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TRABAJO: LEER Y ELABORAR UN CUESTIONARIO DE 20 PREGUNTAS

CON SUS RESPECTIVAS RESPUESTAS.

ENVIAR A MI CORREO E IMPRIMIRLO PARA ENTREGAR EN

DIA QUE NOS TOQUE.

ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO


Algoritmo
Un algoritmo es un conjunto de acciones que determinan la secuencia de los
pasos a seguir para resolver un problema especfico. Sus pasos deben estar
definidos con precisin de forma que no existan ambigedades que den origen a
elegir una opcin equivocada. Los algoritmos son finitos; es decir, su ejecucin
termina en un nmero determinado de pasos. La mayora de los algoritmos de
utilidad al programador poseen 3 partes principales:
Los algoritmos pueden representarse a travs de un conjunto de palabras por

Entrada de Datos

Algoritmo Procesamiento de Datos

Salida de Resultados

medio de las cuales se puede representar la lgica de un programa. Este


conjunto de palabras constituyen lo que se conoce como pseudocdigo.
Adems, los algoritmos se pueden representar grficamente a travs de un
diagrama de flujo. Ambas herramientas se describen a continuacin.

Diagramas de flujo
Un diagrama de flujo es una representacin grfica de un algoritmo o de una
parte del mismo. La ventaja de utilizar un diagrama de flujo es que se le puede
construir independientemente del lenguaje de programacin, pues al momento
de llevarlo a cdigo se puede hacer en cualquier lenguaje. Dichos diagramas se

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construyen utilizando ciertos smbolos de uso especial como son
rectngulos, valos, pequeos crculos, etc.; estos smbolos estn conectados
entre s por flechas conocidas como lneas de flujo. A continuacin se
presentan estos smbolos y su significado.

Smbolos y su Significado

Terminal. Representa el inicio y fin de un programa.

Proceso. Son acciones que el programa tiene que realizar

Decisin. Indica operaciones lgicas o de comparacin.

Entrada. Nos permite ingresar datos.

Salida. Es usado para indicar salida de resultados

Selector mltiple. Representa una decisin


con mltiples alternativas.

Conector. Enlaza dos partes cualesquiera de un programa

Lnea de flujo. Indica direccin de flujo del diagrama. Las


flechas de flujo no deben cruzarse. Los diagramas se leen de
arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.

Conector fuera de pgina. Representa conexin entre partes


del algoritmo representadas en pginas diferentes.

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Pseudocdigo
A continuacin se muestran algunos ejemplos de palabras utilizadas para
construir algoritmos en pseudocdigo.

PALABRA UTILIZACIN
ABRE Abre un archivo
CASO Seleccin entre mltiples alternativas
CIERRA Cierra un archivo
ENTONCES Complemento de la seleccin SI - ENTONCES
ESCRIBE Visualiza un dato en pantalla
FIN Finaliza un bloque de instrucciones
HASTA Cierra la iteracin HAZ - HASTA
HAZ Inicia la iteracin HAZ - HASTA
INICIO Inicia un bloque de instrucciones
LEER Leer un dato del teclado
MIENTRAS Inicia la iteracin mientras
NO Niega la condicin que le sigue
O Disyuncin lgica
O - BIEN Complemento opcional de la seleccin SI - ENTONCES
PARA Inicia un nmero fijo de iteraciones
SI Inicia la seleccin SI-ENTONCES
USUAL Opcional en la instruccin CASO
Y Conjuncin lgica
{ Inicio de comentario
} Fin de comentario
<= Asignacin

QU ES ALGORITMO?

La palabra algoritmo se deriva de la traduccin al latn de la palabra rabe


alkhowarizmi, nombre de un matemtico y astrnomo rabe que escribi un
tratado sobre manipulacin de nmeros y ecuaciones en el siglo IX.

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Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se
debe seguir, para dar solucin a un problema especfico.

TIPOS DE ALGORITMOS?

Existen dos tipos y son llamados as por su naturaleza:

Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando


palabras.

Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan clculos numricos


para definir los pasos del proceso.

Lenguajes Algortmicos

Un Lenguaje algortmico es una serie de smbolos y reglas que se utilizan para


describir de manera explcita un proceso.

