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Mejores

Prcticas de
Innovacin
Docente
UE
2016
Mejores Prcticas de Innovacin Docente
UE 2016

ndice
5. Presentacin.

6. Consultora deportiva Universitaria: buscando un nuevo modelo de colaboracin


entre estudiantes y empresas.
8. El aprendizaje a travs del juego como herramienta en el diseo de actividades de
valor aadido en un currculum integrador de Ciencias Biomdicas.
10. La combinacin de metodologas activas y clase magistral, frente al uso exclusivo
de la clase magistral.

12. El uso de un videojuego educativo para el aprendizaje del ingls


como segunda lengua.
14. Ensear y aprender a hacer diagnsticos psiquitricos por medio de la simulacin
clnica: una nueva forma de actuar.
16. UE POWER DECK. Baraja de gamificacin del Plan de Ciencias.

18. Herramientas tecnolgicas para aplicar la metodologa Flipped Learning.


20. Taller de TFG en Arquitectura. Bsqueda de un modelo de sostenibilidad curricular
y documento de empleabilidad.
22. Aprendizaje transversal para potenciar las competencias en el itinerario
curricular de los estudiantes.
24. Experiencia del usuario en la sociedad creativa - Caso Diseo.
26. Refugiados: un ejercicio de reflexin global y accin local.
28. Coevalucin oral entre igual a travs del discurso socrtico.
30. Desarrollo de un mtodo integrado para el aprendizaje creativo de la
biotica en el grado de biotecnologa.
32. Fundraising y Responsabilidad Social Corporativa: de la teora a la prctica en el aula.
34. Integracin de criterios sostenibles en asignaturas de contabilidad y finanzas.
Mejores
Tener ideas es lo que caracteriza a aquellos que son reconocidos como creativos, pero para que las buenas
ideas aporten valor a la sociedad deben dar respuesta a necesidades concretas. Ser innovador supone la
bsqueda de las mejores respuestas para la pregunta adecuada, aquella que todos se hacen, aquella cuya res-

Prcticas de
puesta ser realmente significativa. Encontrar respuestas no sirve, si responden a preguntas intrascendentes.

En este dosier se presentan 15 experiencias llevadas a cabo por nuestro claustro que revelan la inquietud y la

Innovacin
motivacin de quien no se conforma con hacer lo mismo de siempre y prefiere jugar con sus estudiantes.
Estas experiencias son el ejemplo del compromiso de un grupo de profesores que, haciendo uso de su liber-
tad para ensear a su manera, utilizan la coevaluacin o el StoryTelling para involucrar a sus estudiantes en

Docente
su propio proceso de aprendizaje, que recurriendo a la simulacin o a la sostenibilidad curricular hacen que
los estudiantes aprendan el qu, el por qu y el para qu, que se esfuerzan por probar nuevas tecnologas que

UE
potencien el aprendizaje de sus estudiantes y que disfrutan trabajando duro para que ellos, cuando acaben,
disfruten trabajando mejor.

Inquietud, motivacin, compromiso, libertad y esfuerzo: 5 ingredientes imprescindibles para innovar.

Este dosier, lejos de ser una memoria ms de actividades, es la muestra de que tenemos todo lo necesario

2016 para ser una de las mejores universidades donde aprender.

Gracias a todos, profesores y estudiantes, gracias porque hacis posible una formacin diferente.

Pedro J. Lara
Vicerrector de Innovacin y Proyectos Educativos

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1er PREMIO
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Consultora deportiva Universitaria: CONCLUSIONES


En ambos casos, las reas de innovacin docente desarrolladas han sido el aprendizaje experiencial

buscando un nuevo modelo


(los estudiantes y profesores han trabajado en las instalaciones de la entidad y durante los even-
tos), las tecnologas para la educacin (ambos estudios han sido desarrollados mediante el uso de
iPads y una aplicacin especfica para la toma y anlisis de datos) y el aprendizaje participativo y
de colaboracin entre estudiantes transversal (estudiantes y profesores de diferentes grados han podido trabajar juntos en este pro-
yecto, creando vnculos profesionales de gran valor). Otro aspecto positivo de ambos estudios es,

y empresas por un lado, el posicionamiento de nuestra Facultad y Universidad, ya que el elegirnos para dichos
trabajos es seal de un gran reconocimiento del sector; y por otro su replicabilidad, ya que preten-
demos desarrollar ambos proyectos con carcter anual.

EQUIPO BIBLIOGRAFA
lvaro Fernndez-Luna, Pablo Burillo, Pedro Daz, Jorge Garca-Unanue, Daniel Fras y Jos Luis Felipe. Brown, G., Smith, A. y Assaker, G. (2016). Revisiting the host city: An empirical examination of sport involvement,
place attachment, event satisfaction and spectator intentions at the London Olympics. Tourism Management,
55, 160-172. Fernndez, M.T. (2014). El impacto turstico de los eventos deportivos: un estudio de caso. Cuader-
PALABRAS CLAVE
nos de turismo, 33, 59-76.
Eventos deportivos, impacto econmico, investigacin, learning by living, satisfaccin.

