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Primeros pasos
Ahora que ya lo tienes instalado, inicia Construct 2. Haz clic en el botn File (archivo)
y selecciona New (nuevo).
En el cuadro de dilogo haz clic en New empty project (proyecto nuevo vaco) y luego
en Open (abrir).
Ahora deberas ver un layout (diseo) vaco, es la vista de diseo donde crears y
pondrs los objetos. Este layout sera como un nivel del juego o una pantalla de men.
Ahora grabemos el proyecto, puedes hacerlo con File / Save (grabar). Te recomiendo
crear una carpeta en el escritorio que incluya tu nombre, por ejemplo "Proyectos
Construct JUAN". Luego dale un nombre a tu proyecto, por ejemplo "Plataformero".
Cuando grabes el proyecto, Construct 2 mantendr todos los archivos del proyecto
dentro de un slo archivo .capx con el nombre que escojas.
Crear Layers
Para poner los objetos ordenadamente vamos a crear tres layers (capas).
Los layouts pueden tener mltiples layers (capas) que puedes usar para agrupar objetos.
Imagina que la capas son lminas de vidrio apiladas una encima de otra con objetos
pintados en cada una. Esto te permite organizar rpidamente cuales objetos se vern por
encima de otros, ocultar una capa y todos sus objetos, bloquearlas, aplicarles efectos y
mucho ms. Por ejemplo, en este juego, queremos que todo (personaje, fantasmas,
balas) se muestren por encima del fondo, as que crearemos una nueva capa para los
nuevos objetos.
Para gestionar las capas, clic en Layers (Pestaa capas) que normalmente est junto a la
derecha al medio al lado de Projects ( Proyectos).
En la lista deberas ver Layer 0 (Construct 2 cuenta desde cero, y no desde uno, ya que
la mayora de los lenguajes de programacin funcionan as). Haz clic en el icono del
lpiz para renombrarla a Fondo, ya que ser nuestra capa de fondo.
Haz clic en el layer "Fondo " que acabas de renombrar. Fjate que a la izquierda de
Construct aparecen en la barra de "Properties" las propiedades de "Fondo". Cambale el
color a un celeste (como de cielo). Asegrate que la propiedad Transparent
(transparente) est en No.
Por ltimo, vuelve a la barra de Layers, haz clic en Fondo y luego en el icono del
pequeo candado para bloquear esa capa. Esto significa que no podrs seleccionar nada
de esa capa. Esto es conveniente para nuestro fondo, ya que sino sera muy fcil
seleccionarlo accidentalmente y realmente no necesitamos editarlo de nuevo. No
obstante, si necesitas hacerle cambios de nuevo, puedes hacer clic de nuevo en el
candado para desbloquearlo.
Ahora haz clic en el icono "+" (aadir) para agregar una nueva capa y cmbiale el
nombre a Plataformas.
En la barra de propiedades, cambale la propiedad Transparent a Yes. Esto es para que
cuandopongamos algo en la capa de Fondo, se pueda ver, de otro modo la capa
Plataformas tapara a Fondo.
Finalmente haz clic en el icono "+" (aadir) para agregar una nueva capa y cmbiale el
nombre a UI.
Agregar Objetos
Aqu tienes las imgenes de las plataformas - gurdalas en tu computador (hazles click
derecho encima y gurdalas en la carpeta de tu proyecto).
Ahora selecciona el layer Plataformas en la barra de layers. De ese modo, cuando
agreguemos objetos van a quedar sobre esa capa.
- la manera larga es hacer doble clic en el layout, luego elegir Sprite, luego clic en el
layout, luego clic en Abrir imagen (en el editor de imagen del Sprite), luego cerrar el
editor y luego cambiarle de nombre.
- la manera corta (y la que ocupo yo): desde un explorador de archivos de windows
arrastra la imagen hasta el layout. Inmediatamente se crea un Sprite con el nombre del
archivo!
Ahora haz clic en el pequeo icono 'ejecutar' (es un botn parecido a un "play") en la
ventana de la barra de ttulo - debera iniciarse un navegador mostrando el layout con el
fondo
Qu pas?
Nuestro pequeo amigo alien cay al fondo del juego. Es porque nos falta decirle a
Construct que el pasto debe comportarse como una plataforma!
Haz clic sobre el objeto solid en la barra de objetos (a la derecha). Esta ser nuestra
plataforma, necesitamos que sea slida de modo que al poner al personaje arriba, se
quede encima. Hazle clic derecho a solid y elije Behaviours. Luego agrega el
comportamiento Solid.
En el layout verifica que el pasto est debajo de nuestro personaje (cmo en la imagen
de ms arriba).
Vuelve a probar el juego.
Ahora si se queda parado arriba del pasto! Prueba a ocupar las flechas para mover al
alien.
Puedes cerrar las ventanas de Behaviour abiertas.
