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COMBATE

Las armas son rpidas y potentes, los accin debe dedicar el turno a
contendientes con implantes que mejoran su completarla o la perder.
sinapsis neuronal seleccionan objetivos a la 4. Tras cuatro momentos, comienza un
velocidad del pensamiento, las drogas de nuevo asalto y los contendientes vuelven
combate te hacen perder el miedo a morir y a tirar iniciativa. Y los puntos 3 y 4 se
las nuevas aleaciones podran hacer que una repiten hasta terminar el combate.
vibroespada en las manos adecuadas cortase
como mantequilla un viejo tanque de orugas.
El mundo es violento y letal, estas reglas
INICIATIVA
deberan representarlo.
El orden de actuacin de los contendientes
en cada asalto se determina al principio del
SECUENCIA DE COMBATE mismo mediante una prueba de iniciativa. El
resultado obtenido por cada contendiente es
Los combates son cclicos, los participantes su valor de iniciativa para todos los
actan por orden de iniciativa en ciclos momentos de accin de ese asalto. En cada
regulares llamados asaltos que representan momento de accin comienza a actuar el
seis segundos de tiempo de juego, cada contendiente con el valor de iniciativa ms
asalto tiene cuatro momentos de accin alto y a continuacin los dems en orden
distintos con una duracin de un segundo y descendente. En caso de valores de iniciativa
medio. La secuencia de cada asalto es la iguales, acta primero el que tenga mayor
siguiente: valor de DEStreza, en caso de empate, las
acciones de ambos ocurren al mismo tiempo.
1. Cada combatiente tira la iniciativa y se
ordenan para actuar de mayor a menor. Prueba de iniciativa = 1d20 +
2. Comienza el primer momento de accin. Reflejos + Modificadores
Por orden de iniciativa, cada
combatiente declara y realiza su accin o
decide posponerla a un momento de Sorpresa.
accin posterior. Del mismo modo,
decide si realizar movimiento o no en Al comienzo del combate, se determina
ese momento de accin. quines son conscientes de lo que va a
3. Comienzan los siguientes momentos de suceder. Si todos o ninguno de los
accin, funcionando igual que el contendientes son conscientes del combate,
primero. Los contendientes actan en el comienza normalmente; si algunos pero no
mismo orden de iniciativa en el que todos los contendientes son conscientes del
quedasen en el momento anterior. Si combate, tiene lugar un momento de
algn contendiente comenz una accin sorpresa. Los contendientes conscientes tiran
que conlleva ms de un momento de iniciativa y actan en orden durante un nico
momento de accin. Luego vuelven a tirar
junto con todos los involucrados y comienza ACTITUD DE COMBATE
el primer asalto de combate.
Un personaje debe decretar qu actitud
adoptar durante el asalto en el momento en
que le toque actuar por primera vez en dicho
Desprevenido.
asalto. Esta actitud se mantendr hasta el
Al comienzo del combate, antes de su asalto siguiente, exactamente hasta el primer
primera oportunidad de actuar (antes de su momento en el que acte, pudiendo
primer turno en el orden de iniciativa), cada entonces mantenerla o cambiarla.
contendiente est desprevenido. Un
Cualquier combatiente puede elegir entre
contendiente desprevenido no puede
cuatro actitudes con las que enfocar el asalto:
reaccionar convenientemente ante un
ataque, por lo que pierde su bonificacin de Actitud agresiva: La mejor defensa es un
reflejos a la defensa. buen ataque. Un personaje en actitud
agresiva quiere causar el mximo dao a sus
rivales, sacrificando si hace falta su
Iniciativa y dao. integridad. En actitud agresiva, un personaje
obtiene un bonificador de +2 a todos sus
Cada dos marcas de Herido o Magullado ataques y un bonificador +2 al dao en los
imponen un penalizador -1 a las pruebas de ataques cuerpo a cuerpo, sin embargo sufre
iniciativa en el momento de tirarla. el un penalizador de -4 a la defensa y a las
penalizador -2 del estado Malherido tambin salvaciones de reflejos para evitar dao
se aplica. Si un personaje es herido durante el durante todo el asalto; la parada no se ve
combate, su valor de iniciativa se modifica afectada.
convenientemente, pudiendo retrasar su
turno dentro del momento de accin o en los Actitud neutra: Disparar en la cara a los
momentos siguientes del asalto. enemigos est bien, pero mi cara est bien
como est. Un personaje en actitud neutra
aprovecha sus oportunidades pero no
Objetos temporizados e iniciativa. arriesga ms de lo estrictamente necesario.
En actitud neutra, un personaje no sufre
Algunos objetos, como las granadas, ningn modificador a sus tiradas.
artefactos explosivos o trampas
temporizadas, actan con cierto retraso y no Actitud defensiva: Morir matando implica
es fcil determinar cundo explotarn. En la morir, quiz es mejor no matar. Un personaje
mayora de los casos estos objetos detonarn en actitud defensiva agacha la cabeza y se
en el momento de iniciativa inmediatamente mueve rpido para evitar daos aunque ello
posterior a ser activados, en el instante en implique desperdiciar oportunidades de
que le correspondera actuar nuevamente al ataque. En actitud defensiva, un personaje
personaje que lo activ. obtiene un bonificador +2 a la defensa, las
salvaciones de reflejos y las pruebas de
Si el personaje puede ajustar el parada, por contra sufre un penalizador de -4
temporizador, podr escoger el valor exacto a todas las tiradas de ataque durante todo el
de iniciativa en el que quiere que estalle. asalto.
Defensa total: Qu demonios hago yo en el estorbo y tendr que rodear un obstculo).
mismo sitio que las balas. Un personaje en En ltima instancia, es el Director de Juego
actitud de defensa total se centra quien decide el penalizador o bonificador
nicamente en sobrevivir, renunciando por aplicable, que puede ser un nmero
completo a cualquier tipo de ataque o accin intermedio o mayor.
elaborada y centrndose en evitar cualquier
ataque. En defensa total, un personaje
obtiene un bonificador de +4 a la defensa Ataque a partes del cuerpo.
contra todos los ataques y en las salvaciones
de reflejos y pruebas de parada, sin embargo La realizacin de ataques se dirige al objetivo
no puede emplear ninguna accin para nada como una nica entidad, sin distinguir la
que no sean reacciones o pruebas que parte del cuerpo daada. Mediante una
aumenten su movimiento. accin de apuntar, un atacante puede
designar qu parte especfica del cuerpo
pretende alcanzar: Cabeza, torso, brazo
izquierdo, brazo derecho, pierna izquierda o
ATAQUE pierna derecha. La realizacin de ataques no
Siempre que un contendiente trate de apuntados se resuelve dando por sentado un
impactar a otro mediante un ataque directo, ataque al torso a efectos de aplicacin del
sea con armas cuerpo a cuerpo, a distancia, o dao.
sin armas, se emplean las Habilidades de
Declarar un ataque a la cabeza implica un
Combate a las que hay que sumarle o restarle
penalizador de -6. Un ataque a cualquiera de
diversos modificadores segn la situacin de
las piernas implica un penalizador de -2. Los
combate en que el personaje se encuentre.
brazos son un caso especial, cualquier ataque
La habilidad de Combate ya incluye el
a los brazos impone un penalizador de -4 que
modificador de caracterstica relevante.
puede ser modificado de las siguientes
Los modificadores vienen impuestos por maneras: si el brazo atacado porta un escudo,
distintas situaciones tales como el el ataque sufre un penalizador adicional
movimiento, la postura, etc. Si el personaje equivalente a la puntuacin de parada. Si se
no es competente con el arma que est ataca al brazo torpe de un combatiente que
utilizando para atacar tendr una haya atacado ese mismo momento de accin
penalizacin. con un arma a dos manos, el penalizador se
reduce en dos, para un total de -2; esto no
En los ataques a distancia, la penalizacin por podr aplicarse en el caso de personajes con
alcance viene determinada por el arma la dote Ambidextrismo si el arma que emplea
utilizada y por la distancia entre el atacante y es cuerpo a cuerpo.
el objetivo.

