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No somos una Asociacin que acte haciendo ruido. Al contrario, creo que tenemos una
forma de trabajar bastante discreta. Llevamos ya 7 aos atendiendo a los chicos y chicas con altas
capacidades intelectuales y a sus familias, siguiendo el camino que nosotros creemos que hay que
seguir, a nuestra marcha, sin preocuparnos de nada ms.
Y sin embargo, no hemos pasado desapercibidos. Cada vez son ms los profesores o los
orientadores que remiten a la asociacin a sus alumnos con altas capacidades. En otras ocasiones, es
el centro de salud mental el que nos recomienda. Seal de que nos conocen, y de que consideran la
asociacin como algo positivo para nuestro colectivo.
Pero no se queda todo en esto. Otras veces los que nos llaman o vienen a hablar con nosotros
son profesores u orientadores, que buscan asesoramiento para evaluar o trabajar con un determinado
alumno.
Ya hace dos aos, desde el Departamento de Educacin se nos pidi que acudiramos a varios
colegios que ellos seleccionaron para impartir robtica en las aulas de desarrollo de capacidades.
Pues bien, este curso ha sido a travs de la Fundacin Zaragoza ciudad del conocimiento e
Ibercaja, como hemos vuelto a llevar robtica a las aulas. En algunos colegios, se est dando
robtica como actividad extraescolar. En otros colegios e institutos, se ha dado en horario lectivo,
junto al profesor de alguna asignatura determinada, o dentro de las aulas de desarrollo de
capacidades.
E incluso hemos ido a algn colegio a ensear robtica a los profesores, para que sean ellos
los que la impartan en el aula.
Creo que no somos una Asociacin que acte haciendo ruido, pero s que vamos dejando
huella. Una huella que otros ven, y que cada vez son ms los que la van siguiendo. Y por eso
seguimos abriendo camino, para que cada vez sean ms los nios y nias con altas capacidades
intelectuales, atendidos dentro y fuera del sistema educativo.
Adaptaciones no significativas.
Para este segundo caso es cuando es necesario que intervenga el equipo de orientacin, pero
para realizar una adaptacin curricular no significativa, no.
Qu significa eso? Pues nada nuevo, es decir, que dependemos de la buena voluntad, ganas
de trabajar, formacin, etc., del profesor de nuestros hijos.
De todas estas cosas, salvo excepciones que desgraciadamente tambin las hay, lo que ms
falta en el profesorado es formacin. La mayora, si no hace ms por este tipo de alumnos,
realmente es porque no sabe bien qu podra hacer.
Pero nosotros como padres podemos intentar ayudarles. Por un lado, dndoles informacin
sobre cmo es nuestro hijo: sus puntos fuertes y sus puntos dbiles, sus reas de inters, su
capacidad de esfuerzo, de trabajo, de tolerancia a la frustracin, sus miedos a sobresalir o todo lo
contrario, etc.
Todo esto puede ayudar a que el profesor detecte qu necesidades educativas tiene, porque
como bien dice la resolucin ser atendido conforme a sus necesidades, lo que realmente significa
que si no conseguimos que el profesor vea estas necesidades, no har nada.
Pero por otro lado, podemos darle informacin cmo trabajar con estos nios y de actividades
que se estn realizando en otros lugares con ellos. As, y dependiendo de las ganas que tenga, puede
simplemente copiar y pegar, adaptar ideas a las caractersticas del nio, o aprender metodologas
de trabajo con estos nios que despus pueda aplicar en el aula.
All tienen varias publicaciones sobre el tema. Muy importante es la Gua para la
evaluacin, en la que defienden el mismo modelo que nosotros, valorando las diferentes reas por
percentiles, en vez de seguir el ya ms que obsoleto modelo de valoracin por CI con el que tantos
de vuestros hijos se han topado.
Viendo esta pgina, la verdad, siento envidia de nuestros socios navarros. Aunque no tiene
que ser todo tan bonito si tienen que desplazarse desde su comunidad para venir a nuestras
actividades.
Y hay otra comunidad autnoma de la que tambin siento envidia, y es la de Canarias. No por
el clima y la playa, que tambin. Sino porque all se organiza desde el Departamento de Educacin
un programa de actividades para chicos y chicas con altas capacidades.
Dicho programa es gratuito para las familias y al contrario que aqu, no tienen que ser los
padres los encargados de organizarlo. Adems, se pasan pruebas a todos los alumnos de un
determinado curso escolar, para identificar sistemticamente a los que tienen altas capacidades
intelectuales y derivarlos a estos programas.
De aqu, lo que encuentro ms interesante son dos publicaciones llamadas Prepedi I y Prepedi
II. All estn las actividades que se llevan a cabo con los alumnos de altas capacidades, organizadas
por reas y por curso. Y como estn en pdf, puedes imprimir slo la ficha que ms te interese.
