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1. Juegos varios
2. Materiales
3. Juegos al aire libre
4. Juegos de saln
5. Mas juegos
6. Juegos pre deportivos Ftbol
7. Juegos pre deportivos de Basquet
8. Juegos pre deportivos de Handball
9. Juegos pre deportivos deVoleibol
10. Juegos pre deportivos de Atletismo
11. Juegos para veladas
12. Juegos nocturnos
13. Talleres
14. Aplausos
15. Clases de EF. Primaria. Primer y segundo ciclo
16. Clase de Secundaria
17. Juegos de expresin corporal
18. Juegos de conocimiento corporal
19. Juegos de ajuste postural
20. Juegos de persecucion
21. Juegos con paracadas
22. Juegos de control tnico y relajacin
23. Juegos de organizacin espacial
24. Juegos de lateralidad
25. Juegos de equilibrio
26. Juegos de respiracin
27. Juegos de discriminacin visual
28. Juegos de discriminacin auditiva
29. Juegos de discriminacin tctil
30. Clases de Bsquet
31. Juegos de pases
32. Juegos de saltos
33. Juegos de apoyos
34. Tests fisicos y deportivos
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JUEGO N1: AGRUPACIONES POR NMEROS
Objetivo: Cooperacin - Oposicin, trabajo con nmeros.
N de participantes: Gran Grupo.
Material: Ninguno
Organizacin: Todos los nios debern estar repartidos por un espacio( previamente delimitado) y en
movimiento.
Desarrollo: Los alumnos estarn en movimiento, al indicar, el profesor un nmero los alumnos debern
agruparse, recibe un punto el grupo que mejor y ms rpido lo haga.
Desarrollo: A la seal debern intentar sentarse en el suelo, pero sin dejarse caer, ya que podran hacerse
dao. Una vez en el suelo, debern intentar levantarse.
JUEGO N 8: CANGURITOS
Objetivo: Aprender a coordinar el salto con un mvil de velocidad.
mbito: Habilidades y destrezas.
Material: Una cuerda de unos 3 metros, 5 aros.
Edad: 10-14 AOS
Organizacin: Grupal. todos los alumnos forman un crculo y el maestro se coloca en medio del crculo.
Desarrollo: Atamos un extremo de la cuerda al conjunto de los cinco aros. El grupo de alumn@s se
coloca formando un crculo de unos 3 m. de radio y el maestr@ se ubica en el centro del crculo cogiendo
la cuerda por el lado opuesto a donde estn atados los aros. Comienza el juego cuando el maestr@ hace
girar (en una u otra direccin) al conjunto de aros (siempre muy cerca del suelo), los alumn@s irn
saltando cuando pase el haz de aros para no ser tocados por este. El maestr@ imprimir mayor velocidad
en cada giro. Los alumn@s tocados por el conjunto de aros pasan ayudar al maestr@ a girar los aros o se
les asigna otra tarea (dar una vuelta alrededor del crculo, etc.
Enviado por: FRANCISCO CENTELLA
JUEGO N 1: EL BOTE
Objetivo: Entretenimiento.
N de participantes: Gran grupo.
Material: Bote o lata de refrescos
Organizacin: Para jugar al bote hay que trazar un crculo grande en el suelo. En el centro se pone el
"bote" que ser una lata o algo similar.
Desarrollo: El que la liga se coloca dentro del circulo; los dems alrededor. Uno cualquiera pega un
patadn lo ms fuerte que puede y todos corren a esconderse, mientras el que le toca va por la lata y la
vuelve a poner en el crculo. Una vez hecho empieza a buscar a los dems. Si ve a alguno los dos corren a
ver quien llega primero al bote. Si primero llega el que la liga, dice el nombre del que ha visto, si es el
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otro debe darle una patada, y el que la liga debe colocar el bote en el circulo y comenzar a contar. As
hasta que pille a todos.
JUEGO N 3: EL LTIGO
Objetivo: Entretenimiento.
N de participantes: Cuantos ms, mejor.
Material: Ninguno.
Organizacin: Los jugadores se agarran fuertemente de las muecas formando una larga fila.
Desarrollo: Todos empiezan a correr, tirando del que llevan detrs. Lo bueno del juego es cuando se
trazan curvas en redondo, lo que produce un latigazo al final de la fila, volando los ltimos jugadores.
JUEGO N 4: TULA
Objetivo: Entretenimiento.
N de participantes: Cuantos ms, mejor.
Material: Ninguno.
Organizacin: Se sortean jugadores para ver quien se la queda.
Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocndolo para que les pille, si
toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda.
JUEGO N 5: LA OLLA
Objetivo: Entretenimiento.
N de participantes: Cuantos ms, mejor.
Material: Ninguno.
Organizacin: Se sortean jugadores para ver quien se la queda.
Desarrollo: Se marca una zona que ser la casa del que se la queda, cuando el que se la queda lo decida,
sale a pillar al resto de compaeros, cuando pille a uno, este se cogen de la mano, y siguen pillando al
resto, cada vez que pillen a alguien se unen formando un "cadena". Si la "cadena" se soltase, todos los
integrantes deben volver a la zona inicial marcada para volver a unirse, mientras el resto, puede
aprovecharse y golpearlos en la espalda. El juego finaliza cuando se pillen a todos.
JUEGO N 6: MOSCA
Objetivo: Entretenimiento.
N de participantes: Cuantos ms, mejor.
Material: Ninguno.
Organizacin: Se sortean jugadores para ver quien se la queda. Se colocan todos los jugadores en dos
filas paralelas, excepto el que se la queda.
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Desarrollo: A la seal el que se la queda, se coloca en medio de las dos filas, y dice "MOSCA". En ese
momento comienza el juego, debe intentar salir de ese pasillo formado por las dos filas. Los compaeros
que forman las filas, pueden golpear, pero sin que el que se la quede en medio les vea, sino al que
descubra se la quedar, tampoco les est permitido ni moverse ni rerse.
JUEGO N 7: 1 X 2
Objetivo: Entretenimiento.
N de participantes: Cuantos ms, mejor.
Material: Una pelota.
Organizacin: Situados todos en un espacio, sin estar muy lejos unos de los otros.
Desarrollo: El que tenga la pelota, la golpea, u grita "UNO", el siguiente en golpear la pelota grita "X" y
el ultimo "DOS", esa misma persona a la vez que golpea la pelota debe intentar golpear a algn
compaero, si lo consigue, se le impondr un castigo ( a decidir por los compaeros), sino golpea a nadie
se comienza de nuevo.
JUEGO N 8: EL BULLDOG
Objetivo: Entretenimiento.
N de participantes: Cuantos ms, mejor.
Material: Un espacio delimitado.
Organizacin: Se la queda uno, y el resto se sita a un lado del campo (previamente delimitado).
Desarrollo: A la voz de "BULDOG" todos tienen que correr de un lado del campo al otro. El que se la
queda tiene que intentar pillar a alguien, si lo consigue, tendr que hacerle tocar el suelo con el culo, si lo
consigue se la queda junto con el que ya estaba, si se consigue soltar que da libre. Se acaba el juego
cuando ya no queda nadie a quien pillar.
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Desarrollo: Los jugadores se sitan a unos 10 metros del tringulo y tiran su canica, el que quede ms
cerca del tringulo empieza, el siguiente ms cercano ser el segundo... de esta forma se establece el orden
de tirada en la partida. Cada jugador tira una vez en cada turno, empezando en la lnea marcada a 10
metros y continuando en la posicin en que qued la canica, en el siguiente turno. El objetivo es, una vez
que se est cerca del tringulo, realizar un tiro de precisin, para conseguir sacar una canica del tringulo.
Si sacas la canica te la quedas y si la que lanzaste qued fuera del tringulo, podrs volver a tirar en el
siguiente turno pero si qued dentro del tringulo no puedes seguir jugando la partida, otro jugador podr
sacarla con la suya y quedrsela. El juego acaba cuando todos los jugadores han perdido, (debido a que su
canica qued dentro del tringulo), o cuando se acaban las canicas dentro del tringulo.
MATERIAL N 4: BOLOS
Material: Varias botellas de leche con el tapn de rosca, arena y cinta adhesiva de colores.
Desarrollo: Decoramos las botellas con la cinta adhesiva de colores. Introducimos un poco de arena por el
fondo de la botella, y la tapamos con el tapn de rosca, para que la arena no se salga.
Usos: Recreacin, fiestas, juegos...
Los que son pillados y estn en la crcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus compaeros lo libere..
Cuando todos los equipos estn pillados, se empieza de nuevo. Ganar el que ms contrarios tenga en su
esquina.
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JUEGO N3: LA CONQUISTA DEL TESORO
Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno.
N de participantes: Gran grupo.
Material: Una linterna intermitente y una linterna por persona.
Organizacin: En un espacio previamente delimitado, se colocar una linterna intermitente. Del gran
grupo se coger a unas cuantas personas que harn de "guardianes" que se escondern, y el resto se
repartir por el espacio delimitado.
Desarrollo: La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El grupo de guardianes estar
escondido en lugares estratgicos, de los que no se podrn mover, para evitar que nadie llegue. Los dems
deben intentar llegar sin que los guardianes les descubran, si son descubiertos deben retroceder cincuenta
pasos e intentarlo de nuevo.
JUEGO N 5: EL TESORO
Objetivo: Captura y defensa
mbito: Psicomotricidad, juego en equipo.
Deporte: Colectivo.
Material: Cancha lisa sin obstculos.
Edad: desde 6 aos.
Organizacin: Dos equipos.
Desarrollo: Se divide el terreno por la mitad y hay que tratar de capturar el tesoro (baln) que est dentro
de un crculo de 6 metros de dimetro del otro lado y llevarlo a campo propio.
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Material: Ninguno
Edad: desde 10 aos.
Organizacin: Una ronda todos tomados de las manos mirando hacia el frente
Desarrollo: El juego consiste en que uno de los integrantes de la ronda, profesor o gua, comenzar a
caminar por entre los brazos o bajo los brazos de los dems integrantes de la ronda, nadie deber soltarse y
todos debern ir pasando por donde paso el gua. La idea es que entre todos se forme un gran nudo
humano, una vez que el gua no puede seguir avanzando, se debe comentar el como se encuentran y si
posiblemente se puede seguir. De no ser as, se comienza el retroceso para formar nuevamente la ronda y
realizar otra actividad.
Enviado por: andreschile.
Gana el equipo que consigue hacerse con todas las banderas del equipo contrario, o que ha hecho
prisionero a todo el equipo de en frente.
Enviado por: Beatriz
Los que hacen home run despus de que tiren todos tiran 2 veces y los que hacen home 1 vez.
Enviado por: jairo c.m
ATENCIN: Es muy importante primero, remarcar las medidas de seguridad cotidianas, en stos tipos de
juegos. Es por equipos y se controla el tiempo, que tarda todo el grupo para estar ubicado en el rbol
seleccionado, para jugar. Ninguno puede estar por debajo, de la marca previamente sealada en el vegetal.
En ese momento se para el cronometro, luego pasan los otros equipos. El ganador es el conjunto que tarda
menos, para ubicar a todos los integrantes.
Enviado por: Juan C. Armella.
Cuando hayan terminado, el primero dir: "este, (el de su izquierda) me pregunt que para qu sirve, ...., y
este me ha contestado que para ..... (el de su derecha). As se formarn los disparates.
JUEGO N 5: PELOTAZO
Objetivo: Coordinacin dinmica general.
mbito: Psicomotricidad.
N de participantes: Todos los que se quiera.
Edad: 8 a 14 aos.
Material: Dos pelotas blandas.
Organizacin: El grupo estar disperso por la sala.
Desarrollo: El profesor lanzar la pelotas en cualquier direccin, el que la coge lanzar contra sus
compaeros intentando darles. Al que le de, se sentar en el suelo y slo ser salvado si recoge alguna
pelota, entonces volver al juego. Si un jugador la coge al vuelo sin que caiga al suelo, no se tendr que
sentar. Se pueden introducir muchas ms variantes (eliminar, salvar a compaeros sentados, lanzar con una
mano dentro de la camiseta,...)
Enviado por: Fran Porras
JUEGO N 6: EL RADAR
Objetivo: Controlar los movimientos del cuerpo y Potenciar la atencin auditiva.
mbito: Recreacin.
N de participantes: Todos los que se quiera.
Edad: 6 a 11 aos.
Material: 4 Cintas para tapar los ojos, un despertador y un pauelo grande.
Organizacin: Se la quedan 4 al medio y el resto observa sentado y en silencio.
Desarrollo: Se tapan los ojos de los 4 jugadores, y los colocamos en unas de las esquinas del sitio donde
estemos jugando. Se colocan en el suelo el despertador y a poco distancia el pauelo, los que se la quedan
deben buscar el pauelo siguiendo el sonido del reloj, pero no pueden tocarlo, solo pueden tocar el
pauelo, quien antes lo encuentra gana.
Mi agradecimiento a mi compaero Juan por el juego...
JUEGO N 8: EL SPLATCH
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Objetivo:
mbito: Recreacin y Resistencia
N de participantes: Aguantar el mximo posible
Edad: De 12 aos en adelante.
Material: Una mesa y tantas sillas como jugadores
Organizacin: Se pone la mesa en medio y las sillas alrededor.
Desarrollo: Una vez sentados en las sillas alrededor de las mesas, el primero pone la mano en la mesa. El
segundo se la golpea con su mano ABIERTA y con la palma. Despus del golpe la deja puesta encima de la
del primero. El tercero golpea, igual, la del segundo, y as hasta haber puesto todos los jugadores una
mano. Cuando la hayan puesto todos, lo mismo con la otra mano encima de las dems. Cuando estn
todas las manos, el que la tenga abajo del todo golpea la de arriba. QUIEN GRITE O QUITE LA MANO
PIERDE.
Debemos tener en cuenta de no poner el mismo N de zapatos que patas de silla, si no poner menos. Si los
jugadores no encuentran zapatos, est permitido quitarlo de otras sillas, pero solo de uno en uno.
JUEGO N 12:
Objetivo: Deduccin, descubrir quien es el asesino.
mbito: Recreativo
Material:
Edad: 10 aos en adelante.
Organizacin: Todos los jugadores menos uno se ponen en circulo y tumbados bocabajo. El otro se
queda de pie fuera del circulo.
Desarrollo: Cuando todos los jugadores estn en la posicin ya indicada antes y con los ojos cerrados el
jugador que est de pie selecciona a uno o dos depende el nmero de jugadores tocndoles la espalda.
