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Introduccin. La realidad virtual permite al usuario interactuar con elementos dentro de un escenario simulado. Reciente- Unidad de Biomecnica y Ayudas
Tcnicas; Hospital Nacional
mente, estamos asistiendo a la introduccin de dispositivos basados en realidad virtual como una de las novedades ms
de Parapljicos; SESCAM (B.
relevantes en la neurorrehabilitacin. Peasco-Martn, A. de los Reyes-
Guzmn, A. Gil-Agudo, A.I. de la
Objetivo. Revisar las aplicaciones clnicas de los desarrollos basados en realidad virtual para el tratamiento neurorrehabi- Pea-Gonzlez); Toledo. Indra
litador de los procesos discapacitantes de origen neurolgico ms habituales en sus aspectos motores. Sistemas, S.A. (A. Bernal-Sahn,
B. Prez-Aguilar); Alcobendas,
Desarrollo. Se revisaron las bases de datos Medline, Physiotherapy Evidence Database, Ovid y la Biblioteca Cochrane has- Madrid, Espaa.
ta abril de 2009. Se complet con una bsqueda en la web a travs de Google. Todava no se ha podido identificar ningn
Correspondencia:
ensayo clnico sobre su eficacia. La informacin recogida se basa en la descripcin de los distintos prototipos efectuada Dr. ngel Gil Agudo. Unidad de
por los respectivos grupos que han participado en su desarrollo. En la mayor parte de los casos, se trata de experiencias Biomecnica y Ayudas Tcnicas.
Hospital Nacional de Parapljicos.
clnicas con un nmero reducido de pacientes, que se han encaminado ms bien a comprobar el buen funcionamiento Finca La Peraleda, s/n. E-45071
y validez del dispositivo que a demostrar su eficacia clnica. Aunque la mayora de las aplicaciones clnicas se refieren a Toledo.
pacientes con ictus, tambin se han encontrado aplicaciones para pacientes con lesin medular, esclerosis mltiple, en- Fax:
fermedad de Parkinson o alteraciones del equilibrio. +34 925 247 745.
Conclusiones. La realidad virtual se presenta como una herramienta novedosa y de gran proyeccin en la neurorrehabili- E-mail:
tacin. Son necesarios estudios futuros que avalen su eficacia clnica frente a las tcnicas tradicionales. amgila@sescam.jccm.es
Palabras clave. Equilibrio. Ictus. Lesin medular. Parkinson. Realidad virtual. Rehabilitacin. Agradecimientos:
A la Fundacin Rafael del Pino por
su inters y colaboracin en esta
materia.
Introduccin persona tiene la sensacin de encontrarse fsica- Aceptado tras revisin externa:
28.05.10.
mente en el mundo virtual. Existe una gran variedad
A lo largo de los ltimos aos, el avance de las tec- de interfaces para interactuar con el entorno virtual, Cmo citar este artculo:
Peasco-Martn B, De los
nologas de la informacin (TIC) ha supuesto un que comprenden desde los dispositivos ms comu- Reyes-Guzmn A, Gil-Agudo A,
profundo cambio en diferentes mbitos de nuestra nes, como un ratn, un teclado o un joystick, has- Bernal-Sahn A, Prez-Aguilar B,
vida, tanto que a da de hoy resulta difcil imagi- ta complejos sistemas de captura de movimiento o De la Pea-Gonzlez AI. Aplicacin
de la realidad virtual en los
narnos cmo sera sta sin ordenadores o telfonos dispositivos hpticos que pueden proporcionar un aspectos motores de la
mviles, por ejemplo. Dentro del campo de la me- feedback tctil y darle al usuario la sensacin de que neurorrehabilitacin.
