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JUEGOS PARA COLONIA DE VERANO

JUEGOS Y ACTIVIDADES INFANTILES


AL AIRE LIBRE

12 divertidos juegos para disfrutar al aire libre

Cuntas veces a lo largo de nuestras ocupadas semanas


hemos tenido ganas de hacer una pausa y organizar algo
especial para compartir con nuestros hijos? Muchas
veces sentimos que el tiempo se pasa muy rpido y no
encontramos esos minutos necesarios para pasar en
familia, con el nico fin de divertirnos juntos.

Las vacaciones de verano son el momento ideal para


juntar todas esas ganas y ponernos en accin. Ya sea que
contemos con varios das libres o si slo con los fines de
semana, podemos aprovechar las escapadas que
surgen motivadas por el calorcito, para pasar un da
muy entretenido siguiendo estagua de juegos al aire
libre que preparamos desde Quehacemosma?!

Pero antes, queremos recordarles por qu es tan


importante jugar en espacios abiertos para nuestros
nios. En primer lugar, el jugar al aire libre estimula
el conocimiento del entorno a travs de la exploracin.
Cuando el pequeo sale al jardn, al parque o pasea por
la sierras, est usando sus sentidos siempre y esto genera
situaciones proclives al descubrimiento: de objetos,
olores, colores y hasta del otro que comparte su
experiencia y podr unirse a l en el juego.
Por otra parte, los juegos al aire libre estimulan las
relaciones interpersonales, el trabajo en equipo y
laactividad fsica. Los grandes espacios verdes motivan
al nio a moverse, a correr, trepar y saltar, dando
impulso a diferentes actividades fsicas que favorecen al
desarrollo y crecimiento sano.

Por ltimo, las posibilidades del juego al aire libre son


ilimitadas. Los chicos pueden desplazarse libremente
por amplias extensiones, utilizar infinidad de objetos
para entretenerse, compartir el juego con la cantidad de
personas que quieran y disfrutar del sol y el buen clima.
Adems, cada lugar en particular aportar nuevas
oportunidades para aprovechar el espacio en actividades
recreativas.

Ahora s, les proponemos una lista de juegos sumamente


tiles y divertidos.

Viajeros al tren!

Se divide a los nios como mnimo en dos grupos. Cada


grupo se transforma en un tren, donde todos se colocan
en fila, agarrados por la espalda y con los ojos cerrados
menos el ltimo que conduce. Cada grupo elige el
destino de su tren.

El maquinista, para guiar el tren, tiene un sistema de


seales:

- Un golpe en la espalda el tren camina recto hacia


delante
- Dos golpes en la espalda el tren se para
- Tres golpes en la espalda el tren camina recto hacia
atrs
- Un golpe en el hombro derecho el tren gira a la
derecha
- Un golpe en el hombro izquierdo el tren gira hacia la
izquierda

Cuando el maquinista grita CAMBIO!, todos los


vagones se separan e intentan formar un nuevo tren con
los compaeros de otros grupos.

Qu cosas faltan en la cuerda?

Un adulto debe preparar una cuerda con distintos


objetos atados a ella: una lapicera, una botella, una
zapatilla, un vaso, etc.

Todos los nios y nias se colocan en fila india y, con los


ojos cerrados, y se van pasando la cuerda por las manos,
tocndola con atencin. Se trata de adivinar qu objetos
son pero sin decirlo en voz alta.

Cuando terminan de adivinar, se quita algn objeto sin


que los jugadores lo vean. El desafo consiste en adivinar
qu objeto falta.

Para mayor dificultad, luego se pueden ir sacando varios


objetos a la vez. Esto requerir un mayor esfuerzo en la
mamoria de los nios y mayor concentracin.

Alto para!

