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INDICE
Lenguaje de programacin ................................................................................................................. 3
Historia ............................................................................................................................................ 3
Elementos ....................................................................................................................................... 3
Variables y vectores .................................................................................................................... 3
Condicionantes............................................................................................................................ 4
Bucles .......................................................................................................................................... 4
Funciones Las funciones se crearon para evitar tener que repetir constantemente fragmentos de cdigo. Una
funcin podra considerarse como una variable que encierra cdigo dentro de si. Por lo tanto cuando accedemos a
dicha variable (la funcin) en realidad lo que estamos es diciendo al programa que ejecute un determinado cdigo
predefinido anteriormente ......................................................................................................... 4
Sintaxis ........................................................................................................................................ 4
LENGUAJE INTERPRETES Y COMPILADORES ....................................................................................... 5
Estructuras de seleccin ..................................................................................................................... 6
Estructuras de iteracion ...................................................................................................................... 8
Estructura de un programas en Pascal............................................................................................. 10
Palabras reservadas EN PASCAL ...................................................................................................... 12
Identificador ...................................................................................................................................... 13
Unidades en Turbo Pascal ................................................................................................................. 15
Uses/ ................................................................................................................................................. 17
TIPOS DE DATOS CARACTER CHAR .................................................................................................... 18
Caracteres Unicode ................................................................................................................... 19
Conversiones de tipo ................................................................................................................ 19
Sugerencias de programacin ................................................................................................... 19
Boolean (Tipo de datos ..................................................................................................................... 20
Comentarios .................................................................................................................................. 21
Conversiones de tipo ................................................................................................................ 21
Sugerencias de programacin ................................................................................................... 21
Ejemplo ......................................................................................................................................... 21
Declaracin de variable..................................................................................................................... 22
Niveles de declaracin .................................................................................................................. 24
Valor local y variables miembros .............................................................................................. 24

TRABAJO DE NIVELACION
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Variables compartidas y de instancias ...................................................................................... 24


Declarar el tipo de datos ............................................................................................................... 24
Inferencia de tipo de variable local ............................................................................................... 24
Caractersticas de variables declaradas ........................................................................................ 25
Definicin de constante .................................................................................................................... 25
Operadores aritmticos .................................................................................................................... 27
Operaciones aritmticas ............................................................................................................... 27
Intento de dividir por cero ........................................................................................................ 28
Operadores booleanos...................................................................................................................... 29
Operadores booleanos.................................................................................................................. 29
Operadores relacionales ................................................................................................................... 30
"Constantes y Variables"................................................................................................................... 31
Operadores ....................................................................................................................................... 31
Expresiones. .................................................................................................................................. 31
Operadores lgicos. .................................................................................................................. 32
Comentarios ...................................................................................................................................... 33

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Lenguaje de programacin
Un lenguaje de programacin es un lenguaje formal diseado para expresar procesos que pueden ser llevados
a cabo por mquinas como las computadoras.

Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y lgico de una mquina, para
expresar algoritmos con precisin, o como modo de comunicacin humana.1

Est formado por un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y el
significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila
(de ser necesario) y se mantiene el cdigo fuente de un programa informtico se le llama programacin.

Tambin la palabra programacin se define como el proceso de creacin de un programa de computadora,


mediante la aplicacin de procedimientos lgicos, a travs de los siguientes pasos:

El desarrollo lgico del programa para resolver un problema en particular.


Escritura de la lgica del programa empleando un lenguaje de programacin especfico (codificacin del
programa).
Ensamblaje o compilacin del programa hasta convertirlo en lenguaje de mquina.
Prueba y depuracin del programa.
Desarrollo de la documentacin.

Existe un error comn que trata por sinnimos los trminos 'lenguaje de programacin' y 'lenguaje informtico'.
Los lenguajes informticos engloban a los lenguajes de programacin y a otros ms, como por ejemplo HTML
(lenguaje para el marcado de pginas web que no es propiamente un lenguaje de programacin, sino un
conjunto de instrucciones que permiten estructurar el contenido de los documentos).

Historia

Para que la computadora entienda nuestras instrucciones debe usarse un lenguaje especfico conocido como
cdigo mquina, el cual la mquina comprende fcilmente, pero que lo hace excesivamente complicado para las
personas. De hecho slo consiste en cadenas extensas de nmeros 0 y 1.Para facilitar el trabajo, los primeros
operadores de computadoras decidieron hacer un traductor para reemplazar los 0 y 1 por palabras o abstraccin
de palabras y letras provenientes del ingls; ste se conoce como lenguaje ensamblador. Por ejemplo, para
sumar se usa la letra A de la palabra inglesa add (sumar). El lenguaje ensamblador sigue la misma estructura del
lenguaje mquina, pero las letras y palabras son ms fciles de recordar y entender que los nmeros..

Elementos
Variables y vectores

Las variables podran calificarse como contenedores de datos y por ello se diferencian segn el tipo de dato que
son capaces de almacenar. En la mayora de lenguajes de programacin se requiere especificar un tipo de
variable concreto para guardar un dato concreto. Por ejemplo, en Java, si deseamos guardar una cadena de texto
deberemos especificar que la variable es del tipo String. Por otra parte, en lenguajes como el PHP este tipo de
especificacin de variables no es necesario. Adems, existen variables compuestas por varias variables llamadas

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vectores. Un vector no es ms que un conjunto de variables consecutivas en memoria y del mismo tipo
guardadas dentro de una variable contenedor. A continuacin, un listado con los tipos de variables y vectores
ms comunes:

Variables tipo Char: Estas variables contienen un nico carcter, es decir, una letra, un signo o un nmero.
Variables tipo Int: Contienen un nmero entero.
Variables tipo float: Contienen un nmero decimal.
Variables tipo String: Contienen cadenas de texto, o lo que es lo mismo, es un vector con varias variables del tipo
Char.
Variables del tipo Boolean: Solo pueden contener un 0 o un 1. El cero es considerado para muchos lenguajes
como el literal "False", mientras que el 1 se considera "True".

Condicionantes

Los condicionantes son estructuras de cdigo que indican que, para que cierta parte del programa se ejecute,
deben cumplirse ciertas premisas; por ejemplo: que dos valores sean iguales, que un valor exista, que un valor
sea mayor que otro... Estos condicionantes por lo general solo se ejecutan una vez a lo largo del programa. Los
condicionantes ms conocidos y empleados en programacin son:

If: Indica una condicin para que se ejecute una parte del programa.
Else if: Siempre va precedido de un "If" e indica una condicin para que se ejecute una parte del programa
siempre que no cumpla la condicin del if previo y si se cumpla con la que el "else if" especifique.
Else: Siempre precedido de "If" y en ocasiones de "Else If". Indica que debe ejecutarse cuando no se cumplan las
condiciones prvia

Bucles

Los bucles son parientes cercanos de los condicionantes, pero ejecutan constantemente un cdigo mientras se
cumpla una determinada condicin. Los ms frecuentes son:

For: Ejecuta un cdigo mientras una variable se encuentre entre 2 determinados parmetros.
While: Ejecuta un cdigo mientras se cumpla la condicin que solicita.

Hay que decir que a pesar de que existan distintos tipos de bucles, ambos son capaces de realizar exactamente
las mismas funciones. El empleo de uno u otro depende, por lo general, del gusto del programador.

Funciones Las funciones se crearon para evitar tener que repetir constantemente fragmentos de cdigo.
Una funcin podra considerarse como una variable que encierra cdigo dentro de si. Por lo tanto cuando
accedemos a dicha variable (la funcin) en realidad lo que estamos es diciendo al programa que ejecute un
determinado cdigo predefinido anteriormente

Sintaxis
A la forma visible de un lenguaje de programacin se le conoce como sintaxis. La mayora de los lenguajes de
programacin son puramente textuales, es decir, utilizan secuencias de texto que incluyen palabras, nmeros y
puntuacin, de manera similar a los lenguajes naturales escritos. Por otra parte, hay algunos lenguajes de programacin
que son ms grficos en su naturaleza,

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utilizando relaciones visuales entre smbolos para especificar un programa.

LENGUAJE INTERPRETES Y COMPILADORES


Existen dos tipos principales de traductores de los lenguajes de programacin de alto nivel: Compilador e
intrprete.

