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Gamedesigndocument v2 Conceptualizacion
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Lonely
Diseo de videojuegos
Diseo y Preproduccin
1
1.Descripcin del juego3
Resumen ejecutivo3
Caractersticas3
Audiencia objetivo3
Empathy Map..4
Estilo grfico..5
Anlisis de la competencia: Mercado..6
Gamification Model Canvas / Product Key Canvas10
2. Acerca del juego.11
Qu si es el juego?..11
Qu no es el juego?.11
Por qu crear este juego?..11
Dnde toma lugar el juego?..11
Qu controlo?..12
Cul es el enfoque principal?12
3. El mundo del juego......13
historia...13
clima...13
movimiento de la cmara .13
mapa ..14
Game Flow...15
Controles..16
Pantallas/Interfaz..17
HUD..18
Herramientas..19
Mecnicas.20
Pacing y curva de
aprendizaje...21
4. Plan de desarrollo .........22
cronograma del proyecto ..22
presupuesto23
5. Diseo Tcnico24
hardware.24
especificaciones del juego..25
6. Reporte de viabilidad26
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1. Descripcin del juego
Resumen ejecutivo
El jugador deber sobrevivir hasta que encuentre la radio y pueda ser rescatado. En
caso de que el jugador no logre hacerlo, morir y perder la partida.
Caractersticas
Juego en primera persona
Sistema de Crafteo
Fcil de aprender, fcil de jugar
Las tcnicas de supervivencia usadas en el juego funcionan el mundo real
Audiencia Objetivo
Perfil demogrfico
Edad: 19 a 23
Gnero: Indefinido
Geogrfico: Amrica del Norte, Europa
Educacin: Media Superior, Superior
Econmico: Media, Alta
Audiencia seleccionada
3
Jvenes de entre 19 y 23 aos con una educacin media superior y superior, ubicados
en Amrica del Norte y Europa con un estatus econmico media y media alta.
Se eligi este tipo de audiencia debido a que el rango de edad en el que se encuentran
tienen un mayor conocimiento sobre tecnologa, redes sociales, etc. adems de ser
jvenes con deseos de descubrir cosas nuevas e influyentes en su rea educativa y
laboral con una mayor grado de madurez que los hace mejores receptores de
diversos conocimientos que puede ofrecerles un producto o servicio que busque
innovar una o varias reas especficas.
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Estilo Grfico
Se eligi un estilo grfico semi-realista, similar a los ttulos Stranded Deep y
Rustcon el objetivo de que la experiencia sea mejor recibida por el jugador.
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Anlisis de la competencia: Mercado
FODA
Anlisis de Mercado:
Demanda:
Stranded deep: 787,292 25,414 jugadores
Rust: 5,076,120 64,177 jugadores
Ark: Survival Evolved: 4,609,808 61,195 jugadores
Far Cry 3: 2,794,650 47,759 jugadores
6
I expect you to die: 669 1,310 jugadores
EVE: Valkyrie: 7,525 2,487 jugadores
Oferta:
Stranded deep: $14.99 dlls. por unidad
Rust: $19.99 dlls. por unidad
Ark: Survival Evolved: $29.99 dlls. por unidad
Far Cry 3: $19.99 dlls. por unidad
I expect you to die: Gratuito por unidad
EVE: Valkyrie: $59.99 dlls. por unidad
Precios:
7
Far Cry 3: Descarga digital (Steam) y compra fsica en tiendas (Game
Store, Gameplanet, etc.)
I expect you to die: Descarga digital (Steam)
EVE: Valkyrie: Descarga digital (Steam)
Estrategias de Promocin:
Triler de promocin
Oferta de lanzamiento
Oferta de temporada
Demo free
8
Ejemplos de competencia directa:
Stranded deep
Rust
Ark: Survival Evolved
Far Cry 3
I expect you to die
EVE: Valkyrie
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Gamification Model Canvas/ Product Key Partners
Canvas
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2. Acerca del juego
Qu si es el juego?
Es un medio educativo y de entretenimiento de una simulacin interactiva en una
situacin de supervivencia, donde el jugador conoce el proceso de tcnicas de
supervivencia con el objetivo de aprenderlas a usar dentro del juego y en el mundo
real.
Qu no es el juego?
Un medio nicamente de entretenimiento, sin utilidad fuera del juego con elementos
futuristas o de fantasa.
A quin va dirigido?
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Qu controlo?
12
3. El mundo del juego
Historia
La historia comienza con John, un joven pasajero que se encuentra el vuelo 122 con
destino a Irlanda que durante su viaje su avin sufre un accidente catastrfico que lo
deja varado en una isla desconocida sin rastro alguno de civilizacin u otro
sobreviviente.
John al explorar la isla se da cuenta que dentro de los restos del avin hacen falta
piezas y artefactos, entre ellos la radio de emergencia la cual le servir para pedir
ayuda. John toma la decisin de ir en busca de la radio para poder salir con vida de la
isla.
Clima
El clima sea clido y soleado ya que la ambientacin es tropical, sin embargo, el clima
tendr alteraciones a medida que el juego avanza.
Cmara
La cmara ser en primera persona por lo tanto el jugador nicamente podr ver los
objetos que toma.
Mapa
El mapa ser una isla de gran medida rodeada por 2 islas de menor tamao donde el
jugador podr explorar las 3 islas.
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Game Flow
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Controles
Pantallas/Interfaz
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16
Gameplay
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HUD
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Herramientas
El jugador a medida que avanza podr crear diversas herramientas como cuchillo,
martillo, hacha, pala. con el objetivo que le simplifiquen las tareas para obtener
recursos.
Mecnicas
Centrales
Caminar
Recoger objetos
Guardar objetos
Combinar objetos
Usar consumibles
Obtener recursos de objetos en el entorno
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Empujar objetos pesados
Secundarias
Saltar
Agacharse
Leer notas
Usar lianas
Divergentes
Correr
Lastimarse
Golpear
Aventar objetos
Curva de aprendizaje
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4. Plan de desarrollo
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Presupuesto
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5. Diseo Tcnico
Hardware
En cuanto a los requerimientos tcnicos, se tiene pensado que los mnimos sean:
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Especificaciones del juego
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Reporte de viabilidad
Resultados positivos:
Resultados negativos:
En desarrollo:
El sistema de crafteo y el inventario
Mecnica de transportarse en bote o nadando
Aadir reto al juego
Mecnica de obtener recursos de objetos
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Aspectos de juego
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