En general, cualquier modificador o


penalizador dependiente de las 1 natural y 20 natural.
circunstancias alterar la tirada en +2 2 si
Un resultado de 1 en el dado se considera un
es un inconveniente, en +4 4 si es un
-10, lo que en la prctica supondr casi
estorbo y en +6 6 si es un obstculo
siempre un fallo, mientras que un 20 en el
(uno puede tratar de ignorar un
dado se considera un 30, lo que supondr
inconveniente, pero deber apartar un
casi siempre un acierto. Sin embargo no sufre un penalizador de -4. Este penalizador
suponen fallos ni aciertos automticos. desaparece con la dote Desenvainado rpido.

Un 20 natural que implique un acierto puede Disparar a combate cerrado: Realizar un


ser tratado as mismo como un ataque ataque a distancia a un oponente trabado en
apuntado. Para ello, el atacante realizar una un combate cuerpo a cuerpo impone un
nueva tirada con los penalizadores habituales penalizador de -4. Si el ataque falla por la
por atacar a una parte concreta del cuerpo, diferencia debida a este penalizador, el
de lograrlo, el ataque se considerar ataque alcanzar al contendiente.
apuntado a dicha parte del cuerpo. Si esta
segunda tirada falla, igualmente se Distancia: En los ataques a distancia, un
personaje sufrir un penalizador -2 por cada
conservar el acierto y se considerar como
un ataque sin apuntar. incremento de distancia superado. El
incremento de distancia viene determinado
por el arma.

Modificadores a las tiradas de ataque. En movimiento: El movimiento dificulta los


ataques a distancia, un personaje que se
Distintas circunstancias relativas a la posicin
mueva durante el momento de iniciativa en
al movimiento o a otros factores pueden el que realiza un ataque a distancia tendr un
modificar las posibilidades de impactar con penalizador -2 o -4 si est corriendo o
un ataque en el objetivo. Estos modificadores utilizando cualquier otra modalidad de
son diferentes si se trata de un ataque cuerpo movimiento. Los ataques cuerpo a cuerpo no
a cuerpo o de un ataque a distancia y se sufren esta penalizacin y pueden llegar
enumeran a continuacin: incluso a un bonificador +2 en caso de cargar.
Actitud agresiva: Si el atacante est en
Estados alterados: Numerosos estados en los
actitud agresiva obtendr un bonificador +2 a que se puede encontrar un personaje
todos sus ataques. imponen un penalizador -2 a todos los
Actitud defensiva: Si el atacante est en ataques.
actitud defensiva, sufrir un -4 a todos sus Flanqueando: Cualquier personaje que
ataques. ataque cuerpo a cuerpo a un enemigo
Apuntando: Apuntar ofrece bonificadores al mientras otro aliado tambin lo hace desde
ataque que dependen del tiempo dedicado a una posicin enfrentada obtendr un +2 a sus
apuntar y de la SABidura del personaje. ataques.

Cambio de blanco: Un personaje que Fuego rpido: Un personaje que emplee un


haciendo uso del fuego rpido decida arma de fuego semiautomtica puede
cambiar de blanco entre un disparo y otro realizar dos disparos como una nica accin,
sufrir un penalizador adicional de -4 al debe declararlo antes de realizar el primero.
segundo disparo. Ambos ataques sufren un penalizador -4.

Desenvainar / Desenfundar: Si se ataca en el Posicin elevada: Cualquier personaje en una


mismo momento de iniciativa en el que se posicin superior con respecto al objetivo
desenvaina o desenfunda el arma, el ataque recibe un bonificador de +2 en cualquier
ataque cuerpo a cuerpo.
Tumbado: Cualquier personaje que est Si el ataque es lo suficientemente potente
tumbado recibe un penalizador de -4 a sus como para pasar la cobertura y el tirador lo
ataques cuerpo a cuerpo. Los ataques a suficientemente bueno como para acertar el
distancia no se ven afectados, sin embargo, si blanco, el dao an sufrir penalizadores: De
el personaje tumbado emplea una accin de la tirada de dao total deber restarse la
apuntar obtendr un +2 adicional. suma de la Dureza + el RD de la cobertura.
Por ltimo, la bonificacin al dao
proporcionada por una buena tirada de
Bonificacin al dao. ataque no se aplica en estos casos.

Los mejores combatientes no slo aciertan en Aunque disparar a travs de coberturas