Tipos de Lenguajes Algortmicos

Grficos: Es la representacin grfica de las operaciones que realiza un


algoritmo (diagrama de flujo).

No Grficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe


realizar un algoritmo (pseudocodigo).

INICIO
Edad: Entero
ESCRIBA cual es tu edad?
Lea Edad

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SI Edad >=18 entonces
ESCRIBA Eres mayor de Edad
FINSI
ESCRIBA fin del algoritmo
FIN

2.- Comenzamos a programar


Metodologa para la solucin de un problema mediante un ordenador.
Creacin de un algoritmo.

El computador es una mquina que por s sola no puede hacer nada, necesita
ser programada, es decir, introducirle instrucciones u ordenes que le digan lo
que tiene que hacer. Un programa es la solucin a un problema inicial, as que
todo comienza all: en el Problema. El proceso de programacin es el siguiente:
Dado un determinado problema el programador debe idear una solucin y
expresarla usando un algoritmo (aqu es donde entra a jugar); luego de esto,
debe codificarlo en un determinado lenguaje de programacin y por ltimo
ejecutar el programa en el computador el cual refleja una solucin al problema
inicial. Esto es a grandes rasgos lo que hace el programador de computadores.

La parte que corresponde a este manual es la de: Dado un determinado


problema debemos idear una solucin y expresarla usando un ALGORITMO!.

Metodologa para la solucin de problemas por medio de computadora

DEFINICIN DEL PROBLEMA

Esta fase est dada por el enunciado del problema, el cual requiere una
definicin clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea
que realice la computadora; mientras esto no se conozca del todo no
tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.

ANLISIS DEL PROBLEMA

Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es


necesario definir:

o Los datos de entrada.

o Cual es la informacin que se desea producir (salida)

o Los mtodos y frmulas que se necesitan para procesar los datos.

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Una recomendacin muy prctica es el de colocarse en el lugar de la
computadora y analizar qu es lo que se necesita que se ordene y en
qu secuencia para producir los resultados esperados.

DISEO DEL ALGORITMO

Las caractersticas de un buen algoritmo son:

o Debe tener un punto particular de inicio.

o Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.

o Debe ser general, es decir, soportar la mayora de las variantes


que se puedan presentar en la definicin del problema.

o Debe ser finito en tamao y tiempo de ejecucin.

o Diseo del Algoritmo

o Prueba de escritorio o Depuracin


Se denomina prueba de escritorio a la comprobacin que se hace de un
algoritmo para saber si est bien hecho. Esta prueba consiste en tomar datos
especficos como entrada y seguir la secuencia indicada en el algoritmo hasta
obtener un resultado, el anlisis de estos resultados indicar si el algoritmo est
correcto o si por el contrario hay necesidad de corregirlo o hacerle ajustes.

3.- Entidades primitivas para el desarrollo de algoritmos

Para el proceso de Algoritmos es necesario aprender a desarrollar un


conjunto de elementos.

Todo estos elementos con los cuales se construyen dichos algoritmos se basan
en una disciplina llamada: Programacin Estructurada.

Empecemos por conocer las reglas para cambiar frmulas matemticas a


expresiones vlidas para la computadora, adems de diferenciar constantes e
identificadores y tipos de datos simples.

Tipos De Datos

Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple

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carcter, tal como b, un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la
naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable.

Tipos de Datos Simples

Datos Numricos:

Permiten representar valores escalares de forma numrica, esto incluye a los


nmeros enteros y los reales. Este tipo de datos permiten realizar operaciones
aritmticas comunes.

Datos lgicos:

Son aquellos que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) ya que
representan el resultado de una comparacin entre otros datos (numricos o
alfanumricos).

Datos alfanumricos (string):

Es una secuencia de caracteres alfanumricos que permiten representar valores


identificables de forma descriptiva, esto incluye nombres de personas,
direcciones, etc. Es posible representar nmeros como alfanumricos, pero
estos pierden su propiedad matemtica, es decir no es posible hacer
operaciones con ellos. Este tipo de datos se representan encerrados entre
comillas.

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Identificadores

Los identificadores representan los datos de un programa (constantes,


variables, tipos de datos). Un identificador es una secuencia de caracteres que
sirve para identificar una posicin en la memoria de la computadora, que
permite acceder a su contenido.
Ejemplo:
Nombre

Num_hrs

Calif2

Reglas para formar un identificador

Debe comenzar con una letra (A a Z, maysculas o minsculas) y no


deben contener espacios en blanco.