Empieza a contar una historia de un asesinato. Cuando diga que los asesinos se levantan y eligen su
victima los jugadores seleccionados intentando no hacer ruido se levantan y sealan a su victima y se
vuelven a tumbar como antes. La historia sigue y cuando dice que el pueblo se despierta todos se sientan y
el narrador indica quien ha sido asesinado. Esta persona queda eliminada y los dems lanzan sus sospechas
contra quienes piensen que son los asesinos.
Quien reciba ms votos queda eliminado y tiene que decir si era victima o asesino. Se termina cuando los
dos verdaderos asesinos quedan eliminados o cuando estos logran eliminar a los dems sin levantar
sospechas.
Enviado por: Mamut
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JUEGO N 3: JUEGO DE VELOCIDAD REACCIN
Objetivo: Desarrollar el ritmo, la coordinacin y la potencia impulsora e los miembros inferiores.
N de participantes: Grupos de 5.
Organizacin: Los alumnos, por grupos, cogidos de la mano, no menos de 5 ni ms de 10.
Desarrollo: Los alumnos tratan de pisar a todos menos al que tienen al lado. El alumno pisado saldr
fuera del crculo y har de juez. El que menos veces sea pisado es el ganador.
Enviado por: Liliana.
JUEGO N 4:
Objetivo: Conocer las diferentes partes del cuerpo, potenciar los miembros de la cara....
mbito: Expresin corporal
Material: Espejo
Edad: 4 aos
Organizacin: Grupos
Desarrollo: Nos colocamos en grupos de tres en frente de un espejo, cada uno de los componentes mirar
hacia el espejo y har muecas con la cara, expresando diferentes estados de nimo.
Enviado por: Mafalda.
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mbito: Expresin corporal.
Material: Ninguno.
Edad: 3 a 6 aos
Organizacin: Gran grupo.
Desarrollo: Se colocan los nios en corro, una vez colocados el profesor nombrar a un nio/a este/a
saldr al medio del corro y dir su nombre y el animal que le gustara ser. Acto seguido todos los dems
comenzarn a realizar los movimientos y los gestos propios de ese animal. Los nios/as irn saliendo uno a
uno diciendo sus nombres y el del su animal favorito.
Enviado por: Izatxun
JUEGO N 9: EL CORRELNEAS
Objetivo: Trabajar el equilibrio, resistencia anaerbica, aerbica, y la capacidad de aceleracin
mbito: Psicomotricidad
Material: Ninguno
Edad:6-10 aos
Organizacin: En un grupo
Desarrollo: Un miembro de la clase debe de intentar tocar a sus compaeros (estos lo deben evitar). La
nica regla "importante" es que todos los participantes tienen que correr por las lneas que existan en el
campo (o polideportivo). Si el alumno/a que tiene que tocar a sus compaeros consigue tocar a alguno,
ser ste quien deber ahora de intentar tocar al resto de sus compaeros.
Enviado por: j.p.
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mbito: Habilidades y destrezas
Material:1, 2 3 pelotas
Edad: De 5 a 11 aos.
Organizacin: Sentados en crculo con uno o dos jugadores en el centro y con ojos vendados
Desarrollo: El juego se desarrolla cuando los jugadores sentados en crculo comienzan a pasarse rodando
las pelotas que intervengan en el juego. Los cazadores "ciegos" intentarn atrapar las pelotas, cuando lo
consigan cambio de rol.
Enviado por: Birry
JUEGO N 3: CONO-GOL
Objetivo: Mejorar los pases y el juego sin baln.
N de participantes: 2 Equipos.
Material: Un baln y 4 conos por cada dos equipos.
Organizacin: Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo atacante y otro que defiende.
Desarrollo: El equipo atacante se pasa el baln hasta que alguno se encuentra en posicin propicia para
disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la
bola un mximo de tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse a tiempo de partido
o a gol conseguido.
JUEGO N 5: 10 PASES
Objetivo: Desarrollar el pase y juego en equipo.
mbito: Deporte escolar
Material: Un baln de ftbol y 4 o ms conos.
Edad: A partir de 8 aos
Organizacin: Dos equipos, repartidos en un campo, con un espacio delimitado por conos.
Desarrollo: Los jugadores se distribuyen por el espacio delimitado, uno de los equipos tendr la posesin
del baln, entre ellos debern pasarse el baln, cada pase debe contarse en voz alta, hasta llegar a diez,
cuando esto ocurra, el equipo se sumar un punto. El equipo contrario debe intentar cortar el baln, si lo
hace, ellos comenzarna contar, el equipo que ms puntos consiga ser el ganador.
Reglamento: El jugador que posee el baln no puede dar ms de dos pasos. El jugador que corre no puede
dar marcha atrs.
Enviado por: antonio_maza @eresmas.com
JUEGO N 9: RELEVOS
Objetivo: Aprender a botar el baln
mbito: Deporte
Material: 4 Balones de baloncesto, 12 aros.
Edad: 7 aos en adelante
Organizacin: Se forman cuatro equipos. Se colocan tres aros separados por un espacio delante de cada
equipo
Desarrollo: Consiste en, el primero sale botando y deja el baln en el primer aro, el segundo coge el
baln y lo deja en el segundo, as sucesivamente hasta que salgan todos los nios, gana el ms rpido.
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Objetivo: Mejorar el rebote.
Material: Un baln de baloncesto y una canasta.
Edad: 10 aos en adelante
Organizacin: Una fila de alumnos, delante de la canasta, pero un poco al lado del aro. El primero de la
fila tiene la pelota.
Desarrollo: El primero, lanza la pelota contra el tablero, y se va al final de la fila, el siguiente coge la
pelota y la lanza de nuevo contra el tablero, as hasta que lo hagan todos.
A medida que se coja soltura debern coger la pelota en el arie, mediante un salto, y lanzarla contra el
tablero (todo en el mismo salto).
BALONMANO
JUEGO N 5:ARNMANO
Objetivo: Mejorar la estrategia de defensa-ataque, Conocer las principales reglas del balonmano.
Participar y divertirse jugando en equipo.
N de participantes: Grupos de 6 a 12.(5 y 6 de primaria)
Material: Un baln , dos porteras, dos aros y cuerda.
Desarrollo: Se necesitan dos porteras y colgando de cada portera, un aro de los grandes, (es fcil
colgarlos con una cuerda y se puede dar la opcin de que cada equipo coloque el suyo con la condicin de
que el aro ntegramente debe estar en la portera) El juego consiste en progresar en equipo con un baln y
conseguir que ste pase por el interior del aro, ganando el equipo que ms goles consiga en un
determinado tiempo.
Normas:
El que tiene la pelota no puede dar ms de tres pasos con ella, debiendo pasarla para poder avanzar
en el ataque.
No hay portero, suficiente complicacin supone el meter la pelota por el aro.
No se puede pisar el rea del portero ni para lanzar ni para defender, se puede saltar desde fuera
para conseguir lanzar antes de que el pie toque el suelo.
Cmo sacar las faltas, las sanciones, forma de sacar y otra serie de normas, pueden ser puestas por
los mismos alumnos o bien acomodarlas a las del balonmano. De ser muy numerosos los equipos
pueden hacerse varios equipos y habilitar la pista de baloncesto para jugar, colgando los aros de las
canastas y usando el rea de 6,25 como rea de portero.
Variantes: el juego puede hacerse desplazndose nicamente por el interior de los conos o combinando el
interior y el exterior
Enviado por: pgm
JUEGO N 8: EL MILLONCETE
Objetivo: Observar la mejora alcanzada por la cooperacin entre los/las componentes del grupo/equipo,
con relacin a la consecucin del objetivo comn
mbito: Cooperacin/Orientacin espacial
N de participantes: Dos grupos de 5-6 jugadores.
Material: 1 baln y 1 cronmetro
Edad: 8-12 aos
Organizacin: Dos grupos/equipos, uno distribuido individualmente por todo el espacio, el otro en una
zona de salida prefijada
Desarrollo: El equipo A se distribuye por el espaci de tal manera que abarque el mximo de ste. El
equipo B, en fila, se prepara en la zona de salida (una esquina del terreno de juego). A la voz de salida,
el/la primer/a participante del equipo B sale lanzado/a a intentar mantenerse el mximo tiempo posible
corriendo por la zona de juego a la vez que los/las componentes del equipo A, pasndose un baln,
intentarn tocarlo/la lanzndoselo. En el momento que un/a participante es tocado por el baln de
manera directa (sin bote) ste/a queda descalificado y entra el/la siguiente que intenta lo mismo (no ser
tocado/a por el baln) y as sucesivamente hasta que hayan pasado todos/as sus componentes. Se
cronometra el tiempo que el equipo corredor ha permanecido en pista y se cambian los roles para intentar
superarlo.
Variantes: el juego puede hacerse desplazndose nicamente por el interior de los conos o combinando el
interior y el exterior
Enviado por: Daniel Sarret annadani@eresmas.com
JUEGO N 9: ULTMATE
Objetivo: Mejorar el pase y la recepcin.
mbito: Predeportivo
N de participantes: a partir de 4 jugadores por equipo.
Material: Un disco y dos porteras
Edad: 10 aos en adelante.
Organizacin: Dos equipos, deben estar uno frente a otro, tras la lnea de portera. Se saca tras un sorteo
previo.
Desarrollo:
El disco no se debe retener en la mano, hay que lanzarlo siempre.
Ningn jugador debe moverse mientras est en posesin del disco pero si se puede girar sobre un
pi.
El disco puede lanzarse en cualquier direccin.
No ms de una persona puede marcar a un lanzador
El equipo defensivo consigue la posesin del disco siempre que el pase del equipo atacante no se
completo, lo intercepte o salga de los lmites.
los lanzamientos que sean desde fuera del terreno los hace el equipo contrario desde el lugar que
sali.
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JUEGO N 10: GUTS
Objetivo: Hacer un lanzamiento bueno y duro dentro de la zona de marcar que no pueda coger el equipo
receptor.
mbito: Predeportivo
N de participantes: De 1 a 5 jugadores.
Material: Un disco.
Edad: A partir de 10 aos.
Organizacin: Dos equipos situados frente a frente en una zona neutral de 15 metros.
Desarrollo: Cada equipo se alinea, yema del dedo con yema, a lo largo de lneas paralelas a 15 m. de
distancia y se sortea el equipo que saca.
Lanzamiento:
Un buen lanzamiento debe cruzar el terreno de juego sin tocar el suelo y debe estar dentro de la
zona de marcar.
El lanzador no debe rebasar las lneas de foul antes de soltar el disco.
Un lanzamiento no puede cruzar la lnea de mate con el extremo superior hacia arriba con un
ngulo inferior a 90 del suelo.
Recepcin:
Un lanzamiento tocado, pero no cogido, requiere que el prximo lanzamiento lo haga el jugador
que toca el disco.
Un lanzamiento no tocado hace que el disco lo pueda lanzar cualquiera del equipo.
Una parada requiere que el receptor realice el prximo lanzamiento.
La parada debe ser con la mano.
El disco lo pueden tocar un nmero indeterminado de jugadores antes de cogerlo.
Todos los jugadores del equipo receptor deben estar en la lnea de meta, hasta que el lanzamiento
tenga lugar.
Zona de marcar
Se determina por la extensin de los brazos arriba y por el lado del jugador ms prximo al disco
al cruzar la lnea de meta.
Tanteo:
VOLEIBOL
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JUEGO N1: BALN VOLADOR
Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazo.
N de participantes: Desde dos hasta un grupo numeroso.
Material: Baln por persona.
Desarrollo: Cada jugador tiene un baln, a la seal, comienzan a realizar toques de dedos dejando que el
baln de un bote en el suelo detrs de cada ejecucin. Gana el alumno que consiga ms toques consecutivos.
Puede realizarse tambin con el toque de antebrazos.
JUEGO N 3: VOLEIBOL-TENIS
Objetivos: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazos.
N de participantes: Parejas.
Material: Un baln.
Organizacin: se juega uno contra uno, en un campo reducido con la red situada a unos 2,50-3m,
aproximadamente..
Desarrollo: Hay que golpear el baln con toque de dedos o toque de antebrazos, tras un bote en el campo
propio. Si no se posee red se puede utilizar un elstico.
JUEGO N 5: VOLEITENIS2
Objetivo: Lograr que el adversario no toque el baln despus del segundo bote.
mbito: Iniciacin al voleibol
Material: Pelota de voleiball, un espacio de 4mts X 2mts
Edad: De 9 aos en adelante
Organizacin: Se mide el espacio requerido (si son 1 por lado 2mts X 2mts,si son 2 por lado 4mts X 4mts)
Desarrollo:
Se parte tirando una moneda a cara o cruz, el que gana debe rematar el baln, hacia el otro lado
dando un bote despus de la red.
Son 20min. por lado, los puntos se van contando de 5 en 5.Cuando uno hace el punto obligadamente
debe partir.
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Si se empata se define a cachipun y el que gane es campen.
ATLETISMO
Y al decir sangre, los nios salen corriendo siendo seguidos por el hombre negro. quien es atrapado pasa a
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ser el hombre de negro.
Enviado por: supergeorge2001@hotmail.com
JUEGO N 7: PAGMAN
Objetivo: Desarrollar la velocidad de reaccin, resistencia e inteligencia.
mbito: Desarrollo Psicomotriz
Deporte: Atletismo
Edad: 11-18
Material: Lneas de la cancha
Organizacin: Formar dos equipos, uno de ellos ubicado en un vrtice de la cancha de voleibol y el otro
equipo estar en el otro vrtice al frente de ellos diagonalmente.
Desarrollo: A uno de estos grupos ubicados uno detrs del otro tomados de las manos como cadena, se le
indica que ellos pillan al otro equipo que deber arrancar siempre por las lneas marcadas en el suelo, el
grupo que pilla hace lo mismo, su misin es encontrarse de frente con el grupo que arranca. luego se puede
cambiar los roles y hacerlo por puntos.
Enviado por: caturra.chile
Empieza el espectculo, el enano habla, gesticula mueve sus manos, mueva los pies... Para que tenga
xito debis tener en cuenta:
3 intento: Se enciende por tercera vez ( ms lejos todava), insistindole que est la llama muy
lejos, y tiene que soplar muy fuerte, en el momento que sopla, se le coloca la taza con la harina o
el Cola Cao, manchndose toda la cara.