ms ocasiones a su objetivo, tambin tienen imponga una gran cantidad de penalizadores,
un mayor conocimiento de cmo infligir el el primer disparo realizado de este modo
mayor dao. Para reflejar esto, en los contra un objetivo concreto se tratar como
impactos con xito, la mitad redondeando a si el objetivo estuviese desprevenido. Nadie
la baja de la diferencia entre la tirada de espera que le disparen a travs de una pared.
ataque y la defensa del objetivo se suma al
dao. A este efecto, una tirada de dado que
resulte en un 20 natural tambin se considera DEFENSA
un 30.
La defensa de un personaje refleja lo difcil
que es alcanzarle con un ataque. Se basa en
la salvacin de reflejos del personaje y se
Atacar a travs de las coberturas.
calcula de la siguiente manera:
Estar a cubierto puede suponer la diferencia
Defensa = Reflejos +
entre la vida y la muerte, sin embargo las
Modificadores + 10
armas especialmente potentes pueden an
tratar de causar daos a un oponente La defensa presupone que el personaje es
cubierto. Si el atacante conoce la localizacin capaz de anticipar el ataque y prevenirlo, un
de un oponente tras una cobertura, puede personaje desprevenido o que por cualquier
tratar de realizar un ataque contra l con un otro motivo no pueda reaccionar ante el
penalizador -4 a la tirada de ataque. Adems, ataque perder la bonificacin por reflejos as
a no ser que cuente con algn mtodo de como cualquier modificador dependiente de
conocer la posicin y el lugar exactos del su capacidad para esquivar.
oponente, tendr una posibilidad del 50% de
errar el tiro tal y como si se tratase de un Algunas circunstancias como el movimiento,
oponente invisible. la cobertura, etc. pueden otorgar
bonificaciones adicionales a la defensa que
El ndice de penetracin del ataque sufrir un no se consideran parte de la esquiva.
penalizador igual a la mitad, redondeando al
alza, de la dureza total de la cobertura. Para
que el ataque pueda causar cualquier tipo de
Parada.
dao, esta penalizacin no puede reducir el IP
del ataque a 0 o menos; de ser as, el ataque En el caso de ataques cuerpo a cuerpo, el
no causar ningn dao. atacado puede elegir no esquivar el golpe
sino bloquearlo interponiendo algo entre el superior, obtendr un +2 a las pruebas de
ataque y l mismo. Una parada se trata de parada.
una reaccin que emplea la habilidad de
combate del mismo nombre. Arrodillado / Sentado: Un personaje
arrodillado, sentado, en cuclillas o en
Un personaje tiene que ser capaz de cualquier situacin similar sufre un
reaccionar contra un ataque para pararlo, por penalizador -2 a su defensa ante ataques
lo que cualquier circunstancia que niegue la cuerpo a cuerpo y en las pruebas de reflejos
esquiva a la defensa impedir igualmente para evitar daos de rea, sin embargo
realizar una parada. obtiene un bonificador +2 contra los ataques
a distancia.
Si el personaje que quiere realizar la parada
ya ha gastado todas sus acciones de ese Cubierto: Un personaje situado tras una
asalto, podr realizarla del mismo modo, sin cobertura obtiene un bonificador +2 si la
embargo sufrir un penalizador de -4. cobertura es menor, +4 en cobertura parcial
o +6 en cobertura mayor contra todos los
ataques y en las pruebas de reflejos para
Modificadores a la defensa. evitar dao de rea. Un personaje con
cobertura total no puede ser designado
Distintas circunstancias relativas a la posicin blanco de un ataque salvo circunstancias
al movimiento o a otros factores pueden excepcionales.
modificar las posibilidades de evitar un dao
o dificultar que un ataque alcance al En movimiento: Un personaje que se mueva
personaje. Estos modificadores son a ritmo normal no tiene ningn modificador,
diferentes si se trata de un ataque cuerpo a un personaje que corra obtiene un
cuerpo, de un ataque a distancia o de un bonificador +2 a la defensa contra ataques a
efecto de rea y se enumeran a continuacin: distancia. Un personaje que necesite estar
esttico para realizar alguna accin precisa,
Actitud agresiva: Si el atacante est en perder su bonificador de esquiva a la
actitud agresiva sufrir un penalizador -4 a la defensa.
defensa contra todos los ataques y a las
pruebas de reflejos para evitar dao de rea. Estados alterados: Numerosos estados en los
que se puede encontrar un personaje
Actitud defensiva: Si el atacante est en imponen un penalizador -2 a la defensa
actitud defensiva, obtendr un bonificador +2 contra todos los ataques.
a la defensa contra todos los ataques, a las
pruebas de reflejos para evitar daos y a la Indefenso: Un personaje inconsciente,
parada. inmovilizado o indefenso de cualquier otro
modo sufre un penalizador de -9 contra los
Arrinconado: Un personaje encajado entre ataques cuerpo a cuerpo y uno de -5 contra
dos paredes prximas o con una pared detrs los ataques a distancia. Adems perder
o en una esquina sufre un -2 a la defensa cualquier bonificador de esquiva a la defensa.
contra ataques a distancia y a las pruebas de
reflejos para evitar daos de rea, sin Tumbado: Un personaje tumbado sufre un
embargo obtiene un bonificador +2 contra penalizador de -4 a su defensa ante ataques
ataques cuerpo a cuerpo y, si dispone de un cuerpo a cuerpo y en las pruebas de reflejos
escudo que oferte cobertura menor o para evitar daos de rea, sin embargo
obtiene un bonificador +4 contra ataques a contendientes, si uno de ellos no tiene
distancia. Adems, si dispone de un escudo acciones disponibles sufrir un penalizador
que oferte cobertura menor o superior, de -4; en cualquier caso el forcejeo se
obtendr un +2 a las pruebas de parada. prolonga un asalto y durante l ambos
contendientes estn trabados. Si el atacante
pierde, se considera que el objetivo no
resulta afectado por la presa. Si vence tendr
apresado al oponente.
PRESAS
Con un oponente apresado, el personaje que
Las presas implican forcejeos y lucha cuerpo a realiza la presa renuncia a sus acciones de ese
cuerpo sucia que bloquea trqueas y luxa asalto, a cambio puede aplicar uno de los
articulaciones. Resulta mucho ms siguientes efectos en cada momento de
complicado que simplemente golpear a un iniciativa a partir del siguiente:
enemigo o dispararle en la cara, pero en
Ataque: Realiza un ataque con un
algunas ocasiones puede resultar til
bonificador +2 con un arma cuerpo a
inmovilizar a un enemigo en vez de
cuerpo pequea.
simplemente dejarle inconsciente de una
Dao: Realiza dao como con un
paliza o recoger restos de las paredes de la
golpe sin armas, no sujeto a
habitacin tras lanzarle un explosivo. Cuando
reduccin de dao proveniente de
un personaje se encuentre involucrado en
armadura. El dao puede dirigirse
una presa deber hacer pruebas enfrentadas
igualmente contra brazos o piernas.
de presa contra un oponente para conseguir
Derribo: Realiza una prueba de
diferentes efectos. Una prueba de presa es
derribo con un bonificador +4, si la
parecida a una tirada de ataque cuerpo a
supera, puede elegir quedar sobre su
cuerpo:
oponente de rodillas -deshaciendo la
Prueba de presa = 1d20 + presa- o acabar ambos tumbados, si
Desarmado (sin DEStreza) + no la supera el oponente puede
modificador de FUErza + intentar automticamente un
Modificadores derribo, pero en este caso ambos
acabarn tumbados. Un personaje
El modificador de tamao para una prueba de con la dote Presa Mejorada que
presa es +4 por cada categora de tamao por quede de rodillas sobre su oponente
encima de Mediano o 4 por cada categora en uno de los dos primeros
de tamao por debajo. momentos de iniciativa del asalto
conservar una accin.
Para iniciar una presa, el primer paso es
agarrar al oponente. Para ello, el personaje Estrangulamiento: Corta la entrada
que comienza la presa realiza una tirada de de oxgeno a los pulmones de la
ataque Desarmado normal para agarrar al vctima, comenzando la asfixia. Si se
mantiene durante todo el asalto, el
objetivo. Si no lograse golpearle, fallara en
iniciar la presa. Una vez que consiga personaje asfixiado quedar fatigado,
golpearle, habr agarrado a su oponente y se si se mantiene un segundo asalto
realizar una prueba enfrentada de presa que quedar exhausto, sin embargo no
consumir una accin en ambos llegar a la inconsciencia hasta que
no haya agotado el aire de sus se consigue, se aplicar al
pulmones (ver Asfixia). contendiente el dao sin armas sin
Sujecin: Mantiene inmvil al posibilidad de RD por armadura.
oponente durante un asalto. No Zafarse: Si el oponente es grande y
puede utilizarse un arma sobre el fuerte quiz lo ms sabio sea salir de
personaje sujeto ni intentar daar o ah lo antes posible. El personaje
sujetar a otro oponente mientras se puede realizar una prueba de
sujeta al primero a menos que se Escapismo contra una CD igual a 10 +
tenga la dote Presa Mejorada. Un Desarmado del contendiente. Si la
personaje al que se mantiene sujeto supera estar suelto.
est inmvil (pero no indefenso)
Mientras un personaje est envuelto en una
durante un asalto; sufre un
penalizador de 4 a la Defensa y presa, juegue el papel que juegue, su
pierde su bonificacin de esquiva capacidad para atacar a los dems y
contra los ataques mientras ests defenderse se ve limitada. Pierde su
sujeto. Un personaje deja de estar bonificacin de esquiva a la Defensa contra
sujeto en cuanto el atacante aplique los oponentes que no estn envueltos en la
otro efecto. presa; del mismo modo, sufren un
penalizador de -5 a cualquier ataque contra
oponentes externos.
Al final de cada asalto, el contendiente
apresado puede realizar una nica accin.
Mediante esta accin el personaje puede
atacar, romper la presa, zafarse o darle la ACCIONES
vuelta a la presa.
Durante los seis segundos que dura un asalto
Atacar: El personaje puede realizar pueden ocurrir gran cantidad de cosas,
un nico ataque cuerpo a cuerpo con muchas de ellas peligrosas, y la mayora
un arma pequea o sin armas contra llevadas a cabo por los personajes. En este
el oponente con un penalizador de - apartado se explica qu acciones pueden
2. hacer y las reglas que se aplican a cada una. A
Dar la vuelta a la presa: El personaje efectos del combate, el movimiento no es
puede aprovechar la situacin para una accin y sigue sus propias reglas.
tomar l el control del agarre. Para
ello, realiza una prueba enfrentada
de presa, si la supera, pasar a ser l Acciones por asalto.
el que realiza la presa, apresando al
contendiente, si fracasa quedar Todo personaje puede realizar dos acciones
fatigado por el esfuerzo que supone. cada asalto, sin embargo hay circunstancias
Romper una presa: Mediante la que pueden modificar esto. Una velocidad de
fuerza bruta, un personaje puede movimientos especialmente baja o alta
intentar soltarse del agarre. Para ello puede hacer que un personaje acte ms o
realiza una prueba de FUErza contra menos veces durante el asalto, as, una
una CD igual a 10 + Desarmado del DEStreza de 7 o inferior restar una accin
contendiente. Es ms complicado que del cmputo total de acciones por asalto del
simplemente zafarse, sin embargo si personaje mientras que una DEStreza de 20 o
superior aadir una. Adems algunos el abandono dar al traste con todo lo
implantes, drogas de combate, mejoras avanzado.
genticas y otras modificaciones podran
aadir ms. En cualquier caso, ningn Por otro lado, las acciones pueden clasificarse
personaje puede realizar ms de cuatro por su movilidad, algunas acciones podrn
completarse al mismo tiempo que el
acciones por asalto.
personaje se mueve, mientras que otras
Mediante el gasto de un punto de accin, un requerirn que el personaje se mantenga
personaje puede realizar una accin extra esttico durante su realizacin. Un personaje
durante tantos asaltos como modificador de puede declarar que prefiere mantenerse
DEStreza tenga, sin embargo al terminar alerta para esquivar los ataques que puedan
quedar automticamente exhausto. alcanzarle durante el transcurso de una
accin esttica, sin embargo abandonar la
Podr realizarse una nica accin por accin si tiene que evitar un ataque. Las
momento de iniciativa, lo que habitualmente acciones en las que resulta indiferente
dejar los ltimos momentos de cada asalto moverse o no, no suponen un problema para
slo para aquellos que tengan ms acciones o la defensa del que las realiza aunque se
para los que hayan decidido retrasarlas. mantenga en un mismo lugar, pues no
Adems existen unas pocas acciones que requieren estar esttico para su realizacin.
pueden ser realizadas como reaccin. Cada Adems existen acciones gratuitas que por su
personaje puede realizar tantas reacciones naturaleza no requieren atencin ni apenas
como sean necesarias en el transcurso del
tiempo, el director de juego determina el
asalto y no influyen en el nmero de acciones nmero mximo de acciones gratuitas que un
disponibles, sin embargo, un personaje que personaje puede hacer durante un momento
haya gastado ya todas sus acciones
de iniciativa.
habitualmente tendr penalizaciones en las
reacciones, reflejando que su atencin ha
estado centrada en otras cosas.
Movimiento.