Un buen juego al aire libre para el que se necesita una


pelota. Los nios deben colocarse en crculo y alguien
lanza la pelota muy alto mientras grita Alto para
Toms (por ejemplo)! Ah se arma! Toms tiene que
agarrar la pelota lo antes posible, y los dems deben
correr lo ms lejos que puedan. En cuanto Toms tenga
la pelota en sus manos, el resto se tiene que quedar como
estatua sin moverse. Toms intentar lanzar la pelota y
tocar con ella a alguno de los otros chicos. Si la pelota lo
toca, est quemado y debe salir, mientras que los otros
inician de nuevo el Alto para!

Batalla de caballeros
Este juego permite a los nios viajar a la Edad Media y
convertirse en caballeros.
Primero, los jugadores tienen que ponerse en parejas,
uno har de caballito y llevar al otro, al jinete, en la
espalda.
Todos los jinetes llevan una tiza en la mano.
Los jugadores intentarn pintar con la tiza a los dems
caballeros en la cola.
Cuando un jugador recibe tres rayas, l y su caballo se
intercambian los papeles.
Cuando el caballo recibe tambin tres rayas, quedan los
dos eliminados.
Gana la pareja superviviente del encuentro una vez que
todos los dems hayan recibido seis rayas.

El guardin del bosque

El guardin del bosque es un juego nocturno muy


divertido para campamentos y excursiones.
Se necesita:
- Una cuerda
- Una linterna por jugador
Pasos:
1.- Se marca un cuadrado de unos 3 metros por tres
metros con una soga sujeta a algn soporte (rboles,
sillas, etc.). La zona delimitada ser la cabaa del
guardin del bosque.
2.- Un nio/a que hace de guardin se coloca dentro de la
cabaa con una linterna mientras los dems permanecen
escondidos entre los arbustos.
3.- El guardin debe gritar: Soy el guardin del bosque!
Quin anda por ah? Los dems jugadores intentarn
entrar en la cabaa sin ser descubiertos. El guardin los
enfocar con su linterna y dir sus nombres en voz alta
para obligarlos a volver a la salida.
4.- Si el guardin no reconoce a un jugador o se equivoca
al decir su nombre, ste puede seguir avanzando. Los
jugadores pueden intercambiarse la ropa o taparse la
cara para que el guardin no los descubra.
5.- Cuando un jugador logra introducirse en la cabaa
se convierte en otro guardin del bosque y coge una
linterna para descubrir a los restantes jugadores.
6.- Acaba el juego cuando todos los nios y nias han
entrado en la cabaa sin ser vistos.

Ms rpido, bomberos!

Hay dos o ms equipos. En la lnea de salida hay un


balde vaco y en la opuesta, a una cierta distancia, uno
lleno de agua. El primer nio corre con un vaso vaco
hasta el balde lleno, lo carga con agua y vuelve para
echarlo al balde vaco. Le pasa el vaso al segundo chico y
as y se sigue hasta llenar el otro balde hasta a una lnea
determinada previamente. El primer equipo en lograrlo
es el ganador.
Protegiendo las botellas

Se colocan seis botellas de plstico en una lnea atrs de


los dos equipos oponentes. Con tres pelotas muy blandas,
los dos equipos tratarn de tirar los envases de los otros
a la vez que protegen los suyos. La cancha se debe
marcar de por lo menos de 5 por 10 metros.

La bsqueda
Se forman dos equipos o ms, a los cuales se les da una
lista idntica de objetos que tienen que buscar en 15
minutos y traer al lder.

Previamente, el organizador del juego debe haber


investigado el lugar en el que se realizar el juego e
incluir en la lista objetos posibles de ser encontrados.

La lista debe tener entre 10 y 20 objetos distintos, y cada


cosa valdr distintos puntos de acuerdo a la dificultad
que presente su recoleccin.

Mucho ruido

Cada nio tiene un globo inflado y atado en su tobillo.


Una persona externa dar la seal de comienzo del juego
y entonces todos tratarn de romper los dems globos.
El nio deber retirarse cuando el suyo se rompe. El
sobreviviente gana.

Dnde estarn mis zapatillas?