RESUMEN
Uno de los mayores retos a los que se enfrenta el sistema educativo en el mbito universitario es
acortar la distancia entre ste y el entorno profesional. En una sociedad que demanda un aprendi-
zaje basado en el desarrollo de competencias y en su adquisicin mediante un aprendizaje vivencial
en entornos reales, la colaboracin entre la universidad y el mundo profesional se ha convertido
en un eje fundamental de innovacin. Con este objetivo, en el presente curso acadmico hemos
desarrollado una lnea de trabajo transversal (involucrando a varios grados, asignaturas y profeso-
res) en la que nos hemos puesto a disposicin de entidades de reconocido prestigio en el mundo
del deporte para ayudarles a resolver problemticas especficas en dos casos reales que han sido
liderados por nuestros propios estudiantes.

PRINCIPALES ELEMENTOS
Se involucr a estudiantes y profesores del grado en Ciencias de la Actividad Fsica y el Deporte y
el grado en Gestin Deportiva en un trabajo de consultora realizado para el equipo de ftbol pro-
fesional Getafe CF (midiendo el sentimiento de pertenencia y la satisfaccin con las instalaciones)
y evaluando el impacto econmico del Mutua Madrid Open, torneo de tenis de categora Masters
1000 y el de ms prestigio de los disputados en Espaa.

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2o PREMIO
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El aprendizaje a travs del juego como Favorecer la asimilacin de conceptos fundamentales, motivando al alumno y facilitando el apren-
dizaje extracurricular.

herramienta en el diseo de actividades Los estudiantes encuestados mostraron su satisfaccin con la utilidad de estas sesiones integradas
frente a las no integradas as como con la inclusin de contenidos de diferentes materias. La mayo-
de valor aadido en un currculum ra de los grupos participantes afirm que la actividad les acerc a contenidos nuevos.

integrador de Ciencias Biomdicas Con esta actividad se ha aumentado el inters y motivacin de los alumnos por los conceptos ms
bsicos de las Ciencias Biomdicas, y se ha conseguido que los alumnos trabajen competencias
necesarias para asumir sus futuros roles como integrantes de equipos multidisciplinares.

EQUIPO Esta iniciativa ha sido recientemente galardonada con el 2 premio a la Innovacin Docente de la
Ivn Rodrguez-Martn, Roco Gonzlez Soltero, Gracia Morales Kucharski, Clara Azpeleta Noriega, Universidad Europea y publicado recientemente como Rodrguez-Martn et al (2016). El apren-
Domingo Monreal Redondo, Roberto Fernndez-Ballo, Ana Fernndez-Santander, Luisa Palau dizaje a travs del juego como herramienta en el diseo de actividades de valor aadido en un
Beato, Ana Isabel Rodrguez-Learte, Alicia Romero Lorca, Pablo Santos Ortiz, Ana Mara Snchez currculum integrador de Ciencias Biomdicas Bsicas. Fundacin Educacin Mdica (acepta-
Moral, Beatriz Gal Iglesias. do, en prensa).

PALABRAS CLAVE CONCLUSIONES


Biomedicina, integracin, gamificacin, TBL, gymkhana, interprofesionalidad. La gamificacin como herramienta docente ha conseguido aumentar el inters de los alumnos por
las materias bsicas y facilitar su integracin en los diversos grados en Ciencias de la Salud.
RESUMEN
El aprendizaje a travs del juego ha sido valorado positivamente por los estudiantes en cuanto al
Esta actividad, diseada desde el Departamento de Ciencias Biomdicas Bsicas, se apoya en: 1. la
aprendizaje de contenidos.
integracin de materias bsicas (para contextualizar la experiencia clnica desde la perspectiva de
sus fundamentos); 2. la formacin interprofesional al trabajar con alumnos de diferentes Grados
Se hace necesario seguir trabajando en este tipo de dinmicas de enseanza.
de nuestra Facultad y 3. el aprendizaje a travs del juego, para facilitar un abordaje motivante y
divertido a los destinatarios de la accin. Esta nueva experiencia consiste en una gymkhana por
equipos en base a un caso clnico, en la que por primera vez se trabajan el aprendizaje y la docen- BIBLIOGRAFA
cia en diversas disciplinas bsicas integradas, a travs del juego y la competicin entre grupos de Charlier, N., Luts, E., & Van Der Stock, L. (2013, January). Game-Based Learning in Health Sciences Education. In
European Conference on Games Based Learning (p. 97). Academic Conferences International Limited. Fogarty,
alumnos (TBL).
R. (1991). Ten ways to integrate curriculum. Educational leadership, 49(2), 61-65. Harden, R. M. (2000). The
integration ladder: a tool for curriculum planning and evaluation. Medical Education-Oxford-, 34(7), 551-557.
PRINCIPALES ELEMENTOS Thompson, C. (2010). Do interprofessional education and problem-based learning work together? The clinical
Fomentar actividades en un entorno de aprendizaje activo e integrador, centrado en el alumno y teacher, 7(3), 197-201.
contextualizado en un ambiente profesional.

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3er PREMIO Mejores Prcticas de Innovacin Docente
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La combinacin de metodologas CONCLUSIONES


La mejora obtenida con la introduccin de las dinmicas activas, gira en torno a 0,6 y 1,6 puntos,

activas y clase magistral, frente al


siendo medio punto superior la calificacin final de la asignatura.

La utilizacin de metodologas activas permiti reducir en un 30% el tiempo de instruccin de los


uso exclusivo de la clase magistral conocimientos tericos de un ao a otro.

