Está en la página 1de 14

RESOLUCIN DE ACERTIJOS COMO ESTRATEGIA METODOLGICA PARA EL

DESARROLLO DE HABILIDADES (HERRAMIENTAS) MENTALES O, COMO HACER


INFORMATICA SIN COMPUTADORES.

AUTOR:
Sanchez Casallas William Fabin
Inforbasica@007mundo.com
Colombia
Colegio Fe y Alegra La Paz

HOJA DE VIDA

Licenciado en Diseo Tecnolgico, con nfasis en sistemas mecnicos, formacin orientada en


campos tecnolgicos relacionados con el diseo, la mecnica, la electricidad, las tecnologas de
la informacin y comunicacin, con capacidad para desempearme como docente en reas
fundamentales y especificas como la tecnologa y la informtica, capacidad para administrar
laboratorios de tipo acadmicos relacionados con la tecnologa y la informtica. Participante en
el taller de informtica educativa dado por fe y alegra en el 2003.

RESUMEN:

Son dos los planteamientos que la inclusin de los computadores al aula han generado en las
dinmicas escolares, tener claridad entre educacin computarizada y la educacin
informatizada, permitir ampliar los panoramas que en el marco de la academia generar
nuevas alternativas en el trabajo con los estudiantes. Entendiendo a la computacin como un
aspecto tcnico y la informtica como un proceso mental de transformacin de la informacin en
conocimiento. Se hace necesario que en las escuelas se de prioridad a la enseanza de la
informtica, pues en su aspecto mas universal, sta brindar a los estudiantes herramientas de
tipo mental, generando la disponibilidad para la adquisicin de conocimiento.
Exponer como los acertijos pueden convertirse en herramientas didcticas para el desarrollo de
habilidades mentales en los estudiantes, diferenciar los tipos de acertijos e indicar las
habilidades mentales que intentan potenciar y esquematizar algunos procedimientos para
resolver problemas y acertijos, son los aspectos que se desarrollaran a travs de esta
propuesta.
CONTENIDO:

1. INFORMATICA Y COMPUTACION.

Hacer claridad en estos dos aspectos ser el prembulo y la base terica que permita dar forma
a la propuesta de la utilizacin de problemas y acertijos para el desarrollo de habilidades
mentales.

1.1. INFORMATICA.

"La informtica es asumida en Fe y Alegra, como una disciplina y rea de conocimiento que
tiene como objeto de estudio y eje central la informacin, considerada sta como la transmisin
a un ser consciente o un sistema, de una idea o de la significacin de un concepto por medio de
un mensaje, el cual esta compuesto por smbolos identificables en la cultura (lenguaje). La
informtica se encarga de puntualizar sobre el procesamiento y la representacin de dicha
informacin ya sea en el espacio de las operaciones mentales o haciendo uso de sistemas
artificiales que agilicen y hagan ms precisos estos procesos".1

"El procesamiento y representacin de la informacin en el aspecto cognoscitivo est


relacionado con la habilidad mental de los seres humanos para recolectar, comparar, clasificar,
interpretar, razonar y conceptualizar la informacin del medio y dar a ella alguna utilidad, esto se
resume en convertir datos en informacin y sta a su vez en conocimiento. La tarea especifica
del rea de informtica consiste en potenciar estas habilidades 2 en los estudiantes y
perfeccionar el proceso de transformacin, pues las actuales condiciones caracterizadas por el
exceso de informacin ocasionado por el boom de las tecnologas de la informacin y la
comunicaciones requieren del hombre contemporneo no solo la capacidad en el uso de
artefactos sino, junto con ello una posicin critica y creativa ante el nuevo mundo de la
informacin."3

