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EL AJEDREZ

El ajedrez es un juego de mesa practicado por dos personas sobre un tablero


cuadrado, de 64 casillas (mitad claras mitad oscuras), sobre el que se encuentran dos
grupos de figuras enfrentados (blancas y negras) cuyo objetivo es rendir o dar mate al
rey adversario.

I. HISTORIA DEL AJEDREZ


El ajedrez es un juego de mesa y deporte en el que dos jugadores intentan derrocar al
rey del oponente alcanzando la casilla que ste ocupa y obteniendo la preciada victoria
mediante jaque mate. Cada jugador cuenta para ello con 16 piezas: un rey, unadama,
dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones.
Existen diversas leyendas sobre cul es el origen del ajedrez. Segn cuenta Julio Ganzo
en su libro Historia del ajedrez, el juego naci en la India, en el Imperio Pataliputa,
durante el reinado de Asoka. Sissa, el profesor del prncipe Sirham, habra ideado el
ajedrez con la finalidad de demostrar a su rey que necesitaba la ayuda de sus sbditos
para ganar una batalla. ste fue inicialmente bautizado como Chaturanga, y consista
en un tablero de 64 casillas de un mismo color en el que participaban cuatro personas
empleando piezas como un rey, un elefante, un caballo y un barco.
Otra de las leyendas ms extendidas cuenta que el ajedrez lo invent un modesto
joven indio llamado Sissa para poder devolver la alegra a su rey Iadava, quien haba
perdido a su hijo en una batalla. De ese modo, el rey podra comprender los errores
cometidos en la lucha. En el juego participaran dos jugadores que tendran a su
disposicin dos ejrcitos formados por peones, dos elefantes, dos peones, dos
caballos, dos visires y una reina con su rey.

II. EL TABLERO
El tablero es el campo de batalla donde se desarrolla la lucha
entre los dos contrincantes. El tablero, es un cuadrado dividido en
sesenta y cuatro cuadros llamados casillas. La mitad de estas
casillas son claras y se llaman casillas blancas y la otra mitad son
de color oscuro y en el lenguaje ajedrecstico se dice que son
casillas negras.

Colocacin del Tablero

Una partida de ajedrez la disputan dos contrincantes o jugadores que se colocan uno
delante del otro, cada uno situado en cada lado del tablero, de tal manera que la
casilla de la esquina inferior derecha tiene que ser blanca.
III. LAS PIEZAS
Las piezas claras se llaman piezas blancas y las ms oscuras, piezas negras. Cada
jugador dispone de un rey, una dama (la palabra reina no se utiliza demasiado), dos
torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones, En total, diecisis piezas para cada
contrincante.

Representacin Grfica de las Piezas

IV. MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS

El Movimiento de la Torre
La torre se desplaza en lnea recta por las filas o las columnas donde est
situada, hacia delante o hacia atrs, a derecha o izquierda. Comprobemos
como, dondequiera que est del tablero, puede moverse a catorce casillas
distintas, siempre que stas no estn ocupadas por otra pieza.

MOVIMIENTOS DEL ALFIL


El alfil puede ser movido a cualquier casilla a lo largo de una de las diagonales
sobre las que se encuentra.
MOVIMIENTOS DE LA DAMA
La dama puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o
diagonal en las que se encuentra.

MOVIMIENTOS DEL CABALLO


El caballo puede ser movido a una de las casillas ms prximas a la que se
encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal.

MOVIMIENTOS DEL PEN


a. El pen puede ser movido hacia adelante a la casilla
inmediatamente delante suyo en la misma columna,
siempre que dicha casilla est desocupada; o
b. en su primer movimiento el pen puede ser movido
como en (a); alternativamente, puede avanzar dos casillas
a lo largo de la misma columna, siempre que ambas
casillas estn desocupadas; o
c. el pen puede ser movido a una casilla ocupada por
una pieza del adversa rio que est en diagonal delante
suyo, sobre una columna adyacente, capturando dicha
pieza.
d. Un pen que ataca una casilla atravesada por
un pen del adversario que ha avanzado dos
casillas en un movimiento desde su casilla
original, puede capturarlo como si slo hubiera
avanzado una casilla. Esta captura slo puede
efectuarse en el movimiento inmediatamente
siguiente al citado avance y se denomina
captura "al paso".

e. Cuando un pen alcanza la fila ms alejada desde su posicin inicial debe ser
cambiado, como parte del mismo movimiento, por una dama, torre, alfil o
caballo del mismo color. La eleccin del jugador no est limitada a piezas que
hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un pen por otra pieza
se denomina "promocin", siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.

