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ESCUELA POLITCNICA NACIONAL

FACULTAD DE INGENIERA MECNICA

NOMBRE:
CSAR GUAILLA

ASIGNATURA:
DIBUJO MECNICO

PROFESOR:
ING. CARLOS JARAMILLO

TEMA:
CONSULTA-02

GRUPO:
GR-2

SEMESTRE:
2017-A
PERSPECTIVAS
Introduccin:
En el amplio campo del dibujo tcnico se emplean varios mtodos de proyeccin para
representar objetos. Cada mtodo tiene sus ventajas y desventajas.
El dibujo tcnico normal con frecuencia se muestra con una proyeccin ortogonal, en la
que se utiliza ms de una vista para dibujar y definir por completo un objeto. Sin embargo
los dibujos de representaciones bidimensionales requieren la comprensin de ambos
mtodos de proyeccin y de su interpretacin, de modo que el lector del dibujo, al mirar
las vistas bidimensionales, ser capaz de visualizar el objeto de manera tridimensional.

En muchos campos tcnicos y en las etapas de desarrollo de equipos y tareas parecidas,


el diseador debe brindar al observador un dibujo que se comprenda con facilidad. Los
dibujos panormicos dan la visin tridimensional de un objeto tal como lo percibira un
observador, como se muestra a continuacin.

El incremento sostenido en las comunicaciones tcnicas, y el intercambio de dibujos de


un pas a otro, as como la evolucin de los mtodos de diseo y dibujo asistidos por
computadora y el diseo con sus varios tipos de representaciones tridimensionales, hacen
necesario que los diseadores conozcan todos los mtodos de representacin.
Proyeccin Isomtrica
Una proyeccin isomtrica es un mtodo grfico de representacin, ms especficamente
una axonometra, cilndrica ortogonal. Constituye una representacin visual de un objeto
tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales principales, al
proyectarse, forman ngulos de 120, y las dimensiones paralelas a dichos ejes se miden
en una misma escala.
El trmino isomtrico proviene del idioma griego: igual medida, proviene del prefijo
isos que significa igual y de la palabra mtrico que expresa o significa medida, ya
que la escala de medicin es la misma en los tres ejes principales (x, y, z).
La isometra es una de las formas de proyeccin ms utilizadas en dibujo tcnico que
tiene la ventaja de permitir la representacin a escala, y la desventaja de no reflejar la
disminucin aparente de tamao -proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano.

Isomtrico se refiere a aquel dibujo tridimensional que se ha realizado con los ejes
inclinados formando un ngulo de 30 con la horizontal.
Tambin se puede decir que es la proyeccin axonomtrica en la que se establece una
relacin proporcional entre las direcciones del objeto mismo y las del objeto representado.
Comnmente es aquella en la que los tres ejes forman en proyeccin ngulos de 120
grados.
La isometra determina una direccin de visualizacin en la que la proyeccin de los ejes
coordenados x, y, z conforman el mismo ngulo, es decir, 120 entre s. Los objetos se
muestran con una rotacin del punto de vista de 45 en las tres direcciones principales (x,
y, z).
Esta perspectiva puede visualizarse considerando el punto de vista situado en el vrtice
superior de una habitacin cbica, mirando hacia el vrtice opuesto, los ejes x e y son las
rectas de encuentro de las paredes con el suelo, y el eje z, el vertical, el encuentro de las
paredes. En el dibujo, los ejes (y sus lneas paralelas), mantienen 120 entre ellos.
En perspectiva isomtrica se suele utilizar un coeficiente de reduccin de las dimensiones
equivalente a 0,82. El dibujo isomtrico puede realizarse sin reduccin, a escala 1:1 o
escala natural, y los segmentos del dibujo paralelos a los ejes, se correspondern con las
del objeto.