JUEGO N 5: EL LIMN
Objetivo: Recreacin en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradable
mbito: Tiempo libre
Material: Un limn, pauelo, barro
Edad: 8 en adelante
Organizacin: un monitor o nio que gue, y otros dos participantes
Desarrollo: Se piden 2 voluntarios, los cuales uno debe adivinar las partes del cuerpo del otro con los
ojos tapados. El monitor le pide al nio que tiene los ojos tapados que le deje su brazo para guiarle,
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primero se lo pone en la cara del otro este adivinara que es la cara, luego en una pierna etc... y al final el
monitor coge un dedo del nio de los ojos tapados y lo mete dentro del limn que estar relleno de barro
y este se pensara que se lo ha metido en el culo del otro
JUEGO N 6: LA MOMIA
Objetivo: Recreacin en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradable
mbito: Tiempo libre
Material: una manta, tabla y una pelota, un sombrero
Edad: 8 en adelante
Organizacin: Dos personas aparecen en la velada cargando la tabla con una momia.
Desarrollo: La momia se arma con uno que se acuesta y se lo tapa todo con la manta, pero en los pies se
coloca una pelota -debajo de la manta- y en cada mano sostiene las zapatillas que sobresalen de la manta.
A primera vista debe parecer que la cabeza y los pies estn en su lugar, pero se encuentra invertido. Se
inventa una historia de como se encontr, de donde vino, y se aclara que est viva y puede responder
preguntas pero que es un poco sorda por eso hay que acercarse a donde -aparentemente- est la cabeza.
Contesta solo s o no moviendo la cabeza. Se hace pasar a varios a realizar preguntas, por ltimo pasan
dos o tres y se los hace gritar agachados cerca de la cabeza la pregunta que quieran hacerle. En ese
momento la momia se levanta del otro lado y les pega un grito provocando el susto de ellos.
JUEGOS NOCTURNOS
Una vez que pillan a alguien, debern llevarlo a un lugar indicado, donde se acumularn a todos lo
pillados. Una vez cumplidos lo 7 minutos, se cambian los papeles.
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La dificultad radica en que hay personas escondidas (monitores) en lugares estratgicos. Los
participantes deben llegar a la bandera sin ser vistos. Si son enfocados con las linternas de los monitores,
deben retroceder 40 pasos.
JUEGO N 3: FUGITIVO
Objetivo: Coger al fugitivo
mbito: Recreativo, Orientacin por sonido
Material: Un silbato
Edad: Cualquiera
Organizacin: Pueden dividirse en equipos o ser individual. Se suele jugar en un pequeo bosque
Desarrollo: El "fugitivo", que es mejor que sea un adulto, se esconde (subido a un rbol, en unos
arbustos,...). Al comienzo del juego todos los nios deben ir a buscarlo; debido a que hay poca luz, deben
guiarse por los pitidos que cada cierto tiempo emitir el fugitivo, sin salir de su escondite. Cuando los
nios encuentren al fugitivo, ste puede salir corriendo, ya que siempre es divertida una gran carrera
final.
JUEGO N 3: COMANDOS
Objetivo: Estrategia, Liderazgo
mbito: Psicomotricidad, nocturno
Material: huevos de rellenos de harina, ropa negra, 2 banderas y paoletas de 2 colores
Edad: De 10 en adelante
Organizacin: Se divide en 2 grandes equipos, todos vestidos de negro, pero con una paoleta de un
color en el cuerpo, para ver de que equipo son, armados con 5 huevos cada integrante.
Desarrollo: Debe desarrollarse en la noche, de preferencia en un bosque o lugar abierto, los 2 equipos
elegirn un lugar donde poner su bandera y elegirn a un capitn, que designara que integrantes del
equipo son defensivos y quienes ofensivos, el objetivo es tomar la bandera del equipo contrario, pero si
se recibe 3 huevazos, que se vern las marcas en la ropa negra, se deber de salir de el juego, aqu el nio
tambin aprende a ser honesto, por que se debe de salir a los 3 contactos......es muy divertido en la
practica.. y cada persona organizadora puede agregarle mas reglas si quiere, o cambiar de armas, el
chiste es pasar un largo rato agradable..... SUERTE
Enviado por: Master of Puppetz
Al dar la orden de comenzar el juego, todos los grupos salen en busca de los objetivos, el que primero lo
logra es el ganador. Los monitores, al ser encontrados por el grupo firmarn la tarjeta, pero slo si el
grupo se halla completo, es decir que no pueden dispersarse y buscar cada uno un objetivo diferente para
ganar tiempo.
Espero que les sirva, nosotros por aqu lo usamos mucho y a los chicos les encanta, (a los mayores
tambin), se le pueden agregar varias cosas, por ej. para firmar una vez que me encuentran, me tienen que
hacer rer, o tienen que inventar una cancin entre todos, realizar una figura que no tenga ms de 4
apoyos en el suelo, etc, etc. Ya se que el juego es muy conocido, pero an existe gente que no lo conoce.
TALLERES
APLAUSOS
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hojas de t, hojas de t, t
todas las notas musicales corresponden a negras, pero es lo ms rpido que se pueda, para terminar todos los
participantes al mismo tiempo. Quien se queda aplaudiendo solo se gana un punto negativo.
Enviado por: leslita
1 CICLO DE PRIMARIA
SESIN N 1
ORGANIZACIN:
Stop-fruta: Pilla pilla, jugado, se la queda uno, el resto para evitar ser pillado debe
decir el nombre de una fruta, quedarse quieto, con piernas abiertos y brazos en cruz.
Para que puede seguir jugando un compaero debe pasar por debajo de sus piernas.
Color-color: Se la queda uno, este dice un color, el resto debe, buscar ese color, y
tocarlo, para evitar ser pillado, por el que ha dicho el color
Muralla China: Se la que da uno, que se colocar sobre una lnea larga del campo. A
la seal, el resto deber pasar de un lado de la lnea a otro, sin que el que est en
medio le pille, si esto ocurre. Se la quedar tambin, as hasta que quede uno.
Director de orquesta: Todos sentados en crculo, menos uno que se quedar fuera del
crculo sin mirar, ni or. El profesor elegir a un director de orquesta de los sentados,
el cual har movimientos o gestos (palmas, etc) y el resto imitar. El que est fuera
debe adivinar quien es el director de orquesta.
SESIN N 2
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OBJETIVOS: Identificacin individual del lado dominante. Ejercitacin del lado NIVEL: 1 Ciclo
dominante y no dominante. de Primaria
CONTENIDOS: Lateralidad
EDAD: 6 a 8
MATERIALES: Balones, bancos suecos, aros, cuerdas. aos.
ORGANIZACIN:
Los alumnos corren libremente por el espacio. Cuando el profesor diga derecha
debern saltar a la pata coja con dicha pierna. Cuando diga izquierda irn corriendo
y rotando el hombro izquierdo.
Derecha-izquierda: Se coloca una fila de bancos y se suben arriba. Esta fila divide a
la clase en dos mitades. Al decir derecha o izquierda los alumnos caern hacia ese
lado. Lo podemos hacer metidos en aros.
Se reparten balones:
Lanzar al aire.
Conducir con el pie.
Lanzar y recibir contra la pared.
Vuelta a la calma. Cada alumno con una cuerda. Los alumnos deben atarse la cuerda
donde proponga el profesor, en la mano derecha, en la mueca izquierda etc.
Enviado por: Antonio Maza
SESIN N 3
ORGANIZACIN:
El pelmazo: Por parejas uno camina libremente por el espacio y su compaero intenta
ir lo ms pegado posible a l (permitindole caminar) tal y como nosotros le vamos
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indicando:
Pelota capitana: Nos colocamos en grupos y en fila india. El primero de cada grupo
con una pelota. Pasar la pelota hasta el ltimo segn las indicaciones del profesor por
el lado derecho por el izquierdo, por debajo de las piernas etc cuando la pelota ha
llegado al ltimo ste debe colocarse en primer lugar y as sucesivamente.
Atar y entregar: Los cuatro equipos en hilera enfrentados dos a dos. En frente de
cada dos hileras se pone un alumno aguantando verticalmente dos picas. Atamos un
pauelo en cada pica. El equipo verde va a coger el pauelo que est en la pica de la
derecha y el azul va al de la pica izquierda, lo desata y se lo trae al siguiente que lo
llevar y lo atara a su pica correspondiente, volviendo para dar la salida al siguiente y
as sucesivamente. Variante. Podemos ir a la pata coja con la derecha, con la izquierda
, con el brazo derecho levantado etc
Las olas: Todos los alumnos en crculo y dentro de un aro. Cuando el profesor dice:
Olas a la derecha y todos pasan al lado de la derecha. Olas a la izquierda todos
pasan al aro de la izquierda.
Burrito ciego: En parejas, Uno dirige guiando con una cuerda o comba y con rdenes
de " a la derecha", "alto", " a la izquierda" etc a un compaero que camina con los
ojos vendados. A la seal cambio de rol.
SESIN N 4
ORGANIZACIN:
Cuba: Uno se queda, y trata de pillar a los dems que cuando van a ser pillados
pueden decir "Cuba" abriendo a la vez manos y piernas y quedandose parados.
Pueden volver a correr cuando un compaero les toca la mano.
Pollito ingles: Uno se queda mirando a la pared, y canta " Un, dos, tres, pollito ingls
a la pared", mientras canta esto, los dems pueden correr hacia el pero cuando se da la
vuelta todos tienen que estar parados, si se mueven vuelven al principio.
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Veo, Veo: Uno se queda y dice: "Veo, veo", los dems contestan: "Qu ves?, el que
se queda responde "Una cosita", y todos: "Y que cosita es?, el que se queda
responde:Una cosita que empieza por la letra "...".
2 CICLO DE PRIMARIA
SESIN N 1
ORGANIZACIN:
La cigea: Tres alumnos, con petos, son los cazadores, y los dems son aves
perseguidas que para que no les cacen se ponen en posicin de cigea (apoyados sobre
un pie y el otro recogido con las manos a la altura de la rodilla). Si les cazan, tambin
adoptan la postura, pero si aguantan as mientras cuentan hasta 20 vuelven a la vida.
Equilibrio del flamenco: Hacemos el equilibrio del flamenco con apoyo en el suelo y
con apoyo en un taco de madera de 4cm de ancho por 5 de alto.
El pulso gitano: Por parejas uno a cada lado de una lnea cogidos de una mano deben
tirar de su compaero para que pase la lnea divisoria, el compaero intentare llevrselo
a su campo.
La pinza: Todos colocados en crculo nos pasamos balones con los dos pies como si
fuesen pinzas, sin tocar el baln con la mano.
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SESIONES DE EDUC. FSICA
1 CICLO DE SECUNDARIA
SESIN N 1
OBJETIVOS:
Conocer y valorar su cuerpo y contribuir a mejorar sus cualidades fsicas
bsicas y sus posibilidades de coordinacin y control motor.
Conocer, valorar y practicar los juegos y deportes habituales de su entorno. NIVEL: 1 Ciclo
de Secundaria
Participar en actividades fsicas y deportivas estableciendo relaciones
constructivas y equilibradas con los dems. EDAD: 12 a 13
CONTENIDOS: La regulacin del juego: normas y reglas bsicas. Aceptacin del aos.
reto que supone oponerse a otros en situaciones de juego sin que derive en rivalidad o
menosprecio.
MATERIALES: 2 balones , 5 conos y 4 aros
ORGANIZACIN:
Calentamiento:
Pisar pies.
Tocar rodillas.
Pilla-lneas:
Pilla pilla por las lneas del campo. Cuando pille a alguien se cambian los papeles.
Cara y Cruz:
Dos equipos (Cara y Cruz).Deben estar de espaldas, a la voz de (CARA O CRUZ), El
equipo nombrado debe salir corriendo para no ser pillado por el otro equipo, a un
lugar determinado.
4 esquinas:
5 equipos, 4 de ellos en una esquina, y el 5 en el centro. A la seal todos deben
cambiar de esquina y el del centro ocupar alguna libre.
Baln torre: 2 equipos, cada equipo tiene que intentar defender un cono y derribar el
contrario con un baln. No es valido avanzar con el baln, solo se puede quitar
cortando el pase.
Director de orquesta: Todos sentados en crculo, menos uno que se quedar fuera del crculo sin mirar,
ni or. El profesor elegir a un director de orquesta de los sentados, el cual har movimientos o gestos
(palmas, etc) y el resto imitar. El que est fuera debe adivinar quien es el director de orquesta.
Descubrir el intruso
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Edad: A partir de 6 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Sentados formando un corro. Uno de ellos se aleja del grupo.
Desarrollo: Todos los que estn en el corro, excepto uno, deben expresar con la cara un sentimiento o
emocin sobre el cual se han puesto de acuerdo previamente. Hay uno que expresar algo diferente. EL
alumno que se haba alejado del grupo regresa y debe descubrir el sentimiento o emocin expresado por
sus compaeros. Debe descubrir tambin al que expresa algo diferente.
Cambios de expresin
Edad: A partir de 6 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas, uno frente a otro.
Desarrollo: Uno de la pareja se pasa la mano por delante de la cara, de arriba a abajo. Cada vez que la
cara queda destapada ha de representar una expresin diferente. El otro lo observa y decide si lo ha
realizado correctamente o no. Cambio de rol.
El mueco enganchoso
Edad: A partir de 7 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas.
Desarrollo: Uno hace de nio y el otro de mueco de trapo. Primero, el nio hace mover al "mueco"
como l quiere. El nio que hace de mueco debe estar totalmente relajado. Finalmente, el mueco cobra
vida, se identifica con el nio, le sigue por todas partes imitndole, mientras el nio intenta escaparse.
El objeto invisible
Edad: A partir de 6 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Grupos de cuatro en los que se diferencian dos parejas.
Desarrollo: En cada grupo, una pareja hace ver que manipula un objeto, por ejemplo, se pasa una pelota
invisible. La otra pareja debe adivinar de qu objeto se trata.
Agrupaciones de animales
Edad: A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Se desplazan libremente por el espacio como si fueran animales. Los diferentes
animales son escogidos libremente por los alumnos, o bien, de acuerdo con las sugerencias del profesor.
Desarrollo: A la seal, los alumnos que representen el mismo animal deben encontrarse y formar
diferentes grupos, todo ello sin intercambiar informacin verbal.
Conclusin de historias
Edad: A partir de 8 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Forman pequeos grupos.
Desarrollo: El profesor explica una historia sin final. Cada grupo inventa un final y lo representa.
Continuar la historia
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Edad: A partir de 7 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Grupos de seis o siete, sentados en corro.
Desarrollo: Empieza uno que inventa el inicio de una historia y la representa gestualmente. Al cabo de
unos instantes, la interrumpe y debe continuarla el siguiente compaero. As sucesivamente, hasta que
todos han representado su parte de la historia. Tambin puede realizarse con un solo grupo.