BIBLIOGRAFA
Freeman, S., Eddy, S. L., McDonough, M., Smith, M. K., Okoroafor, N., Jordt, H., & Wenderoth, M. P. (2014).
EQUIPO Active learning increases student performance in science, engineering, and mathematics. Proceedings of the
Pablo C. Garca-Snchez, Mara Blanco y Leticia Martnez. National Academy of Sciences, 111(23), 8410-8415. Prince, M. (2004). Does active learning work? A review of
the research. Journal of Engineering Education, 93(3), 223-231.
PALABRAS CLAVE
Aprendizaje activo, clase magistral, mtodo activo, innovacin pedaggica.

RESUMEN
El objetivo de este estudio fue medir el impacto en el rendimiento acadmico que tiene la implanta-
cin de metodologas activas en combinacin con clase magistral, frente a la clase magistral de una
asignatura del Grado de Fisioterapia, y aplicar los resultados a la prctica docente. Los contenidos
tericos de la asignatura fueron impartidos de manera diferente durante dos cursos acadmicos con-
secutivos. Los alumnos de ambos cursos fueron evaluados con idnticas herramientas de evaluacin.

PRINCIPALES ELEMENTOS
Una pequea intervencin en la forma de dar clase magistral, mejora de manera significativa los
resultados de aprendizaje.

Se realizaron fichas didcticas explicativas, para cada una de las intervenciones, con el fin de dis-
minuir la resistencia del profesorado a cambiar su docencia.

Se incluy un plan de publicacin, diseminacin y replicacin a travs de la web:


interactivelecturing.wordpress.com

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El uso de un videojuego educativo CONCLUSIONES


Los resultados iniciales de esta actividad de innovacin educativa son moderadamente optimistas

para el aprendizaje del ingls como


puesto que sugieren que la utilizacin de un videojuego educativo para ensear un vocabulario de
ingls a los estudiantes de LEP de la UEV es acogida con una actitud positiva por los estudiantes
(4.14 sobre 5).
segunda lengua La nota media en el test de conocimientos tras jugar al videojuego educativo fue de 7,43 sobre 10.

EQUIPO MEDIAS Y DESVIACIN TPICA DE LAS VARIABLES ANALIZADAS


Jos Mart Parreo y Ernesto Mndez Ibez. Media Desviacin tpica
ACTITUD 4.14 0.739
PALABRAS CLAVE ATENCIN 3.69 0.760
Videojuego educativo, gamificacin, L2, ingls. RELEVANCIA 3.73 0.604
CONTROL 3.46 0.788
SATISFACCIN 3.72 0.863
RESUMEN
ENGAGEMENT 3.62 0.675
Esta experiencia de innovacin educativa consisti en el desarrollo y utilizacin de un videojuego
N=21
educativo (Quest for Knowledge) para ser utilizado como apoyo al aprendizaje de vocabulario de
la lengua inglesa. Para llevar a cabo la experiencia se desarroll un casual game online compuesto
por tres minijuegos que permitan al alumno practicar el vocabulario aprendido en clase.

PROCEDIMIENTO
Tras haber trabajado con el profesor los contenidos durante la parte terica de la clase los alum-
nos dispusieron de 30 minutos para jugar libremente al casual game online y practicar los cono-
cimientos mediante tres minijuegos: 1. Cmo se dice (asociacin de palabras ingls-espaol),
2. Parejas (vocabulario emparejado) y 3. Traduce la frase (construccin de una oracin con el
vocabulario visto en clase).

Tras la finalizacin de los minijuegos los estudiantes realizaron un test de conocimientos con 10
preguntas de opcin mltiple con el que se midi el conocimiento adquirido (vocabulario).

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Ensear y aprender a hacer CONCLUSIONES


La experiencia aporta datos que sugieren una ptima aplicabilidad de la SC para Psiquiatra y Psi-

diagnsticos psiquitricos por medio


copatologa; tanto para conseguir un logro ms robusto del know-how en diagnstico clnico, como
para la adquisicin de competencias clnicas tiles en sus respectivas profesiones.

de la simulacin clnica: una nueva Abre nuevas vas de investigacin en la bsqueda de: 1. las diferencias de desempeo entre perfiles
de estudiantes de distintas titulaciones, 2. la idoneidad de los resultados obtenidos y su impacto

forma de actuar en la adquisicin de competencias y 3. el anlisis de las diferencias de resultado respecto de la


aplicacin de otros mtodos docentes ms tradicionales.