Existen dos tipos principales de traductores de los lenguajes de programacin de alto nivel:

Compilador, que analiza el programa fuente y lo traduce a otro equivalente escrito en otro lenguaje (por
ejemplo, en el lenguaje de la mquina). Su accin equivale a la de un traductor humano, que toma un
libro y produce otro equivalente escrito en otra lengua.
Intrprete, que analiza el programa fuente y lo ejecuta directamente, sin generar ningn cdigo
equivalente. Su accin equivale a la de un intrprete humano, que traduce las frases que oye sobre la
marcha, sin producir ningn escrito permanente. Intrpretes y compiladores tienen diversas ventajas e
inconvenientes que los hacen complementarios:
o Un intrprete facilita la bsqueda de errores, pues la ejecucin de un programa puede
interrumpirse en cualquier momento para estudiar el entorno (valores de las variables, etc.).
Adems, el programa puede modificarse sobre la marcha, sin necesidad de volver a comenzar la
ejecucin.
o Un compilador suele generar programas ms rpidos y eficientes, ya que el anlisis del lenguaje
fuente se hace una sola vez, durante la generacin del programa equivalente. En cambio, un
intrprete se ve obligado generalmente a analizar cada instruccin tantas veces como se ejecute
(incluso miles o millones de veces).
o Un intrprete permite utilizar funciones y operadores ms potentes, como por ejemplo ejecutar
cdigo contenido en una variable en forma de cadenas de caracteres. Usualmente, este tipo de
instrucciones es imposible de tratar por medio de compiladores. Los lenguajes que incluyen este
tipo de operadores y que, por tanto, exigen un intrprete, se llaman interpretativos. Los lenguajes
compilativos, que permiten el uso de un compilador, prescinden de este tipo de operadores.

COMPILADOR:

Es un programa que traduce los programas escritos en lenguajes de alto nivel a lenguaje mquina.
Los programas escritos en lenguajes de alto nivel se llaman programas fuente y
El programa traducido se llama programa objeto.
El compilador traduce sentencia a sentencia el programa fuente.
Algunos lenguajes compiladores tpicos son:

C
C++
Pascal
FORTRAN
COBOL

INTERPRETES:
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Un intrprete es un traductor que toma un programa fuente, lo traduce y a continuacin lo ejecuta.


Los programas interpretes clsicos son:

BASIC
QBASIC
QUICKBASIC
VISUALBASIC
SMALLTALK
JAVA

Definicin:
Un compilador es un programa informtico que traduce un programa escrito en un lenguaje de programacin a otro lenguaje de programacin, generando un programa

equivalente que la mquina ser capaz de interpretar. Usualmente el segundo lenguaje es lenguaje de mquina, pero tambin puede ser un cdigo intermedio , o

simplemente texto. Este proceso de traduccin se conoce como compilacin.

Partes del Compilador:

Anlisis: Se trata de la comprobacin de la correccin del programa fuente, e incluye las fases correspondientes
al Anlisis Lxico (que consiste en la descomposicin del programa fuente en componentes lxicos), Anlisis
Sintctico (agrupacin de los componentes lxicos en frases gramaticales ) y Anlisis Semntico (comprobacin de la
validez semntica de las sentencias aceptadas en la fase de Anlisis Sintctico).

Sntesis: Su objetivo es la generacin de la salida expresada en el lenguaje objeto y suele estar formado por una o varias
combinaciones de fases de Generacin de Cdigo (normalmente se trata de cdigo intermedio o de cdigo objeto) y de
Optimizacin de Cdigo (en las que se busca obtener un cdigo lo ms eficiente posible).
En ciencias de la computacin, intrprete o interpretador es un programa informtico capaz de analizar y ejecutar
otros programas, escritos en un lenguaje de alto nivel. Los intrpretes se diferencian de los compiladores en que
mientras estos traducen un programa desde su descripcin en un lenguaje de programacin al cdigo de
mquina del sistema, los intrpretes slo realizan la traduccin a medida que sea necesaria, tpicamente,
instruccin por instruccin, y normalmente no guardan el resultado de dicha traduccin.

Estructuras de seleccin
Las estructuras de seleccin son estructuras de control utilizadas para la toma decisiones dentro de un programa.
A estas estructuras se conocen tambin como estructuras selectivas o estructuras de decisin y son las
siguientes:
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La estructura de seleccin simple (SI).


La estructura de seleccin doble (SI-SINO).
La estructura de seleccin mltiple (SEGUN)

En programacin de computadoras, una estructura de seleccin se produce cuando el cdigo de tu programa ejecuta
uno de varios resultados posibles, basado en el valor de una variable. En la programacin en C, los dos tipos de
estructuras de seleccin son sentencias "if" y casos de "switch". Puedes utilizar cualquiera de estas estructuras en
cualquier parte de tu programa, pero aparecen sintcticamente distintas.

La seleccin de conmutador de casos funciona mejor cuando se tiene varios resultados posibles, aunque se puede
utilizar para tan slo uno. Pasas una variable a la estructura de conmutacin y comparas su valor con un nmero de
casos, y se lleva el apropiado de la que coincide. A diferencia de la declaracin "if", el caso de el conmutador de casos
slo ejecuta los resultados cuando la variable coincide con uno de los casos. No es compatible con mayores o menores
que los operadores.

Este lenguaje C evolucion a partir de dos programas previos, BCPL y B.BCPL fue desarrollado en 1967 por Martin
Richards, como un lenguaje para escribir software y compiladores de sistemas operativos.

A menudo nos encontraremos con programas o algoritmos en donde las acciones se ejecutarn de acuerdo a una
condicin. Tenemos dos o mas alternativas de accin y solo una de estas tendr lugar.

Por ejemplo, supongamos que estamos conduciendo un vehculo y en un cruce de calles nos encontramos con
un semforo. Si la luz del semforo es roja nos detenemos. De otro modo seguiremos manteniendo la velocidad.
Aqu se nos presentan dos alternativas : continuar con la marcha o frenar. Estas acciones se realizarn segn una
condicin: si la luz del semforo es roja. Podemos especificar este ejemplo mediante un pseudolenguje que
describa la condicin.

si luz_del_semforo = rojo entonces

velocidad_del_vehculo = 0

Estamos frente a una seleccin simple: tenemos dos alternativas. Este tipo de seleccin la condicin toma un
valor lgico de verdadero o falso. Se tienen que especificar las acciones que deben ocurrir si la condicin es
verdadera. Opcionalmente se puede indicar que debe ocurrir si la condicin es falsa. Para lo ltimo veamos un
ejemplo.

si luz = rojo entonces frenar

de otro modo seguir con la misma velocidad.

Imaginemos que estamos en un da de mucho calor y deseamos tomar un refresco. Para ello nos dirigimos a una
mquina expendedora de gaseosas, insertamos una moneda y elegimos el tipo de bebida. Generalmente una
mquina expendedora tiene un panel con botones para realizar la eleccin. Internamente dispone de un
programa que suelta una lata de acuerdo al botn pulsado. El algoritmo puede ser similar a esto:
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Seleccin de acuerdo al botn presionado:

En el caso de "1" expulsar lata de Orange Duke.


En el caso de "2" expulsar lata de Lemmon Duke.
En el caso de "3" expulsar lata de Cola Duke.
En el caso de "4" expulsar lata de Coffee Duke.
En el caso de "5" expulsar lata de Cherry Duke.

La seleccin de conmutador de casos funciona mejor cuando se tiene varios resultados posibles, aunque se puede
utilizar para tan slo uno. Pasas una variable a la estructura de conmutacin y comparas su valor con un nmero de
casos, y se lleva el apropiado de la que coincide. A diferencia de la declaracin "if", el caso de el conmutador de casos
slo ejecuta los resultados cuando la variable coincide con uno de los casos. No es compatible con mayores o menores
que los operadores.

Para utilizar la estructura de la seleccin de conmutador de casos, escribe "switch (var)" para abrir el bloque, donde
"var" es la variable que deseas comparar. En las siguientes lneas, se programan los distintos casos escribiendo "casa" y
el patrn que desees a la altura, y luego las declaraciones que deseas ejecutar para cada caso. Por ltimo, escribe la
palabra clave "break" para decirle al bloque que finalice el conmutador cuando el caso termine. Despus de cada caso,
crea un conmutador de "default", con el que el bloque se ejecuta cuando ninguno de los casos coincide.

Estructuras de iteracion
structuras de iteracin Programacin Estructurada Mtl Lourdes Cahuich
Problemas a resolver con iteraciones

Supongamos que nos piden que realicemos un dibujo sencillo que se despliegue por pantalla.