Ejes isomtricos
La base del dibujo isomtrico es un sistema de tres ejes que se llaman ejes isomtricos
que representan a las tres aristas de un cubo, que forman entre ngulos de 120.
a) Lneas isomtricas
Son aquellas lneas que son paralelas a cualquiera de los tres ejes isomtricos.

b) Lneas no isomtricas
Son aquellas lneas inclinadas sobre las cuales no se puede medir distancias
verdaderas; estas lneas cuando se encuentran presentes en un dibujo isomtrico
no se hallan ni a lo largo de los ejes ni son paralelas a los mismos.
Adems las lneas no isomtricas se dibujan tomando como puntos de referencia
otros puntos pertenecientes a lneas isomtricas.
Proyeccin Caballera
La proyeccin Caballera es un sistema de representacin que utiliza la proyeccin
paralela oblicua.
Paralela quiere decir que los rayos visuales del observador son paralelos entre s,
forma un cilindro. Esto es opuesto a la Perspectiva Cnica, en la que los rayos
visuales confluyen en un punto, el vrtice del cono.
Oblicua quiere decir que no es ortogonal. El Sistema Didrico utiliza por ejemplo
proyecciones ortogonales al plano de proyeccin. Utilizar una proyeccin oblicua
nos permite ver el volumen del objeto y tener una percepcin inmediata de su
aspecto.
En la proyeccin caballera uno de los planos se ve en Verdadera Magnitud. Es decir,
podemos dibujar directamente dimensiones y ngulos.

Ejes de la Perspectiva Caballera


Los objetos en el espacio tienen 3 dimensiones, mientras que sobre el papel dibujamos en
2 dimensiones. La representacin de 3 dimensiones sobre 2 se hace mediante ejes. Estos
ejes, forman en la realidad ngulos de 90 entre s, pero en el dibujo se vern modificados.
Uno de los planos se ve en verdadera magnitud. Normalmente es el plano frontal, formado
por los ejes OX y OZ. Este ngulo ser, por tanto, de 90. El eje Y, el de la profundidad,
se puede colocar libremente, aunque lo normal es que se use el ngulo de 135. Esto
facilita la comprensin y la ejecucin del dibujo.
Coeficientes de Reduccin de la Perspectiva Caballera
El Coeficiente de Reduccin se aplica a las perspectivas para paliar la deformacin
producida por la perspectiva. En Caballera slo se aplica Coeficiente de Reduccin al eje
Y, el eje de la profundidad. Los ejes X y Z, como he explicado, se ven en Verdadera
Magnitud y por tanto no llevan Coeficiente.
En ocasiones, por facilidad, se puede dibujar sin Coeficiente de Reduccin. En este caso
la perspectiva sale bastante deformada. Los coeficientes de reduccin ms comunes son
1:2, 2:3 y 3:4.

Como ejemplo de perspectiva caballera podemos tomar el de un cubo, con un crculo en


cada una de sus caras tangente al cuadrado que forma la cara.
El eje y es horizontal, el eje z es vertical y el eje x forma 45 grados con la horizontal, la
medida en los ejes y y z son la medida real, y en el eje x se reduce el 50%, el resultado es
el de la figura de la izquierda. Con lo que el resultado da lugar a que la cara frontal, ejes
y, z, es un cuadrado y una circunferencia real, en las dos caras laterales el cuadrado se
transforma en un romboide y la circunferencia en una elipse.
Esta es la forma normal de representar la perspectiva caballera, con lneas de fuga a 45
grados y reduccin en las lneas de fuga del 50%, pero con estos mismos valores y con
distintas direcciones para las lneas de fuga, podemos ver los siguientes resultados.
Proyeccin Dimtrica
La proyeccin dimtrica es una herramienta del dibujo tcnico utilizada para representar
volmenes, que forma parte a su vez de la Axonometra por lo tanto es una proyeccin
axonomtrica de un objeto tridimensional que se encuentra inclinado con relacin al plano
del cuadro, de tal modo que dos de sus ejes principales sufren el mismo acortamiento,
mientras que el tercero aparece ms corto o ms largo que los anteriores.

Los tres ejes principales (ortogonales) que se utilizan para el trazado del dibujo poseen
dos ngulos con la misma amplitud y el tercero de amplitud diferente. Los ngulos ms
usuales para esta perspectiva son 105 y 150.
La construccin de la escala grfica es similar al de la proyeccin isomtrica, pero que
hay que trazar las escalas de los coeficientes de reduccin de los dos ejes horizontales.
Esta proyeccin es usual para representar piezas ms largas que anchas y altas.
Se obtiene cuando solo dos de los tres ngulos que forman los ejes axonomtricos son
iguales.
Al representar un objeto en proyeccin dimtrica debe medirse en dos de los ejes
axonomtricos con una misma escala y con una escala diferente en el tercer eje
axonomtrico.
Proyeccin Ortogonal
Se denomina proyeccin ortogonal al sistema de representacin que nos permite dibujar
en diferentes planos un objeto situado en el espacio.
Se denominan proyecciones ortogonales al "sistema de representacin" que nos permite
dibujar en diferentes planos un objeto situado en el espacio Cuando hablamos de
"sistemas de representacin" nos referimos a un mtodo, cdigo o conjunto de normas
prestablecidas que posibilitan transmitir ideas grficas.
Este sistema est basado en la utilizacin de la menor cantidad de elementos que nos
permita configura la realidad tridimensional. Esto es posible a partir de considerar el
espacio real como el encuentro de un plano recto horizontal (P.H) y otro vertical (P.V)
que se cortan entre si formando un ngulo de 90 grados, por lo que son perpendiculares.
En teora estos planos son infinitos, aunque en la prctica se limitan de acuerdo a la
necesidad del trabajo la nica definicin real de ambos es la lnea producida por su
interseccin.

