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JUEGO DE ROL
LUCAS LICENSING
DIRECTORA DE EDITORA JEFE SUPERVISOR
PUBLICACIN Jennifer Heddle DELHOLOCRN
Carol Roeder Leland Chee
FANTASY
FLIGHT
GAMES
2013 Lucasfilm Ltd. & TM donde se indique. Todos los derechos reservados. Utilizado con autorizacin. Fantasy Flight
Games, y el logotipo de FFG son y de Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games, 1995 West County Road B2,
Roseville, Minnesota, 55113, EE.UU.; Fabricado en EE.UU. Distribuido exclusivamente en Espaa por Edge Entertainment,
Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla, Espaa. Tel: (+34) 955 285 272. Conserve esta informacin para su referencia.
Si quieres saber ms sobre la lnea de productos de Star Wars: Al Filo del Imperio, descargar contenidos adicionales
gratuitos, resolver dudas sobre reglas o simplemente pasarte a saludar, visita nuestra pgina:
STARWARS.COM EDGEENT.COM
QU ES AL FILO DEL IMPERIO?
E l juego de rol Al Filo del Imperio se centra en los aspectos
ms crudos e inclementes del universo de Star Wars. Los
personajes habitan en lugares donde la moral es ambigua y
COMPONENTES DELJUEGO
Para disfrutar de Bajo un Sol Negro necesitars como mnimo
nada es seguro, viviendo en los confines de la galaxia y de un juego completo de dados de Star Wars: Al Filo del Imperio.
su sociedad. En una campaa de Al Filo del Imperio, con- Puedes descargar la aplicacin Star Wars Dice para disposi-
trabandistas, cazarrecompensas, mercenarios y exploradores tivos iOS o Android, comprar en una tienda especializada un
no slo se codean con mdicos, polticos y eruditos, sino que paquete de dados o la Caja de Inicio de Star Wars: Al Filo
emprenden aventuras con ellos. del Imperio, o utilizar la Tabla 1-1: Conversin de resultados
Durante el transcurso de tales aventuras, los personajes se de dados que hay ms adelante. Tambin necesitars ocho
enfrentarn a toda clase de desafos, desde reparar los da- monedas o fichas de doble cara para representar los Puntos
os sufridos por su nave hasta piratear un panel de seguridad, de Destino de los Lados Luminoso y Oscuro (descritos en la
pasando por el intercambio de disparos de blster con pisto- pgina 11).
leros a sueldo para cobrar una recompensa. Para sobrevivir,
los personajes debern confiar en sus capacidades innatas,
habilidades adquiridas y talentos especiales. PERSONAJES
Al Filo del Imperio tiene lugar durante la Rebelin, des-
pus de la Batalla de Yavin pero antes de la Batalla de Hoth.
PREGENERADOS
Aunque acaba de sufrir su primera derrota seria, el Imperio Los cuatro personajes jugadores (PJ) de ejemplo detallados en
sigue amenazando la galaxia y persiguiendo por doquier a las pginas 14 a 17 han sido creados especficamente para la
los rebeldes. Es en este contexto de guerra civil en el que aventura Bajo un Sol Negro, la cual empieza en la pgina 18
bribones y villanos tratan de subsistir o salir adelante dedi- de este documento. Esta aventura puede jugarse con grupos
cndose a sus trapicheos e intentando sacar tajada tanto de ms numerosos aadiendo ms hojas de PJ contrabandista o
rebeldes como de imperiales. comerciante, o descargando los personajes adicionales dispo-
nibles en edgeent.com.
Fuerza (d12)
RESUMEN DE REGLAS
L as siguientes pginas contienen una versin resumida de las
reglas que hay en elmanual bsico de Al Filo del Imperio, in-
cluyendo todas las habilidades y mecnicas necesarias para po-
DADOS DE COMPLICACIN
Los dados de Complicacin suelen emplearse
como representacin de efectos menores que
der jugar a Bajo un Sol Negro (que empieza en la pgina 18).
entorpecen o limitan al personaje, como una
mala iluminacin, obstculos del terreno o re-
LA MECNICA BSICA cursos insuficientes.
RESUMEN DE REGLAS
4
Bajo un sol negro
AMENAZA INCREMENTANDO DADOS
El smbolo de Amenaza provoca consecuencias o efectos
secundarios desfavorables que se producen tanto si se tiene
xito en la tarea como si no. Algunos ejemplos seran tardar
ms de la cuenta en piratear una computadora o dudar en un
C iertos efectos de juego exigen que se incrementen
algunos dados en concreto de una reserva de dados.
Cuando se incrementa un dado de Capacidad , se susti-
tiroteo el tiempo suficiente para que un enemigo se ponga a tuye por un dado de Pericia . Para incrementar un dado
cubierto. El DJ es quien decide cmo invertir los smbolos de de Dificultad , se sustituye por un dado de Desafo .
Amenaza generados por los PJ. Cada smbolo de Amena- El jugador afectado debe determinar primero cuntos
za es anulado por 1 de Ventaja . dados tiene que incrementar; luego retira de su reserva
esa cantidad de dados de Capacidad o de Dificultad
FALLO y los sustituye por el mismo nmero de dados de Pericia
o de Desafo .
Cada smbolo de Fallo anula 1 de xito . Obtener
mltiples smbolos de Fallo netos no afecta a la magnitud Si hay ms incrementos por realizar que dados de Ca-
de un fracaso. pacidad o de Dificultad disponibles en la reserva
de dados, los incrementos adicionales se aplican en el
siguiente orden:
DESESPERACIN
Un smbolo de Desesperacin cuenta como uno de Fallo 1. Se aade 1 dado de Capacidad o de Difi-
y acarrea adems una consecuencia especialmente desfavo- cultad a la reserva de dados. Si todava
rable que se produce tanto si se ha tenido xito en la tarea quedan incrementos pendientes, contina
como si no. con el Paso 2.
TAREAS FCILES
TAREAS DESALENTADORAS
Forzar una cerradura primitiva, curar magulladuras y cortes
superficiales, encontrar comida y refugio en un planeta muy Forzar una cerradura excepcionalmente sofisticada, practicar
frondoso, tratar con esbirros u otros PNJ annimos o disparar ciruga o injertar implantes, encontrar comida y refugio en
a un objetivo situado a corto alcance. un planeta desolado, tratar con antagonistas o PNJ extraor-
dinariamente influyentes, disparar a un objetivo situado a
alcance extremo.
TAREAS MEDIAS
Forzar una cerradura tpica, suturar una herida pequea, en- TAREAS FORMIDABLES
contrar comida y refugio en un planeta de clima templado,
tratar con rivales y PNJ tpicos, disparar a un objetivo situa- Forzar una cerradura que tiene un mecanismo incompren-
do a alcance medio o intentar golpearlo en combate cuerpo sible, clonar un nuevo cuerpo, encontrar comida y refugio
acuerpo. en un planeta sin atmsfera respirable, tratar con hroes y
lderes de faccin.
TAREAS DIFCILES
Forzar una cerradura compleja, reducir fracturas o suturar he-
ridas grandes, encontrar comida y refugio en un planeta muy
accidentado, tratar con PNJ carismticos o importantes, dis-
parar a un objetivo situado a largo alcance.
RESUMEN DE REGLAS
5
Bajo un sol negro
FORMACIN DE UNA RESERVA DE DADOS PARA UNA TIRADA DE HABILIDAD
RESUMEN DE REGLAS
6
Bajo un sol negro
COACCIN (VOLUNTAD) MEDICINA (INTELECTO)
Cuando un personaje trata de someter a otro mediante ame- La habilidad Medicina abarca los conocimientos sobre ana-
nazas o intimidacin fsica, lo que incluye el interrogatorio, toma y patologa y la preparacin para administrar primeros
est utilizando la Coaccin. auxilios, tratar envenenamientos y practicar intervenciones
quirrgicas (ver Tabla 1-3: Dificultad de las tiradas
COMPUTADORAS (INTELECTO) deMedicina).
