Está en la página 1de 24

Corte de picos,

plumas y garras
Una aventura de

Enric Muraday
para

Ilustracin de portada
Oscar Prez
Montaje
Ylassl

Publicado para
www.lacompania.net / www.elanillounico.tumblr.com
con permiso de
Notas del Maestro del Saber:
Aventura para El Anillo nico por Enric Muraday

Militante de los clubes


Molins de Rol (del cual es
socio fundador) y del
Krtik de Barcelona, lleva
ms de 20 aos adicto al
rol. Este es su primer tra-
bajo publicado.

Cundo: En la primavera del 2951, las guilas ha convocado la corte


meses despus de la llegada de los extraordinaria es evaluar las prime-
tres nazgl a Dol Guldur. ras seales de un nuevo ensombre-
cimiento del Bosque Negro.
Dnde: La aventura se desarrolla en
la frontera que separa los valles su- Quin: El Fantasma del Bosque, uno
periores occidentales de los valles de los tres espectros del anillo, ha
medios occidentales. empezado a trabajar en su objetivo
de sembrar la discordia entre las
Qu: Arandel, guila mensajera del s- criaturas de bien que habitan las tie-
quito del Seor de las guilas, pide a rras cercanas al Bosque Negro. Sa-
los personajes que recuperen la prenda bedor del resentimiento que alberga
que tena que entregar al Seor de los el corazn del Rey de los Alciones
Alciones, como invitacin de su seor a hacia el Rey de las guilas, desde
la corte extraordinaria que las guilas que este ltimo fuera proclamado
van a celebrar en sus cataratas sagra- seor de todas las aves, ha decidido
das, y que le ha sido arrebatada por un hacer todo lo posible para acrecen-
grupo de halcones sombros. tar ese sentimiento y acabar por
romper definitivamente la relacin
Por qu: La peticin de un ser tan no- entre las dos cortes de aves. l es
ble como Arandel no puede ser deso- quien se encuentra detrs del ata-
da, sobretodo teniendo en cuenta que a Arandel y de las otras amena-
que el motivo por el que el Seor de zas a las que se enfrentarn los PJ.
FASE DE AVENTURAS Cuarta parte: Una audiencia real
Esta aventura se divide en las si- La bienvenida que reciben los perso-
guientes partes. najes en la corte del Rey de los Al-
ciones dejar claro que su llegada
Primera parte: Lluvia de plumas era esperada, pero no grata. Los
Mientras se encuentran de viaje, la personajes sern engaados y apre-
compaa es testigo de una cruenta sados por el Rey de los Alciones des-
lucha entre un grupo de halcones pus de que este siga los consejos
sombros y un guila. Los personajes de su nuevo y fiel amigo, que no es
tendrn que rescatar a la noble ave, otro que el Fantasma del Bosque ba-
herida tras su combate con los halco- jo la apariencia de un cuervo de in-
nes, de un par de araas hambrien- tenso color negro.
tas. Tras ello, los aventureros
tendrn que decidir si aceptan o no Cuarta parte:
la peticin real que el ave les trans- Un antiguo cortesano y una huida
mitir de recuperar un fruto dorado Aunque el Rey de los Alciones no lo
que le ha sido robado. sepa, en su corte existen an fieles
sbditos que solo desean lo mejor
Segunda parte: para su rey y su reino. Uno de
Sobre un fruto dorado y un fruto podrido ellos ayudar a escapar a los per-
Donde se narra la llegada de los per- sonajes de su prisin a travs de
sonajes a una aldea de hombres de un arriesgado plan. Tal vez dema-
las montaas que han dado caza a siado arriesgado.
los halcones sombros, y donde de-
bern lidiar con la avaricia de uno de Sexta parte: Prender la esperanza
sus miembros para poder recuperar Una carrera contrarreloj en donde
el fruto dorado de las guilas. los personajes tendrn que reavivar
el fuego de una antigua atalaya para
Tercera parte: Colmillos en la noche conseguir atraer la ayuda que el rei-
De camino a la corte de los alciones, no de los alciones necesita. Todo ello
los personajes sern emboscados du- mientras intentan sobrevivir a un
rante la noche por un grupo de huar- gran ataque de lobos.
gos. Los compaeros descubrirn
que el ataque no ha sido casual ni Sptima parte:
culpa de la mala suerte. Corte de picos, plumas y garras
Donde, con la llegada del Rey de las
La sombra de que alguien est inten- guilas a territorio alcin, unos reci-
tando sabotear su misin su empe- ben reprimendas y otros honores y
zar a planear sobre ellos. reconocimiento.
Resultado Rumor
Se dice que, en los tmulos, los viejos espritus empiezan a re-
1 volverse en sus antiguas tumbas. Los pastores ya no duermen
cerca de ellos.
Sacrilegio! La tumba de uno de los antiguos seores de la zo-
2
na ha sido profanada y saqueada.
ltimamente se ha visto un aumento de elfos que cruzan
3 estas tierras para dirigirse a los Puertos Grises y abandonar
la Tierra Media.
Entre aquellos que trabajan en las antiguas minas hay quien
4 asegura que, desde las profundidades y caminos perdidos, se
oye el latido de algo parecido a tambores.
Se ha registrado un aumento de ataques de lobos. Se da por he-
5 cho que estos han empezado a bajar de las montaas.
Un par de posaderos aseguran que ltimamente, entre su clientela,
6 han aumentado los forasteros. Forasteros que solo estn de paso
hacia el Bosque Negro y dan mala espina

Tiempo de cambios personajes encuentren en sus viajes:


La aventura comienza en una poca antiguas granjas de miel abandona-
donde se respiran aires de cambio das por la desaparicin de las abejas,
a peor. Sera recomendable que el campos de rosas que no hace mucho
maestro del saber salpicara la aven- eran de color rojo intenso ahora cam-
tura con ciertas descripciones y to- bian a tonos rojo plido, algn pe-
ques sutiles que transmitan el queo arroyo de agua fresca donde
cambio que empieza a respirarse en el ganado poda abrevar se ha empe-
las Tierras speras tras la llegada de zado a secar adquiriendo el tono ma-
los nazgl a Dol Guldur. Eso ayudar rronoso del lodo, bandadas de
a que el tono de esta aventura ad- pjaros o animales que migran para
quiera cierto sabor agridulce, ya que no volver, un roco que deja una pati-
lo que suceda en ella confirmar las na de agua sucia sobre las plantas.
seales de que los tiempos de paz Como ver el maestro del saber, es-
empiezan a languidecer. tos ejemplos recogen cambios sutiles
que son la antesala a cambios ms
La mejor herramienta para introducir dramticos a introducir a lo largo de
estas pinceladas grises en la narra- una campaa ms extensa y que
cin es la capacidad del Maestro del avance en la cronologa sobre el re-
saber de descripcin todo lo que los torno del Enemigo.
Invitamos al Maestro del saber a utili- est atacando a una gran guila
zar la tabla de rumores para transmi- desde todos sus flancos. A pesar de
tir y reforzar esta inquietud a sus la fuerte resistencia que el guila
jugadores sobre los cambios que presenta, la superioridad numrica
estn aconteciendo, esta vez a travs decanta la balanza del combate a
de la percepcin de otros habitantes favor de los halcones, quienes tras
de la zona. Cada jugador realizar un ltimo lance consiguen derribar
una tirada con un dado de xito y con- al guila, estrellndose esta en lo
sultar en la tabla el rumor al que su que parece ser un gran montculo de
personaje ha tenido acceso. rocas. Tras el ataque, los halcones
ganarn altura y desaparecern de
la escena, sin que los personajes
Primera parte: Lluvia de plumas puedan hacer nada por evitarlo.
El inicio de esta aventura caer, lite-
ralmente, del cielo. El viaje de la Si los personajes van a socorrer a la
compaa se ver interrumpido en gran guila, una tirada de Explorar,
una maana nublada de finales de Buscar o Cazar permitir que los
primavera, cuando vean en el hori- compaeros encuentren la zona
zonte la siguiente escena: un grupo donde ha cado el ave. Vern que un
de halcones sombros, fcilmente rastro de plumas (algunas mancha-
identificables por su sucio plumaje, das de sangre) les lleva hasta una

Personalidades y lugares de Corte de picos, plumas y garras


La mayora de personalidades y escenarios que aparecen en esta aven-
tura estn detallados en el suplemento El corazn del Yermo para El Ani-
llo nico. Aunque es recomendable poseer dicho suplemento, no es
necesario para esta partida. A continuacin, y para comodidad de aque-
llos maestros del saber que dispongan de dicho suplemento, se indica
en qu pginas aparecen las referencias utilizadas en esta aventura.
El Seor de los Alciones (un alcin es otro nombre para el pjaro martn
pescador) se describe en la pgina 26, junto con la entrada dedicada a
las Cataratas de las guilas. El Seor de las guilas y su corte se en-
cuentran descritas en la pgina 34. Los halcones sombros aparecen de-
tallados en la pgina 44 y en el captulo de bestiario del suplemento
(pgina 114), aunque sus caractersticas no sern necesaria ya que, co-
mo se ver en el transcurso de la aventura, los personajes no se enfren-
tarn a ellos. Los objetivos del Fantasma del Bosque y su descripcin se
encuentran en la pgina 87.
gran hendidura en la tierra, de varios que buscan. Estas araas, ambas
centenares de metros de largo, un ciegas, no sern conscientes de la
par de decenas de ancho y otros tan- presencia de los personajes y sus
to de profundidad. Una primera ojea- antorchas. Por parte de los persona-
da desvelar que un espeso colchn jes, una tirada de Alerta har paten-
de tela de araa cubre gran parte te que las araas han dispuesto por
del fondo de la brecha y que no hay el suelo de la cueva un entramado
rastro del guila. Una nueva tirada de tela que les permite detectar po-
de Alerta permitir a los personajes sibles intrusos.
descubrir una cueva natural en una
de las paredes del pequeo
ATTERCOPS
can. Cerca de la entrada a la
cueva, los personajes vern NIVEL DE ATRIBUTO 3
restos de telaraa y un par de AGUANTE ODIO