Las vistas ortogonales se utilizan en el dibujo tcnico para describir de manera ntegra y
exacta las formas de los objetos. La palabra "ortogonal" se deriva de dos palabras griegas;
orto, que significa bien, correcto, en ngulo recto; y grados, escribir 0 describir con lneas
de dibujo.
Una vista ortogonal es la que se observa al mirar en forma directa un lado o "cara" de un
objeto. Cuando se observa directamente la cara frontal, se distinguen: ancho y altura, dos
dimensiones; pero no la tercera dimensin, profundidad.
Las seis vistas

1. Vista de frente o alzado (vista a)


2. Vista de superior o planta (vista segn b)
3. Vista izquierda o lateral izquierda o perfil izquierdo (vista segn c)
4. Vista derecha o lateral derecha o perfil derecho (vista segn d)
5. Vista inferior (vista segn e)
6. Vista posterior (vista segn f )

Vistas Principales
El nmero de vistas normalizadas que se pueden obtener de una pieza son seis, en la
prctica SOLO SE UTILIZAN LAS NECESARIAS. ) (Habitualmente, suele ser
suficiente con una, dos o tres vistas)
La seleccin de estas vistas requiere un estudio meditado, donde deben prevalecer
criterios de SIMPLICIDAD Y CLARIDAD. (Elegir vistas que eviten en lo posible las
lneas de contornos aparentes ocultos.
Generalmente (excepto en piezas complicadas), solo se necesitan tres vistas:
a) ALZADO
b) PLANTA
c) PERFIL
En algunas piezas simples, son suficientes dos vistas:
ALZADO Y PLANTA
ALZADO y PERFIL
(En este caso no se dibuja la tercera vista)

Cuando una pieza se puede representar por:


ALZADO Y PLANTA
ALZADO y PERFIL
Se preferir, de ambas posibilidades, la que facilite ms la interpretacin de la pieza, y en
caso de ser indiferente, se escoger la vista que d lugar al menor nmero de lneas de
trazo.

Dibujos con una sola vista


La tercera dimensin se indica por medio de un smbolo de cuadrado
dimetro o una nota explicativa.

Regla general
No dibujar ms vistas que las indispensables para la
exacta y completa definicin de la pieza.

Si existe un exceso de lneas de trazos, que por lo general son de difcil lectura, es
preferible dibujar ms vistas que las indispensables.
Mtodos de Proyeccin
PRIMER DIEDRO o europeo
En este mtodo de representacin, el objeto se coloca entre el observador y el plano de
proyeccin. La representacin en el plano se hace mediante abatimiento de los planos,
girando alrededor de las aristas correspondientes.

El smbolo del mtodo de proyeccin del primer diedro es:

Se debe indicar en el cuadro de rotulacin del dibujo.


Vistas normalizadas, denominacin y su colocacin

Es necesario mencionar que las vistas del mtodo del primer


diedro se pueden observar en el siguiente grfico:

7. Vista de frente o alzado (vista a)


Se toma como alzado la vista que mejor detalla la pieza y se debe colocar en
posicin normal de utilizacin. Si la pieza se utiliza en cualquier posicin, el
alzado se representa en la posicin de ejecucin o montaje.

8. Vista de superior o planta (vista segn b)


Se coloca debajo del alzado.

9. Vista izquierda o lateral izquierda o perfil izquierdo (vista segn c)


Se coloca a la derecha del alzado.

10. Vista derecha o lateral derecha o perfil derecho (vista segn d)


Se coloca a la izquierda del alzado

11. Vista inferior (vista segn e)


Se coloca encima del alzado.