Rev Neurol 2010; 51: 481-8.
dicina, el cambio inducido por la incorporacin de est manipulando objetos reales [2].
las TIC no ha sido menor, ya que stas se han apli- Tres elementos clave en la neurorrehabilitacin 2010 Revista de Neurologa
cado con fines tan diversos como la historia clnica son la repeticin, el feedback y la motivacin del pa-
electrnica, la telerrehabilitacin [1] o, como en el ciente. La repeticin es importante para el aprendi-
caso que nos ocupa en este artculo, la neurorreha- zaje motor y para que tengan lugar los cambios corti-
bilitacin mediante realidad virtual (RV). cales que los originan, pero no es la repeticin por s
La RV es una simulacin de un entorno real ge- sola la que causa el aprendizaje motor, sino que debe
nerada por ordenador en la que, a travs de una in- ir ligada a un feedback sensorial sobre el resultado de
terfaz hombre-mquina, se va a permitir al usuario cada una de las realizaciones [3]. Por otro lado, para
interactuar con ciertos elementos dentro del esce- realizar una y otra vez las actividades requeridas para
nario simulado. Al hablar de RV hay que tener en la neurorrehabilitacin, es fundamental la motiva-
cuenta dos conceptos importantes, como interaccin cin del sujeto, que se consigue al enfocar las dife-
e inmersin. Interaccin, ya que la realidad virtual rentes actividades que conforman la terapia como un
no supone una visualizacin pasiva de la represen- videojuego, de forma que las sesiones de tratamiento
tacin grfica, sino que la persona puede interactuar sean mucho ms amenas y atractivas [3].
con el mundo virtual en tiempo real; e inmersin, El uso de aplicaciones de RV como complemen-
porque a travs de determinados dispositivos una to a la terapia supone, adems, otras importantes
ventajas, como son la posibilidad de controlar de trminos empleados fueron virtual reality, rehabili-
forma precisa y repetible cada una de las sesiones, tation, ictus, spinal cord injury, Parkinson disease y
la capacidad de adaptar las interfaces a las limita- balance. Se complet con una bsqueda manual en
ciones motoras del usuario, la recreacin de entor- las principales revistas de ingeniera de rehabilita-
nos virtuales seguros para practicar habilidades con cin y se revis en la web a travs de Google.
un riesgo potencial en el mundo real y la posibili-
dad desarrollar plataformas de telerrehabilitacin
[1], donde mdicos y terapeutas puedan seguir de Sntesis de resultados
forma remota la evolucin del paciente a partir de
los datos registrados durante cada una de las sesio- A continuacin se presentan las experiencias ms
nes de terapia [4]. relevantes de la aplicacin de la RV en el proceso
A pesar de todas estas ventajas, se plantea una neurorrehabilitador de las siguientes patologas.
serie de dudas a la hora de aplicar la RV a la neuro-
rrehabilitacin: son equivalentes los movimientos Ictus
realizados en entornos virtuales y reales?; pueden
estas actividades mejorar la capacidad motora de los Uno de los procesos discapacitantes de origen neu-
pacientes?; y, por ltimo, va a ser posible transferir rolgico que ms frecuentemente presenta secuelas
las nuevas habilidades adquiridas mediante la prc- susceptibles de incluirse en un programa de neu-
tica en entornos virtuales a un entorno real? Acerca rorrehabilitacin es el ictus. Varias son las aporta-
de la primera de estas cuestiones, varios estudios ciones recogidas, y existen diferentes enfoques del
han llegado a la conclusin de que los movimientos problema.