Letras, dgitos y caracteres como la subraya ( _ ) estn permitidos


despus del primer carcter.

La longitud de identificadores puede ser de varios caracteres. Pero es


recomendable una longitud promedio de 8 caracteres.

El nombre del identificador debe dar una idea del valor que contiene.

Constantes, variables y expresiones

Qu son las constantes, las variables y las expresiones en la


programacin as como su clasificacin.

Constantes

Una constante es un dato numrico o alfanumrico que no cambia durante la


ejecucin del programa.
Ejemplo:
pi = 3.1416

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Variable

Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar


temporalmente un dato durante la ejecucin de un proceso, su contenido puede
cambiar durante la ejecucin del programa.
Para poder reconocer una variable en la memoria de la computadora, es
necesario darle un nombre con el cual podamos identificarla dentro de un
algoritmo.
Ejemplo:
area = pi * radio ^ 2
Las variables son : el radio, el area y la constate es pi

Clasificacin de las Variables

Por su contenido

Variables Numricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores


numricos, positivos o negativos, es decir almacenan nmeros del 0 al 9,
signos (+ y -) y el punto decimal.
Ejemplo:
iva = 0.15 pi = 3.1416 costo = 2500

Variables Lgicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores
(cierto o falso) estos representan el resultado de una comparacin entre
otros datos.

Variables Alfanumricas: Esta formada por caracteres alfanumricos


(letras, nmeros y caracteres especiales).
Ejemplo:
letra = a apellido = lopez direccion = Av. Libertad #190
Por su uso

Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una


operacin matemtica completa y que se usan normalmente dentro de
un programa.
Ejemplo:
Suma = a + b /c

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Contadores: Se utilizan para llevar el control del numero de ocasiones en
que se realiza una operacin o se cumple una condicin. Con los
incrementos generalmente de uno en uno.

Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la
suma acumulativa de una serie de valores que se van leyendo o
calculando progresivamente.
Expresiones

Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, smbolos de


operacin, parntesis y nombres de funciones especiales.
Por ejemplo:
a + (b + 3) / c

Cada expresin toma un valor que se determina tomando los valores de las
variables y constantes implicadas y la ejecucin de las operaciones indicadas.

Una expresin consta de operadores y operandos. Segn sea el tipo de datos


que manipulan, se clasifican las expresiones en:

Aritmticas

Relacionales

Lgicas

5.- Operadores y Operandos

Qu son los operadores y los operando, sus tipos y las prioridades de


ejecucin de los mismos.

Operadores

Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o mas
variables y/o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular
valores.

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Operadores Aritmticos

Los operadores aritmticos permiten la realizacin de operaciones matemticas


con los valores (variables y constantes).

Los operadores aritmticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o
reales. Si ambos son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real,
el resultado es real.

Operadores Aritmticos
+ Suma
- Resta
* Multiplicacin
/ Divisin
mod Modulo (residuo de la divisin entera)

Ejemplos:
Expresin Resultado
7/2 3.5
12 mod 7 5
4+2*5 14

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Prioridad de los Operadores Aritmticos

Todas las expresiones entre parntesis se evalan primero. Las expresiones con
parntesis anidados se evalan de dentro a fuera, el parntesis ms interno se
evala primero.
Dentro de una misma expresin los operadores se evalan en el siguiente
orden:

1. ^ Exponenciacin

2. *, /, mod Multiplicacin, divisin, modulo.

3. +, - Suma y resta.
Los operadores en una misma expresin con igual nivel de prioridad se evalan
de izquierda a derecha.

Ejemplos:
4 + 2 * 5 = 14 23 * 2 / 5 = 9.2
3 + 5 * (10 - (2 + 4)) = 23 2.1 * (1.5 + 12.3) = 2.1 * 13.8 = 28.98

Operadores Relacionales

Se utilizan para establecer una relacin entre dos valores. Luego compara estos
valores entre si y esta comparacin produce un resultado de certeza o falsedad
(verdadero o falso).
Los operadores relacionales comparan valores del mismo tipo (numricos o
cadenas). Estos tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluacin.
Los operadores relacinales tiene menor prioridad que los aritmticos.