BIBLIOGRAFA
EQUIPO Barry Issenberg B. The Scope of Simulation-Based Healthcare Education. Simulation in Healthcare, Vol 1,
Andrs Arriaga, Marta Lpez del Hierro y Susana Rodrguez. Number4, Winter 2006, pp 203 208. Dow AW, Salas E, Mazmanian PE. Improving quality in systems of
care: solving complicated challenges with simulation-based continuing professional development. J Contin Educ
Health Prof. 2012 Fall; 32(4):230-5. Eppich W, Howard V, Vozenilek J, Curran I. Simulation-based team training
PALABRAS CLAVE in healthcare. Simulation in Healthcare. 2011 Aug; 6 Suppl: S14-9. Garden AL, Le Fevre DM, Waddington HL,
Diagnstico clnico, simulacin, salud mental, psiquiatra. Weller JM. Debriefing after simulation-based non-technical skill training in healthcare: a systematic review of
effective practice. Anaesth Intensive Care. 2015 May; 43(3):300-8. Gordon, JA. High Fidelity Patient Simulation:
RESUMEN A Revolution In Medical Education. In: Dunn WF, ed. Simulators in Critical Care and Beyond. Des Plaines, IL:
La Simulacin Clnica (SC) se va convirtiendo en una herramienta til para estudiantes de Grado en Society of Critical Care Medicine; 2004: 3-6. Rudolph JW, Simon R, Raemer DB, Eppich W. Debriefing as formative
assessment: closing Performance Gaps in medical education. Academic Emergency Medicine 2008; 15:1010 1016.
Psicologa y Medicina en aquellas esferas comunes a ambos, ms concretamente, las relacionadas
con la salud mental y la psicopatologa. Con cinco casos clnicos elaborados con anterioridad e
interpretados por actores profesionales, se produjo un material audiovisual que simulaba con alta
fidelidad la entrevista con una esquizofrenia indiferenciada, un trastorno de ansiedad generalizada,
una bulimia nerviosa, un trastorno depresivo mayor y un trastorno de la personalidad lmite. Los es-
tudiantes practican la tcnica del diagnstico y son evaluados en su desempeo mientras mejoran
su comunicacin teraputica y sus habilidades clnicas.

PRINCIPALES ELEMENTOS
Simulacin Clnica. Aprendizaje Experiencial. Metodologas Docentes Innovadoras. Evaluacin
Educativa.

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UE POWER DECK. Lo estudiantes suelen ofrecer algo de resistencia a estas innovaciones con lo que se incluy la
cara Oro, oro que asigna +0.3 ptos. a la nota final del alumno de forma automtica. Solo hay una
en toda la baraja, con lo que no se descompensa el flujo de evaluacin, pero es una recompensa
Baraja de gamificacin del Plan extrnseca lo bastante potente como para que algunos estudiantes entren al juego. A partir de ah,
el uso de cartas se retroalimenta a s mismo y la baraja se convierte en su propio aliciente. La clase
de Ciencias se dinamiza y los estudiantes se implican.

PRIMERAS PRUEBAS DE CAMPO


La baraja y su funcionamiento se pilot en una serie de asignaturas de distinto espectro durante el
EQUIPO
segundo y tercer trimestre del curso acadmico 2015/2016. Se pidi a los docentes que participa-
Maria Vela Perez, Paloma Julia Velasco Quintana, Guillermo Castilla Cebrian, Luis Miguel Gracia
ron en el programa piloto que tomasen una serie de mediciones sobre el uso de las cartas. Haba
Exposito, Jose Manuel Lopez Lopez, Jos Antonio Prez Rodrguez, Juan Carlos Maroto Carro,
dos motivos para esto: en primer lugar, para abrir una lnea de investigacin sobre la gamificacin
Mariana Paula Arce Garcia, Rosa Maria Rodriguez Jimenez, Gil Jannes, Jose Alberto Aijon Jimenez,
analgica como elemento motivador y dinamizador del aula; en segundo lugar, lograr ajustar el
Niurka Barrios Bermudez y en la primera puesta en prctica adems Pedro Jess Camacho y
funcionamiento de la baraja y detectar carencias o descompensaciones en sus descripciones.
Milagrosa Puig.

PALABRAS CLAVE
Aprendizaje activo, gamificacin, habilidades comunicativas, innovacin pedaggica.

RESUMEN
La baraja de gamificacin Basic Science Power Deck es un elemento de dinamizacin de las clases
que busca generar interaccin profesor-estudiante.

Cuando enfrentado a una pregunta cualquiera lanzada por el profesor durante una clase, el estu-
diante, generalmente, se encuentra en una situacin que percibe como desventajosa. Contestar
correctamente no tiene repercusin (ms all de la satisfaccin personal), pero equivocarse frente
a compaeros y profesor le supone subrayar pblicamente su falta.

La baraja busca suplir esa carencia generando una economa interna al aula: si contestas correc-
tamente, recibes, aleatoriamente, una carta (de 52) que puedes conservar hasta final de curso
y que puedes usar cuando quieras, que tiene el poder de modificar el flujo normal de la clase de
alguna manera. Algunas cartas te dan tiempo extra en una prueba escrita, otras te otorgan das
suplementarios para una entrega, otras redirigen o evaden preguntas, te permiten usar apuntes y
otras serie de ventajas.

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PARTICIPANTE UE 2016

Herramientas tecnolgicas CONCLUSIONES


El uso de las herramientas tecnolgicas en materia docente ha permitido que: los alumnos tengan

para aplicar la metodologa


un mayor y mejor aprendizaje; los profesores tengan ms recursos adecuados a sus asignaturas; se
disminuya el miedo al uso de tecnologas en el aula y se use mejor la gamificacin.

Flipped Learning BIBLIOGRAFA


Bergmann, J., & Sams, A. (2012). Fortanet van Assendelft de Coningh, C., et al. (2013). Freeman, C., &
Schiller, N. (2013).