Todos los nios se sacan sus zapatillas, ojotas, etc. y los


amontonan en medio del piso. Un organizador deber
mezclarlas y desparramarlas por un territorio lo ms
amplio posible. A una seal, todos corren y tienen que
buscar, encontrar y ponerse sus respectivos zapatos. Los
primeros tres son ganadores.

El Cangrejo

Se traza en el suelo una lnea recta y al frente, una


distancia considerable, se sita en una fila a un grupo de
nios, mientras que otros chicos quedan afuera.

Los nios participantes, con los ojos vendados, tienen


que caminar hacia atrs en direccin a la raya, mientras
que todos los que quedaron afuera, deben decirles cosas
para despistarlos.

Cuando el nio piense que est sobre la lnea del piso, se


para y hace una seal de aviso.

Ganar el pequeo que se acerque ms a la raya. Pero el


que la pisa, pierde inmediatamente.

La sardina

Este juego es una variante de las escondidas, pero ms


original.

Cuando todos los pequeos que van a jugar estn


reunidos, se elige uno para que haga de sardina.

La sardina se esconde, mientras los dems nios esperan


que est ubicado en su lugar. Se suele contar hasta 50
100 para que le de tiempo a buscar un buen escondite
(que preferentemente debe ser amplio).
Una vez terminado el tiempo de espera, cada nio debe
tratar de encontrar a la sardina. Quien la encuentra
en vez de descubrirle, debe esconderse junto a ella. As
sucesivamente hasta que el ltimo en encontrar a la
sardina pierde. ste ser la nueva sardina en el
prximo juego.

MAS JUEGOS...

*De caballo y Jinete. Un nio lleva a otro hasta cruzar


determinada distancia.
*De espalda a espalda. Dos nios se juntan por las
espaldas y corren lateralmente.

*De tres pies. Se unen dos nios por la pierna, se les


amarra con un lazo y corren cierta distancia as.

*De rana. En equipos, el que est atrs brinca uno por


uno sobre los dems que estn agachados. Todos
brincan, corren y se agachan uno tras otro hasta cubrir
la distancia.

*De saltos. Cada equipo tiene un costal. El primer nio


del equipo se mete al costal, brinca hasta una lnea y
vuelve; siguen los dems en orden. El primer equipo en
terminar, gana.

*De huevo y cuchara. El primer nio toma un huevo con


la cuchara, corre sin tocar el huevo ni dejarlo caer hasta
el extremo opuesto y vuelve dndole al segundo la
cuchara con el huevo para que a su vez este corra. El
primer equipo en terminar de correr con el huevo en la
cuchara, gana. En vez de huevo se pueden usar limones.
*De los bomberos. Hay dos o ms equipos. En la lnea de
salida hay una cubeta vaca y en la opuesta una llena con
agua. El primer nio corre con un vaso vaco hasta la
cubeta llena, toma agua y vuelve echndola a la cubeta
vaca. Le entrega al segundo el vaso y se sigue a s hasta
llenar la cubeta a una lnea determinada.

*De chango. Cada nio del equipo recorre una distancia


agarrndose los tobillos y vuelve para ser relevado. El
primer equipo en terminar completamente gana.

*De payaso. El primer nio del equipo tiene que cubrir


una distancia llevando una manzana sobre su cabeza.
Tambin los que lo relevan hasta terminar.

*De carretilla. Un nio agarra de los pies de otro, el cual


tiene las palmas de las manos sobre el piso. Ambos
recorren rpidamente una distancia. En el otro extremo
los nios se invierten y vuelven.

*De limpieza. Al primer nio de cada equipo le es dada


una escoba con la cual tiene que empujar un globo
inflado a cierta distancia. Al volver, entrega la escoba y
el globo al prximo y as sucesivamente hasta terminar.

*Lucha de la cuerda entre equipos. Con una cuerda


gruesa y fuerte, dos equipos jalan opuestamente
tratando de llevar una hacia el lado del otro. El equipo
que jale dos o tres metros hacia su lado, gana.