Un personaje tiene cuatro movimientos por


Tipos de acciones. asalto, uno por cada momento de iniciativa, a
diferencia de las acciones, los movimientos
Las acciones pueden encuadrarse en dos no requieren de una coordinacin o atencin
escalas. Por un lado las acciones pueden especial y puede realizarse junto con
clasificarse por la cantidad de tiempo que cualquier otra accin que no requiera
precisan, algunas acciones podrn permanecer esttico. La velocidad se mide en
completarse en un nico momento de metros por momento de iniciativa, tanto a
iniciativa mientras que otras requerirn ritmo normal andando como corriendo. Un
dedicarles ms tiempo. Este tipo de acciones personaje puede decidir si desea moverse o
se declararn y requerirn que el personaje
no en cada momento de iniciativa, sin
se mantenga ocupado en ellas tantos embargo no puede correr si no se ha movido
momentos de iniciativa como sean necesarios el momento anterior. En circunstancias
para completarla. Algunas de ellas podrn normales un personaje puede moverse
dejarse en mitad del desarrollo para despus corriendo un nmero de metros por
retomarlas desde ah, mientras que en otras momento de iniciativa igual a 5 + la mitad
redondeando a la baja del modificador de automticamente y con un ataque a distancia
FUErza, mientras que caminando puede ganas una bonificacin de +4 adicional.
moverse a la mitad, redondeando a la baja,
de esa velocidad. Sin embargo, mientras est apuntando un
personaje pierde su bonificacin de esquiva a
Nadar en aguas tranquilas o trepar por una la defensa y si es golpeado o distrado de
superficie con asideros a la mitad de la algn modo antes de su ataque, debe realizar
velocidad de andando se considera una salvacin de Voluntad contra CD 15 +
igualmente movimiento, as como arrastrarse dao sufrido si es aplicable, para mantener la
o rodar medio metro por el suelo. Si en puntera sobre el blanco. Esto tiende a
cualquiera de estas u otras formas de convertir el apuntar en ataques cuerpo a
movimiento que no sean caminar o correr, el cuerpo o en ataques a distancia teniendo a
personaje necesita moverse ms rpido ser un enemigo adyacente en algo
necesario renunciar a las acciones de ese considerablemente poco aconsejable.
asalto.
Una vez declarada la accin de apuntar, la
prxima accin del personaje debe ser la
realizacin del ataque. Llevar a cabo
Descripcin de las acciones. cualquier otra accin o efectuar un
La descripcin de las acciones comienza con movimiento arruina la accin de apuntar,
el nombre de la accin en negrita seguido de perdiendo la bonificacin que sta concede.
su condicin mvil o esttica- y su duracin Arrollar (en movimiento; un momento): Un
entre parntesis. personaje en movimiento puede utilizar una
Apuntar (esttica; varios momentos, ver accin para intentar un arrollamiento. Con un
descripcin): Al emplear una accin para arrollamiento, el personaje puede pasar
apuntar y preparar un ataque recibes una sobre un oponente (y moverse a travs del
bonificacin para golpear cuando lo lleves a rea que ocupa) en su movimiento o bien
cabo. Para que el apuntado tenga efecto, el tratar de empujar al oponente hacia atrs.
personaje deber apuntar durante un Slo se puede llevar a cabo un intento de
nmero de momentos de iniciativa igual a 5 arrollamiento por accin.
el modificador de SABidura. Pasado el En primer lugar, el personaje debe haberse
nmero necesario de momentos, el movido al menos 2 metros en lnea recta
personaje obtiene una bonificacin de +2 al hacia su objetivo. El objetivo decide entonces
ataque a distancia o un +4 al ataque cuerpo a si evitar el arrollamiento o bloquearlo; si la
cuerpo (o a distancia a alcance de cuerpo a finalidad era pasar a travs del espacio que el
cuerpo); adems puedes realizar un ataque oponente ocupa, puede evitarlo sin
apuntado, decidiendo la parte del cuerpo a la problemas, si la finalidad era empujarlo,
que deseas impactar. Por cada momento deber realizar una salvacin de reflejos
posterior que se prolongue el apuntado, la contra CD 10 para poderlo evitar si el
bonificacin aumenta en +1 o +2, segn movimiento se realiza andando o contra CD
corresponda. El apuntado puede prolongarse 15 si se realiza corriendo. Si el objetivo evita
tantos momentos de iniciativa como el el arrollamiento, el personaje contina su
modificador de SABidura del personaje. Si movimiento, dado que siempre puede
apuntas para alcanzar un objeto inmvil, con moverse a travs de un rea ocupada por
un ataque cuerpo a cuerpo golpeas
alguien que deje paso. Si el objetivo bloquea Al realizar una rfaga de ataques cuerpo a
al personaje, comienza una prueba cuerpo un personaje puede realizar dos
enfrentada. ataques, sufriendo un penalizador de -2 a
cada uno de ellos. Algunas dotes pueden
Si el objetivo era atravesar el espacio del
aumentar la cantidad de ataques.
oponente, se realizar un ataque de derribo
contra l (ver Derribar, ms abajo). Si el Al realizar fuego rpido, un personaje puede
derribo falla y como respuesta el personaje realizar dos disparos consecutivos con un
resulta derribado, queda tumbado. Si falla arma semiautomtica, sufriendo un -4 a cada
pero no es derribado, quedar detenido justo ataque, si el segundo ataque se realiza contra
delante del oponente. Si ese espacio est un objetivo diferente sufrir un -4 adicional.
ocupado, tambin quedar tumbado. Algunas dotes pueden aadir ms opciones al
fuego rpido.
Si el objetivo era empujar al oponente,
ambos contendientes realizarn una prueba Al poner un arma que lo soporte en modo de
enfrentada de FUErza, cada categora de fuego por rfagas, un personaje puede
tamao otorgar un +4 o un -4 a la prueba realizar un nico ataque contra un objetivo
por cada paso de distancia, tener cuatro con un penalizador de -2, si impacta, el
patas o ser especialmente estable de objetivo sufrir 1d4 impactos. Realizar una
cualquier otra manera tambin otorgar un rfaga consume cinco balas y slo puede
+4. El contendiente que est realizando el realizarse si quedan cinco o ms balas en el
arrollamiento gana un +2 si lo realiza cargador. Con la dote apropiada, un
andando o un +4 si lo realiza corriendo. Si el personaje puede realizar ataques de rfaga
arrollador vence, empujar a su oponente un con cualquier arma con capacidad de fuego
metro hacia atrs, ms un metro adicional automtico.
por cada dos puntos en los que haya
superado al adversario, hasta un mximo de Al realizar fuego automtico, un personaje
su movimiento. Si el arrollador fracasa realiza una tirada de ataque contra una
quedar parado ante el objetivo; si ese defensa de 10 para afectar a un rea de 3
metros cuadrados, si impacta lanzar el dao
espacio est ocupado, quedar tumbado.
de un impacto por cada 5 balas gastadas y
Atacar (indiferente; un momento): Un todos los que se encuentren dentro del rea
personaje puede emplear una accin para afectada sufrirn ese dao, pudiendo realizar
realizar un ataque contra cualquier oponente una salvacin de reflejos contra CD 20 para
dentro del alcance de dicho ataque. Con una reducir ese dao a la mitad; la CD se reduce a
accin de ataque, un personaje puede 15 si se acaba tumbado. En caso de cobertura
realizar un nico ataque cuerpo a cuerpo con parcial o mayor, superar la salvacin evita por
un arma a una o dos manos, una rfaga de completo el dao. El fuego automtico puede
ataques cuerpo a cuerpo con un arma ligera o mantenerse tantos momentos de iniciativa
sin armas, un nico disparo con un arco, seguidos como permita la municin,
ballesta o arma de fuego de accin simple, alargando la misma accin, no parando en
fuego rpido de dos disparos con un arma de ningn momento y afectando a cualquier
fuego semiautomtica, una rfaga con un cosa que pase por el rea afectada.
arma de fuego automtico si el arma o el Introducirse en un rea que ya est siendo
personaje puede hacerlo o fuego automtico afectada no permite ningn tipo de salvacin.
siempre que el arma lo permita.
Atacar con dos armas (indiferente; un sobrepasarlo y atacarlo desde otro lado). Tras
momento): Un personaje armado con dos el movimiento, el personaje puede hacer un