1
Fe y Alegra, Regional Bogot - Tolima. Propuesta curricular rea de informtica pag. 17
2
Estas habilidades comprenden tres categoras amplias:
a. Habilidades de informacin y comunicacin: Informacin y alfabetismo en medios, Habilidades de
comunicacin
b. Habilidades de pensamiento y de solucin de problemas: Pensamiento crtico y pensamiento sistmico,
Identificacin, formulacin y solucin de problemas, Creatividad y curiosidad intelectual
c. Habilidades interpersonales y de autonoma: Habilidades interpersonales y de colaboracin, Autodireccin o
autonoma, Capacidad de rendicin de cuentas y de adaptacin.
3
Fe y Alegra, Regional Bogot - Tolima. Propuesta curricular rea de informtica pag. 17
1.2. COMPUTACION

El otro aspecto sobre el cual se establece la inclusin de tecnologas de la informacin y la


comunicacin, est dada por la relacin que existe con la tecnologa y los sistemas que hacen
de sta algo concreto, no se puede desconocer el gran auge que han tenido los sistemas de
computo en la mayora de las actividades humanas del siglo XX y XXI, es as, que la informtica
se potencia al asumir como herramienta fundamental al computador, resultado de la
investigacin en el campo de los materiales, la electrnica y la matemtica. 4 Se puede afirmar
que la informtica desde su carcter procesal siempre ha acompaado al hombre en su
evolucin, pero la aparicin del computador personal dio un sentido mucho ms amplio al
concepto de manejo de informacin. Bancos, instituciones, clnicas, aeropuertos y hogares
entre otras hacen uso del computador como elemento fundamental en sus tareas diarias, pues
los volmenes de informacin que de manera exponencial crecen da a da requieren adems
del procesamiento, medios de recoleccin y de almacenamiento, los cuales de manera eficaz
han sido suplidos por la tecnologa.

La computacin se encarga del estudio del procesamiento automtico de datos utilizando una
computadora. En este sentido la computacin en las escuelas se ha entendido como un
proceso tcnico de manipulacin de un artefacto, limitndose al uso especifico de hardware y
software.5

1.3. EDUCACION INFORMATIZADA Y NO COMPUTARIZADA

Informtica sin computadores se refiere al hecho de orientar acciones en la escuela para dar
prioridad a la informtica sobre la computacin, ensear computacin es hacer que los
estudiantes se vuelvan dependientes de la tecnologa del momento, se ha visto como el
mercado de software de oficina. dominado por el monopolio, ao tras ao cambia sus
productos, ocasionando la llamada "desactualizacin", si orientamos los procesos de la escuela
a la enseanza de la manipulacin de un software especifico y de manera instruccional,
nuestros estudiantes tambin estarn "desactualizados" ao tras ao, en cambio, si generamos
en el estudiante la disponibilidad mental para adaptarse al cambio por medio de sus habilidades
mentales estaremos brindndole la oportunidad de tener las capacidades que la nueva
sociedad requiere, desarrollar capacidad de anlisis (de informacin) y poseer un pensamiento
4
Fe y Alegra, Regional Bogot - Tolima. Propuesta curricular rea de informtica pag. 17
5
algunos autores consideran a la computacin en una ciencia que se encarga de la manipulacin de datos de manera automtica
sistemico, un ser caracterizado por su adaptacin y flexibilizacin, cuyas capacidad de
abstraccin le permite configurar estrategias o modelos que convierten la informacin en
conocimiento.

Es de aclarar que existirn argumentos que sustenten el hecho de que en la escuela todas las
reas hacen esfuerzos para brindar a los estudiantes herramientas en el manejo de la
informacin, pero el aporte de la informtica es hacer explcito este proceso e intencionar el que
hacer educativo para la generacin de habilidades en el uso de informacin y que reconocer al
computador como herramienta esencial en el manejo de informacin no necesariamente lo
convierte en el objeto de estudio de la informtica.

En un aspecto mas universal ensear informtica es generar en los estudiantes la disponibilidad


mental y cognoscitiva para recibir nueva informacin, transformarla en conocimiento y as
transformar su entorno.

2. HABILIDADES MENTALES

Las operaciones mentales son el conjunto de acciones interiorizadas, organizadas y


coordinadas, en funcin de las cuales realizamos la elaboracin de la informacin que recibimos
de fuentes internas y externas. La actividad mental puede fluctuar desde niveles muy simples
hasta niveles muy complejos, de ah que la operacin que se necesita para resolver una
actividad puede oscilar desde el simple reconocimiento o identificacin de objetos hasta niveles
ms complejos que exijan operaciones tales como clasificacin, seriacin, y razonamiento
lgico.