El bao
Edad : De 3 a 8 aos
Materiales: Una pelota de tenis por cada pareja.
Organizacin inicial: Por parejas. Uno estirado en el suelo. El otro, al lado con una pelota de tenis que
representa ser la esponja.
Desarrollo: El que tiene la pelota recorre con sta todo el cuerpo de su compaero como si lo estuviera
enjabonando. Indicaremos que vaya diciendo en voz alta las partes del cuerpo q recorre.
El limpiacristales
Edad : De 4 a 8 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas. Uno frente al otro. Uno es el limpiacristales. El otro la imagen que se
refleja en el cristal.
Desarrollo: El limpiacristales va realizando los gestos que se le ocurran, simbolizanso las acciones de
limpiar un cristal. Su compaero le imita representando la imagen reflejada.
El mago
Edad : De 3 a 6 aos
Materiales: Un pauelo por pareja.
Organizacin inicial: Por parejas. Uno estirado en el suelo con los ojos cerrados. El otro es el mago y est
junto a l con el pauelo.
Desarrollo: El mago tapa con el pauelo una parte del cuerpo de su compaero hacindola "desaparecer".
El que est en el suelo ha de decir: "Mago, devulveme mi...(la parte tapada).
Frente a frente
Edad : De 3 a 6 aos
Materiales: Un aro por pareja.
Organizacin inicial: Los aros estn distribuidos por el espacio. Se colocan por parejas. Cada pareja en un
aro. Un nio o nia sin pareja en en centro.
Desarrollo: El que est en el centro va nombrando partes del cuerpo. Las parejas deben poner en contacto
las partes nombradas. Cuando se nombra un objeto diferente a una parte corporal, todos se deben cambiar
de aro, sin que sea necesario mantener las parejas. El que no tena pareja busca tambin un aro. El que se
quede sin aro ser el qeu nombre las partes del cuerpo.
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El enredo
Edad : De 4 a 7 aos
Materiales: Un aro para cada alumno.
Organizacin inicial: Los aros distribuidos por el espacio. Cada alumno junto a su aro.
Desarrollo: El profesor dice una parte del cuerpo y cada alumno la introduce en su aro, en contacto con el
suelo. A continuacin dice otra parte y cada jugador la introduce sin sacar la anterior. As, hasta formar un
enredo con el cuerpo.
Los aros
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Cuatro o cinco aros.
Organizacin inicial: Cuatro o cinco grupos. Cada grupo en corro sentados en el suelo.
Desarrollo: Un alumno de cada corro coge un aro y, sin levantarse del suelo, pasa su cuerpo a travs del
aro. A continuacin pasa el aro al compaero que hace lo mismo. As hasta que el aro ha dado la vuelta al
corro.
Pepa ha dicho
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Una marioneta o una mueca Pepa.
Organizacin inicial: Frente al profesor que aguanta a Pepa.
Desarrollo: El profesor va indicando: "Pepa ha dicho...que os toquis un pie" ; "Pepa ha dicho que
levantis los brazos". Los nios y nias van obedeciendo las rdenes de Pepa. En caso de que el
profesor de una orden sin decir "Pepa ha dicho...", los alumnos deben de permanecer quietos. Cada
vez las rdenes se van dando ms rpido.
Pelota en el cuello
Edad : A partir de 8 aos
Materiales: Una pelota pequea, mejor blanda.
Organizacin inicial: Forman un corro.
Desarrollo: Un alumnos sujeta la pelota con el cuello, entre la barbilla y el pecho. Debe pasrsela al
siguiente compaero que la sujetar de la misma manera. Ninguno de los dos puede sujetar la pelota
con las manos. La pelota va pasando de cuello en cuello hasta dar la vuelta al corro.
El centrifugado
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Un silbato o similar.
Organizacin inicial: Forman un corro y se dan las manos. En el centro el profesor con el silbato.
Desarrollo: Los alumnos giran a la derecha o a la izquierda. El profesor va diciendo: "Ms deprisa, ms
deprisa" y cuando lo considera conveniente hace sonar el silbato. En ese momento, ellos deben soltarse y
permanecer quietos en una postura equilibrada contrarrestando la fuerza centrfuga.
Croquetas en la sartn
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Estirados en el suelo distribuidos por todo el espacio.
Desarrollo: A la seal, todos ruedan por el suelo manteniendo la postura horizontal.
Me apoyo y me levanto
Edad : A partir de 6 aos
Materiales: Ninguno
Organizacin inicial: Se desplazan por el espacios sentados en el suelo. Deben avanzar sobre las nalgas.
Desarrollo: A la seal, cada alumno busca una pareja. Cada pareja se coloca espalda contra espalda. Los
componentes de la pareja deben levantarse sin poner las manos en el suelo, ayudndose nicamente por la
presin ejercida sobre las espaldas.
Carreras sentados
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Niuguno.
Organizacin inicial: Marcamos una lnea de salida y otra de llegada separadas por unos siete metros.
Desarrollo: Se colocan sentados en el suelo, tras la lnea de salida. A la seal, avanzan con el movimiendo
de las nalgas. No pueden apoyar las manos en el suelo.
Variante: Pueden trazarse circuitos de manera que tengan que cambiar de direccin en la carrera.
Regatas
Edad : A partir de 6 aos
Materiales: Un pelota por equipo.
Organizacin inicial: Se forman equipos de unos siete jugadores y se ponen en fila, sentados en el suelo
con las piernas estiradas. El primero de la fila tiene la pelota,
Desarrollo: A la seal, el primero de la fila deja la pelota junto a s. El siguiente toma la pelota y la coloca
junto a s pero en el lado contrario, de forma que debe de realizar un movimiento de torsin de tronco. As
sucesivamente hasta que la pelota llegue al final de la fila. Cuando esto ocurre, el ltimo se levanta y va
corriendo a ocupar la primera posicin y se reinicia el desplazamiento de la pelota. Seguimos as hasta
que todos han pasado por la primera posicin. Gana el equipo cuyos componentes vuelven primero a la
colocacin inicial.
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El hula-hop
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Un aro por alumno. Si es posible, una aparato de msica.
Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio, cada uno con un aro que lo coloca a la altura de la
cintura.
Desarrollo: Cuando se inicia la msica, todos hacen rodar el aro alrededor de la cintura, con movimientos
de cadera. Tienen que intentar que no les caiga el aro al suelo.
La peonza
Edad : A partir de 8 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Grupos de unos ocho nios y nias. Forman un corro y uno en el centro. Los del
corro estn muy juntos, descalzos y con los pies rodean y aguantan los pies del que est en el centro.
Desarrollo: El que est en el centro muy rgido, se deja caer hacia sus compaeros, quieneslos sostienen y
lo envan hacia otro lugar del corro.
Contorsionistas
El rodillo
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Una pica para cada uno.
Organizacin inicial: Estirados en el suelo sobre la espalda, distribuidos por el espacio. Una pica a la
altura de los hombros, entre el cuerpo y el suelo.
Desarrollo: Deben deslizar su cuerpo sobre la pica, hasta que la pica llegue a los pies.
Juegos de persecucin
Tiente: Uno la queda y persigue al resto, tratando de tocar a alguno. Cuando lo consigue, intercambia
papeles con el tocado.
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-Stop: Para evitar ser tocado, se puede decir "stop", a la vez que el jugador se queda quieto con las piernas
abiertas; un compaero puede salvarlo pasando por debajo de las piernas.
-Abrazados: Para evitar ser tocado, un alumno debe abrazarse a otro u otros compaeros.
-La mancha: El tocado pasa a quedrsela llevando una mano en aquella parte del cuerpo donde fue
tocado.
-Pies en alto: Para evitar ser tocado, el alumno no puede tener ninguno de sus pies en contacto con el
suelo o con cualquier otro objeto. Normalmente lo consiguen tumbndose en el suelo y levantando los
pies.
-Tiente alto: Para evitar ser tocados, los alumnos deben evitar tocar el suelo con cualquier parte del
cuerpo.
-Tiente a caballo: Para evitar ser tocado, un jugador puede subirse a caballo de otro. En este caso estn a
salvo l y su pareja.
-Guau: Para evitar ser tocado dice "guau" y se coloca a cuatro patas como un perro. Un compaero lo
salva saltando por encima.
-Peste equina: El que se la queda lleva un baln y trata de dar con l a los dems. Cuando el baln,
lanzado por el que la queda, toca a algn alumno, el tocado toma el baln y se convierte en un nuevo
perseguidor. Una forma de salvarse es cogiendo el baln al aire, evitando que bote en el suelo. En este
caso, el que se la quedaba vuelve a tomar el baln y la sigue quedando.
Los electrones: Uno o ms persiguen al resto a condicin de que los tanto perseguidores como
perseguidos se desplacen por las lneas del campo (las de las canchas deportivas).
La cesta: Dos alumnos persiguen a los alumnos que estn libres, aunque al menos siempre deber haber
dos en esta condicin; as cuando un perseguido quiera salvarse correr hacia una pareja y tomar la
mano de uno de ellos B, lo que automticamente convierte a C en el jugador libre que puede ser
capturado. Cuando alguno que est libre sea capturado, se cambian los papeles.
Zorros, gallinas y culebras: Tres equipos con sus respectivas casas deben de capturarse de la siguiente
manera: Zorros Z slo puede capturar a Gallinas G, Gallinas slo puede capturar a Culebras C y Culebras
slo pueden capturar a Zorros. Las capturas deben acompaarse del brazo hasta la casa del capturador.
Las capturas pueden ser salvadas por sus compaeros si son tocados con la mano. Las capturas sern: Z
----> G ----> C ----> Z
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Polis y cacos: Dos equipos, polis y cacos. Los polis cuentan sin mirar mientras los cacos se esconden. Los
polis tienen que ir a buscar y capturar a los cacos. Si son pillados, los llevan a una crcel, donde podrn
ser salvados con la mano por sus compaeros cacos.
La cadena: Uno persigue al resto. Cuando captura a uno, le da la mano y persiguen los dos. As hasta
formar una cadena con todo el grupo. Una variante es iniciar la persecucin con dos perseguidores para
que se formen dos cadenas.
Mantear objetos
Materiales: Diferentes objetos que no pesen demasiado: globos, pelotas de tenis, balones de playa,
balones de foam, etc.
Desarrollo: Con el paracadas paralelo al suelo, se introducen los diferentes objetos que queramos
mantear. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracadas tratando de que los diferentes
objetos se eleven lo mximo posible para recogerlos en su cada con el paracadas. El juego termina
cuando no queda en el paracadas ningn objeto que mantear.
Variantes: Mantear los objetos un tiempo previamente determinado, nos anotamos un punto por cada
objeto que an permanezca en el paracadas al cabo de ese tiempo.
El barco
Materiales: Una pelota.
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Desarrollo: Con el paracadas paralelo al suelo, se introduce una pelota. Los jugadores comienzan a hacer
olas tratando de que la pelota se introduzca por el agujero central y evitando que se salga fuera del
paracadas. Nuestro objetivo es introducir la pelota por el agujero central, evitando que se salga del
paracadas.
Variantes: Cada vez que el baln se meta en el agujero es un punto a nuestro favor y cada vez que se salga
es un punto en contra. Jugamos una partida a tres o ms puntos. Idntico al anterior pero en un tiempo
determinado. Slo contamos las veces que el baln se mete por el agujero central, no las que se sale del
paracadas. Cuntas veces lo metemos en un tiempo determinado?
El barco pirata
Materiales: Dos pelotas de distintos colores.
Desarrollo: Con el paracadas paralelo al suelo, se introducen dos balones de distinto color. Uno es
nuestro barco y el otro es el barco pirata. Los jugadores comienzan a hacer olas tratando de que la pelota
que representa al barco propio se introduzca por el agujero central antes que la que representa al barco
pirata y evitando que cualquiera de las dos se salga fuera del paracadas. Ganamos si la pelota que
simboliza nuestro barco se introduce por el agujero central antes que la que simboliza el barco pirata.
Empatamos si primero se introduce el barco pirata y despus el nuestro. Perdemos si cualquiera de los dos
barcos se sale del paracadas.
Variantes: Introducir varios balones nuestros o varios balones piratas para facilitar o dificultar el juego.
Cesta de colores
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracadas. Cada uno de ellos es un color por este
orden: azul, rojo, verde, amarillo. El profesor dir: "uno, dos, azul" (o cualquier otro color). En este
momento todos elevan el paracadas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por
debajo del paracadas y antes de que ste se desinfle.
Variantes: Nombrar dos colores a la vez. Ambos se cruzan por debajo del paracadas. Nombrar dos
colores a la vez. Los del primer color se cambian de sitio por debajo del paracadas y los del segundo
deben hacerlo alrededor del mismo. Si el profesor dice: "Cesta de colores!" inflamos el paracadas y nos
metemos todos debajo procurando que cuando ste descienda no quede nadie al descubierto.
Guau !
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: Los alumnos se disponen, por parejas, alrededor del paracadas. En cada pareja uno se coloca
de pie con las piernas abiertas y agarra el paracadas; el otro se coloca a cuatro patas bajo las piernas de su
compaero. Son el perro y su caseta. Un jugador se mete debajo del paracadas, es el perrero. El perrero
caza a un perro si lo toca cuando est fuera de su caseta. Los perros siempre se deben desplazar a cuatro
patas y cuando estn bajo el paracadas deben decir "Guau! Guau!", el perrero se desplazan libremente;
mientras esto sucede, los que sujetan el paracadas realizan con l olas o cualquier otro movimiento para
dificultar la accin del perrero. Cuando el que hace de perrero caza a un perro, casetas y perros
intercambian sus papeles y el perro cazado se convierte en el nuevo perrero.
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Variantes: Jugar con ms de dos perreros. Variar la forma de desplazamiento de los perros y/o de los
perreros.
La tienda de campaa
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracadas. A una seal elevan el paracadas pasando
los brazos por detrs de la espalda, colocando el paracadas a la altura de los glteos y sentndose encima.
Se forma as una especie de burbuja con los alumnos dentro. All podemos comentar la sesin, contar
chistes, jugar al veo-veo o cualquier otra cosa.
Variantes: Un alumno va hacia el agujero central y saca su cabeza por l, contando al grupo lo que ve.
Pasado un ratito nombra a otro compaero para que haga lo mismo.