El objetivo es mostrar un cuadrado de 5 filas por 5 columnas trazado con cualquier carcter.

Con los elementos de programacin que ya conocemos, realizamos un programa que cumpla con este
requisito.

Problemas a resolver con iteraciones

Bsicamente este programa cumple con el objetivo.

Pero... No notan que algo anda mal? Se repiti cinco veces una instruccin. Qu ocurrira sin nos
solicitaran una figura ms grande?
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Tendramos que agregar ms lneas de cdigo.

Y si en vez de una figura , se les ocurra pedirnos que listramos una lista de nmeros del uno al milln,
el cdigo sera inmenso.

Tambin imagnense lo que tardaramos en escribirlo.

Problemas a resolver con iteraciones

Sin embargo tenemos un recurso para acudir en cuanto surjan estos problemas. Son las estructuras de
iteracin. Una iteracin consiste en una repeticin de un bloque de sentencias un numero determinando
de veces o hasta que se cumpla una condicin.

De esta forma el cdigo puede simplificarse notablemente.

Problemas a resolver con iteraciones

Antes de entrar en los detalles de la implementacin con Java, veremos como podemos realizar algunas
rutinas en pseudocdigo:

o Repetir 5 veces :

o Imprimir ("*****");

Iteracin

Le pasamos al intrprete la tarea de reiterar una accin.

Nosotros solamente escribimos una vez lo que hay que hacer.

Siguiendo con una segunda aproximacin, podramos agregarle un registro que cuente el nmero de
iteraciones.

Adems adicionamos una condicin para que indicar que el registro no debe pasar de cierto nmero.

Iteracin

De esta manera, el pseudocdigo quedar as:

o N = 1;

o Mientras que N <= 5

o Imprimir (&quot;*****&quot;);

o N = N + 1;

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Iteracin: Mientras

Lo que hicimos fue inicializar el contador, agregar una condicin de corte, indicar que sentencia se debe
repetir y finalmente incrementamos el contador.

La condicin es una expresin lgica que debe tener un valor de verdadero o falso.

En la ejecucin, cada vez que termina la ltima sentencia vuelve a evaluar la condicin, si se cumple
sigue la iteracin, de lo contrario termina.

Iteracin: Mientras

Esta es una estructura de iteracin til para los casos en donde sabemos a priori cuantas repeticiones se
deben ejecutar.

Con pocos retoques se pueden realizar iteraciones desconociendo el nmero de ciclos.

Tenemos que pasar el nmero 25 a binario

o 25 mod 2 = 1; 25 div 2 = 12;

o 12 mod 2 = 0; 12 div 2 = 6;

o 6 mod 2 = 0; 6 div 2 = 3;

o 3 mod 2 = 1; 3 div 2 = 1;

o 1 mod 2 = 1; 1 div 2 = 0;

El resultado es 11001

Estructura de un programas en Pascal


2.1 Estructuras general de programas en Pascal

Pascal es un lenguaje de programacin de alto nivel, que facilita la prctica de la programacin


estructurada. Utiliza un traductor que produce cdigo ejecutable, lo cual disminuye los tiempos de
ejecucin de los programas.

El lenguaje Pascal fue desarrollado por Niklaus Wirth, con el propsito de ayudar a los estudiantes en el
manejo de las tcnicas de la programacin estructurada, pero en la actualidad su aplicacin es de
propsitos generales.

La construccin de programas en Pascal se basa en mdulos que guardan las siguientes reglas de
construccin :

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Pascal es un lenguaje de programacin de alto nivel, que facilita la prctica de la programacin


estructurada. Utiliza un traductor que produce cdigo ejecutable, lo cual disminuye los tiempos de
ejecucin de los programas.

El lenguaje Pascal fue desarrollado por Niklaus Wirth, con el propsito de ayudar a los estudiantes en el
manejo de las tcnicas de la programacin estructurada, pero en la actualidad su aplicacin es de
propsitos generales.

La construccin de programas en Pascal se basa en mdulos que guardan las siguientes reglas de
construccin :

Program identificador ; {cabecera opcional en Turbo Pascal}

Uses identificadores

Label lista de etiquetas ; {seccin de etiquetas}

Const

definiciones de constantes

Type

declaracin de tipos de datos definidos por el usuario

Var

declaracin de variables
Procedure

definiciones de procedimientos

Function

definiciones de funciones
begin {cuerpo del programa}

sentencias

end.

Las cinco secciones de declaracin -Label, Const, Type y Procedure y/o Function , as como la clusula Uses y Program,
no tiene que estar presentes en todos los programas. Turbo Pascal es muy flexible al momento de escribir las
secciones de declaracin, ya que se pueden hacer en cualquier orden (en Pascal estndar ISO si se require este orden).
Sin embargo es conveniente seguir el orden establecido, le evitar futuros problemas.

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Ejemplo:

Program MiPrimerPrograma; {cabecera}


Uses
Crt; {declaraciones}
Const
iva =0.10;
Type
cadena =string[35];
meses =1..12;
Var
sueldo :real;
numero :integer;
nombre :cadena;
Nmes :meses;
begin
ClrScr; {Limpia la pantalla}
Write ('Escribe tu nombre : ');
{Visualiza informacin en pantalla}
ReadLn(nombre);{Leer un dato del teclado}
WriteLn ('Bienvenido ', nombre);
{Visualiza informacin en pantalla}
Readkey; {Espera la pulsacin de una tecla}
ClrScr
end.

Nota: Las declaraciones de constantes, tipos y variables tambin se pueden poner en los procedimientos
y/o funciones.

Todo objeto referenciado en un programa debe haber sido previamente definido.

Ejemplo:

Program Incorrecto; {cabecera}


Const
pi=3.141592;
Var
Meses:array [1..Max] of string[15];
begin
...................................
end.

Palabras reservadas EN PASCAL


En este captulo tenis un listado de las palabras reservadas del pascal orientado a objetos. Las palabras reservadas son
identificadores, pero como su nombre indica, estas palabras estn reservadas, y no se pueden usar como identificadores de usuario.

absolute do in or shl
abstract downto index override shr
alias else inherited packed stdcall

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and end initialization pascal string


array except inline popstack then
as exit interface private to
asm export is procedure true
assembler exports label program try
begin external library property type
break false mod protected unit
case far name public until
cdecl file near published uses
class finalization new raise var
const finally nil read virtual
constructor for not record while
continue forward object register with
default function of repeat xor
destructor goto on saveregisters
dispose if on self
div implementation operator set

Identificador

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Los identificadores (IDs) son smbolos lxicos que nombran entidades. El concepto es anlogo al de "nombres
de procesamiento de la informacin". Nombrar las entidades hace posible referirse a las mismas, lo cual es
esencial para cualquier tipo de procesamiento simblico.

En los lenguajes informticos, los identificadores son elementos textuales (tambin llamados smbolos) que
nombran entidades del lenguaje. Algunas de las de entidades que un identificador puede denotar son las
variables, las constantes, los tipos de dato, las etiquetas, las subrutinas (procedimientos y funciones) y los
paquetes, tambin conocidos como palabras raras.

En muchos lenguajes algunas secuencias tienen la forma lxica de un identificador pero son conocidos como
palabras clave (o palabras reservadas). Lo habitual es que si un identificador se corresponde con una palabra
clave o reservada, ste ya no pueda utilizarse para referirse a otro tipo de entidades como variables o constantes
(en unos pocos lenguajes, como PL/1, esta distincin no est del todo clara).

Los lenguajes informticos normalmente ponen restricciones en qu caracteres pueden aparecer en un


identificador. Por ejemplo, en las primeras versiones de C y C++, los identificadores estn restringidos para que
sean una secuencia de una o ms letras ASCII, dgitos numricos (que en ningn caso deben aparecer como
primer carcter) y barras bajas. Las versiones posteriores de estos lenguajes, as como otros muchos ms
lenguajes modernos soportan casi todos los caracteres Unicode en un identificador. Una restriccin comn es
que no est permitido el uso de espacios en blanco ni operadores del lenguaje.

En lenguajes de programacin compilados, los identificadores generalmente son entidades en tiempo de


compilacin, es decir, en tiempo de ejecucin el programa compilado contiene referencias a direcciones de
memoria y offsets ms que identificadores textuales (estas direcciones de memoria u offsets, han sido asignadas
por el compilador a cada identificador).

