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HISTORIA DE LA COMPUTACIN

Uno de los primeros dispositivos mecnicos para contar fue el ABACO, cuya
historia se remonta a 3000 aos AC desarrollada por los chinos y utilizado por
civilizaciones griegas y romanas. Este dispositivo es muy sencillo, consta de un
marco rectangular de madera ensartado de varillas en las que se desplazaban
bolas agujereadas de izquierda a derecha. Al desplazar las cuentas (bolas) sobre
las varillas, sus posiciones representan valores almacenados, y es mediante estas
posiciones que se representa y almacena datos. A este dispositivo no se le puede
llamar computadora pues carece de un elemento fundamental llamado programa.
En el siglo XVII, el creciente inters en Europa por las ciencias, tales como
la astronoma y la navegacin, impuls a las mentes creativas a simplificar los
clculos, se encontraba en uso "la regla del clculo", calculadora basada en las
invenciones de y Napier, Gunther Bissaker. En 1614, el escocs Napier haba
anunciado el descubrimiento de los logaritmos permitiendo que los resultados de
complicadas multiplicaciones se redujeran a un proceso simple de suma; Edmund
Gunther se encarga de enmarcar los logaritmos de Napier en lneas, por su parte
Bissaker coloca las lneas de ambos sobre un pedazo de madera, creando de esta
manera la regla del clculo.
Blaise Pascal a la edad de 19 aos, adems de escribir tratados filosficos,
literarios, cientficos y matemticos invent una mquina para calcular capaz de
realizar sumas y restas, parecida a los cuenta kilmetros de los automviles, el
cual utilizaba una serie de ruedas de 10 dientes en las que cada uno de los
dientes representaba un dgito del 0 al 9; las ruedas estaban conectadas de tal
manera que podan sumarse nmeros hacindolas avanzar el nmero de dientes
correctos.
INTRODUCCION
Las computadoras no han nacido en los ltimos aos, en realidad el
hombre siempre busc tener dispositivos que le ayudaran a efectuar clculos
precisos y rpidos. Desde la aparicin de las calculadoras binarias hasta nuestros
das, hay muy pocas actividades humanas que no estn ligadas en una u otra
forma a las mquinas electrnicas. De tal forma podemos definir a la
computadora como un dispositivo electrnico capaz de recibir un conjunto de
instrucciones y ejecutarlas realizando clculos sobre los datos numricos, o
compilando y correlacionando otros tipos de informacin para obtener otro
conjunto de datos o informacin como respuesta.
La informtica, por su rapidez de crecimiento y expansin, ha venido
transformando rpidamente las sociedades actuales; sin embargo el pblico en
general solo las conoce superficialmente. Lo importante para entrar en el
asombroso mundo de la computacin, es perderle el miedo a esa extraa pantalla,
a ese complejo teclado y a esos misteriosos discos y as poder entender lo
prctico, lo til y sencillo que resulta tenerlas como nuestro aliado en el da a da
de nuestras vidas.
El presente trabajo esta diseado de forma prctica y sencilla para comenzar a
conocer un poco de esta extraordinaria herramienta, recorriendo la historia de las
mismas, su origen, evolucin, clasificndolas por generaciones y dando una
breve descripcin de los principales componentes de un computador.
Los conceptos de esta mquina se utilizaron durante mucho tiempo, pero estas
calculadoras exigan intervencin de un operador, pues este deba escribir cada
resultado parcial en una hoja de papel. Esto era sumamente largo y por lo tanto
produce errores en los informes.
En 1670 el filsofo y matemtico alemn Gottfried Wilhelm Leibnizf fue el
siguiente en avanzar en el diseo de una mquina calculadora mecnica,
perfeccion la anterior inventada adems de aadir la funcin de multiplicar,
efectuaba divisiones y races cuadradas.
Charles Babbage (1792-1781), profesor de matemticas de la Universidad de
Cambridge, Inglaterra, desarrolla en 1823 el concepto de un artefacto, que el
denomina "mquina diferencial". La mquina estaba concebida para realizar
clculos, almacenar y seleccionar informacin, resolver problemas y entregar
resultados impresos. Babbage imagin su mquina compuesta de varias otras,
todas trabajando armnicamente en conjunto: los receptores recogiendo
informacin; un equipo transfirindola; un elemento almacenador de datos
y operaciones; y finalmente una impresora entregando resultados. Pese a su
increble concepcin, la mquina de Babbage, que se pareca mucho a una
computadora, no lleg jams a construirse. Los planes de Babbage fueron
demasiado ambiciosos para su poca. Demasiado y demasiado pronto. Este
avanzado concepto, con respecto a la simple calculadora, le vali a Babbage ser
considerado el precursor de la computadora. La novia de Babbage, Ada Augusta
Byron, luego Condesa de Lovelace, hija del poeta ingls Lord Byron, que le ayuda
en el desarrollo del concepto de la Mquina Diferencial, creando programas para
la mquina analtica, es reconocida y respetada, como el primer programador de
computadoras.