Tipos de operadores Relacionales

> Mayor que

< Menor que

> = Mayor o igual que

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< = Menor o igual que

< > Diferente

= Igual
Ejemplos:
Si a = 10, b = 20, c = 30
a+b>c Falso
a-b<c Verdadero
a-b=c Falso
a*b<>c Verdadero

Ejemplos no lgicos:
a<b<c
10 < 20 < 30
T > 5 < 30
(no es lgico porque tiene diferentes operandos)

Operadores Lgicos

Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores lgicos.


Estos valores pueden ser resultado de una expresin relacional.

Tipos de operadores Lgicos


And Y
Or O
Not Negacin

Ejemplo:
Para los siguientes ejemplos T significa verdadero y F falso.

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Operador Not Operador Not
Operando Resultado
T F
F T

Operador And Operador And


Operando1 Operador Operando2 Resultado
T AND T T
T F F
F T F
F F F

Operador Or Operador Or
Operando1 Operador Operando2 Resultado
T Or T T
T F T
F T T
F F F

Prioridad de los Operadores Lgicos

1. Not

2. And

3. Or
Prioridad de los Operadores en General

1. ( )

2. ^

3. *, /, Mod, Not

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4. +, -, And

5. >, <, > =, < =, < >, =, Or


Ejemplos:
Sea: a = 10 b = 12 c = 13 d =10

6.- Tecnicas de diseo

Existen dos principales tecnicas de diseo de algoritmos de programacin, el Top Down y el Bottom
Up. Entrar

6.- Tecnicas para la formulacin de algoritmos. Diagrama de flujo


Una de las dos herramientas ms comunes en el diseo de algoritmos es el diagrama de flujo.
Entrar

Una de las dos herramientas ms comunes en el diseo de algoritmos


es el diagrama de flujo.

Diagrama de Flujo

Un diagrama de flujo es la representacin grfica de un algoritmo. Tambin se


puede decir que es la representacin detallada en forma grfica de como deben
realizarse los pasos en la computadora para producir resultados.

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Esta representacin grfica se da cuando varios smbolos (que indican
diferentes procesos en la computadora), se relacionan entre si mediante lneas
que indican el orden en que se deben ejecutar los procesos. Los smbolos
utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de
normalizacin (ANSI):

Smbolo Descripcin
Indica el inicio y el final de nuestro
diagrama de flujo.

Indica la entrada y salida de datos.

Smbolo de proceso y nos indica la


asignacin de un valor en la
memoria y/o la ejecucin de una
operacin aritmtica.

Indica la salida de informacin por


impresora.

Conector dentro de pgina.


Representa la continuidad del
diagrama dentro de la misma
pgina.
Conector fuera de pagina.
Representa la continuidad del
diagrama en otra pagina.

Indica la salida de informacin en


la pantalla o monitor.

Smbolo de decisin. Indica la


realizacin de una comparacin de
valores.

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Smbolo de Seleccin Mltiple.
Dada una expresin permite
escoger una opcin de muchas.

Smbolo del Mientras. Dada una


expresin al principio de la
iteracin esta es evaluada; si la
condicin es verdadera realizar el
ciclo, si es falsa la repeticin
cesar.

Smbolo del Para. Esta estructura


de control repetitiva se usa
generalmente cuando se conoce de
antemano el numero de
iteraciones.

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Smbolo Repita Hasta. funciona
igual que la estructura Mientras,
con la diferencia que al menos una
vez har el grupo de instrucciones
y luego evaluar una condicin. Si
la condicin evaluada es falsa
continua dentro del ciclo y si es
verdadera termina la iteracin.

Lneas de flujo o direccin. Indican


la secuencia en que se realizan las
operaciones.

Recomendaciones para el diseo de Diagramas de Flujo

Se deben usar solamente lneas de flujo horizontales y/o verticales.

Se debe evitar el cruce de lneas utilizando los conectores.

Se deben usar conectores slo cuando sea necesario.

No deben quedar lneas de flujo sin conectar.

Se deben trazar los smbolos de manera que se puedan leer de arriba


hacia abajo y de izquierda a derecha.

Todo texto escrito dentro de un smbolo deber ser escrito claramente,


evitando el uso de muchas palabras.