Abrazos
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracadas. El profesor dice: "uno, dos, una
caracterstica" (tener zapatillas blancas, tener el chndal azul, ser alto, gustarles las lentejas, etc.). En ese
instante todos levantan el paracadas y aquellos que presentan la caracterstica nombrada por el profesor
van hacia el centro y all se dan un abrazo colectivo, mientras les cubre el paracadas. El profesor dice:
"uno, dos, fuera" y al tiempo que se eleva el paracadas los abrazados vuelven a su sitio. El proceso se
repite tantas veces como se quiera.
Variantes: En lugar de abrazarse forman una estatua colectiva. Formar un crculo interior y hacer un juego
sencillo de palmas, etc.
Cruces
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: El alumnado se dispone en dos grupos. Uno se coloca alrededor del paracadas, el otro se sita
por fuera. Mientras un grupo infla y desinfla el paracadas los alumnos del otro cruzan por debajo del
mismo libremente, si la tela del paracadas toca a alguno de los que estn cruzndose ste se transforma
en estatua. Cuando todos se transforman en estatua se produce un cambio de papeles.
Nota: Los que inflan el paracadas deben dejar que ste se desinfle espontneamente sin bajar los brazos
antes de tiempo.
Variantes: Las estatuas cambian la posicin de su cuerpo cada vez que se infla el paracadas. El cambio de
papeles se produce despus de un tiempo. En este caso las estatuas pueden ser rescatadas si un compaero
las da un beso. Cruzar por parejas, o en grupos mayores, cogidos de la mano.
El conejo
Matreiales: Una pelota blanda.
Desarrollo: Los jugadores se reparten en dos grupos. Un grupo sujeta el paracadas dejndolo tenso a la
altura de su cintura. Otro grupo, con una pelota blanda, forma un crculo exterior, son los cazadores. Un
jugador del primer grupo se coloca debajo del paracadas, es el conejo. Los cazadores comienzan a
pasarse por orden la pelota; cuando el conejo sale a respirar sacando su cabeza por el agujero central del
paracadas, el cazador que en ese momento tiene la pelota la lanza contra l para tratar de cazarlo. Cuando
la pelota impacta en el conejo ambos grupos intercambian sus papeles y el que lanz la pelota se
transforma en el nuevo conejo.
Variantes: Introducir varias pelotas blandas. Colocar el paracadas a la altura de las rodillas, de los
tobillos, etc.
Encestar en la rueda
Materiales: Pelotas pequeas.
Desarrollo: Todos los jugadores se distribuyen alrededor del paracadas. Sobre la tela se colocan varias
pelotas (entre 15 y 30) del tamao de una de tenis. Bajo el paracadas, a la altura del agujero central, se
coloca una cubierta de neumtico. Los jugadores realizan movimientos con el paracadas tratando de
introducir el mayor nmero posible de pelotas por el agujero central, de manera que queden en el interior
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de la cubierta del neumtico. Cuando ya no quede ninguna pelota sobre la tela del paracadas se cuenta el
nmero de ellas que han quedado en el interior de la cubierta, por cada una el grupo se anota un punto.
Variantes: Antes de comenzar, el grupo establece un nmero de puntos que debe superar.
Hola!
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: Los alumnos se disponen en alrededor del paracadas. El profesor dice: "uno, dos, un
nombre". En este instante el grupo infla el paracadas mientras el jugador nombrado se mete por debajo.
Cuando el paracadas se desinfla el que est en el centro asoma su cabeza por el agujero central del
paracadas, saludando al grupo. Sus compaeros dicen: "hola, (nombre del nio/a)" y hacen olas. El
profesor repite el proceso. Al tiempo entra el siguiente jugador nombrado, sale el que estaba en el centro.
Nota: Si el agujero del paracadas es pequeo, basta con que el que est en el centro salude sacando su
brazo por l.
Variantes: El que est en el centro es el que dice el nombre de la nueva persona que va a entrar.
Tensin al soltar
Edad : A partir de 6 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas.
Desarrollo: Uno de la pareja estirado en el suelo. El otro le hace mover un segmento corporal (brazo o
pierna) que debe de estar muy relajado. En un determinado momento, suelta el segmento que debe
cargarse de tensin para que no llegue a tocar al suelo.
Osos dormidos
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Cuatro o cinco alumnos estirados en el suelo, con los ojos cerrados (osos dormidos).
El resto se distribuye por todo el espacio.
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Desarrollo: Los osos estn dormidos, estirados con los ojos cerrados. El resto se empea en despertarlos,
pueden hacerles cosquillas, llamarles, tocarles, etc. Los oso pueden despertarse inesperadamente y agarrar
alguno de los nios o nias. ste pasa a ocupar el lugar del oso.
Da y noche
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Un sol y una luna grandes hecho con cartulina.
Organizacin inicial: Libremente por el espacio.
Desarrollo: El profesor se pasea alzando alternativamente el sol y la luna sobre su cabeza. Cuando levanta
la luna, es de noche y ellos deben correr haciendo el mnimo ruido posible. Cuando alza el sol, es de da y,
entonces, debern correr haciendo el mximo ruido posible con los pies.
El grito
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Corren por el espacio haciendo el mnimo ruido posible.
Desarrollo: A la seal, saltan hacia arriba, elevando los brazos y acompaando el gesto con un fuerte
grito.
Atravesar paredes
Edad : A partir de 6 aos
Materiales: Espacio liso con paredes.
Organizacin inicial: Estirados en el suelo.
Desarrollo: Ruedan por el suelo. Van rodando hacia las paredes. Cuando topan contra stas, empujan con
todas sus fuerzas como si quisieran trasasarlas. Se va probando con otras paredes.
La sombra
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas, uno delante de otro.
Desarrollo: El que est detrs persigue al otro e intenta cogerlo. Si ste se para en seco y levanta los
brazos, el de detrs debe adoptar la misma posicin sin tocar a su compaero. Se van variando las
posiciones de inmovilidad.
Guiar al burrito
Edad : A partir de 3 aos
Materiales: Aros y pauelos para vendar los ojos.
Organizacin inicial: Por parejas. En cada pareja, uno es el "burrito" y se coloca dentro del aro con los
ojos vendados. El otro agarra el aro, situndose en el exterior del mismo.
Desarrollo: El que est situado en el exterior del aro debe conducir al burrito, evitando que choque con
otros burritos.
Ardillas en la jaula
Edad : A partir de 3 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Todos menos uno forman grupos de tres. De cada grupo de tres, dos se dan las
manos (las dos) y forman una "jaula". El tercero es la "ardilla" y se sita dentro de la jaula. El que no
estaba en grupo de tres tambin ser ardilla, pero sin jaula.
Desarrollo: A la seal, todas las ardillas deben cambiar de jaula. La ardilla que no tena jaula al principio
tambin busca una, de manera que una nueva ardilla quede libre.
57
La locomotora
Edad : A partir de 4 aos.
Materiales: Tantos aros como alumnos, menos uno.
Organizacin inicial: Los aros distribuidos por todo el espacio. En cada aro un alumno. El que no tiene
aro es la "locomotora". El profesor es el "jefe de estacin".
Desarrollo: La locomotora se desplaza entre los aros y va tocando la cabeza de alguno de sus compaeros.
stos se van situando tras la locomotora formando un tren. Cuando la locomotora toca el pito, todos los
que forman el tren deben ir a ocupar una aro vaco (la locomotora tambin). El que se quede sin aro hace
de locomotora. Cuando quien toca el pito es el jefe de estacin (sonido distinto), todos cambian de aro, al
tiempo que los que forman el tren buscan tambin un aro vaco.
Sardinas en la lata
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Grupos de tres, estirados en el suelo, uno al lado del otro, en sentidos opuestos,
como si fueran sardinas enlatadas.
Desarrollo: Cuando el profesor dice: "sardinas a nadar", se desplazan por todo el espacio, en todas las
direcciones. Cuano dice: "sardinas a la lata", se vuelven a colocar en la posicin inicial. Se puede hacer de
forma que no sea necesario agruparse siempre con los mismos compaeros.
Mar - Tierra
Edad : A partir de 3 aos
Materiales: Un espacio delimitado que represente el mar.
Organizacin inicial: Se colocan en el lmite entre el mar y la tierra.
Desarrollo: El profesor va diciendo: "mar", "tierra". Ellos deben reaccionar situndose en el espacio que
representa el mar o en el que representa la tierra. Tambin se puedee aadir un espacio que represente el
"cielo" para mayor dificultad.
La red de pescadores
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Dos grupos: uno es la "red" y el otro "los peces". Los que forman la red hacen un
corro cogidos de la mano y con las piernas separadas. Los peces estarn dentro del corro.
Desarrollo: A la seal, los peces deben intentar escapar de la red. Los que forman la red, sin mover los
pies del suelo, intentan impedir que los peces se escapen, flexionando piernas o subiendo y bajando los
brazos.
Los cruces
Edad : A partir de 6 aos
Materiales: Se delimita un cuadrado de unos diez metros de lado.
Organizacin inicial: Se distribuyen en cuatro grupos. Cada grupo se pone en un lado del cuadrado. Dos
grupos que se hallen frente a frente tienen la letra A. Los otros dos grupos tienen la letra B.
Desarrollo: Cuando el profesor dice: "A" los dos grupos correspondientes, corriendo, intercambian sus
posiciones. Lo mismo ocurre cuando dice: "B". Tambin puede decir: "A" y "B" simultneamente.
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Los paquetes
Edad : A partir de 5/6 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Corren libremente por el espacio.
Desarrollo: El profesor dice un nmero. Ellos deben hacer rpidamente grupos en los que haya un nmero
de personas igual al que ha dicho el profesor.
Juegos de lateralidad
Derecha - Izquierda
Edad : De 5 a 7 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Sentados en el suelo.
Desarrollo: Cuando el profesor dice "derecha" los alumnos levantan la mano derecha. Cuando dice
"izquierda", levantan la izquierda. Cambios rpidos y repeticiones.
Variante: El mismo juego pero con los pies.
Pera - pltano
Edad : De 5 a 7 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Sentados en el suelo.
Desarrollo: Deben imaginarse que tienen una pera en la mano derecha y un pltano en la mano izquierda.
Cuando el profesor dice "pera", se han de llevar la mano derecha a la boca, cuando dice "pltano", se
llevan la izquierda. Cambios rpidos y repeticiones.
Cambio de sentido
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: En corro y cogidos de la mano. El profesor en el centro.
Desarrollo: Cuando el profesor levanta la mano derecha, el corro gira hacia la derecha. Cuando levanta la
mano izquierda, gira hacia la izquierda. Cambios rpidos para que el corro se rompa.
Marchar sentados
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Uno detrs de otro, formando un corro, muy juntos.
Desarrollo: A la seal, todos se sientan en las rodillas de su compaero de atrs y empiezan a caminar al
ritmo marcado por el profesor: derecha, izquierda, derecha...
Qu lado ?
Edad : A partir de 6/7 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas, forman un corro. En cada pareja, uno se pone delante y otro detrs,
mirando hacia el centro del corro. Los de delante se sientan en el suelo.
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Desarrollo: Los que estn detrs van corriendo en torno al corro. Cuando el profesor dice "derecha",
siguen corriendo hasta sentarse a la derecha de su pareja. Si dice "izquierda", se sientan a su izquierda.
El pozo de mi casa
Edad : A partir de 7/8 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: En corro. El profesor entre ellos.
Desarrollo: Se colocan una mano frente a s con los dedos en la posicin que tendran sisujetaran un tubo.
Esto representa "el pozo de mi casa". La nariz es "la azotea de mi casa". Las dos orejas son "la ventana
derecha" y la "ventana izquierda de mi casa". El profesor va nombrando rpidamente cada uno de los
lugares descritos de forma que los alumnos deben ir colocando el dedo ndice donde corresponda.
Tambin se pueden nombrar dichos lugares en el compaero de la derecha y en el compaero de la
izquierda. Asi, la orden puede ser: "En la ventana izquierda del vecino de la derecha".
Juegos de equilibrio
El pesado
Edad : De 4 a 7 aos
Materiales: Varios bancos suecos.
Organizacin inicial: Por parejas.
Desarrollo: Uno de cada pareja debe caminar por encima del banco. Su compaero debe molestarle, pero
sin tocarle. Puede gesticular con movimientos bruscos que puedan asustar y hacer caer al que pasa el
banco.
Atravesar el ro
Edad : A partir de 5 aos
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Materiales: Varias cartulinas de 20x20 cm.
Organizacin inicial: Se trazan dos lneas parelelas separadas de uno cinco o seis metros: es el ro.
Desarrollo: Cada uno de los alumnos debe intentar atravesar el ro lo ms rpidamente posible sin pisar el
"agua", utilizando para ello las tres cartulinas que va cambiando de lugar conforme va avanzando.
La alfombra mgica
Edad : A partir de 7 aos
Materiales: Una colchoneta por cada tres alumnos.
Organizacin inicial: Se marca una lnea de salida y una de llegada. Tras la lnea de salida se sitan
equipos de tres alumnos con una colchoneta cada equipo.
Desarrollo: Los equipos tienen que llegar a la lnea de meta, yendo uno de ellos en pie sobre la colchoneta
y los otros dos arrastrando de ella.
Pelea de gallos
Edad : A partir de 6 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas, se colocan en cuclillas, uno frente al otro.
Desarrollo: Manteniendo la posicin de cuclillas, cada alumno ha de intentar hacer caer a su pareja. Para
ello, ambos alumnos se golpean las palmas de las manos. No est permitido que se agarren a las manos
del compaero.
El balancn ruso
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Equipos con el mismo nmero de componentes. Los alumnos de cada equipo se
colocan en fila, en pie, con las rodillas ligeramente flexionadas, de forma que cada uno quede sentado
sobre las rodillas del de detrs.
Desarrollo: Han de desplazarse de esta manera en la forma que indique el profesor. Pueden realizarse
carreras.
Los camareros
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Bancos suecos, pelotas.
Organizacin inicial: Por parejas. Se sitan en las puntas opuestas de un banco. Cada uno sostiene una
pelota en la palma de la mano.
Desarrollo: Han de comenzar a caminar sobre el banco, cruzndose en el centro sin que les caiga la
pelota.
El gusano cojo
Edad : A partir de 5/6 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Filas de cinco o seis alumnos.
Desarrollo: Cada alumno coge con una mano el pie del jugador de delante, el cual se desplaza sobre el
otro pie. Desplarzarse as por el espacio y realizar carreras.
Ciempis
Edad : A partir de 7 aos
61
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: En filas de seis o siete, sentados en el suelo con las piernas abiertas, muy juntos
unos con otros.