Slo con estas dos pginas, cualquier profesor tiene actividades suficientes para trabajar con
un alumno durante un curso escolar. Y para aquellos padres que no queris o no habis conseguido
ningn tipo de atencin por parte del colegio, siempre las podis utilizar como premio por hacer los
deberes, o simplemente ante esa frase tan comn de me aburro.
Aprovechamos para recordar dnde se realizan las actividades e indicar las que hay hasta final
de curso, tanto en Zaragoza como en Jaca.
Zaragoza:
Jaca:
Centro Cvico Esquinas Psiquitrico: Va Univrsitas esq Av. Dqsa Villahermosa, Zaragoza
Bus Ci1, Ci2, 42, 38 y 22.
En las proximidades: Bus 31
Cercanas: Zaragoza-El Portillo a 1,3 km
Actividades en Zaragoza
Para cada da se indica en este orden: Infantil; 1 y 2 de Primaria; 3 y 4 de Primaria, 5, 6 y 1 de ESO, 2 de ESO y sucesivos
Domingo 5-may
Ludoteca (+8 aos)
Sbado 11-may
teatro de tteres Esgrima Matemticas Robtica 1 (maana) Iniciacin al alemn:
los primeros pasos
Domingo 12-may
Ludoteca (+8 aos)
Sbado 18-may
Msica y Movimiento Jugando en alemn Pequeos ingenieros La historia a travs de los juegos Robtica
Robtica 2 (tarde)
Domingo 19-may
Ludoteca (+8 aos)
Sbado 25-may
teatro de tteres Esgrima Tras los pasos del Robtica 1 (maana) Iniciacin al alemn:
Ecce Homo los primeros pasos
Domingo 26-may
Ludoteca (5-8 aos) Ludoteca (+8 aos)
Actividades en Jaca
Todas las actividades indicadas son para nios de 4 a 6 de primaria
Por Alejandro S.
Obviando esos casos en los que gente desplazada lejos de sus hogares a algunas bases ponen
carteles indicando la distancia a su ciudad as como la direccin, de los cules abundan en algunos
sitios, las fotos que habamos puesto eran de las que podemos encontrar en cualquier carretera y
que, cerca o lejos, nos indican las distancias. Entre las que seleccionamos estaban algunas cuyas
distancias eran un tanto peculiares por decirlo de alguna manera.
La mayor distancia que se puso estaba en un puesto fronterizo chino en una carretera sin
asfaltar que, en ingls, indicaba la distancia a Pekn atravesando determinado puerto de montaa
(que por el Himalaya no suelen ser pequeitos)
Sin embargo hay algo que debemos tener todos metido en mente: TODO SE PUEDE
SUPERAR. NO HAY QUE CONFORMARSE CON LO QUE TENEMOS.
Por O. Luo
TaraZona en Familia es una oportunidad de participar en dos actividades para familias que
te permiten conocer la ciudad, su historia y sus monumentos principales. Para ello se han
organizado dos actividades:
HISTORIAS DE UNA CATEDRAL en la que los participantes sern los propios personajes que
deambularn por la catedral conociendo su historia, su arte. La actividad acabar con un taller
plstico.
Es necesario realizar una reserva de da y hora, bien por telfono 976 642 643, bien por
correo visitasguiadas@tarazonamonumental.es.
El Acuario de Zaragoza organiza visitas teatralizadas todos los fines de semana a las 12
horas. En estas visitas, dirigidas principalmente a familias, el explorador Paco Smith gua a los
visitantes por sus ros para ir descubriendo a todos los habitantes del Acuario.
V- La Prehistoria
Para concluir esta coleccin de artculos sobre los juegos de simulacin con fondo histrico,
acabo con la ltima edad histrica que queda por comentar: la prehistoria. Y para ello, he
seleccionado un juego muy interesante, que hemos experimentado en el taller de Historia a travs
de los juegos de simulacin que estoy coordinando durante el curso 2012-13 en la Asociacin Sin
Lmites: Stone Age, o la Edad de Piedra.