son suficientemente similares como para conside- El grupo de la Universidad Rutgers (Nueva Jer-
rarlos adecuados para la neurorrehabilitacin, aun sey, EE. UU.) ha trabajado en el desarrollo de nume-
cuando se han apreciado algunas diferencias debi- rosas aplicaciones en pacientes con ictus mediante
das a la diferente percepcin espacial en los entor- RV, centrndose principalmente en las alteraciones
nos fsico y virtual, resultando trayectorias menos motoras de la mano. Este grupo utiliza los equipos
precisas y movimientos ms lentos [5-7]. En cuanto CyberGlove para las aplicaciones en las que ne-
a la segunda cuestin, se han obtenido resultados cesita monitorizar la posicin de la mano y obtener
satisfactorios en numerosos estudios, como se ver datos cinemticos, y el Rutgers Master II [12], que
de forma ms detallada; adems, algunos trabajos proporciona un feedback hptico al usuario, permi-
sugieren que la neurorrehabilitacin mediante RV tiendo, adems, la obtencin de informacin sobre
podra inducir reorganizacin cortical, la cual des- la fuerza ejercida. Los diferentes ejercicios que han
empea un papel fundamental en la recuperacin desarrollado estn destinados a la mejora de cuatro
de la capacidad motora [3,8]. Finalmente, sobre la parmetros: el rango de movimiento de los dedos, la
transferencia a entornos reales de las habilidades velocidad, el fraccionamiento (capacidad de mover
adquiridas, tambin se han obtenido buenos re- los dedos de forma independiente) y la fuerza [13].
sultados en varios estudios [3,9-11]. Por tanto, a la En un primer estudio se us este sistema, combi-
vista de los resultados positivos obtenidos hasta el nado con la terapia tradicional, durante un perodo
momento, podemos considerar la RV una herra- de nueve das (cinco horas de terapia al da, de las
mienta aplicable para la neurorrehabilitacin. cuales 1,5 horas eran con RV). En el estudio parti-
El objetivo de este artculo es hacer una revisin ciparon tres pacientes que mejoraron en los cuatro
sobre el estado del arte en el campo de la neurorre- parmetros entrenados [14]. El problema es que se
habilitacin mediante RV, poniendo especial nfa- aplican dos tratamientos simultneamente, de forma
sis en aquellas experiencias que hayan demostrado que resulta difcil valorar el efecto de la RV.
una aplicacin clnica. Para ello, se han agrupado En un estudio posterior con ocho participantes,
segn las diferentes patologas. se utiliz nicamente el sistema de RV [15]. La du-
racin del tratamiento fue de tres semanas, con un
total de 13 sesiones de terapia de entre 2 y 2,5 horas.
Estrategia de bsqueda Para evaluar la mejora de los pacientes se tuvieron
en cuenta los resultados obtenidos los dos primeros
Se ha realizado una bsqueda bibliogrfica, sin res- y los dos ltimos das. Adems, se realiz una valora-
triccin de idiomas, hasta abril de 2009, en las si- cin funcional de cada uno de los pacientes mediante
guientes bases de datos: Medline, Physiotherapy Evi- el test de Jebsen [16], y una prueba para comprobar
dence Database, Ovid y la Biblioteca Cochrane. Los la transferencia de las habilidades al mundo real.
semanas. Adems, se midieron la velocidad angular Wii Fit para la rehabilitacin del ictus. En un estu-
pico y el rango de movimiento durante la apertura dio piloto en la Universidad de Nueva Jersey se tra-
de la mano. El paciente que recibi las sesiones de t a dos pacientes durante 12 sesiones de una hora,
RV sin guante no mostr mejoras en los test funcio- uno de ellos con terapia convencional y el otro con
nales, aunque s en la velocidad pico y en el rango de Wii, y se comprob que la evolucin del paciente
movilidad. De los otros dos pacientes, uno mejor que reciba terapia virtual fue mayor en casi todos
en los dos test funcionales, mientras que el otro ob- los parmetros medidos [39].
tuvo un mejor resultado en uno de los test.
En la Universidad de California del Sur han desa- Lesin medular
rrollado un sistema para la rehabilitacin de las ex-
tremidades superiores en el que utilizan gafas de RV, Aunque la mayora de estudios en el campo de la
sensores electromagnticos para capturar el movi- neurorrehabilitacin con RV se ha centrado en el
miento del paciente y dos equipos PHANToM [34] ictus, algunos investigadores han estudiado la apli-
para proporcionarle un feedback tctil. El sistema se cacin de esta tcnica a la rehabilitacin en otras
ha probado en un estudio piloto con dos pacientes patologas, como la lesin medular.