MOVIMIENTOS DEL REY


Hay dos formas diferentes de mover el rey:

1. desplazndolo a cualquier casilla adyacente no atacada por una o ms piezas

del adversario.

2. "enrocando". El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del


mismo color y que est en la misma fila, que cuenta como una simple jugada
del rey y que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su
casilla original hacia la torre y luego dicha torre es trasladada a la casilla que
acaba de cruzar el rey.
3. EN JAQUE, Se dice que el rey est "en jaque" si est atacado por una o ms
piezas del adversario, incluso aunque dichas piezas no pudieran ser movidas
porque dejaran o situaran a su propio rey en jaque. Ninguna pieza puede ser
movida de forma que ponga o deje a su propio rey en jaque.

V. REGLAS DE COMPETICIN

Estas reglas se aplican a los juegos disputados "sobre el tablero". Hay reglas especiales
para el ajedrez por correspondencia, el ajedrez relmpago, el ajedrez por
computadora, y para los jugadores con discapacidad.

Acto de mover las piezas


El movimiento de las piezas debe hacerse con una sola mano. Una vez que la mano
suelta la pieza despus de haberla movido el movimiento no puede deshacerse, salvo
si fuera un movimiento ilegal. Al enrocar, el jugador debe mover primero el rey con
una mano y luego mover la torre con la misma mano.

Regla de la pieza tocada


En una partida seria, si un jugador mueve una de sus piezas al tocarla puede cambiarla
de inmediato, como si tuviese la intencin de moverla, entonces necesariamente la
pieza deber ser movida si dicho movimiento fuese permitido. Mientras que la mano
no haya dejado la pieza en un nuevo escaque, esta ltima se puede colocar en
cualquier escaque accesible. Si el jugador toca una de las piezas del oponente,
debe capturarla, si la pieza pudiera ser capturada. Si ninguna de las piezas (propias o
del oponente) pudiera ser movida o capturada, no hay sanciones.
Durante el enroque, el rey debe ser la primera pieza que se juegue. Si l toca
su torre tocando al mismo tiempo al rey, debe realizar el enroque con la torre,
si esto fuese posible.

Si el jugador completa el movimiento de dos escaques con el Rey sin tocar la


torre, el jugador debe mover la torre correcta para el enroque.

Si el jugador empieza el enroque, pero este es ilegal, tiene que hacer otro
movimiento con el Rey y, si es posible, incluyendo realizar el enroque con la
otra torre.

Cuando un pen se mueve a su octava fila, una vez que el jugador ha dejado
de tocar el pen, ya no puede ser sustituido por un movimiento diferente del
pen. Sin embargo, el movimiento no est completo hasta que la
pieza promocionada se coloque en ese escaque.

Si un jugador desea tocar la pieza con la intencin de ajustarla en el escaque


del tablero, el jugador debe primero advertir al oponente de su intencin
diciendo "Compongo". Una vez que se inicia el juego, solamente el jugador
que tenga el turno puede tocar las piezas en el tablero.

Condiciones para pieza tocada, pieza jugada

Todo jugador, cuando est en su turno de juego, ha de mover la primera pieza


que toca. Si uno de los jugadores observa que las piezas en el tablero no estn
bien centradas sobre sus escaques, el jugador al que le toca jugar y solo al
que le toca jugar puede ajustar una o ms piezas en sus escaques, siempre
que previamente exprese su intencin de hacerlo por ejemplo, diciendo
compongo. El jugador que no est en turno no puede tocar las piezas.

A no ser que al jugador que le toca jugar haya expresado la intencin de


componer la posicin, debe jugar la pieza que toca, si lo hace
deliberadamente. Si un jugador tira, sin intencin de hacerlo, alguna pieza del
tablero, debe de recomponer la posicin lo antes posible. Si se juega con reloj
lo ha de hacer a costa de su tiempo.

