Está en la página 1de 12

TIPOS DE PLANOS

1.- ENCUADRE

Gran plano general: El Gran plano general o Plano general largo (P.G.L.) muestra un gran escenario o
una multitud. El sujeto (o figuras) no se puede ver o bien queda diluido en el entorno, lejano, perdido,
pequeo, masificado. Tiene un valor descriptivo y puede adquirir un valor dramtico cuando se pretende
destacar la soledad o la pequeez del hombre enfrente del medio. Recoge la figura/s humana/s en
contextos tan amplios en los que se pierde la figura o el grupo. Se da as ms relevancia al contexto que a
las figuras que se graban.

Plano general: Muestra con detalle el entorno que rodea al sujeto o al objeto, como un amplio escenario.
A veces se muestra al sujeto entre una 1/3 y una 1/4 de la imagen. Se utiliza para describir a las personas
en el entorno que les rodea.

Plano conjunto: Es el encuadre en donde se toman la accin del sujeto principal con lo ms cercano.

Plano entero: Tambin llamado plano figura, denominado as porque encuadra justamente la figura
entera del sujeto a tomar, es decir, se podra decir que el plano abarca justo desde la cabeza a los pies.
Plano americano: El Plano americano (P.A.), se de denomina tambin plano medio largo o plano de 3/4,
encuadra desde la cabeza hasta las rodillas. Se le llama americano porque era utilizado en las pelculas
de vaqueros para mostrar al sujeto con sus armas.

Plano medio: El Plano medio (P.M.) encuadra desde la cabeza a la cintura. Se correspondera con la
distancia de relacin personal, distancia adecuada para mostrar la realidad entre dos sujetos. Por ejemplo
una entrevista entre dos personas.

Plano medio corto: El Plano medio corto (P.M.C.) encuadra al sujeto desde la cabeza hasta la mitad del
torso. Este plano nos permite aislar una sola figura dentro de un recuadro, y descontextualizarla de su
entorno para concentrar en ella la mxima atencin.

Primer plano: En el caso de la figura humana, recogera el rostro y los hombros. Este tipo de plano, al
igual que el Plano detalle y el Primersimo primer plano, se corresponde con una distancia ntima, ya que
sirve para mostrar confidencia e intimidad respecto al sujeto.

Primersimo primer plano: En este plano se capta una parte del cuerpo del sujeto, como una mano, una
boca, un ojo y la ceja, etc.
Plano detalle: Tambin llamado plano primersimo. Este plano se utiliza para destacar un elemento que
en otro plano podra pasar desapercibido, pero que es importante que el espectador se de cuenta para
seguir correctamente la trama. Un ejemplo tpico son las pelculas de la detective Sra. Fletcher (de la serie
televisiva Murder, She Wrote), donde al principio del captulo casi siempre aparecen algunos planos
detalle como un papel que cae en el suelo, una cerradura oxidada, un interruptor de la luz, etc y al final
del captulo se entiende la resolucin del misterio gracias a estos detalles.

2.- ANGULACIN

Plazo Zenital: Tambin llamado plano cenital. Es un plano realizado desde arriba, justo encima de los
sujetos u objetos, con un ngulo de 90 grados perpendicular al suelo, como si se hubiese captado desde
un satlite o un helicptero. Generalmente tiene un efecto esttico de la imagen.

Plano picado: La cmara graba a una altura ligeramente superior a los ojos (en caso de sujetos) o de la
altura media (en caso de objetos), con la cmara ligeramente orientada hacia el suelo. Se utiliza para
transmitir al observador que alguien es inferior, inocente, dbil, frgil, inofensivo o incluso para ridiculizar.
Un ejemplo sera el robot R2D2 al inicio de la pelcula Star Wars IV, Una nueva esperanza,
especialmente en escenas un poco cmicas cuando discute con el robot C3PO.
Plano contrapicado: La cmara se sita enfrente y a una altura ligeramente inferior a los ojos del sujeto,
o inferior de la altura media de un objeto. Con la cmara ligeramente orientada hacia el techo. Es el plano
opuesto al plano picado. Sirve para ensalzar y magnificar al sujeto u objeto. Un ejemplo tpico es Darth
Vader en la pelcula Star Wars, en todas las escenas la cmara lo graba en contrapicado para ensalzar su
tenebrosidad. En los ltimos tiempos tambin se utiliza este plano cuando los polticos graban sus mtines
con circuitos cerrados propios y luego pasan las imgenes a los informativos, para magnificar a sus
lderes.