(12 sesiones de 1-2 horas durante tres semanas), los Un equipo de las universidades de Hadaza y Hai-
cuales mostraron mejoras tras la terapia [35]. fa (Israel) ha desarrollado un sistema de neurorre-
Un grupo en la Universidad de Zrich ha pro- habilitacin para lesionados medulares enfocado
puesto un sistema de neurorrehabilitacin similar en la mejora del equilibrio. Para ello utilizan un
en cuanto a funcionamiento al Rutgers Arm, con la equipo comercial de RV con captura de movimien-
diferencia de que, en este caso, los dos brazos del to mediante cmaras de vdeo, el GestureXtreme de
paciente estn representados en el escenario virtual. la empresa GestureTek [40], muy similar al EyeToy
Se ha realizado un estudio con seis pacientes (sesio- de Sony PlayStation. Con el fin de probar el siste-
nes de 45 minutos al da cinco das a la semana, con ma y establecer un protocolo de trabajo, en primer
una duracin mxima de cinco semanas) con el fin lugar se realiz una serie de pruebas con cinco le-
probar la usabilidad del sistema y su eficacia poten- sionados medulares. En el estudio posterior partici-
cial, y descartar efectos adversos. A pesar de que se paron 13 sujetos, 12 de ellos con nivel de lesin me-
observaron progresos en los pacientes, el objetivo dular entre T3 y L2, y uno con un cuadro de cauda
del estudio no era establecer la eficacia teraputica, equina [41]. Los resultados se compararon con los
por lo que no se presentan muchos datos acerca de de un grupo de control formado por 12 sujetos sin
dichos progresos [36]. lesin. En las sesiones de terapia se utilizaron tres
Un equipo de investigadores de la Universidad diferentes entornos virtuales. En el primero apare-
del Ulster ha estado trabajando en un sistema de ce una serie de bolas en la pantalla que el pacien-
neurorrehabilitacin de los miembros superiores te debe tocar con cualquier parte de su cuerpo, lo
que consta de gafas de RV y sensores electromag- que hace que se transformen en pjaros o estallen
nticos para monitorizar el movimiento del pacien- y desaparezcan; en el segundo entorno el usuario es
te. Se ha hecho un estudio piloto con 10 sujetos sa- un portero de ftbol y debe evitar que los balones
nos y cinco con ictus para probar el sistema, pero que van apareciendo entren en la portera; y en el
su efectividad an no se ha demostrado [37]. tercer escenario el paciente puede verse a s mismo
Otros grupos han optado por utilizar consolas haciendo snowboard y descendiendo una colina, y
de videojuegos comerciales, como la Nintendo Wii tiene que inclinarse hacia un lado u otro para evitar
o la Sony PlayStation II con EyeToy, y probar su po- chocar con rocas y rboles. El estudio no ofrece da-
tencial en el campo de la neurorrehabilitacin. Un tos sobre la evolucin de los pacientes, nicamente
estudio realizado en la Universidad de Ankara ha nos muestra los resultados obtenidos en las sesio-
obtenido buenos resultados comparando la evolu- nes de terapia comparados con los del grupo de
cin de dos grupos de 10 pacientes. Uno de dichos control, y los correlaciona con el resultado de dos
grupos reciba sesiones de terapia convencionales test funcionales de alcance [42,43] realizados tras
combinadas con terapia virtual con PlayStation Eye- dichas sesiones. Tampoco se dan datos sobre el n-
Toy, y el otro reciba las mismas sesiones de terapia mero de sesiones a las que se someti a los pacien-
convencional combinadas con una terapia virtual tes o su duracin [41].
