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Game Design Document

Lonely

Diseo de videojuegos

Diseo y Preproduccin

Espinosa Barcenas Sebastian

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1.Descripcin del juego3
Resumen ejecutivo3
Caractersticas3
Audiencia objetivo3
Empathy Map..4
Estilo grfico..5
Anlisis de la competencia: Mercado..6
Gamification Model Canvas / Product Key Canvas10
2. Acerca del juego.11
Qu si es el juego?..11
Qu no es el juego?.11
Por qu crear este juego?..11
Dnde toma lugar el juego?..11
Qu controlo?..12
Cul es el enfoque principal?12
3. El mundo del juego......13
historia...13
clima...13
movimiento de la cmara .13
mapa ..14
Game Flow...15
Controles..16
Pantallas/Interfaz..17
HUD..18
Herramientas..19
Mecnicas.20
Pacing y curva de
aprendizaje...21
4. Plan de desarrollo .........22
cronograma del proyecto ..22
presupuesto23
5. Diseo Tcnico24
hardware.24
especificaciones del juego..25
6. Reporte de viabilidad26

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1. Descripcin del juego
Resumen ejecutivo

El juego sita al personaje principal como el nico sobreviviente de un accidente


trgico que lo deja varado en una isla desierta, donde tendr que poner a prueba sus
conocimientos en tcnicas de supervivencia si quiere sobrevivir a un ambiente hostil
y desolado.

El jugador tendr que recolectar recursos para: fabricar herramientas, recolectar


alimentos, construir un refugio, crear fuego etc. mediante el proceso real que
conlleva crearlos, de tal forma el jugador aprender hacerlo en el juego y en el
mundo real.

El jugador deber sobrevivir hasta que encuentre la radio y pueda ser rescatado. En
caso de que el jugador no logre hacerlo, morir y perder la partida.

Caractersticas
Juego en primera persona
Sistema de Crafteo
Fcil de aprender, fcil de jugar
Las tcnicas de supervivencia usadas en el juego funcionan el mundo real

Audiencia Objetivo

Perfil demogrfico

Edad: 19 a 23
Gnero: Indefinido
Geogrfico: Amrica del Norte, Europa
Educacin: Media Superior, Superior
Econmico: Media, Alta

Audiencia seleccionada

3
Jvenes de entre 19 y 23 aos con una educacin media superior y superior, ubicados
en Amrica del Norte y Europa con un estatus econmico media y media alta.

Por qu se eligi a la audiencia?

Se eligi a la audiencia debido a que se necesita una investigacin previa en el


desarrollo de un proyecto para conocer el target al cual ir enfocado y asi conocer sus
necesidades, intereses y preocupaciones y posteriormente comenzar su produccin
basado en el anlisis realizado.

Se eligi este tipo de audiencia debido a que el rango de edad en el que se encuentran
tienen un mayor conocimiento sobre tecnologa, redes sociales, etc. adems de ser
jvenes con deseos de descubrir cosas nuevas e influyentes en su rea educativa y
laboral con una mayor grado de madurez que los hace mejores receptores de
diversos conocimientos que puede ofrecerles un producto o servicio que busque
innovar una o varias reas especficas.

EMPATHY MAP del consumidor/cliente potencial del


proyecto

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Estilo Grfico
Se eligi un estilo grfico semi-realista, similar a los ttulos Stranded Deep y
Rustcon el objetivo de que la experiencia sea mejor recibida por el jugador.

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Anlisis de la competencia: Mercado
FODA

Anlisis de Mercado:

Esta es la demanda y oferta que podra tener el juego, tomando como


base ttulos similares de los cuales se les considera competencia directa e
indirecta a los cuales se les ha hecho un anlisis previo.

Demanda:
Stranded deep: 787,292 25,414 jugadores
Rust: 5,076,120 64,177 jugadores
Ark: Survival Evolved: 4,609,808 61,195 jugadores
Far Cry 3: 2,794,650 47,759 jugadores

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I expect you to die: 669 1,310 jugadores
EVE: Valkyrie: 7,525 2,487 jugadores

Oferta:
Stranded deep: $14.99 dlls. por unidad
Rust: $19.99 dlls. por unidad
Ark: Survival Evolved: $29.99 dlls. por unidad
Far Cry 3: $19.99 dlls. por unidad
I expect you to die: Gratuito por unidad
EVE: Valkyrie: $59.99 dlls. por unidad

Precios:

Los precios de la competencia directa rondan entre $14.99 dlls y $29.99


dlls.
Los precios de la competencia indirecta rondan entre juegos gratuitos y
$59.99 dlls.
Canales de comercializacin / contratacin:

En base a la competencia se tiene pensado que el juego puede llegar a


ms pblico por medio de una plataforma digital como, por ejemplo:
Steam, Origin, Uplay, GOG, entre otras.