Joseph Jacquard (1752-1834), industrial francs es el siguiente en aportar algo al


moderno concepto de las computadoras, para seguir adelante.
Jacquard tuvo la idea de usar tarjetas perforadas para manejar agujas de tejer, en
telares mecnicos. Un conjunto de tarjetas constituan un programa, el cual creaba
diseos textiles.

Una ingeniosa combinacin de los conceptos de Babbage y Jacquard, dan origen


en 1890 a un equipo electromecnico, que salva del caos a la Oficina de Censo
de Estado Unidos. Hermann Hollerith usa una perforadora mecnica para
representar letras del alfabeto y dgitos en tarjetas de papel, que tenan 80
columnas y forma rectangular. La mquina de Hollerith usando informacin
perforada en las tarjetas, realiza en corto tiempo la tabulacin de muchos datos.

En el ao 1944 se construy en la Universidad de Harvard, la MARK I, diseada


por un equipo encabezada por el Dr. Howard Aiken, es esta la primera mquina
procesadora de informacin. La Mark I funcionaba elctricamente, tenia 760.000
ruedas y rels y 800 Km. de cable y se basaba en la mquina analtica de
Babbage., a pesar de su peso superior a 5 toneladas y su lentitud comparada con
los equipos actuales fue la primera mquina en poseer todas las caractersticas de
una verdadera computadora.

La primera computadora electrnica fue terminada de construir en 1946,


por J.P.ECKERT y J.W MAUCHLY en la Universidad de Pensilvania y se
llam ENIAC(Electric Numeric Integrator And Calculador); poda multiplicar 10.000
veces ms rpido que la mquina de Airen pero tena problemas pues estaba
construida con casi 18.000 vlvulas de vaco, era enorme la energa que consuma
y el calor que produca; esto hacia que las vlvulas se quemaran rpidamente y
que las casas vecinas tuviesen cortes de luz.

Considerado como el padre de las computadoras el matemtico JOHNN VON


NEUMANN propuso almacenar el programa y los datos en la memoria del
ordenador, su idea fundamental era permitir que en la memoria coexistan datos
con instrucciones, para que entonces la computadora pueda ser programada en
un lenguaje, y no por medio de alambres que elctricamente interconectaban
varias secciones de control, a este se le llam EDVAC (Electronic Discrete
Variable Automatic Computer).

Todo este desarrollo de las computadoras suele dividirse por generaciones y el


criterio que se empleo para determinar el cambio de generacin no est muy bien
definido, pero por lo menos deben cumplirse al menos los siguientes requisitos: La
forma en que estn construidas y la forma en el ser humano se comunica con
ellas.
GENERACIONES DE COMPUTADORAS
GENERACION CERO (1942 - 1945)
Aparecieron los primeros ordenadores analgicos: comenzaron a construirse
a principios del siglo XX los primeros modelos realizaban los clculos mediante
ejes y engranajes giratorios. Con estas mquinas se calculaban las
aproximaciones numricas de ecuaciones demasiado difciles como para poder
ser resueltas mediante otros mtodos.
La generacin cero que abarc la dcada de la segunda guerra mundial un equipo
de cientficos y matemticos crearon lo que se considera el primer ordenador
digital totalmente elctrico: EL COLOSSUS, este incorporaba 1500 vlvulas o
tubos de vaco y era ya operativo. Fue utilizado por el equipo dirigido por Alan
Turng para decodificar los mensajes de radio cifrado de los Alemanes.
PRIMERA GENERACION (1951 - 1958)
En esta generacin haba un gran desconocimiento de las capacidades de las
computadoras, puesto que se realiz un estudio en esta poca que determin que
con veinte computadoras se saturara el mercado de los Estados Unidos en el
campo de procesamiento de datos. Estas tenan las siguientes caractersticas:
Emplearon bulbos (Vlvulas al vaco) para procesar la informacin.