placebo; el grupo que reciba las sesiones de terapia Un grupo del Instituto Auxolgico Italiano ha
con RV mostr una mejora significativamente ma- estado trabajando en la rehabilitacin de la marcha
yor que el grupo control [38]. Tambin se han obte- de lesionados medulares mediante RV. Para ello han
nido resultados positivos con la Nintendo Wii con creado un entorno virtual que simula una excursin
a la montaa y que han utilizado de forma conjun- minutos cada uno. Adems del entrenamiento en
ta con un exoesqueleto semirrgido encargado de el entorno virtual, se haca al paciente recorrer dis-
soportar el trax y las extremidades inferiores del tancias de unos 25 metros dentro de la clnica entre
paciente. Dicho exoesqueleto consta de una serie cuatro y seis veces por sesin. Para el entrenamiento
de actuadores activados por aire comprimido que del equilibrio se emple el sistema de RV comercial
mueven sus diferentes articulaciones de acuerdo con IREX de GestureTek [40], que consta de una serie
un determinado patrn de marcha. El sistema se ha de juegos en los que el usuario debe inclinarse ha-
probado en un estudio piloto con un nico paciente. cia uno u otro lado para parar balones, eliminar
Los resultados que muestra el estudio se basan en las bolas de la pantalla o conducir un automvil. Para
respuestas del paciente a un cuestionario realizado y medir la evolucin del paciente se realiz, antes y
no en datos objetivos acerca de su evolucin [44,45]. despus de las 12 semanas, una valoracin funcio-
nal de sus extremidades inferiores y el test de Berg
Esclerosis mltiple para el equilibrio [48]; adems, se realizaron dos
cuestionarios, uno para evaluar la fatiga y otro para
Un equipo de la Universidad Vita-Salute (Miln) ha valorar el equilibrio, el test ABC [49]. Tras finalizar
hecho un estudio con 12 pacientes con esclerosis las sesiones de terapia se observaron mejoras signi-
mltiple y un grupo control formado por 12 personas ficativas en todos estos test. Adems, se observaron
sin patologa con el fin de determinar la efectividad mejoras en otros parmetros, como la velocidad de
de la terapia con RV en la neurorrehabilitacin de la la marcha. Para comprobar la consistencia de los
esclerosis mltiple. Los 12 pacientes seleccionados resultados obtenidos se volvi a evaluar al paciente
no presentaban discapacidades graves, ya que tenan dos meses despus de finalizar la rehabilitacin, ob-
un resultado por debajo de 6,5 en la Expanded Disa- teniendo valores muy similares [50].
bility Status Scale [46]. En el escenario virtual apare-
ca un objetivo mvil al que el usuario deba apuntar Enfermedad de Parkinson
con su dedo ndice siguiendo su trayectoria. Para
capturar el movimiento, se utiliz un sensor electro- Un equipo de investigadores de la Universidad de
magntico de la compaa Polhemus [18] colocado Washington ha estado trabajando en un sistema de
sobre el dedo ndice. Los participantes reciban un realidad aumentada que, mediante la superposicin
feedback visual en tiempo real, representndose la de imgenes virtuales al mundo real, permita miti-
posicin de su dedo en el escenario virtual, y podan gar los efectos de la acinesia asociada a los pacien-
apreciar la distancia de su dedo al objetivo. Se reali- tes con enfermedad de Parkinson sin necesidad de
z una nica sesin con cada uno de los sujetos. La medicacin. La idea en que se basa su sistema es
evolucin de los participantes se midi en funcin el fenmeno denominado movimiento paradjico o
de la distancia media desde la trayectoria seguida kinesia paradoxa, que afecta a estos pacientes, al-
hasta la trayectoria del objetivo. Se observ un au- gunos de los cuales son incapaces de andar, pero,
mento en la precisin de ms de un 20% en nueve de paradjicamente, pueden dar pasos en presencia de
los participantes del grupo de control y en cuatro del pistas visuales colocadas en su camino. Para apro-
grupo con esclerosis mltiple [47]. vechar este fenmeno han utilizado un visor con
Un grupo de la Universidad Clarkson (Nueva lentes de cristal lquido que permite superponer
York, EE. UU.) ha planteado la aplicacin de la RV a pistas virtuales al mundo real. Se ha comprobado
la neurorrehabilitacin de la esclerosis mltiple, en- que, para obtener resultados positivos, estas pistas
focndola a la mejora del equilibrio, de la marcha y deben ser estables y realistas, y su velocidad de mo-
de la resistencia. Con el fin de demostrar su eficacia, vimiento debe adaptarse a la velocidad de cada pa-
han realizado un estudio piloto con un nico indi- ciente. Aunque se menciona que el prototipo se ha
viduo con esclerosis mltiple con una valoracin de probado con varios pacientes, los artculos no dan
2,5 en la Expanded Disability Status Scale [46]. La datos especficos sobre los resultados [51,52].