Las operaciones mentales pueden ser las siguientes:


OPERACIN MENTAL CARACTERISTICA
Transformacin de imgenes, obtencin de informacin de las
Identificacin
observaciones a travs de los sentidos.
Reconoce caractersticas especificas en que diferencia dos o mas
Diferenciacin
situaciones
Reconoce el todo en sus partes de acuerdo con metas especificas
Representaciones mentales
utilizando estrategias y diferenciacin.
Establece las diferencias existentes entre procesos de
Comparacin
comparacin y relacin.
Clasificacin Facilita la comprensin de los hechos y fenmenos que ocurren
alrededor de las personas y que permiten predecir los eventos o
situaciones a partir de la clasificacin por categoras
Representa el mundo a travs de palabras, signos o diagramas,
Codificacin
logra significantes a partir e los significados.
Interpreta signos o diagramas, logra los significados a partir de los
Decodificacin
significantes.
Descompone el todo en sus partes tomando en cuenta criterios
Anlisis
previos.
Sntesis Identifica y resume informacin relevante una situacin o proceso.
Resuelve tareas cuando se le da la informacin directamente,
Inferencia lgica establece relaciones adecuadas entre las informaciones
correspondientes a una tarea.
Amplia su campo mental para seleccionar la informacin relevante
y apropiada para solucionar problemas. Elabora conclusiones
Razonamiento Lgico
como producto de una relacin entre premisas, juicios,
proposiciones, situaciones o fenmenos.
Pensamiento Divergente y Emite soluciones relevantes y creativas en diferentes problemas
convergente
Tabla 1. Operaciones mentales

De acuerdo a cada una de las anteriores operaciones mentales se ha propuesto opciones de


trabajo con los estudiantes haciendo uso de acertijos, de acuerdo a su tipo o clase, la resolucin
de este tipo de acertijos permitir evidenciar las dificultades y deficiencias en algunas de las
operaciones mentales y poder reorientar el trabajo en las aulas.

3. ACERTIJOS6 Y OPERACIONES MENTALES

A continuacin se presentara una clasificacin de los tipos de acertijos o problemas que se


hacer con los estudiantes, tambin se indicara la operacin mental que se involucra.

3.1. Acertijos de Habilidad Visual (Identificacin y Diferenciacin)


El trabajo con acertijos de tipo visual es una opcin para poner en juego toda la concentracin y
la agudeza visual, tambin puede ser una buena herramienta para iniciar la tarea de obtencin
de informacin del medio. Podemos ver un ejemplo:
Ejemplo1:
6
En trminos generales un acertijo es un pasatiempo o juego cuyo objetivo consiste en hallar la solucin de un
enigma o en encontrar el sentido oculto de una frase.
a. Encontrar la diferencia entre dos imgenes
Figura 1. Figura 2.

Ejemplo 2:
b. Otra opcin es el popular Tangram

Figura 3. TANGRAM

Con diseos preestablecidos se pide al estudiante que intente recrear imgenes y


posteriormente cree sus propias figuras.

En una bella viva un con su


Ejemplo 3:
c. Dibujar en cuadricula:
Leonardo Da Vinci en su proceso creativo dibujaba su entorno y utilizaba las proporciones para
alcanzar la perfeccin, tambin dibujaba y escriba de manera invertida (como usando un
espejo), este puede ser un buen ejercicio para desarrollar habilidades.

Figura 4. Cuadricula para dibujar

3.2. Acertijos de clasificacin de informacin (Comparacin y clasificacin)

Este tipo de acertijos son muy populares y permite generar en las personas habilidades
clasificatorias y son muy eficaces en la estructuracin del pensamiento, este tipo de problemas
se solucionan fcilmente con la ayuda de esquemas. (Es un acercamiento a la construccin de
cuadros, mentefactos y mapas conceptuales)

Ejemplo 4:

Dos nios, confundidos con los das de la semana, hicieron una pausa en su camino a la
escuela para aclarar las cosas. cuando pasado maana sea ayer dijo Patricia entonces el
hoy estar tan distanciado del domingo como el hoy de cuando anteayer era maana. en que
da de la semana se produjo esta extraa conversacin.

