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Preparacin

Jugadores 2 3 4 5 6
Tecnologas iniciales 12 14 16 18 20
Hexgonos exteriores 5 10 14 16 18
Juego
Nmero de rondas: 9
Cada ronda de juego se compone de 4 fases:
1. Accin
2. Combate
3. Mantenimiento
4. Limpieza
Fases
1. Accin
Cada jugador elige una de las posibles acciones o pasa. Luego va el turno del jugador de su izquierda.
Cuando un jugador elige una accin, mueve un disco de influencia sobre la accin y la ejecuta en el acto.
Cuando un jugador pasa le da la vuelta a su carta de resumen de jugador pudiendo realizar slo reacciones.
El primer jugador en pasar recibe el marcador de jugador inicial para la siguiente ronda.
La fase de accin termina cuando todos los jugadores han pasado.
En cualquier momento de tu turno puedes utilizar (poner boja abajo) todas las naves colonizadoras que quieras
para poblar los hexgonos en los que poseas un disco de influencia.
Las posibles acciones y reacciones se describen para los humanos. Las razas aliengenas pueden modificar el
comportamiento de dichas acciones y reacciones.
1.2. Posibles Acciones
Explorar [1 hexgono]
- Se elige un sector inexplorado y se le da la vuelta a un hexgono del tipo correspondiente (I, II o III). Si no
hay hexgonos, baraja la pila de descartes. Si no hay pila de descartes, entonces no se puede explorar dicho
sector.
- El jugador elige si ponerlo o descartarlo. Si lo descarta, su turno termina.
- El hexgono colocado debe estar orientado de forma que, al menos, uno de los bordes tenga un agujero de
gusano conectado con otro agujero de gusano de uno de los hexgonos donde tengas una nave o disco. Con
la tecnologa de Generacin de agujeros de gusano, slo uno de los bordes deber tener uno.
- Si un hexgono contiene una loseta de descubrimiento, colcala boca abajo.
- Si un hexgono contiene smbolos ancestrales, coloca el mismo nmero de naves ancestrales.
- Si no hay naves ancestrales, puedes tomar el control del nuevo hexgono colocando un disco de influencia y
cogiendo la loseta de descubrimiento (hay que decidir si quedarse con el beneficio o los puntos de victoria en
el acto).
- Si hay naves ancestrales, hay que destruirlas para tomar el control del hexgono y coger la loseta de
descubrimiento. Esto tambin se aplica para el hexgono del centro de la galaxia.
- Puedes poblar el hexgono una vez que hayas colocado un disco de influencia sobre l.
Influenciar [mover 2 discos + poner boca arriba 2 naves colonizadoras]
- Puedes mover hasta dos discos de influencia desde:
La fila de influencia de tu tablero de juego hasta un hexgono libre (sin naves enemigas ni
discos de influencia) adyacente a un hexgono donde tengas una nave o un disco de influencia.
Un hexgono donde tienes un disco de influencia hasta tu fila influencia en tu tablero de juego.
Investigar [1 tecnologa]
- Se puede elegir una de las diferentes tecnologas disponibles pagando su coste cientfico:
Coste = Precio Descuento
El coste no puede ser inferior al precio mnimo indicado en cada tecnologa (Precio/Costemin)
- No se pueden investigar tecnologas que ya se tienen (por aquello de quitrsela a otro jugador).
- No se pueden descartar tecnologas previamente investigadas.
Mejorar [2 partes de nave]
- Puedes devolver todas las partes de nave que quieras.
- Puedes coger hasta 2 partes de nave y colocarlas en cualquier cuadrado libre de tus naves.
- Si una parte de nave tiene un smbolo de tecnologa, es necesario haberla investigado antes.
- Es necesario que haya suficiente energa para alimentar todas las partes de una nave.
- Los Interceptores, Cruceros y Acorazados deben disponer, al menos, de un sistema de navegacin.
- Los valores de las diferentes partes de una nave son acumulativos.
- Cuando modificas una nave se asume que todas las naves de ese tipo han sido modificadas.
Construir [2 naves/estructuras]
- Puedes construir hasta 2 naves (Interceptores, Cruceros, Acorazados y Bases Estelares) o estructuras
(Estaciones Orbitales y Monolitos) pagando su coste en materiales.
- El nmero de naves est limitado por el nmero de miniaturas y losetas. No se pueden tener ms.