Ejemplo de canales de comercializacin de la competencia:

Stranded deep: Descarga digital (Steam)


Rust: Descarga digital (Steam)
Ark: Survival Evolved: Descarga digital (Steam) y compra fsica en
tiendas (Game Store, Gameplanet, etc.)

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Far Cry 3: Descarga digital (Steam) y compra fsica en tiendas (Game
Store, Gameplanet, etc.)
I expect you to die: Descarga digital (Steam)
EVE: Valkyrie: Descarga digital (Steam)

Estrategias de Promocin:

Tomando en cuenta las estrategias de comercializacin de juegos en


formato digital en dichas plataformas mencionadas anteriormente, las
mejor y ms factibles estrategias son:

Triler de promocin
Oferta de lanzamiento
Oferta de temporada
Demo free

Ejemplos de estrategias de comercializacin de la competencia:

Stranded deep: presentacin del producto (triler), ofertas de


temporada.
Rust: presentacin del producto (triler), oferta de lanzamiento,
ofertas de temporada.
Ark: Survival Evolved: presentacin del producto (triler), oferta
de lanzamiento, ofertas de temporada.
Far Cry 3: eventos pblicos promocionales, presentacin del
producto (triler), oferta de lanzamiento, Regalos promocionales
de la marca.
I expect you to die: pruebas gratuitas, eventos pblicos
promocionales, presentacin del producto (triler).
EVE: Valkyrie: eventos pblicos promocionales, presentacin del
producto (triler).

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Ejemplos de competencia directa:

Stranded deep
Rust
Ark: Survival Evolved

Ejemplos de competencia indirecta:

Far Cry 3
I expect you to die
EVE: Valkyrie

5 puntos diferenciadores del proyecto:

Juego gratuito, pero con posible contenido extra con costo.


Trasfondo educativo o de entrenamiento.
Los requerimientos tcnicos sobre rendimiento son mnimos
Toma las mecnicas que mejor han funcionado en juegos considerados
competencia.
El juego plantea un entorno lo ms apegado a la realidad para mejorar su
inmersin de los jugadores dentro del juego.

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Gamification Model Canvas/ Product Key Partners
Canvas

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2. Acerca del juego

Qu si es el juego?
Es un medio educativo y de entretenimiento de una simulacin interactiva en una
situacin de supervivencia, donde el jugador conoce el proceso de tcnicas de
supervivencia con el objetivo de aprenderlas a usar dentro del juego y en el mundo
real.

Qu no es el juego?
Un medio nicamente de entretenimiento, sin utilidad fuera del juego con elementos
futuristas o de fantasa.

A quin va dirigido?

Va dirigido a un pblico joven y maduro, interesados por los juegos de simulacin,


supervivencia y que les brinde conocimientos que les sean de utilidad fuera del juego.

Por qu crear este juego?


Por el hecho de que el juego busca innovar como un medio educativo que est
relacionado con el entretenimiento, mejorando la experiencia de los jugadores,
brindndoles una simulacin de supervivencia que les brinde conocimientos tiles
dentro y fuera del juego.

Dnde toma lugar el juego?


El juego toma lugar en una poca actual, situando al jugador en una isla desolada.

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Qu controlo?

El jugador controla al personaje principal, humano comn sin capacidades fuera de


lo normal.

Cul es el enfoque principal?

Primordialmente satisfacer tus necesidades por medio del crafteo de tu entorno,


haciendo uso de tcnicas de supervivencia y el segundo enfoque se centra en buscar y
encontrar una radio que te ayudar a escapar de la isla.

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3. El mundo del juego

Historia

La historia comienza con John, un joven pasajero que se encuentra el vuelo 122 con
destino a Irlanda que durante su viaje su avin sufre un accidente catastrfico que lo
deja varado en una isla desconocida sin rastro alguno de civilizacin u otro
sobreviviente.

John al explorar la isla se da cuenta que dentro de los restos del avin hacen falta
piezas y artefactos, entre ellos la radio de emergencia la cual le servir para pedir
ayuda. John toma la decisin de ir en busca de la radio para poder salir con vida de la
isla.

John es un ex militar que tuvo un entrenamiento de campo previo a su expulsin del


ejrcito as que en su bsqueda de la radio a travs de la isla deber aplicar todos sus
conocimientos de supervivencia aprovechando su entorno natural para no morir,
cubriendo sus necesidades bsicas.

Clima

El clima sea clido y soleado ya que la ambientacin es tropical, sin embargo, el clima
tendr alteraciones a medida que el juego avanza.

Cmara

La cmara ser en primera persona por lo tanto el jugador nicamente podr ver los
objetos que toma.

Mapa

El mapa ser una isla de gran medida rodeada por 2 islas de menor tamao donde el
jugador podr explorar las 3 islas.

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Game Flow

El juego funcionar progresivamente, donde el jugador a medida que avanza el juego


aprender nuevas habilidades.