armas del mismo tipo (a distancia o cuerpo a nico ataque cuerpo a cuerpo, recibiendo un
cuerpo) que puedan ser manejadas a una bonificador +2 en la tirada de ataque y al
mano, puede utilizar ambas para atacar como dao y una penalizacin de 2 a la Defensa
una nica accin. El personaje recibe un 6 al hasta su turno de iniciativa en el siguiente
ataque con la mano hbil y un 10 al de la momento de accin.
mano torpe. Un personaje con la dote
Ambidiestro se considera que tiene dos Durante el momento de sorpresa un
manos hbiles. La dote Combate con dos personaje puede realizar igualmente una
armas reduce estas penalizaciones y permite carga, sin embargo al no poder correr, el
mezclar tipos de armas distintos. bonificador se reduce a +1, manteniendo el
penalizador normal.
Igualmente, puede emplearse un arma para
atacar y la otra para bloquear (ver a Derribar (indiferente; un momento): Un
continuacin), asumiendo las penalizaciones personaje puede intentar derribar a un
correspondientes en la mano hbil y la torpe oponente como un ataque cuerpo a cuerpo,
para ello realizar una tirada de ataque y si
segn lo explicado anteriormente.
tienes xito, en lugar de producir dao,
Bloquear (indiferente; tantos momentos realizar una prueba de FUErza o DEStreza
como se mantenga): El personaje utiliza una enfrentada a una prueba de FUErza, DEStreza
accin para parar activamente los ataques o Escapismo del defensor. Un combatiente
cuerpo a cuerpo. En vez de atacar, un recibe un +4 de bonificacin por cada
personaje puede decidir defenderse de categora de tamao superior a Mediano, o
manera activa durante tantos momentos de un 4 por cada categora de tamao inferior.
iniciativa como decida. Para bloquear un El defensor recibe un +4 de bonificacin por
ataque, el personaje realiza una prueba de estabilidad a la prueba si tiene ms de dos
parada contra la tirada de ataque del piernas o si tiene, por la razn que sea, una
oponente. Bloquear de manera activa otorga estabilidad superior a la de un humanoide
un bonificador de +2 a todas las pruebas de normal. Si el atacante vence en la prueba
parada mientras dure el bloqueo, adems enfrentada, derribar al defensor, si fracasa,
bloquear es necesario para llevar a cabo el defensor puede reaccionar
maniobras otorgadas por algunas dotes. inmediatamente intentando derribarlo sin
necesidad de una tirada de ataque; no se
Cargar (en movimiento; un momento): Un aplica en el caso de haber evitado el derribo
personaje en movimiento puede utilizar una
mediante una prueba de Escapismo.
accin para cargar. Con una carga, el
personaje emplea su velocidad y su peso para Desarmar (indiferente; un momento): Un
hacer ms efectivo su ataque. Slo se puede personaje puede intentar quitar un objeto de
llevar a cabo un intento de arrollamiento por la mano de un oponente, como por ejemplo
accin. un arma o un objeto. Para ello realizar una
tirada de ataque contra el defensor, con un
En primer lugar, el personaje debe haberse penalizador de -6 si se trata de un ataque a
movido al menos 2 metros corriendo en lnea distancia. Si el ataque tiene xito, se realizar
recta hacia su objetivo y detener su una tirada enfrentada entre el dao del
movimiento justo ante l (no puede ataque y la FUErza del defensor. Si el
atacante gana, el defensor queda desarmado. Esprintar (en movimiento; tantos momentos
Si el intento de desarme se realiza mediante como se mantenga, ver descripcin): Un
un ataque sin arma, la tirada ser una tirada personaje puede emplear una accin para
de FUErza enfrentada. Adems, si el desarme forzar su velocidad de dos maneras, en
se produce mediante un ataque sin armas, el primer lugar, un personaje puede salir
objeto acabar en manos del atacante, en corriendo desde una posicin esttica, sin
otro caso, el defensor la dejar caer. pasar por un momento de accin caminando,
superando una prueba de Correr CD 10. En
Si el intento de desarme se realiza con un segundo lugar, un personaje que haya pasado
arma cuerpo a cuerpo y se fracasa, el todo el asalto corriendo puede emplear una
defensor puede iniciar inmediatamente un accin para realizar una prueba de Correr
intento de desarme como una reaccin y sin contra CD 15, si la supera avanzar un metro
necesidad de una tirada de ataque. Si el
ms de los avanzados normalmente ms un
fracaso se produce intentando desarmar con metro adicional por cada dos puntos en que
un ataque sin armas, el defensor podr haya superado la CD. Tan solo se puede
aplicar directamente el dao del arma al esprintar una vez por asalto, sumando esos
atacante si se trata de un arma cuerpo a metros adicionales a tu capacidad de
cuerpo o realizar un ataque como reaccin si movimiento corriendo y slo puede
se trata de un arma a distancia. mantenerse tantos asaltos como el
Desenfundar / Desenvainar (indiferente; modificador de CONstiucin del personaje,
gratuita): Un personaje puede, como accin tras lo cual quedar fatigado durante tantos
gratuita, desenfundar un arma y dejarla lista asaltos como haya esprintado..
para atacar con ella. Del mismo modo puede Fintar (indiferente; un momento): Durante el
empuar cualquier objeto que tenga al combate cuerpo a cuerpo, un personaje
alcance de la mano y no guardado en ningn puede emplear una accin para realizar una
espacio complicado. Realizar un ataque con prueba de Engaar enfrentada a una prueba
un arma en el mismo momento de iniciativa de Averiguar intenciones del rival para fintar.
en el que se desenfunda impone un Si el atacante tiene xito en la tirada el
penalizador -4. La dote Desenvainado rpido oponente se considerar desprevenido
elimina este penalizador contra su siguiente ataque, que debe
Desmoralizar (indiferente, un momento): Un realizarse en el momento de iniciativa
personaje puede usar Intimidar en combate inmediatamente posterior. A diferencia de
para desmoralizar a un nico oponente, otros casos, un personaje al que se considere
quebrantando momentneamente su desprevenido por una finta puede seguir
confianza. El objetivo debe ser capaz de ver y intentando parar un ataque, sin embargo
or al personaje. El personaje que efecta el recibir un penalizador -5 a la prueba de
intento de desmoralizar emplea una accin Parada.
para realizar una prueba de Intimidar Levantarse (esttica; un momento):
enfrentada a una salvacin de Voluntad del Levantarse desde una posicin tumbada
objetivo. Si la prueba tiene xito, el objetivo requiere una accin. Levantarse estando
queda estremecido (2 a todas las tiradas de enfrascado en combate cuerpo a cuerpo,
ataque, tiros de salvacin y pruebas) durante impondr una penalizacin de 2 al Ataque y
el resto del momento de accin. la Defensa durante el momento de iniciativa
en que el personaje se levante. La dote
Levantarse de un salto evita esta penalizacin consume una accin ms a cada contendiente
y permite levantarse como una accin (ver Presas)
gratuita.
Retrasarse (indiferente; gratuita): Al decidir
Manipular un objeto (indiferente; desde retrasarse, un personaje acta en un
gratuita a varios momentos, ver descripcin): momento posterior en el orden de iniciativa a
En la mayora de los casos, manipular un aqul en el que le corresponde segn su
objeto requiere emplear una accin. Algunos tirada de iniciativa. Cuando un personaje se
casos en los que el objeto est preparado retrasa, reduce voluntariamente su iniciativa
para acceder a l, como en el caso de durante el resto del asalto. Cuando su nuevo
desenfundar o guardar un arma, coger o (y ms bajo) total de iniciativa llega
volver a guardar un objeto situado en posteriormente en el asalto, puede actuar
sujeciones al alcance de la mano, etc., se con normalidad. El personaje puede
consideran acciones gratuitas. La accin de especificar este nuevo total de iniciativa o
manipular un objeto sencillo, extraerlo de simplemente esperar un tiempo y actuar
bolsillos accesibles, recogerlo del suelo o cuando le parezca conveniente durante el
situaciones similares se completa en un solo asalto, fijando entonces su nueva iniciativa en
momento de iniciativa; mientras que ese punto.