duracin del estudio fue de 12 semanas, con un total Un grupo de Haifa (Israel) ha desarrollado un sis-
de 20 sesiones. El sistema empleado para mejorar la tema muy similar que, en lugar de representar ni-
marcha y la resistencia consta de un tapiz rodante camente las pistas visuales, tambin representa un
equipado con un sistema de seguridad encargado suelo de baldosas virtual sobreimpresionado sobre
de soportar el peso del paciente y un entorno vir- el suelo real. Adems, cuenta con acelermetros, lo
tual dentro del cual el paciente puede desplazarse. que permite al sistema responder al movimiento del
En cada una de las sesiones de terapia, se hizo cami- usuario creando pistas visuales estables, indepen-
nar al sujeto sobre el tapiz tres intervalos de cinco dientemente del camino que ste tome y de su velo-
cidad de movimiento, as como adaptar la perspec- can un progreso muy similar al obtenido con sesio-
tiva a su punto de vista, dando una mayor sensacin nes de terapia en entornos clnicos.
de realismo. El sistema se ha probado en un estudio
con 14 pacientes, observndose una mejora media Dao cerebral adquirido de causa traumtica
de un 26% en la velocidad y de un 31% en la longi-
tud de la zancada. Adems, se comprob que, con Tambin se han presentado aplicaciones de la RV en
la ayuda de las pistas visuales, incluso los pacientes pacientes con dao cerebral adquirido de causa trau-
con ms dificultades para comenzar a andar eran mtica. La mayora de los trabajos para la rehabilita-
capaces de iniciar la marcha por s solos [53]. cin de esta patologa mediante RV tiene un enfoque
cognitivo, aunque tambin existen algunas aplica-
Equilibrio ciones para las alteraciones motoras. El grupo del
Instituto Tecnolgico de Massachusetts ha utilizado
Un equipo de la Universidad de Pittsburgh ha tra- el mismo sistema ya descrito anteriormente para el
bajado en un sistema para la neurorrehabilitacin ictus, aunque con escenarios virtuales diferentes,
del equilibrio de pacientes con desrdenes vestibu- para mejorar la capacidad funcional de pacientes
lares, al cual han denominado Balance Near Auto- con dao cerebral [57]. Cuatro pacientes con dao
matic Virtual Environment (BNAVE). El BNAVE cerebral recibieron sesiones de terapia de una hora
es un sistema inmersivo con imgenes estereosc- de duracin en el entorno virtual. Se realizaron va-
picas, en el que se proyecta el entorno virtual so- rios test clnicos para evaluar la capacidad motora y
bre todo el campo de visin del paciente, quien se funcional de los pacientes, como el test de Fugl-Me-
encuentra colocado sobre una plataforma de fuer- yer [20], el Emory Test para extremidades superio-
zas en el centro de la habitacin virtual. Los datos res [58], una prueba funcional en el entorno virtual
registrados por el BNAVE son el movimiento de la que consista en verter lquido de una taza a otra, y
cabeza, el centro de presin del pie y seales elec- la misma prueba en un entorno real equivalente. Los
tromiogrficas. La validez del sistema se ha pro- resultados obtenidos indicaban que los pacientes
bado en un estudio piloto con cinco participantes, con dao cerebral eran capaces de aprender movi-
dos de ellos con desrdenes vestibulares y tres sin mientos en entornos virtuales y generalizarlos para
patologa. Ambos grupos respondieron a los est- realizar tareas similares en el mundo real [57].
