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Ao del buen servicio al ciudadano

AREA: MATEMTICA GRADO Y SECCION : 1______ FECHA: ______________


APELLIDOS Y NOMBRES: ______________________________________________________________

DESAFO O
PREGUNTA?
Se trata de un juego de preguntas con el que,
a la vez que nos divertos en clase, repasamos todo
lo que ya sabemos. En este juego pueden participar
todos los compaeros de la clase y -para ello- nos
sentamos haciendo un corro (bien en la clase, en el
saln de actos, en el patio o en el
gimnasio).
Las preguntas del juego deben ser sobre algo
que hayamos aprendido en clase durante cualquier momento
del curso y de cualquier tema. Las puede hacer la
maestra o, cuando le toque el turno, el jugador que quiera desafiar a otro jugador. Si se acierta la
pregunta que ha hecho la maestra se avanza una posicin en el corro, y si se falla el desafo al que te
ha retado un compaero, el retador se pondr delante del retado, siempre y cuando sepa la respuesta
al desafo que lanz.
Una vez todos sentados en corro, para saber por dnde empezar se sortea. Las siguientes
veces que juguemos no ser necesario sortearlo, ya que cada cual se
volver a poner en la posicin en la que acab la ltima vez que se jug. Periquito, el
Para sortear el comienzo, si no te sabes una retahla larga, a ver que tal te bandolero, se meti en
parece la que te dejo en el recuadro. Recuerda que para sortear debes un sombrero, el
sombrero era de paja,
pronunciar cada palabra sealando a un compaero o compaera de la se meti en una caja, la
clase y donde digas Salv por ese compaero empezar el juego. caja era de cartn, se
meti en un cajn, el
As que si ya estamos todos preparados, la maestra le dir al primero que cajn era de pino,, y se
si quiere desafo o pregunta?. Si elige pregunta y, acierta se quedar en meti en un pepino, el
su posicin y si falla se pondr el ltimo del corro. Para contestar no pepino madur . y
Periquito se salv
tendr toda la vida, ya que todos queremos jugar y nos vamos aburrir
esperando tanto, as que slo dispondr de 10 segundos, que pueden
contar el resto de jugadores, en silencio para no ponerlo nervioso, o
usando un cronmetro. El desafo lo usan aquellos jugadores que quieran avanzar muchos
puestos con una sola pregunta. Recuerda que cuando te toque y elijas desafo debers indicar
a qu jugador que est por delante de ti, vas a retar. A continuacin le hars la pregunta que
debers llevar memorizada, ya que no vale leerlas en el libro ni en un papel. Si tu compaero
acierta cada uno se queda en su sitio, pero si fallaTachn!, de una nica pregunta habrs
avanzado tantos puestos como est el compaero al que desafiaste!; el cual no se ir al final, sino
que te ceder un lugar delante de l.
Pero tambin puedes elegir ayudar a un compaero que est en una mala posicin; te preguntars...
cmo? Pues muy fcil, cuando la maestra te pregunte: desafo o pregunta?, desafiars al
compaero que quieras ayudar y que deber estar en una posicin peor que la tuya. Si tu compaero
acierta tu pregunta, se sentar a tu lado y si no la acierta, os quedaris ambos en el mismo sitio.
En mi cole jugamos no una, si no muchas veces, tantas como conseguimos convencer a la maestra;
pero al menos una vez a la semana echamos una partidita.

COMPRENSIN LECTORA

1.- De qu trata este juego?_________________________________________________________

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2.- Cuntos jugadores pueden participar? _____________________________________________

3.- Cmo y dnde se juega? ________________________________________________________

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4.- Explica la diferencia que hay entre elegir:

DESAFO PREGUNTA

5.-Qu se hace para saber quin debe comenzar?_______________________________________

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6.- Escribe otra retahla que te sepas y si no te sabes ninguna, pregunta a un compaero.

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7.- Verdadero o falso?


La segunda vez que juguemos hay que sortearla. Para sortearla, se tiran dados.

Disponemos de 10 minutos para decir la respuesta. Utiliza el desafo si quieres avanzar mucho.

Las preguntas deben ser sobre algo aprendido en clase. Podemos llevar las respuestas escritas o el libro.

Si aciertas la pregunta de la maestra, avanzas un puesto. Podemos ayudar a un compaero desafindolo.

Si pierdes el desafo, te pones el ltimo. Utilizamos un termmetro para cronometrar.

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