Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Secretariado en Espaol
TEMA:
Ambato Ecuador
2010
APROBACIN POR EL TUTOR DEL TRABAJO DE
GRADUACIN O TITULACIN
CERTIFICA:
Yo, Hctor Silva Escobar .CC 180089204_2 en mi calidad de Tutor del trabajo
de Graduacin o Titulacin, sobre el tema: Los juegos electrnicos y su
incidencia en el bajo rendimiento escolar de los nios de la escuela Abel
Snchez del cantn Pllaro durante el ano lectivo 2009/2010 desarrollado
por la egresada Luci Lilian Haro Lescano, considero que dicho informe
Investigativo, rene los requisitos tcnicos, cientficos y reglamentarios, por lo
que autorizo la presentacin del mismo ante el Organismo pertinente, para que
sea sometido a evaluacin por parte de la Comisin calificadora designada por el
H. Consejo Directivo.
TUTOR
CC. 18034729_9
AUTORA
AL CONSEJO DIRECTIVO DE LA FACULTAD DE CIENCIAS
HUMANAS Y DE LA EDUCACIN
LA COMISIN
. .
A mis padres,
DEDICATORIA v
AGRADECIMIENTO vi
RESUMEN EJECUTIVO x
INTRODUCCIN xi
CAPTULO I 13
1. EL PROBLEMA 13
1.1. Tema 13
CAPTULO II. 26
2. MARCO TERICO 26
2.1. Investigaciones previas 26
2.2. Fundamentacin filosfica 30
2.5. Hiptesis 41
2.6. Sealamiento de variables 42
2.6.1. Variable independiente 42
2.6.2. Variable dependiente 42
CAPTULO III. 43
3. METODOLOGA 43
3.1. Tipo de estudio 43
3.2. Modalidad bsica de investigacin 44
3.3. Nivel de investigacin 44
3.4. Poblacin y muestra 45
3.5. Operasionalizacin de variables 47
3.6. Recoleccin de informacin 48
3.6.1. Tcnica de recoleccin de informacin 49
3.7. Procesamiento y anlisis 51
CAPITULO IV. 52
4. ANLISIS E INTERPRETACION DE RESULTADOS 52
4.1. Anlisis de resultados 62
4.2. Verificacin de hiptesis 63
CAPITULO V. 65
5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 65
5.1. Conclusiones 65
5.2. Recomendaciones 66
CAPITULO VI. 67
6. PROPUESTA 67
6.3. Justificacin 68
6.4. Objetivos 69
6.6. Fundamentacin 70
6.6.2. Talleres 74
6. 7. Administracin de la propuesta 78
BIBLIOGRAFIA
ANEXOS
UNIVERSIDAD TCNICA DE AMBATO FACULTAD DE CIENCIAS
HUMANAS Y DE LA EDUCACIN
RESUMEN EJECUTIVO
RESUMEN
EL PROBLEMA DE INVESTIGACIN
1.1 TEMA
1.2.1 CONTEXTUALIZACIN
Con la evolucin del pensamiento y la ciencia a dado lugar al avance
tecnolgico, si bien es cierto ha contribuido al desarrollo de los pueblos,
cada invento como la imprenta, el telfono, la televisin y posteriormente
con la aparicin de las computadoras y ms aparatos electrnicos;
tambin es cierto que ha ocasionado una serie de problemas en nios con
la introduccin de los juegos electrnicos.
Los docentes deben tener muy presente que los alumnos de hoy sobre
todo los de la ciudad tienen intereses mucho ms desarrollados que los
de hace aos atrs, y son mucho ms interactivos, conscientes de las
ideas y acontecimientos extra familiares y extraescolares, pese a ello son
presa fcil de los juegos electrnicos, por ser segn ellos novedosos,
llamativos ya sea por las caractersticas de sus personajes o por la forma
en que actan.
RBOL DE PROBLEMAS
EFECTOS POSITIVOS
- Despiertan en el ser humano la habilidad
- La lgica
- Los reflejos
- Hacen al nio y joven ms imaginativo
EFECTOS NEGATIVOS
Este aspecto dar a conocer por medio de un rbol de problemas.