Esta generacin de mquinas eran muy grandes y costosas.


Alto consumo de energa. El voltaje de los bulbos era de 300 v y la
posibilidad de fundirse era grande, adems de que requeran
de sistemas de aire acondicionado especial.

Uso de tarjetas perforadas. Se utilizaba un modelo de codificacin de la


informacin originado en el siglo pasado, las tarjetas perforadas.

Almacenamiento de informacin en tambor magntico interior. Un tambor


magntico dispuesto en el interior de la computadora, recoga y memorizaba los
datos y los programas que le suministraban mediante tarjetas.

Lenguaje mquina. La programacin se codificaba en un lenguaje muy


rudimentario denominado "Lenguaje Mquina" el cual consista en la yuxtaposicin
de largos bits o cadenas de ceros y unos, la combinacin de los elementos
del sistema binarios era la nica manera de "instruir a la mquina", pues no
entenda ms lenguaje que el numrico.

Tenan aplicaciones en el rea cientfica y militar.

Eckert y Mauchly contribuyeron al desarrollo de las computadoras de la


primera generacin, formando una compaa privada y construyendo la UNIVAC I,
la cual se utiliz para evaluar el censo de 1950 en los Estados Unidos.

En las dos primeras generaciones, las unidades de entrada utilizaban tarjetas


perforadas, retomadas por Herman Hollerith, quien adems fund una compaa
que con el paso del tiempo se conocera como IBM (Internacional Bussines
Machines).
Despus se desarroll la IBM 701 de la cual se entraron 18 unidades entre 1953 y
1957.
La computadora mas exitosa de esta generacin fue la IBM 650 la cul usaba un
esquema de memoria secundaria llamado tambor magntico que es el antecesor
de los discos actuales.
SEGUNDA GENERACION (1959-1954)
La segunda generacin se basa en el funcionamiento del transistor, lo que hizo
posible una nueva generacin de computadoras ms pequeas, ms rpidas y
con menores necesidades de ventilacin, por todos estos motivos la densidad del
circuito poda ser aumentada significativamente, lo que quera decir que los
componentes podan colocarse mucho ms cerca unos de otros y as ahorrar mas
espacio.
Diversas compaas como IBM, UNIVAC, HONEYWELL, construyen ordenadores
de este tipo. Las principales caractersticas son:
El componente principal es un pequeo trozo de semiconductor: el
transistor.

Disminucin del tamao.


Disminucin del consumo y la produccin de calor.

Aumento de la factibilidad.

Mayor rapidez.

Memoria interna de ncleo de ferrita y tambor magntico.

Instrumento de almacenamiento: accesorio para almacenar en el exterior


informacin (Cintas y discos).

Mejoran los dispositivos de entradas y salidas, para la mejor lectura de las


tarjetas perforadas, se dispona de clulas fotoelctricas.

Introduccin de elementos modulares.

Las impresoras aumentan su capacidad de trabajo.

Lenguajes de programacin ms potentes, ensambladores y de alto nivel


(Fortran, Cobol y Algol).

Se usaban para nuevas aplicaciones, como en los sistemas de reservacin


de lneas areas y simulaciones para uso general. Las empresas comenzaron a
usarlas en tareas de almacenamiento de registros, nminas y contabilidad.

TERCERA GENERACION (1964-1971)


Con los progresos de la electrnica y los avances en comunicacin con las
computadoras en la dcada de 1960, surge la tercera generacin de las
computadoras. Se inaugura con la IBM 360 en abril de 1064. Las principales
caractersticas son:
Circuito integrado. Miniaturizacin y reunin de centenares de elementos en
una placa de silicio o "Chip".

Menor consumo de energa.

Apreciable reduccin de espacio.

Aumento de la fiabilidad.

Teleprocesos. Se instalan terminales remotos que acceden a la


computadora central para realizar operaciones, extraer o introducir informacin
en bancos de datos, etc.
Trabajo a tiempo compartido: uso de las computadoras por varios clientes a
tiempo compartido, pues el aparato puede discernir entre diversos procesos que
realiza simultneamente.

Multiprogramacin.

Renovacin de perifricos.

Generalizacin de los lenguajes de alto nivel

Instrumentalizacin del sistema.

Compatibilidad.