- Para construir una estructura es necesario disponer de la tecnologa correspondiente.
- Cada hexgono slo puede un Monolito y una Estacin Orbital.
Mover [3 movimientos de naves]
- Puedes hacer hasta 3 movimientos de naves. Puedes mover tres naves distintas o una misma nave varias
veces.
- Cada nave mueve tantos hexgonos como sus sistemas de navegacin permitan.
- Las Bases Estelares no pueden moverse.
- Slo puedes moverte entre hexgonos cuyos bordes estn conectados por agujeros de gusano (un agujero en
cada borde). Si dispones de la tecnologa de Generacin de Agujeros de Gusano slo es necesario que uno de
los bordes disponga de un agujero de gusano.
- Si una nave se mueve a un hexgono ocupado por otra/s nave/s (de otro jugador o ancestrales), debe
inmovilizar una nave por cada nave enemiga que exista y enfrentarse en combate. El resto de naves
pueden moverse libremente.
- El Sistema de Defensa del Centro de la Galaxia (SDCG) inmoviliza a todas las naves que entren en su
hexgono.
- Slo se permite el movimiento entre hexgonos explorados.
Diplomacia (4 jugadores o ms): Durante tu turno, si un hexgono influenciado por ti est conectado a travs
de un agujero de gusano con un hexgono influenciado por otro jugador, pueden establecerse relaciones
diplomticas:
- Cada jugador le entrega al otro una loseta de embajador y coloca un cubo de poblacin (el que sea).
- Es necesario tener un hueco en la columna de reputacin. Si no lo hay, tendrs que descartar una loseta de
reputacin.
- Slo se puede tener un embajador de cada jugador.
- Si un jugador invade un hexgono controlado por el jugador con el que tiene relaciones diplomticas se
considera un ataque y se rompe la relacin devolviendo los embajadores y los respectivos cubos a la fila que
se desee. Quien rompi la relacin recibe la tarjeta de traidor y no podr tener ms relaciones diplomticas
mientras la tarjeta est bajo su poder.
1.3. Posibles reacciones
Mejorar [1 parte de nave]
- Slo puedes mejorar una parte de la nave siguiendo las reglas comentadas anteriormente.
Construir
Construir [1 nave/estructura]
- Slo puedes construir una nave o estructura.
- La tecnologa Nanorobtica no proporciona una construccin extra durante las reacciones.
Mover [1 nave]
- Slo se permite mover una nave (Interceptor, Crucero y Acorazado) una sola vez.
2. Combate
Cuando un jugador invada un hexgono ocupado por terceros (otros jugadores, Naves Ancestrales o el
Sistema de Defensa del Centro de la Galaxia) se celebra un combate.
Primero se resuelve el combate entre jugadores y luego entre Naves Ancestrales o el SDCG.
El combate entre jugadores se resuelve dos a dos en orden inverso al de entrada. Si un jugador tiene un
disco de influencia sobre el hexgono, entonces (si movi naves a dicho hexgono despus que otros
jugadores, se ignora el orden en que entr) se considera que fue el primer jugador en entrar al
hexgono.
Resolucin de un combate entre dos partes:
a. Lanzamiento de misiles (1 sola vez).
Se calcula la iniciativa de cada tipo de nave equipada con misiles de cada jugador.
En orden de iniciativa, todas las naves de un tipo lanzan los misiles a la vez.
Una vez lanzados todos los dados, se decide cada dado a qu nave enemiga se le asigna.
Pueden asignarse varios dados a una misma nave enemiga.
b. Ronda de combate (hasta que slo queden naves de una de las partes)
Se calcula la iniciativa de cada tipo de nave de cada jugador.
En orden de iniciativa, todas las naves de un tipo deciden si atacar o retirarse.
Retirarse
Todas las naves de un tipo se colocan en el borde del hexgono de huda.
Las naves en retirada no completan su huda hasta la siguiente ronda de combate
y, por tanto, pueden ser atacadas.
Atacar
Si atacan, todas las naves de un mismo tipo atacan con sus caones a la vez.
Una vez lanzados todos los dados, se asigna cada dado a una nave enemiga.
Pueden asignarse varios dados a una misma nave enemiga.