Para que los bloques queden bien alineados y no queden espacios entre ellos, vamos a
activar una opcin especial. En el men superior elije la opcin View y luego activa la
opcin Snap to grid. Adems, cambia Grid width y Grid height a 70 (70 es el alto y
ancho de nuestro pasto). Lo que hace esta opcin es que al mover un sprite se ajustar a
una grilla invisible (puedes hacer que se vea con Show grid) de 70x70.
Ahora mueve un poco todos los bloques y a nuestro alien para que se ajusten a la grilla.
Ahora copia bloques y muevlos para que te quede un nivel como el siguiente:
Todava hay muchas cosas que arreglar. El alien no apoya bien sus pies sobre el pasto y
si te sales de la pantalla no tienes como volver.
A propsito, las lneas punteadas que se ven en el layout son el tamao de la pantalla.
Lo que dibujes fuera no se va a ver. Arreglemos eso primero.
Haz clic sobre alien en la barra de objetos (a la derecha). Ahora hazle clic derecho, y
luego elije la opcin Behaviours. En el cuadro de Behaviours haz clic en el cono "+" y
elije Scroll To.
Mantn pulsada la tecla control y mueve la rueda del ratn hacia abajo para alejar la
imagen. Otra forma de hacerlo es hacer clic en View / zoom out (ver - alejar) un par de
veces. Tambin puedes mantener pulsada la barra espaciadora o el botn central del
ratn para desplazarte por el layout.
Pulsa control+0 o haz click en View / Zoom to 100% para volver a la vista normal.
Ahora elije Compare Y (est abajo de la lista en Size & Position, para buscar tambien
puedes escribir en el campo de texto de arriba a la derecha). Luego Next.
En el campo Comparison elije > Greater than.
Luego pon el curso en el campo siguiente. Fjate que hay una ventana cerca que se
llama "Objects with expressions". Esta ventana nos ayuda a encontrar valores de los
objetos. Necesitamos encontrar el alto del layout. Haz clic en System y luego en
LayoutHeight. Para buscar tambin puedes escribir en el campo de texto de arriba a la
derecha (como abajo).
Ahora vamos a agregar una accin para este evento. Haz clic en Add action al lado del
evento que acabas de agregar. Luego haz clic en System y luego en Restart layout.
Ahora prueba el juego. Cuando te caes fuera del rea de juego, vuelve a comenzar el
juego.
Te has fijado que el alien mete sus patitas dentro del bloque de pasto y que a veces se
queda atrapado en los bordes de los bloques?
Esto es porque estn mal definidos sus bordes de colisin. Vamos a corregir eso ahora.
Haz doble clic sobre alien en la barra de objetos (a la derecha). Se abrirn varias
ventanas. La que nos interesa es el editor de imgenes (el ttulo de la ventana es Edit
image: alien).
En esta ventana podemos cambiar las propiedades de la imagen del alien, incluidos sus
bordes de colisin.
Haz click en ltimo cono de la izquierda (Set collsion polygon).
Mueve los puntos rojos encima del alien a como est mostrado en la imagen.
Las lneas azules son las que determinan los bordes del objeto para detectar colisiones.
Deben estar rodeando lo ms cerca posible al objeto. En este caso dejamos fuera los
brazos porque no queremos que se quede colgando de ellos en las plataformas.
Ahora haz clic en el cono de arriba del que apretaste recin (se llama Set origin and
image points). Vers una cruz sobre la mitad del alien. Haz clic entre las piernas del
alien y lo ms pegado al borde de abajo.
Esto ltimo que hicimos es poner el origen del alien en sus pies. El origen es la
coordenada de la imagen sobre la cual Construct hace clculos o modificaciones. No te
preocupes por el momento no lo usaremos, pero te puede servir cuando ms adelante
hagas que un personaje gire sobre si mismo y el giro se est haciendo respecto de un
punto que no es el que queras.
Cierra el editor de imagen y prueba el juego. Ahora las colisiones entre el alien y las
plataformas estn mucho mejor.
Ahora haz clic sobre alien en la barra de objetos. Fjate en la barra de propiedades a la
izquierda. Son las propiedades del alien. Mira las propiedades en la seccin Behaviors /
Platform. Estas son las propiedades del comportamiento de plataformas. Prueba a
cambiar la gravedad (Gravity), por ejemplo pon un valor 4000 y haz correr el juego.
Luego cambia a un valor menor (por ejemplo 500) y prueba a ver qu pasa.
Modificando ese valor y la posicin de los bloques puedes crear juegos totalmente
distintos!
Ahora vamos a agregar instrucciones al juego.
Selecciona la pestaa Layout 1 para volver a editar el layout.
Doble clic en algn sitio del layout para colocar un nuevo objeto. Esta vez elige el
objeto Text (texto). Sitalo en la parte superior del layout. En la barra de
propiedades puedes clic en Font y elige un tamao de letra ms grande (por
ejemplo 36). En el campo Text escribe las intsrucciones del juego, por ejemplo
"Muvete con las teclas de flechas y encuentra la bandera." (donde estn la
bandera? En el prximo tutorial la pondremos).
