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AUTOR:
Sanchez Casallas William Fabin
Inforbasica@007mundo.com
Colombia
Colegio Fe y Alegra La Paz
HOJA DE VIDA
RESUMEN:
Son dos los planteamientos que la inclusin de los computadores al aula han generado en las
dinmicas escolares, tener claridad entre educacin computarizada y la educacin
informatizada, permitir ampliar los panoramas que en el marco de la academia generar
nuevas alternativas en el trabajo con los estudiantes. Entendiendo a la computacin como un
aspecto tcnico y la informtica como un proceso mental de transformacin de la informacin en
conocimiento. Se hace necesario que en las escuelas se de prioridad a la enseanza de la
informtica, pues en su aspecto mas universal, sta brindar a los estudiantes herramientas de
tipo mental, generando la disponibilidad para la adquisicin de conocimiento.
Exponer como los acertijos pueden convertirse en herramientas didcticas para el desarrollo de
habilidades mentales en los estudiantes, diferenciar los tipos de acertijos e indicar las
habilidades mentales que intentan potenciar y esquematizar algunos procedimientos para
resolver problemas y acertijos, son los aspectos que se desarrollaran a travs de esta
propuesta.
CONTENIDO:
1. INFORMATICA Y COMPUTACION.
Hacer claridad en estos dos aspectos ser el prembulo y la base terica que permita dar forma
a la propuesta de la utilizacin de problemas y acertijos para el desarrollo de habilidades
mentales.
1.1. INFORMATICA.
"La informtica es asumida en Fe y Alegra, como una disciplina y rea de conocimiento que
tiene como objeto de estudio y eje central la informacin, considerada sta como la transmisin
a un ser consciente o un sistema, de una idea o de la significacin de un concepto por medio de
un mensaje, el cual esta compuesto por smbolos identificables en la cultura (lenguaje). La
informtica se encarga de puntualizar sobre el procesamiento y la representacin de dicha
informacin ya sea en el espacio de las operaciones mentales o haciendo uso de sistemas
artificiales que agilicen y hagan ms precisos estos procesos".1
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Fe y Alegra, Regional Bogot - Tolima. Propuesta curricular rea de informtica pag. 17
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Estas habilidades comprenden tres categoras amplias:
a. Habilidades de informacin y comunicacin: Informacin y alfabetismo en medios, Habilidades de
comunicacin
b. Habilidades de pensamiento y de solucin de problemas: Pensamiento crtico y pensamiento sistmico,
Identificacin, formulacin y solucin de problemas, Creatividad y curiosidad intelectual
c. Habilidades interpersonales y de autonoma: Habilidades interpersonales y de colaboracin, Autodireccin o
autonoma, Capacidad de rendicin de cuentas y de adaptacin.
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Fe y Alegra, Regional Bogot - Tolima. Propuesta curricular rea de informtica pag. 17
1.2. COMPUTACION
La computacin se encarga del estudio del procesamiento automtico de datos utilizando una
computadora. En este sentido la computacin en las escuelas se ha entendido como un
proceso tcnico de manipulacin de un artefacto, limitndose al uso especifico de hardware y
software.5
Informtica sin computadores se refiere al hecho de orientar acciones en la escuela para dar
prioridad a la informtica sobre la computacin, ensear computacin es hacer que los
estudiantes se vuelvan dependientes de la tecnologa del momento, se ha visto como el
mercado de software de oficina. dominado por el monopolio, ao tras ao cambia sus
productos, ocasionando la llamada "desactualizacin", si orientamos los procesos de la escuela
a la enseanza de la manipulacin de un software especifico y de manera instruccional,
nuestros estudiantes tambin estarn "desactualizados" ao tras ao, en cambio, si generamos
en el estudiante la disponibilidad mental para adaptarse al cambio por medio de sus habilidades
mentales estaremos brindndole la oportunidad de tener las capacidades que la nueva
sociedad requiere, desarrollar capacidad de anlisis (de informacin) y poseer un pensamiento
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Fe y Alegra, Regional Bogot - Tolima. Propuesta curricular rea de informtica pag. 17
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algunos autores consideran a la computacin en una ciencia que se encarga de la manipulacin de datos de manera automtica
sistemico, un ser caracterizado por su adaptacin y flexibilizacin, cuyas capacidad de
abstraccin le permite configurar estrategias o modelos que convierten la informacin en
conocimiento.