mulos visuales con incrementos sustanciales en el Un grupo de la Universidad de Lund (Suecia)
movimiento de la cabeza y el balanceo del cuerpo ha desarrollado un sistema de neurorrehabilitacin
en sincrona con estos estmulos [54]. para pacientes con dao cerebral que consta de tres
En el Instituto de Rehabilitacin de la Repblica aplicaciones centradas en diferentes actividades de la
de Eslovenia, un grupo de investigadores ha diseado vida diaria: preparar comida, utilizar mquinas ex-
un sistema para el entrenamiento del equilibrio, con pendedoras (concretamente un cajero automtico)
la peculiaridad de que dicho sistema ha sido concebi- y encontrar caminos desde un punto a otro en un
do con la idea de que el paciente pueda utilizarlo en entorno complejo, como, por ejemplo, un edificio
su casa, mientras que personal mdico especializado de un hospital [59]. El artculo se centra en el di-
puede supervisar las sesiones de forma remota [55]. seo del sistema, pero no comunica datos cnicos
Por este motivo, el entorno virtual se ha desarrollado sobre los resultados obtenidos.
como una aplicacin web. Adems de la aplicacin,
el sistema cuenta con una estructura hecha de ace-
ro y aluminio que permite al paciente inclinarse con Conclusiones
dos grados de libertad y que est equipada con un
sensor para medir la inclinacin. Adems, la estruc- No se han llevado a cabo ensayos clnicos que de-
tura es capaz de soportar el peso del paciente para muestren la eficacia de la aplicacin de tcnicas de
evitar posibles cadas. El sistema se ha probado hasta RV en el tratamiento de las alteraciones motoras
el momento con un nico paciente durante un pe- de procesos discapacitantes de origen neurolgico
rodo de cuatro semanas. La evolucin del paciente debido a que se trata de procedimientos de muy re-
se monitoriz en funcin de los resultados obtenidos ciente aplicacin. Este tipo de tecnologa es ya una
con la aplicacin que permite conocer el nmero de realidad, con un funcionamiento suficientemente
aciertos y el tiempo empleado, as como con la escala contrastado, que se aplica a numerosos padecimien-
de Berg [48], y de dos test cronometrados, como son tos de origen neurolgico y que abre unas posibili-
el Up and Go [56] y el tiempo que tarda en recorrer dades enormes en la parcela teraputica, de motiva-
una distancia de 10 metros [56]. Los resultados indi- cin y de evaluacin de este tipo de pacientes.
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Introduction. Virtual reality allows the user to interact with elements within a simulated scene. In recent times we have been
witness to the introduction of virtual reality-based devices as one of the most significant novelties in neurorehabilitation.
Aim. To review the clinical applications of the developments based on virtual reality for the neurorehabilitation treatment
of the motor aspects of the most frequent disabling processes with a neurological origin.
Development. A review was carried out of the Medline, Physiotherapy Evidence Database, Ovid and Cochrane Library
databases up until April 2009. This was completed with a web search using Google. No clinical trial conducted on its
effectiveness has been found to date. The information that was collected is based on the description of the various
prototypes produced by the different groups involved in their development. In most cases they are clinical trials conducted
with a small number of patients, which have focused more on testing the validity of the device and checking whether
it works correctly than on attempting to prove its clinical effectiveness. Although most of the clinical applications refer
to patients with stroke, there were also several applications for patients with spinal cord injuries, multiple sclerosis,
Parkinsons disease or balance disorders.
Conclusions. Virtual reality is a novel tool with a promising future in neurorehabilitation. Further studies are needed to
demonstrate its clinical effectiveness as compared to the traditional techniques.
Key words. Balance. Parkinson. Rehabilitation. Spinal cord injury. Stroke. Virtual reality.