plumas. Si los personajes deci- 15 2
den alcanzar la cueva, tendrn PARADA ARMADURA
que realizar un descenso ayu- 4 2d
dados con cuerdas y la corres- HABILIDADES
pondiente tirada de Atletismo, Personalidad, 1 Supervivencia, 1
ya que la entrada se encuentra
Movimiento, 3 Costumbres, 1
a varios metros por debajo de
Percepcin, 1 Vocacin, 1
donde se encuentra la com-
paa y muy por encima del HABILIDADES DE ARMAS
fondo del can. Atrapar 2
Aguijn 2
Una vez los personajes consi- HABILIDADES ESPECIALES
gan alcanzar la entrada de la Gran salto Atrapar vctimas
cueva se encontrarn con la si-
guiente escena: paredes cu-
biertas de pegajosa telaraa
se adentran hacia las profundidades A partir de aqu los personajes tie-
de la roca, haciendo necesaria la luz nen dos opciones para liberar al ave
artificial para poder avanzar. El corre- prisionera: por una parte pueden op-
dor donde se encuentran se acabar tar por cargar directamente hacia
abriendo a una pequea sala natural las araas, obviando el sistema de
bastante amplia donde dos attercops alarma creado por las araas y no
(araas del tamao de grandes pe- desperdiciar un tiempo que puede
rros) estn atareadas envolviendo de ser vital en el rescate del guila. La
forma minuciosa el cuerpo del guila otra opcin es intentar, a travs de
tiradas exitosas de Sigilo, acercase a prueba de que ha sido invitado a
las araas y aprovechar la situacin asistir a la corte extraordinaria que
para atacarlas por sorpresa (aplicn- mi rey ha convocado. Pero el fruto
dose las reglas de emboscada). Una me ha sido robado por los infames
vez iniciado el combate este se de- halcones y, sin fruto que entregar
cantar a favor de los personajes de solo puedo transmitir palabras sin
forma clara cuando consigan elimi- valor. Si los personajes deciden
nar a una de las araas. La araa su- ofrecerse voluntarios para ayudar a
perviviente decidir huir a travs de Arandel, este se mostrar sorprendi-
los recovecos de la cueva para desa- do y les dar ms datos sobre sus
parecer en la oscuridad. atacantes: Las heridas de Arandel
le impiden hacer el viaje con voso-
Derrotados sus adversarios, la com- tros y solo se ve con fuerzas para
paa podr dedicarse a liberar al volver a su corte e informar a su rey.
guila de su prisin de telaraa. Los Si iniciis esta aventura tendris que
personajes tendrn que hacer uso de dirigos al este, hacia el Bosque Ne-
sus dagas y cuchillos para deshacer gro, donde los halcones sombros
y cortar la espesa textura y nudos tienen sus nidos infectos. Sus alas
con la que las araas haban atrapa- no son tan poderosas como las de
do a su presa. Una vez libre, y tras mi raza y no podrn hacer un viaje
unos minutos de recuperacin, el tan largo de una sola vez. Espero
guila se dirigir a los personajes: que eso os de tiempo y podis al-
canzarlas antes de que se adentren
Amigos, Arandel, mensajero real en su bosque y podis recuperar lo
del Rey de las guilas, os agradece que le ha sido robado a Arandel. Si
enormemente que le hayis liberado consegus recuperar el fruto, por fa-
de esas apestosas tejedoras. Pero vor, no os demoris y dirigos a la
por desgracia, Arandel no os puede corte del Rey Alcin a entregrselo.
demostrar ms seales de gozo, ya Vuestro valor os hace merecedores
que su sagrada misin se encuentra de transmitir nuestra palabra.
en entredicho y eso ensombrece su Arandel acabar su intervencin ex-
nimo. Si los personajes le pregun- plicando que la corte se llevar a ca-
tan sobre la naturaleza de su misin, bo en las Cataratas de las guilas
Arandel les dar los detalles sobre dentro de 15 das, y que su objetivo
ella: Mis alas me tenan que llevar es analizar los humores negros que
hasta la noble corte de los alciones, se estn extendiendo por el Bosque
con la misin de entregarle a su so- Negro y sus alrededores. Adems,
berano uno de los frutos dorados de tambin les proporcionar las indica-
nuestros rboles sagrados, como ciones necesarias para llegar a la
Los frutos dorados
La prenda robada a Arandel es una reproduccin en oro del fruto que
dan los arboles sagrados de las guilas, originarios de Nmemor y que
flanquean su catarata. Estas bellas reproducciones (similares a una
nuez) fueron realizadas por los enanos y entregadas al Rey de las gui-
las en agradecimiento por su ayuda durante la batalla de los Cinco Ejr-
citos. Desde que el Rey de las guilas las recibiera, las ha utilizado
como seal de que el portador de dicho fruto tambin es el portador de
la voluntad del soberano de las aves.

