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Universidad Nacional Tecnolgica

Unnatec

Programacin Orientada a objetos


Actividad #1

Estudiante: Brandon Nin 16-0073


Docente: Jess E. Rodrguez
Materia: Anlisis y Diseo de sistema

Santo Domingo, Rep. Dom. 2016


Indice
Introduccin............................................................................................................................3
Jerarqua................................................................................................................................4
Herencia.................................................................................................................................4
Estructura de control..............................................................................................................5
UML........................................................................................................................................6
Introduccin

La programacin Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, ms

cercana a como expresaramos las cosas en la vida real que otros tipos de programacin.

Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para

escribir nuestros programas en trminos de objetos, propiedades, mtodos y otras.

En este texto veremos algunas definiciones de algunos conceptos muy importantes de ;a

programacin orientada a objetos como son las jerarquas, la herencia y la estructura de

control.

Como lo que es UML y algunos ejemplo del mismo.


Jerarqua

Segn el Dictionary of OT la jerarqua es cualquier clasificacin u ordenacin de


abstracciones en una estructura de rbol.
Los dos tipos importantes de jerarqua son: la de generalizacin/especializacin y la de
todo/parte

La Jerarqua es el proceso de subdividir una entidad en varias subentidades


relacionndolas con la entidad a la que se refieren. Puede ser de dos tipos :
Total (Todo): Que significa que no hay otro subtipo.
Parcial(Parte): Significa que puede haber otros subtipos.
La especializacin: es el proceso inverso al de generalizacin, en lugar de crear una
entidad a partir de varias, descomponemos una entidad en varias ms especializadas.
Especializacin: es el proceso segn el cual se crean varios tipos de entidades a partir de
uno. Cada una de los conjuntos de entidades resultantes contendr slo algunos de los
atributos del conjunto original.
Generalizacin: Es el proceso cuando varios conjuntos de entidades "Hijas" (refirindose
a subgrupos de entidades) son reunidas para crear un conjunto de entidades "Padre"

Herencia

Consiste en la creacin de nuevas clases a partir de otras ya existentes stas nuevas


clases obtienen propiedades de sus clases padres, las cuales propagan sus atributos y
operaciones a sus subclases.
La herencia ofrece una ventaja importante, ya que permite la reutilizacin del cdigo

Tipos de Herencia
Simple: Indica que se pueden definir nuevas clases solamente a partir de una clase inicial
Mltiples: indica que se pueden definir nuevas clases a partir de dos o ms clases
iniciales
Estructura de control

Permite controlar el flujo de la ejecucin de instrucciones.Con estas estructuras, el


programador puede determinar el orden en que se ejecutarn las instrucciones que estn
dentro de estas estructuras.

Estructura de control secuencial: Es un tipo de estructura de control. Tambin llamada


estructura secuencial. La estructura de secuencia hace referencia al orden de ejecucin
de instrucciones que se hace de forma secuencial, o sea, una instruccin despus de la
otra.
Las instrucciones se suceden de tal forma que el resultado de la anterior puede afectar la
siguiente es el orden bsico de ejecucin en los lenguajes de programacin, y su orden es
de arriba a abajo.

Estructura de seleccin, decisin o estructura selectiva.

En una estructura de seleccin/decisin, el algoritmo al ser ejecutado toma una decisin,


ejecutar o no ciertas instrucciones si se cumplen o no ciertas condiciones.
Las condiciones devuelven un valor, verdadero o falso, determinado as la secuencia a
seguir.
Bsicamente hay tres tipos de estructuras de seleccin:
- Estructura de seleccin simple: if
- Estructura de seleccin doble: if-else
- Estructura de seleccin mltiple: case o switch
Por lo general los lenguajes de programacin disponen de dos estructuras de este tipo:
estructura de decisin simple (if), y estructura de decisin mltiple (CASE, SWITCH).

Estructura de repeticin
Ejecuta cero o ms veces un grupo de instrucciones (bucle). El nmero de repeticiones
est determinado por un nmero dado, o hasta que deje de cumplirse o se cumpla una
condicin.Las estructuras de repeticin ms usuales en los lenguajes de programacin
suelen ser WHILE, REPEAT y FOR.
UML

El lenguaje unificado de modelado (UML, por sus siglas en ingls, Unified Modeling
Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software ms conocido y utilizado
en la actualidad; est respaldado por el Object Management Group (OMG).

El Lenguaje Unificado de Modelado (UML): se creo para forjar un lenguaje visual comn
en el complejo mundo del desarrollo de software que tambin fuera comprensible por los
usuarios de negocios y quienquiera que desee entender un sistema.

Caso de uso Inscripcin de nuevo estudiante Unnatec.


Conclusin

En este trabajo vimos los conceptos mas relevantes de las jerarqua, estructura de control
y clase de la programacin orientada a objetos, como tambin que es UML y un diagrama
caso y otro de referencia de uso de lo que es la inscripcin de un nuevo estudiante e la
Unnatec.

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