Este juego tiene un motor muy interesante, al que le he puesto el nombre de motor de reparto
o de apuesta. Los jugadores tienen que repartirse un nmero limitado de recursos, y lo hacen
siguiendo un orden de iniciativa. Los recursos son escasos, y se van otorgando por riguroso orden
de seleccin. Cada jugador hace una apuesta por una coleccin de estos recursos, y todos confan
en que esta seleccin les lleve a poder cumplir sus objetivos durante ese turno.Veamos con qu
cuenta este juego:
Est preparado para cuatro jugadores. Cada uno de ellos toma el papel del lder de una tribu,
que debe velar por la supervivencia de sus congneres, y por animarlos a desarrollarse y progresar
hacia estados ms evolucionados de civilizacin. La tarea no va a ser fcil: deben conseguir
recursos imprescindibles, como es el alimento, o el refugio. Para ello, deben repartir a la poblacin
activa (representada por una cantidad muy limitada de muequitos de madera, que son las piezas
que simbolizan a los aldeanos), entre las diversas tareas necesarias: caza y pesca, cultivo,
recoleccin de madera, de arena y arcilla, trabajos de cantera, y bsqueda de oro en las aguas del
ro. El mapa de juego muestra las zonas de trabajo, comunes a todos los jugadores:
Hay unas zonas especiales en parte central del tablero: la choza de herramientas, que slo
permite que se ocupe por la figura de un nico jugador, la de las chozas del poblado (que hay que
ocuparla con dos figuritas de la misma tribu, y la de la choza del campo de cultivo, que tambin es
ocupada por un nico jugador. Son tres zonas especiales, porque los beneficios que dan al jugador
son distintos a los recursos naturales bsicos. El jugador que apuesta por conseguir un punto de
herramientas, recibe una ficha de herramienta que le permite disponer
automticamente de un punto extra por cada tirada de dados que necesita realizar
para intentar conseguir recursos naturales. Cuantos ms puntos de herramientas
tenga, ms fcil ser conseguir los recursos naturales que se proponga un turno
determinado. Las chozas del poblado permiten incrementar la poblacin. Si se
colocan dos figuritas humanas en ese espacio, recibir como resultado, una nueva
figurita de poblacin adicional. El juego comienza con cinco figuritas por jugador, y el mximo que
se puede obtener a lo largo de la partida son otras cinco figuritas adicionales, es decir un total de
diez. Finalmente el punto de agricultura que se consigue al haber apostado por esta opcin permite
conseguir un punto fijo de alimentacin para cada turno. Esto significa que en turnos sucesivos, la
tribu necesitar un punto menos de caza y de pesca. Cada punto de alimento sirve para garantizar la
subsistencia de una de las figuritas humanas con que cuenta el jugador de una determinada tribu. El
juego permite un mximo de 10 puntos de alimento por cultivo, lo que es suficiente
para mantener a toda la tribu, y que no sea necesario cazar y pescar ms, si llegan a
obtener el mximo de alimento a travs del campo de cultivo.
Los recursos naturales se obtienen lanzando dados, uno por cada figurita
humana que participe en un trabajo. La tarea ms fcil es la de la caza y la pesca.
Por cada figurita que mandemos a realizar esta misin, lanzaremos un dado, y el
resultado se divide por 2. Se redondea hacia abajo la divisin. Pero si se dispone de
puntos de herramientas, por cada punto que se sume, podemos conseguir subir
resultados con cifra impar hasta conseguir un resultado par, y por lo tanto una
divisin exacta, y asegurarse un punto ms de comida.
Para qu sirven estos recursos naturales? El alimento sirve para dar de comer a tu tribu. Por
cada figurita humana que disponga el jugador (de 5 a 10 como mximo), necesita todos los turnos
gastar un punto de alimento (estos puntos son acumulables turno tras turno, pero si te descuidas, la
despensa se vaca rpidamente). Si en un determinado turno no tienes suficientes puntos de
alimento para tu gente, no disminuye el nmero de figuritas humanas, pero pierdes nada menos que
10 puntos de civilizacin, lo que a la postre son 10 puntos de victoria menos. Un serio problema si
quieres triunfar.
El resto de recursos sirven para construir edificaciones, o para
obtener cartas de avances de civilizacin. Ambas opciones permiten
acumular puntos de victoria, tanto en el acto como en un ltimo recuento al
final de la partida. Las construcciones y las cartas de civilizacin se colocan
en la parte inferior del tablero. Las primeras, apiladas de siete en siete, boca
abajo, excepto la pieza superior que se coloca hacia arriba. Todas tienen un
crculo similar a los que se encuentran en las zonas de recursos. Esto quiere
decir que para optar por adquirir una construccin, adems de tener los
recursos naturales que pide, tienes que colocar una figurita humana encima
de esa pieza. En el ejemplo de la figura, la construccin se consigue
utilizando una pieza de madera, otra de arcilla y otra de piedra. Adquirir esta ficha de construccin
permite obtener al jugador un total de 12 puntos de civilizacin (o de victoria, como se prefiera).
Estos puntos son variables, y cada construccin tiene sus propios puntos. Algunas
construcciones tienen un nmero variable de puntos, simbolizados por una interrogacin, que se
contabilizan segn el tipo de recursos naturales que se hayan empleado para su obtencin. Lo
mismo ocurre con las cartas de civilizacin. En general, puedes gastar cualquier tipo de recurso
natural (excepto alimento) para obtener una de estas cartas. Pero algunas son ms caras que otras.