Ampliacin de aplicaciones: en procesos industriales, en la educacin, en el


hogar, agricultura, etc.

La miniaturizacin de los sistemas lgicos conduce a la fabricacin de la


mini computadora, que agiliza y descentraliza los procesos.

CUARTA GENERACION (1972-1984)


El Microprocesador: el proceso de reduccin del tamao de los componentes llega
a operar a escalas microscpicas. La microminiaturizacin permite construir el
microprocesador, circuito integrado que rige las funciones fundamentales del
ordenador.
Las aplicaciones del microprocesador se han proyectado ms all de la
computadora y se encuentra en multitud de aparatos, sean instrumentos mdicos,
automviles, juguetes, electrodomsticos, etc.
Memorias Electrnicas: Se desechan las memorias internas de los ncleos
magnticos de ferrita y se introducen memorias electrnicas, que resultan ms
rpidas. Al principio presentan el inconveniente de su mayor costo, pero este
disminuye con la fabricacin en serie.
Sistema de tratamiento de base de datos: el aumento cuantitativo de las bases de
datos lleva a crear formas de gestin que faciliten las tareas de consulta y edicin.
Lo sistemas de tratamiento de base de datos consisten en un conjunto de
elementos de hardware y software interrelacionados que permite un uso sencillo y
rpido de la informacin. Las principales caractersticas son:
Aparicin del microprocesador.

Memoria electrnica.

Sistema de tratamiento de base de datos.

Se fabrican computadoras personales y microcomputadoras.

Se utiliza el disquete (Floppy Disk) como unidad de almacenamiento.


Aparecieron gran cantidad de lenguajes de programacin y las redes de
transmisin de datos (Teleinformtica).

ESQUEMA GENERAL DE UN COMPUTADOR


Es un sistema compuesto de cinco elementos diferenciados: 1.- CPU (unidad
central de Procesamiento), 2.-Dispositivo de entrada, 3.-Dispositivos de
almacenamiento, 4.-Dispositivos de salida y 5.-Una red de comunicaciones,
denominada bus, que enlaza todos los elementos del sistema y conecta a ste con
el mundo exterior.
1. CPU (UNIDAD CENTRAL DEL PROCESO):
Interpreta y lleva a cabo las instrucciones de los programas, efecta
manipulaciones aritmticas y lgicas con los datos y se comunica con las dems
partes del sistema. Una CPU es una coleccin compleja de circuitos electrnicos.
Cuando se incorporan todos estos circuitos en un chip de silicio, a este chip se le
denomina microprocesador. La CPU y otros chips y componentes electrnicos se
ubican en un tablero de circuitos o tarjeta madre.
La mayora de los chips de CPU y de los microprocesadores estn compuestos de
4 secciones funcionales:
Una unidad aritmtica/lgica que proporciona al chip su capacidad de
clculo.

Unos registros que son reas de almacenamiento temporal que contienen


datos, realizan seguimiento de instrucciones y conservan la ubicacin y los
resultados de las operaciones.

Una seccin de control que temporiza y regula las operaciones de la


totalidad del sistema informtico, lee las configuraciones de datos en
un registro designado y las convierte en una actividad e indica en que orden
utilizar la CPU las operaciones individuales y el tiempo que consumir cada
operacin.

Bus interno, red de lneas de comunicacin que conecta los elementos


internos del procesador y enva tambin informacin a los conectores externos
que enlazan al procesador con los dems elementos del sistema informtico.

Hay 3 tipos de bus en la CPU: bus de control, bus de direccin y bus de datos.
2.-DISPOSITIVOS DE ENTRADA
Son todos aquellos elementos que permiten la interaccin del usuario con la
unidad de procesamiento central y la memoria.
En esta se encuentran:
Teclado.

Mouse o Ratn.

Escner o digitalizador de imgenes.


Lpices pticos.

Joysticks.

Micrfonos.

El Teclado:
Es un dispositivo perifrico de entrada, que convierte la accin mecnica de pulsar
una serie de pulsos elctricos codificados que permiten identificarla. Las teclas
que lo constituyen sirven para entrar caracteres alfanumricos y comandos a una
computadora es similar al de las mquinas de escribir.
Mouse y Joysticks:
Son dispositivos que convierten el movimiento fsico en seales elctricas binarias
que permitan reconstruir su trayectoria con el fin de que la misma sea repetida en
el monitor.
Escner o digitalizador de imgenes:
Estn concebidos para interpretar caracteres, combinacin de
caracteres, dibujos grficos escritos a mano o en maquinas o impresoras y
traducirlos al lenguaje que la computadora entiende.
Lpices pticos:
Transmiten informacin grfica desde tabletas electrnicas hasta el ordenador.
Micrfonos:
Mdulos de reconocimiento de voz que convierten la palabra hablada en seales
digitales comprensibles para el ordenador.
3.-DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO:
En esta se encuentran:
Disco Duro.