Desarrollo: En un momento dado, todos han de girar lentamente hacia un lado, de forma que queden
todos con las manos en el suelo y las piernas sobre el compaero de atrs. Deben de ir caminando hasta
que se rompa el ciempis.
Todos arriba
Edad : A partir de 6 aos
Materiales: Dos plintos.
Organizacin inicial: Dos equipos, situado uno junto a cada plinto.
Desarrollo: Determinar un tiempo y ver cul de los dos equipos tiene ms componentes encima de su
plinto.
Relevos de zancos
Edad : A partir de 8 aos
Materiales: Zancos.
Organizacin inicial: Varios equipos. Cada equipo tras la lnea de salida. El primero de cada equipo con
unos zancos.
Desarrollo: Los primeros participantes de cada equipo realizan un determinado recorrido. A continuacin,
pasan los zancos a los siguientes compaeros. As sucesivamente, hasta que hayan participado todos.
Gana el equipo cuyo ltimo jugador llegue primero a la lnea de meta.
Juegos de respiracin
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La gran carcajada
Edad : A partir de 6 aos
Materiales: Ninguna.
Organizacin inicial: Forman dos equipos.
Desarrollo: Uno de los equipos permanece serio mientras el otro se re de todas las formas posibles.
Cuando consiguen hacer reir al otro equipo, cambio de rol.
Los dormilones
Edad : A partir de 3 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio, estirados en el suelo.
Desarrollo: Deben hacer ver que estn dormidos, emitiendo todos los ruidos que hacen cuando estn
dormidos. Termina la actividad con un despertar, desperezndose, en el que debe haber un gran bostezo.
Achicar
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Cubos llenos de agua, cubos vacos. Pajitas.
Organizacin inicial: Varios equipos. Cada equipo tiene un cubo lleno de agua y un cubo vaco. Cada
jugador con una pajita.
Desarrollo: En un tiempo prefijado, cada equipo debe intentar transportar la mxima cantidad de agua del
cubo lleno al cubo vaco. Para ello, cada jugador deber sorber agua con su pajita y verterla en el cubo
vaco. Gana el equipo que consiga un nivel de agua ms alto en el cubo que estn llenando.
Pompas de jabn
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Recipientes con agua y jabn lquido. Pajitas.
Organizacin inicial: Cada jugador con una pajita. Se agrupan en torno a los recipientes.
Desarrollo: Hacen pompas de jabn soplando en sus pajitas. El profesor da indicaciones: "Grandes",
"pequeas", "sobre la mano", "una dentro de la otra".
Pompas en el cielo
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Recipientes con agua y jabn lquido. Pajitas.
Organizacin inicial: Cada jugador con una pajita. Se agrupan en torno a los recipientes.
Desarrollo: A la seal, hacen sus pompas a la vez de forma que haya una gran lluvia de burbujas.
Explosin de globos
Edad : A partir de 8 aos
Materiales: Un globo por cada alumno.
Organizacin inicial: Libremente por el espacio preparados para hinchar su globo.
Desarrollo: A la seal, empiezan a hinchar sus globos a la vez. Tienen que conseguir hacer explotar su
globo al hincharlo.
Relevos soplando
Edad : A partir de 6 aos
Materiales: Pelotas de ping-pong o de prex (en su defecto, bolitas de papel de seda).
Organizacin inicial: Equipos de unos seis alumnos. Dos lneas paralelas separadas por unos cinco
metros. De cada equipo, la mitad de los jugadores tras una lnea y la otra mitad frente a ellos tras la otra
lnea.
Desarrollo: Sale un jugador de cada equipo soplando la bola. Debe llegar hasta el compaero de equipo
que tiene frente a s. ste tomar el relevo, soplando la bola, y volver a llevarla al punto de origen. As
sucesivamente, hasta que hayan participado todos los componentes del equipo. Gana el equipo cuyo
ltimo jugador acabe antes del recorrido correspondiente.
63
Bola voladora
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Una bolita de prex para cada alumno.
Organizacin inicial: Colocan su bola ligeramente por encima de su cabeza, sujetndola con la punta de
los dedos.
Desarrollo: Intentan que las bolas permanezcan en el aire, soplando sobre ellas. Intentarn hacerla volar
durante el mayor tiempo posible.
Vuelta al ruedo
Edad : A partir de 7 aos
Materiales: Bolitas de papel de seda.
Organizacin inicial: En corro, en cuadrupedia, de cara al centro del crculo.
Desarrollo: Deben soplar sobre la bolita de manera que sta d la vuelta al crculo. Es imprescindible que
cada jugador pase la bolita al jugador que tiene junto a l. Se pueden formar varios equipos y ver quien da
antes la vuelta.
Acaparar bolas
Edad : A partir de 7 aos
Materiales: Pelotitas de prex. Terreno liso; en dos extremos contrarios, dos espacios delimitados.
Organizacin inicial: Dos equipos, cada uno de los cuales se sita en uno de los dos espacio delimitados.
Esparcimos todas las bolas por todo el terreno.
Desarrollo: A la seal, cada equipo intenta llevar ms bolitas a su terreno. Los alumnos no pueden tocar
las bolas. nicamente pueden soplar sobre ellas.
Grandes y pequeas
Edad : A partir de 3 aos
Materiales: Pelotas grandes y pequeas
Organizacin inicial: Corren libremente por el espacio.
Desarrollo: El animador grita "grandes" o "pequeas" y tienen que coger la pelota que corresponda y
sentarse.
Variante: En lugar de sentarse, lanzarla, botarla...
Color. color...
Edad: A partir de 4 aos.
Materiales: Objetos y prendas de diferentes colores.
Organizacin inicial: Rodeando al animador.
Desarrollo: El animador dice "color, color....y un color". los nios y nias tienen que ir a buscar y tocar el
color antes de que el animador los atrape. El atrapado pasar a ser el que dice el color.
El rey
Edad: A partir de 3 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: En fila de uno.
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Desarrollo: Se designa un "Rey" que es el que ir el primero de la fila. Los que le siguen debern imitar
los movimientos que l haga.
Variantes: En vez de una fila, varias filas, o por parejas.
El hipnotizador
Edad: A partir de 3 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: El profesor frente a los nios y nias que estn en hilera.
Desarrollo: Los nios y nias han de mirar a los ojos del profesor. ste se va desplazando por el espacio.
Ellos para no perder el contacto se irn desplazando tambin.
El espejo
Edad: A partir de 4 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas uno enfrente del otro, mirndose.
Desarrollo: Uno de la pareja ha de ir movindose. El otro lo seguir como si fuera un espejo.
Quien falta ?
Edad: A partir de 5 aos
Materiales: Un plinton o una caja grande o una manta, algun sitio donde pueda esconderse un nio o nia.
Organizacin inicial: En corro. Uno de ellos sale a donde no pueda ver a sus compaeros.
Desarrollo: Uno sale, y mientras se esconde otro. El que est fuera entra y tiene que adivinar quien falta.
Las estatutas
Edad: A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno
Organizacin inicial: Por parejas.
Desarrollo: Uno de la pareja se mueve hasta que el otro da una palmada. Entonces, se queda quieto
adaptando una postura como una estatua durante unos instantes. Vuelve a moverse. El otro tiene que
colocarlo en la posicin que haba adoptado al dar la palmada.
Variantes: En corro, adotan posturas menos uno que estar observando. ste se girar y mientras, unos de
los del corro cambiar de postura. El que observador tiene que adivinar quien ha sido.
Relevo de formas
Edad: A partir de 5 aos
Materiales: Tres categoras de objetos no muy grandes: pelotas de tenis, tacos, argollas... y seis cajas de
cartn o similar. Una cesta o similar para los objetos.
65
Organizacin inicial: Dos equipos en dos filas. A unos metros por delante de cada equipo las tres cajas.
En el punto medio de entre ambos equipos y las cajas, se coloca un cesto o caja con todos los objetos.
Desarrollo: De cada equipo sale uno corriendo hacia la cesta. All se coge un objeto y lo deben de
trasladar hacia las cajas e introducirlo en una de ellas. Sale otro y hace lo mismo. Cada caja debe de
llenarse con la misma categora de objetos. Gana el equipo que acabe antes el relevo habiendo colocado
bien los objetos.
La corriente
Edad: A partir de 6 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Forman un corro cogidos de la mano. Uno se queda en el centro.
Desarrollo: Empiza uno que dice "envo la corriente a ...(el nombre de un compaero)". A continuacin
aprieta la mano al compaero de al lado, y ste al de lado, y as hasta que llegue al compaero nombrado.
El que est en el centro deber localizar por donde va la corriente antes de que llegue al compaero
nombrado.
La lluvia y el caracol
Edad : A partir de 6 aos
Materiales: Pauelos para vendar los ojos.
Organizacin inicial: En corro. Dos en el centro. Uno es la lluvia, el otro, en cuadrupedia, es el caracol.
Los dos con los ojos vendados.
Desarrollo: La lluvia debe coger al caracol. Cuando se acerca al caracol, los que hacen el corro pican
rpido y fuerte con dos dedos en la palma de la otra mano; cuando est lejos, pican suave y despacio. As
la lluvia sabe cuando se acerca y cuando se aleja.
El perro y el gato
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Dos pauelos para tapar los ojos.
Organizacin inicial: Sentados en el suelo en corro. Dos en el centro. Uno es el perro y otro el gato. Los
dos en cuadrupedia y con los ojos vendados.
Desarrollo: Cuando el gato dice "guau" el gato tiene que responder "miau". El perro debe de conseguir
atrapar al gato guindose por el sonido.
La granja
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Libremente por el espacio.
Desarrollo: A cada dos jugadores se les asigna el mismo animal. Se van desplazando emitiendo la voz del
animal que se les ha asignado. Las parejas de animales deben encontrarse.
Variante: Los jugadores pueden ir con los ojos tapados.
Dnde te oigo ?
Edad : A partir de 4 aos
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Materiales: Un pauelo para tapar los ojos.
Organizacin inicial: En corro. Uno de ellos en el centro con los ojos vendados.
Desarrollo: El que est en el centro seala a un compaero y se tapa los ojos. El corro gira hasta que el del
centro dice "stop". Entonces, el que haba sido sealado da tres palmadas. El del centro tiene que
averiguar por sonido, dnde est, e ir a buscarlo.
El telfono
Edad : A partir de los 6 aos
Materiales: Una pelota.
Organizacin inicial: Caminando por el espacio. En un extremo, el profesor con la pelota.
Desarrollo: El profesor se inventa un mensaje y lanza la pelota a un alumno. ste se acerca al profesor
para que le transmita el mensaje al odo. Vuelve a lanzar la pelota (el alumno) y le transmite el mensaje.
As hasta que todos estn en fila. El ltimo dir el mensaje en voz alta y tiene que coincidir con el emitido
por el profesor al principio
Seguir al ruidoso
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Algn instrumento pequeo si es posible, si no, pueden utilizarse palmadas.
Organizacin inicial: Libremente por el espacio, sentados en el suelo. Dos de pie, uno con los ojos
vendados y otro con el instrumento.
Desarrollo: El del instrumento ha de guiar al otro con el sonido (o con palmadas). El de los ojos vendados
debe seguirle sin tropezar con nadie.
El arco iris
Edad : A partir de 3 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Se forman varias filas. Cada fila lleva el nombre de un color.
Desarrollo: Cuando el profesor dice un color, la fila de dicho color debe agacharse. Cuando dice otro
color, se vuelven a levantar y se agacha la fila de este color. Si se repite el color se mantienen en la misma
posicin.
Adivina
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Una sbana, tela grande o similar.
Organizacin inicial: Sentados en corro. En el medio se coloca la sbana de forma que tape los brazos de
los alumnos.
Desarrollo: Se introduce un objeto bajo la sbana, sin que lo vean ellos. Se lo deben de ir pasando de
mano en mano. Una vez que el objeto ha recorrido el crculo, tienen que adivinar, en voz alta y por orden,
de qu objeto se trata. Cuando uno lo adivina, se introduce otro objeto lo empiezan a adivinar a partir del
jugador que haba acertado el anterior.
67
Dnde est lo que te tocado ?
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Diversos objetos y pauelos para vender los ojos.
Organizacin inicial: Por parejas. Uno de la pareja con los ojos vendados.
Desarrollo: El que tiene los ojos destapados trae un objeto cualquiera y se lo da a su compaero que tiene
los ojos vendados. ste lo palpa. A continuacin, el objeto es devuelto por el alumno que va destapado. A
la seal, los que iban vendados, se quitan el pauelo y deben ir rpidamente a colocarse junto al objeto
que les ha presentado su compaero.
El mensaje
Edad : A partir de 6 aos
Materiales: Ninguno
Organizacin inicial: Grupos de siete u ocho, en fila..
Desarrollo: El ltimo de la fila "escribe" un mensaje en la espalda del compaero que tiene delante como
picar dos veces y rascar..., El mensaje debe de ir pasando de la misma manera hasta el primero de la fila.
ste deber comprobar que el mensaje que ha recibido es el mismo que el que se inici.
El tren ciego
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Grupos de seis o siete, en fila. Todos con los ojos cerrados menos el ltimo que es el
maquinista.
Desarrollo: El maquinista golpea ligeramente el hombro del de delante que va pasando el golpe hasta el
primero de la fila, el cual llevar la direccin en funcin de los golpes: hombro derecho, a la derecha;
hombro izquierdo, a la izquierda; espalda, de frente...
La gallinita ciega
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Un pauelo para vendar los ojos.
Organizacin inicial: En corro y uno en el centro con los ojos vendados (gallinita).
Desarrollo: Los del corro cantan: "Gallinita ciega, qu se te ha perdido ? Una aguja y un dedal. Pues da
tres vueltas y la encontrars". Al acabar la cancin, la gallinita intenta coger a un compaero e
identificarlo mediante el tacto. Si acierta, el cogido pasa a ser la gallinita, si no, repite el mismo.
El burrito ciego
Edad : A partir de 8 aos
Materiales: Pauelos para vendar los ojos.
Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio, sentados, menos dos parejas que se colocan en cada
extremo del espacio. En cada pareja, uno con los ojos vendados que es el "burrito ciego" y el otro subido
a su espalda (a caballito).
Desarrollo: Ambas parejas deben atravesar el espacio sin chocar con los que estn sentados. El jinete gua
al burrito ciego tirndole de la oreja izquierda para ir a la izquierda, de la oreja derecha para ir a la
derecha, una vez sobre la cabeza para ir de frente y dos veces para pararse.
De pie a pie
68
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Dos pelotas ligeras.
