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Algunos arquetipos tienen historia milenaria son tan universales que se han
vuelto invisibles. Otros han perdurado durante siglos: la esfera del reloj, el grifo,
la llave, la pinza de tender
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controlar algo que otorga autoridad y exige respeto, claro indicador de
diferenciacin sexual, un reflejo de masculinidad. Un gatillo incorporado a una
aspiradora, a una pistola de cola, ofrece una sensacin similar. Son artefactos
que comunican su intencin mediante estas asociaciones,, sin necesidad de
dar mayores explicaciones.
Mas que la creacin de nuevos arquetipos algo que slo ocurre de vez en
cuando- el trabajo de un diseador se basa en la exploracin y la modificacin
de los ya existentes. Una vez que se ha creado un arquetipo, su recuerdo
permanece en nuestra memoria, listo para ser reutilizado, a veces de manera
muy directa.
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Los arquetipos pueden usarse tambin para dar forma a las partes
constituyentes de un edificio. Las puertas, portones, corredores y dems tienen
sentido prctico. Nos muestran como acercarnos a un edificio y movernos en l
y definen sus reas pblicas y privadas. Su diseo designa las estructuras que
son relevantes en una sociedad. Cada elemento tiene un sentido propio, y
todos pueden combinarse de formas distintas para crear niveles ms complejos
de significado.
De igual forma, los objetos pueden obtener este tipo de complejidad mediante
la combinacin de elementos.
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siendo una herramienta til. En vez de comprometer sus funciones, ha vuelto a
la forma ptima de la calculadora y ha redefinido los detalles para que vuelva a
transmitir la sensacin de ser un objeto valioso. Tambin le ha devuelto la
escala adecuada, en vez de miniaturalizarla a expensas en su ergonoma.
Lo interesante del trabajo de Fukusawa y Morrison, junto a James Irving y Sam
Hecht, es que primero partieron de un lenguaje visual que los motivaba,
despus idearon los objetos que podan hacer uso de ese lenguaje y,
finalmente, esos objetos se fabricaron. Esto es muy diferente del proceso en
el que el diseador da forma a un objeto previamente concebido por el
fabricante.
Esto es un ejemplo, por lo dems infrecuente, del diseador industrial
entendido como autor.
El componente ldico puede sin duda ser una de las facetas de un arquetipo.
Los juguetes representan la visin infantil de las cosas con arquetipos, las sillas
como tronos de los altos ejecutivos o las estilogrficas gruesas como antorchas
cumplen un papel parecido en el mundo de las relaciones sociales de los
adultos.
La miniaturizacin es otro recurso del mundo infantil al que con frecuencia se
recurre para los objetos dirigidos a los adultos.. Apple trat el primer iBook
como un juguete para adultos.
Los juguetes no solo deben ser bonitos; necesitan ofrecer al menos cierto
grado de interaccin ldica. Los botones que producen un clic satisfactorio lo
tienen.
La cmara fotogrfica de un mvil, por ejemplo, reproduce el sonido de un
disparador, un recuerdo de una tecnologa que pronto no significar nada para
una generacin que jams haya visto un carrete ni haya odo el sonido
mecnico de las cmara analgicas.
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coche o un interior, o un libro recin salido de la imprenta. Los perfumes
requieren la habilidad de unos expertos para confeccionar una amplia gama de
mensajes que descansan en asociaciones basadas en el recuerdo.
Los diseos que triunfan son aquellos que aplican todos esos atributos a la vez,
y que lo hacen con la comprensin consciente de cul es su utilidad.
Sudjic Deyan. El lenguaje de las cosas. Turner publicaciones S.L.. Madrid 2009