Disquettes 3 .

Maletn-pticos de 5,25.

DVD.

Cintas magnticas.

Disco Duro:

Este esta compuestos por varios platos, es decir, varios discos de material
magntico montados sobre un eje central sobre el que se mueven. Para leer y
escribir datos en estos platos se usan las cabezas de lectura / escritura que
mediante un proceso electromagntico codifican / decodifican la informacin que
han de leer o escribir. La cabeza de lectura / escritura en un disco duro est muy
cerca de la superficie, de forma que casi da vuelta sobre ella, sobre el colchn de
aire formado por su propio movimiento. Debido a esto, estn cerrados
hermticamente, porque cualquier partcula de polvo puede daarlos.
Este dividen en unos crculos concntricos cilndricos (coincidentes con las pistas
de los disquetes), que empiezan en la parte exterior del disco (primer cilindro) y
terminan en la parte interior (ultimo). Asimismo, estos cilindros se dividen en
sectores, cuyo numero esta determinado por el tipo de disco y su formato, siendo
todos ellos de un tamao fijo en cualquier disco. Cilindros como sectores se
identifican con una serie de nmeros que se les asigna, empezando por el 1, pues
el numero 0 de cada cilindro se reservan para propsitos de identificacin mas que
para almacenamientos de datos. Estos escritos / ledos en el disco deben
ajustarse al tamao fijado del almacenamiento de los sectores. Habitualmente, los
sistemas de discos duros contienen mas de una unidad en su interior, por lo que el
nmero de caras puede ser mas de dos. Estas se identifican con un numero,
siendo el 0 para la primera. En general su organizacin es igual a los disquetes.
La capacidad del disco resulta de multiplicar el nmero de caras por el de pistas
por cara y por el de sectores por pista, al total por el numero de bytes por sector.
Disquetes 3 :
Son disco de almacenamiento de alta densidad de 1,44 MB, este presenta dos
agujeros en la parte inferior del mismo, uno para proteger al disco contra escritura
y el otro solo para diferenciarlo del disco de doble densidad.
Maletn-pticos De 5,25(CD):
Este se basa en la misma tecnologa que sus hermanos pequeos de 3,5", su
ventajas: Gran fiabilidad y durabilidad de los datos a la vez que
una velocidad razonablemente elevada Los discos van desde los 650 MB hasta
los 5,2 GB de almacenamiento, o lo que es lo mismo: desde la capacidad de un
solo CD-ROM hasta la de 8.
Disco de Video Digital:
Disco de vdeo digital (DVD), un dispositivo de almacenamiento masivo de datos
cuyo aspecto es idntico al de un disco compacto, aunque contiene hasta 15
veces ms informacin y puede transmitirla a la computadora unas 20 veces ms
rpido que un CD-ROM. El DVD, denominado tambin disco de Sper Densidad
(SD) tiene una capacidad de 8,5 gigabites de datos o cuatro horas de vdeo en
una sola cara. En la actualidad, estn desarrollndose discos del estilo del DVD
regrabables y de doble cara.
Cintas Magnticas:
Utilizados por los grandes sistemas informticos.
4.-DISPOSITIVOS DE SALIDA:
Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los clculos o de las
manipulaciones de datos de la computadora. El dispositivo de salida ms comn
es el monitor, pantalla en la que se ve la informacin suministrada por el
ordenador. En el caso ms habitual se trata de un aparato basado en un tubo de
rayos catdicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los porttiles es
una pantalla plana de cristal lquido (LCD).
La resolucin se define como el nmero de puntos que puede representar el
monitor por pantalla, en horizontal x vertical. As, un monitor cuya resolucin
mxima sea de 1024x768 puntos puede representar hasta 768 lneas horizontales
de 1024 puntos cada una, probablemente adems de otras resoluciones inferiores,
como 640x480 u 800x600. Cuan mayor sea la resolucin de un monitor, mejor
ser la calidad de laimagen en pantalla, y mayor ser la calidad (y por
consiguiente el precio) del monitor.
Otro de los dispositivos de salida comunes es la impresora es la que permite
obtener en un soporte de papel una copia visualizable, perdurable y transportable
de la informacin procesada por un computador.
Las primeras impresoras nacieron muchos aos antes que el PC e incluso antes
que los monitores, siendo durante aos el mtodo ms usual para presentar los
resultados de los clculos en aquellos primitivos ordenadores, todo un avance
respecto a las tarjetas y cintas perforadas que se usaban hasta entonces.
Por ltimo se puede hacer mencin a el mdem, el cual enlaza dos ordenadores
transformando las seales digitales en analgicas para que los datos puedan
transmitirse a travs de las telecomunicaciones.
5.-RED DE COMUNICACIONES:
Un sistema computacional es un sistema complejo que puede llegar a estar
constituido por millones de componentes electrnicos elementales.
Esta naturaleza multinivel de los sistemas complejos es esencial para comprender
tanto su descripcin como su diseo. En cada nivel se analiza su estructura y su
funcin en el sentido siguiente:
Estructura: La forma en que se interrelacionan las componentes
Funcin: La operacin de cada componente individual como parte de la
estructura.
Por su particular importancia se considera la estructura de interconexin tipo bus.
EI bus representa bsicamente una serie de cables mediante los cuales pueden
cargarse datos en la memoria y desde all transportarse a la CPU. Por as decirlo
es la autopista de los datos dentro del PC ya que comunica todos los
componentes del ordenador con el microprocesador. El bus se controla y maneja
desde la CPU.
La evolucin de las computadoras nos ha servido para hacer clculos ms
rpidos, tambin ha sido implicada en otras actividades humanas facilitndolas y
promoviendo su desarrollo.
Como vimos en este trabajo la computacin seguir evolucionando como lo ha
hecho hasta ahora para cubrir las necesidades de la vida moderna y los nuevos
proceso industriales, de salud, educativos y de comunicacin.