Plano Nadir: La cmara se sita totalmente por debajo del sujeto, con ngulo perpendicular al suelo. Se
usa a nivel esttico para dar dramatismo, inters a la escena o da dinamismo a la accin.

Plano dorsal: Tambin llamado plano semisubjetivo. Nos explica que ve el protagonista pero
incluyndolo, nos confirma nuestro rol de espectadores, no de posibles protagonistas. Tambin nos da un
poder sobre los sujetos: nosotros los vemos pero ellos a nosotros no. Es tpico de las pelculas de miedo,
cuando estn a punto de atacar a una persona por detrs.

Escorzo: Incluye al sujeto protagonista de cara y al sujeto que escucha de espalda. Enfatiza al sujeto que
tiene la accin en ese momento (por ejemplo, hablar). La cmara se sita detrs del sujeto filmado, en 45
grados.
Perfil: Tambin llamado plano lateral. La cmara est a un lado del sujeto.

Frontal: Tambin llamado plano normal o plano neutro. El ngulo de la cmara es paralelo al suelo y
delante del sujeto que se est grabando, a la altura de los ojos. Nos muestra al sujeto y su aspecto fsico.
En caso de ser un objeto, se graba a su altura media. Es el plano ms habitual.

Flip over: Este juego de cmara sirve para subvertir nuestras expectativas con un inesperado movimiento
de cmara de 180 grados que nos indica que lo que estbamos viendo estaba en realidad al revs. En el
ejemplo hay un beb con superpoderes sentado tan ricamente, y despus del movimiento de 180 grados
vemos a la madre caminando por el suelo real (ltimo fotograma) y con este movimiento de cmara
descubrimos que el beb, en realidad est sentado en el techo boca abajo!.

Plano holands: LLamado tambin plano aberrante. La cmara est inclinada unos 45 grados y
comunica al espectador un efecto de inestabilidad, a la vez que sirve para dar dinamismo a la escena.

3.- PUNTO DE VISTA

Plano objetual: La cmara se sita como si quien mirase por ella fuese un objeto. En el ejemplo de abajo
se puede ver en el primer fotograma como vera un retrete al sujeto.
Plano subjetivo: Tambin llamado plano PDV. La cmara nos muestra lo que ve el sujeto, como si la
cmara estuviese en sus ojos. Se intenta meter al espectador, en la piel del sujeto. En el ejemplo vemos
el punto de vista de un nio pequeo, es fcilmente reconocible por su altura, especialmente en el
fotograma final, que la altura de sus ojos queda a la misma altura que la del pomo de una puerta.

Plano subjetivo voyeur: Es un plano que nos muestra que est observando al sujeto, a travs de un
objetivo, una cerradura, unos prismticos, etc. Y mientras observa, el observado no es consciente.

Planos indirectos: Se observa el mundo mediante reflejos. Pueden ser en el agua, en un espejo, en un
escaparate.

4.- MOVIMIENTO DE CMARA

Cmara en mano: Se filma con la cmara en la mano, sin trpodes, produce una sensacin de verismo,
de vdeo domstico, y hace ms creble la escena.

PAN descriptiva: Este movimiento panormico nos introduce en un nuevo escenario de la pelcula.
Travelling de descubrimiento: Es como un travelling de seguimiento, pero este finaliza bruscamente con
un elemento que cambia la accin, con algo inesperado.