*Lucha de cuerda entre cuatro equipos. Se atan los dos


extremos de la cuerda para formar un crculo. Los
cuatro equipos toman un extremo y jalan a la vez
tratando de llevar a los otros a su lado. El que logre jalar
dos o tres metros a los dems hacia su extremo gana.

*La lucha de la cobija. Un equipo est horizontalmente


de frente al otro, separados por cinco metros. Los
miembros de cada equipo tienen un nmero, por
ejemplo, del uno al diez. Se coloca una cobija en la parte
central. Entonces el lder menciona un nmero, "siete",
y los dos "nios siete" corren y agarran la cobija
tratando de llevarla a la linea de su equipo.

*Espaldas fuertes. Los nios se forman por parejas. Se


sientan en los pies, se unen por la espalda con las piernas
extendidas. Luego tratan de pararse sin usar las manos
lo ms rpido posible.

*Juego automovilstico. En vez de usar un baln, se usa


una cmara de llanta inflada. Las reglas son iguales a las
del ftbol.

*Ftbol justo. Los nios juegan contra las nias pero en


esta versin los nios se forman en parejas y juegan con
una pierna amarrada con la otra de su pareja. Las nias
juegan normalmente y por lo comn ganan.

*Kick bol americano. Este juego sigue las reglas


generales de beisbol pero usando un baln de volibol o
uno de ftbol medio desinflado, se patea el baln y se
corre a las bases. Hay pitcher, catcher, etc., y se puede
adems ponerle a alguien "out" mientras esta corriendo
a las bases al pegarle con el baln.

*Estatuas. Todos los nios forman un crculo con un


baln suave en medio. Todos ellos tienen tambin
nmeros, por ejemplo, del 1 al 25. Un rbitro tira el
baln arriba mientras que todos los nios esperan a que
l menciona un nmero, "15", todos corren mientras
que el nio con el nmero 15 tiene que agarrar el baln y
gritar "congelados". Luego el nio 15 con el baln puede
dar tres pasos en cualquier direccin y tratar de pegarle
a alguien con el baln. Los otros nios no pueden
moverse, as que no es posible evitar el baln, el juego se
repite.

*El baln del crculo. Se requiere un baln suave o


medio desinflado. Todos se forman en un crculo, con el
baln dentro y tratan de patear el baln hacia fuera del
crculo. Si pasa por las piernas de alguien, este sale del
juego y el crculo se reduce.

*Protegiendo los envases. Se colocan seis envases de


refresco en lnea atrs de los dos equipos contrincantes.
Con dos a cinco balones muy suaves. Los dos equipos
tratan de tirar los envases de los otros y a la vez que
protegen los suyos. La cancha se debe marcar de por lo
menos 5 por 10 metros.

*Hockey canadiense. Se juega con escobas y una lata


vaca. Se pueden marcar las porteras con cubetas

*La bsqueda. Se forman dos equipos o ms, los cuales


reciben una lista idntica de objetos que tienen que
buscar en 15 minutos y traer al lder. El juego es
divertido en la calle, el parque, el campo, campamento,
una casa o el patio de un templo. Es necesario planear la
lista con una variedad interesante de cosas segn el
lugar donde se encuentren. La lista debe tener entre 10 y
20 objetos distintos. Cada cosa vale ciertos puntos segn
la dificultad de ser encontrada.

*Mucho ruido. Cada nio tiene un globo inflado y


amarrado a su tobillo. Todos tratan entonces de romper
los dems globos, y se retiran cuando el suyo se rompe.
El sobreviviente gana.

*Dnde estarn? todos los nios se quitan los zapatos y


los amontonan en medio del piso. A una seal, todos
corren y tienen que buscar, encontrar y ponerse sus
respectivos zapatos. Los primeros tres son ganadores.
Una alternativa interesante es tener que ayudar a los
dems a encontrar los suyos y no pensar en s mismo.

*Vamos al circo. Cada nio saca de una cubeta un


papelito que describe un papel circense: payaso,
malabarista, mimo, hombre fuerte, mago, domador de
leones, o un animal como elefante, caballo, chango, o
perrito. El lder es el maestro de ceremonias y quien
dirige el espectculo mientras todos participen en el
desfile del circo.