EQUIPO
Eva Ropero, M. Victoria Gutirrez, M Pilar Lpez Portillo, Esther Alba. EL USO DE RECURSOS TECNOLGICOS
45%
PALABRAS CLAVE 40%
Me ha ayudado a entender mejor
35%
Tecnologa educativa, metodologas docentes, Flipped Classroom. 30%
los conceptos.
25% Me ha ayudado a aprender ms.
20%
RESUMEN 15% Me ha motivado a aprender ms.
Una de las metodologas que ms xito ha demostrado tener en la adquisicin de competencias y 10%
conocimientos en los ltimos aos es la metodologa de Flipped Learning. Iniciarse en esta meto- 5% Ha sido adecuado.
0%
dologa resulta complejo tanto para los alumnos como para los docentes. Un grupo de profesores 1 2 3 4 5
de la Universidad Europea de Madrid, siguiendo la metodologa de investigacin-accin, han desa-
rrollado varias experiencias de Flipped Learning, utilizando diversas herramientas tecnolgicas que
ayudan a los alumnos a involucrarse en su nuevo rol ms activo. Se plantean las ventajas e inconve-
nientes de cada una de las herramientas, as como su mejor aplicacin, ofreciendo al docente que
se quiere iniciar en esta metodologa diversas opciones para que pueda elegir segn su contexto la
que le resulte ms adecuada.

PRINCIPALES ELEMENTOS
Herramientas para el trabajo previo del alumno: Screencast-O-Matic, EdPuzzle, Cmap. Herramien-
tas para el trabajo en el aula: Kahoot, PlayBuzz. Herramientas de refuerzo de contenidos: Powtoon.
Evaluacin. Campus virtual.

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Taller de TFG en Arquitectura. PRINCIPALES ELEMENTOS


1. Sostenibilidad curricular. 2. Micro Talleres de intensificacin. 3. Talleres impartidos por profeso-

Bsqueda de un modelo de
res asesores expertos por reas. 4. Desarrollo de trabajo de investigacin aplicada.

CONCLUSIONES
sostenibilidad curricular y documento Adecuada integracin de las reas que configuran el estudio de la arquitectura en el trabajo fin de
grado (TFG) del estudiante. Aproximacin del estudiante, a travs del TFG, con la realidad social y
de empleabilidad profesional de su mbito. Consideracin del TFG de Fundamentos de la Arquitectura como trabajo
conclusivo y a la vez de transicin a los estudios del Mster habilitante. Normalizacin de las entre-
gas del TFG, con formato prefijado a modo de publicacin, lo que facilita su divulgacin.

EQUIPO
BIBLIOGRAFA
Nstor Montenegro, Oscar Rueda, Miguel Lasso de la Vega.
Rueda, scar: From the Steam Engine to the Cloud / De la Mquina de vapor a la nube, en AA.VV.: 27 Snacks
& 8 Snack Papers. Food for thought about the New European Diagonal. Madrid: Editorial Rueda, junio 2013.
PALABRAS CLAVE Rueda, scar: Conceptual Glossary / Glosario conceptual, En trnsito. Proyectos fin de carrera 2012-2013.
Sostenibilidad, currculum, investigacin, transversalidad, empleabilidad. Madrid: Editorial Rueda, abril 2014. Lasso de la Vega, Miguel: The teaching of architecture in Universidad
Europea, Feel Madrid, Madrid: Editorial Rueda, 2015.
RESUMEN
Este curso acadmico hemos desarrollado una experiencia educativa donde pretendamos alcan-
zar los siguientes objetivos: 1. Realizar por parte del alumno una revisin crtica razonada de su
trayectoria en grado, eligiendo la temtica que ms se adece a sus intereses y habilidades y con
el fin de mantener la Sostenibilidad curricular de su portfolio desarrollado en sus ltimos aos de
carrera; 2. Impartir Micro Talleres de intensificacin que permitieran al alumno consolidar algunas
de las principales competencias transversales adquiridas en el grado: comunicacin, emprendi-
miento, investigacin, trabajo colaborativo, los cuales fueron realizados con profesionales externos
para garantizar el contacto con la sociedad y el mundo empresarial; 3. Organizar el taller con pro-
fesores asesores, representantes de las cinco disciplinas que vertebran el aprendizaje en arqui-
tectura: Expresin grfica, Historia del Arte y la Arquitectura, Urbanismo, Tecnologa, Proyectos
Arquitectnicos. Todos ellos estn a disposicin de todos los alumnos para asesorarles y guiarles el
desarrollo especfico de su investigacin; 4. Finalizar con un trabajo de investigacin aplicada, que
servir para que el estudiante defina sus intereses, consolidados durante el desarrollo del Grado,
y se posicione en un determinado campo innovador. Ser un documento de empleabilidad que
complete el portfolio desarrollado en la carrera.

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Aprendizaje transversal para potenciar Incentiva el debate como medio de anlisis reflexivo de la realidad.

Ofrece oportunidades a los estudiantes para que pongan en prctica tcnicas de comunicacin
las competencias en el itinerario para argumentar, persuadir y convencer mediante el lenguaje verbal y no verbal.

curricular de los estudiantes BIBLIOGRAFA


Alonso, P. (2010). La valoracin de la importancia de las competencias transversales. Revista de Investigacin
Educativa, 28(1), 119-140. Bisquerra, R (2003). Educacin emocional y competencias bsicas para la vida.
Revista de Investigacin Educativa, 21(1), 7-43.
EQUIPO
Marta Abanades Snchez, Leticia Florez-Estrada Chassonnaud, Moises Ruiz Gonzlez, Marta
Esmeralda Vidal Garca.

PALABRAS CLAVE
Habilidades comunicativas, aprendizaje por competencias, tica, dilogo, persuasin.