Esta habilidad indica cunto sabe el personaje acerca de TABLA 13: DIFICULTAD DE LAS
programas y equipo de computadoras. Cualquier intento de
eludir el sistema de seguridad de un edificio, consultar unos
TIRADAS DE MEDICINA
expedientes cifrados, alterar la programacin de un droide o Heridas actuales Tirada de Medicina
recuperar datos de un sistema que ha sufrido daos conlleva
No superan la mitad del umbral
el uso de la habilidad Computadoras. Fcil ()
de Heridas
Superan la mitad del umbral
COORDINACIN (AGILIDAD) deHeridas
Media()
Esta habilidad mide la flexibilidad y sentido del equilibrio. Un Superan el umbral de Heridas Difcil()
personaje usa la Coordinacin al intentar caminar por una su-
perficie estrecha o inestable, zafarse de ataduras o reducir el Recuperacin de herida crtica Segn gravedad (Tabla1-6)
dao sufrido en una cada desde gran altura.
NEGOCIACIN (PRESENCIA)
DISCIPLINA (VOLUNTAD)
La habilidad de Negociacin consiste en el arte del trueque, la
La capacidad para mantener la compostura y reaccionar de venta y el intercambio de bienes y servicios con el objetivo de
un modo eficaz es definida por esta habilidad. La Disciplina conseguir el mejor precio posible.
permite a un personaje intuir las intenciones de otro individuo,
actuar con normalidad aunque sufra privaciones, ignorar los
efectos del miedo y resistirse a tentaciones. PELEA (FORTALEZA)
La habilidad Pelea se utiliza en el combate sin armas y causa
ENGAO (ASTUCIA) un dao equivalente a la Fortaleza del personaje.
La habilidad Engao representa la capacidad para mentir
de forma convincente. Se usa para actos como confundir a PERCEPCIN (ASTUCIA)
alguien acerca del valor de un artculo, hacer trampas en el La Percepcin abarca todos los sentidos naturales del perso-
juego, distraer a un enemigo valindose del ingenio, fingir naje, que en el caso de los humanos suelen ser cinco, pero
un inters sentimental o dejar un rastro de pistas falsas para algunas especies aliengenas o seres con mejoras cibernticas
eventuales perseguidores. pueden tener ms. Esta habilidad indica la capacidad para
darse cuenta de trampas o emboscadas, percibir carteristas o
FRIALDAD (PRESENCIA) espas, y fijarse en pistas sutiles u objetos lejanos.
La habilidad Frialdad representa la capacidad de mantener
la calma y pensar con claridad cuando la vida de uno est en PILOTAR VEHCULO
juego. La Frialdad puede usarse para determinar la iniciativa PLANETARIO(AGILIDAD)
del personaje en toda circunstancia para la que el PJ disponga Esta habilidad permite a un personaje usar vehculos desliza-
de tiempo para prepararse tranquilamente, como al planear dores, areos y acuticos en condiciones adversas, o despistar
una emboscada. a un oponente durante una carrera o persecucin.
RESUMEN DE REGLAS
7
Bajo un sol negro
COMBATE
L as reglas de Al Filo del Imperio tratan de capturar la emocin
y el dinamismo propios del universo de Star Wars. Los com-
bates son frecuentes, derrochan emocin y estn diseados
SEGUNDO PASO:
RESOLVER TURNOS
para que los PJ puedan lucir sus talentos y habilidades. Cuando
ests dirigiendo un encuentro de combate en Al Filo del Im- Cada asalto empieza por el primer puesto del orden de ini-
perio, sigue los pasos que se explican a continuacin. ciativas. Los jugadores y el DJ resuelven el turno de un per-
sonaje en cada puesto de iniciativa. Si el puesto corresponde
a los PJ, entonces los jugadores deben ponerse de acuerdo
PRIMER PASO: TIRADAS para asignrselo a uno de los PJ que an no haya actuado en
el presente asalto. Ese PJ resuelve entonces su turno.
DE INICIATIVA Si el puesto de iniciativa pertenece a un PNJ, entonces del
Cada personaje jugador (PJ) y personaje no jugador (PNJ) DJ escoge un PNJ para que ocupe ese puesto (de entre los
debe hacer una tirada Simple (-) de Frialdad o de Alerta PNJ que todava no hayan actuado en el asalto). Ese PNJ re-
dependiendo de si estaba listo para el combate o ha sido suelve entonces su turno.
sorprendido. Anota los resultados ordenndolos de mayor a Durante un turno, un personaje puede emprender una o
menor cantidad de xitos obtenidos. Cada resultado crea ms actividades menores, maniobras y acciones.
un puesto para que un personaje acte. Resuelve los empates
comparando la cantidad de Ventajas ; los PJ actuarn pri-
mero si el empate persiste. ACTIVIDADES MENORES
Las actividades menores son acciones triviales que requieren
un tiempo y esfuerzo mnimos. No existe un lmite estricto al
nmero de actividades menores que puede realizar un perso-
naje durante su turno, aunque el DJ puede vetar una cantidad
excesiva de ellas o acciones que considere maniobras ms
complejas. Algunas actividades menores son:
Hablar con otro personaje.
Dejar caer un objeto que se tiene en las manos.
Soltar a alguien al que se est sujetando.
Movimientos simples como cambiar de postura, asomar
la cabeza por una esquina o mirar detrs de alguien.
MANIOBRAS
Las maniobras son actividades que no resultan lo bastante
complejas como para precisar una tirada de habilidad, pero
que aun as requieren cierto tiempo y esfuerzo. Un perso-
naje puede llevar a cabo 1 maniobra en su turno, y puede
sufrir voluntariamente 2 puntos de Tensin para realizar una
segunda maniobra, que puede ser la misma que la primera
(por ejemplo, apuntar dos veces). Algunos ejemplos de ma-
niobras son:
Desenfundar, enfundar, preparar o cargar un arma.
Sacar algo de un contenedor o guardarlo en su interior.
Apuntar con un arma para ganar un dado de Beneficio .
Acercarse o alejarse 1 intervalo de alcance de un enemigo.
Abrir una puerta, arrojarse tras un parapeto para cubrir-
se, tirarse al suelo o ponerse en pie.
ACCIONES
Las acciones son todas las actividades lo suficientemente
complejas como para precisar una tirada de habilidad y
pueden abarcar desde piratear una computadora a disparar
un blster. Cada personaje slo puede realizar 1 accin en
su turno. Puede renunciar a su accin para llevar a cabo
una maniobra adicional, pero sigue estando limitado a un
mximo de 2 maniobras por tunos. Algunos ejemplos de ac-
ciones son:
Piratear una computadora o abrir una puerta cerrada
con llave. INTERVALOS DE ALCANCE
Disparar un arma o dar un tajo con un vibrocuchillo. En vez de centrar la atencin de los jugadores en una cuadr-
cula y tener que contar casillas, en Al filo del Imperio se em-
Golpear o forcejear con un oponente. plea un mtodo ms abstracto para representar posiciones,
Administrar primeros auxilios a un aliado con Medicina o distancias y alcances, permitiendo as que los jugadores se
usar Liderazgo para impartir una serie de rdenes. concentren en la accin y la aventura.