Al aire libre con nios preescolares: Cun lejos


llegars!

Es un hermoso da para salir al aire libre con los nios.


Pero hay alguna manera de ayudarlos a satisfacer los
parmetros de las ciencias sociales mientras estn
afuera? Ciertamente! No dude en llevar a sus pequeos
investigadores al aire libre Lleve consigo brjulas, tablas
con sujeta-papeles, lpices, papel, binculos,
instrumentos de medicin, cmaras y mapas para
ayudar a los nios a estudiar personas y lugares que
encuentren afuera. Las actividades que se presentan a
continuacin podr an realizarse sin mucha planificacin
previa o podr an formar parte de investigaciones a
fondo de toda la clase.

La vida en nuestro mundo:Invite a los nios a hallar la


respuesta a la pregunta: Quines viven cerca de
nuestra escuela?

Busquen juntos los hogares de animales y de personas.


Ayude a los nios a apuntar y describir las viviendas que
observan, ya sean apartamentos u hormigueros.
Discuta los materiales que se usan para construir estas
viviendas. Pida a los nios que conjeturen cmo las
personas o animales construyen sus casas.
Haga arreglos para que los nios midan, saquen fotos y
hagan dibujos de observacin de una casa.
El desplazamiento:Investiguen una ruta de transporte.

Pregunte a los nios si ven cosas que llevan cargas.


Cul es su carga? Cmo se desplaza?
Anime a los nios a llevar la cuenta de las personas que
viajan en coches o autobuses que pasan por el camino.
Podran turnarse usando un contador o haciendo
marcas para contar cuntos vehculos pasan durante un
minuto. Uno de los nios podra usar un cronmetro o
crongrafo.
Invite a los nios a hacer mediciones y dibujos de su
observacin de vehculos, canales, calles y senderos.
Podra ayudar a los nios mayores a hacer un mapa de
una ruta de transporte.
La limpieza:Examinen por qu los desperdicios
presentan un problema.
Pregunte a los nios sobre los tipos de desperdicios que
pueden ver.
D a los nios bolsas y guantes protectores. (NOTA: Los
nios no deben recoger vidrio roto ni otros objetos
filosos.) Presnteles el desafo de averiguar cuntos
desperdicios secos pueden recogerse en dos minutos.
Permita que saquen fotos del rea antes y despus de la
limpieza.
Invite a los nios a hacer estimaciones (en onzas o en
gramos) acerca de cunta basura recogen. Pesen las
bolsas todos juntos al volver al saln de clases y
comparen las mediciones con sus estimaciones.
Los viajes:Haga una visita a un patio de recreo
desconocido.

Despus de jugar, invite a los nios a hacer


comparaciones de los espacios de juego. Podra
preguntarles: Cmo se distingue este lugar del patio
de recreo de la escuela? Quines vienen aqu? Qu se
puede hacer con estos equipos de juego? Apunte sus
ideas.
Anime a los nios a hacer dibujos de observacin del
rea de juegos.
Discuta con los nios lo que podra incluirse en un
modelo del patio de recreo y cmo podran construir el
modelo.
Permita que construyan un modelo en el arenero o en la
mesa de arena.

JUEGOS PARA LA COLONIA DE


VACACIONES
CARRERA DE INTELIGENCIA:

Caracterstica: Juego de escritura y dibujo.

Elementos de juego: Un par de tizas y un pizarrn.

Desarrollo: Dos o ms grupos, cada uno con una tiza.


El primero de cada grupo corre hacia el pizarrn y
escribe la primera letra de una oracin, vuelve y
entrega la tiza al siguiente, el cual realiza la misma
tarea, y as sucesivamente. Gana el equipo que
construye la mejor oracin y ms rpido.