RESUMEN
Los estudiantes de diferentes facultades, escuelas y campus de la Universidad tienen la posibili-
dad de desarrollar y poner en prctica competencias y habilidades comunicativas en un Concurso
de Oratoria. La tercera edicin del concurso estuvo patrocinada por el video Tu mejor sonrisa:
https://youtu.be/DCh0pF37jUc

PRINCIPALES ELEMENTOS
1. Inscribirse al concurso. 2. Prepararse un tema libre y los temas que se adjuntan en las bases del
concurso. 3. Defender los temas. 4. Recibir feedback por parte del tribunal. 5. Enviar rbrica de
valoracin del concurso con propuestas de mejoras.

CONCLUSIONES
Favorece el desarrollo de habilidades comunicativas y fomenta el dilogo y la libre expresin para
que los estudiantes transmitan sentimientos y valores.

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Mejores Prcticas de Innovacin Docente
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Experiencia del usuario en la BIBLIOGRAFA


Bremner, C., Rodgers, P. (2013). Design without discipline. Massachusetts Institute of Technology. Design/
Issues, vol. 29, n. 3, 4-13. Florida, R. (2014). The rise of the creative class: revisited. New York: Basic Books.
sociedad creativa - Caso Diseo Manzini, E. (2015). Cuando todos disean. Tovey, M. (2015) Design Pedagogy. Developments in Art and
Design Education. Surrey. Gower Publishing Limited.

EQUIPO
Roberta Barban, Lucinda Morrissey y Adolfo Jordn.

PALABRAS CLAVE
Colaboracin, transversalidad, experiencia, sociedad creativa, empresa.

RESUMEN
Se propone disear, en base a experiencias de profesores y alumnos, conceptos y prototipos espa-
ciales y de mobiliario, para dar respuesta a las necesidades o carencias detectadas en el campus.
El modelo metodolgico tiene como objetivo la colaboracin entre Universidad y Empresa, y se
fundamenta en la imparticin del temario por parejas de profesores y la visin transversal de la
problemtica incorporando charlas y talleres semanales de profesionales relacionados con el pro-
yecto en todas sus fases. La problemtica de diseo fue elaborada en colaboracin con Steelcase.

PRINCIPALES ELEMENTOS
Comprender: Investigar, analizar el mercado, descubrir tendencias. Observar: Realizar investiga-
ciones primarias, preguntar, observar y comprender. Sintetizar: Compartir los resultados del estu-
dio, descubrir insights, crear principios de diseo. Disear: Compartir las conclusiones. Prototipo:
Crear modelos a escala real. Medir: Experimentar, feedback y repetir.

CONCLUSIONES
La experiencia presentada es valorada muy positivamente por el 84% de los alumnos; lo consi-
deran mtodo a fomentar por su dinamismo organizativo, por involucrar espacios que interesan
a los estudiantes, por el vnculo con el usuario y por ser la metodologa que se usa en el mundo
profesional. Concluyen en que plantea un trabajo mucho ms satisfactorio.

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Mejores Prcticas de Innovacin Docente
PARTICIPANTE UE 2016

Refugiados: un ejercicio CONCLUSIONES


Creemos necesario reflexionar y modificar el marco de la enseanza actual mediante la defini-

de reflexin global y accin local


cin de una metodologa de realizacin de proyectos integradores, vinculados a problemas reales
y entidades sociales que siten al estudiante en su contexto y los involucre personalmente, de
este modo mejoramos su motivacin, clave para afrontar con xito el proceso de aprendizaje y
formacin.
EQUIPO
Hemos definido una ruta de planificacin estratgica de proyectos integradores en base a la expe-
Cristina Rebolo Iglesias y Pablo de Souza Snchez.
riencia realizada.

PALABRAS CLAVE
Valores ticos, innovacin y creatividad, pensamiento crtico, design thinking y prototipado.
BIBLIOGRAFA
Rendgen, Sandra (2012). Information Graphics. Edit. Taschen. Londres. Brown, Tim and Wyatt, Jocelyn (2010).
Design Thinking for Social Innovation. Ed. Stanford Social Innovation Review. Beckman and M. Barry (2007),
RESUMEN Innovation as a learning process: embedding design thinking. Ed. California Management Review, vol. 50:1.
En una sociedad donde la ausencia de valores ha originado una crisis social y financiera, debemos Navarro Lizandra, Jose Luis (2011, 3a Ed.). Maquetas, modelos y moldes: materiales para dar forma a las ideas.
educar a nuestros estudiantes para que sean profesionales responsables, capaces y honestos. El Edit. Universitat Jaume I. Servei de Comunicaci i Publicacions. Valencia.
objetivo de este proyecto es despertar en los alumnos el inters por la faceta ms social de la pro-
fesin. La Arquitectura tiene herramientas y estrategias para disear entornos que mejoren la vida
de las personas. Pensar de manera global y dar solucin local a los problemas de la humanidad es
una asignatura ms para los arquitectos.

Refugiados, una crisis humanitaria, es el tema elegido para este proyecto. Concretamente, por ser
de actualidad, lo hemos centrado en la crisis de los refugiados sirios.