Deslizarse sigilosamente tras un enemigo alerta o escalar
un acantilado. INTERACCIN
Una interaccin es toda situacin en la que hay dos o ms
HACIENDO UNA TIRADA DE HABILIDAD objetivos que estn lo bastante cerca como para interactuar
El uso que puede dar un personaje a una habilidad fuera de directamente entre s. La interaccin tambin indica que una
un encuentro es el mismo que dentro de l. Sin embargo, las persona est lo bastante cerca de un objeto para poder usar-
actividades que requieran ms de diez segundos de tiempo de lo. Desplazarse para interactuar o dejar de interactuar con
juego puede que precisen varias acciones para poder realizarse. un enemigo situado a corto alcance requiere llevar a cabo
1 maniobra.
HACIENDO UNA TIRADA DE COMBATE
Un jugador realiza una tirada de combate cuando usa una CORTO ALCANCE
habilidad de combate para atacar a un objetivo. Esto tambin El corto alcance equivale a varios metros de separacin entre
se denomina ataque. Las tiradas de combate se resuelven los objetivos. Desplazarse a otro punto situado a corto alcan-
aplicando los siguientes pasos: ce suele ser fcil y por lo general solamente requiere llevar a
1. Declara el ataque y selecciona objetivos. cabo 1 maniobra. Muchas armas arrojadizas y armas de fuego
cortas son ms precisas a corto alcance.
2. Tira la reserva de dados apropiada para la habilidad de
combate relacionada. Aade dados de Dificultad se-
gn la distancia y tipo de ataque, y aade otros dados ALCANCE MEDIO
segn otros factores situacionales (ver Tabla 1-4: Difi- El alcance medio puede extenderse hasta varias docenas de
cultad de los ataques a distancia). metros. Las pistolas ms fiables pueden cubrir esta distancia,
3. Determina el xito y el dao causado. En combate, cada pero muy pocas armas arrojadizas llegan tan lejos. Despla-
xito no anulado aade +1 al dao causado en un zarse de corto alcance a alcance medio por lo general slo
ataque con xito, afectando a cada uno de los objetivos requiere 1 maniobra.
si hay ms de uno.
LARGO ALCANCE
4. Resuelve los resultados de Ventaja y Triunfo no anu-
lados. Consulta la Tabla 1-5 de la pgina siguiente para El largo alcance va ms all de las pocas docenas de me-
ms detalles. tros. Los fusiles blster pueden alcanzar de forma efectiva
esta distancia sin demasiados problemas. Sin embargo, para
5. Resuelve los resultados de Amenaza y Desespera- desplazarse de alcance medio a largo alcance hay que reali-
cin no anulados. Consulta la Tabla 1-5 de la pgina zar 2 maniobras.
siguiente para ms detalles.
6. El objetivo sustrae su valor de Proteccin de todo dao ALCANCE EXTREMO
recibido. El dao no anulado se aplica en forma de He-
El alcance extremo es la mayor distancia a la que pueden in-
ridas o Tensin. Por ltimo, resuelve cualquier herida
teractuar entre s dos objetivos. Las armas de precisin de alta
crtica infligida tirando 1d100 en la Tabla 1-6 de la pgi-
tecnologa y algunas piezas de artillera de vehculos pueden
na 12 y aplicando los efectos sealados por el resultado
cubrir esta distancia. El desplazamiento entre el largo alcance
de la tirada.
y el alcance extremo requiere 2 maniobras.
RESUMEN DE REGLAS
9
Bajo un sol negro
TABLA 15: GASTO DE VENTAJA, TRIUNFO, AMENAZA Y DESESPERACIN EN COMBATE
Coste Resultados posibles
Recuperar 1 de Tensin (esta opcin puede escogerse ms de una vez).
Aadir a la tirada de habilidad del siguiente personaje activo aliado.
o
bien Advertir un detalle importante en el conflicto actual, como el panel de control de una compuerta.
Infligir una herida crtica si se realiza un ataque con xito y el dao causado supera la Proteccin del objetivo (el coste
en puede variar).
Realizar una maniobra gratuita inmediatamente. No permite superar el lmite de 2 maniobras por turno.
Aadir a la prxima tirada del personaje objetivo.
obien
Aadir a la prxima tirada de cualquier personaje aliado (incluido el personaje activo).
Ignorar penalizaciones causadas por efectos del entorno (como condiciones climticas adversas o gravedad cero) hasta
el final de tu siguiente turno.
obien Aadir a los ataques cuerpo a cuerpo o a distancia dirigidos contra ti hasta el final de tu siguiente turno.
Obligar al objetivo a soltar el arma que empua.
Incrementar la dificultad de la prxima tirada del personaje objetivo.
Incrementar la prxima tirada de cualquier personaje aliado (incluido el personaje activo).
Hacer algo vital para invertir las tornas del combate, como disparar a los controles de una compuerta cercana para
cerrarla.
El personaje activo sufre 1 de Tensin (esta opcin puede escogerse ms de una vez).
obien
Un oponente puede realizar inmediatamente una maniobra gratuita como respuesta a la tirada del personaje activo.
o
Aadir a la prxima tirada del personaje objetivo.
bien
El personaje activo o un aliado suyo aade a su prxima accin.
El personaje activo tropieza y cae al suelo (aade a todos los ataques a distancia y a todos los ataques cuerpo a
cuerpo dirigidos contra l).
obien El personaje activo otorga a su enemigo una ventaja considerable para el encuentro actual (por ejemplo, destruye
accidentalmente los controles de un puente que pretenda cruzar para escapar).
El arma a distancia del personaje activo se queda sin municin y no puede utilizarse durante el resto del encuentro.
Incrementar la dificultad de la prxima tirada de un personaje aliado (incluido el personaje activo).
La herramienta o arma cuerpo a cuerpo que est usando el personaje resulta daada.
Nota: sta es una versin resumida de las tablas de Gasto de Ventaja, Triunfo, Amenaza y Desesperacin que vienen en el
manualbsico.
RESUMEN DE REGLAS
10
Bajo un sol negro
TIPOS DE ADVERSARIOS DISPARAR PARA ATURDIR
L
En Al Filo del Imperio los PJ pueden encontrarse con tres a mayora de las armas blster pueden fijarse para
tipos de adversarios: esbirros, rivales y antagonistas. aturdir, lo que sobrecarga el sistema nervioso de la vc-
tima y la paraliza. En estos casos, el arma causa dao de
ESBIRROS Tensin en lugar de Heridas. El valor de Proteccin del
Los esbirros no estn a la altura de los PJ y en consecuencia objetivo sigue reduciendo este dao.
operan en grupos. Confan en que la superioridad numrica En Bajo un Sol Negro se considera que todos los blste-
baste para compensar su falta de habilidades. Hay tres formas res pueden fijarse para aturdir. Sin embargo, los disparos
en las que se representa esto: aturdidores slo pueden efectuarse a corto alcance sea
Todo efecto que inflija Tensin a un esbirro le causa Heri- cual sea el alcance normal del arma. Cambiar el ajuste
das. Tampoco pueden sufrir Tensin voluntariamente. de un arma de aturdir a matar (y viceversa) requiere
solamente una actividad menor.