Travelling presentacin progresiva: Nos muestra los detalles de un objeto.

Travelling de seguimiento: La cmara sigue al sujeto, justo detrs de l, descubriendo el entorno al


mismo tiempo que lo hace el sujeto.

Travelling retro: La cmara se sita delante del rostro del sujeto, mientras la cmara retrocede a medida
que el sujeto avanza.

Travelling avant: Al contrario que el trvelling retro, la cmara avanza a medida que el sujeto retrocede.

Travelling areo: La cmara sigue al sujeto desde un punto de vista muy elevado.
Travelling circular: Se realiza describiendo un movimiento circular en torno al objeto.

Steadycam interdependencia: Se trata de un plano que se obtiene enganchando la cmara a la cintura


del sujeto. A medio camino entre la subjetividad y el distanciamiento.

Plano en rotacin: La cmara hace un movimiento de rotacin sobre el eje Z, mientras graba.

Movimientos gras: La cmara cambia de altura aproximndose al sujeto.

5.- PLANOS ESPECIALES

Plano mltiple: Se muestran dos acciones simultneas para enfatizar, en este caso, los contrastes
existentes entre ambas acciones.

Sobreimpresiones: Sirve para mostrar al espectador qu le est pasando por la cabeza al sujeto como
por ejemplo un recuerdo o un deseo.
6.- PLANO CONTRA PLANO
Plano contra plano: Se muestra el contexto del escenario donde se van a desarrollar las acciones.

7.- TRANSICIONES

Fundido a negro: Tambin llamado Fade Out. Se oscurece la imagen hasta ser completamente negra.
Se utiliza para cerrar una secuencia.

Fundido encadenado: Se muestran dos seuencias fundidas, para dar impresin de simultaneidad.

TIPOS DE ANGULOS
Una de las tcnicas que comnmente se usa para dar ms importancia a un sujeto o resaltar las
caractersticas de ste es cambiar el ngulo desde el que tomamos la foto.
Existen diversos tipos de ngulos a la hora de tomar las fotos:
NORMAL

Este ngulo es aqul en el que la cmara se encuentra paralela al suelo. Es en el que hacemos la
mayora de fotos cuando estamos de pie. Nos da la sensacin de estabilidad y se ha de hacer siempre a
la altura de los ojos. Uno de los errores en este aspecto es la fotografa de nios desde nuestra altura, los
cuales obtendrn mucho ms protagonismo si les fotografiamos desde su altura.
PICADO
Aqu, la foto se toma a una altura superior a la de los elementos de la escena. Este punto de vista tiende a
disminuir el peso visual de los sujetos u objetos fotografiados. Si lo utilizamos en paisajes, podremos
conseguir reducir la presencia del fondo. Adems, ser slo posible en las fotografas urbanas en ngulo
picado conseguir captar de la mejor manera los coches y peatones en movimiento. Si pensamos en los
retratos de personas, ste ngulo representa a un sujeto dbil o inferior.
CONTRAPICADO

En este caso, ocurre todo lo contrario al picado. Nos encontramos a una altura inferior a la de los
elementos de la escena. Con el contrapicado conseguiremos que los objetos o personas bajas cobren
altura. Con estos ngulos conseguimos invertir el sentido de las proporciones con unos resultados muy
sugerentes. En el caso del retrato de personas, conseguiremos la apariencia de un personaje fuerte o
superior.
NADIR

La cmara se coloca completamente bajo el sujeto, de manera perpendicular al suelo. Aqu conseguimos
un efecto ms exagerado an que con el ngulo picado. Conseguimos una perspectiva central, ya que las
lneas tienden hacia el centro de la escena.
CENITAL

Colocamos la cmara desde arriba, totalmente perpendicular al suelo. El ngulo cenital es muy usado en
producciones cinematogrficas o tomas desde helicptero para grabar extensiones muy amplias. O los
mapas por satlite son el ejemplo ms representativo de ngulo cenital.
Movimientos de cmara
Los movimientos de cmara son otros de los elementos que hacen al cine. Hay muchsimas formas de
mover la cmara y as seguir la accin que queremos mostrar u ocultar.