Si toca una o ms piezas propias, debe mover la primera pieza tocada. Si la


primera pieza tocada no se puede mover, debe mover la siguiente pieza
tocada si es posible y as sucesivamente caso de que no sea posible.

Si la pieza que se mueve se deja sobre el tablero, la pieza deber dejarse en


esa casilla si es un movimiento legal.
VI. Si toca una o ms piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que
pueda ser capturada.
Si toca una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la
suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la pieza tocada con otra pieza propia.
Si ello no es posible deber moverse la pieza propia tocada.

Si resulta imposible establecer qu pieza se toc en primer lugar, ser la pieza


propia la que se considere como pieza tocada.

Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado
si fuera legal hacerlo.

Si un jugador, con la intencin de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, y


fuera ilegal el enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legal
con su rey, incluido el enroque por el otro lado. Si el rey no tiene ningn
movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal.

Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podr enrocar


por ese lado en esa jugada, y deber mover la torre o el rey.

Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador


puede realizar cualquier jugada legal.

Quien ha de reclamar que se juegue la pieza tocada es el adversario, pero ha


de hacerlo antes de tocar l una pieza, en caso contrario pierde el derecho a la
reclamacin.

Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier escaque legal. El escaque
elegido solo se establece cuando se suelta la pieza o toca el tablero. Una vez
soltada la pieza no se puede retirar. Es en este momento cuando se considera
hecha la jugada. Si se juega con reloj, con la misma mano, se ha de poner en
marcha el reloj del adversario, pero no hacerlo no impide que el adversario
pueda hacer su jugada con la salvedad de que el adversario siempre ha de
permitir que se ponga en marcha su reloj una vez concluida la jugada

VII. IRREGULARIDADES

Movimiento ilegal
Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferente a como se ha de jugar. La
jugada es una jugada ilegal. En ese caso se vuelve a la posicin anterior, se hace otra
jugada, pero vlida, si es posible con la misma pieza, teniendo en cuenta las normas de
pieza tocada, porque es aplicable la regla de la pieza tocada, y se bonifica con dos
minutos de tiempo al oponente. Si en una misma partida un jugador hace tres jugadas
ilegales se le da la partida por perdida, salvo que su rival no est en disposicin de dar
jaque mate, en cuyo caso se decretarn tablas. El rbitro deber establecer el tiempo
en el reloj de acuerdo a la mejor evidencia. Si un error solo se nota despus, el juego
debe ser reiniciado desde la jugada donde se cometi el error.
Si se ha hecho ms de una jugada ilegal por ejemplo se han movido varias piezas
estando un rey en jaque se debe de restablecer la posicin hasta la jugada anterior a
la primera jugada ilegal. En realidad esto solo es posible si se ha anotado la partida. La
nueva jugada legal est bajo las normas de la pieza tocada.

Si una partida de ajedrez rpido est siendo disputada (en la que ambos jugadores
tienen una pequea y limitada cantidad de tiempo, por ejemplo, cinco minutos) las
reglas varan. Un jugador puede corregir el movimiento ilegal si no se ha pulsado su
reloj. Si el jugador presiona su reloj, el oponente puede reclamar una victoria si todava
no ha movido. Si el oponente hace un movimiento, el movimiento ilegal es aceptado
sin penalidades.

Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus
escaques, deber restablecerse la posicin anterior a la irregularidad. Si no puede
identificarse dicha posicin, la partida continuar a partir de la ltima posicin
identificable anterior a que se produjera la irregularidad.

POSICIN ILEGAL
Si se descubre durante la partida que una posicin de partida no es correcta, el juego
debe ser reanudado. Si se descubre durante el partido que la posicin del tablero es
incorrecta, el juego se contina con las piezas transferidas a un tablero bien orientado.
Si se inicia el juego con los colores de las piezas intercambiados, el juego contina (a
menos que el rbitro especifique lo contrario). Algunas organizaciones regionales
tienen reglas diferentes.

Si un jugador derriba las piezas, es su responsabilidad restaurarlas a la posicin


correcta utilizando su tiempo. Si se comprueba que ha hecho un movimiento ilegal, o
que las piezas se colocan incorrectamente, el juego se debe reiniciar en la posicin
anterior a la irregularidad. Si la posicin no se puede determinar, el juego debe ser
reanudado a la ltima posicin correcta conocida.

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