Es de aclarar que existirn argumentos que sustenten el hecho de que en la escuela todas las
reas hacen esfuerzos para brindar a los estudiantes herramientas en el manejo de la
informacin, pero el aporte de la informtica es hacer explcito este proceso e intencionar el que
hacer educativo para la generacin de habilidades en el uso de informacin y que reconocer al
computador como herramienta esencial en el manejo de informacin no necesariamente lo
convierte en el objeto de estudio de la informtica.
2. HABILIDADES MENTALES
Ejemplo 2:
b. Otra opcin es el popular Tangram
Figura 3. TANGRAM
Este tipo de acertijos son muy populares y permite generar en las personas habilidades
clasificatorias y son muy eficaces en la estructuracin del pensamiento, este tipo de problemas
se solucionan fcilmente con la ayuda de esquemas. (Es un acercamiento a la construccin de
cuadros, mentefactos y mapas conceptuales)
Ejemplo 4:
Dos nios, confundidos con los das de la semana, hicieron una pausa en su camino a la
escuela para aclarar las cosas. cuando pasado maana sea ayer dijo Patricia entonces el
hoy estar tan distanciado del domingo como el hoy de cuando anteayer era maana. en que
da de la semana se produjo esta extraa conversacin.
Esta bien, escojamos un da cualquiera: lunes, segn la primera condicin (cuando pasado
maana sea ayer) nos dice que pasemos al da jueves, la condicin dos en su primera parte
nos dice que encontremos una cifra que sea igual a la distancia en das entre el da que se
escogi inicialmente y el resultado de la ultima parte de la segunda condicin. La cifra
encontrada nos dir que tanto esta el da de la conversacin alejado del domingo, es as, que la
segunda condicin (cuando anteayer sea maana) nos devuelve al lunes, que fue el da del
cual partimos, lo cual nos indica que no existe separacin y la conversacin se produce el
domingo. Pues el problema afirma que el hoy (da de la conversacin) estar tan distanciado
del domingo, el mismo numero de das del hoy (lunes) del da resultante (lunes).
ANTE AYER
PASADO MAANA
Ejemplo 5:
c. Responde: Que se da una vez cada minuto, dos veces en un momento y nunca en cien
aos?
Los acertijos de naturaleza puramente lgica se caracterizan, por el hecho de que no incluyen
ningn tipo de juego de palabras, ninguna afirmacin deliberadamente engaosa, ninguna
suposicin implcita... en resumen, no tienen "trampas" de ninguna clase. Por otra parte, se
diferencian de casi todos los acertijos o problemas matemticos por el hecho de que la clave de
su solucin reside ms en el razonamiento que en la memoria, es decir, el ingenio mental radica
en las conexiones que se hagan entre la informacin del problema y la informacin adquirida.
Es interesante observar que los acertijos de tipo puramente lgico repiten el proceso cientfico.
Por medio de repeticiones del proceso fundamental de establecer una hiptesis, extraer
conclusiones de ellas y examinar su consistencia dentro del encuadre total del problema, se
logra arrebatar la solucin a partir de la informacin aparentemente incoherente que se
proporciona inicialmente.
Ejemplo 6:
Bordenave, Maldonado, Cpez y Villalba son cuatro talentosos artistas creativos, uno de ellos
es bailarn, otro pintor, otro cantante y otro escritor, aunque no necesariamente en ese orden.
Para identificar quien es quien sigue las pistas:
La representacin grfica de los problemas permite que el estudiante cree una "imagen" de la
solucin, por ejemplo resolver este tipo de acertijos con la ayuda de cuadros o tablas puede
ayudar a inferir la respuesta al problema.
Resolver este tipo de problemas complejos donde se plantea una situacin inicial, se suministra
informacin escrita (en ocasiones ambigua) y se exige de un proceso mental elevado para
encontrar la solucin.
Ejemplo 7:
En una casa muy particular hay 6 habitaciones dentro de las cuales se han ubicado 5 objetos de
gran tamao, distribuidos de la siguiente manera:
En la habitacin # 1 se encuentra una cama.
La habitacin # 2 est vaca.
En la habitacin # 3 se encuentra un sof.
En la habitacin # 4 se encuentra una nevera.
En la habitacin # 5 se encuentra una mesa.
En la habitacin # 6 se encuentra una biblioteca.
Se sabe que la habitacin numero cinco comunica a la habitacin dos, cuatro y seis; tambin
que la habitacin numero 1 comunica a la habitacin numero dos y cuatro y que cada habitacin
posee un numero especifico de puertas que se enumeran as:
La H1 tiene 2 puertas.