corte de los alciones. Una vez hayan llegar a las cercanas de un pueblo
quedado todos los puntos de la mi- de los hombres del norte. All, los
sin aclarados, Arandel se despedir personajes vern que varias piquetas
y, con un vuelo renqueante, se ale- clavadas en el suelo tienen como
jar de la cueva de las araas. adorno en su parte superior las cabe-
zas de los halcones que los persona-
Una nueva tirada de Atletismo permi- jes estn persiguiendo. Justo cuando
tir a los personajes salir de la cueva los personajes estn inspeccionando
y volver al camino, tomando la ruta dichos trofeos aparecer un pastor
que les lleve, tal como les ha indica- seguido de su rebao de ovejas que,
do Arandel, hacia el Bosque Negro. alegremente, les dir los ladrones
de ovejas, ya vengan por tierra o por
Segunda parte: aire, siempre acaban ah. Lastima
Sobre un fruto dorado y un fruto podrido que no nos visitarais en invierno,
Una vez inicien el viaje, los persona- donde unas bonitas cabezas de lobo
jes vern que pueden cubrir los pri- adornaban esas mismas estacas. Si
meros kilmetros de su ruta de preguntan sobre quin ha sido el res-
forma bastante cmoda y rpida, ya ponsable de darles caza, el pastor les
que existen varios caminos abiertos dir que han sido tres de los cazado-
por el hombre que facilitan su recorri- res del clan y que esta noche hay
do. El Maestro del Saber no tendr una pequea fiesta para celebrar su
que preocuparse sobre las reglas de gesta, fiesta a la que el pastor no du-
viaje ya que, como veremos a conti- dar en invitar a los personajes. La
nuacin, el trayecto de los persona- fiesta ser el momento perfecto en
jes ser ms corto de lo previsto. que los personajes podrn entrevis-
tarse con los cazadores.
Tras cubrir durante un da y medio
una etapa bastante importante del La aldea se compone de unas quin-
viaje, los personajes vern como su ce casas que congregan a unas se-
camino se detiene abruptamente al senta personas. La fiesta consistir
en un festn alrededor de una gran y explica el motivo de su inters por
mesa donde se reunirn todos los ha- encontrar a los halcones (ya sea de
bitantes. Los personajes sern invita- forma escueta o dando todos los de-
dos a sentarse a la mesa y el pastor talles posibles) y hacen mencin del
les presentar a Ovacar, el lder de fruto dorado, Ovacar les informar
los cazadores de la aldea, quien les que no encontraron nada parecido a
dar los detalles sobre la caza de los lo que buscan. Igualmente Ovacar,
halcones. Para ello, primero se de- con la intencin de ayudar a los per-
ber realizar una prueba de interac- sonajes, les invitar a que le acom-
cin social donde la Tolerancia paen a la maana siguiente al
vendr determinada por la mayor lugar donde abatieron a las aves pa-
puntuacin de Valor del grupo. Si ra ayudarles en su bsqueda del
algn personaje tiene una puntua- preciado fruto. Una tirada de Alerta
cin de dos o ms en la habilidad Ca- (NO 16) har notar a los personajes
zar, esta tolerancia aumentar en 1. que, cuando estos hacen mencin
Tiradas de habilidad que se pueden por primera vez del fruto dorado, la
realizar para ayudar a la resolucin cara de Yodalf, uno de los cazadores,
de este encuentro social, como Cor- muestra una leve preocupacin. Si
tesa, Perspicacia, o incluso Cazar pa- los personajes deciden preguntar a
ra demostrar el respeto que se tiene Yodalf si sabe algo del fruto este ne-
a esa habilidad, primordial para al- gar saber nada, simplemente es-
guien como Ovacar. Hemos de remar- tar sorprendido de que esas aves
car que, del grupo de tres cazadores, pudiera cargar un objeto como ese,
quien llevar la voz cantante todo el dando por zanjado el tema.
rato ser Ovacar, ya que as le co-
rresponde por su rango. Vidur y Yo- A la maana siguiente los compae-
dalf, los otros dos cazadores, ros se encontrarn con Ovacar y con
guardarn respetuoso silencio. Vidur. Si preguntan a los cazadores
por Yodalf, estos no sabrn nada de
Una vez entablen la conversacin l. En ese momento, un muchacho
con Ovacar, este les explicar que de unos catorce aos aparecer en
consiguieron cazar a los halcones du- escena llamando a Ovacar a voces.
rante el atardecer del da anterior, Cuando el jefe de los cazadores pre-
cuando las aves se lanzaron en pica- gunte al joven la causa de tanto al-
do sobre un par de ovejas del rebao boroto, este explicar que Yodalf se
del pueblo. Aprovechando la baja alti- ha encerrado en la Torre del Acuer-
tud a la que se encontraban, los ca- do. Ovacar se mostrar desconcerta-
zadores pudieron abatir a las aves. do y murmurar un Qu
Si el grupo de personajes se sincera demonios? para luego indicar a
Vidur que vaya a buscar al anciano Cuando los personajes lleguen a la
del pueblo mientras l se dirige hacia torre oirn como un grito de terror se
la torre. Si los personajes deciden se- abre paso desde el interior. Est claro
guir a Ovacar este no pondr ningn que tendrn que actuar con urgencia
reparo y les explicar que la Torre del y pasar por alto la prohibicin que
Acuerdo es un lugar sagrado donde, pesa sobre la torre, prohibicin que
en tiempos remotos, las familias que Ovacar s parece respetar (aunque
estaban involucradas en un conflicto no se opondr a que los personajes
de sangre enviaban a sus represen- entren para ayudar a Yodalf).
tantes para zanjar las contiendas de
una forma ms diplomtica junto a La Torre del Acuerdo se divide en dos
un juez, que era quien daba validez a niveles: el inferior es un espacio pre-
los acuerdos alcanzados. La torre solo sidido por una gran mesa rectangu-
cumpla esa funcin, mantenindose lar; los respectivos representantes de
cerrada durante el resto del tiempo, y las familias involucradas en un con-
considerndose un sacrilegio entrar flicto se sentaban en los lados, mien-
en ella en cualquier otra situacin. tras que la cabecera quedaba
Ovacar no entiende qu puede haber reservada para el juez. El paso del
llevado al joven Yodalf a romper con tiempo no ha tenido clemencia con el
la tradicin y entrar en la torre, aban- mobiliario y tanto las sillas como las
donada desde hace decenios. mesas que ocupaban este espacio se
encuentran en muy mal estado. Una
Lo que ha pasado en realidad es que escalera de mano en la pared opues-
Yodalf, aquejado del mal del dragn, ta lleva al nivel superior. Una tirada
ha decidido poner tierra por medio en- de Alerta (NO 12) permitir escuchar
tre los personajes y el fruto dorado los sollozos de Yodalf, que provienen
que el mismo encontr, tras abatir a del segundo piso, acompaados de
los halcones, y decidi esconder. Sus otra voz, ronca y cargada de ira, que
planes de huida al abrigo de la oscuri- parece increpar al joven cazador. Una
dad de la noche se vieron truncados vez suban al piso superior, podrn
cuando not con horror que era perse- comprobar que la estancia se divide
guido por una presencia oscura y ate- en dos grandes habitaciones, donde
rradora (el Fantasma del Bosque, que supuestamente dorman los partici-
ha decidido actuar al saber del fraca- pantes de aquellas reuniones, tras ro-
so de la misin de los halcones). En bustas puertas que evitaban que por
su intento de huir decidi refugiarse la noche alguien se pudiera tomar la
en la Torre del Acuerdo, donde la pre- justicia por su mano. La habitacin si-
sencia del oscuro nazgl ha desperta- tuada a la derecha de la escalera es
do a un antiguo habitante de donde proceden los sonidos.
Una vez traspasada la puerta, los per- de agradecimiento a la compaa, les
sonajes confirmarn la escena que los regalar una joven mula con la que
sonidos ya les haban dibujado: agaza- podrn agilizar su paso.
pado en una esquina y sin poder parar
de sollozar se encuentra Yodalf, quien Tras las despedidas de rigor, la com-
intenta protegerse de una lluvia de ob- paa se pondr en marcha.
jetos que una forma humana, in-
corprea, le lanza con crueldad.
ESPECTRO DE ANTIGUO JUEZ
Este espritu, un antiguo juez de
la torre, se enfurecer al ver que NIVEL DE ATRIBUTO 4
otros intrusos han roto la prohibi- AGUANTE ODIO
cin de entrada, tomando su 45 6
cuerpo etreo una consistencia PARADA ARMADURA
ms slida con la que atacar a 5 3d
los personajes. El espectro ha de HABILIDADES
presentar mayor dificultad que el Personalidad, 1 Supervivencia, 1
encuentro anterior con las araas
Movimiento, 3 Costumbres, 3
pero, si los personajes presentan
Percepcin, 2 Vocacin, 2
una feroz ofensiva, el combate
tendra que decantarse a favor HABILIDADES DE ARMAS
de la compaa. Lanza 3