En lenguajes interpretados los identificadores estn frecuentemente en tiempo de ejecucin, a veces incluso
como objetos de primera clase que pueden ser manipulados y evaluados libremente. En Lisp, stos se llaman
smbolos.

Los compiladores e intrpretes normalmente no asignan ningn significado semntico a un identificador basado
en la secuencia de caracteres actual. Sin embargo, hay excepciones. Por ejemplo:

En Perl una variable se indica utilizando un prefijo llamado sigil, que especifica aspectos de cmo se
interpreta la variable en las expresiones.
En Ruby una variable se considera automticamente como inmutable si su identificador empieza con
una letra mayscula.
En Fortran, la primera letra de una variable indica si por defecto es creada como entero o como flotante.

Existen dos clases de identificadores:

Identificadores normales

Siguen las reglas de formato de los identificadores. Los identificadores normales no estn delimitados
cuando se usan en instrucciones Transact-SQL.

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SELECT *
FROM TableX
WHERE KeyCol = 124
Identificadores delimitados

Se incluyen entre comillas dobles (") o corchetes ([ ]). Los identificadores que siguen las reglas de
formato de los identificadores pueden no estar delimitados. Por ejemplo:

SELECT *
FROM [TableX] --Delimiter is optional.
WHERE [KeyCol] = 124 --Delimiter is optional.

Los identificadores que no cumplen las reglas de los identificadores deben estar delimitados en las
instrucciones Transact-SQL. Por ejemplo:

SELECT *
FROM [My Table] --Identifier contains a space and uses a reserved keyword.
WHERE [order] = 10 --Identifier is a reserved keyword.

Ambos identificadores, normales y delimitados, deben contener entre 1 y 128 caracteres. En el caso de las tablas
temporales locales, el identificador puede tener un mximo de 116 caracteres.

La intercalacin de un identificador depende del nivel en que est definido. Se asigna a los identificadores de
objetos de instancia, como los inicios de sesin y los nombres de base de datos la intercalacin predeterminada
de la instancia. A los identificadores de objetos de una base de datos, como nombres de tablas, vistas y
columnas, se asigna la intercalacin predeterminada de la base de datos. Por ejemplo, es posible crear dos tablas
con nombres que solo se diferencian en las maysculas en una base de datos con intercalacin que distinga entre
maysculas y minsculas, pero no se pueden crear en una base de datos con intercalacin que no distinga entre
maysculas y minsculas.

Los nombres de los datos se llaman identificadores y deben someterse a ciertas reglas:

1. pueden contener slo letras, nmeros y caracteres de subrayado, por lo que quedan excluidos los espacios en
blanco;
2. el primer carcter tiene que ser siempre una letra. Puede utilizarse tambin como primer carcter la rayita de
subrayado, pero el compilador tratar el nombre de modo particular por lo que desancosejamos su uso;
3. Javascript es case sensitive, o sea, que diferencia entre maysculas y minsculas. Por ello, como convencin se
usa la inicial mayscula para los nombres de constantes y la inicial minscula para las variables;
4. no se pueden utilizar los trminos incluidos en las palabras clave.

El uso ms difundido es el de nombres largos para identificar mejor el dato segn estas convenciones:

Unidades en Turbo Pascal


Concepto

Una unidad es un conjunto de constantes, tipos de datos variables, procedimientos y funciones. Cada unidad es
como un programa independiente Pascal o bien una librera de declaraciones que se pueden poner en un
programa y que permiten que ste se pueda dividir y compilar independientemente. Una unidad puede utilizar
otras unidades y posee una parte que puede contener instrucciones de iniciacin.
TRABAJO DE NIVELACION
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Una unidad contiene uno o ms procedimientos, funciones constantes definidas y a veces otros elementos. Se
puede compilar, probar y depurar una unidad independientemente de un programa principal. Una vez que una
unidad ha sido compilada y depurada, no necesita compilarse ms veces, Turbo Pascal se encarga de enlazar la
unidad al programa que utiliza esa unidad, empleando siempre en esta tarea menor tiempo que en la propia
compilacin. Los procedimientos, funciones y constantes que se definen en una unidad pueden ser utilizados
por cualquier futuro programa que escriba sin tener que ser declarados en el programa.

Las unidades tienen una estructura similar a los programas y en consecuencia requieren un formato estricto, y es
preciso declararlas por el usuario como si se tratara de un programa o subprograma.

Turbo Pascal proporciona siete unidades estndar para el uso del programador: System, Graph, DOS, Crt,
Printer, Turbo3 y Graph3. Las cinco primeras sirven para escribir sus programas y las dos ltimas para
mantener compatibilidad con programas y archivos de datos creados con la versin 3.0 de Turbo Pascal. Las
siete unidades estn almacenadas en el archivo TURBO/.TPL (librera de programas residente propia del
programa Turbo Pascal). La versin 7.0 introdujo dos nuevas unidades WinDos y Strings

Estructura de una unidad

Una unidad est constituida de cuatro partes: cabecera de la unidad, seccin de interface (interfaz), seccin
implementation (implementacin) y seccin initialization (inicializacin).

Formato:

Unit <identificador>

Interface

Uses <lista de unidades>; (* opcional *)

(* declaraciones pblicas de objetos *)

Implementation

(* declaraciones privadas *)

(* definicin de procedimientos y funciones pblicos *)

begin

(* cdigo de inicializacin *) (* opcional *)

end

9.1.2.1 Cabecera de la unidad

La cabecera de la unidad comienza con la palabra reservada unit, seguida por el nombre de la unidad
(identificador vlido). Es similar a una cabecera de programa, donde la palabra reservada unit reemplaza a la

TRABAJO DE NIVELACION
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palabra reservada program. Por ejemplo para crear una unidad denominada MiUnidad se ha de utilizar la
cabecera de la unidad, as:

Unit MiUnidad;

El nombre de la unidad es arbitrario, pero debe coincidir con el nombre del archivo que contiene. Por ejemplo,
si la unidad se denomina Test

Unit Test;

El archivo que contiene el programa fuente de la unidad se debe llamar Test.PAS. Cuando turbo Pascal combina
la unidad, le asigna la extensin TPU (Turbo Pascal Unit). Si el nombre de la unidad es diferente del nombre del
archivo, el programa principal no podr encontrar el archivo TPU (Turbo Pascal Unit). Si el nombre de la
unidad es diferente del nombre del archivo, el programa principal no podr encontrar el archivo TPU.

Una unidad creada por el usuario puede utilizar otras unidades, siempre que se incluyan en la clusula uses que
aparece inmediatamente despus de la palabra interface, y separadas por comas.

9.1.2.2 Seccin de interfaz

La seccin de interface (interfaz) es la parte de la unidad que sirve para conectar dicha unidad con otras
unidades y programas. Esta seccin se conoce como "la parte pblica" de la unidad, ya que todos los objetos
que figuren en esta seccin son visibles desde el exterior o exportables. Las restantes unidades y programas
tienen acceso a la informacin contenida en la seccin de interface.

En la interfaz de la unidad se pueden declarar constantes, tipos de datos, variables y procedimientos. Los
procedimientos y funciones visibles a cualquier programa que utilice la unidad se declaran aqu, pero sus
cuerpos, reales - implementaciones- se encuentran en la seccin de implementacin. La seccin de interfaz
indica a un programador cules procedimientos y funciones se pueden utilizar en un programa. La seccin de
implementacin indica al compilador cmo implementarlos.

Ejemplo de declaracin

Unit Rayo;

Interface

Uses

Uses/
La clusula uses permite declarar otras unidades, con el fin de poder invocar aquellos procecimientos,
funciones, objetos, constantes, variables y otros elementos que se encuentran definidos o declarados en las
unidades especificadas.

Cada programa y unidad en (free)pascal requiere una declaracin del tipo:

TRABAJO DE NIVELACION
18

uses system;

a excepcin de aquellos casos en los que mediante parmetros del compilador se excluye dicha referencia a la
unidad system. (Ejemplo de esto es cuando se recompila la unidad system, que hace necesario que no se invoque
a si misma)

Otra forma de realizar la declaracin de una unidad con uses consiste en especificarla as:

uses unaunidad in 'unaunidad.pas';

TIPOS DE DATOS CARACTER CHAR

TRABAJO DE NIVELACION
19

Contiene puntos de cdigo de 16 bits (2 bytes) sin signo cuyo valor oscila entre 0 y 65535. Cada punto de
cdigo o cdigo de carcter, representa un carcter Unicode nico.

