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LOGOS

INSTITUTO TECNOLOGICO DE TLAHUAC 2

MATERIA: ________________________________________________

Docente: M. en RI. Ivn Azamar Palma

ALUMNO(A):
___________________________________________

GRUPO: ___________________

Nota: La prctica es individual, por lo que la copia de este producto est penalizada
con su anulacin de ambas prcticas, la consecucin recurrente de esta actividad
se penaliza con reporte y cancelacin de la calificacin de la unidad.
Rubrica.
Rubro Puntos
Campos requisitados Todos los campos Todos los campos Algunos o ningn
debidamente registrados, con campo registrado.
registrados. errores, incluyendo Segunda Oportunidad
ortografa. con los datos
debidamente
ingresados y con el
cdigo comentado
lnea por lnea.
4 2 0
Muestra Ejecucin Si, a la primera Si a la segunda No, con errores, o el
del programa ocasin y con ocasin o ms con el resultado no es el
comentarios al cdigo cdigo comentado. esperado.
Segunda oportunidad
deber entregar con
el cdigo fuente.
5 4 0
Puntualidad Si en tiempo y forma Una clase despus Segunda Oportunidad
1 1 0
LOGO
LOGO

Formato para prcticas de laboratorio

PLAN DE CLAVE
CARRERA NOMBRE DE LA ASIGNATURA
ESTUDIO ASIGNATURA

Ingeniera en TID-1012
2007-1 _______________________________
Tecnologas de
Informacin y
Comunicacin

PRCTICA Fecha de
LABORATORIO DE Computacin
No. Entrega

1 NOMBRE DE LA TDA aplicado a una esfera


PRCTICA

1 INTRODUCCIN
TDA. Un tipo de dato abstracto es una coleccin de datos sobre los cuales se define un conjunto de operaciones Una
clase de Java es ideal para implantar TDAs:

clase encapsula datos y operaciones variables definen la estructura de datos mtodos pblicos son las operaciones
que definen el TDA

2 OBJETIVO (COMPETENCIA)
Comprender y usar un TDA en el lenguaje de programacin de JAVA

3 FUNDAMENTOS
1. Programacin Estructurada

Fundamentalmente, la programacin estructurada y la programacin modular


consisten en el uso de abstraccin de procedimientos. La idea es meter un conjunto
de instrucciones en un mdulo, que tiene una interfaz claramente definida.
Mediante la abstraccin de procedimientos el programador separa claramente el
cmo del qu: una subrutina contiene la lgica necesaria para ejecutar una tarea, y
sus parmetros definen los objetos sobre los que trabaja.
Adems, la programacin estructurada requiere que el programador use las
construcciones IF-THEN-ELSE, WHILE-REPEAT y CASE. Pero principalmente un
programa estructurado es uno que no utiliza el ya bastante difamado GOTO para
alterar la secuencia de ejecucin del programa.

Los primeros lenguajes de programacin (Fortran, Lisp, Basic y Cobol) no


soportan adecuadamente abstraccin de procedimientos. Primero, no incorporan
las instrucciones de control mencionadas en el prrafo anterior. Segundo, aunque
en ellos es posible definir argumentos para subrutinas, no es posible especificar
sus tipos de datos, por lo que muchos errores de interfaz, que podran ser detectados
por el compilador, deben ser eliminados manualmente por el programador. Cuando
estos lenguajes fueron definidos lo comn era no especificar la interfaz entre
mdulos: hacerlo era visto por los programadores como un trabajo poco creativo y
engorroso. Ellos se rehusaban a disear adecuadamente sus programas. La
"documentacin" era labor de funcionarios de poco sueldo, y se crea que lo ms
importante era escribir el cdigo del programa.

