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con las cuales tienen que formar una historia. Al final la representan.
Narrador de pelcula
Usar objetos como si fueran otros y presentarlos como infomercial para una tarea
especfica- harto de que te digan gay?
La Fiesta
Se elige un anfitrin y sale de la clase. Luego se coge a 3 de sus compaeros para hacer de invitados. Cada uno
pregunta al resto de la clase Quin soy? y los alumnos van haciendo sugerencias animales a ser creativas,
porque cuanto ms imaginativas, ms divertido ser el ejercicio.
Por ejemplo:
Un astronauta sufre de vrtigo
Un domador de pulgas
Un artista borracho
El anfitrin entra y los invitados salen. De uno en uno (cada minuto), se van llamando a la puerta y empiezan a
interactuar con el anfitrin, que pronto tiene que tratar con 3 invitados a la vez. Los invitados van dando pistas
en s manera de comportarse cada vez ms evidentes hasta que el anfitrin adivina quienes son pero no se
trata de un simple juego de adivinanzas: el nfasis debera de estar en la comedia y la improvisacin
Coge un adjetivo... y a actuar!
En grupos de 2 o 3, los alumnos se turnan para improvisar una escena delante del resto de la clase basado en
un adjetivo (lo puede elegir el profesor o bien los dems alumnos). Tienen que presentar una escena con mxima
nfasis en su adjetivo. Ej. si la palabra elegida es alegre, tendrn que ser sper contentos etc.
PATOS Y VACAS.
Los alumnos se colocan de pie y con los ojos cerrados. El profesor se mueve entre ellos asignando a cada uno
un animal: si toca el hombre derecha, eres vaca; si toca la izquierda, eres pato. Luego, se abren los ojos y
intentan encontrarse (y agruparse) solo con la llamada animal.
Debe tomarse un tiempo despus de los juegos para que los participantes hagan sus devoluciones
sobre:
1-lo que sintieron y como se sintieron.
2-sobre las cosas que fueron mas fciles o mas difciles de lograr.
3-sobre lo que mas lo ha divertido.
4-sobre lo que vieron de sus compaeros.
5-que les sucedi con sus cuerpos.
6-Que sucedi con su improvisacin.
EL COMODN es un actor , un alumno, e incluso el mismo profesor que intervendr para modificar
una situacin hacia donde se desee llevar
Normalmente se utiliza en las siguientes condiciones.
1-El profesor considera que el juego o la improvisacin esta cada dramticamente.
2-El profesor considera que no hay resolucin inmediata.
3-Se presenta alguna situacin interesante para aplicar en otra circunstancia y el profesor
implementa el comodn para llevar la situacin hacia donde desea.