Utilice el tipo de datos Char cuando necesite albergar nicamente un carcter individual y no necesite la
sobrecarga de String. En algunos casos, puede utilizar Char(), una matriz de elementos Char, para albergar
varios caracteres.

El valor predeterminado de Char es el carcter con el punto de cdigo 0.

Caracteres Unicode

Los primeros 128 puntos de cdigo (0 a 127) de Unicode corresponden a las letras y smbolos de un teclado
estndar de EE.UU. teclado. Estos primeros 128 puntos de cdigo son los mismos que los que el juego de
caracteres ASCII define. Los siguientes 128 puntos de cdigo (128255) representan caracteres especiales,
como letras de alfabetos latinos, acentos, smbolos de moneda y fracciones. Unicode utiliza los puntos de
cdigo restantes (256-65535) para albergar una amplia variedad de smbolos, incluidos caracteres de texto de
todo el mundo, signos diacrticos y smbolos tcnicos y matemticos.

Puede utilizar mtodos como IsDigit y IsPunctuation en una variable Char para determinar su clasificacin
Unicode.

Conversiones de tipo

Visual Basic no realiza conversiones directas entre el tipo Char y los tipos numricos. Puede usar la funcin
Asc o AscW para convertir un valor Char en un valor Integer que represente su punto de cdigo. Puede usar la
funcin Chr o ChrW para convertir un valor Integer en un valor Char que tenga ese punto de cdigo.

Si el modificador de comprobacin de tipos (Option Strict (Instruccin)) est habilitado, debe agregar el
carcter de tipo literal a un literal de cadena de un solo carcter para identificarlo como el tipo de datos Char.
Debido a que Object es la clase base de todos los tipos de referencia en .NET Framework, este comportamiento
es heredado por los tipos de referencia que no reemplazan el mtodo ToString.

Option Strict On
Dim charVar As Char
' The following statement attempts to convert a String literal to Char.
' Because Option Strict is On, it generates a compiler error.
charVar = "Z"
' The following statement succeeds because it specifies a Char literal.
charVar = "Z"C

Sugerencias de programacin

Nmeros negativos. Char es un tipo sin signo y no puede representar un valor negativo. En cualquier
caso, no debera utilizar Char para albergar valores numricos.
Consideraciones de interoperabilidad. Si trabaja con componentes no escritos para .NET Framework,
por ejemplo objetos de automatizacin o COM, recuerde que los tipos de caracteres pueden tener un
ancho de datos distinto (8 bits) en otros entornos. Al pasar un argumento de 8 bits a esos componentes,
declrelo como Byte en lugar de Char en el nuevo cdigo de Visual Basic.

TRABAJO DE NIVELACION
20

Ampliacin. El tipo de datos Char ampla a String. Esto significa que puede convertir Char a String sin
que se produzca un error System.OverflowException.
Caracteres de tipo. Al anexar el carcter de tipo literal C a un literal de cadena de un solo carcter, se le
impone el tipo de datos Char. Char no tiene caracteres de tipo identificador.
Tipo en Framework. El tipo correspondiente en .NET Framework es la estructura System.Char.
Si los datos que se van a almacenar tienen una longitud mayor que el nmero de caracteres permitido, se
truncan los datos. Por ejemplo, si una columna se define como char(10) y en la columna se almacena el
valor "sta es una cadena de caracteres realmente larga", SQL Server trunca la cadena de caracteres a
"sta es un".
El tipo de datos char es un tipo de datos de longitud fija cuando se especifica la clusula NOT NULL. Si
en una columna char NOT NULL se inserta un valor ms corto que la longitud de la columna, el valor se
rellena a la derecha con espacios en blanco hasta completar el tamao de la columna. Por ejemplo, si una
columna se define como char(10) y el dato que se va a almacenar es "msica", SQL Server almacena
este dato como "msica____" donde "_" indica un espacio en blanco.
Si ANSI_PADDING es ON al crear una columna char NULL, se comporta como una columna char
NOT NULL: los valores se rellenan a la derecha hasta completar el tamao de la columna. Si
ANSI_PADDING es OFF cuando se crea la columna char NULL, se comporta igual que una columna
varchar con ANSI_PADDING establecido en OFF: los espacios en blanco a la derecha se truncan.
El tipo de datos varchar es de longitud variable. Los valores ms cortos que el tamao de la columna no
se rellenan a la derecha para completar el tamao de la misma. Si la opcin ANSI_PADDING era OFF
cuando se cre la columna, los espacios en blanco a la derecha se truncan a partir de los valores de
caracteres almacenados en la columna. Si ANSI_PADDING era ON cuando se cre la columna, los
espacios en blanco a la derecha no se truncan.
La forma en que se interpretan los patrones de bits almacenados en los bytes de una cadena de caracteres
se basa en la pgina de cdigo de Microsoft SQL Server que se ha especificado durante la instalacin.
Un objeto char o varchar puede contener cualquier carcter de la pgina de cdigo de SQL Server. .
Las aplicaciones que usan los controladores ODBC de SQL Server de SQL Server versin 6.5 o anterior
slo admiten un mximo de 255 bytes de datos de caracteres. Si estas aplicaciones intentan recuperar
parmetros de caracteres de SQL Server versin 7.0 o posterior, o bien columnas de conjuntos de
resultados que contengan ms de 255 bytes de datos, los datos de caracteres se truncarn a 255 bytes.
DECLARE @MyCharVar CHAR(25)
SET @MyCharVar = 'Ricardo Adocicados'
Cuando se usan comillas simples para delimitar una constante de caracteres que contenga una comilla
simple incrustada, utilice dos comillas simples para representar la comilla simple incrustada. Por
ejemplo:
SET @MyCharVar = 'O''Leary'

Las constantes de caracteres deben incluirse entre comillas simples () o comillas dobles ("). Se recomienda
incluir entre comillas simples una constante de caracteres. Cuando la opcin QUOTED IDENTIFIER es ON,
algunas veces no se permite incluir una constante de caracteres entre comillas dobles.

Boolean (Tipo de datos

Contiene valores que pueden ser slo True o False. Las palabras clave True y False corresponden a los dos
estados de las variables Boolean.
TRABAJO DE NIVELACION
21

Comentarios

Utilice Boolean (Tipo de datos, Visual Basic) para contener valores de dos estados como verdadero/falso, s/no
o activado/desactivado.

El valor predeterminado de Boolean es False.

Los valores Boolean no se almacenan como nmeros y los valores almacenados no se consideran equivalentes a
nmeros. No debe escribir cdigo que se base en los valores numricos equivalentes de True y False. Siempre
que sea posible, debe restringir el uso de variables Boolean a los valores lgicos para los que se han diseado.

Conversiones de tipo

Cuando Visual Basic convierte los valores de tipos de datos numricos en Boolean, 0 pasa a ser False y todos
los otros valores, True. Cuando Visual Basic convierte los valores Boolean en tipos numricos, False pasa a ser
0 y True, -1.

Al convertir entre valores Boolean y tipos de datos numricos, recuerde que los mtodos de conversin de .NET
Framework no siempre producen los mismos resultados que las palabras clave de conversin de Visual Basic.
Esto se debe a que la conversin de Visual Basic conserva un comportamiento compatible con versiones
anteriores. Para obtener ms informacin, vea la seccin sobre cmo el tipo Boolean no se convierte al tipo
numrico correctamente en Solucionar problemas de tipos de datos (Visual Basic).

Sugerencias de programacin

Nmeros negativos. Boolean no es un tipo numrico y no puede representar un valor negativo.


En cualquier caso, no debera utilizar Boolean para contener valores numricos.
Caracteres de tipo. Boolean no tiene ningn carcter de tipo literal o de tipo identificador.
Tipo en Framework. El tipo correspondiente en .NET Framework es la estructura
System.Boolean.

Ejemplo

En el ejemplo siguiente, runningVB es una variable Boolean que almacena un nico parmetro de tipo
s/no.

Dim runningVB As Boolean


' Check to see if program is running on Visual Basic engine.
If scriptEngine = "VB" Then
runningVB = True
End If

El tipo de dato lgico o booleano es en computacin aquel que puede representar valores de lgica
binaria, esto es 2 valores, valores que normalmente representan falso o verdadero. Se utiliza
normalmente en la programacin, estadstica, electrnica, matemticas (lgebra booleana), etc...