Cuando actan en grupo, los esbirros son tratados como
un nico adversario. El grupo ocupa un nico puesto de
iniciativa, combina los umbrales de Heridas de todos sus
miembros en un solo total, y llevan a cabo una sola ac- Sin embargo, ambos son caras de una misma moneda,
cin y una sola maniobra en su turno. Cualquier ataque siempre luchando por el equilibrio, resistiendo los envites del
dirigido contra un grupo de esbirros se considerar como otro y explotando sus puntos dbiles. Cuanto ms mengua la
si se estuviera atacando a una sola entidad, y el valor de reserva de Destino del Lado Luminoso, ms fuerte se vuelve
Proteccin del grupo de esbirros ser equivalente al que la reserva de Destino del Lado Oscuro, y viceversa. Siempre
tenga uno de sus integrantes por separado. Cuando un que los jugadores o el DJ gastan un punto de Destino,
grupo de esbirros sufre tantas Heridas como el umbral de debe darse la vuelta a la ficha de doble cara que lo repre-
Heridas de un esbirro por separado, uno de sus integran- senta para reflejar su reaccin en la Fuerza. El DJ debera
tes queda incapacitado y el tamao del grupo se reduce animar el gasto frecuente de puntos de Destino para represen-
en 1. Las heridas crticas infligidas a un grupo de esbirros tar el trnsito constante entre la luz y la oscuridad.
causan una cantidad de Heridas equivalente al umbral de El jugador activo tiene la opcin de ser el primero en gastar
Heridas de un esbirro por separado. 1 punto de Destino, tras lo cual el DJ o el jugador afectado
Los esbirros por separado no tienen rangos en habilida- tendr la oportunidad de responder gastando otro punto de
des. En lugar de ello tienen rangos de habilidades slo Destino (aunque ambos efectos seguirn producindose). No
en grupo. Un grupo de esbirros contabiliza el nmero se da la vuelta a las fichas de puntos de Destino hasta que
de integrantes por encima del primero como la cantidad no se haya resuelto la tirada en cuestin, de manera que no
de rangos que tiene en cualquiera de sus habilidades podrn volver a gastarse de manera inmediata.
listadas (de manera que un grupo de cuatro esbirros En Bajo un Sol Negro la reserva de puntos de Destino se
haciendo una tirada de Armas a distancia ligeras con- genera aadiendo 1 punto de Destino del Lado Luminoso y
tara como su tuviera 3 rangos en esa habilidad). Sin 1 del Lado Oscuro por cada personaje jugador participante,
embargo, los esbirros slo pueden hacer esto con las representando as el equilibrio inicial de la Fuerza.
habilidades indicadas en su perfil como slo en gru-
po. Cualquier otra tirada de habilidad que realicen se
considera no entrenada y utilizar nicamente su carac-
terstica base.
RIVALES
Los rivales utilizan las mismas reglas que los PJ, con la excep-
cin de que carecen de umbral de Tensin. Siempre que un
rival deba sufrir Tensin, en vez de eso sufre la misma cantidad
de Heridas. Sobrepasar su umbral de Tensin los dejar muer-
tos o incapacitados a discrecin del DJ.
ANTAGONISTAS
Los antagonistas siguen las mismas reglas que los PJ, incluida
la capacidad de sufrir Tensin.
PUNTOS DE DESTINO
El destino es una de las formas en que la Fuerza envuelve a
los personajes y gua sus actos. El concepto del destino y la
capacidad de los PJ para apelar e influir en este recurso se re-
presentan mediante los puntos de Destino. El sino est unido
inexorablemente a la Fuerza que impregna la galaxia. Los pun-
tos de Destino del Lado Luminoso favorecen a los PJ y pueden
utilizarse para ayudarles con sus acciones. Los puntos de Des-
tino del Lado Oscuro les imponen trabas y son utilizados por
el DJ para obstaculizarlos y ponerlos en peligro.
TABLA 1-6: HERIDAS CRTICAS
d100 Gravedad Resultado
Rezagado: En tu siguiente turno, el objetivo slo puede actuar en el ltimo puesto
01 10 Fcil ()
aliado del orden de iniciativas.
11 20 Fcil () Sacudida brusca: El objetivo suelta lo que lleve en la mano.
Distrado: El objetivo no puede llevar a cabo su maniobra gratuita habitual en su
21 30 Fcil ()
siguiente turno.
Herida descorazonadora: Convierte 1 punto de Destino del Lado Luminoso en 1
31 40 Fcil ()
punto de Destino del Lado Oscuro (al revs para los PNJ).
41 50 Fcil () Punzadas de dolor: Aumenta en 1 la dificultad de la prxima tirada.
51 60 Media () Encogido de dolor: El objetivo es derribado y sufre 1 de Tensin.
61 70 Media () Impedido: El objetivo pierde su maniobra gratuita hasta el final del encuentro.
Sin aliento: Hasta el final del encuentro, el objetivo no puede sufrir Tensin
71 80 Media () voluntariamente para activar capacidades especiales o llevar a cabo maniobras
adicionales.
Expuesto: Aumenta en 1 la dificultad de todas las tiradas de habilidad hasta el final
81 90 Media ()
del encuentro.
91 100 Difcil () Al lmite: El objetivo sufre 1 de Tensin cada vez que realice una accin.
Tullido: Una extremidad queda inutilizada hasta que se cure o sea reemplazada. Se
101 110 Difcil ()
aumenta en 1 la dificultad de todas las tiradas que requieran el uso de esa extremidad.
Herida terrible: Determina al azar una de las caractersticas del objetivo. La
111 120 Difcil ()
caracterstica afectada se reduce en 1 punto hasta que se cure esta herida crtica.
Desangramiento: El objetivo sufre 1 Herida y 1 de Tensin cada asalto al comienzo de
su turno. Por cada 5 Heridas que excedan su umbral de Heridas, sufre 1 herida crtica
121 135 Desalentadora ()
adicional (debe tirar otra vez en esta tabla y aplicar el resultado; si vuelve a sacar el
mismo, se repite la tirada).
Un pie en la tumba: El objetivo morir el prximo asalto despus de la ltima posicin
136 150 Desalentadora ()
disponible en el orden de iniciativas.
151+ - Muerte: El objetivo est completa e irrevocablemente muerto.
Nota: Esta tabla es una versin resumida de la Tabla de heridas crticas del manual bsico.
RESUMEN DE REGLAS
12
Bajo un sol negro
CORUSCANT
Datos de astronavegacin: Sistema Coruscant, Sector
Corusca, regin del Ncleo
Caractersticas orbitales: Ao de 368 das, da de 24 horas
Gobierno: Imperio Galctico
Poblacin: 1 billn (68% humanos, 32% otros)
Idiomas: Bsico
Terreno: Ecumenpolis
Ciudades importantes: Centro Imperial / Coruscant
reas de inters: Distrito del Senado, Palacio Imperial,
ruinas del Templo Jedi, niveles inferiores, montaas Manarai,
Invisec
Exportaciones principales: Cultura, artculos de lujo, siste-
mas de hiperimpulso, poder gubernamental
Importaciones principales: Alimentos, materias primas,
agua
Rutas comerciales: Cruz Marcial, Ramal Shawken, Lnea Prin-
cipal de Koros, Ruta Comercial de Metellos, Ruta Comercial
Perlemiana, Carrera Corelliana
Condiciones especiales: La mayora de los edificios cuentan
con regulacin climtica interna; la ciudad padece peridica-
mente supertormentas por culpa de la inestabilidad climtica potable e ingentes cantidades de materias primas para po-
del planeta. der alimentar a los voraces habitantes del planeta. Las prin-
cipales exportaciones de Coruscant son soldados, burcratas
Descripcin: Si el universo tuviera un brillante centro, ten-
y una presencia cultural abrumadora que moldea la socie-
dra que ser Coruscant. Tan antiguo como rico y poderoso,
dadgalctica.
este mundo del Ncleo lleva siendo la capital de la galaxia
desde los primeros das de la Repblica y ha conservado su Con el auge del Imperio, Coruscant se ha ido militarizando.
trono durante mil generaciones. Rebautizado Centro Impe- El planeta entero est rodeado de amenazadoras plataformas
rial por el Imperio, el poder de Coruscant ha crecido an militares, enjambres de naves de guerra y un escudo planeta-
ms como eje de los miles de flotas y ejrcitos que sirven al rio casi impenetrable.
emperador Palpatine.