7.- Pseudocdigo, diagramas estructurados y estructuras algortmicas


Qu es el pseudocdigo y sus ventajas frente a los diagramas de flujos y las definiciones de los
diagramas estructurados y las estructuras algortmicas. Entrar

Qu es el pseudocdigo y sus ventajas frente a los diagramas de flujos


y las definiciones de los diagramas estructurados y las estructuras
algortmicas.

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Pseudocdigo

Mezcla de lenguaje de programacin y espaol (o ingles o cualquier otro


idioma) que se emplea, dentro de la programacin estructurada, para realizar el
diseo de un programa. En esencial, el Pseudocdigo se puede definir como un
lenguaje de especificaciones de algoritmos.

En esencial, el Pseudocdigo se puede definir como un lenguaje de


especificaciones de algoritmos.
Es la representacin narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para
dar solucin a un problema determinado. El Pseudocdigo utiliza palabras que
indican el proceso a realizar.

Ventajas de utilizar un Pseudocdigo a un Diagrama de Flujo

Ocupa menos espacio en una hoja de papel

Permite representar en forma fcil operaciones repetitivas complejas

Es muy fcil pasar de Pseudocdigo a un programa en algn lenguaje de


programacin.

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que


tiene cada operacin.
Diagramas estructurados (Nassi-Schneiderman)

El diagrama estructurado N-S tambin conocido como diagrama de chapin es


como un diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de unin y las cajas
son contiguas. Las acciones sucesivas se pueden escribir en cajas sucesivas y
como en los diagramas de flujo, se pueden escribir diferentes acciones en una
caja. Un algoritmo se represente en la siguiente forma:

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Estructuras Algortmicas

Las estructuras de operacin de programas son un grupo de formas de trabajo,


que permiten, mediante la manipulacin de variables, realizar ciertos procesos
especficos que nos lleven a la solucin de problemas. Estas estructuras se
clasifican de acuerdo con su complejidad en:

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9.- Estructuras secuenciales
Explicamos las estructuras secuenciales, cmo se representan en pseudocdigo y algunos ejemplos
prcticos de las mismas. Entrar

Explicamos las estructuras secuenciales, cmo se representan en


pseudocdigo y algunos ejemplos prcticos de las mismas.

La estructura secuencial es aquella en la que una accin (instruccin) sigue a


otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la
entrada de la siguiente y as sucesivamente hasta el fin del proceso.

En Pseudocdigo una Estructura Secuencial se representa de la siguiente forma:

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Observe el siguiente problema de tipo cotidiano y sus respectivos algoritmos
representados en Pseudocdigo y en diagramas de flujos:

Tengo un telfono y necesito llamar a alguien pero no s como hacerlo.

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El anterior ejemplo es un sencillo algoritmo de un problema cotidiano dado
como muestra de una estructura secuencial. Ahora veremos los componentes
que pertenecen a ella:

Asignacin

La asignacin consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la


memoria. Dicha zona ser reconocida con el nombre de la variable que recibe el
valor. La asignacin se puede clasificar de la siguiente forma:

Simples: Consiste en pasar un valor constante a una variable (a 15)

Contador: Consiste en usarla como un verificador del numero de veces


que se realiza un proceso (a a + 1)

Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a


a + b)

De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operacin


matemtica que involucre muchas variables (a c + b*2/4).
En general el formato a utilizar es el siguiente:

< Variable > <valor o expresin >

El smbolo debe leerse asigne.

Escritura o salida de datos

Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un


resultado o mensaje. Esta instruccin presenta en pantalla el mensaje escrito
entre comillas o el contenido de la variable. Este proceso se representa as
como sigue:

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Lectura o entrada de datos

La lectura o entrada de datos consiste en recibir desde un dispositivo de


entrada (p.ej. el teclado) un valor o dato. Este dato va a ser almacenado en la
variable que aparece a continuacin de la instruccin. Esta operacin se
representa as:

DECLARACION DE VARIABLES Y CONSTANTES

La declaracin de variables es un proceso que consiste en listar al principio del


algoritmo todas las variables que se usarn, adems de colocar el nombre de la
variable se debe decir qu tipo de variable es.