Tipos de lenguajes de programacin

Los tipos ms importantes de lenguajes de programacin son: Lenguajes


Imperativos Su origen es la propia arquitectura de von Neumann, que consta de
una secuencia de celdas (memoria) en las cuales se pueden guardar datos e
instrucciones, y de un procesador capaz de ejecutar de manera secuencial una
serie de operaciones ( comandos) principalmente aritmticas y booleanas. En
general, un lenguaje imperativo ofrece al programador conceptos que se traducen
de forma natural al modelo de la mquina. Ejemplos: FORTRAN, Algol, Pascal, C,
Modula-2, Ada. El programador tiene que traducir la solucin abstracta del
problema a trminos muy primitivos, cercanos a la mquina, por lo que los
programas son ms "comprensibles" para la mquina que para el hombre. Esto es
una desventaja para nosotros que hace que sea sumamente complicado construir
cdigo en lenguaje imperativo. Lo bueno de este lenguaje es que es tan cercano al
lenguaje de la mquina que la eficiencia en la ejecucin es altsima. Lenguajes
Funcionales Los matemticos resuelven problemas usando el concepto de
funcin, que convierte datos en resultados. Sabiendo cmo evaluar una funcin,
usando la computadora, podramos resolver automticamente muchos problemas.
Este fue el pensamiento que llev a la creacin de los lenguajes de programacin
funcionales. Adems se aprovech la posibilidad que tienen las funciones para
manipular datos simblicos, y no solamente numricos, y la propiedad de las
funciones que les permite componer, creando de esta manera, la oportunidad para
resolver problemas complejos a partir de las soluciones a otros ms sencillos.
Tambin se incluy la posibilidad de definir funciones recursivamente. Un lenguaje
funcional ofrece conceptos que son muy entendibles y relativamente fciles de
manejar. El lenguaje funcional ms antiguo y popular es LISP, diseado por
McCarthy en la segunda mitad de los aos 50. Se usa principalmente en
Inteligencia Artificial. En los 80 se aadi a los lenguajes funcionales la tipificacin
y algunos conceptos modernos de modularizacin y polimorfismo, un ejemplo es el
lenguaje ML. Programar en un lenguaje funcional significa construir funciones a
partir de las ya existentes. Por lo tanto es importante conocer y comprender bien
las funciones que conforman la base del lenguaje, as como las que ya fueron
definidas previamente. De esta manera se pueden ir construyendo aplicaciones
cada vez ms complejas. La desventaja es que est alejado del modelo de la
mquina de von Neumann y, por lo tanto, la eficiencia de ejecucin de los
intrpretes de lenguajes funcionales es peor que la ejecucin de los programas
imperativos precompilados.