Pueden atacarse naves que estn retirndose.
c. Tablas:
Si se da el caso que dos partes no pueden destruirse, entonces el atacante debe retirarse o
todas sus naves son destruidas.
d. Atacar a la poblacin
Despus de que todos los combates hayan sido resueltos, cada nave que haya sobrevivido
puede utilizar sus caones (misiles no) una nica vez para atacar a la poblacin usando
las reglas normales de impacto.
Cada punto de dao destruye un cubo de poblacin a tu eleccin.
Si dispones de la tecnologa Bomba de Neutrones todos los cubos del hexgono son
destruidos sin necesidad de tirar los dados.
Los cubos destruidos son devueltos al cementerio correspondiente del jugador vencido.
Los cubos en cuadrados grises pueden devolverse a cualquiera de los cementerios.
Los Monolitos y Estaciones Orbitales no pueden ser destruidos (pero los cubos de
poblacin s) y podrn ser usados por el nuevo jugador que ponga un disco de influencia.
e. Influenciar el hexgono:
Si tras el combate no hay cubos de poblacin, y al menos hay una nave tuya, puedes
influenciar el hexgono quitando el disco de influencia del jugador anterior (en caso de
haberlo) y poniendo uno tuyo.
f. Eliminacin de un jugador:
En el caso que un jugador pierda todos sus discos de influencia y todas sus naves, ya
no podr colocar ms discos de influencia y slo podr realizar acciones de investigacin.
Si hay empate al calcular la iniciativa, gana el jugador defensor o el primero que entr en el hexgono.
Reglas de impacto y fallo:
- Un 6 siempre se considera un impacto y un 1 siempre se considera un fallo.
- Si la tirada est entre 2 y 5 se sigue la siguiente frmula:
Si tirada + ordenadores - escudos 6 entonces hay un impacto. En caso contrario fallo.
Reglas de dao:
- En funcin del color de cada dado, un impacto podr hacer 1, 2 o 4 puntos de dao.
- Los puntos de dao que una nave puede soportar se calculan sumando 1 + puntos de casco.
- Los puntos de dao de un dado no pueden ser divididos entre varias naves.
- Si una nave no es destruida, se pone al lado un cubo de dao por cada punto de dao recibido.
Al final de la fase de combate, se retiran todos los cubos de dao de las naves.
Despus de que todos los combates de un hexgono han sido resueltos, cada jugador involucrado coge de
la bolsa un mximo de 5 losetas de reputacin y se queda slo con una. Se cogen losetas por:
Condicin Participar Por Interceptor, Base Estelar Por Crucero Por Acorazado Destruir el
en combates o Nave Ancestral destruida destruido destruido SDCG
Losetas 1 (0 si retirada) 1 2 3 3
3. Mantenimiento
Puedes activar una o varias de las naves colonizadoras que an no hayas utilizado.
Recibe tus ingresos (slo dinero).
Paga el mantenimiento de tu civilizacin. Si no tienes suficiente dinero tendrs que:
- Perder el control de uno o varios hexgonos devolviendo el disco de influencia y los cubos.
- Intercambiar ciencia y/o materiales por dinero al ratio de tu raza.
Despus de pagar el mantenimiento, recibe tus recursos de ciencia y materiales.
Tu dinero nunca puede ser inferior a 0. Si esto ocurre entras en bancarrota y dejas de jugar.
4. Limpieza
Se aaden nuevas losetas de tecnologa en funcin del nmero de jugadores.
Jugadores 2 3 4 5 6
Tecnologas 4 6 7 8 9
Cada jugador devuelve a la fila de influencia los discos de las casillas de accin/reaccin.
Los cubos que estuvieran en el cementerio se colocan en sus respectivas filas de poblacin.
Se colocan boca arriba todas las naves colonizadoras que estuvieran boca abajo (usadas).
Cada jugador le da la vuelta a su tarjeta resumen.
Se avanza el contador de ronda.
Puntuacin
Se recuentan los puntos de victoria de cada jugador. Los puntos pueden haberse conseguido a travs de:
Reputacin Embajadores Hexgonos Descubrimientos Monolitos N tecnologas Traidor Por raza
misma categora
1-4 PV 1 PV 1-4 PV 2 PV 3 PV 4 =1 PV -2 PV Depende
por loseta por embajador por hexgono por loseta por monolito 5 =2 PV
controlado 6 = 3 PV
7 = 5 PV
En caso de empate, el jugador con mayor nmero total de recursos es el ganador

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