Esta bien, escojamos un da cualquiera: lunes, segn la primera condicin (cuando pasado
maana sea ayer) nos dice que pasemos al da jueves, la condicin dos en su primera parte
nos dice que encontremos una cifra que sea igual a la distancia en das entre el da que se
escogi inicialmente y el resultado de la ultima parte de la segunda condicin. La cifra
encontrada nos dir que tanto esta el da de la conversacin alejado del domingo, es as, que la
segunda condicin (cuando anteayer sea maana) nos devuelve al lunes, que fue el da del
cual partimos, lo cual nos indica que no existe separacin y la conversacin se produce el
domingo. Pues el problema afirma que el hoy (da de la conversacin) estar tan distanciado
del domingo, el mismo numero de das del hoy (lunes) del da resultante (lunes).

El esquema nos permitir entenderlo mejor:

ANTE AYER

PASADO MAANA

LUNES MARTES MIERCOLES JUEVES VIERNES SABADO DOMINGO

SEA MAANA SEA AYER

Figura 5. Esquema del problema

3.3. Acertijos de Codificacin (codificacin y decodificacin)


Este tipo de acertijos exige de conocimientos bsicos de matemticas y lenguaje, pues como su
nombre lo indica su objetivo es presentar un cdigo que difiere al usado diariamente, para
encriptar la informacin que permitir solucionar la situacin problemtica. El truco esta en
identificar el cdigo. Dentro de este grupo de acertijos estn las series, los jeroglficos y las
paradojas. Este tipo de ejercicios permite preparar al estudiante a enfrentarse a ambiente
iconogrficos, para la interpretacin de informacin grfica.

Ejemplo 5:

a. Que nmero continua en la siguiente secuencia lgica?:


0, 1, 3, 6, 0, 5, 1, 8, 6, _, _, _, _, _?
b. Resuelve el jeroglfico

Figura 6. Jeroglfico (A SALTA)

c. Responde: Que se da una vez cada minuto, dos veces en un momento y nunca en cien
aos?

3.4. Acertijos de Tipo Lgico (anlisis, Sntesis e inferencia lgica)

Los acertijos de naturaleza puramente lgica se caracterizan, por el hecho de que no incluyen
ningn tipo de juego de palabras, ninguna afirmacin deliberadamente engaosa, ninguna
suposicin implcita... en resumen, no tienen "trampas" de ninguna clase. Por otra parte, se
diferencian de casi todos los acertijos o problemas matemticos por el hecho de que la clave de
su solucin reside ms en el razonamiento que en la memoria, es decir, el ingenio mental radica
en las conexiones que se hagan entre la informacin del problema y la informacin adquirida.

Es interesante observar que los acertijos de tipo puramente lgico repiten el proceso cientfico.
Por medio de repeticiones del proceso fundamental de establecer una hiptesis, extraer
conclusiones de ellas y examinar su consistencia dentro del encuadre total del problema, se
logra arrebatar la solucin a partir de la informacin aparentemente incoherente que se
proporciona inicialmente.

Ejemplo 6:
Bordenave, Maldonado, Cpez y Villalba son cuatro talentosos artistas creativos, uno de ellos
es bailarn, otro pintor, otro cantante y otro escritor, aunque no necesariamente en ese orden.
Para identificar quien es quien sigue las pistas:

Bordenave y Cpez se encontraban en el pblico la noche en que el cantante hizo su debut


sobre el escenario del teatro.
Tanto Maldonado como el escritor han servido como modelos para retratos hechos por el
pintor.
El escritor, cuya biografa de Villalba fue un xito, est planeando escribir una biografa de
Bordenave.
Bordenave jams ha odo hablar de Cpez.