Lenguajes Lgicos

Otra forma de razonar para resolver problemas en matemticas se fundamenta en


la lgica de primer orden. El conocimiento bsico de las matemticas se puede
representar en la lgica en forma de axiomas, a los cuales se aaden reglas
formales para deducir cosas verdaderas (teoremas). Gracias al trabajo de algunos
matemticos, de finales de siglo pasado y principios de ste, se encontr la
manera de automatizar computacionalmente el razonamiento lgico
-particularmente para un subconjunto significativo de la lgica de primer orden-
que permiti que la lgica matemtica diera origen a otro tipo de lenguajes de
programacin, conocidos como lenguajes lgicos. Tambin se conoce a estos
lenguajes, y a los funcionales, como lenguajes declarativos, porque para
solucionar un problema el programador solo tiene que describirlo con axiomas y
reglas de deduccin en el caso de la programacin lgica y con funciones en el
caso de la programacin funcional. En los lenguajes lgicos se utiliza el
formalismo de la lgica para representar el conocimiento sobre un problema y para
hacer preguntas que se vuelven teoremas si se demuestra que se pueden deducir
a partir del conocimiento dado en forma de axiomas y de las reglas de deduccin
estipuladas. As se encuentran soluciones a problemas formulados como
preguntas. Con base en la informacin expresada dentro de la lgica de primer
orden, se formulan las preguntas sobre el dominio del problema y el intrprete del
lenguaje lgico trata de encontrar la respuesta automticamente. El conocimiento
sobre el problema se expresa en forma de predicados (axiomas) que establecen
relaciones sobre los smbolos que representan los datos del dominio del problema.
El PROLOG surgi a principio de los 70 y es el primer lenguaje lgico. Las
aplicaciones en la Inteligencia Artificial lo mantienen vivo y til. En el caso de la
programacin lgica, el trabajo del programador es la buena descripcin del
problema en forma de hechos y reglas. A partir de sta se pueden encontrar
muchas soluciones dependiendo de como se formulen las preguntas (metas), que
tienen sentido para el problema. Si el programa est bien definido, el sistema
encuentra automticamente las respuestas a las preguntas formuladas. En este
caso ya no es necesario definir el algoritmo de solucin, como en la programacin
imperativa

Lenguajes Orientados a Objetos A mediados de los aos 60 se empez a usar las


computadoras para la simulacin de problemas del mundo real. Pero el mundo
real est lleno de objetos, en la mayora de los casos complejos, los cuales
difcilmente se traducen a los tipos de datos primitivos de los lenguajes
imperativos. As surgi el concepto de objeto y sus colecciones (clases de
objetos), que permitieron introducir abstracciones de datos a los lenguajes de
programacin. La posibilidad de reutilizacin del cdigo y sus indispensables
modificaciones, se reflejaron en la idea de las jerarquas de herencia de clases.
Tambin surgi el concepto de polimorfismo introducido va procedimientos
virtuales. Todos estos conceptos (que hoy identificamos como conceptos del
modelo de objetos) fueron presentados en el lenguaje Simula 67, desde el ao
1967, aunque este lenguaje estaba enfocado a aplicaciones de simulacin
discreta. Fue en los aos 80 cuando surgieron lenguajes de programacin con
conceptos de objetos encabezada por Smalltalk, C++, Eiffel, Modula-3, Ada 95 y
terminando con Java. El modelo de objetos, y los lenguajes que lo usan, parecen
facilitar la construccin de sistemas o programas en forma modular. Los objetos
ayudan a expresar programas en trminos de abstracciones del mundo real, lo
que aumenta su comprensin. La clase ofrece cierto tipo de modularizacin que
facilita las modificaciones al sistema. La reutilizacin de clases previamente
probadas en distintos sistemas tambin es otro punto a favor. Sin embargo, el
modelo de objetos, a la hora de ser interpretado en la arquitectura von Neumann
conlleva un excesivo manejo dinmico de memoria debido a la constante creacin
de objetos, as como a una carga de cdigo fuerte causada por la constante
invocacin de mtodos. Por lo tanto los programas en lenguajes orientados a
objetos son ineficientes, en tiempo y memoria, contra los programas equivalentes
en lenguajes imperativos, aunque les ganan en la comprensin de cdigo