Incluso bajo el control imperial, no obstante, el submundo
Decenas de miles de aos de civilizacin constante han al- criminal de Coruscant es legendario. Los delincuentes varan
terado de forma permanente la faz del planeta. Todo rastro de desde los brutales desdichados que habitan en los niveles ms
la biosfera original ha sido completamente eliminado. Ni si- bajos de la ciudad a los poderosos magnates que supervisan
quiera se han salvado los ocanos del planeta; todos han sido sindicatos criminales extendidos por toda la galaxia.
agotados, contaminados o drenados en redes labernticas de
tuberas, depsitos y cisternas. En su lugar se alza una nica y
gigantesca ciudad que cubre todo el planeta de polo a polo.
La poca vida nativa que queda (murcielalcones, babosas y gu-
EL CENTRO GALCTICO
sanos del durocemento, entre otras criaturas) se ha adaptado
al entorno completamente artificial.
La ciudad mundo de Coruscant cubre prcticamente cada
E l sistema de coordenadas galcticas utiliza un cdigo
de tres cifras para localizar cada estrella conocida de
la galaxia. Las coordenadas de cada estrella indican su
metro cuadrado de superficie. Los rascacielos se alzan a kil- posicin al este / oeste, norte / sur y por encima o
metros de altura, con innumerables niveles y subniveles que por debajo del plano galctico. Coruscant est situado
profundizan en el interior del planeta. Segn las cifras oficia- en las coordenadas 0-0-0 (es decir, el centro del sistema
les, Coruscant es el hogar de un billn de seres inteligentes de coordenadas) a pesar de que se encuentra a ms de
y los estudios no oficiales creen que el nmero total de ha- 10.000 aos luz del verdadero centro gravitacional de la
bitantes puede ser mucho mayor. Es posible que Coruscant galaxia. Esto molesta profundamente a algunos cartgra-
fuera, en las brumas del pasado, el mundo natal original de la fos (sobre todo a aquellos que viven en el Borde), pero
humanidad. Incluso ahora, los humanos siguen constituyendo es improbable que se cambie un sistema que est tan
la mayor parte de la poblacin del planeta, una condicin fo- afianzado en la sociedad galctica.
mentada por las leyes antialiengenas de Palpatine y la discri-
minacin generalizada. El resto de la poblacin est formado
por un nmero incalculable de otras especies procedentes de
toda la galaxia.
Aunque Coruscant an conserva un poco de agua conge-
lada en sus casquetes polares, necesita importar incontables
megatoneladas de alimentos, millones de galones de agua
HOJA DE PERSONA JE C AR AC TERSTIC A S
1 2 3
TM
2 12 14 3 3 2
UMBRAL ACTUALES UMBRAL ACTUAL
ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
TALENTOS
SMBOLOS Y DADOS NOMBRE RESUMEN DEL EFECTO
3 3 2
TM
4 13 12 3 2 2
UMBRAL ACTUALES UMBRAL ACTUAL
ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
Te las arreglas en los niveles inferiores a 2 inyectores de Emplea 1 maniobra para curar 5 Heridas a una criatura viva. Se
base de mentir, robar y engaar, segn sea estimulantes gastan con el uso.
necesario. Si eso no basta, una sonrisa soca- Comunicador Permite hablar con otros personajes que posean un comunicador.
rrona y algo de fanfarronera suelen salvarte
de los peores problemas. Ropa gruesa Proteccin 1; ya contabilizada en el valor de Proteccin.
SMBOLOS Y DADOS Embaucador Una vez por partida, puedes repetir 1 tirada de Carisma o Engao.
nato
Se permite fotocopiar esta pgina para uso personal. LFL 2013. Tambin puedes descargarte la hoja de personaje de edgeent.com
HOJA DE PERSONA JE C AR AC TERSTIC A S
2 3 2
TM
3 12 11 3 1 3
UMBRAL ACTUALES UMBRAL ACTUAL
ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
futuro. Aade al valor original cualquier nueva Pistola blster A. a d. ligeras 6 Medio
Obligacin contrada y rodea con un crculo el Causas 6 puntos de dao en un ataque con xito, +1 al dao por cada no anulado.
nmero apropiado. Causas 1 herida crtica en un ataque con xito gastando .
Interpretando a Sinoca Armas cuerpo
Vibrocuchillo 3 Interaccin
a cuerpo
Tienes cierta experiencia limitada con
Causas 3 puntos de dao en un ataque con xito, +1 al dao por cada no anulado.
Industrias Zelcom, ya que has vendido
Perforante 2: ignoras 2 puntos de la Proteccin del objetivo.
locales para oficinas en su misma torre.
Causas 1 herida crtica en un ataque con xito gastando.
En ese complejo de oficinas parece haber
tanta carga entrando y saliendo como en Puos Pelea 2 Interaccin
un astropuerto pequeo. Se rumorea que Causas 3 puntos de dao en un ataque con xito, +1 al dao por cada no anulado.
Industrias Zelcom es una tapadera para Causas 1 herida crtica en un ataque con xito gastando .
el contrabando de armas. EQUIPO, HERRAMIENTAS Y OTROS OBJETOS
Aunque tienes un talento innato para los 2 inyectores de Emplea 1 maniobra para curar 5 Heridas a una criatura viva. Se
blsteres, has descubierto que en algunos si- estimulantes gastan con el uso.
tios un vibrocuchillo escondido puede resultar Comunicador Permite hablar con otros personajes que posean un comunicador.
ms til que un arma lser, y te has entrenado
Se usa para grabar, almacenar, mostrar y organizar prcticamente
para blandir uno de forma eficaz. Mdulo de datos
cualquier tipo de datos.
Por ltimo, cuando tu don de la palabra no bas- Ropa gruesa Proteccin 1; ya contabilizada en el valor de Proteccin.
ta, un par de crditos pueden allanar una nego-
ciacin tensa. 50 crditos Dinero con el que comprar equipo, informacin o ayuda.
OPCIONAL: AUMENTA OBLIGACIN EN 10 PARA DESBLOQUEAR
TALENTOS
NOMBRE RESUMEN DEL EFECTO
Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de la Ni un pelo Incrementa 1 vez la Dificultad de las tiradas de Carisma, Coaccin y
Capacidad Pericia Dificultad Desafo Beneficio Complicacin Fuerza de tonta Engao realizadas contra ti.
Se permite fotocopiar esta pgina para uso personal. LFL 2013. Tambin puedes descargarte la hoja de personaje de edgeent.com
HOJA DE PERSONA JE C AR AC TERSTIC A S
4 2 2
TM
5/6 18 12 2 3 2
UMBRAL ACTUALES UMBRAL ACTUAL
ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
Fuerza Aade 1 al dao de ataques con xito realizados con las habilidades
salvaje Armas cuerpo a cuerpo y Pelea.
xito Triunfo Ventaja Fallo Desesperacin Amenaza
Se permite fotocopiar esta pgina para uso personal. LFL 2013. Tambin puedes descargarte la hoja de personaje de edgeent.com
Nunca subestimes la capacidad de la
riqueza para hacer desaparecer toda lealtad.