manipular objetos complejos, extraerlos de
mochilas o compartimentos no accesibles, Retrasarse es til si necesitas ver qu es lo
etc., requieren varios momentos de iniciativa que tus amigos o enemigos van a hacer antes
de decidir qu vas a hacer t mismo. El precio
para completarse.
que pagas es la prdida de iniciativa. Nunca
Prestar ayuda (esttica, un momento): Un recuperas el tiempo que gastaste en esperar
personaje que se encuentre en posicin para a ver qu iba a pasar.
atacar a un oponente, puede intentar ayudar
a un aliado que se encuentre en combate Soltar un objeto (indiferente; gratuita): Dejar
cuerpo a cuerpo con ese oponente. El caer un objeto sostenido es una accin
personaje realizar una tirada de ataque gratuita (aunque dejar caer o lanzar un
contra Defensa 10. Si tiene xito, no daar al objeto con la intencin de golpear algo con
oponente, sino que el aliado recibir -a precisin es un ataque, lo que s consume una
eleccin del personaje que realiza la prueba- accin).
bien un bonificador de +2 en una tirada de Tirarse al suelo (en movimiento; gratuita):
ataque contra ese oponente o bien un Dejarse caer a una posicin tumbada es una
bonificador de +2 a la Defensa contra l hasta accin gratuita, aunque el personaje no se
el siguiente momento en el que acte el mueva del sitio, tirarse al suelo hace que al
aliado. Las bonificaciones mltiples por ayuda personaje se le considere en movimiento a
se apilan. efectos defensa.
Realizar una presa (esttica; uno o cuatro
momentos, ver descripcin): Un personaje
puede gastar una accin para tratar de iniciar
DAO
una presa, esta accin consume un momento
de iniciativa para hacer contacto, si no se Parar un cuchillo con el pecho, prenderte la
logra el asalto prosigue normalmente, si se ropa en llamas, mirar de cerca el
logra la accin dura cuatro momentos y funcionamiento de una granada, agarrar un
cable de alta tensin o dar un cabezazo a una El tercer y ltimo de estos umbrales
bala recin disparada produce dao (y corresponde a la puntuacin de Fortaleza +
probablemente la muerte) al personaje. 10 y es el Umbral Crtico. Cualquier dao igual
o superior a este umbral supone un duro
Cada ataque tiene un dado de dao que revs a la salud del personaje. Si se trata de
representa que dados deben lanzarse para un dao contusivo, el personaje caer
determinar la cantidad de dao sufrida y inconsciente, si el dao es letal, el personaje
cualquier modificador que se aplique al caer moribundo y adems inconsciente.
resultado, tales como la bonificacin por un
ataque certero o la FUErza en ataques cuerpo Todas las marcas de herido se sumarn a
a cuerpo. cualquier dao letal recibido, tanto las
marcas de herido como las de magullado se
aadirn al dao contusivo recibido.
Lneas y umbrales de dao. Si un umbral de dao de algn personaje es
El dao que puede recibir un personaje se igual o inferior a 0 por una Fortaleza baja o
divide en dos tipos segn su naturaleza. Los cualquier otro motivo, no puede sufrir ningn
ataques que producen heridas y abren la dao inferior a ese.
carne, ya sean internas o externas, y los
ataques que no producen heridas abiertas.
Para reflejar esto, todos los personajes tienen Umbral de dao masivo.
dos escalas de dao, una para dao letal y
Ajeno a las escalas anteriores, existe un
otra para dao contusivo.
cuarto umbral. El umbral de dao masivo
Las dos lneas tienen tres umbrales de dao corresponde a la puntuacin de
que dividen los cuatro posibles estados de CONstitucin, no a su modificador, y
herida y los cuatro posibles estados de representa la capacidad del cuerpo de asumir
contusin. Para determinar qu efecto dao directo. Una nica fuente de dao que
produce al personaje y en qu estado le hace supere este umbral supone un duro golpe
quedar una cantidad de dao dada, debe para el organismo. Representa la cantidad
compararse con estos umbrales. mxima de dao que puede asumir el cuerpo
de un solo golpe, a diferencia del desgaste
El primero de estos umbrales corresponde a progresivo que suponen los otros umbrales;
la puntuacin de Fortaleza y es el Umbral de as, este umbral no sufre penalizador por
Malherido. Cualquier dao que no alcance
heridas ni magulladuras.
este umbral deja al personaje herido o
magullado mientras que si es igual o superior Cualquier dao de origen contusivo que tras
a este umbral, lo dejar malherido en la aplicar la reduccin de dao supere este
escala correspondiente adems de aturdido umbral ser tratado como dao letal.
un momento de accin. Cualquier dao de origen letal que tras
aplicar la reduccin de dao supere este
El segundo umbral corresponde a la umbral se considerar dao agravado.
puntuacin de Fortaleza + 5 y es el Umbral
de Incapacitado. Cualquier resultado igual o
superior a este umbral dejar al personaje
incapacitado y adems aturdido un asalto. Registro del dao.
Cuando un personaje sufre dao, ste se tiradas, marcar la segunda casilla de
indica en el apartado correspondiente de su Inconsciente, reflejando una inconsciencia
hoja de personaje con una marca. Un duradera y no un simple K.O.
personaje puede tener cualquier nmero de
marcas de herido o de magullado: aadiendo Si un personaje en el primer nivel de
simplemente una nueva marca por cada vez Inconsciente recibe de nuevo dao como
que el personaje reciba esa condicin. Sin para llevarlo a este nivel o a Moribundo, el
embargo, solo puede tener una marca en personaje cae al segundo nivel de
cada uno de los siguientes estados, con la Inconsciente. Si un personaje Moribundo
excepcin de inconsciente. Si el personaje recibe dao para alcanzar de nuevo este
recibe de nuevo un estado ya marcado, nivel, muere.
excepto herido o magullado, marca entonces
la siguiente casilla libre. Siempre que se
marca una casilla, se marcan al mismo tiempo Estados de dao letal.
todas las anteriores.
Herido: Herido significa que el personaje ha
El dao letal supone un problema de salud sufrido alguna herida de poca importancia.
mucho ms grave que el dao contusivo, Cada estado de herido impone una
cualquier dao letal, a excepcin de heridas, penalizacin 1 a los umbrales de dao frente
genera a su vez dao contusivo a su mismo a ataques letales adicionales y a las pruebas
nivel. Al alcanzar el nivel de Moribundo se de iniciativa.
marcar tambin la primera casilla de
Malherido: Malherido significa que el
Inconsciente y realiza automticamente una
personaje ha sufrido una herida de gravedad.
tirada de fortaleza contra una CD igual al
El personaje recibe una penalizacin de 2 a
dao sufrido, si se supera, realizar otra un
todas sus pruebas de habilidad y a su
minuto despus y otra ms cada hora
iniciativa por cada casilla de este tipo.
posterior incrementando en +1 la CD por
Adicionalmente un personaje malherido
cada salvacin previa. Esto se mantendr
resulta aturdido durante un momento de
hasta que el personaje moribundo se
iniciativa inmediatamente despus de ser
estabilice, superando la CD por 10 o ms, o
malherido: el personaje pierde cualquier
muera, fallando la salvacin.
bonificador de esquiva a la defensa y recibe
El nivel contusivo de Inconsciente es un caso un penalizador adicional de -2 a su defensa y
especial. Al alcanzarse el nivel Inconsciente, no puede emprender ninguna accin que no
bien sea por haberlo alcanzado recibiendo sean reacciones.
dao contusivo como por haberlo alcanzado
Incapacitado: Incapacitado significa que el
por haber alcanzado el nivel letal de
personaje est herido crtico. El personaje no
Moribundo, se marcar la primera casilla. En
puede realizar correctamente ninguna accin
cualquiera de los dos casos se realizar una
agotadora sin ponerse en grave riesgo,
tirada de fortaleza contra una CD igual al
siempre que la realice deber realizar una
dao sufrido, como se ha explicado en el caso
salvacin de fortaleza contra CD 15, si falla,
de Moribundo; en el caso de que se haya
caer automticamente a Moribundo.
alcanzado el nivel Inconsciente slo mediante
Adicionalmente un personaje incapacitado
dao contundente, slo tienen inters las dos
resulta aturdido durante un asalto
tiradas del primer minuto. En cualquiera de