PRINCIPALES ELEMENTOS
La prctica gir en torno al desarrollo de tres actividades clave: 1. Ideacin y fabricacin de una
maqueta conceptual, a travs de las propiedades fsicas de los materiales (peso, volumen, com-
posicin...) disearemos un modelo tridimensional capaz de trasmitir emociones. 2. Elaboracin
de infografas para analizar el contexto histrico y social de la poblacin Siria. 3. Desarrollo de un
prototipo para situaciones de emergencia para la ONG.

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Mejores Prcticas de Innovacin Docente
PARTICIPANTE UE 2016

Coevaluacin oral entre igual BIBLIOGRAFA


Betancourth Zambrano, S., Quevedo, K. I., & Riascos Portilla, N. (2012). Pensamiento crtico a travs de la
discusin socrtica en estudiantes universitarios. Revista Virtual Universidad Catlica del Norte, 1(35), 147-167.
a travs del discurso socrtico Blatchford, P., Kutnick, P., Baines, E., Galton, M. (2003). Toward a social pedagogy of classroom group work,
International Journal of Educational Research 39 (2003), 153172. Hernando Gmez, ., Aguaded Gmez, J.
I., & Prez Rodrguez, M. A. (2011). Tcnicas de comunicacin creativas en el aula: escucha activa, el arte de la
pregunta, la gestin de los silencios.
EQUIPO
Rubn Moreno Castellanos.

PALABRAS CLAVE
Coevaluacin, discurso socrtico, rbrica, evaluacin objetiva.

RESUMEN
En la presente prctica de innovacin, se persegua que los alumnos de primero y segundo de
grado, tomarn conciencia de la importancia de la utilizacin de la rbrica y despertar el deseo
de alcanzar la excelencia en sus trabajos. Con estos propsitos, la prctica se llev a cabo pre-
guntando a los alumnos qu calificacin creen que merecen sus compaeros en las exposiciones.
Para orientarles, el profesor utiliz el discurso socrtico, guiado con la rbrica, para que tomaran
conciencia de la importancia de esta y de cmo mejorar en el futuro.

PRINCIPALES ELEMENTOS
Rbricas de evaluacin. Discurso Socrtico guiado a travs de un especialista. Anlisis cualitativo
(focus group). Incentivo del pensamiento crtico.

CONCLUSIONES
La sencillez de la prctica la hace muy efectiva. La rbrica se empieza a percibir como til y obje-
tiva, y aporta percepcin de control. Discurso socrtico hizo despertar el pensamiento crtico y la
actitud cientfica. Los objetivos se cumplieron por encima de las expectativas previas.

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Mejores Prcticas de Innovacin Docente
PARTICIPANTE UE 2016

Desarrollo de un mtodo integrado CONCLUSIONES


Todos los estudiantes consiguen representar el conflicto creando un escenario donde describen las

para el aprendizaje creativo de la


vivencias de los personajes y la racionalizacin de la resolucin del problema.

Todos los estudiantes manifiestan un grado de comprensin, participacin y satisfaccin mas alto
biotica en el grado de biotecnologa que el ofrecido con el mtodo de anlisis de casos tradicional.

EQUIPO
Emanuele Valenti, Grupo del Instituto de tica Clnica Francisco Valls.
Anlisis de los hechos Identificacin de Identificacin de los
y planteamiento los valores cursos de accin /
PALABRAS CLAVE del problema tico en conflicto deberes y deliberacin
Deliberacin, storytelling, aprendizaje basado en problemas, tica narrativa.

RESUMEN
El objetivo del proyecto es convertir un caso clnico parte del programa de prcticas de la asignatu-
ra de Aspectos legales y sociales de la biotecnologa en un cuento. A travs del mtodo storytelling los
alumnos analizan el caso clnico y representan el conflicto desde una perspectiva narrativa con el
fin de encontrar una solucin del conflicto.

Exposicin - Accin - Resolucin -


PRINCIPALES ELEMENTOS situacin inicial desarrollo fin
Los alumnos identifican a principio de trimestre un rea de trabajo con la ayuda del profesor y
estructuran un proyecto en equipo que entregan a final de trimestre.

El proyecto consiste en convertir un caso clnico parte del programa de prcticas de la asignatura
en un cuento. A travs de la narracin los alumnos analizan el caso clnico y representan el conflicto
tico con el fin de encontrar una solucin prudente.
BIBLIOGRAFA
Gough N. (2008). Storytelling. In The SAGE Encyclopedia of Qualitative Research Methods. Given LM (Ed).
La estructura narrativa del cuento se organiza alrededor del Narrador/Protagonista/Antagonista, The SAGE Publication, CA, USA, pp. 832-833. Gough N. Narration, reflection, diffraction: aspects of fiction in
un objeto concreto representado por el conflicto y un objetivo que consiste en plantear la resolu- educational inquiry. Australian Educational Researcher 1994; 21(3):47-76. Steinkamp N, Gordjin B. Ethical case
cin del conflicto. deliberation on the ward. A comparison of four methods. Medicine, Health Care and Philosophy 2003; 6: 235-246.

30 31
Mejores Prcticas de Innovacin Docente
PARTICIPANTE UE 2016

Fundraising y Responsabilidad Social PRINCIPALES ELEMENTOS


Aplicando las tcnicas de marketing denominada fundraising los equipos multidisciplinares traba-

Corporativa: de la teora a la prctica


jan sobre el tema seleccionado y contactan con una ONG o Fundacin lo que les permite canalizar
y dirigir los fondos recaudados a finalidades no lucrativas.

en el aula Las causas apoyadas van desde lo ms cercano y local hasta la captacin de fondos para ayudar a
las vctimas de catstrofes internacionales.