Una vez los personajes hayan HABILIDADES ESPECIALES


eliminado al espritu podrn Infundir temor
atender a Yodalf. Una tirada de
Curar o Inspirar permitir a los
personajes tranquilizar al caza-
dor y conseguir que este salga de la Tercera parte: Colmillos en la noche
torre. Una vez fuera, Yodalf expli- El viaje hasta la corte del Rey de los
car como tuvo que romper la prohi- Alciones les llevar tres das de viaje,
bicin de entrar en la torre al huir ya que se encuentra en direccin
del Fantasma del Bosque y no se opuesta a la aldea que los personajes
opondr a la orden de Ovacar de en- acaban de abandonar, teniendo que
tregar el fruto a los personajes. desandar el camino ya realizado. Con
las indicaciones que recibieron de
Con el fruto en su poder, los persona- Arandel los personajes no tendrn
jes tendrn que pensar en partir para problemas en llegar a su destino, aun-
poder llegar lo antes posible a la cor- que ser necesario realizar una prue-
te del Rey alcin. Ovacar, en muestra ba de Fatiga (NO 14) que cubra estos
tres das de viaje. Lo verdaderamente tarn del inminente ataque de las
importante de esta parte de la aventu- bestias y podrn dar la alerta. En ca-
ra suceder durante la segunda noche so contrario los jugadores habrn si-
de travesa, donde un grupo de lobos do sorprendidos y no podrn realizar
salvajes atacarn a los personajes. la tirada de Guerrear para obtener
ventaja de combate ni realizar
LOBOS voleas iniciales. A partir de
NIVEL DE ATRIBUTO 3 aqu el combate se llevar a
AGUANTE ODIO cabo de la forma habitual.
11 1
La pequea superioridad
PARADA ARMADURA
numrica de los lobos ha de
5 2d
permitir a los personajes salir
HABILIDADES victoriosos de este lance. El
Personalidad, 1 Supervivencia, 2 propsito de este encuentro
Movimiento, 3 Costumbres, 0 no es mermar al grupo (a no
Percepcin, 2 Vocacin, 0 ser que se lo tomen a broma)
HABILIDADES DE ARMAS sino transmitir el peligro que
Mordisco 2 conlleva viajar por el Yermo y,
especialmente, plantar la sos-
pecha de que alguien anda
HABILIDADES ESPECIALES
tras el fruto que ellos poseen.
Temor al fuego Gran salto
Atrapar vctima Esto ltimo se puede gestionar
de la siguiente manera: justo
Una vez los personajes hayan acam- antes del primer envite del combate,
pado y decidido como realizar las con- el Maestro del Saber pedir una tira-
sabidas guardias nocturnas, el da adicional de Alerta a todos los
Maestro del Saber decidir en qu mo- personajes (a NO 12). Todos aquellos
mento de la noche una pequea ma- que la superen se darn cuenta de
nada de lobos (cuyo nmero ser que los lobos husmean de forma in-
igual al nmero de jugadores +1) ata- tensa al grupo para, seguidamente,
ca al grupo. Previamente, la persona ver como dos de los lobos se lanzan
o personas que realicen la guardia en a atacar al personaje que tiene en su
donde se vaya a desencadenar el ata- poder el fruto dorado (o lanzarse ha-
que, realizarn una tirada de Alerta cia la alforja o bolsa donde el fruto se
enfrentada al Movimiento de los lo- pueda encontrar).
bos (los lobos realizarn una sola tira-
da por todo el grupo). Si la fortuna Este hecho ha de dejar claro a un
sonre a los personajes estos se perca- grupo inteligente de jugadores que
el ataque que han sufrido no es algo alforjas estn cargadas de oscuros
aleatorio, sino que posiblemente ha si- nubarrones?
do orquestado por alguien interesado
en que los personajes no finalicen su En este punto el Maestro del Saber
misin. Y eso es algo preocupante. tendr que fijar la tolerancia para este
encuentro. Para ello utilizar la mayor
Cuarta parte: Una audiencia Real puntuacin de Sabidura del grupo,
Tras finalizar las tres jornadas de via- aadiendo un +1 adicional por cada
je, el grupo de personajes llegar fi- personaje que tenga un valor de 2 o
nalmente a la corte del Rey alcin. ms en la habilidad de Cortesa. Ser
Esta se encuentra cerca del ro An- precisamente esta habilidad una de
duin, en un claro donde un gran roble las que se puedan utilizar durante el
alberga el nido dorado del Rey de los parlamento con el Rey de los Alcio-
Alciones. Una vez la comunidad ingre- nes, junto a Impresionar y Persuadir.
se en territorio de los alciones, un gru- Tambin puede usarse Acertijos si en
po de estos pjaros empezarn a algn momento se quiere transmitir
revolotear alrededor de los persona- algn mensaje velado en la argumen-
jes sin causarles ningn tipo de dao. tacin de los personajes.
Qu os trae a este reino? ser el
soniquete incesante que los pjaros Una vez fijada la tolerancia de la es-
no dejarn de entonar con sus chillo- cena, los jugadores podrn iniciar la
nas voces. Si los personajes respon- intervencin de sus personajes con-
den a la pregunta y declaran su testando a la pregunta que les ha
intencin de entrevistarse con el rey, formulado el Rey alcin. Hemos de
los alciones cambiarn su cantinela recordar que la presentacin del fru-
por un Seguidnos, seguidnos, igual to dorado es la prueba que los per-
de montono y repetitivo. sonajes hablan en nombre del Rey
de las guilas. Si en este punto los
Los pjaros acompaarn a los perso- personajes no han podido mantener
najes hasta la base del roble que hay consigo esa prenda, poco podrn ha-
en el centro de un pequeo claro cer para convencer al Rey alcin de
circular. Desde los pies del rbol, los que su misin viene avalada por el
personajes vern el inconfundible nido Rey de las guilas.
dorado del Rey Alcin, desde donde el
soberano les dar la bienvenida: Se espera que los personajes dejen
muy claro en su intervencin los de-
Viajeros, sed bienvenidos a mi rei- talles bsicos de la informacin que
no. Qu menesteres os han hecho se les ha mandado transmitir: quin
viajar hasta mis dominios? Son bue- les enva, la invitacin del Rey de las
nas nuevas las que trais o vuestras guilas y el propsito que se quiere
El nuevo consejero real
Como puede haber deducido ya el lector, el cuervo es una encarnacin
del Fantasma del Bosque. Se ha valido de su nueva forma para no le-
vantar sospechas y sembrar la discordia en la corte de los alciones, a la
vez que se ganaba el favor del rey utilizando su poder.
Durante la aventura los personajes poco podrn hacer para hacer dao
real al nazgl ya que, aparte de que su poder lo impedir, el destino de
este espectro del Anillo est ligado a ciertos hechos que se desencade-
narn en el futuro por cierto hobbit de La Comarca