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Controles

Pantallas/Interfaz

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16
Gameplay

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HUD

Barras Superiores: muestran las necesidades del jugador como alimento,


agua y salud. El jugador deber atenderlas cuando alguna de las barras
se encuentre a nivel crtico.

Recursos: los recursos que el jugador obtenga se mostraran dentro de su


inventario.

Hora: En la parte superior central de la pantalla, se mostrar un reloj


marcado la hora, de tal manera que el jugador sabr a que hora anochece
y amanece.

Indicador de temperatura: En la parte inferior izquierda de la pantalla se


mostrara un indicador sobre la temperatura del jugador, notificndolo
cuando su temperatura suba o baje, afectando sus signos vitales.

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Herramientas

El jugador a medida que avanza podr crear diversas herramientas como cuchillo,
martillo, hacha, pala. con el objetivo que le simplifiquen las tareas para obtener
recursos.

Mecnicas

Centrales
Caminar
Recoger objetos
Guardar objetos
Combinar objetos
Usar consumibles
Obtener recursos de objetos en el entorno

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Empujar objetos pesados

Secundarias

Saltar
Agacharse
Leer notas
Usar lianas

Divergentes

Correr
Lastimarse
Golpear
Aventar objetos

Curva de aprendizaje

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21
4. Plan de desarrollo

Cronograma del proyecto

22
Presupuesto

23
5. Diseo Tcnico

Hardware

Plataforma seleccionada: En base a los anlisis previos sobre la competencia y el


mercado, se tiene considerado elegir la PC como plataforma seleccionada ya que nos
permite tener un mayor grado de personalizacin, adems de unos mejores grficos,
no solo en calidad de texturas donde las cosas pueden equipararse algo ms, sino
adems en mejor resolucin o mayor fluidez debido a una mayor tasa de fps teniendo
las opciones grficas al mximo. Adems de la posibilidad de enriquecer la
experiencia con mods y complementos creados por la comunidad con una mayor
variedad de herramientas que en consolas.

En cuanto a los requerimientos tcnicos, se tiene pensado que los mnimos sean:

Sistema Operativo: Windows XP o superior


Procesador: 1.8GHz Intel dual-Core y above
Memoria: 2 GB RAM
DirectX: Versin 9.0
Disco duro: 1 GB espacio disponible
Y los requerimientos tcnicos recomendados sean:
Sistema Operativo: Windows 7 o superior
Procesador: 3 GHz
Memoria: 4 GB RAM
Tarjeta grfica: NVIDIA GTX600
DirectX: Versin 9.0c
Disco duro: 1 GB espacio disponible

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Especificaciones del juego

Resolucin de grficos en pantalla


19201080 a 60fps
Cantidad de objetos en pantalla
4 (HUD)
brjula
marcador del da
necesidades prioritarias
objetivos
Cantidad de fuentes de audio en ejecucin
6
ambientacin
movimiento del personaje
acciones del personaje
objetos con interaccin
objetivos cumplidos

victoria
Consumo de memoria
De 2 a 4 GB RAM
Consumo de memoria de video
(Intel HD5000 con Mnimos 512MB VRAM) a (NVIDIA GTX600 ATI
HD7000 series con 2GB VRAM)

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Reporte de viabilidad

En base a lo trabajado durante el presente trimestre, se pudo obtener


una visin ms clara respecto a la direccin que est tomando el
proyecto y cul puede ser su alcance.

Resultados positivos:

La mayor parte de las mecnicas centrales quedo cubierta


Se agregaron nuevas mecnicas
Se eliminaron mecnicas innecesarias
Funcionan al 100% las mecnicas incorporadas y pueden ser
modificadas dependiendo de lo que el juego requiera.

Resultados negativos:

El inventario y el sistema de crafteo resultaron ser un poco ms


complicado de lo que se tena pensado.
Se elimino la parte de los animales y el sistema de caza por falta de
tiempo
Se cambio el nombre del juego porque exista

En desarrollo:
El sistema de crafteo y el inventario
Mecnica de transportarse en bote o nadando
Aadir reto al juego
Mecnica de obtener recursos de objetos

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Aspectos de juego

Mediante la elaboracin del marco terico, me di cuenta de que el


problema con los simuladores se encuentra en su diseo ya que
nicamente estn considerados para un mbito educativo y olvidan por
completo el aspecto ldico, por consecuente el diseo del juego que estoy
desarrollando debe cubrir tanto el aspecto formativo como el ldico para
que el jugador lo adopte de manera natural y no como una tarea
asignada.

Otro aspecto que tome en cuenta durante el trimestre fue el empezar


creando algo sencillo y a medida que avanza el desarrollo del juego ir
aumentando su complejidad.

En conclusin y en base a lo avanzado este trimestre me parece que si


puedo terminar el juego que estoy desarrollando, a lo mejor no con todas
las mecnicas propuestas al principio o con todos los elementos grficos
que me gustaran pero si algo consistente que refleje lo que podra ser a
gran escala.

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