En las primeras pelculas del cine, los movimientos de cmara eran casi inexistentes. Casi siempre la
cmara era como un espectador en una obra de teatro. Todos los movimientos los hacan los actores
frente a la cmara. Los equipos eran muy difciles de transportar. Es decir, eran slo planos fijos.

Al tiempo que los equipamientos se fueron haciendo ms fciles de manejar y transportar, enseguida se
empezaron a usar los movimientos de cmara como un recurso ms de narracin. Con los movimientos
de cmara se empez a escribir otra rea del lenguaje audiovisual. Los espectadores de esta poca es
muy difcil que podamos sentir adrenalina en una persecucin de autos filmada slo con cmara fija.
Existen diferentes tipos de movimientos que, al mismo tiempo, tienen diferentes variantes:

1) Panormica: Es la rotacin de la cmara sobre su propio eje (horizontal, vertical o diagonal). Las
panormicas se suelen hacer apoyada la cmara sobre la cabeza del trpode pero en ocasiones se ven
algunas hechas a mano, mucho ms inestables. stas pueden ser descriptivas (una panormica sobre un
espacio o personaje); de acompaamiento (siguiendo a un elemento en movimiento); o de relacin
(asociando a ms de un personaje). La panormica realizada tan rpida como para emborronar la imagen
se denomina barrido y se utiliza como recurso estilstico.

Los movimientos panormicos pueden describir un lugar esttico o seguir a un personaje en su


trayectoria. Tambin puede poner en relacin los elementos del campo. Su funcin principal es relacionar
a elementos dentro del cuadro. Tambin pone en relacin los elementos que hay en el campo y fuera del
campo inmediato.

Estos movimientos siempre deben partir de un encuadre fijo y terminar en otro encuadre fijo, para
conseguir as 3 planos y facilitar la tarea del montaje: encuadre inicial, encuadre final y Panormica.
Para hacer una Panormica la posicin ms cmoda para el operador se ha de obtener al final.
Normalmente no suelen o no deberan exceder de 150.

Cuando se hacen varias Panormicas seguidas, sera conveniente conservar el sentido de la direccin.
Ser ms fluido si es de izquierda a derecha y no a la inversa.

Las Panormicas son difciles de ejecutar si muestran espacios nuevos, ya que nos podemos encontrar
con problemas de luz, de foco (la distancia de las personas y objetos vara) y de contraluz. Si vamos a
hacer una panormica, tiene que estar muy planificada y ensayada. Un maestro en este tipo de tomas se
puede ver en las pelculas de Kurosawa.

Diferentes tipos de panormicas:

a) Panormica horizontal: Es la rotacin de la cmara de izquierda a derecha y viceversa.


b) Panormica vertical: De arriba a abajo o de abajo a arriba. Se le llama tambin Tilt.
c) Panormica oblicua: Movimiento en diagonal de la cmara, tanto en un sentido como en otro. El
cabezal del trpode no ha de estar nivelado.
d) Panormica circular: 360 de giro.
e) Barrido: Es una Panormica tan rpida que no tenemos tiempo a ver con nitidez las imgenes que se
recogen. Son unas lneas de fuga que aparecen ante la cmara. Se usa sobre todo como
transicin: mareo, recuerdo, intercambio de miradas, para mostrar acciones paralelas

2) Travelling: Movimiento la cmara en un espacio tridimensional. Consiste en el desplazamiento de la


cmara, horizontal o vertical (o combinacin de ambos), respecto al eje del trpode que la soporta. Se usa
sobre todo para situaciones en que se necesita un acercamiento o alejamiento al motivo. La cmara se
desplaza en relacin al escenario; se realizan colocando la cmara en unos rieles para facilitar su
movimiento.
Estos movimientos pueden ser de avance, de retroceso o de acompaamiento. Los travellings hacen ms
dinmicas las tomas porque varan la perspectiva con el movimiento de la cmara. Algunos dicen que es
el movimiento ms hermoso. Jean Luc Godard afirmaba que eran "una cuestin de moral". Hay
Travellings de:

a) Acompaamiento: Para realizar un acompaamiento de un personaje. No variar el encuadre.