tratar en la corte. Ser este ltimo cia. Vosotros, como mensajeros de


punto (el posible nuevo ensombreci- la palabra del Rey de las guilas,
miento del Bosque Negro) el que har podrais investigar si lo que ese
reaccionar al Rey de los Alciones: complejo subterrneo esconde es al-
go ms que un simple temor infun-
Mmmmm, nuevas seales de oscuri- dado? Si hay algo preocupante en
dad empiezan a ennegrecer de nue- l, ser necesario informar de ello al
vo un bosque ya negro Eso puede Rey de las guilas.
explicar ciertos acontecimientos que
han tenido lugar recientemente en Si los personajes aceptan la peticin
mi pequeo reino. Al sur, cerca del del rey, ser l mismo, junto a una
territorio donde finalizan las fronte- representacin de miembros de su
ras de mi reino, existe un pequeo corte, quien les gue hacia la antigua
complejo subterrneo abandonado edificacin. Tras un par de horas de
que fue construido siglos atrs por viaje el grupo llegar a la entrada de
los antepasados de los hombres de una cueva, en cuyo dintel an cuel-
estas tierras. Alguna vez los anima- ga un antiguo y pesado rastrillo.
les de este bosque le han dado un se- Una tirada de Saber puede dar la
gundo uso, como madriguera o idea a los personajes que, lo que tie-
escondite en tiempos difciles. lti- nen delante de ellos, posiblemente
mamente me ha llegado el rumor de fuese una instalacin temporal,
que los animales ya no se acercan a construida por antiguos habitantes
ese lugar, pues algo les asusta. Has- de la zona como lugar donde vivir
ta ahora no haba hecho mucho caso seguros hasta que fuese construido
de esa seal, atribuyndolo al poco un asentamiento definitivo.
valor que tienen ciertos habitantes
de este bosque. Pero vuestra llegada Una vez los personajes entren en la
hace que lo que antes era un rumor cueva ocurrir algo inesperado; el
sin importancia cobre cierta relevan- antiguo rastrillo caer con un gran
chirrido, acompaado de una lluvia vistazo a los personajes y, tras em-
de xido, dejando atrapados a los pezar a alzar el vuelo, comunicar
personajes en su interior y sin posibi- que Ellos no tienen culpa de haber-
lidad de escapar, ya que el mecanis- se convertido en unos meros peones
mo de elevacin del rastrillo lleva del Rey de las guilas. Posiblemente
inservible decenas de aos. Si los los ha engaado tambin con su za-
personajes piden ayuda al soberano lamera lengua. No sufrirn dao por
de los alciones, este parecer impasi- mi parte, pero de momento conti-
ble hacia las peticiones del grupo y nuarn cautivos hasta nueva or-
dejar ir el siguiente discurso, en un den. Dicho esto alzar
tono pausado que no esconde una definitivamente el vuelo y se mar-
honda acritud: chara. Los personajes vern como el
cuervo los mirar contrariado por la
De verdad habais pensado que decisin del alcin y tambin se mar-
me haba credo la patraa sobre el char pronunciando un spero As
porqu no ha sido una de las nobles se har, mi seor.
guilas la que me ha hecho llegar la
invitacin de ese gran y estirado rey Quinta parte:
de todas las aves? Que haya enviado Un antiguo cortesano y una huida
a unos vulgares representantes de Con la salida bloqueada por el viejo
los hombres no es ms que otro in- rastrillo, lo nico que pueden hacer
sulto de su realeza hacia mi persona, los personajes es adentrarse en la
como lleva haciendo desde que se cueva. Esta se compone de una se-
coron y como me haban avisado. rie de cmaras conectadas entre s y
En ese momento el rey alzar la vis- acondicionadas por sus antiguos ha-
ta y los personajes oirn como se bitantes, aunque el paso del tiempo
acerca el sonido de un batir de alas. no permite discernir la funcin que
Un gran cuervo de intenso color ne- cumplan la mayora de las estan-
gro aparecer en escena y se situar cias. Una exploracin a fondo de la
al lado del alcin, mirando a los cauti- cueva, de un par de horas, certifi-
vos personajes. El rey se dirigir al car a los personajes que no hay
cuervo con un Tenais razn, mi nue- ninguna salida y su encarcelamiento
vo amigo, el menosprecio del Rey de no tiene solucin. De repente, un
la guilas hacia mi y mis sbditos aleteo interrumpir las tribulaciones
queda demostrado. a lo que el de los personajes.
cuervo contestar Me entristece
haber acertado en mi prediccin, mi Un viejo alcin aparecer en la es-
noble rey. Y ahora qu haris con tancia en la que se encuentren los
los cautivos?. El rey dar un ltimo personajes y se presentar como el
antiguo consejero del Rey de los Al- En medio de la noche, una serie de
ciones. Ha decidido ayudar a los per- gruidos e improperios procedentes
sonajes a huir, ya que son los nicos de una voz gutural se irn aproxi-
que, a su vez, pueden ayudar a los mando hacia la entrada de la cueva.
alciones. Les explicar que l era el Si los personajes echan un vistazo a
antiguo consejero del rey hasta la lle- travs del rastrillo podrn observar
gada del cuervo que han visto antes, como, a cierta distancia, un enorme
hace un par de semanas. El cuervo, trol de piedra intenta atrapar sin xi-
que deca traer nuevas sobre las to a un grupo de alciones que no pa-
guilas, consigui ganar la confianza ran de revolotear a su alrededor,
de su regente y, poco a poco, despla- propinndole picotazos por todo su
zar a todos los que le rodeaban y cuerpo. Malditos aperitivos emplu-
apoyaban, incluyndole a l. El con- mados, no solo habis conseguido
sejero deja claro que su rey no es que mi sabroso guiso haya acabado
una figura maligna, sino que ha sido desparramado por el suelo sino que
engaada por el cuervo, al cual le encima os queris burlar de m con
atribuye cierto poder que lo convier- vuestros molestos picotazos. Pues
te en algo ms poderoso que un sim- sabed que Goroz acaba de cambiar
ple cuervo, necesitando la ayuda el men de su cena para esta no-
de los personajes para deshacer esa che: guiso de pjaros despluma-
influencia enfermiza. Para ello el dos! gritar el trol mientras
consejero ha ideado una forma de li- persigue sin xito a las aves. Rpi-
berar a los personajes, un plan que do, escondeos! les avisar el con-
conlleva cierto riesgo que desafortu- sejero alcin a los personajes l es
nadamente debis asumir. Si los vuestra llave para salir de aqu!. Se-
personajes preguntan que clase de guidamente vern como el grupo de
riesgo es, el consejero les dir que aves empieza a entrar a la cueva,
ser uno a la altura de la robusta mientras el enfurecido troll parece no
puerta que os cierra el paso hacia la darse por vencido en su persecucin.