En este aspecto los nios acuden a los juegos electrnicos por conocer
como son, que juegos tienen, es decir por una curiosidad, luego de una
vez, asisten otra vez y as de manera sucesiva hasta que llegan a ser
adictos al juego; tomemos en cuenta que todo exceso causa adiccin.
Por otra parte hay juegos violentos que para lograr llegar a una meta
tienen que destruir un obstculo o a una persona, por lo que el nio va
asumiendo dicho rol y en su contexto reacciona con violencia.
Por lo general los estudiantes van a los juegos electrnicos luego de las
clases normales, en los tiempos libres, temporada de exmenes como
salen pronto van all, cuando no realizan trabajos, deberes, lecciones no
van a clases y se quedan en los juegos por lo que no utilizan el tiempo
libre en otras actividades como el deporte, la lectura, la investigacin; esto
lleva a los estudiantes a ser dependientes de esas mquinas.
1.2.3 PROGNOSIS
DELIMITACIN ESPACIAL
1.3 JUSTIFICACIN
Una vez que se tomen los correctivos necesarios, espero que se refleje el
impacto de la presente investigacin, al mismo tiempo que se podr
observar en el cambio de actitud de los estudiantes, harn conciencia del
dao que se estn haciendo, darn muestras de responsabilidad,
mejorarn su comportamiento dentro del aula y fuera de ella, actuarn con
criticidad, reflexin, salud mental y afectividad; solo de esta manera los
jvenes aportaran al desarrollo de la sociedad.
Por que no reemplazar en cierta medida los juegos electrnicos por una
buena lectura, realizando deportes, tomando el juego como desarrollo de
habilidades y de la creatividad. El tratamiento y la bsqueda de posibles
soluciones a cada una de las partes del problema, se rescatarn valores
como el respeto a los dems, responsabilidad como estudiante, como hijo
y sobre todo asumirn una actitud reflexiva sobre lo que es bueno y lo que
es malo.
1.4 OBJETIVOS
rendimiento
CAPTULO II
MARCO TERICO
Grafico N 2
Elaborado-por:LuciLlilianHaroLescano
2.4 CATEGORIAS FUNDAMENTALES
AVENTURAS GRAFICAS
Suele ser mas que una historia, es como una pelcula en donde t mismo
eres el protagonista Juegas con el Mouse, y tienes varias opciones como:
hablar, examinar objeto, usar objeto, recoger objeto, etc. ejemplo: La
pantera rosa, Ace Ventura, Indiana Jones, Monkey Islan.
RPG.
En estos tambin eres parte de la historia y se destacan los puntos de
energa, de ataque, de velocidad, de suerte, de agilidad y otros puntos.
Tambin se llaman juegos de roll, en el, puedes meterle tu nombre al
personaje de pokemon, y eres el protagonista de la historia, otros
ejemplos: fantasa, chrono Tiger
ESTRATEGIA
A estos juegos se les llama estrategias de turno. Un jugador no se mueve
hasta que se mueva el otro, ejemplo: Ogre, Batlle, Tacties Ogre
SIMULADORES
Representan determinada accin que se realiza en objetos que existen en
la realidad, como los simuladores de aviones, el juego de The Sims,
trpico.
DEPORTE
Relacionando con los deportes y sus reglas, de ftbol como el famoso
FIFA de EA Sport, de autos como el Need For Speed.
ACCIN O PELEAS
Son de accin por que solo se pelea y golpea, Aqu solo quieren golpear a
esas personas que te molestan, Ejemplo: Capitn Comando, Las
aventuras de Jackje Chan.
FACTORES QUE SE RESALTAN EN UN JUEGO
Las reglas, el lugar o el espacio del juego, obstculos, objetivos y virtudes
del jugador.
RENDIMIENTO ESCOLAR
NIVELES DE CONOCIMIENTO
www.psicopedagoga.com/definicin/rendimiento%20escolar
2.5 HIPTESIS
Los juegos electrnicos inciden de forma directa en el bajo rendimiento
escolar de los estudiantes de la secuela Abel Snchez del Cantn Pllaro.