b) Aproximacin: Para acercarnos a un personaje sin desenfocar el fondo.
c) Alejamiento: Para alejarnos de un personaje sin desenfocar el fondo.
d) Circular: Describe 360 alrededor del motivo.
e) Horizontal: La cmara describe un movimiento horizontal respecto al objeto.
f) Vertical: La cmara describe un movimiento vertical respecto al objeto.
g) Oblicuo: La cmara describe un movimiento oblicuo respecto al objeto.
h) Travelling Zoom: Se aleja el fondo, no el personaje. Se hace un travelling contrarrestado con un
zoom. Depende de la profundidad del campo, el fondo estar ms o menos enfocado.

3) Zoom: Tambin llamado Travelling ptico. El Zoom siempre ha de utilizarse como una herramienta
para el encuadre previo a la grabacin. Debera permitirnos encuadrar y re encuadrar. El punto de vista o
perspectiva de la cmara no cambia, nicamente lo hacen las dimensiones de la escena en el interior del
cuadro gracias a los objetivos de focal variable. Un zoom nunca cumple la funcin de un travelling. Su
impresin ptica es diferente y por ello transmite valores distintos. Su uso reiterativo conlleva un modelo
de narracin efectista muy habitual en el cine de los aos 60 y principios de los 70.

a) Zoom in: El Zoom de acercamiento cierra el ngulo de lente, reduce el ngulo de visin y aumenta el
tamao de la imagen (del motivo). Disminuye la profundidad de campo, desenfoca el fondo y acerca
el fondo al primer trmino (al sujeto, al motivo... mezcla la persona con el fondo).
b) Zoom out: El Zoom de alejamiento abre el ngulo de lente, amplia el ngulo de visin y disminuye el
tamao de la imagen (del motivo). Amplia la profundidad de campo, no desenfoca el fondo y aleja el
fondo del primer trmino (al sujeto, al motivo... no mezcla la persona con el fondo).

4) El steadycam es un movimiento libre de la cmara. Se consigue con un sistema de suspensin y


absorcin del movimiento que permite al operador realizar tomas de seguimiento en situaciones
imposibles para un travelling; por ejemplo, subiendo una escalera o a travs de los rboles de un bosque.

5) Cabeza caliente es un movimiento en varios ejes de la cabeza de la cmara permitiendo cualquier tipo
de seguimiento y movimiento a diferentes alturas. Extraordinariamente espectacular es muy utilizado en
los programas de televisin ms llamativos, en la publicidad y en los videos musicales. En los ltimos
tiempos, su traslado a la narrativa cinematogrfica, junto a la steadycam, ha conllevado un pleno
significado de la definicin "cmara desencadenada". Permite todos los puntos de vista imaginables en
continuidad.

6) La simple y comn cmara en mano como un movimiento inicialmente asociado al punto de vista
subjetivo al transmitirse a la imagen y, por consiguiente, al espectador las vibraciones del operador a la
cmara; sin embargo, ltimamente se ha enriquecido el significado del movimiento de cmara
asocindolo a una sensacin realista por su herencia del reportaje televisivo y a los efectos violentos o de
tensin (por ejemplo persecuciones en el cine de terror).

7) La Gra hace referencia a un movimiento amplio ascendente o descendente para situar la cmara a
grandes alturas como por ejemplo en la dramtica secuencia de los heridos postrados en la estacin de
tren del film Lo que el viento se llev (1939); y la pluma: como movimiento corto ascendente o
descendente para equilibrar el cuadro al variar la altura de los elementos. Ambos movimientos son
considerados por muchos como travellings verticales.

También podría gustarte