2. Tipos Abstractos de Datos

La programacin que utiliza abstraccin de datos se basa en el hecho de que


en un programa se deben integrar y combinar los tipos bsicos de datos, como
nmeros y caracteres, para formar estructuras de datos ms complejas y as
representar informacin dentro del computador. En general existe una fuerte
relacin entre todos los datos manipulados por un programa, por lo que es
conveniente que esa relacin est claramente especificada y controlada, de forma
que cada parte del programa "vea" slo lo que necesita

Esto ltimo es muy importante para separar el programa en partes


independientes, o mdulos, evitando as que cambios en una parte produzcan
errores en otras partes del programa. Por ejemplo, en un programa que usa varios
arreglos y matrices para almacenar informacin, es frecuente que al aumentar el
tamao de una dimensin se olvide aumentar la de los dems arreglos, por lo que
el mantenimiento del programa es ms difcil. El objetivo perseguido al usar
abstraccin de datos es lograr aislar todas estas dependencias, de forma que los
cambios puedan ser hechos con un mnimo de esfuerzo y en una forma localizada.
En nada ayuda tener que buscar por todo el programa en qu lugar debe hacerse
cada cambio.

Tambin es importante especificar mediante la abstraccin de datos qu es cada


estructura de datos. Una lista, por ejemplo, es una estructura de datos que tiene un
comportamiento muy bien definido: pueden insertrsele nuevos elementos,
recorrrsela, encontrar el primer y ltimo elemento, etc. Un programador que use
el tipo de datos Lista no debe necesitar descubrir de nuevo ese concepto:
simplemente debe poderlo importar de una biblioteca.

Al implementar la Lista como un Tipo Abstracto de Datos (ADT: Abstract


Data Type en ingls), el programador decide cules procedimientos se necesitan
para manipular una lista, y define su interrelacin. Un usuario del tipo de datos
"lista" no necesitar entonces conocer cmo se interrelacionan (a nivel de
implementacin) los datos ni los procedimientos que manipulan listas pues le
bastar usar las operaciones de la Lista para manejarla.

Al usar abstraccin de datos el programador define cmo puede comportarse


cada una de las variables de su programa. O sea que adems de usar abstraccin
de procedimientos para construir el programa modularmente, deben especificarse
las operaciones vlidas sobre los datos. El objetivo es programar mdulos que
definan nuevos tipos de datos, y adems que incluyan varios procedimientos
(operaciones) que permitan manipularlos. Este do procedimiento-dato es un Tipo
Abstracto de Datos. El programador-usuario del ADT podr manipular las
variables del tipo de datos nicamente por medio de sus procedimientos asociados.
En un slo mdulo se "encapsula" el nuevo tipo de datos junto con sus
procedimientos.

Al hablar de ADTs se dice que se usa Abstraccin de Datos porque al definir


un ADT el programdor especifica cules son las estructuras de datos que su
programa utiliza. Se dice que se usa Encapsulamiento de Datos porque junto al
tipo de datos tambin se definen las rutinas que permitirn utilizarlo. Por medio
del Ocultamiento de Datos se evita que un programador-usuario del Tipo de Datos
Abstracto cambie de forma impropia el valor de una variable. Generalmente al usar
ADTs tambin se usan iteradores, que son mdulos que permiten obtener todos los
valores almacenados en una variable compuesta, como lo son la lista o el arreglo.

3. Programacin por Objetos

La Programacin por Objetos es una extensin natural del uso de abstraccin


de datos. Si los conceptos asociados con ADTs se les agrega la Herencia y le
Polimorfismo el resultado es OOP. Sin embargo, en la mente de muchos autores y
programdores el trmino Programacin por Objetos slo significa usar herencia y
polimorfismo, aunque no se utilice ocultamiento de datos o programacin
estructurada.
4. Usos de OOP

El campo en que mayor impacto tiene la Programacin por Objetos es en el


Diseo de Interfaces Hombre-Mquina, pues es muy natural capturar la estructura
de los objetos que pueden desplegarse en una pantalla usando una jerarqua de
objetos. Pero en casi todos los dems campos el uso de jerarquas no rinde tantos
beneficios como en el campo de los grficos y las pantallas. Sin embargo, como la
interfaz de un programa es muy importante, la mayora de los programadores estn
aprendiendo a usar las metodologas orientadas a objetos para lograr programas
que puedan competir en el mercado. Prcticamente todos los programas modernos
deben tener una interfaz programada usando OOP, o de lo contrario el programa
ser rechazado por los usuarios finales lo que en parte explica la atencin que ha
recibido esta nueva tecnologa.