METODOLOGA
3.1 ENFOQUE.
n= Muestra
N= Poblacin o Universo
E= Error probabilstico
n= muestra
N= Poblacin
TCNICAS E
CONCEPTO CATEGORAS INDICADORES ITEMES
INSTRUMENTOS
Los juegos electrnicos Video Acude seguido a las Van todos los das a los juegos Encuesta a los estudiantes por
son videos juegos que Juegos salas de juegos electrnicos? medio de un cuestionario.
estn insertados en electrnicos. Por qu tienen los estudiantes bajas Entrevista al inspector del curso.
mquinas electrnica, Falta a clases. calificaciones? Entrevista a maestros.
son un medio de de Mquinas Por qu los alumnos no atienden las Entrevista al maestro gua del
almacenamiento en cual Digital Desconcentracin clases? curso.
se graba de manera Desesperacin. Por qu razn el alumno esta
digital y computarizada intranquilo?
Cuadro N 2
TCNICAS E
CONCEPTO DIMENSIONES INDICADORES ITEMES
INSTRUMENTOS
Bajo rendimiento. Bajo No estructura conceptos. El alumno estructura Entrevista a
Es obtener lo rendimiento No comprende y define hechos y conceptos? maestros.
mnimo en el nivel Conceptual. principios. Si No
de conocimiento No analiza, sintetiza, induce, El estudiante utiliz a Entrevista a
tanto en las Procedimental deduce, relaciona y transfiere el estrategias, mtodos y maestros.
capacidades conocimiento. tcnicas durante el
conceptuales, actitudinal aprendizaje?
procedimentales y Respeta a los compaeros. Si mo No no Entrevista a los
actitudinales. Demuestra responsabilidad. C acta el alum con estudiantes mediante
sus compaeros? un cuestionario.
Bien
Mal
Indiferente
CuadroN3 Elaboradopor:LuciLilianHaroLescano
3.6 RECOLECCIN DE INFORMACIN.
Cuadro N 4
Cuadro N 1
Alternativa Frecuencia Porcentaje
SI 11 31.4%
NO 76 68.6%
Total 87 100,00%
31.4%
SI
NO
68.6%
Grafico N 1
Anlisis e interpretacin. De los 87 estudiantes encuestados el 31.4%
acuden a veces los das que tienen clases a las mquinas de los juegos
electrnicos, el 68.6% nunca van a los juegos electrnicos.
Del anlisis anterior puedo decir que los estudiantes de la escuela, solo
una minora acude a los juegos electrnicos
Cuadro N 2
14,3%
Si
No
85,7%
Grafico N 2
Del anlisis anterior puedo decir que los estudiantes de la escuela Abel
Snchez, solo 14.3% de padres de familia tienen conocimiento que sus
hijos van a los juegos electrnicos.
Cuadro N 3
31,4%
Si
No
68,6%
Grafico N 3
Anlisis e interpretacin. De los 87 estudiantes encuestados el 31.4% le
gustan demasiado los juegos electrnicos, el 68.6% no les gusta los
juegos electrnicos.
Del anlisis anterior puedo decir que los estudiantes de la escuela Abel
Snchez, solo un pequeo grupo le gusta demasiado los juegos
electrnicos.
Cuadro N 4
5,7%
Si
No
94,3%
Grafico N 4
Anlisis e interpretacin. De los 87estudiantes encuestados el 94.3%
cumple siempre con las tareas que le envan a casa, y solo el 5.7% no
cumple con las tareas.
Del anlisis anterior puedo decir que los estudiantes de la escuela Abel
Snchez, en su gran mayora cumple siempre con las tareas que sus
maestros le envan a casa.
Cuadro N 5
5,7%
Casa
Juegos Electrnicos
94,3%
Grafico N 5
Anlisis e interpretacin. De los 87 estudiantes encuestados el 94.3%
cuando salen de clases se dirigen a sus casas y solo el 5.7% van primero
a los juegos electrnicos.
Del anlisis anterior puedo decir que los estudiantes de la escuela Abel
Snchez, casi en su totalidad, cuando salen de clases se van directo a
sus hogares.