libertad. El consejero no desvelar Al grito de Malditos pjaros, no os
ningn detalle ms, pero les adelan- escaparis de Goroz! el trol se afe-
tar que ser esa misma noche cuan- rrar al rastrillo que le separa de sus
do los personajes sern liberados. presas y, con sus potentes msculos,
Finalmente volar a travs del rastri- conseguir arrancarlo de sus goznes.
llo y desaparecer. Los personajes A partir de aqu los personajes tienen
no recibirn ningn tipo de visita dos opciones: por un lado la com-
ms y no habr novedad alguna has- paa puede decidir dar muerte al
ta bien entrada la noche, cuando los trol y de esta manera liberar la zona
acontecimientos se desencadenarn. de un posible peligro. La empresa no
ser fcil, tratndose de un trol enfu- pueblo que habit la cueva que he-
recido, pero el Maestro del Saber no mos dejado atrs y cuya funcin
tendra que privar al grupo de este era dar la alarma frente a cualquier
combate si deciden iniciarlo. La otra amenaza que pudieran sufrir. Hace
opcin es que los personajes, escondi- siglos que nadie ha prendido su fue-
dos en una de las cmaras de la cue- go y puede que ahora haya llegado
va, aprovechen la ventaja que estn el momento de hacerlo. Espero que
generando los alciones conduciendo eso alerte a las guilas, cuya visin
al trol hacia el interior del recinto pa- es capaz de detectar una seal as
ra poder escapar. Se espera que, sea a cientos de kilmetros. Corred,
cual sea la decisin que adopte la alimentad de nuevo esa llama y
compaa, acabe con los personajes que la atalaya recupere su funcin
huyendo de su crcel. de avisar del peligro a pueblos ami-
gos!. Si piden al alcin que les
Sexta parte: Prender la esperanza acompae este se negar, Mi lu-
Una vez escapen de la cueva, el con- gar, para bien o para mal es en la
sejero alcin pedir a los personajes corte, junto a mi rey tras lo cual al-
que le sigan a un lugar ms seguro. zar el vuelo para desaparecer en-
En una zona del bosque especial- tre los arboles.
mente tupida, el consejero sea-
lar al grupo de personajes que TROL HAMBRIENTO
por el momento se encuentran a NIVEL DE ATRIBUTO 6
salvo, aunque no por mucho AGUANTE ODIO
tiempo si no actan con cierta 61 5
celeridad. El experimentado cor-
PARADA ARMADURA
tesano compartir con ellos que
5 3d
Es momento de pedir ayuda.
Vuestra huida nos deja a ojos de HABILIDADES
mi rey como fugitivos y traido- Personalidad, 2 Supervivencia, 1
res. Yo poco puedo hacer para Movimiento, 2 Costumbres, 1
cambiar su parecer, ya que por Percepcin, 1 Vocacin, 1
culpa del cuervo he perdido su HABILIDADES DE ARMAS
favor. Creo que es momento de Clava 3
que el verdadero rey de las Aplastamiento 1
aves, tome cartas en el asunto.
HABILIDADES ESPECIALES
El plan del viejo alcin es el si-
Gran tamao Odio (enanos)
guiente: Al norte de donde es-
Fuerza horrible
tamos existe una antigua
atalaya levantada por el mismo
La atalaya identificar como la atalaya. La oscuri-
El objetivo de esta parte de la aven- dad de la noche an les acompaa
tura es crear una escena de tensin (hace poco que ha sido medianoche) y
y supervivencia que cierre la aventu- la luz de la luna les permite hacer el
ra con un colofn de cierta pica. recorrido sin ningn problema. Una
vez lleguen a la cima del montculo,
La idea de esta escena es simple: los los personajes vern que la atalaya
personajes, una vez enciendan la ata- forma parte de un recinto semiamura-
laya, tendrn que resistir en ella el en- llado. La propia atalaya, una pequea
vite de una gran manada de lobos torre con un pebetero en su parte su-
hasta que, si tienen suerte, las gui- perior, est rodeada de una muralla
las hagan acto de presencia. Vern de piedra. La muralla, de unos tres
stas la seal de alarma? Llegarn a metros de altura, est totalmente de-
tiempo para ayudar a los personajes? rruida en dos de sus flancos. A unos
metros de la atalaya, y an dentro del
A continuacin se detallan los aconte- recinto, hay los restos de lo que en su
cimientos que tendrn lugar en la da fue un pequeo hogar para los vi-
atalaya, as como su descripcin. gilantes de la atalaya. Parte del techo
ha desaparecido y solo las paredes si-
Tras menos de una hora de trayecto, guen en pie.
los personajes vern, encima de un pe-
queo montculo, los restos de una an- El primer problema que encontrarn
tigua edificacin que no dudarn en los personajes ser cuando intenten
prender el fuego, ya que el pebetero de los mismos lobos que atacaron an-
no contiene madera con la que po- teriormente a los personajes (se utili-
der encenderlo. El montculo es una zarn las mismas estadsticas del
formacin de roca pelada, donde la anterior encuentro). Azuzados por el
vegetacin es inexistente. Si quieren nazgl, la compaa tendr que ha-
madera los personajes tendrn que cerles frente durante la noche.
desplazarse al bosque por el que
han llegado, y cuya linde se encuen- El ataque de los lobos se realizar en
tra a escasos doscientos metros. tres oleadas, cada una de ellas ms
Una vez all podrn empezar a reco- complicada de repeler que la ante-
lectarla. De repente, desde las co- rior. Antes del primer ataque los per-
pas de los arboles, les llegar el sonajes tendrn tiempo de preparar
siguiente aviso: Es intil que os es- su resistencia. Una tirada de Gue-
forcis. Nadie vendr en vuestra ayu- rrear permitir a los personajes darse
da. La advertencia proviene de una cuenta que las partes derruidas de la
voz rasposa y cargada de antige- muralla suponen un problema. Des-
dad y odio, donde cada slaba parece graciadamente, los cascotes que hay
arrastrarse en la oscuridad. Si los por el recinto solo permiten reparar
personajes alzan la mirada vern co- una de esas brechas, cosa que ten-
mo una forma oscura les observa drn que realizar con una tirada de
desde la copa de los arboles. Una ti- Oficio (NO 12). El pebetero puede ser
rada de Alerta les permitir identifi- una buena posicin para un arquero,
car la borrosa silueta como la de un ya que da una visin completa de los
cuervo. Si increpan o atacan a la cria- alrededores. Finalmente la casa ofre-
tura, esta alzar el vuelo y desapare- ce un ltimo lugar donde presentar
cer de la vista de los personajes, batalla si los personajes pierden o
repitiendo la advertencia: Es intil deciden abandonar la muralla. El en-
que os esforcis. Nadie vendr en cuentro est pensado para que favo-
vuestra ayuda. rezca la tensin y el aspecto
dramtico del asedio por parte de los
Una vez tengan la lea necesaria, los lobos: el primer ataque ser fcil de