En este caso se colocan boca arriba para que todos los jugadores puedan elegir la que ms les
interese. Ahora bien, estas cartas, conforme se van adquiriendo, van rotando en cuanto a su coste,
de manera que las caras se van abaratando. Si un jugador desea adquirir una carta cara, debe valorar
si paga su alto coste o espera a que se abarate. En este ltimo caso, tiene el riesgo de que otro
jugador que est llevando la misma estrategia se le adelante, y coloque una de sus figuritas encima
de la carta antes.
El juego termina cuando una de las pilas de construcciones se agota (es decir, cuando las siete
construcciones de una determinada pila han sido adquiridas por los jugadores), o bien cuando se han
gastado todas las cartas de civilizacin (cuando se cumpla uno u otro de los dos requisitos). Al
finalizar la partida, se cuentan los puntos de victoria que dan las cartas de civilizacin, y el jugador
que haya conseguido ms puntos de civilizacin en total, sumndolos a los obtenidos a lo largo de
la partida, es el que ha conseguido la tribu ms evolucionada y obtiene la victoria.
Como el resto de los juegos que he comentado en esta serie, el jugador se pone en el papel de
una persona responsable que toma decisiones en cada etapa histrica. El jugador toma contacto con
situaciones problemticas simuladas a las que tiene que dar solucin, y echa mano a los recursos
que le facilita el sistema de juego. Es una vivencia simulada, pero es forzado mentalmente a dar
marcha atrs en el tiempo e imaginar cmo sera la situacin de esas personas que tenan que tomar
decisiones. En el caso de Stone Age, los jugadores aprenden rpidamente la importancia de estar
abastecidos de alimentos antes de meterse en otras tareas de mayor complejidad. Comprende lo
difcil que era asegurarse los recursos a travs del cultivo, y lo trascendental que fue inventar las
primeras herramientas. Los ms codiciosos que se lanzan desde el primer momento a por el oro, se
dan cuenta ms pronto que tarde de que hay que cubrir antes otras necesidades ms prioritarias.
Estamos en una poca en que el comercio no era una forma de vida, y la supervivencia de una tribu
responda a una cierta idea autrquica de conseguir por sus propios medios alimento, abrigo y
refugio.
Lo fundamental de este tipo de juegos es que, quien est aprendiendo Historia, pasa de
memorizar una serie de datos fros, de informacin facilitada por los historiadores, a vivir en
primera persona una serie de acontecimientos, tomar una serie de decisiones, y sufrir xitos y
fracasos que le ayudan a imaginar cmo se debieron sentir las personas que vivieron en cada una de
las pocas pasadas. Y estas imgenes pueden facilitar la adquisicin, comprensin y anlisis y
sntesis de los contenidos que se ensean en las aulas. Son un recurso que ayudar a motivar a los
alumnos en el estudio de la Historia, tanto a los que ya les gusta, como a los que la detestan.
Todos los aos nuestra asociacin tiene novedades con respecto a cursos anteriores.
Unas ms llamativas, otras menos.
Una de las novedades de este ao es que hay una actividad deportiva para varias edades:
ESGRIMA.
Una actividad que tiene su calendarizacin plurianual (introduccin, nivel 1, nivel 2 y nivel 3):
QUMICA
Aunque el ttulo invite a pensar sobre ello esto no tiene nada que ver con el
programa de E.Punset
En el pasado mes de enero, iberCaja organiz una conferencia bajo este ttulo.
http://www.think1.tv/
Por Carmen L.
Se clasificara ms como relato lrico que como novela propiamente dicha y fue el
primer y nico libro del autor. Fue escrito en 1952, en la misma poca que La Colmena,
cuando el realismo todo lo inundaba y haca considerar cualquier otro gnero como algo,
cuando menos, minoritario.
Est estructurado en tres tiempos que marcan su contenido: el Verano de luz, sol y
mar, narrada con la voz llena de ternura y colorido de un nio, para el que la sensacin de
mxima felicidad no puede ser otra cosa que un da de playa, un reencuentro con comida
familiar, o una guerra de almohadones. El Invierno de internado en un colegio religioso,
lleno de tentaciones y dudas adolescentes que preceden a la juventud y nuevamente el
Verano, que consolida el Amor (con mayscula) descubierto el verano anterior de mano
de la prima Helena.
Os sorprender el estilo en que est escrito, tan lrico como si fuese un poema. Los
recuerdos se encadenan de forma ilativa a modo de un torbellino, de manera que es la
mente inocente de un nio la que estamos leyendo, sensacin tras sensacin, imagen
tras imagen yY ola todo a incienso, y a flores, y a rosquillas, y a churros, y a la sidra
que estaban echando los hombres en el Campo de la Iglesia y al vestido nuevo.
Una obra conmovedora, que asombra y atrapa por su candor, y que sin duda alguna
volver a leer porque siempre se vuelve a donde se fue feliz y leyendo este libro lo seris.