TRABAJO DE NIVELACION
22

Para generar un dato o valor lgico a partir de otros tipos de datos, tpicamente, se emplean los
operadores relacionales (u operadores de relacin), por ejemplo: 0 es igual a falso y 1 es igual a
verdadero
- (3>2)= 1 = verdadero
- (7>9)= 0 = falso
Una vez se dispone de uno o varios datos de tipo booleano, estos se pueden combinar en expresiones
lgicas mediante los operadores lgicos (AND, OR, NOT, ...). Un ejemplo de este tipo de expresiones
seran:
- verdadero AND falso --> falso
- falso OR verdadero --> verdadero
- NOT verdadero --> falso

La informacin en el Web se encuentra organizada en la forma de base (o banco) de datos. Un banco


de datos representa una coleccin de informacin, la cual se encuentra organizado para aumentar su
valor. La gua telefnica es un ejemplo. Un banco de datos en el Web se compone de registros (e.g.,
entradas en una gua telefnica), campos (e.g., nombre, direccin, nmero telefnico) y de una
organizacin (alfabtico, jerrquico, numrico, entre otros). En el Web, las pginas representan un
registro. Los campos pueden ser el ttulo, URL, encabezado, texto y grficos.

Una bsqueda de informacin en la internet/Web se puede llevar a cabo de diversas maneras. Por
ejemplo, el usuario simplemente puede hojear/examinar (curiosando o "browsing) diferentes pginas
que encuentre en el Web. Otra manera de encontrar la informacin deseada es conociendo de ante
mano la direccin o sitio Web (URL). Esta direccin puede ser obtenida a travs de otra persona o
encontrada en un libro o registro de direcciones de Internet/Web. El ltimo recurso sera utilizar alguna
herramienta de bsqueda.

Declaracin de variable
Una caracterstica de C++, es la necesidad de declarar las variables que se usarn en un programa. Esto resulta
chocante para los que se aproximan al C++ desde otros lenguajes de programacin en los que las variables de
crean automticamente la primera vez que se usan. Se trata, es cierto, de una caracterstica de bajo nivel, ms
cercana al ensamblador que a lenguajes de alto nivel, pero en realidad una caracterstica muy importante y til
de C++, ya que ayuda a conseguir cdigos ms compactos y eficaces, y contribuye a facilitar la depuracin y la
deteccin y correccin de errores y a mantener un estilo de programacin elegante.

Uno de los errores ms comunes en lenguajes en los que las variables se crean de forma automtica se produce
al cometer errores ortogrficos. Por ejemplo, en un programa usamos una variable llamada prueba, y en un
punto determinado le asignamos un nuevo valor, pero nos equivocamos y escribimos prubea. El compilador o
interprete no detecta el error, simplemente crea una nueva variable, y contina como si todo estuviese bien.

En C++ esto no puede pasar, ya que antes de usar cualquier variable es necesario declararla, y si por error
usamos una variable que no ha sido declarada, se producir un error de compilacin.

TRABAJO DE NIVELACION
23

En C todas las variables han de ser declaradas antes de ser utilizadas. Las variables pueden
declararse en tres sitios diferentes:

Dentro de las funciones (variables locales).

Fuera de todas las funciones (variables globales).

En la definicin de los parmetros de las funciones.

La declaracin tiene el siguiente formato:

<clase><tipo><iden>[=<exp>][,<iden>[=<exp>][...]];

NOTA: lo que ponemos entre corchetes [...] indica opcionalidad.

El <tipo> determina el tipo de dato que almacena la variable.

En <iden> se declara un identificador que opcionalmente puede ser inicializado al


valor de <exp>; se pueden declarar ms identificadores separados por comas,
pudiendo llevar cada uno su propia inicializacin.

El = nos sirve para inicializar las variables dentro de la declaracin de tipo. Para
hacer esto la declaracin debe consistir en un tipo de datos, seguido por un nombre
de variable, un signo (=) y una constante del tipo apropiado. Al final se debe poner,
como de costumbre, un punto y coma (;).Por tanto, la primera vez que nos aparezca
dicha variable, si no ha sido asignada posteriormente a su declaracin de tipo,
tomar el valor que le hemos dado en dicha declaracin.

Una variable se declara para especificar su nombre y sus caractersticas. La instruccin de declaracin para
variables es Instruccin Dim (Visual Basic). Su ubicacin y contenido determinan las caractersticas de la
variable.

TRABAJO DE NIVELACION
24

Niveles de declaracin
Valor local y variables miembros

Una variable local es aquella que se declara dentro de un procedimiento. Una variable miembro es un miembro
de un tipo de Visual Basic; se declara en el nivel de mdulo, dentro de una clase, estructura o mdulo, pero no
dentro de ningn procedimiento interno de esa clase, estructura o mdulo.

Variables compartidas y de instancias

La categora de una variable miembro, en una clase o estructura, depende de que la variable est o no
compartida. Si una variable se declara con la palabra clave Shared, es una variable compartida, y existe en una
nica copia compartida por todas las instancias de la clase o estructura.

De lo contrario, es una variable de instancia, y se crea una copia independiente de ella para cada instancia de la
clase o estructura. Una copia determinada de una variable de instancia slo est disponible en la instancia de la
clase o estructura en que se cre. Es independiente de una copia de la variable de instancia en cualquier otra
instancia de la clase o estructura.

Declarar el tipo de datos

La clusula As de la instruccin de declaracin permite definir el tipo de datos o de objetos de la variable que se
est declarando. Se puede especificar cualquiera de los siguientes tipos para una variable:

Un tipo de datos bsico, como Boolean, Long o Decimal.


Un tipo de datos compuesto, como una matriz o una estructura.
Un tipo de objeto o clase, definido en su aplicacin o en otra aplicacin
Clase de .NET Framework, como Label o TextBox
Un tipo de interfaz, como IComparable o IDisposable

Puede declarar varias variables en la misma instruccin sin necesidad de repetir el tipo de datos. En las
instrucciones siguientes, las variables i, jy k se declaran como tipo Integer, l y m como Long, y x e y como
Single:

Dim i, j, k As Integer
' All three variables in the preceding statement are declared as Integer.
Dim l, m As Long, x, y As Single
' In the preceding statement, l and m are Long, x and y are Single.

Para obtener ms informacin acerca de tipos de datos, consulte Tipos de datos en Visual Basic. Para obtener
ms informacin sobre objetos, consulte Objetos y clases de Visual Basic y Programar con componentes.

Inferencia de tipo de variable local

La inferencia de tipos se usa para determinar los tipos de datos de las variables locales que se han declarado sin
ninguna clusula As. El compilador deduce el tipo de la variable a partir del tipo de la expresin de

TRABAJO DE NIVELACION
25

inicializacin. Esto permite declarar variables sin especificar un tipo de forma explcita. En el ejemplo
siguiente, num1 y num2 estn fuertemente tipados como enteros.

VB

Public Sub inferenceExample()

' Using explicit typing.


Dim num1 As Integer = 3

' Using local type inference.


Dim num2 = 3

End Sub

Si desea utilizar la inferencia de tipo de variable local, Option Infer debe estar establecido en On. Para obtener
ms informacin, vea Inferencia de tipo de variable local (Visual Basic) y Option Infer (instruccin).

Caractersticas de variables declaradas

El perodo de duracin de una variable representa el tiempo durante el cual la variable est disponible para que
pueda ser utilizada. En general, una variable existe mientras el elemento que lo declara (como un procedimiento
o clase) siga existiendo. Si la variable no necesita seguir existiendo ms all de la duracin de su elemento
contenedor, no necesita hacer nada especial en la declaracin. Si la variable debe seguir existiendo durante ms
tiempo que su elemento contenedor, puede incluir la palabra clave Static o Shared en su instruccin Dim. Para
obtener ms informacin, vea Perodo de duracin en Visual Basic.

El mbito de una variable est formado por todo cdigo que puede hacer referencia a la variable sin tener que
calificar su nombre. El mbito de una variable est determinado por la ubicacin en la que se haya declarado la
variable. El cdigo de una regin determinada puede utilizar las variables definidas en dicha regin sin
necesidad de especificar los nombres de las variables. Para obtener ms informacin, vea mbito en Visual
Basic.

El nivel de acceso de una variable es la extensin de cdigo que tiene permiso para tener acceso a ella. El
modificador de acceso (como Public (Visual Basic) o Private (Visual Basic)) que utiliza en la instruccin Dim
es quien determina esto. Para obtener ms informacin, vea Niveles de acceso en Visual Basic.