Lenguajes Concurrentes, Paralelos y Distribuidos El origen de los conceptos para


el manejo de concurrencia, paralelismo y distribucin est en el deseo de
aprovechar al mximo la arquitectura von Neumann y sus modalidades reflejadas
en conexiones paralelas y distribuidas. Esto fue un tema importante sobre todo
cuando las computadoras eran caras y escasas; el sistema operativo tena que
ofrecer la ejecucin concurrente y segura de programas de varios usuarios, que
desde distintos terminales utilizaban un solo procesador, y as surgi la necesidad
de introducir algunos conceptos de programacin concurrente para programar los
sistemas operativos. Cuando los procesadores cambiaron de tamao y de precio,
se abri la posibilidad de contar con varios procesadores en una mquina y
ofrecer el procesamiento en paralelo (procesar varios programas al mismo
tiempo). Esto dio el impulso a la creacin de lenguajes que permitan expresar el
paralelismo. Finalmente, llegaron las redes de computadoras, que tambin ofrecen
la posibilidad de ejecucin en paralelo, pero con procesadores distantes, lo cual
conocemos como la programacin distribuida. Histricamente encontramos
soluciones conceptuales y mecanismos (semforos, regiones crticas, monitores,
envo de mensajes, llamadas a procedimientos remotos (RPC)) que se incluyeron
despus en lenguajes de programacin como Concurrent Pascal o Modula
(Basados en monitores), Ada SR (Basada en RendezVous (Tipo de RPC)),
ALGOL 68(Semforos), OCCAM (Envo de mensajes), Java...

Sobre los ltimos 50 aos, los idiomas que programan han evolucionado del
cdigo binario de mquina a herramientas poderosas que crean las abstracciones
complejas. Es importante entender por qu los idiomas han evolucionado, y qu
capacidades que los idiomas ms nuevos nos dan.

"Tan largo como no haba mquinas, programar era ningn problema; cuando
tuvimos unos pocas computadoras dbiles, programar lleg a ser un problema
templado y ahora que tenemos las computadoras gigantescas, programar ha
llegado a ser un problema igualmente gigantesco. En este sentido que la industria
electrnica no ha resuelto un solo problema, tiene slo los cre - ha creado el
problema de usar su producto". [Edsger. W. Dijkstra. "El Programista Humilde" (la
Conferencia del Premio de Turing), Comunicaciones del ACM, Vol 15, No. 10 (el
octubre 1972).]

Uno de las llaves a programar exitoso son el concepto de la abstraccin. La


abstraccin es la llave a la construccin sistemas complejos de software. Como el
tamao de nuestros problemas crece, la necesidad para la abstraccin
dramticamente aumentos. En sistemas sencillos, caracterstica de idiomas
usados en el 1950s y '60s, un solo programista podra entender el problema
entero, y por lo tanto manipula todas estructuras del programa y datos. Los
programistas son hoy incapaces de entender todos los programas y los datos - es
apenas demasiado grande. La abstraccin se requiere a permitir que el
programista para agarrar los conceptos necesarios.

La mayora de los libros y el reglamento en la historia de programar los idiomas


tienden a discutir los idiomas en trminos de generaciones. Esto es un arreglo til
para clasificar los idiomas por la edad

CONCLUSIONES
Con las "generaciones nace la industria de los computadores. El trabajo de los
computadores desarrollados en la dcada de los 40 haba sido bsicamente
experimental. Se haban utilizado con fines cientficos pero era evidente que su
uso poda desarrollarse en muchas reas.
Eran mquinas muy grandes y pesadas con muchas limitaciones; el tubo de vaco,
siendo su elemento fundamental, tiene un gran consumo de energa, poca
duracin y disipacin de mucho calor. Estos eran problemas necesarios de
resolver.
Referencias Bibliograficas

http://www.monografias.com

http://www.ciberaula.com

https://www.taringa.net

http://es.slideshare.neet

http://elticus.com
Preparatoria No. 16
Universidad Autonoma de Nuevo Leon

Act. Diagnostica
Historia de la Programacin
Maestra: M.I. Irma Rangel Baldazo
TIC
David Alejandro Martnez Almendariz
Matricula: 1848869

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