Contador: ENTERO
Edad, I: ENTERO
Direccion : CADENA_DE_CARACTERES
Salario_Basico : REAL
Opcion : CARACTER

En la anterior declaracin de variables Contador, Edad e I son declaradas de


tipo entero; Salario_Basico es una variable de tipo real, Opcion es de tipo

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carcter y la variable Direccion est declarada como una variable alfanumrica
de cadena de caracteres.

En el momento de declarar constantes debe indicarse que lo es y colocarse su


respectivo valor.

CONSTANTE Pi 3.14159
CONSTANTE Msg Presione una tecla y continue
CONSTANTE ALTURA 40

Cuando se trabaja con algoritmos por lo general no se acostumbra a declarar


las variables ni tampoco constantes debido a razones de simplicidad, es decir,
no es camisa de fuerza declarar las variables. Sin embargo en este curso lo
haremos para todos los algoritmos que realicemos, con esto logramos hacerlos
ms entendibles y organizados y de paso permite acostumbrarnos a declararlas
ya que la mayora de los lenguajes de programacin (entre ellos el C++)
requieren que necesariamente se declaren las variables que se van a usar en
los programas.

Veamos algunos ejemplos donde se aplique todo lo que hemos visto hasta el
momento sobre algoritmos:

Ejemplo 1: Escriba un algoritmo que pregunte por dos nmeros y muestre


como resultado la suma de estos. Use Pseudocdigo y diagrama de flujos.

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Ejemplo 2: Escriba un algoritmo que permita conocer el rea de un tringulo a
partir de la base y la altura. Exprese el algoritmo usando Pseudocdigo y
diagrama de flujos.

9.- Estructuras condicionales

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Explicamos las distintas estructuras poniendo ejemplos tanto en diagrama de flujo como en
pseudocdigo. Entrar

Explicamos las distintas estructuras poniendo ejemplos tanto en


diagrama de flujo como en pseudocdigo.

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s)valor (es),


para que en base al resultado de esta comparacin, se siga un curso de accin
dentro del programa. Cabe mencionar que la comparacin se puede hacer
contra otra variable o contra una constante, segn se necesite. Existen tres
tipos bsicos, las simples, las dobles y las mltiples.

Simples:

Las estructuras condicionales simples se les conoce como Tomas de decisin.


Estas tomas de decisin tienen la siguiente forma:

Pseudocdigo: Diagrama de flujo:

Dobles:

Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o


alternativas posibles en funcin del cumplimiento o no de una determinada
condicin. Se representa de la siguiente forma:

Pseudocdigo: Diagrama de flujo:

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Donde:
Si:Indica el comando de comparacin
Condicin : Indica la condicin a evaluar
Entonces : Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condicin
Instruccin(es):Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condicin
si no :Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condicin
Dependiendo de si la comparacin es cierta o falsa, se pueden realizar una o
ms acciones.

Mltiples:

Las estructuras de comparacin mltiples, son tomas de decisin especializadas


que permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados,
ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas. La forma
comn es la siguiente:

Pseudocdigo: Diagrama de flujo:

Mltiples (En caso de):

Las estructuras de comparacin mltiples, es una toma de decisin


especializada que permiten evaluar una variable con distintos posibles
resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas. La
forma es la siguiente:

Pseudocdigo: Diagrama de flujo:

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Veamos algunos ejemplos donde se aplique todo lo anterior:

Realizar un algoritmo en donde se pide la edad del usuario; si es mayor de edad


debe aparecer un mensaje indicndolo. Expresarlo en Pseudocdigo y Diagrama
de flujos.

Pseudocdigo: Diagrama de flujo:

Se pide leer tres notas del alumno, calcular su definitiva en un rango de 0-5 y
enviar un mensaje donde diga si el alumno aprob o reprob el curso. Exprese
el algoritmo usando Pseudocdigo y diagrama de flujos.

Pseudocdigo:

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INICIO
Not1, Not2, Not 3 :REAL
Def: REAL
LEA Nota1, Nota2, Nota3
Def (Not1 + Not2 + Not3) /3
Si Def < 3 entonces
Escriba Reprob el curso
Sino
Escriba Aprob el curso
Fin-Si
FIN

Diagrama de flujo:

Se desea escribir un algoritmo que pida la altura de una persona, si la altura es


menor o igual a 150 cm enve el mensaje: Persona de altura baja; si la altura

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est entre 151 y 170 escriba el mensaje: Persona de altura media y si la
altura es mayor al 171 escriba el mensaje: Persona alta. Exprese el algoritmo
usando Pseudocdigo y diagrama de flujos.