Variaciones:

a) El jugador puede entregar la tiza a cualquier


compaero.

b) El director de juegos ha escrito previamente en el


pizarrn una serie de letras para cada equipo, y los
jugadores de stos deben construir la frase
utilizando las mismas como iniciales de cada
palabra.

c) Cada participante debe dibujar un objeto cuyo


nombre comience con la letra indicada; puede volver
a su lugar en cuanto uno de sus compaeros adivina
qu es lo que est dibujando.

d) No es necesario que los participantes sigan un


orden riguroso: cualquier jugador que tenga una
idea puede pasar al frente, siempre que haya slo un
participante actuando. Cada jugador puede y debe
correr slo una vez.

PALABRA CLAVE:

Caracterstica: Juego de improvisacin y


espontaneidad.

Elementos de juego: Corchos o chapitas.

Desarrollo: Los jugadores se sientan en crculo y el


director de juegos relata una historia, pero
previamente se ha convenido una palabra clave. En
el centro del crculo se colocan corchos, chapitas u
otros objetos pequeos, en cantidad igual al nmero
de jugadores menos dos. Cuando, en su relato, el
director menciona la palabra clave los participantes
deben tomar cada uno un corcho del centro. El que
se queda sin corcho, (adems del relator) debe
continuar el relato o recibe un punto en contra. Este
juego resulta muy interesante cuando el relator sabe
crear la expectativa necesaria y evita el uso de la
palabra clave, reservndola para el momento ms
inesperado.

ADIVINAR EL OFICIO:
Caracterstica: Juego de improvisacin y
espontaneidad.

Desarrollo: Dos o tres participantes se alejan del


grupo y eligen cada uno un oficio. Vuelven ante sus
compaeros y, mediante mmicas, tratan de
representarlo hasta que uno de ellos lo adivine; ste,
entonces, pasa a ocupar su lugar.

Variaciones:

a) Un participante se aleja y los dems eligen uno o


varios oficios que deben representar a la vuelta de
su compaero. Este debe adivinar el mayor nmero
posible de oficios. Tambin puede jugarse entre dos
equipos en competencia por tiempo.

b) Lo mismo, pero en vez de adivinar oficios, se imita


un msico conocido, se representa un estado de
nimo, etc.

LA GUERRA:

Caractersticas: Juegos con pelota.

Elementos de juego: Una o varias pelotas.

Desarrollo: De 10 a 30 jugadores. Campo de juego:


8m por 20m, dividido por una lnea central. Cada
equipo ocupa una mitad del campo y un jugador de
cada uno se coloca detrs del campo contrario
(voluntario). El juego consiste en eliminar a un
contrario tocndolo con la pelota; si ste logra
agarrar la pelota antes de ser tocado, no queda
eliminado. Si la pelota no logra tocar a ningn
jugador ni es atrapada, la toma el voluntario y la
entrega a sus compaeros o trata de eliminar a un
contrario. Los jugadores tocados van a acompaar al
voluntario y slo podrn volver a su campo cuando
hayan tocado a su vez a un contrario. Cuando todos
los jugadores de un equipo han sido eliminados, el
voluntario puede ingresar a la cancha y tratar de
recuperar posiciones.

Variaciones:

a) Cuando los jugadores son pocos, para que queden


eliminados debern ser tocados 3 veces y 5 veces el
voluntario.

b) Con robo: est permitido buscar la pelota


cuando est cae cerca de los lmites del campo, pero
siempre que los pies del jugador no abandonen su
propio campo. (Las pelotas que quedan fuera del
campo propio pertenecen siempre al contrario).

c) El voluntario y los compaeros que lo


acompaan en el campo externo por haber sido
tocados pueden atacar al contrario desde los tres
lados.

d) Guerra para principiantes: Los jugadores


tocados por la pelota no son eliminados, sino que
significan un punto para el equipo contrario. As
resulta ganador el equipo que alcance primero 21
puntos.

PELOTA ACORRALADORA:
Caractersticas: Juegos con pelota.

Elementos de juego: Una pelota y tizas para dibujar


el crculo.