12. Vista posterior (vista segn f )


Se coloca indistintamente al lado de los perfiles derecho o izquierdo.
TERCER DIEDRO o americano
En este mtodo de representacin, el plano de proyeccin se encuentra entre la pieza y el
ojo del observador. El efecto es como sacar una fotografa.
Tambin se definen seis vistas como vistas normales, con la misma denominacin pero
distinta colocacin en el plano.
El smbolo del mtodo de proyeccin del primer diedro es:

Se debe indicar en el cuadro de rotulacin del dibujo.

Nmero de vistas, denominacin y colocacin:

Es necesario mencionar que las vistas del mtodo del tercer diedro
se pueden observar en el siguiente grfico:
1. La vista frontal (a) llamada alzado.
2. La vista superior (b) encima del alzado.
3. La vista inferior (e) debajo del alzado.
4. La vista izquierda (c) a la izquierda del alzado.
5. La vista derecha (d) a la derecha del alzado.
6. La vista posterior (f) a la derecha o izquierda de los perfiles indistintamente.

Existen dos mtodos sencillos para la DETERMINACIN DE VISTAS:


1. Considerar la pieza fija y el observador en movimiento.
2. Mover la pieza, permaneciendo inmvil el observador.
RESUMEN:

Isomtrica
Perspectiva

Cnica Ortogonal Dimtrica

Axomtrica Trimtrica
Caballera
Oblicua
Militar

PERSPECTIVAS
Proyeccin Isomtrica
Constituye una representacin visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en
la que los tres ejes ortogonales principales, al proyectarse, forman ngulos de 120, y las
dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala.
La isometra es una de las formas de proyeccin ms utilizadas en dibujo tcnico que
tiene la ventaja de permitir la representacin a escala, y la desventaja de no reflejar la
disminucin aparente de tamao -proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano.
Tambin se puede decir que es la proyeccin axonomtrica en la que se establece una
relacin proporcional entre las direcciones del objeto mismo y las del objeto representado.
Comnmente es aquella en la que los tres ejes forman en proyeccin ngulos de 120
grados.

La isometra determina una direccin de visualizacin en la que la proyeccin de los ejes


coordenados x, y, z conforman el mismo ngulo, es decir, 120 entre s. Los objetos se
muestran con una rotacin del punto de vista de 45 en las tres direcciones principales (x,
y, z).
Esta perspectiva puede visualizarse considerando el punto de vista situado en el vrtice
superior de una habitacin cbica, mirando hacia el vrtice opuesto, los ejes x e y son las
rectas de encuentro de las paredes con el suelo, y el eje z, el vertical, el encuentro de las
paredes. En el dibujo, los ejes (y sus lneas paralelas), mantienen 120 entre ellos.
En perspectiva isomtrica se suele utilizar un coeficiente de reduccin de las dimensiones
equivalente a 0,82. El dibujo isomtrico puede realizarse sin reduccin, a escala 1:1 o
escala natural, y los segmentos del dibujo paralelos a los ejes, se correspondern con las
del objeto.

Ejes isomtricos
La base del dibujo isomtrico es un sistema de tres ejes que se llaman ejes isomtricos
que representan a las tres aristas de un cubo, que forman entre ngulos de 120.
a) Lneas isomtricas
Son aquellas lneas que son paralelas a cualquiera de los tres ejes isomtricos.

b) Lneas no isomtricas
Son aquellas lneas inclinadas sobre las cuales no se puede medir distancias
verdaderas; estas lneas cuando se encuentran presentes en un dibujo isomtrico
no se hallan ni a lo largo de los ejes ni son paralelas a los mismos.
Adems las lneas no isomtricas se dibujan tomando como puntos de referencia
otros puntos pertenecientes a lneas isomtricas.
Proyeccin Caballera
La proyeccin Caballera es un sistema de representacin que utiliza la proyeccin
paralela oblicua.
Paralela quiere decir que los rayos visuales del observador son paralelos entre s,
forma un cilindro. Esto es opuesto a la Perspectiva Cnica, en la que los rayos
visuales confluyen en un punto, el vrtice del cono.
Oblicua quiere decir que no es ortogonal. El Sistema Didrico utiliza por ejemplo
proyecciones ortogonales al plano de proyeccin. Utilizar una proyeccin oblicua
nos permite ver el volumen del objeto y tener una percepcin inmediata de su
aspecto.
La proyeccin caballera uno de los planos se ve en Verdadera Magnitud. Es decir,
podemos dibujar directamente dimensiones y ngulos.

