. Ncka, Edward. Psychologia twrczoci. Wydawnictwo GWP. Sopot, 2003
recursos electrnicos:
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KAROLINA PELACZYK
EINA
Centro Universitario
de Diseo y Arte
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