Definicin de constante
Constante es aquello que consta (que es manifiesto o est registrado) o que tiene constancia (certeza, perseverancia).
Algo constante es durable, reiterado o persistente. Por ejemplo: El esfuerzo constante del norteamericano lo llev a
una nueva victoria en el torneo, Mi abuelo siempre me dice que para tener xito en los negocios resulta indispensable
ser constante y no rendirse jams ante la adversidad, Estudiantes de La Plata es el equipo argentino ms constante de
los ltimos aos.

TRABAJO DE NIVELACION
26

Para las matemticas, una constante es una cantidad que tiene un valor fijo en un determinado clculo, proceso o
ecuacin. Esto quiere decir que la constante es un valor permanente que no puede modificarse dentro de un cierto
contexto. Lo habitual es que se relacione con una variable (cuyos valores s pueden ser modificados).

Una constante fsica es el valor invariable de una magnitud fsica a lo largo del tiempo. Un ejemplo de ello,
mencionado muy a menudo incluso en mbitos no cientficos, es la velocidad de la luz en el vaco (299.792.458
m/s).

Cuando existe, al menos en teora, una velocidad constante, pueden estimarse tiempos de desplazamiento. Si un
automvil se desplaza a una velocidad constante de 100 kilmetros por hora, tarda cuatro horas en recorrer un
trayecto de 400 kilmetros. Como la velocidad constante no existe en la prctica, es habitual que este tipo de
estimaciones se realice con la velocidad media o velocidad promedio.

En el mbito de la programacin informtica, una constante es aquel valor que no puede ser modificado
durante la ejecucin de un programa. Corresponde, por lo tanto, a una longitud fija en un rea reservada en la
memoria de la computadora.

Sus aplicaciones, as como sus mtodos de implementacin, son diversas; por lo general, se utilizan para
determinar valores tales como velocidades mnimas y mximas, mrgenes de error, dimensiones fijas de
elementos que deben ser dibujados muchas veces a lo largo de la ejecucin y nmeros de estados de las
diversas mquinas que suelen componer un programa. Este ltimo punto resulta esencial, dado que la mquina
de estados representa un modelo de organizacin muy eficiente.

Tomemos como ejemplo una aplicacin muy sencilla, que presenta al usuario un formulario con los campos
nombre y contrasea para realizar la comprobacin de los datos una vez ingresados y que solo se cerrar
una vez que el resultado sea positivo. Bsicamente, se puede decir que dicho programa pasar por los siguientes
estados desde su arranque hasta su fin:

0: realizar la carga de los recursos necesarios para su representacin grfica, tales como imgenes para los
botones y fuentes para el texto;
1: crear el formulario, estableciendo los valores de todos sus componentes (cuadros de ingreso de texto,
etiquetas, botones, mensajes emergentes) y lo mostrar en pantalla;
2: permanecer a la espera de que el usuario ingrese su informacin y confirme dicha accin;
3: proceder a verificar los datos y dar uno de dos posibles resultados: correcto, caso en el cual se cerrar;
incorrecto, lo cual dar lugar a un estado en el que mostrar un mensaje para pedir al usuario que repita el
procedimiento;
4: mientras se muestre la notificacin de datos incorrectos, el programa aguardar una accin por parte del
usuario para volver al estado 1, probablemente cambiando la creacin del formulario (dado que ya existe) por
una simple limpieza de sus campos de ingreso.

Si bien la estructura real de una aplicacin es ms compleja, el ejemplo dado sirve para demostrar la eficiencia
y el grado de control que permite la disposicin de los estados en una mquina. En el cdigo, que puede ser
diferente para cada programador, cada estado se representa con una constante, que recibe un nombre (tal como
ES_CARGA, ES_ESPERA) y generalmente se asocia a un valor numrico.
TRABAJO DE NIVELACION
27

Operadores aritmticos
Los operadores aritmticos se utilizan para realizar muchas de las operaciones aritmticas habituales que
implican el clculo de valores numricos representados por literales, variables, otras expresiones, llamadas a
funciones y propiedades, y constantes. Tambin se clasifican como operadores aritmticos los operadores de
desplazamiento de bits, que actan al nivel de bits individuales de los operandos y cambian sus modelos de bits
a la izquierda o la derecha.

Operaciones aritmticas

Puede sumar dos valores en una expresin con el + (Operador, Visual Basic) o restar un valor de otro con el -
(Operador, Visual Basic), como se muestra en el siguiente ejemplo.

VB

Dim x As Integer
x = 67 + 34
x = 32 - 12

La negacin tambin utiliza el - (Operador, Visual Basic), pero con un solo operando, como se puede ver en el
ejemplo siguiente.

VB

Dim x As Integer = 65
Dim y As Integer
y = -x

La multiplicacin y la divisin utilizan los * (Operador, Visual Basic) y / (Operador, Visual Basic),
respectivamente, como se muestra en el ejemplo siguiente.

VB

Dim y As Double
y = 45 * 55.23
y = 32 / 23

La exponenciacin utiliza el ^ (Operador, Visual Basic), como se puede ver en el ejemplo siguiente.

VB

TRABAJO DE NIVELACION
28

Dim z As Double
z = 23 ^ 3
' The preceding statement sets z to 12167 (the cube of 23).

La divisin de enteros se lleva a cabo con el \ (Operador, Visual Basic). La divisin de enteros devuelve el
cociente, es decir, el nmero entero que representa el nmero de veces que puede se puede dividir dividendo
entre el divisor sin tener en cuenta el valor del resto. El divisor y el dividendo deben ser tipos enteros (SByte,
Byte, Short, UShort, Integer, UInteger, Long y ULong) para este operador. Todos los dems tipos deben
convertirse antes a tipos enteros. El ejemplo siguiente ilustra la divisin de enteros.

VB

Dim k As Integer
k = 23 \ 5
' The preceding statement sets k to 4.

El mdulo aritmtico se calcula con el Mod (Operador, Visual Basic). Este operador devuelve el resto despus
de dividir el divisor por el dividendo un nmero integral de veces. Si tanto el divisor como el dividendo son
tipos enteros, el valor devuelto es entero. Si el divisor y el dividendo son tipos de punto flotante, el valor
devuelto es una variable de punto flotante. En el siguiente ejemplo se muestra este comportamiento.

VB

Dim x As Integer = 100


Dim y As Integer = 6
Dim z As Integer
z = x Mod y
' The preceding statement sets z to 4.

VB

Dim a As Double = 100.3


Dim b As Double = 4.13
Dim c As Double
c = a Mod b
' The preceding statement sets c to 1.18.

Intento de dividir por cero

La divisin por cero produce resultados diferentes dependiendo de los tipos de datos que se utilicen. En
divisiones de enteros (SByte, Byte, Short, UShort, Integer, UInteger, Long, ULong), .NET Framework inicia

TRABAJO DE NIVELACION
29

una excepcin DivideByZeroException. En operaciones de divisin del tipo de datos Decimal o Single, .NET
Framework tambin produce una excepcin DivideByZeroException.

En las divisiones de punto flotante que impliquen el tipo de datos Double, no se produce ninguna excepcin y el
resultado es el miembro de clase que representa NaN, PositiveInfinity o NegativeInfinity, dependiendo del
dividendo. La siguiente tabla resume los diferentes resultados de intentar dividir un valor Double por cero.

Tipo de datos del Tipo de datos del Valor del


Resultado
dividendo divisor dividendo
NaN (no es un nmero definido
Double Double 0
matemticamente)
Double Double >0 PositiveInfinity
Double Double <0 NegativeInfinity

Cuando se detecta una excepcin DivideByZeroException, puede utilizar los miembros de la excepcin para
controlarla. Por ejemplo, la propiedad Message contiene el texto del mensaje de la excepcin. Para obtener ms
informacin, vea Instruccin Try...Catch...Finally (Visual Basic).

Operadores booleanos
Los operadores permiten enfocar la bsqueda vinculando trminos de bsqueda y definiendo la relacin entre
ellos. La biblioteca-e reconoce los siguientes tipos de operadores.

Operadores booleanos
Operadores de posicin
Operadores relacionales

Algunos operadores tienen preferencia sobre otros al buscar en e catlogo; ver preferencia de los operadores
para ms informacin.

Adems, la biblioteca-e no permitir buscar oeradores cuando se encuentran al principio o final de una
expresin de bsqueda y no estn encerrados entre comillas.