Organizacin inicial: Dos equipos sentados en corro, descalzos. En cada equipo, una pelota.
Desarrollo: Cada pelota ha de dar la vuelta lo ms rpidamente posible de la siguiente manera: el primero
la sujeta con los pies y la pasa a los pies del siguiente, sin que la pelota toque el suelo. Si cae, vuelven a
empezar.
Cuntos dedos ?
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas, uno delante de otro.
Desarrollo: El que est detrs apoya sus dedos en la espalda del de delante. ste debe de adivinar cuntos
dedos ha apoyado.
Variante: Pueden ser ms compaeros los que pongan los dedos, en vez de uno.
Comer manzanas
Edad : A partir de 8 aos
Materiales: Una cuerda larga, varios cordeles. Manzanas. Pauelos para vendar los ojos.
Organizacin inicial: De la cuerda tensada en la pared a pared, se cuelgan, mediante los cordeles, diversas
manzanas.
Desarrollo: Con los ojos vendados, deben intentar comerse las manzanas. Gana el que se la coma primero.
Sesiones de bsquet
Sesin 1 - Dominio y manipulacin de la pelota
Animacin
1- Juego de quitar la cola al zorro. Todos con un pauelo colgado detrs. Intentan quitrselo los unos a los
otros. (5 minutos)
2. Desplazamientos de forma lateral sin cruzar las piernas. Cambio de sentido flexiionando las piernas. (2
minutos)
3. Desplazarse en zig-zag (podemos marcarlo con conos) flexionando las piernas. Cambio de direccin. (2
minutos)
Parte principal
e) botarla alternativamente.
69
f) botarla y sentarse.
g) sentados en el suelo con las piernas abiertas, botar la pelota desde un lado al otro pasando por el medio
de las piernas.
2. Estticos: (8 minutos)
3. Dinmicos: (5 minutos)
b) intentan correr haciendo dribbling a los conos (cambiando de mano durante el dribbling).
5. Intentar hacer canasta. Para ir de una canasta a otra se hace dribbling. (5 minutos)
Vuelta a la calma
1. Rodar la pelota por las diferentes partes del cuerpo. (1.30 mintos)
70
Animacin
- torsin de tronco.
2. Cuatro grupos, Cada grupo de 5 alumnos. Cada grupo con una pelota (pelotas variadas). Colocados con
las piernas abiertas, uno detrs del otro. El primero tiene la pelota:
a) enviar la pelota hacia atrs rodndola por el suelo, el ltimo la coge y corre botndola para colocarse el
primero de la fila. Empieza otra vez. (2 repeticiones)
Parte principal
2. Cada uno se inventa una tarea a realizar una vez lanzada la pelota al aire. (5 minutos)
Respuestas previsibles:
- saltos
- posiciones estticas
- equilibrios
3. Grupos de cuatro. Lanzan contra la pared y el siguiente compaero tiene que dar una palmada antes de
recibirla, sin dejar que bote. (3 minutos)
71
4. Por parejas. Desplazarse pasndose la pelota de una mano a otra. Una vez que lleguen al otro extremo
del terreno, pasrsela al compaero que har lo mismo en sentido contrario.
5. Cronmetro. Dos grupos de diez colocados en dos circulos. Los lanzadores han de pasar el mximo
nmero de pelotas. En forma de relevo tienen que cubrir el recorrido marcado (raqueta). (10 minutos)
- cambio de papeles.
6. Cuatro grupos de 5 en crculo. Uno lanza la pelota al aire y dice el nombre de uno del grupo, el cual
tendr que recoger la pelota. Vuelven a empezar. (5 minutos)
Vuelta a la calma
Animacin
1. Cuatro grupos de cinco. Delimitar un espacio rectangular. Cada grupo en hilera en cada lado. A la
seal, desplazarse al extremo opuesto sin chocar con nadie. (6 minutos)
- libremente.
- hacia atrs.
- en cuadrupedia.
- lateralmente.
Parte principal
- libremente.
- sin botarla.
3. Ejercicio 1 pero colocando un aro entre alumno y alumno. La pelota tiene que botar dentro. (5 minutos)
4.En dispersin, corriendo. Tres grupos de seis. Cada alumno tiene un nmero asignado del uno al seis.
Pasar y recibir la pelota en desplazamiento entre los alumnos de cada grupo de acuerdo con el nmero
que diga el educador. (5 minutos)
5. Individualmente con una pelota de minibsquet cada uno. Coger la pelota que est en el suelo con dos
manos (manos paralelas, dedos separados), tirarla a la pared y recogerla: (5 minutos)
6. Se colocan aros en fila. Desplazarse por la derecha de los aros, se bota la pelota dentro cuando se lo
encuentran y continuan haciendo dribbling. (8 minutos)
- lentamente.
73
- en forma de relevo.
7. Seis grupos de tres. Dos se pasan la pelota mientras el tercero intenta interceptarla. (8 minutos)
- estticos (2 metros).
- en dispersin.
Vuelta a la calma
1. Sentados en crculo. Dos grupos de diez con una pelota. Cada alumno tiene un nmero del uno al diez.
El educador grita un nmero, el alumno se desplaza por el exterior del crculo rodando la pelota. (8
minutos)
Animacin
- tres la paran.
Parte principal
1. Grupos de cuatro. Dos detrs de una lnea y a unos metros, los otros dos detrs de otra lnea. Tienen
que dribblar con la pelota hasta llegar hasta la otra lnea, pasrsela al compaero y ste hacer el recorrido
en sentido opuesto para pasrsela al otro. As sucesivamente.
- lentamente. (2 repeticiones)
- relevo. (1 repeticin)
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- utilizando las manos alternativamente. (2 repeteciones)
2. Por parejas, cada uno en un extremo. Pasar libremente la pelota al compaero. (5 minutos)
Disminuir la distancia:
- picado.
- de pecho.
- sobre la cabeza.
3. Juego de los diez pases. Dos equipos. Se inicia el juego lanzando la pelota al aire. El equipo que
controla la pelota ha de conseguir pasarse la pelota diez veces. El otro grupo lo ha de impedir. Cada diez
pases: un punto. (6 minutos)
4. Grupos de 3 contra la pared. A lanza la pelota y B la recibe y la lanza a C, que hace lo mismo:
5. En dispersin cada uno con una pelota. Botan la pelota por el terreno. Cuando encuentran a alguien
intentan quitrle su pelota:
6. Se colocan 4 cubos en la lnea que divide el campo longitudinalmente. Una pareja A intenta lanzar la
pelota dentro del recipiente. Otra pareja B ha de evitarlo. Si A quita la pelota a B1 , ste se va al fondo del
terreno y pasa la pelota a B2. Cambio de parejas. (10 minutos)
Vuelta a la calma
1. Por parejas, cogidos de la mano en posicin prona. Todos dentro de un crculo de 6 metros. Han de
arrastrarse y si se encuentran alguna pareja van hacia el lado opuesto. (4 minutos)
75
Animacin
1. Juego de la muralla china. Se divide el campo en dos. Se ponen todos a un lado menos uno que estar
en el centro. A la seal, tendr que pasar de un campo a otro. El que est en medio tiene que tocar a todos
los que pueda. Los que son tocados pasan a estar en medio. Se pueden dar la mano. (8 minutos)
Parte principal
1. Se colocan aros por el suelo. Se desplazan botando la pelota, cuando se encuentran un aro la botan 7 u
8 veces lo ms bajo posible. (3 minutos)
2. Grupos de cuatro con una pelota por cada grupo. A se desplaza dribblando los conos hasta B; B hasta
C, etc. Siempre botando la pelota. (6 minutos)
- lentamente.
3. Se colocan conos en fila. Al final de cada fila de aros, un cubo o recipiente. Dribbling en
desplazamiento por los conos, lanzar al recipiente, cogerla y dribbling en sentido contrario. Pasarla al
prximo compaero. (10 minutos)
- con la otra.
- cambiando la posicin.
- aumentando la distancia.
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- probar de acabar el gesto con una mano.
6. En dispersin, cada alumno con una pelota. Desplazarse dribblando. A la seal, coger la pelota y
encanastarla. (5 minutos)
7. Cuatro grupos. En cada medio campo dos grupos A y B. Se lanza la pelota al aire, el grupo que la
recibe A intenta encanastar mientras q B lo impide. (8 minutos)
Vuelta a la calma
1. Por parejas. Se reparte un papel y se les pide que hagan un dibujo de un jugador que tira a canasta. (3
minutos)
Animacin
- desplazarse en cuclillas.
2. Grupos de cuatro. Dos en un extremo del campo y los otros dos en el otro extremo. En el medio
colocamos un banco. Sale uno y se desplaza hasta el otro extremo con dos pelotas, pasando por el banco y
pasndosela al compaero, el cual har lo mismo en sentido contrario. (6 minutos)
Parte principal
1. Dos grupos. Cada grupo con dos pelotas en posesin de dos alumnos situados en extremos opuestos. A
la seal, pasarse la pelota sin que coincida: (3 minutos)
- cambio de sentido.
- rpidamente.
77
2. Dos grupos con una pelota cada grupo. Forman un corro y tres se quedan dentro. Los que forman el
corro se pasan la pelota. Los del medio intentan cogerla y si lo consiguen se ponen en el corro. (7
minutos)
- en desplazamiento.
3. Dos grupos, unos con pelotas y otros si. En dispersin. Los alumnos se deslazan botando la pelota y
tienen que evitar que se la quiten. (3 minutos)
5. Caminando hacia atrs, pasan la pelota al compaero. Cuando llegan a canasta, tiran. Cada vez tira un
alumno diferente. (6 minutos)
- corriendo.
6. Pases en desplazamiento hacia la canasta, donde habr dos alumnos que evitarn el tiro y el avance de
los atacantes. (6 minutos)
7. Cuatro equipos (A, B, C, D). El equipo atacante intenta hacer canasta, el otro lo impide.
A-B (2 minutos)
C-D (2 minutos)
B-C (2 minutos)
D-A (2 minutos)
A-C (2 minutos)
8. Cada alumno con una pelota. Tiro iudividual a canasta desde todas las posiciones. (3 minutos)
Animacin
1. Desplazarse en posicin bsica por las diferentes lneas del campo. (4 minutos)
2. Por parejas. Intentar tocar las rodillas del compaero evitando que el otro le toque las suyas. (2
minutos)
- intentar tocar los pies evitando que le toquen los suyos. (2 minutos)
78
Parte principal
1. Por parejas, una pelota por pareja. Las parejas en un extremo y su pelota al otro extremo. A la seal,
corren a buscar la pelota. El que la coge se desplaza dribblando al sitio inicial; el otro intenta quitrsela.
(4 minutos)
2. Equipos de cinco. Cuando lo indique el profesor, el equipo atacante acanza hacia la canasta e intenta
tirar; el equipo que defiende intentat evitarlo. Cuando se consigue la canasta, cambio de papeles. (8
minutos)
3. Cada alumno con una pelota. Primero de tenis y despus de bsquet. Gesto imitativo del tiro a canasta:
coger la pelota con las dos manos, flexionar las piernas, colocar el brazo que tiene la pelota en ngulo
(flexionado) cerca de la oreja, proceder a la extensin del brazo acompaada de una extensin de piernas
y cuerpo. (3 minutos)
4. Por parejas a 3 metros de distancia. Pasarse la pelota como si tiraran a canastal. La trayectoria ser
bombeada. (2 minutos)
- libremente.
- de la forma aprendida.
6. Dos grupos de tres. Pase al compaero en desplazamiento hacia la canasta del campo opuesto. Cuando
estn cerca de la canasta, se equilibran y lanzan la pelota. Se colocan al final de la fila. Aumentar la
distancia de de donde se tira a canasta. (10 minutos)
7. Competicin de tiro por equipos. Tirar desde diferentes posiciones y distancias previamente
establecidas. Cada grupo cuenta los tiros acertados. (5 minutos)
8. Cuatro grupos. Dos en cada mitad del campo. El equipo A pasa la pelota y el equipo B intenta
interceptarla. Cuantro pases = 1 punto. (3 minutos)
Vuelta a la calma
JUEGOS DE PASES
DNDE EST?
O: Los alumnos en ronda M: 1 pelota
D: Los nios se pasarn la pelota de mano en mano, el orientador que estar dado vuelta en un momento
dado dndose vuelta dir Dnde est?. El que tenga la pelota "pierde". Luego se sigue. E: 4-5 aos.
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D: Los nios que estn primero en la hilera, a la orden, comienzan a pasar la pelota por arriba de la
cabeza. Cuando llega al ltimo, corre a ponerse primero. Gana el equipo que forma ms rpido como
estaban al iniciar. E: 7-8 aos.
ATRAPAR AL MONO
O: Los alumnos en crculo M: 2 pelotas.
D: Dos nios con la pelota (con cierta separacin). A la orden comienzan a pasar la pelota, teniendo como
objetivo alcanzar una a la otra. E: 6-8 aos.
PASES AL CAPITN
O: Los alumnos en hileras, uno enfrentado a cada hilera. M: tantas pelotas como grupos se formen.
D: Los nios enfrentados tienen la pelota (separados 2-3 metros). A la orden comienzan a pasar la pelota,
el que la recibe la devuelve y debe ponerse ltimo en la hielra. Siguen dando los pases hasta que vuelven
a quedar formados. Gana el equipo que hace ms rpido. Alternar los capitanes. E: 9-10 aos.
TRES EN CRCULO
O: Tres alumnos por fuera de un crculo, 1 jugador adentro. M: Tantas pelotas como grupos se formen.
D: Los alumnos con la pelota se pasan la pelota, el de adentro debe interceptar la pelota, al hacerlo
cambia con el que la perdi. E: 9-10 aos.
PASES EN CRCULO
O: Los alumnos en un crculo, intercalando jugadores de 2 grupos. M: 2 pelotas.
D: Dos alumnos con la pelota (en lo posible uno de cada lado del crculo). A la orden comienzan a pasar
la pelota, a los compaeros que estn intercalados no pudiendo los del otro grupo tocar la pelota, teniendo
como objetivo alcanzar una a la otra. Variante: hacer 3 grupos. E: 11-12 aos.
SUMAR 10 PASES
O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. M: 1 pelota. D: Cada equipo deber darse pases hasta
llegar a 10 consecutivos y as obtener un punto. El otro equipo deber tratar de quitarla.
Reglas: no ms de 2 pases entre los mismos jugadores, la infraccin se cuenta como un pase y se sigue
contando, al perder la pelota se pierde el conteo.-
E: 11-12 aos.