Luego toma el borde del objeto Text y redimnsionalo para que tenga suficiente
ancho para que entre suficiente texto.
Ahora prueba a disear un nivel que sea interesante. Que el alien tenga que pasar
por varias partes hasta llegar hasta el otro extrema del layout.
Agregar Objetos
Aqu tienes las imgenes de las plataformas - gurdalas en tu computador (hazles click
derecho encima y gurdalas en la carpeta de tu proyecto).
Para hacer que el personaje haga el flash, selecciona el alien en la barra de objetos. Clic
derecho en alien y elije Behaviour. Agrega el comportamiento Flash.
Ahora vamos a agregar una accin a este sub-evento. Haz clic sobre el Add action que
est a la derecha de Platform is falling.
Elije slime y luego Destroy.
Vamos a agregar otra accin a ese sub-eevento. Haz clic sobre el Add action que
debajo de slime | Destroy. Elije alien, luego Set vector Y y en el valor escribe -700.
Set vector Y lo que hace es que define la velocidad vertical del movimiento, como la
coordenada Y crece hacia abajo, al darle -700 hacemos que suba. Puedes probar con
otros valores, la idea es que se pegue un pequeo saltito despus de saltar sobre el
enemigo.
Nos falta hacer el otro caso, cuando el personaje toca al enemigo por el lado. Podemos
hacerlo definiendo que ese evento sucede cuando NO sucede el evento que acabamos de
hacer.
Haz clic en la parte de adelante del sub-evento que acabas de crear (donde indica la
flecha en la imagen de abajo). Luego en Add y despus en Add 'Else'.
Muy bien, este sub-evento va a ejecutarse cuando el personaje choque con el enemigo y
cuando no se ejecute el otro evento (es decir cuando el personaje cae por encima del
enemigo).
Agrega una accion a este nuevo sub-evento, elije alien y luego Flash. Deja los valores
por defecto. Luego agrega otra accin al mismo sub-evento. Elije System y luego Wait,
dale 1 segundo. Finalmente agrega una accin ms. Elije System y luego Restart
layout.
Para probar lo que acabas de hacer, haz clic en la pestaa de layout. Pon el enemigo
slime sobre una plataforma cerca del personaje alien. Haz correr el juego y prueba a ver
qu sucede cuando tocas al slime por el lado y por arriba.
Si quieres hacer que el enemigo se mueva, prueba a agregar el comportamiento Sine (el
mismo de las platafromas que se mueven). Haz clic derecho sobre slime en la barra de
objetos y luego Behaviour, luego elije Sine. Puedes cambiar en sus propiedades Period
Offset para que no se mueva coordinado con las plataformas mviles.
Una manera alternativa de hacer mover los enemigos es la que se muestra en la pgina 7
de este tutorial, pero es ms compleja (y en ingls). Bsicamente lo hace es agregarle
comportamiento Platform al slime, luego poner unos marcadores invisibles al final de
cada plataforma y que cuando el enemigo los toque se den vuelta.
Necesitamos guardar en alguna parte el puntaje acumulado. Para esto usaremos una
variable global (tambin hay variables de cada instancia, que slo pertenecen a uno de
los objetos del layout).
Haz clic derecho en un lugar vacio de la pestaa de eventos y elije Add global
variable.
Usando el operador & podemos unir un texto al valor de una variable. La primera parte
"Puntaje:" significa que el texto siempre se iniciar con la frase Puntaje:. La segunda
parte & Puntaje es el valor de la variable global Puntaje. El & une ambos fragmentos de
texto en la misma linea.
Agrega otro objeto Text como hiciste recin, pero este colcalo en la mitad de la
pantalla. Cmbiale de nombre a TextoGanaste. Cmbiale el Font a Arial 48, el color a
azul (o algn otro) y el Text a GANASTE!.
Por ltimo, cmbiale la propiedad Initial visibility a Invisible. As partir siendo
invisible. Ahora tenemos que hacer que cuando el personaje toque la bandera se vuelva
invisible.
Ah, denuevo se nos qued en el layer Plataforma. Hay que moverlo al layer de UI. Haz
click en el cuadro de texto en el layout y luego dale clic derecho y elije Move to layer,
luego elije UI.
Agrega un nuevo evento. Elije flag, luego On collision with another object y luego
alien. Agrega la accin TextoGanaste y luego Set Visible.
Nos falta hacer que despus de mostrarse el texto, se pueda volver a jugar. Lo ms fcil
es espera 5 segundos y hacer partir de nuevo el juego.
Para esto copia las dos acciones System | Wait 1.0 seconds y System | Restart layout
del evento de cuando el alien choca con el cactus. Pgalas en nuestro evento de la
bandera. Hazle clic a System | Wait 1.0 seconds y ponle 5 segundos.
Te debera quedar as:
Listo!
Prueba tu juego. Ya est listo. Ahora puedes jugar a agrandar el nivel y hacerlo ms
interesante.
Si quieres revisar cmo me qued a m el nivel, puedes bajar aqu el archivo .capx con
mi proyecto del juego.