La H2 tiene 3 puertas.
La H3 tiene 2 puertas.
La H4 tiene 2 puertas.
La H6 tiene 2 puertas.
Sabiendo que en cada habitacin no pueden haber mas de un objeto a la vez, cuales serian
los movimientos que debera hacer para intercambiar la cama y la nevera de lugar?.
4. SOLUCION DE PROBLEMAS
Se recomienda utilizar con los estudiante esquemas definidos para la resolucin del problema,
una opcin puede ser la que se ejemplifica a continuacin:
5. PROPUESTA METODOLOGICA
Histricamente esta opcin de trabajo surge por la necesidad, es decir hace 6 aos cuando se
da inicio al trabajo en el rea de informtica en el colegio La Paz la tecnologa disponible estaba
"desactualizada" aproximadamente 10 aos, la sala contaba con computadores 486, entonces
surgi la necesidad de preparar a los estudiantes para asumir la "nueva" tecnologa que algn
da llegara o a la cual se enfrentaran en el "mundo real", la disponibilidad mental de asumir
nuevos cambios y manejar la informacin era la nica opcin.
El trabajo con acertijos no debe verse como una actividad mas o separada del plan de estudios
del rea, entonces la pregunta seria cmo trabajo con acertijos y problemas?.
a. Como ejercicio de entrada (y medio de diagnostico): en muchas ocasiones los maestros nos
vemos en la necesidad de abordar algn tema especifico y en el rea de informtica el uso
de algn software o habilidad especifica, con el uso de algunos ejercicios podremos darnos
cuenta del estado y disponibilidad del estudiante para asumir el nuevo conocimiento.
b. Como pretexto de trabajo: a partir de un ejercicio o problema se puede desarrollar algn
tema especfico, la solucin del mismo permite hacer uso de las herramientas informticas y
computacionales. (ver ejemplo 7).
c. Como medio de evaluacin.
6. RESULTADOS
Los resultados se reflejan en el hecho practico de la disponibilidad mental para asumir los
nuevos retos que impone la informtica, la pregunta que surge ahora es Qu tiene que ver
esta propuesta metodologica, con la inclusin de la tecnologa de la informacin y la
comunicacin a las aulas de Fe y Alegria?, utilizando una metfora se podra afirmar que
podramos enviar a un hombre al desierto con el mejor equipamiento y tecnologa, pero sin la
disposicin necesaria para hacer uso de aquel equipo, con seguridad aquel hombre tal vez no
sobrevivira; de igual manera Fe y Alegria puede adquirir la mejor tecnologa pero si no
preparamos mentalmente a los estudiantes la frustracin y mal utilizacin de los elementos
entorpecer los procesos propuestos para el rea, sumado a esto una posicin critica y agil
ante el ocano de informacin que se ha convertido el mundo puede ser una herramienta
fundamental para sobrevivir en el nuevo mundo.
De manera puntual los resultados que se ven en los jvenes y se reflejan en el desarrollo del
rea de informtica son:
La creatividad y la manera de presentar los problemas de manera divertida permite
motivar al estudiante a trabajar para la solucin de problemas.
Hacer uso de elementos como tablas, mapas conceptuales, grficos que permitan
solucionar los problemas brindar al estudiante la habilidad para racionalizar las
situaciones y llegar a tomar decisiones acertadas.
La solucin de problemas le brinda espacios de desarrollo de habilidades para entender
la lgica del funcionamiento, ya sea del computador como maquina o de situaciones
cotidianas que requieren soluciones practicas.
Al hacer una interpolacin entre el trabajo con acertijos y el trabajo con el computador
el manejo grafico, la codificacin, la interpretacin textual, previamente trabajada con los
acertijos facilita la manipulacin de programas.
BIBLIOGRAFIA
1. Fe y Alegra regional Bogot - Tolima. Propuesta curricular rea informtica
2. Frabetti, Carlo. Manual del Ingenioso.
3. Gardner, Martin. Nuevos Acertijos de Sam Loyd
4. Albaiges, Jos M. Se atreve Ud. Con ellos? 101 apasionantes problemas.
PAGINAS DE INTERNET
http://www.eduteka.org/SeisElementos.php
www.acertijos.net
www.google.com.co - ejercicios con fsforos
www.mensa.org
www.testdeinteligencia.com