JUEGOS DE SALTOS
SAPITOS SALTARINES
O: Se arman 3 crculos grandes en diferentes lugares del espacio de juego. M: 3 sogas largas.
D: A la rden de "Sapitos...a la laguna!!!" los nios saltan y ocupan los distintos espacios.
E: 3-4 aos.
CRECE EL ARROYO
O: Los alumnos en hileras, con 2 sogas que se colocan en forma paralela, separadas 40 cms. M: 2 sogas o
1 soga larga.
D: Los alumnos en orden irn saltando sin pisar en el centro de las sogas para luego volver a su posicin.
Luego se separan las 2 sogas cada vez ms para que sigan saltando. Se puede hacer un lado ms ancho
que otro para que se dividan los que ms saltan de los que menos saltan. E: 6-8 aos.
SALTANDO, SALTANDO.
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O: libre. M: ninguno
D: los alumnos van cumpliendo las consignas. Saltar en el lugar, con un pie, con el otro, con los dos
juntos, saltar avanzando, correr suavemente al "ya" saltar bien alto, saltar abriendo y cerrando las piernas,
girando en el lugar.
E: 6-8 aos
EL MAR EMBRAVECIDO
O: Un alumno o el orientador agita la soga. M: soga.
D: los restantes alumnos intentan cruzar sobre la soga saltando sin que las toque. Los que son tocados
suman puntos en contra. E: 6-8 aos.
JUEGOS DE APOYOS
PERRITOS A DORMIR
O: Los aros distribuidos libremente y los nios en el espacio total, desplazndose en cuadrupedia.
M: Un aro para cada nio.
D: Los perritos pasean como quieren, en algn momento la persona que los cuida los manda a dormir.
Rpido deben meterse en su "cucha"
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RANGO
O: en hileras, todos los alumnos piernas separadas y extendidas, manos apoyadas sobre rodillas. M:
ninguno.
D: el primer alumno salta a todos los dems y al llegar al final se coloca a su vez en posicin. Luego sale
el segundo y as sucesivamente. Gana el equipo que termina primero.
E: 9-10 aos.
LUCHA DE CANGREJOS
O: Formando parejas, se colocan en posicin de cangrejos juntando las espaldas.
M: 2 lneas con separacin de 4-6 metros, pueden ser sogas.
D: A la seal cada uno empuja a su contrario intentando que pase la lnea que tiene atrs.
E: 11-12 aos.
RELEVOS DE CARRETILLAS
O: En grupos, formados en hileras.
M: ninguno.
D: Los dos primeros de cada grupo, uno toma al otro de los muslos con los manos apoyadas en forma de
carretilla, a la seal salen hasta una marca sealada a cierta distancia y vuelven, luego salen los 2
siguientes y as hasta pasar todos. Gana el equipo que termina primero. E: 11-12 aos.
INTRODUCCIN
Los test para medir la aptitud fsica, como as tambin los que miden las capacidades o habilidades de
determinados deportes son muchsimos, en esta seccin intento una recopilacin de aquellos que sin
descuidar el rigor del mtodo son aplicables a nivel escolar, dentro de las posibilidades de los clubes o
instituciones deportivas, ya que utilizan poco o ningn material.
Al haber tantos test, para cada tipo de actividad, deberemos seleccionar los mejores o aquel que sea ms
coincidente con el propsito de la aplicacin.
Ao de la publicacin original
El progreso vertiginoso de la EF hace que muchos conceptos que se consideraban correctos en la actualidad
no sean considerados de la misma forma
Edad y sexo
Debemos tener en cuenta que no todos los test son aplicables a cualquier edad o sexo. Tambin debemos
saber si las tablas de valoracin estn actualizadas.
Autenticidad cientfica
Para valorar un test de acuerdo al valor cientfico es necesario disponer de datos sobre los siguientes
trminos:
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Pertinente.
Los parmetros evaluados deben ser apropiados a la especialidad realizada. Un lanzador, no necesita medirse
la V.M.A.
Vlido
Cuando un test mide aquello que pretende evaluar. Un test para medir una determinada habilidad deportiva
ser valido siempre y cuando distinga los que la ejecutan correctamente y los que no.
Confiable o Fidedigno.
Cuando el resultado obtenido es coherente y reproducible en una nueva aplicacin. Cuando se toma un test a
un mismo grupo en condiciones semejantes y en forma repetida se debe obtener resultados iguales o
similares.
Especfico.
Cuando el tipo de ejercicio evaluado es el caracterstico del gesto atltico del deporte que se estudia. El
valorar la potencia aerbica en cicloergmetro para un corredor, no tiene mucha validez.
Objetivo
Es el grado de uniformidad con que varios individuos pueden aplicar el mismo test. Ac involucra a los
testeadores y esta objetividad depende la claridad y precisin con que se dan las instrucciones a los
ejecutantes.
PESO
Objetivo: determinar el peso corporal
Material: balanza con precisin
Descripcin: el ejecutante, descalzo, pantaln corto sube a la balanza, mantenindose inmvil durante
algunos segundos. Se registra el peso y luego se baja de la balanza.
Valoracin de la prueba: se registrar el peso en kg y gramos (cada 50 grs.)
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12 29.16 33.25 37.30 42.35 46.15 50.15 54.10
ESTATURA
Objetivo: determinar la estatura corporal
Material: tallmetro en centmetros o cinta mtrica con precisin en centmetros
Descripcin: el ejecutante, descalzo, se colocar de espaldas a la regla y con la mirada horizontal hacia
delante. El observador bajar el cursor hasta tocar la cabeza del mismo.
Valoracin de la prueba: se registrar la altura en centmetros.
ABDOMINALES EN 30 SEGUNDOS
Objetivo: Medir la fuerza resistencia de los msculos abdominales
Material: cronmetro digital con dcimas de segundo
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Descripcin: el ejecutante, se coloca decbito dorsal con las piernas flexionadas a 90, los pies
ligeramente separados, ubicando las manos entrelazadas detrs de la nuca. El ayudante le sostiene los pies
y cuenta las repeticiones.
Desarrollo: a la seal debe intentar realizar el mayor nmero de ciclos de flexin y extensin de la cadera,
tocando con los codos las rodillas en la flexin y el suelo con la espalda en la extensin.
Valoracin de la prueba: se registrar el nmero de repeticiones bien ejecutadas.
FLEXIN DE TRONCO
Objetivo: Medir la flexibilidad del tronco
Forma 1)
Material: cajn con las siguientes medidas. Largo: 35 cm. ancho: 45 cm. y alto 32 cm. Una placa superior
de 55 cm. de largo y 45 cm. de ancho que sobresale 15 cm. del largo del cajn. Una regla de 50 cm.
adosada a la placa.
Descripcin: el ejecutante, descalzo, se sentar frente al lado ancho del cajn con las piernas totalmente
extendidas y teniendo toda la planta del pie en contacto con el cajn.
Desarrollo: flexionar el tronco hacia delante sin flexionar las piernas y entendiendo los brazos y la palma
de la mano para llegar lo ms lejos posible. La prueba se realiza lentamente y no con movimientos
bruscos.
Valoracin de la prueba: se registrar en centmetros. [2]
Forma 2)
Material: ninguno
Partiendo desde la posicin parado con manos extendidas hacia arriba, el ejecutante flexiona el tronco
adelante y hacia abajo, tratando de tocar con las palmas de las manos en el suelo, delante de la punta de
los pies. Se mantiene esa posicin durante 3 segundos.
Valoracin de la prueba: se otorga convencionalmente 0, 5, lo, 15 y 20 puntos, segn llegue al dorso del
pie, al suelo con los dedos extendidos, al suelo con los puos cerrados o con la palma de las manos
respectivamente.
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SALTO EN ALTO SIN IMPULSO O SALTO VERTICAL
Objetivo: Determinar la potencia de las piernas
Material: cinta mtrica con precisin en centmetros
Descripcin: el ejecutante, se coloca derecho levantando su mano hbil sobre la pared y marcando la
mxima altura
Desarrollo: Tomar impulso con flexin de piernas y balanceo de brazos, saltando hacia arriba marcando
nuevamente sobre la pared
Se realizan 2 3 intentos.
Valoracin de la prueba: se registrar la diferencia entre la primer y segunda marca en centmetros del
mejor intento
BSQUETBOL
DRIBLE
Objetivo: Evaluar la habilidad para driblar
Material: pelota oficial, cronmetro digital con dcimas de segundo, 8 sillas, la 1ra. a 1.50 m. de la lnea
final, las otras separadas 2.50 m.
Desarrollo: A la seal el ejecutante debe driblear entre las sillas, empezando por el lado derecho de la
primer silla.
Valoracin de la prueba: Se toma el tiempo entre la salida y la llegada.
Se puede realizar dos veces y se toma el mejor tiempo.
VELOCIDAD DE PASES
Objetivo: Evaluar la habilidad para ejecutar pases con rapidez
Material: pelota oficial, cronmetro digital con dcimas de segundo y una pared lisa.
Desarrollo: el jugador ubicado detrs de una lnea a 3 mts. de la pared, debe enviar la pelota contra ella,
golpeando 20 veces, ejecutando cualquier tipo de pase.
a) se deben hacer todos los pases detrs de la lnea; b) la pelota debe ser recibida y pasada; c) si pierde el
control de la pelota, puede buscarla y continuar detrs de la lnea; d) la pelota puede tocar en cualquier
punto de la pared.
Valoracin de la prueba: Se toma el tiempo entre el "ya" y el ultimo pase.
REBOTES
Objetivo: Evaluar la capacidad para obtener el rebote.
Material: pelota oficial, cronmetro digital con dcimas de segundo, tablero oficial y una lnea trazada
paralela a la lnea de fondo a 1,50 de la lnea de tiro libre.
Desarrollo: El ejecutante detrs de la lnea de tiro libre, tira la pelota contra el tablero y debe tomarla
delante de la lnea a 1.50 m. har un giro y driblando ir para atrs de la lnea de tiro libres, con el fin de
continuar la prueba.
Valoracin de la prueba: Se cuentan los rebotes tomados sin caerse en un minuto.
86
TIROS LIBRES
Objetivo: Evaluar la habilidad para los tiros libres
Material: pelota oficial, tablero oficial.
Desarrollo: desde la lnea de tiros libres. 4 series de 5 intentos no consecutivas (se puede hacer en
parejas). No se permiten prcticas.
Valoracin de la prueba: Se anotan los convertidos.
LANZAMIENTOS DE FRENTE
Objetivo: Evaluar la habilidad para lanzamientos desde un punto determinado
Material: pelota oficial, tablero oficial.
Desarrollo: desde costado izquierdo finalizacin lnea tiro libre (lado externo) se ejecutan 3 series de 5
lanzamientos
Valoracin de la prueba: Se anotan los convertidos.
VOLLEYBOL
PASE COLOCACIN.
Objetivo: Medir la habilidad y precisin del pase a un punto determinado.
Material: pelota oficial, tablero y aro de bsquet. Dos zonas de 2 x 2 mts. marcadas a 1,50. de la lnea
final y a 1,50 m. de la zona de bsquet.
Desarrollo: El ejecutante dentro de la zona. Un asistente le enva el baln suavemente. El ejecutante
recibe y ejecuta un pase intentando introducir el baln en el aro. 20 intentos, 10 a la derecha y 10 a la
izquierda.
Valoracin de la prueba: Se anotan 2 puntos por cada convertido y 1 punto por el que toque el aro sin
entrar. No se dan puntos a los que tocan primero el tablero.
REMATE
Objetivo: Medir la habilidad del jugador al rematar desde las posiciones 2 4.
Material: pelota oficial, terreno de Volley con la red a la altura reglamentaria segn la edad y el sexo. Se
marcan las zonas como indica el dibujo 1
Desarrollo: El ejecutante elige la zona (2 4) que le es ms favorable. Un asistente le enva un pase desde
el puesto X y lo remata hacia la zona que corresponde (de 4 a la zona A y de 2 a la zona B). Se conceden
10 intentos. Se pueden dejar los balones que no son bien pasados.
Valoracin de la prueba: Se anota el total de puntos alcanzados determinados por el lugar de cada del
baln. Los remates que caen en una lnea se acreditan con la puntuacin ms alta.
Dibujo 1
Dibujo 2
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SAQUE
Objetivo: Medir la habilidad y precisin del jugador al efectuar el saque.
Material: pelota oficial, terreno de Volley con la red a la altura reglamentaria segn la edad y el sexo. Se
marcan las zonas como indica el dibujo 2
Desarrollo: El ejecutante desde la zona de saque, realiza el intento dirigindolo a la zona de mxima
puntuacin. Se conceden 10 intentos.
Valoracin de la prueba: Se anota el total de puntos alcanzados determinados por el lugar de cada del
baln. Los remates que caen en una lnea se acreditan con la puntuacin ms alta.
FTBOL
CONDUCCIN
Objetivo: Medir la habilidad del jugador para conducir la pelota rpidamente en lnea recta, en curva y
con cambio de direccin.
Material: pelota oficial, crculo del centro del terreno, 5 banderines de 1,50 m. de altura. Uno se coloca en
el centro y los otros formando un rombo.
Desarrollo: El ejecutante se sita en el lugar de partida (1), con la pelota en el suelo. A la rden conduce
la pelota hacia el centro del crculo y regresa a (1). Va hacia el bandern (2) y luego hace lo mismo con el
del centro, luego al (3) y luego al (4). Se conceden 2 intentos.
Valoracin de la prueba: Se anota el tiempo en segundos y dcimos del mejor de los intentos.
TIRO DE ESQUINA
Objetivo: Medir la habilidad del jugador para realizar el saque de esquina
Material: pelota oficial, arco.
Desarrollo: con la pelota colocada sobre la lnea de fondo en el punto del tiro de esquina, el ejecutante
dispara hacia el arco, tratando de que la pelota entre de aire.
Se conceden cinco intentos de cada esquina.
Valoracin de la prueba: Se anota el total de puntos alcanzados determinados por el lugar de entrada de la
pelota. 5 puntos si entran de aire, 3 puntos luego de picar una vez, 1 punto si pica ms de una vez.
DESPEJE MXIMO
Objetivo: Medir la habilidad del jugador para realizar un despeje mximo
Material: pelota oficial, reas marcadas a ms de 30 metros.
Desarrollo: con la pelota colocada sobre la lnea 0 dispara tratando de alcanzar la mayor distancia posible
y que la pelota caiga en el rea marcada, llegando de aire. Se conceden tres intentos.
Valoracin de la prueba: Se anota en metros en el lugar del pique del mejor de los intentos.
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