inmediatamente despus de ser
ambos casos, si el personaje falla estas
incapacitado: el personaje pierde cualquier impone una penalizacin 1 a los umbrales
bonificador de esquiva a la defensa y recibe de dao frente a cualquier ataque adicionales
un penalizador adicional de -2 a su defensa y y a las pruebas de iniciativa.
no puede emprender ninguna accin que no
Malherido: Malherido significa que el
sean reacciones.
personaje ha sufrido una contusin de
Moribundo: Moribundo significa que el gravedad. El personaje recibe una
personaje est aferrndose a sus ltimos penalizacin de 2 a todas sus pruebas de
jirones de vida, ha perdido la consciencia y habilidad y a su iniciativa por cada casilla de
sus funciones vitales penden de un hilo, la este tipo. Adicionalmente un personaje
prdida de sangre puede provocar la muerte malherido resulta aturdido durante un
en cuestin de minutos si no consigue momento de iniciativa inmediatamente
estabilizarse por algn mtodo. despus de ser malherido: el personaje
pierde cualquier bonificador de esquiva a la
defensa y recibe un penalizador adicional de -
Dao agravado. 2 a su defensa y no puede emprender
ninguna accin que no sean reacciones.
El dao agravado representa daos crticos
para el personaje que pueden agravarse an Incapacitado: Incapacitado significa que el
ms si no se hace nada al respecto. Adems personaje ha sufrido una contusin
de los problemas adicionales para su curacin realmente importante. El personaje no puede
que luego se explicarn, el dao agravado realizar correctamente ninguna accin
supone el peligro de empeorar. agotadora sin sufrir un dolor abrumador,
siempre que la realice deber realizar una
Siempre que un personaje sufra dao salvacin de fortaleza contra CD 15, si falla,
agravado, realiza automticamente una quedar inmediatamente aturdido durante
tirada de fortaleza contra una CD igual al un asalto. Adicionalmente un personaje
dao sufrido, si se supera, realizar otra un incapacitado resulta aturdido durante un
minuto despus y otra ms cada hora asalto inmediatamente despus de ser
posterior incrementando en +1 la CD por incapacitado: el personaje pierde cualquier
cada salvacin previa. Siempre que falle bonificador de esquiva a la defensa y recibe
aumentar su nivel de dao en uno, un penalizador adicional de -2 a su defensa y
pudiendo llegar a morir; si supera la CD por no puede emprender ninguna accin que no
10 o ms, el personaje se estabilizar, no sean reacciones.
siendo necesario realizar ms tiradas.
Inconsciente: Inconsciente significa que el
Un personaje puede ser estabilizado personaje ha perdido la consciencia. La
mediante una prueba de Primeros Auxilios primera casilla implica un desmayo
contra CD 15. momentneo, con una salvacin de Voluntad
contra CD 25 el personaje podra incluso
recordar vagamente lo que ocurri mientras
Estados de dao contusivo. se encontraba en este estado. La segunda
casilla, por el contrario, implica una prdida
Magullado: Magullado significa que el de consciencia de varias horas o un estado de
personaje ha sufrido alguna contusin de coma, el personaje est tan saludable (y
poca importancia. Cada estado de herido consciente de su entorno) como un roble.
que haga dao letal, ser cercenado. Un
brazo cercenado no se recupera, no hay
Dao a partes del cuerpo. humanos en los que los brazos vuelvan a
El dao normal de un ataque corresponde a crecer por medios naturales. El proceso de
un ataque que alcance el torso, prdida de un brazo es traumtico, doloroso
considerndose como tal cualquier ataque y peligroso. Al igual que en cualquier otro
que no haya sido apuntado especficamente a caso el personaje quedar incapacitado, pero
otra parte del cuerpo, sin embargo, mediante en este caso, el dao ser agravado,
una accin de apuntar o mediante una tirada reflejando as la enorme prdida de sangre de
de ataque con un 20 natural, un ataque la que estar siendo protagonista; adems
podra impactar en otra parte del objetivo, deber pasar una salvacin de fortaleza con
variando as sus posibles efectos. una CD igual al dao sufrido o se desmayar,
cayendo al estado inconsciente.
Cabeza: La cabeza representa un punto vital,
cualquier ataque que impacte con xito en la Por otro lado, cualquier personaje que reciba
cabeza multiplicar por cuatro su dao. dao en un brazo deber hacer una salvacin
de fortaleza con una CD igual al dao sufrido
Adicionalmente, un personaje que reciba para evitar soltar cualquier cosa que sujete
cualquier cantidad de dao en la cabeza con el brazo daado. Cosa que no ser
quedar aturdido un momento de iniciativa necesaria, por supuesto, si el brazo
(posterior a cualquier aturdimiento desaparece.
producido por niveles de dao) tras el que
tendr que realizar una salvacin de fortaleza Piernas: Los ataques a las piernas no
contra una CD igual al dao sufrido teniendo comprometen la salud general del personaje
derecho a una nueva tirada cada momento a tan corto plazo como el torso o la cabeza,
de iniciativa con un bonificador +1 por cada sin embargo pueden resultar igual de
tirada previa y permaneciendo aturdido hasta peligrosas y al mismo tiempo comprometer la
que la supere. estabilidad del personaje. El ataque dirigido a
las piernas, al igual que en el caso de los
Brazos: Los ataques a los brazos representan brazos, ignora cualquier penalizador a los
un menor riesgo para la vida del personaje, umbrales de dao proveniente de heridas o
sin embargo suponen un riesgo de soltar magulladuras previas que no provengan de
cualquier cosa que este est sujetando e ataques a esa misma pierna, y sus resultados
incluso de perder el brazo. El ataque dirigido se aplican solo a ella. Tambin alcanzar el
a los brazos ignora cualquier penalizador a los estado moribundo deja al personaje
umbrales de dao proveniente de heridas o incapacitado y tambin est sujeto a las
magulladuras previas que no provengan de reglas de amputaciones antes descritas.
ataques a ese mismo brazo. Adems,
cualquier estado de malherido o incapacitado Al mismo tiempo, cualquier personaje que
alcanzado ser aplicable nicamente a dicho reciba dao en una pierna deber realizar
brazo; alcanzar el estado de moribundo en un una salvacin de fortaleza contra una CD
brazo dejar al personaje incapacitado. igual al dao sufrido para evitar ser
derribado. La amputacin de una pierna
El dao letal de origen cortante merece una derribar automticamente al personaje sin
mencin especial. Si un brazo alcanza el nivel posibilidad de salvacin.
de moribundo a raz de un ataque cortante
ni un reposo excesivo. Un personaje puede
recuperarse del dao contusivo mientras
Fatiga. contina con su vida normal, incluso aunque
Adems de por el dao, un personaje puede dicha vida normal incluya conducir a gran
verse impedido por la fatiga. La escala de velocidad o verse involucrado en algn
fatiga tiene tres niveles: cansada, fatigado y tiroteo ocasional.
exhausto. Magullado: Una vez por hora, un personaje
Un personaje fatigado sufre 2 a su FUErza y puede realizar una prueba de fortaleza contra
DEStreza. Si vuelve a fatigarse queda CD 15. Si tiene xito borrar una marca de
exhausto. El estado cansado funciona magullado de su registro de dao, si falla
exactamente igual, sin embargo tan solo dura podr repetirla una hora despus con un
un nmero de minutos igual a 10 - el bonificador de +1 por cada prueba previa. En
bonificador de CONstitucin. cualquier caso se recuperar al menos de una
marca de magullado cada ocho horas.
Un personaje exhausto sufre 6 a su FUErza y
DEStreza y ve reducido a la mitad su Malherido: Una vez cada doce horas, un
movimiento. Si vuelve a fatigarse, el personaje puede realizar una prueba de
personaje marcar automticamente la fortaleza contra CD 15. Si tiene xito borrar
primera casilla de inconsciente, sin embargo la marca de malherido de su registro de dao
esto no marcar las casillas anteriores. contusivo, si falla podr repetirla doce horas
despus con un bonificador de +1 por cada
prueba previa. En cualquier caso se
recuperar de la marca de malherido
RECUPERACIN transcurridos cinco das.