Amanza Regalo, vigo del Sol Negro
S
Negro le pag por el cargamento de especia y la recompensa
i los PJ obtienen resultados de Ventaja mientras ayu-
por el contrabandista; este dinero ayudara a los Pyke a com-
daban a descifrar el archivo, tendrn la posibilidad de
pensar algunas de sus prdidas. Los PJ deberan apropiarse
averiguar informacin adicional:
de cualquier cosa de valor que encuentren en posesin de su
presa. Los Pyke pagarn 1.000 crditos a cada PJ cuando el : Examinar detenidamente el archivo de Kaato revela
cazarrecompensas haya sido eliminado. Si los PJ intentan ne- que el cazarrecompensas slo entreg parte del carga-
gociar un anticipo con Chopper, el besalisco contestar que mento de especia robado. Uno de los remitentes de los
l no puede dar un dinero que no es suyo, pero que est dis- mensajes sospecha que el nikto se ha quedado con lo
puesto a comprar cualquier deslizador o moto aceleradora que falta.
que posean por sumas que oscilarn entre 250 y 500 crditos : El archivo menciona tambin una serie de entre-
segn el estado del vehculo. gas en la Torre Zelcom, haciendo referencia tanto a la te-
Tras contestar unas cuantas preguntas, Chopper terminar rraza del cuarto piso como a la entrada subterrnea que
el descifrado del archivo. Informar a los PJ de que el cazarre- hay en una calle adyacente.
compensas se llama Kaato Leeachos y se trata de un antiguo o : Los personajes descubren tambin una
esclavo nikto de los hutt. Desde que obtuvo su libertad, Kaato lista que aparentemente no debera haberse guardado
se ha labrado una reputacin cobrando varias recompensas en este archivo, y que consiste en nombres, rangos y
no autorizadas de alto riesgo, y se le considera un oponente datos similares. Podran tratarse de miembros de las
formidable. Chopper mencionar tambin que est familiari- fuerzas de seguridad imperiales a los que el Sol Negro
zado con este cazador nikto y conoce unos cuantos lugares ha sobornado?
que suele frecuentar o en los que se le ha visto, como el Club
Umbra, el Aranya, y la Torre Zelcom. Chopper sugerir a los
PJ que consulten a cualquier otro contacto que tengan para
obtener ms informacin sobre su enemigo antes de enfren- Este breve descanso concede tambin a los PJ una valio-
tarse a l. sa oportunidad para preguntar a sus dems contactos del
mundo criminal acerca de estos lugares. sta es una oca-
Si los jugadores no saben qu hacer o no estn usando sin perfecta para que los jugadores se muestren creativos
personajes pregenerados, pueden intentar hacer una tirada (dentro de lo razonable). El DJ debera animarles a usar o
de Callejeo o Carisma. En todo caso, el besalisco les dar inventar uno o dos individuos pertenecientes a las historias
los nombres asociados con los lugares que se mencionan a de trasfondo de sus personajes y a los que puedan pedir
continuacin en la seccin Interludio, de manera que sabrn informacin. Quizs TrayEssek tenga un compaero de clan
por lo menos dnde y a quin empezar a hacer preguntas. en la ciudad, o tal vez Sinoca conozca un perista con el que
Tras desearles mucha suerte, Chopper indicar a los perso- ha tenido tratos en el pasado.
najes el camino y luego volver a enfrascarse en su trabajo
en el taller. Independientemente de con quin decidan ponerse en con-
tacto, los PJ podrn averiguar la siguiente informacin supe-
rando una tirada Media() de Callejeo o Carisma:
INTERLUDIO: CONTACTOS El Club Umbra: Un garito de mala muerte al que acuden
Y AMISTADES delincuentes de los niveles inferiores de Coruscant para
tratar con traficantes de pldoras letales, uno de los cua-
Es posible que los PJ deseen descansar y recuperarse antes les, un humano varn llamado Speng, tal vez sepa algo
de encaminarse a los lugares que Chopper les ha menciona- sobre un cazarrecompensas que est intentando vender
do, sobre todo si resultaron heridos durante la persecucin una cierta cantidad de especia.
endeslizador. El Aranya: Un saln de sabacc frecuentado por muchos
jugadores en nmina del Sol Negro, el Aranya es cono-
cido por todos los criminales de Coruscant. Algunos de
LOS PYKE sus clientes apuestan en sus mesas con informacin, po-
nindola al alcance de todos los que tengan suficiente
A
habilidad o suerte. En este local los PJ podran averiguar
ntao una destacada fuerza de traficantes de especia
ms cosas acerca de Kaato.
conocidos por toda la galaxia, el Sindicato Pyke ha
visto como su fortuna declinaba en gran medida bajo el La Torre Zelcom: Este rascacielos es la sede de Indus-
rgimen del Imperio. Los propios Pyke estn formados trias Zelcom, una empresa transportista especializada en
en su totalidad por individuos de la especie del mismo envos de carga entre los mundos del Ncleo y el Borde
nombre. Sin embargo, despus de que una alianza con Exterior. La torre es una conocida tapadera para el con-
el Colectivo Sombra (un conjunto muy diverso de or- trabando de armas. Es posible que Kaato haya venido
ganizaciones criminales) se viniera abajo, los trafican- aqu para aprovisionarse. Coruum Sadia es quien est a
tes de especia se diversificaron para ampliar su poder cargo de la operacin.
incorporando a su crtel una gran cantidad de grupos Los PJ pueden aprovechar la informacin que han obtenido
ms pequeos. El Sindicato Pyke tiene su sede en el como ayuda para determinar su curso de accin a la hora de
planeta Oba Diah, en el Borde Exterior, desde donde visitar estos lugares. Mientras se desplazan por la ciudad para
el grupo mantiene operaciones por todos los Mundos reunirse con sus diversos contactos, puedes utilizar los siguien-
del Ncleo. El aumento en la seguridad impuesto por tes Encuentros opcionales para aderezar susviajes.
el Imperio ha dificultado el trfico de especia, pero los
Pyke perseveran a pesar de todo, siempre en busca de
mayoresbeneficios.
PJ; una patrulla de droides polica podra detener e interrogar PROTECCIN U. DE HERIDAS
3 2 2 2 3 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
INTERPRETANDO
LOSPERFILES DE JUEGO
PROTECCIN U. DE HERIDAS
4 4
Est bien! Os dir dnde encontrarlo. Dicen que tiene El Aranya se parece y suena como muchos otros salo-
un escondite en algn sitio cerca de la planta de pro- nes de sabacc, con una sala central de mesas de juego
cesado de kelerio del sector 943. Es un lugar aislado rodeada por varias mquinas de apuestas electrnicas.
que se supone que nadie conoce. All es donde se aloja El establecimiento est lleno de gente y ruido; los vtores
cuando est en Coruscant, para poder trabajar lejos de que celebran manos ganadoras y tiradas afortunadas re-
miradas curiosas. suenan por toda la sala. Detrs de la barra, un troig de
dos cabezas sirve hbilmente bebidas haciendo uso de
sus cuatro brazos, a la vez que alterna conversaciones
Cuando los PJ hayan terminado con Speng, podrn investi- consigo mismo y con jugadores que han tenido una mala
gar otra direccin. Si el club ha sido su ltima parada, podrn racha. Un rpido vistazo a la sala revela que el cazarre-
contrastar todo lo que han averiguado y pasar al Episodio III. compensas nikto no se halla presente, por lo que para
obtener informacin deberis acudir a los diversos clien-
tes y empleados.
ENCUENTRO OPCIONAL:
PRIMERAS IMPRESIONES Pillaat y Nerro, las cabezas izquierda y derecha del barman
troig, llevan muchos aos trabajando en el Aranya y conocen
Mientras los PJ recorren la ciudad haciendo preguntas sobre
muy bien a los clientes habituales. Al troig le encanta charlar
Kaato, lo ms probable es que al cazarrecompensas le lleguen
sobre los acontecimientos y novedades de la ciudad, sobre
rumores sobre los individuos que husmean en sus asuntos. El
todo los que estn relacionados con actividades en los niveles
DJ debera interpretar cualquier resultado de Amenaza o
inferiores, y no tiene reparos en compartir algunos chismes
Desesperacin obtenido cuando los PJ estn preguntando
con quienes le entreguen unos cuantos crditos.
a alguien como un indicio de que Kaato se entera de que hay
unos intrusos metindose donde nadie les ha llamado. En con- Si los PJ empiezan a hacer preguntas sobre Kaato, las
secuencia, Kaato podra decidir enfrentarse a los PJ mientras dos cabezas del troig intercambiarn miradas furtivas y se
se desplazan de una direccin a otra. pondrn ligeramente nerviosas. Los PJ podrn intentar una
Interpretas los gestos involuntarios de uno de tus oponentes y rebajas una vez la Dificultad de tu siguiente tirada.