La representacin grfica de los problemas permite que el estudiante cree una "imagen" de la
solucin, por ejemplo resolver este tipo de acertijos con la ayuda de cuadros o tablas puede
ayudar a inferir la respuesta al problema.

Cantante Bailarn Escritor Pintor


Villalba No No No Si
Cpez No No Si No
Bordenave No Si No No
Maldonado Si No No No
Tabla 2. Cuadro de solucin.

Cada sombra de la casilla corresponde a la informacin inferida del problema.

3.5. Razonamiento Lgico:

Resolver este tipo de problemas complejos donde se plantea una situacin inicial, se suministra
informacin escrita (en ocasiones ambigua) y se exige de un proceso mental elevado para
encontrar la solucin.

Ejemplo 7:

En una casa muy particular hay 6 habitaciones dentro de las cuales se han ubicado 5 objetos de
gran tamao, distribuidos de la siguiente manera:
En la habitacin # 1 se encuentra una cama.
La habitacin # 2 est vaca.
En la habitacin # 3 se encuentra un sof.
En la habitacin # 4 se encuentra una nevera.
En la habitacin # 5 se encuentra una mesa.
En la habitacin # 6 se encuentra una biblioteca.

Se sabe que la habitacin numero cinco comunica a la habitacin dos, cuatro y seis; tambin
que la habitacin numero 1 comunica a la habitacin numero dos y cuatro y que cada habitacin
posee un numero especifico de puertas que se enumeran as:

La H1 tiene 2 puertas.
La H2 tiene 3 puertas.
La H3 tiene 2 puertas.
La H4 tiene 2 puertas.
La H6 tiene 2 puertas.

Sabiendo que en cada habitacin no pueden haber mas de un objeto a la vez, cuales serian
los movimientos que debera hacer para intercambiar la cama y la nevera de lugar?.

Este tipo de ejercicios tambin permiten desarrollar temticas y habilidades especificas en


informtica, pues a partir de este problema se desarrollaron una serie de actividades que
implicaron el uso posterior de un procesador de texto, un editor de grficos y la sustentacin de
la solucin usando un programa para tal fin.

4. SOLUCION DE PROBLEMAS

Dentro del dominio cognitivo hay un importante conjunto de objetivos llamados de


procesamiento de la informacin. De una manera muy simplificada el procesamiento de la
informacin puede ser enseado como la manera en que las personas unen y organizan la
informacin del medio para formar patrones tiles que puedan emplearse para explicar y
predecir hechos de nuestra experiencia.
Los docentes que se centran en objetivos de procesamiento de la informacin tienen el objetivo,
de desarrollar las habilidades cognitivas que posibiliten aprender por si mismo. Esta es la
esencia del procesamiento de la informacin, teora que sustenta el uso de acertijos para el
desarrollo y potencializacin de habilidades intelectuales.

Se recomienda utilizar con los estudiante esquemas definidos para la resolucin del problema,
una opcin puede ser la que se ejemplifica a continuacin:

a. Leer cuidadosamente las instrucciones y la informacin contenida en el problema.


b. Analizar la situacin propuesta y tener claro cual es el objetivo del problema.
c. Identificar la informacin explcita que suministra el problema y pueden ser relevantes para
la solucin.
d. Establecer relaciones entre las informaciones, para esto se pueden utilizar dibujos,
diagramas, grficos, entre otros. (con el tiempo esta relacin se convierte en una accin
mental).
e. Ejecutar acciones de manera organizada, para plantear posibles soluciones al problema.
f. Dar la solucin al problema y justificarla.

5. PROPUESTA METODOLOGICA

Histricamente esta opcin de trabajo surge por la necesidad, es decir hace 6 aos cuando se
da inicio al trabajo en el rea de informtica en el colegio La Paz la tecnologa disponible estaba
"desactualizada" aproximadamente 10 aos, la sala contaba con computadores 486, entonces
surgi la necesidad de preparar a los estudiantes para asumir la "nueva" tecnologa que algn
da llegara o a la cual se enfrentaran en el "mundo real", la disponibilidad mental de asumir
nuevos cambios y manejar la informacin era la nica opcin.