Cuadro N 6
14,3%
Biblioteca
Sala de Juegos
Electrnicos
85,7%
Grafico N 6
Del anlisis anterior puedo decir que los estudiantes del noveno escuela
Abel Snchez , en su mayora van primero a la biblioteca cuando van a
realizar una consulta.
ENCUESTA REALIZADA A LOS MAESTROS DE LA ESCUELA
ABEL SNCHEZ
Cuadro N 7
0%
Si
No
100%
Grafico N.-7
Cuadro N 8
Grafico N 8
Cuadro N 9
Agresividad
25%
Adiccin
Grafico N 9
Cuadro N 10
Grafico N 10
De lo anterior puedo decir que, para que los estudiantes no vayan a los
juegos electrnicos debe existir mayor control de los padres de familia en
cuanto a la hora de salida y entrada de sus hijos a los hogares.
Cuadro N 11
Cuadro N 12
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.
CONCLUSIONES.
- Los juegos electrnicos ms nocivos para los estudiantes son los que
fomentan la violencia y agresividad.
6. PROPUESTA
Tema
Provincia: Tungurahua
Cantn: Pillaro
ANTECEDENTES
JUSTIFICACIN
OBJETIVOS
GENERAL
ESPECIFICOS
>Analizar la propuesta y de que manera los estudiantes puedan
dedicar ms tiempo a sus actividades estudiantiles y reducir el tiempo
libre
6.6 FUNDAMENTACION
RENDIMIENTO ESCOLAR
Sensibilizacin Sensibilizar a los Reuniones de Recursos Humanos I semana Investigador Estudiantes Motivados
Capacitacin Capacitar a los estudiantes Charlas los el tiempo Humanos 1 Autoridades Estudiantes
Evaluacin Determinar el grado de in teres Talleres sobre la Humanos 1 Investigador Los estudiantes
Determinar a travs de
Organizar el tiempo libre intervenciones de los 80
Como ocupar el tiempo asistentes la acogida o no
libre? de la propuesta
Investigador
Inscripcin en los talleres Hoja de inscripciones
compromiso
Taller No.2
OBJETIVO GENERAL. Conseguir que los estudiantes se sientan bien con si mismo, en el entorno escolar
OBJETIVOS ESPECIFICOS. Identificar cualidades positivas y negativas, y aquellas que quisiera o debera cambiar.
Importancia Investigador
Proyector
30
Hojas
Taller No. 4
OBJETIVO GENERAL. Difundir al estudiante tcnicas de estudio y trabajo que se adapten a su particularidad
OBJETIVO ESPECIFICO. Procurar que el estudiante identifique la forma de trabajo y estudio que ms se adapte
Proyector Videos
6.7 ADMINISTRACIN DE LA PROPUESTA
BIBLIOGRAFA
INTERNET
www.dw.world.de/dwarticlel0.2144.1416643.00.html
www.monografias.com/trabajos16/videojuego.shtlm.113k
www.psicopedagoga.com/definicin/rendimiento%20escolar
www.google.com.ec/search?h=esdq=define%3A++electronico&m
eta=
http://www.dw-world.ed/dw/articlelo,2144,1942567,00html.
http://wwww.secretariasenado.gov.com/leyes/scoos_93.HTM
http://es.globalvoicesonline.org/2008/04/14/arabia-saudita-juegos-
electonicos-lo-bue.
Seores Estudiantes:
Cuestionario
1.- Acude los das que tiene clases a las mquinas de juegos electrnicos?
SI ( ) NO ( )
electrnicos? SI ( ) NO ( )
electrnicos? SI ( ) NO ( )
casa? SI ( ) NO ( )
5.- Cree Usted que los juegos electrnicos influyen en el bajo rendimiento de los
estudiantes?
SI ( ) NO ( )
6.- Considera que existe una razn por lo que los estudiantes acuden a los
juegos electrnicos?
Si ( ) NO ( )
estudiantes? SI ( ) NO ( )
SI ( ) NO ( )
UNIVERSIDAD TCNICA DE AMBATO FACULTAD
Seores Maestros:
CUESTIONARIO