Revelas un 23 positivo o negativo y ganas todo el bote acumulado en la partida (determinado por el DJ).
Sufres 1 de Tensin al cambiar inesperadamente en tu contra el valor de una de las cartas de tu mano.
Aade 1 Dado de Complicacin a tu siguiente tirada al dejarte engaar por el farol de un oponente.
Pierdes tu capacidad para concentrarte en la partida, incrementando una vez la Dificultad de tu siguiente tirada.
Si no ests haciendo trampas, te pasas del nmero 23, te quedas sin cartas, o eres expulsado de la partida por
cualquier otra razn.
Cualquier intento de iniciar una conversacin durante la par- edificio del Sol Negro. Durante la discusin, una serie de tira-
tida ser rechazado por los dems participantes. Los jugadores das Difciles() de Carisma o Engao determinarn
slo prestan atencin a la partida; no tienen tiempo para cor- lo dispuesto que est Verannis a escuchar y creer a los PJ. En
tesas ni charlas. Tras unas cuantas manos (consulta el recuadro las primeras tiradas de habilidad debera aadirse 1 dado de
Reglas del sabacc para saber cmo representar de forma sen- Complicacin , puesto que Verannis duda de la sinceridad
cilla una partida) de Dificultad Media() y tal vez una de de los personajes (consulta tambin el recuadro Ms espesa
Dificultad Difcil(), el falleen har ademn de querer que el agua de la pgina 28 para ver si la presencia de Matwe
abandonar la mesa. Si los jugadores no ganan el bote de la puede complicar las cosas). Si se obtiene algn smbolo de
partida (500 crditos), el falleen ser quien lo haga, y luego Desesperacin , Verannis comprender que los PJ son los
pedir que la banca prepare sus ganancias para el transporte. intrusos que entraron en las instalaciones del Sol Negro. Esto
ste es el momento en que los PJ pueden mencionar a Kaato llevar a una confrontacin directa entre su grupo y los PJ.
y tratar de convencer al lugarteniente del Sol Negro de que el
Si los PJ logran convencer a Verannis de la naturaleza ar-
cazarrecompensas acabar traicionando la organizacin. Si los
tera del Kaato, el falleen enviar sus guardias en busca del
PJ sacan una tirada Difcil() de Callejeo o lograron ga-
cazarrecompensas para que lo lleven al cuartel general del Sol
nar al falleen en una mano de cartas, ste volver a su asiento,
Negro. Acto seguido, les dar las gracias secamente a los PJ
les dir a los dems jugadores (excepto a sus hombres) que se
y se marchar.
marchen, y escuchar lo que los PJ tengan que decir.
Si los PJ no logran convencerlo, Verannis enviar a dos de
sta es una gran oportunidad para que los PJ interpreten
sus lacayos (y puede que tambin a un trandoshano; consulta
a sus personajes mientras hablan con Verannis (as es como
el recuadro Viejas heridas en la pgina 28) para que sigan a
el falleen se presenta a los PJ). Deberan dar buenas razones
los PJ y averigen en qu estn metidos.
para que el Sol Negro desconfe de Kaato, ya sea citando lo
que saben de sus pasados actos o inventndose un cuento. Tras este encuentro, los PJ pueden dirigirse a la siguiente
Tendrn que cuidarse de no revelar su conexin directa con direccin en su lista o, si sta ha sido la ltima direccin que
las actividades del cazarrecompensas, o Verannis podra de- les faltaba por visitar, prepararse para enfrentarse a Kaato,
ducir que son los responsables de la reciente incursin en un pasando al Episodio III.
S
Kaato que la Zelcom es una tapadera para el contra-
egn la cantidad de Obligacin que Matwe posea,
bando de armas, deberan ir preparados para un posible
disimular los vnculos de los PJ con los Pyke puede
combate. Habrn recibido adems el aviso de que el edi-
resultar ms o menos difcil. En este sector, todo el mun-
ficio tiene entradas secundarias. Encontrarlas requerir
do sabe que el hermano menor de Matwe est irreme-
tiradas Fciles () de Percepcin, en lugar de la dificul-
diablemente enredado en el trfico de especia. Verannis
tad Media que se menciona ms adelante.
podra incluso mencionar con suspicacia: Te reconozco;
eres pariente de ese canijo que vende especia para los Si lo visitan tras haber ido al Aranya: Si los PJ se en-
Pyke. Convencer al falleen de que los PJ no tienen nin- zarzaron en un tiroteo con los hombres de Verannis, la
gn motivo oculto resultar ms difcil, aadiendo 1 dado seguridad de la torre se habr reforzado. Habr guardias
de Complicacin a las tiradas de Engao si Matwe tie- apostados frente a la entrada principal (utiliza el perfil del
ne 15 puntos de Obligacin, e incrementando adems vigilante de Zelcom, en la pgina 31) y el sistema de se-
una vez la Dificultad de las tiradas de Engao si tiene 20 guridad interno habr sido activado (aade 2 dados de
puntos de Obligacin. Complicacin a cualquier intento de pirateo).
Elevndose por encima de los niveles inferiores dominados
por el crimen de Coruscant, la Torre Zelcom es la sede de In-
VERANNIS, LUGARTENIENTE dustrias Zelcom, una pequea compaa transportista espe-
DELSOLNEGRO [RIVAL] cializada en la distribucin de cargamentos al Borde Exterior.
Es un edificio oscuro y ominoso, carente de la iluminacin y
elegancia que suelen tener los rascacielos de la capital impe-
2 3 3 3 2 3 rial. Mientras los PJ se aproximan, leles lo siguiente:
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
PROTECCIN U. DE HERIDAS
3 12 VIEJAS HERIDAS
Habilidades: Actividad criminal 1, Alerta 1, Armas a distan-
cias ligeras 1, Armas cuerpo a cuerpo 1, Callejeo 2, Carisma
2, Coaccin 2, Frialdad 1, Liderazgo 2.
S i TrayEssek ha acumulado Obligacin adicional, su
rival Laromx se enterar de la incursin en las instala-
ciones del Sol Negro y decidir poner a cero los puntos
Talentos: Entereza (cuando el personaje sufre Tensin, reduce de jagannath de TrayEssek de una vez y para siempre. Si
en 1 la Tensin sufrida [hasta un mnimo de 1]. Esto no se la conversacin con el falleen acab mal, o si TrayEssek
aplica a las prdidas voluntarias de Tensin). habla a Verannis sobre su rival, Laromx acompaar a
Aptitudes: Transmisores aleloqumicos (el DJ puede gastar los agentes humano y aqualish del Sol Negro enviados
Amenazas obtenidas por los PJ para permitir al falleen in- para encargarse de los PJ. Laromx ha renegado de las
fundir miedo, rabia, duda, confusin o cualquier otra emocin tradiciones trandoshanas y no tiene reparos en pelear
en el personaje que lo seleccione como objetivo, causando 1 sucio para vencer a TrayEssek.
de Tensin por cada Amenaza ).