Desarrollo: De 6 a 24 participantes. Crculo de


jugadores, con uno en el centro. Los jugadores del
crculo le tratan de pegar al que est en el centro con
la pelota, pero ste puede atajarla. Si finalmente
logra ser tocado por ella, ingresa al crculo y el que
hizo blanco ocupa su lugar en el centro.

Variaciones:

a) Crculo grande de jugadores; un equipo ocupa el


centro: son las liebres y sern perseguidas por los
cazadores, quienes tratan de matarlas con la
pelota. Est permitido atajar la pelota. Las liebres
tocadas quedan eliminadas.

b) En caso de haber muchos jugadores se forman 3 o


4 equipos, que pasan sucesivamente a ser liebres.
Cada equipo ocupa una vez el centro del crculo.
Resulta ganador el equipo que haya logrado
permanecer ms tiempo dentro de l.

c) A la inversa: varios equipos en el centro y uno solo


de cazadores. Se juega por tiempo: el equipo que
mata ms rpidamente todas las liebres o derriba
el mayor nmero de ellas en un lapso determinado
resulta ganador.

d) Lo mismo, pero pegando a la pelota con el pie en


vez de lanzarla con la mano.

e) Lo mismo pero con varias pelotas.

f) Se permite atajar la pelota. El que la toma puede


matar a un cazador. Si lo logra vuelve al crculo un
compaero prisionero o se concede un punto a favor
de su equipo.

PELOTA CAPITANA:

Caractersticas: Juegos con pelota.

Elementos de juego: Una pelota.

Desarrollo: De 8 a 30 jugadores. Varios equipos en


hilera. A unos pasos de distancia, dando el frente al
grupo, se halla el capitn del equipo. A la voz de
mando, el capitn tira la pelota al primero de la
hilera; ste la devolver inmediatamente y se pone
en cuclillas. Entonces el capitn lanza la pelota al
segundo, y as sucesivamente hasta llegar al ltimo
de la hilera. Este ataja la pelota y va a ocupar el lugar
del capitn, quien pasa al primer lugar de la hilera.
Resulta ganador el equipo cuyo capitn llega
primero al frente de su hilera (donde comenz).

Variaciones:

En vez de que un jugador haga el papel de capitn, se


traza un crculo pequeo, ms o menos a 7 metros al
frente de cada hilera. El primer jugador corre con la
pelota hasta el crculo y desde all la tira al segundo,
el cual corre al crculo y de all la tira al tercero, y as
sucesivamente.

POSTA CON PELOTAS:

Caractersticas: Juego con pelotas.

Elementos de juego: Una pelota.

Desarrollo: De 12 a 40 jugadores. Dos hileras una al


lado de la otra. Al frente, a unos 20 metros, una
marca (una lnea, un rbol, etc.). A la orden de
largada los primeros echan a correr con la pelota,
rodean la marca y vuelven a entregar la pelota al
segundo jugador.

Variaciones:

a) En vez de entregar la pelota con la mano, se la


empuja con el pie.

b) Se hace rodar la pelota con la mano.

c) Se hacen rodar dos pelotas.

d) Se lleva la pelota corriendo hacia atrs.

e) Se lleva la pelota sostenida entre las rodillas.

UNO, DOS, TRES, QUIN TIENE LA PELOTA?

Caractersticas: Juego con pelota.


Elementos de juego: Una pelota.

Desarrollo: El profesor dice esto de espalda a los


chicos y tira la pelota hacia atrs por encima de su
cabeza, hacia sus alumnos que se hallan formando
un semicrculo. Entonces dice: cuatro, cinco, seis,
quin la tiene? Siete, ocho, nueve, a ver quin es, y
entonces se da vuelta. El jugador que ha levantado la
pelota la esconde a sus espaldas, pero todos los
dems tambin ponen sus manos en esa posicin, de
modo que resulta difcil saber quin la tiene. Si el
profesor adivina quin la recogi, cambia de lugar
con ese jugador.

CARRERA DE LOS NUMEROS:

Caracterstica: Juego de carrera.