El trabajo con acertijos no debe verse como una actividad mas o separada del plan de estudios
del rea, entonces la pregunta seria cmo trabajo con acertijos y problemas?.

a. Como ejercicio de entrada (y medio de diagnostico): en muchas ocasiones los maestros nos
vemos en la necesidad de abordar algn tema especifico y en el rea de informtica el uso
de algn software o habilidad especifica, con el uso de algunos ejercicios podremos darnos
cuenta del estado y disponibilidad del estudiante para asumir el nuevo conocimiento.
b. Como pretexto de trabajo: a partir de un ejercicio o problema se puede desarrollar algn
tema especfico, la solucin del mismo permite hacer uso de las herramientas informticas y
computacionales. (ver ejemplo 7).
c. Como medio de evaluacin.

Trabajar con acertijos para el desarrollo de capacidades y herramientas mentales, implica un


trabajo previo por parte del profesor, lo cual lo obliga a encontrar mas de una solucin al
ejercicio planteado, muchas veces la respuesta no se encuentra rpidamente o no puede ser
inferida por los jvenes, por eso se hace necesario resolver el ejercicio con los estudiantes
(todo ejercicio debe tener solucin), paso a paso haciendo evidente la accin mental o el
razonamiento para que de esta manera ellos puedan observar el procedimiento del problema
para llegar a la respuesta, aunque no se puede ensear a pensar, de alguna manera el
estudiante al saber la respuesta "activa" y "re estructura" su conocimiento.

6. RESULTADOS

Los resultados se reflejan en el hecho practico de la disponibilidad mental para asumir los
nuevos retos que impone la informtica, la pregunta que surge ahora es Qu tiene que ver
esta propuesta metodologica, con la inclusin de la tecnologa de la informacin y la
comunicacin a las aulas de Fe y Alegria?, utilizando una metfora se podra afirmar que
podramos enviar a un hombre al desierto con el mejor equipamiento y tecnologa, pero sin la
disposicin necesaria para hacer uso de aquel equipo, con seguridad aquel hombre tal vez no
sobrevivira; de igual manera Fe y Alegria puede adquirir la mejor tecnologa pero si no
preparamos mentalmente a los estudiantes la frustracin y mal utilizacin de los elementos
entorpecer los procesos propuestos para el rea, sumado a esto una posicin critica y agil
ante el ocano de informacin que se ha convertido el mundo puede ser una herramienta
fundamental para sobrevivir en el nuevo mundo.

De manera puntual los resultados que se ven en los jvenes y se reflejan en el desarrollo del
rea de informtica son:
La creatividad y la manera de presentar los problemas de manera divertida permite
motivar al estudiante a trabajar para la solucin de problemas.
Hacer uso de elementos como tablas, mapas conceptuales, grficos que permitan
solucionar los problemas brindar al estudiante la habilidad para racionalizar las
situaciones y llegar a tomar decisiones acertadas.
La solucin de problemas le brinda espacios de desarrollo de habilidades para entender
la lgica del funcionamiento, ya sea del computador como maquina o de situaciones
cotidianas que requieren soluciones practicas.
Al hacer una interpolacin entre el trabajo con acertijos y el trabajo con el computador
el manejo grafico, la codificacin, la interpretacin textual, previamente trabajada con los
acertijos facilita la manipulacin de programas.

BIBLIOGRAFIA
1. Fe y Alegra regional Bogot - Tolima. Propuesta curricular rea informtica
2. Frabetti, Carlo. Manual del Ingenioso.
3. Gardner, Martin. Nuevos Acertijos de Sam Loyd
4. Albaiges, Jos M. Se atreve Ud. Con ellos? 101 apasionantes problemas.

PAGINAS DE INTERNET
http://www.eduteka.org/SeisElementos.php
www.acertijos.net
www.google.com.co - ejercicios con fsforos
www.mensa.org
www.testdeinteligencia.com

También podría gustarte