Pseudocdigo:

INICIO
Altura: ENTERO
ESCRIBA Cul es tu altura?
LEA Altura
Si Altura <=150 entonces
ESCRIBA persona de altura baja
Sino
Si Altura <=170 entonces
ESCRIBA persona de altura media
Sino
Si Altura>170 ENTONCES
ESCRIBA persona alta
Fin-Si
Fin-Si
Fin-Si
FIN

Es importante ser ordenado en el cdigo que se escribe!

Diagrama de flujo:

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Dado un numero entre 1 y 7 escriba su correspondiente da de la semana as:
1- Lunes 2- Martes 3- Mircoles 4- Jueves 5- Viernes 6- Sbado 7- Domingo
Exprese el algoritmo usando Pseudocdigo y diagrama de flujos.

Pseudocdigo: Pseudocdigo:

INICIO
Dia: ENTERO
ESCRIBA Diga un nmero para escribir su da

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LEA Dia
En-caso-de Dia haga
Caso 1: ESCRIBA Lunes
Caso 2: ESCRIBA Martes
Caso 3: ESCRIBA Mircoles
Caso 4: ESCRIBA Jueves
Caso 5: ESCRIBA Viernes
Caso 6: ESCRIBA Sbado
Caso 7: ESCRIBA Domingo
SINO: ESCRIBA Escribi un numero fuera del rango 1-7
Fin-Caso
FIN

Diagrama de flujo:

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Programacin
Serie de completa de pasos involucrados en la resolucin de un problema
utilizando el computador. No debe confundirse programacin con codificacin,
este ltimo trmino se refiere al proceso de escribir instrucciones en un
lenguaje de programacin particular.

Pasos involucrados en la programacin


La programacin es un proceso complejo que involucra los siguientes pasos:

Definicin del problema


Parece un paso obvio, pero no debe olvidarse. El problema debe estar bien
definido, y deben eliminarse las ambigedades e la incertidumbre. Este paso
comprende:

A. Especificacin de entradas
Descripcin de los datos de entrada del programa:
Valores especficos de entrada del programa
Formato
Rango de validez para cada dato de entrada

B. Especificacin de salidas
Descripcin de los datos de salida del programa:
Que valores deben ser producidos
Formato: precisin, cifras significativas, ubicacin en la
pantalla
Rango de validez para cada dato de entrada
Ubicacin en la pantalla, ttulos, encabezados, etc.

C. Procesamiento especial
Verificar y procesar ciertas condiciones que podran llevar a error o que
requieran un procesamiento especial.

Esquema de la solucin
Excepto para problemas muy sencillos, un programa no se compone de una
nica tarea, sino de varias tareas interrelacionadas. Ejemplo, sistema en DACE
para manejo de estudiantes y notas, no es un nico programa, sino que tiene

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varios sub-programas que realizan distintas tareas: entrada de datos,
ordenamiento de la informacin, impresin de horarios, calculo de ndice,
impresin de reportes, etc.
La mayora de los programas que veremos inicialmente en el curso son muy
sencillos. Pero mas adelante habr que descomponer un problema en sub-
partes y hacer un esquema de la solucin.

Seleccin y Representacin de
Algoritmos
An no hemos definido como se realizar cada una de las tareas y sub-tareas
en las que dividimos nuestro problema. Un Algoritmo es el mtodo especfico
para resolver el problema

Codificacin
Se refiere al proceso de traducir los algoritmos a un lenguaje de programacin.

Eliminacin de Errores
El programador principiante pronto se dar cuenta de que el problema no se ha
resuelto una vez que se ha codificado el programa. Debemos ubicar y corregir
los inevitables errores.

Prueba y validacin
Que el programa arroje resultados no es suficiente. Hay que asegurarse de que
los resultados sean correctos, en todos los posibles casos.

Documentacin
Se refiere a la documentacin tcnica, manuales, ayuda y todo documento
escrito referente al programa y su funcionamiento. Es un proceso continuo
desde que se comienza la definicin del problema. Este paso tiene relevancia
para proyectos grandes de produccin de software.

IngenieraCivil2017

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