personajes podrn encender el pebe- repeler y el segundo algo ms duro,
tero sin ningn problema. Al cabo de de manera que es posible que los
unos minutos, como si fuera una res- personajes no decidan abandonar
puesta al fuego encendido, un aullido sus posiciones en la muralla. El ter-
empezar a sonar en la noche. Unos cer ataque, el ms numeroso, tendra
segundos despus, unos aullidos que que provocar que los personajes se
provienen de diferentes puntos de la refugiaran en la casa, un emplaza-
zona se sumarn al primero. Se trata miento ms fcil de defender.
Como hemos dicho antes, el primer es el caso, una tirada de Guerrear
ataque ser el ms fcil de rechazar, (NO 12) sealar al grupo de perso-
ya que un nmero de lobos igual al n- najes que defender la casa puede
mero de personajes -1 han decidido ser ms fcil que el campo abierto,
atacar sin esperar el refuerzo de la ma- sobretodo si les vuelven a superar
nada. Son bestias estpidas, guiadas en nmero. El tercer y ltimo ataque
simplemente por sus instintos. ser el ms violento. A pocas horas
del amanecer, una tirada de Alerta
La segunda oleada, una hora des- (NO 12) permitir a los personajes
pus de la primera, ser ms seria. ver como una gran manada de lobos
El nmero de lobos se incrementar sale del bosque hacia su direccin.
(igual a nmero de personajes +2) y La forman una veintena de lobos,
es posible que aqu aparezcan los pri- que se lanzarn en tromba hacia los
meros problemas para los persona- personajes. Este ser el momento
jes. Puede que alguno de ellos caiga ms peligroso de la aventura. Supe-
cansado o, peor an, herido. Si este
rados numricamente, los jugadores Sptima parte:
habrn de gestionar correctamente Corte de picos, plumas y garras
sus acciones, al menos para intentar Los personajes sern depositados en
aguantar hasta la llegada de una po- el claro del bosque donde se en-
sible ayuda. Ayuda que llegar, de cuentra el nido de oro del Rey de los
nuevo, desde el cielo. Alciones, justo cuando los primeros
rayos de la maana hagan su apari-
Las guilas, encabezadas por un recu- cin. En el claro ya se encuentra el
perado Arandel, caern sobre los lo- squito del Rey de las guilas flan-
bos que asedian a los personajes. Si queando a su seor, quien se dirige
existe algn personaje herido o cansa- a un cabizbajo Rey alcin, mientras
do, ser alejado del lugar de la batalla toda su corte le mira atentamente.
por las guilas. Con la intervencin de
las aves los lobos no tendrn ms op- Qu has de explicarme, noble rey,
cin que huir, aunque muy pocos lo lo- sobre lo acontecido ltimamente en
grarn. Una vez alejado el peligro, tu reino?, preguntar el Rey de las
Arandel se posar delante de los per- guilas. A decir verdad, mi seor
contestar el soberano de los al-
sonajes y les agradecer lo que han
ciones poca excusa puedo ofrecer
hecho por l, Mucho ms all de lo
sobre lo que ha pasado, ya que en
que Arandel os pidi. Si los persona-
cierta manera todo se ha hecho bajo
jes ponen en antecedentes a Arandel
mi consentimiento. En ese mo-
de lo que ha pasado y el porqu de en-
mento el viejo consejero alcin pe-
cender el pebetero, este les respon-
dir permiso para dirigirse a ambos
der con un tranquilos amigos, el rey
reyes y poder dar su opinin al res-
viene a poner orden en su reino. Ac-
pecto: Un consentimiento, mi rey,
to seguido se escuchar un nuevo ale-
contaminado por fuerzas oscuras y
teo de alas y por encima de ellos una
no poco poderosas, pasando segui-
magistral ave, coronada con una coro- damente a relatar lo ocurrido desde
no de oro, pasar acompaada de un la llegada del cuervo, del que, por
squito de dos guilas ms. Es hora cierto, no hay rastro alguno.
de que asistis a la corte entre dos re-
yes de las aves, Dicho lo cual Aran- Los personajes sern libres de parti-
del cargar con uno de los personajes cipar en esta escena para relatar lo
(el que el Maestro del Saber considere averiguado y experimentado por
que ha tenido ms relacin con el ellos, esta vez sin tener que fijar
ave) mientras que otras guilas hacen ningn tipo de Tolerancia, ya que la
lo mismo con el resto de compaeros. ayuda que han prestado a ambos
reinos les conceder el derecho de la Tras esto, el Rey de las guilas tam-
palabra. No obstante, tiradas de Im- bin tendr unas palabras para los
presionar, Inspirar o Cortesa podrn personajes: Hacia la valiente com-
ayudar a los personajes a transmitir paa de hroes que no han dudado
mejor su relato. en ayudar no solo a mi fiel Arandel
sino tambin a los regentes aqu
A un personaje tan sabio como el presentes, les otorgo el titulo y la
Rey de las guilas no se le escapar, obligacin de embajadores reales de
tras escuchar los relatos del conseje- las guilas. Pocos han recibido este
ro alcin y de los propios personajes, honor, amigos mos. Dadle el valor
que el Rey alcin ha sido manipulado que se merece. Dicho esto, y recor-
por un poder no pequeo y que ame- dando al Rey alcin que se le espera
naza no solo a las aves, sino a todo en la corte extraordinaria de las
ser que habite las Tierras speras. guilas, el Rey de las guilas se des-
Despus de meditar sobre ello, el pedir de todo el mundo y volver,
Rey de las guilas se acercar al junto a su squito, a casa.
compungido soberano alcin y le
transmitir el siguiente mensaje: Arandel y un grupo de guilas ofre-
Rey de los alciones, no solo no eres cern a los personajes la oportunidad
culpable de lo ocurrido, sino que me de llevarlos all donde ellos decidan,
atrevera a decir que eres tan vcti- ahorrndose de esta manera muchas
ma como los otros de lo acontecido jornadas de viaje. El Rey alcin tam-
aqu los ltimos das. Y puede que, bin transmitir el agradecimiento
en parte, yo tenga parte de culpa. de su pueblo hacia los personajes,
Rey alcin, delante de tu corte os pi- abrindoles las puertas de su reino
do mi ms sincero perdn si, en siempre que lo necesiten.
algn momento, mis actos o mis pa-
labras os han ofendido y sembrado Montados ya en las guilas, los per-
en vuestro interior la semilla de la sonajes alzarn el vuelo hacia el cie-
discordia. No era mi intencin en lo azul, origen y fin de la
ningn momento herir el orgullo de aventura que aqu
quin, por mritos propios, disput termina.
conmigo la corona de rey sobre to-
das las aves. Tras esta declaracin
el Rey de los Alciones se mostrar vi-
siblemente afectado y tras avanzar
unos pasos, se inclinar respetuosa-
mente ante el regente de todas las
aves entonando un sincero y escueto
Mi Rey.

También podría gustarte