Ejes de la Perspectiva Caballera


Los objetos en el espacio tienen 3 dimensiones, mientras que sobre el papel dibujamos en
2 dimensiones. La representacin de 3 dimensiones sobre 2 se hace mediante ejes. Estos
ejes, forman en la realidad ngulos de 90 entre s, pero en el dibujo se vern modificados

Coeficientes de Reduccin de la Perspectiva Caballera


El Coeficiente de Reduccin se aplica a las perspectivas para paliar la deformacin
producida por la perspectiva. En Caballera slo se aplica Coeficiente de Reduccin al eje
Y, el eje de la profundidad. Los ejes X y Z, como he explicado, se ven en Verdadera
Magnitud y por tanto no llevan Coeficiente.
Proyeccin Dimtrica
La proyeccin dimtrica es una herramienta del dibujo tcnico utilizada para representar
volmenes, que forma parte a su vez de la Axonometra por lo tanto es una proyeccin
axonomtrica de un objeto tridimensional que se encuentra inclinado con relacin al plano
del cuadro, de tal modo que dos de sus ejes principales sufren el mismo acortamiento,
mientras que el tercero aparece ms corto o ms largo que los anteriores.
Los tres ejes principales (ortogonales) que se utilizan para el trazado del dibujo poseen
dos ngulos con la misma amplitud y el tercero de amplitud diferente. Los ngulos ms
usuales para esta perspectiva son 105 y 150.
Se obtiene cuando solo dos de los tres ngulos que forman los ejes axonomtricos son
iguales.

Proyeccin Ortogonal
Se denomina proyeccin ortogonal al sistema de representacin que nos permite dibujar
en diferentes planos un objeto situado en el espacio.
Las vistas ortogonales se utilizan en el dibujo tcnico para describir de manera ntegra y
exacta las formas de los objetos. La palabra "ortogonal" se deriva de dos palabras griegas;
orto, que significa bien, correcto, en ngulo recto; y grados, escribir 0 describir con lneas
de dibujo.
Una vista ortogonal es la que se observa al mirar en forma directa un lado o "cara" de un
objeto. Cuando se observa directamente la cara frontal, se distinguen: ancho y altura, dos
dimensiones; pero no la tercera dimensin, profundidad.

Las seis vistas

1. Vista de frente o alzado (vista a)


2. Vista de superior o planta (vista segn b)
3. Vista izquierda o lateral izquierda o perfil izquierdo (vista segn c)
4. Vista derecha o lateral derecha o perfil derecho (vista segn d)
5. Vista inferior (vista segn e)
6. Vista posterior (vista segn f )

Vistas Principales
El nmero de vistas normalizadas que se pueden obtener de una pieza son seis, en la
prctica SOLO SE UTILIZAN LAS NECESARIAS. ) (Habitualmente, suele ser
suficiente con una, dos o tres vistas).
La seleccin de estas vistas requiere un estudio meditado, donde deben prevalecer
criterios de SIMPLICIDAD Y CLARIDAD. (Elegir vistas que eviten en lo posible las
lneas de contornos aparentes ocultos.
Generalmente (excepto en piezas complicadas), solo se necesitan tres vistas:
d) ALZADO
e) PLANTA
f) PERFIL
En algunas piezas simples, son suficientes dos vistas:
ALZADO Y PLANTA
ALZADO y PERFIL
(En este caso no se dibuja la tercera vista)

Regla general

No dibujar ms vistas que las indispensables para la


exacta y completa definicin de la pieza.

Si existe un exceso de lneas de trazos, que por lo general son de difcil lectura, es
preferible dibujar ms vistas que las indispensables.

Mtodos de Proyeccin
PRIMER DIEDRO o europeo
En este mtodo de representacin, el objeto se coloca entre el observador y el plano de
proyeccin. La representacin en el plano se hace mediante abatimiento de los planos,
girando alrededor de las aristas correspondientes.

El smbolo del mtodo de proyeccin del primer diedro es:

Se debe indicar en el cuadro de rotulacin del dibujo.

TERCER DIEDRO o americano


En este mtodo de representacin, el plano de proyeccin se encuentra entre la pieza y el
ojo del observador. El efecto es como sacar una fotografa.

