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Programacin Estructurada
Tema
201410040123
El Progreso, Yoro
2017
Introduccin .......................................................................................................................... 4
Objetivos ................................................................................................................................ 5
Generales ............................................................................................................................ 5
Especficos .......................................................................................................................... 5
Definicin ........................................................................................................................... 6
Origen .................................................................................................................................... 7
Clase ................................................................................................................................... 9
Herencia .............................................................................................................................. 9
Objeto ............................................................................................................................... 10
Mtodo .............................................................................................................................. 10
Evento ............................................................................................................................... 10
Atributos ........................................................................................................................... 10
Mensaje............................................................................................................................. 11
Abstraccin ....................................................................................................................... 12
Encapsulamiento ............................................................................................................... 13
Polimorfismo .................................................................................................................... 13
Herencia ............................................................................................................................ 13
Modularidad ..................................................................................................................... 14
Simula ............................................................................................................................... 16
Smalltalk ........................................................................................................................... 16
Conclusin ........................................................................................................................... 17
Bibliografa .......................................................................................................................... 18
Introduccin
la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de mtodos para
poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente
en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo
podra producir el hbito errneo de crear clases contenedoras de informacin por un lado
y clases con mtodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estara
tradicional, en la que los datos y los procedimientos estn separados y sin relacin, ya que
lo nico que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de
funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero
definen objetos para luego enviarles mensajes solicitndoles que realicen sus mtodos por
s mismos.
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Objetivos
Generales
Especficos
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P r o g r a ma c i n o r i e n t a d a a o b j e t o s
Definicin
objetos manipulan los datos de entrada para la obtencin de datos de salida especficos,
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Origen
Los conceptos de la POO tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseado para
hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de
diferentes naves podan afectar unas a las otras. La idea surgi al agrupar los diversos
tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de
desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versin fue escrita sobre Basic)
pero diseado para ser un sistema completamente dinmico en el cual los objetos se
podran crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de ejecucin) en lugar de tener un
de los aos 1980, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensin del lenguaje
grficas de usuario, para las cuales la POO est particularmente bien adaptada. En este
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Las caractersticas de orientacin a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes
existentes durante ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp ms Pascal, entre otros. La
adicin de estas caractersticas a los lenguajes que no fueron diseados inicialmente para
mantenimiento del cdigo. Los lenguajes orientados a objetos "puros", por su parte,
depender.
Para saltar este obstculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos
Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos,
pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la
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C o n c e p t o s f u n d a me n t a l e s
La POO es una forma de programar que trata de encontrar una solucin a estos
Clase
ella.
Herencia
clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos
y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos
tambin se heredan, pero solo para esa clase, no para futuras clases heredadas. Esto es as
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Objeto
mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa).
Mtodo
en las propiedades del objeto, o la generacin de un "evento" con un nuevo mensaje para
Evento
Es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la mquina,
adecuado al objeto pertinente. Tambin se puede definir como evento la reaccin que
Atributos
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Mensaje
Una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus
Propiedad o atributo
que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus caractersticas
predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecucin de algn mtodo.
Estado interno
Es una variable que se declara privada, que puede ser nicamente accedida y
alterada por un mtodo del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones
posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una
instancia de la clase.
Componentes de un objeto
Identificacin de un objeto
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que est compuesta por
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En comparacin con un lenguaje imperativo, una "variable" no es ms que un
contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, as como la "funcin" es
C a r a c t e r s t i c a s d e l a PO O
Abstraccin
que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros
procesos, las funciones o los mtodos pueden tambin ser abstrados, y, cuando lo estn,
unas variedades de tcnicas son requeridas para ampliar una abstraccin. El proceso de
mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la
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Encapsulamiento
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una
misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar la cohesin (diseo
estructurado) de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto
Polimorfismo
correspondiente al objeto que se est usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las
del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecucin", esta ltima
Herencia
Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una
todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el
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encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos
comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente
comportamiento comn. Cuando un objeto hereda de ms de una clase se dice que hay
herencia mltiple; siendo de alta complejidad tcnica por lo cual suele recurrirse a la
Modularidad
en partes ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales debe ser tan
mdulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros mdulos. Al
Principio de ocultacin
Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y cada tipo de objeto
expone una "interfaz" a otros objetos que especifica cmo pueden interactuar con los
modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios mtodos
internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan
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cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos
acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el
objetos.
Recoleccin de basura
asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa
que el entorno la asignar al crear un nuevo objeto y la liberar cuando nadie lo est
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Algunos lenguajes orientados a objetos
ms importante.
(es.wikipedia.org, 2017)
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Conclusin
La POO es un paradigma surgido en los aos 1970, que utiliza objetos como
de algn hecho o ente del mundo real, con atributos que representan sus caractersticas o
clase es una plantilla, un prototipo para crear objetos; en general, se dice que cada objeto
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Bibliografa
https://es.wikipedia.org:
https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos
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