5. Conclusin

La programacin por objetos es la agregacin de varias tcnicas de


programacin que se han desarrollado con el correr del tiempo. Su uso se est
difundiendo mucho por la importancia que tiene el desarrollo de interfaces para
programas, las que de una manera muy natural pueden implementarse usando
tcnicas de abstraccin y programacin por objetos.

Sin embargo, OOP no es una tecnologa que vaya a resolver todos nuestros
problemas de computacin. Las panaceas no existen, y los computlogos nos
vemos obligados a conocer cada vez ms tcnicas para resolver los desafiantes
problemas del mundo actual.

Aunque usar ADTs es ms difcil que no hacerlo, pues en algunos casos se dura
el doble programando, vale la pena el esfuerzo, pues la mejora en la modularidad
de los programas que produce aumenta mucho su calidad. Ojal los programadores
acepten este mensaje.

Pero tal vez el efecto colateral ms positivo que se obtenga de OOP sea el
entrenamiento a que fuerza a los programadores, quienes poco a poco comprenden
mejor como hacer programas muy bien modularizados. En estos nuevos programas
cada mdulo se acerca cada vez ms a ser realmente un "componente de software".
Esta nueva disciplina de programacin dar muy buenos rditos, pues de seguro
mejorar mucho la calidad de los sistemas disponibles para los usuarios finales.
4 PROCEDIMIENTO (DESCRIPCIN)

EQUIPO NECESARIO: MATERIAL DE APOYO:

Formato para prcticas de laboratorio

DESARROLLO DE LA PRCTICA:
Superficie esfrica
E s l a su p e rfi ci e en g en d r ada p o r u n a ci r cu n f er en ci a qu e gi ra s o br e
su di m et r o.

Esfera
E s l a r egi n d el es p aci o qu e s e en cu en t ra en el i n te ri o r d e u n a
su p e r fi ci e e s f ri ca .
Elementos de una esfera:

Ce nt r o: Pu n t o i n te r i or qu e equ i di sta d e cu al qu i er pu n t o d e l a
e sf e r a.
R ad i o: Di stan ci a d e l c en t r o a u n pu n t o de l a e sf e r a.
Cu e rd a : S eg m en t o qu e u n e d o s pu n t o s de l a su p e r fi ci e.
Di m et ro : Cu e rd a qu e p as a p or el c en t r o.
Po lo s : S on l os pu n t o s d el ej e d e gi r o q u e qu ed an s ob r e l a
su p e r fi ci e e s f ri ca .
rea y volumen de la esfera
Definic in de c ilind ro

Un c i l i nd ro e s u n c ue r po ge om t r ic o en g en d rad o p o r

u n re ct ng u lo qu e gi ra al r ed ed o r d e u n o d e su s l a d os .

Desarroll o del c ilin dro


Elementos del cilindro

Eje

E s el l a do fi j o al r ed ed o r d el cu al gi r a el r ec t n g u lo .

Bases

Son l o s c r cu l o s q u e en g en d r an l o s l a d os

pe r pe n di c ul a r e s al ej e.

Altura

E s l a di stan ci a e n t r e l as d o s b a s es .

Generatriz

E s el l a do op u es to al ej e , y e s el l ad o qu e en g en dr a

el c i l in d ro .

La g e ne r at r iz d el c i li n d ro es i gu al a l a al tu r a .

h = g
rea lateral del cilindro

rea del cilindro

Volumen del cilindro

5 RESULTADOS Y CONCLUSIONES
A) Imprima la pantalla del resultado si crea un objeto Cilindro de radio 5.
B) Escriba su cdigo fuente.

Describa que tiene que ver la prctica con TDA y POO. (5 renglones)

6 ANEXOS

Explica en Cinco reglones qu relacin existe entre el TDA y la POO


Explica con tus palabras las propiedades de la POO

7 REFERENCIAS

Anota aqu algunas pginas Web o bibliografa que describa a un TDA

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