Tambin se definen seis vistas como vistas normales, con la misma denominacin pero
distinta colocacin en el plano.
El smbolo del mtodo de proyeccin del primer diedro es:

Se debe indicar en el cuadro de rotulacin del dibujo.


Conclusiones:
1. Una proyeccin isomtrica constituye una representacin visual de un objeto
tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales principales,
al proyectarse, forman ngulos de 120, y las dimensiones paralelas a dichos ejes
se miden en una misma escala.
2. La proyeccin isomtrica es aquella en la que se establece una relacin
proporcional entre las direcciones del objeto mismo y las del objeto representado.
3. Comnmente la proyeccin isomtrica es aquella en la que los tres ejes forman en
proyeccin ngulos de 120 grados.
4. Las lneas isomtricas son aquellas lneas que son paralelas a cualquiera de los
tres ejes isomtricos; mientras que las Lneas no isomtricas Son aquellas lneas
inclinadas sobre las cuales no se puede medir distancias verdaderas.
5. La proyeccin caballera es un sistema de representacin que utiliza la proyeccin
paralela oblicua; paralela quiere decir que los rayos visuales del observador son
paralelos entre s y oblicua quiere decir que no es ortogonal.
6. En la proyeccin caballera uno de los planos se ve en verdadera magnitud. Es
decir, podemos dibujar directamente dimensiones y ngulos.
7. En la proyeccin dimtrica los tres ejes principales (ortogonales) que se utilizan
para el trazado del dibujo poseen dos ngulos con la misma amplitud y el tercero
de amplitud diferente.
8. Los ngulos ms usuales en la proyeccin dimtrica son 105 y 150.
9. Las vistas en una proyeccin ortogonal se utilizan en el dibujo tcnico para
describir de manera ntegra y exacta las formas de los objetos.
7. Existen seis tipos de vistas de frente o alzado, superior o planta, izquierda o lateral
izquierda o perfil izquierdo, derecha o lateral derecha o perfil derecho, inferior y
posterior.
10. Las principales vistas generalmente (excepto en piezas complicadas), son:
ALZADO, PLANTA y PERFIL.
11. En algunas piezas simples, son suficientes dos vistas: alzado y planta; alzado y
perfil.
12. En piezas sin mayor grado de complejidad es posible ejecutar su dibujo con una
sola vista.
13. Es necesario tomar en cuenta que no se debe dibujar ms vistas que las
indispensables para la exacta y completa definicin de la pieza.
14. El mtodo de proyeccin del primer diedro (europeo) corresponde a un mtodo
de representacin en el cual, el objeto se coloca entre el observador y el plano de
proyeccin.
15. En el mtodo de proyeccin del tercer diedro (americano), el plano de proyeccin
se encuentra entre la pieza y el ojo del observador. El efecto es como sacar una
fotografa.
16. Se debe indicar en el cuadro de rotulacin del dibujo que mtodo de proyeccin
se ha utilizado en la ejecucin del mismo.
17. Existen dos mtodos sencillos para la determinacin de vistas: Considerar la pieza
fija y el observador en movimiento; Mover la pieza, permaneciendo inmvil el
observador.
Bibliografa:
JENSEN Cecil, Dibujo y Diseo en Ingeniera, 6. Edicin, Mc Graw Hill, 2004.
Altemir, J. (2017). Vistas didricas (3rd ed.). Expresin Grfica. Consultado el 25 de abril
de 2017, de:
http://www.cps.unizar.es/~altemir/descargas/Dibujo%20Industrial/Tema3_2.pdf
Lavilla, L. Representacin Grfica en Maquinaria (4th ed.). Centro Integrado Politcnico.
Consultado el 25 de abril de 2017, de:
http://www.etitudela.com/profesores/llr/paginawebdibujo/downloads/vistasnormalizada
s.pdf
Proyecciones ortogonales, vistas auxiliares y secciones.. (2017). Es.slideshare.net.
Consultado el 25 de abril de 2017, de:
https://es.slideshare.net/jorgeluishuaman2/proyecciones-ortogonales-vistas-auxiliares-y-
secciones
Jordn. (2017). Sistemas de representacion. Es.slideshare.net. Consultado el 25 de abril
de 2017, de: https://es.slideshare.net/margaramargara/sistemas-de-representacion-
12285699
Domingo, P. (2017). Perspectiva Caballera y el truco para el coeficiente de reduccin.
10endibujo. Consultado el 25 de abril de 2017, de:
http://www.10endibujo.com/perspectiva-caballera/

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