Desde 2013 se han recaudado en las diferentes acciones puestas en marcha en torno a los 14.000
EQUIPO euros, adems de recogida de alimentos, ropa, leche, material escolar, mantas, etc.
Yolanda Cabrera Garca-Ochoa, rea Empresa Marketing. Universidad Europea de Valencia.
Se ha generado visibilidad de la marca UEV y se ha incentivado el sentido de pertenencia del alum-
PALABRAS CLAVE nado el trabajar los equipos centrados en un mismo objetivo que repercute en la calidad de vida de
Fundraising, cooperatismo universitario, Responsabilidad Social Corporativa. diferentes colectivos por ellos seleccionados.

RESUMEN CONCLUSIONES
A lo largo de una serie de asignaturas cursadas por el alumnado de las titulaciones del rea de Entre los resultados constatables de esta iniciativa destaca, dado el perfil internacional de nuestro
Ciencias Sociales desde el curso 2012-2013 se ha conseguido implementar una serie de acciones centro y su alumnado, el hecho de que algunas de las acciones planificadas hayan traspasado
de Responsabilidad Social Corporativa en el seno de la Universidad Europea de Valencia que ha nuestras fronteras y establecido lazos de colaboracin con fundaciones europeas tejiendo as una
permitido desarrollar actividades formativas que transcienden el mero trabajo acadmico y buscan red colaborativa que permanece ms all de la finalizacin de las asignaturas involucradas en esta
mejorar la sociedad y materializarse en ayudas concretas que revierten un beneficio comn en iniciativa. Tambin destacamos el hecho de que alguna de las personas participantes en esta ac-
colaboracin con entidades sin nimo de lucro. tividad se ha involucrado posteriormente como voluntario en algunas de las ONGs contactadas.

Basado en el cooperativismo universitario se idean una serie de proyectos integradores en los que BIBLIOGRAFA
alumnado de diferentes grados trabajan poniendo en prctica tcnicas del Fundraising para la cap- Gray, J. F. (2000). Communicating the Red Cross for Porfile Raising. Public Relations for Non-profit
tacin de fondos utilizando diferentes estrategias de marketing y comunicacin. Con estas activi- Organizations. Annual Congress. Universidad de Milan. Pp. 121-122. Palencia-Lefler,M. (2001).Fundraising: el
dades se aplican los conocimientos tericos y se ofrecen nuevas perspectivas profesionales que arte de captar recursos, manual estratgico para organizaciones no lucrativas, Barcelona: Ed. Edicions i Serveis
ayudan en la motivacin de los futuros egresados y les permiten comprobar y medir resultados Escolars Domenec. Prez Lpez, A. (2012). Cmo disear una estrategia de captacin de fondos, Madrid: Ed.
reales de unas acciones de marketing enfocadas a objetivos concretos y centradas en el rea de la Asociacin Espaola de Funraising.
Responsabilidad Social Corporativa (RSC).

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Mejores Prcticas de Innovacin Docente
PARTICIPANTE UE 2016

Integracin de criterios sostenibles CONSIDERAS QUE ESTA ACTIVIDAD PUEDE SER TIL PARA INCORPORAR LA RESPONSABILIDAD SOCIAL
EN TU FUTURO ENTORNO LABORAL

en asignaturas de contabilidad 60%

y finanzas 40%
Finanzas.

Contabilidad.
20%

EQUIPO Total.
M Esperanza Calvo, M Jos Peset, Eva Romero y Eva Ropero. 0%
1 2 3 4 5

PALABRAS CLAVE
Responsabilidad Social Empresarial, sostenibilidad, Flipped Classroom. CONSIDERAS QUE ESTA ACTIVIDAD PUEDE FAVORECER LA INCLUSIN DE CRITERIOS DE
RSE / FINANZAS TICAS CUANDO REALICES TU TRABAJO DE FIN DE GRADO
RESUMEN 4% 1% 2%
La responsabilidad social empresarial y la tica en las finanzas estn cobrando cada vez mayor 1.
relevancia en nuestra sociedad. En este sentido, se han querido integrar en las asignaturas de Con-
tabilidad y de Finanzas por medio de actividades formativas basadas en flipped classroom desa- 20% 2.
15% 18%
rrolladas para que los alumnos adquieran estas competencias. 28%
35% 32%

3.
PRINCIPALES ELEMENTOS
Actividades de flipped classroom. Desarrollo de competencias relacionadas con la sostenibilidad 48% 49% 49% 4.
en asignaturas de contabilidad y finanzas. Informe de sostenibilidad empresarial, RSE y finanzas
ticas. 5.
Finanzas Contabilidad Total

CONCLUSIONES
Ayuda a desarrollar competencias en relacin directa con RSE y finanzas ticas. Pone en valor el
pensamiento crtico de los estudiantes en referencia a diferentes actuaciones en el mbito em- BIBLIOGRAFA
presarial y financiero. Los alumnos desarrollan competencias para la investigacin y valoracin Aznar, P., & Ull, M.A. (2009). Charlo Molina et al (2013). Horrach, P., & Socias, A. S. (2011). Saavedra,
crtica. M.L. (2011).

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INSPIRAR
IMPULSAR
IMPACTAR

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