Operadores booleanos

Los operadores booleanos (AND, NOT, OR, XOR) localizan registros que contienen los terminos coincidentes
en uno de los campos especificados o en todos los campos especificados. Utilizar operadores booleanos para
conectar palabras o frases entre ms de un campo de texto, o utilizar operadores booleanos para conectar
palabras o frases dentro de un campo de texto.

Utilizar el operador AND para localizar registros que contengan todos los trminos de bsqueda especificados.
Por ejemplo, si se busca por "perros AND gatos", la biblioteca-e localiza registros que contengan todos los
trminos especificados.

TRABAJO DE NIVELACION
30

Utilizar el operador ORpara localizar registros que contengan cualquiera o todos los trminos especificados. Por
ejemplo, si se busca por "perros OR gatos", la biblioteca-e localiza registros que contengan el primer trmino o
el segundo.

Utilizar el operador NOT para localizar registros que contengan el primer trmino de bsqueda pero no el
segundo. Por ejemplo, si se busca por "perros NOT gatos", la biblioteca-e localiza registros que contienen el
primer trmino pero no el segundo.

Utilizar el operador XOR (o exclusivo) para localizar registros que contengan cualquiera de los trminos
especificados pero no todos los trminos especificados. Por ejemplo, si se busca por "perros XOR gatos", la
biblioteca-e localiza registros que contienen cualquiera de los trminos especificados pero no todos los trminos
especificados.

Operadores relacionales
Los operadores relacionales son smbolos que se usan para comparar dos valores. Si el resultado de la
comparacin es correcto la expresin considerada es verdadera, en caso contrario es falsa. Por ejemplo, 8>4
(ocho mayor que cuatro) es verdadera, se representa por el valor true del tipo bsico boolean, en cambio, 8<4
(ocho menor que cuatro) es falsa, false. En la primera columna de la tabla, se dan los smbolos de los
operadores relacionales, el la segunda, el nombre de dichos operadores, y a continuacin su significado
mediante un ejemplo.

Operador nombre ejemplo significado


< menor que a<b a es menor que b
> mayor que a>b a es mayor que b
== igual a a==b a es igual a b
!= no igual a a!=b a no es igual a b
<= menor que o igual a a<=5 a es menor que o igual a b
>= mayor que o igual a a>=b a es menor que o igual a b

Se debe tener especial cuidado en no confundir el operador asignacin con el operador relacional igual a. Las
asignaciones se realizan con el smbolo =, las comparaciones con ==.

En el programa RelacionApp, se compara la variable i que guarda un 8, con un conjunto de valores, el resultado
de la comparacin es verdadero (true), o falso (false).

public class RelacionApp {


public static void main(String[] args) {
int x=8;
int y=5;
boolean compara=(x<y);
System.out.println("x<y es "+compara);
compara=(x>y);
System.out.println("x>y es "+compara);

TRABAJO DE NIVELACION
31

compara=(x==y);
System.out.println("x==y es "+compara);
compara=(x!=y);
System.out.println("x!=y es "+compara);
compara=(x<=y);
System.out.println("x<=y es "+compara);
compara=(x>=y);
System.out.println("x>=y es "+compara);
}
}

"Constantes y Variables"
ariables Las variables se utilizan para guardar datos dentro del programa. Hay que declarar las variables
antes de usarlas. Cada variable tiene un tipo. Declaracin: tipo nombre ; Ejemplo: int pepe; Las
variables globales se declaran justo antes de main().
Ejemplo : Para declarar varias variables del mismo tipo de dato se puede escribir: int edad; int
numero_de_hijos; O tambin, en la misma lnea separadas por el carcter coma (,): int edad, numero_de_hijos;
Si se desea declarar una variable para almacenar un nmero entero y que, inicialmente, contenga el valor 35,
se debe escribir: int numero = 35;
A continuacin, se muestra la declaracin de una variable para almacenar una letra del alfabeto y que,
inicialmente, contenga el valor 'Z': char letra = 'Z'; Ejemplo : Para declarar una variable que pueda almacenar
el nombre de una persona y que, inicialmente, contenga el valor "Isabel", escribiremos: char nombre[7] =
"Isabel";
Constantes (1/2) En C, una constante puede ser de tipo entero, real, carcter, de cadena o enumerado., se
pueden expresar de dos formas diferentes: 1. Por su valor. 2. Con un nombre (identificador). Ejemplo : Las
siguientes contantes de tipo entero estn expresadas por su valor: -5 10
Constantes (2/2) Para declarar una constante simblica, en C, se utiliza una nueva directiva del
preprocesador: #define <nombre_de_la_constante> <secuencia_de_caracteres> Ejemplo : Dos constantes
muy habituales son: #define PI 3.141592 #define NUMERO_E 2.718281 float const pi=3.1415;

Operadores
Expresiones.

Una expresin es una combinacin de operadores y operandos de cuya evaluacin se obtiene un valor. Los
operandos pueden ser nombres que denoten objetos variables o constantes, funciones, literales de cualquier tipo
adecuado de acuerdo con los operadores u otras expresiones ms simples. La evaluacin de una expresin da
lugar a un valor de algn tipo, una expresin se dice que es del tipo de su resultado. Ejemplos de expresiones:

a + 5*b
(a >= 0) and ((b+5) > 10)
a
-a * 2 + b

TRABAJO DE NIVELACION
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-b + sqrt(b**2 - 4*a*c)
length(s) > 0

Las expresiones se evalan de acuerdo con la precedencia de los operadores. Ante una secuencia de operadores
de igual precedencia, la evaluacin se realiza segn el orden de escritura, de izquierda a derecha. El orden de
evaluacin puede modificarse usando parntesis.

Operadores.

Ada agrupa los operadores en 6 categoras, de menor a mayor precedencia. Los operadores binarios se usan en formato
infijo (<operando_izquierdo> <operador> <operando_derecho>), como en "a + b". Los operadores unarios se usan en
formato prefijo (<operador> <operando> ), como en "-5".

Operadores lgicos.

Estn predefinidos para cualquier tipo, T, que designe un booleano, modular o un array monodimensional de
componentes booleanos:

function "and"(Left, Right : T) return T


function "or" (Left, Right : T) return T
function "xor"(Left, Right : T) return T

Ejemplo de uso en expresiones (sean A, B y C de tipo T):

if A and B then ...


C := A or B;
return (A xor B);

Su significado es el convencional (para los tipos modulares son operaciones bit a bit):

A B (A and B) (A or B) (A xor B)

True True True True False


True False False True True
False True False True True
False False False False False

Para los tipos booleanos, existen versiones de los operadores "and" y "or", llamadas "and then" y "or else" que
tienen el mismo significado, pero realizan una "evaluacin en cortocircuito" consistente en que evalan siempre
primero el operando izquierdo y, si el valor de ste es suficiente para determinar el resultado, no evalan el
operando derecho.

La evaluacin en cortocircuito resulta muy til si la correcta evaluacin del operando derecho depende del valor
del operando izquierdo, como en el siguiente ejemplo:
if i <= Vec'last and then Vec(i) > 0 then ...
(Evaluar Vec(i) producira un error si i tiene un valor superior al lmite mximo del vector).
TRABAJO DE NIVELACION
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Comentarios
Cuando se encuentra una instruccin If...Then...Else, se prueba condition. Si condition es True, se ejecutan las
instrucciones que estn a continuacin de Then. Si condition es False, cada instruccin ElseIf (si hay alguna) se
evala en orden. Cuando se encuentra una elseifcondition que sea True, se ejecutan las instrucciones que siguen
inmediatamente a la instruccin ElseIf asociada. Si elseifcondition se evala como True, o si no hay ninguna
instruccin ElseIf, se ejecutan las instrucciones situadas despus de Else. Despus de la ejecucin de las
instrucciones que siguen a Then, ElseIf o Else, la ejecucin contina con la instruccin que sigue a End If.

Las clusulas ElseIf y Else son opcionales. Puede tener tantas clusulas ElseIf como desee en una instruccin
If...Then...Else, pero no puede aparecer ninguna clusula ElseIf despus de una clusula Else. If ...Then...Else
las instrucciones se pueden anidar una dentro de otra.

Con la sintaxis de varias lneas, la instruccin If debe ser la nica instruccin incluida en la primera lnea. Las
instrucciones ElseIf, Else y End If pueden ir precedidas solamente por una etiqueta de lnea. El bloque
If...Then...Else debe terminar con una instruccin End If.

TRABAJO DE NIVELACION

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