Desarrollo: Filas de 6 jugadores. En cada fila sus


integrantes se numeran y cada uno debe recordar
bien su nmero. El profesor a cargo del juego
nombra un nmero, por ejemplo el 4, y los jugadores
correspondientes se levantan y corren alrededor de
su hilera; el que llega primero a su lugar gana un
punto para su equipo.

Variaciones:

a) A unos 10 metros de cada hilera se coloca una


marca, alrededor de la cual debe correr el
participante.

b) Los jugadores se sientan con las piernas cruzadas.


Al ser llamado, el corredor debe levantarse sin usar
las manos.

c) Se coloca un pauelo en el lugar donde se halla la


marca, al frente de la fila. El corredor deber
levantarlo con los dientes, correr alrededor de la
marca y volver a colocarlo en su lugar.

d) En lugar de decir directamente un solo nmero, el


profesor a cargo del juego enuncia un clculo. Por
ejemplo: 2+3. Sale el jugador que lleva el nmero
correspondiente al resultado.

DA Y NOCHE (Blanco o Negro):

Caractersticas: Juego de carrera.

Elementos de juego: Un cubo que tenga 3 caras


blancas y 3 caras negras, o un disco, que sea blanco
de un lado y negro del otro.

Desarrollo: De 15 a 25m de profundidad desde la


lnea media. El ancho, a eleccin. Dos equipos,
formados en filas enfrentadas con una distancia de
2m entre s. Uno de los equipos ser designado como
blanco o da y el otro, como negro o noche. El
profesor a cargo del juego hace rodar el cubo o lanza
el disco al callejn de los 2m. Si el color que sale es
negro, los integrantes del equipo negro debern
perseguir a los integrantes del equipo blanco,
tocndolos. Si stos logran pasar la lnea final o, en el
caso del gimnasio, tocan la pared, no podrn ser
considerados prisioneros. Cada prisionero obtenido
por el equipo da un punto a favor del mismo. Un
jugador del equipo perseguidor puede tocar a ms
de un jugador del equipo contrario.

Variaciones:

a) Comienzan todos sentados en lugar de parados.

b) Comienzan todos acostados de espalda (el


profesor grita el color).

VEN CONMIGO O SAL PARA EL OTRO LADO:

Caractersticas: Juego de carrera.

Desarrollo: Segn la cantidad de jugadores se


dividir el grupo en 4, 5, o 6 hileras, con un mnimo
de 4 a 10 integrantes en cada una de ellas. Estas
hileras adoptarn la formacin de estrella, de modo
tal que los primeros de cada hilera estn a una
distancia de 1m aproximadamente. Un jugador corre
por afuera y toca la espalda del ltimo integrante de
una hilera diciendo: Ven conmigo o Sal para el
otro lado. El ltimo jugador del equipo comunica o
pasa la voz al resto lo ms rpido posible. Si el
corredor dijo Ven conmigo el equipo corre en el
mismo sentido que el primero. Por el contrario si
dijo: Sal para el otro lado, la carrera se efectuar
en sentido contrario. Todos tratan de correr lo ms
rpido posible para llegar a sus lugares de partida.
El que llega ltimo seguir corriendo (porque es el
jugador sobrante), y tocar al ltimo integrante de
cualquier hilera que elija.

Variaciones:
a) Pueden comenzar sentados con las piernas
cruzadas.

b) Acostados en d. c. d. o en d. c. v.

LA CARRERA DE LOS MINEROS:

Caracterstica: Juego en el agua.

Desarrollo: Se forman grupos de 5 personas. Se


colocan en filas unos detrs de otros, un compaero
permanece en lnea recta a su fila a 4m, a la orden
del profesor bucea por el tnel formado por las
piernas de los componentes de su equipo, que estn
horcajadas en la parte menos profunda de la pileta.
Cuando termina el recorrido, se separa el ltimo de
la fila y repite la misma operacin, y as
sucesivamente. El equipo que primero hace pasar a
todos sus integrantes gana el juego.

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