Con el descanso, los cuidados mdicos Incapacitado: Una vez cada da, un personaje
necesarios o simplemente con el tiempo, los puede realizar una prueba de fortaleza contra
personajes pueden recuperarse de sus daos CD 20. Si tiene xito borrar la marca de
y de muchos estados alterados realizando incapacitado de su registro de dao
pruebas de Fortaleza. En el caso de los contusivo, si falla podr repetirla un da
estados de dao, la frecuencia y dificultad de despus con un +1 por cada prueba previa.
las pruebas se basa en la gravedad del
estado. Un personaje debe haberse Inconsciente I: Un personaje nunca
recuperado de cualquier estado de mayor permanece ms de un minuto en este estado.
gravedad antes de tratar de recuperarse de Tan pronto como lo alcance y un minuto
un estado de gravedad menor, as mismo despus realizar una prueba de fortaleza
deber haberse recuperado de un estado contra CD 20 o una CD igual al dao que lo
letal antes de poder recuperarse de su haya llevado a este estado, lo que sea mayor.
contraparte contusiva. Si falla cualquiera de las dos, pasar al
segundo nivel de inconsciencia, si no, se
recuperar de este estado. Si supera la
primera prueba por 10 o ms, despertar
Recuperacin de dao contusivo.
inmediatamente. Ninguna prueba de
El dao contusivo se recupera con relativa Medicina puede ayudar en este caso.
facilidad, no requiere ningn cuidado mdico
Inconsciente II: Una vez transcurrido un prueba previa. Sin supervisin mdica, los
nmero de horas igual a la diferencia por la tiempos para las salvaciones se doblan.
que haya fallado la salvacin de Inconsciente
I o el dao que le haya llevado hasta este Moribundo: Una vez nada ms alcanzar el
estado, un personaje puede realizar una estado de moribundo, un personaje realizar
prueba de fortaleza contra CD 20. Si tiene una prueba de fortaleza contra una CD igual
xito borrar la segunda marca de al dao que le haya llevado a ese estado, si la
inconsciente y volver a comenzar con las tendr que repetirla un minuto despus y
pruebas de la primera marca, si falla podr luego una vez ms cada hora posterior
incrementando la CD en +1 por cada
repetirla un da despus.
salvacin previa. Si el personaje falla una de
estas salvaciones, morir; si la supera por 10
o ms, conseguir estabilizarse y comenzar
Recuperacin de dao letal. el proceso de recuperacin. A partir de la
El cuerpo humano cura por s mismo el dao primera prueba, un personaje puede ser
letal, pero cualquier cosa ms grave que estabilizado con una prueba de Primeros
alguna herida superficial requerir reposo o Auxilios CD 15.
correr el riesgo de reabrirse o no cicatrizar Si consigue estabilizarse en el primer minuto
correctamente. Adems, sin acceso a los (primeras dos pruebas), se recuperar
medicamentos adecuados, podran automticamente de este estado. Si la
infectarse. estabilizacin llega ms adelante, una vez al
Herido: Una vez cada ocho horas un da el personaje podr realizar una prueba de
personaje puede realizar una prueba de fortaleza contra CD 20, si tiene xito borrar
fortaleza contra CD 15. Si tiene xito borrar la marca de moribundo de su registro de
una marca de herido de su registro de dao, dao, si falla podr repetirla un da despus
si falla podr repetirla ocho horas despus con un bonificador de +1 por cada prueba
con un bonificador de +1 por cada prueba previa, si falla por 5 o ms, volver a
previa. En cualquier caso se recuperar al desestabilizarse. La supervisin mdica
menos de una marca de herido cada tres das. constante y una prueba de Medicina CD 15
evitan que el personaje se desestabilice en
Malherido: Una vez cada da un personaje caso de fallo.
puede realizar una prueba de fortaleza contra
CD 20. Si tiene xito borrar la marca de
malherido de su registro de dao letal, si falla Recuperacin de dao agravado.
podr repetirla un da despus con un
bonificador de +1 por cada prueba previa. Sin Adems del riesgo de empeoramiento,
supervisin mdica, los tiempos para las similar al estado moribundo, el dao
salvaciones se doblan. agravado supone problemas para la
recuperacin, bien sea debido a la prdida de
Incapacitado: Una vez cada dos das un
sangre o por tratarse de heridas causadas por
personaje puede realizar una prueba de graves quemaduras o bordes muy irregulares,
fortaleza contra CD 25. Si tiene xito borrar que hacen necesario el trabajo mdico. El
la marca de incapacitado de su registro de dao agravado no puede recuperarse slo
dao letal, si falla podr repetirla dos das mediante el descanso.
despus con un bonificador de +1 por cada
En trminos de juego, el daos agravado es
dao letal y se recupera como dao letal a
efectos de tiempos y dificultad de las pruebas
de fortaleza, sin embargo es necesario un
completo reposo y supervisin mdica
constante simplemente para poderlas
realizar. Adems, por cada da que un
personaje pase con heridas agravadas fuera
de un entorno asptico deber realizar una
prueba de fortaleza contra CD 15 para evitar
una infeccin, sufrir un punto de dao a
CONstitucin que no podr sanar hasta que
no haya sanado el dao agravado.

Recuperacin de la fatiga.

Una vez cada hora, un personaje puede hacer


una tirada de salvacin contra CD 10 para
rebajar su estado de exhausto a fatigado o
para deshacerse del estado de fatigado. Si un
personaje ha alcanzado el estado de
inconsciente mediante la fatiga, deber
recuperarse de l normalmente sin embargo
la dificultad de la salvacin ser tambin 10.

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