Equipo: Pistola blster (Armas a distancia ligeras; dao 6; cr-
tico 3; alcance medio; Fijar para aturdir). LAROMX VERGENZA
DELCLAN[RIVAL]
LACAYO DEL SOL NEGRO [ESBIRRO]
4 2 1 3 2 1
3 2 1 2 2 1 FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
PROTECCIN U. DE HERIDAS
6 15
4 8
Habilidades (slo en grupo): Armas a distancia ligeras, Habilidades: Alerta 1, Armas a distancia ligeras 1,
Armas cuerpo a cuerpo, Coaccin, Pelea, Sigilo. Armas a distancia pesadas 1, Atletismo 2, Coaccin 1,
Talentos: Ninguno. Coordinacin 1, Pelea 2, Percepcin 1, Supervivencia 2.
Aptitudes: Ninguna. Talentos: Derribo (tras impactar con un ataque de Pelea
Equipo: Pistola blster (Armas a distancia ligeras; dao 6; cr- o Armas cuerpo a cuerpo, el personaje puede gastar un
tico 3; alcance medio; Fijar para aturdir), navaja automtica Triunfo para tumbar a su objetivo).
(Armas cuerpo a cuerpo; dao 4; crtico 3; alcance de interac- Aptitudes: Ninguna.
cin), grilletes (zafarse de ellos requiere una tirada Desalen- Equipo: Pistola blster pesada (Armas a distancia lige-
tadora() de Atletismo o Coordinacin). ras; dao 7; crtico 3; alcance medio; Fijar para aturdir),
garras envenenadas (Pelea; dao 5; crtico 3; alcance
de interaccin; puedes gastar 2 Ventajas para
TERCERA DIRECCIN: causar envenenamiento; el personaje debe superar una
tirada Media ( ) de Aguante o sufrir 5 de Ten-
LATORRE ZELCOM sin y perder su maniobra gratuita por una cantidad de
asaltos equivalente a la cantidad de Amenaza gene-
Si es el primer lugar que visitan: El encuentro transcu- rada durante la tirada de Aguante), blindaje acolchado
rrir tal y como se describe ms adelante. (+2 a la Proteccin).
Con una tirada Media() de Percepcin, los PJ podrn En el vestbulo hay un vigilante de Zelcom (ver pgina 31)
descubrir tambin lo siguiente: sentado tras un mostrador provisto de videopantallas de
seguridad. Si los PJ logran incapacitarlo, piratear la base de
Conductos de ventilacin: Los PJ descubren una serie datos de la compaa requiere una tirada Fcil() de Com-
de rejillas de ventilacin en la parte de atrs del edificio. putadoras y revelar que el despacho privado de Coruum
Estos angostos pasajes descienden hasta el stano 1A. Sadia, el arrogante y cruel ishi tib al cargo de Industrias Zel-
Arrastrarse por estos estrechos corredores resulta angus- com, est situado en el piso 19 de la torre, en el centro de
tioso. Se necesita una tirada Media() de Aguante un laberinto de corredores y oficinas. La pantalla muestra
para evitar sentir claustrofobia y sufrir 2 de Tensin. Hay otra patrulla de seguridad comprobando varios pisos. Los
varios puntos del recorrido donde el espacio se vuelve PJ debern tener cuidado para no revelar su presencia a los
an ms estrecho, y los PJ tendrn que colaborar para guardias, descubrirn a los PJ si stos generan 2 o ms Ame-
poder pasar. Una tirada Fcil () de Coordinacin per- nazas al llevar a cabo cualquier tirada de habilidad.
mitir moverse por los tneles sin dao alguno.
Al otro lado del mostrador en el vestbulo hay tres ascen-
Terraza elevada: Cuatro pisos por encima del suelo, sores que llevan a los diferentes pisos. Los ascensores bajan
una pequea terraza ofrece una vista de la ciudad. Los tambin al stano inferior 1A, pero ese piso precisa una tar-
PJ pueden intentar entrar en el edificio por la puerta que jeta de acceso. El panel puede ser pirateado con una tirada
hay en esta terraza. Pueden acceder a ella con un desli- Desalentadora ( ) de Computadoras que anule
zador areo o trepando por la pared del edificio. Los PJ los controles. Los PJ pueden tambin intentar una tirada F-
pueden gastar un punto de Destino del Lado Luminoso cil() de Mecnica o una tirada Media() de Atletis-
para llevar encima equipo de escalada apropiado (que mo para abrir un agujero en el suelo o techo de la cabina y
aade 1 dado de Beneficio a sus tiradas de habilidad). escalar por el hueco del ascensor. En l tendrn que superar
ZONA DE ALMACENAMIENTO
El stano 1A, una zona oculta de almacenamiento para las
operaciones de contrabando de armas, es accesible por los
ascensores (con una tarjeta especial) o por los conductos de
ventilacin que dan a la calle.
E1
C3 D
E
F
F1
C4
C2
C C1
A B
ZONA D: ESCOMBROS
E
estar fuera en la ciudad rastreando alguna presa.
stos insidiosos artefactos son la mitad de grandes que
Si registran la habitacin, los PJ encontrarn que dentro de una granada de fragmentacin, pero poseen un reves-
las cajas todava quedan tres fusiles blster (ver pgina 31) timiento slido de termina y baradio que envuelve un n-
junto con dos granadas de fragmentacin (ver pgina 31), cua- cleo de baradio puro. Al detonar, la reaccin de fusin re-
tro granadas aturdidoras (ver pgina 14) y un minidetonador sultante crea una onda de partculas que desintegra todo
trmico (ver cuadro). lo que sea alcanzado por el estallido. Un minidetonador
puede despejar una habitacin grande. Sus puntuaciones
F1: VENTANAS son las siguientes: (Armas a distancia ligeras; dao 12;
En la vieja oficina del capataz hay dos conjuntos de ventanas crtico 2; alcance corto; Explosin 10). Explosin 10 sig-
que ofrecen una vista de la zona de carga. Las ventanas estn nifica que el atacante pueda gastar 2 Ventajas para
sucias por aos de holln acumulado y casi se confunden con asegurarse de que el estallido alcanza a todo el mundo
las paredes que tienen alrededor. Son de mala calidad y unos situado a corto alcance del objetivo original, causando
cuantos disparos de blster bastarn para reventarlas. 10 puntos de dao a cada uno.
Los detonadores trmicos pueden configurarse para de-
ZONA G: HANGAR DE LA NAVE DE tonar con el impacto, o fijar un temporizador para que
KAATO (TUBERAS DE ESCAPE) estalle a los 3 asaltos de ser activado al principio de la
accin del atacante.
Esta remesa en concreto sali defectuosa, de manera
Estas grandes tuberas de escape desembocan directa-
que el arma slo detona si se gastan 3 Ventajas
mente en el exterior y no han sido utilizadas en dcadas.
o un Triunfo obtenidos en la tirada de Armas a dis-
Aprovechando esto, el cazarrecompensas ha utilizado una
tancia ligeras. Con una Desesperacin explota de
de las tuberas para que albergue el Filo de la Cuchilla, un
forma prematura en la mano del usuario.
caza Z-95-AF4 Cazacabezas muy modificado. La rampa
de la nave est bajada, y el lugar parece desierto. En la
base de la rampa hay algo de carga, incluyendo el car-
gamento de especia robado! dramtica batalla final. Consulta el recuadro Dnde est
Kaato? en la pgina siguiente para determinar la ubicacin
inicial del cazarrecompensas.
Si los PJ regresan a este lugar tras la batalla y registran la Si los jugadores intentan hablar con el cazarrecompensas
nave, encontrarn una pequea parte del cargamento de es- antes de empezar a disparar, les gritar en el gutural idioma
pecia robado a los Pyke. Los PJ podrn devolverlo para redu- nikto algo parecido a lo siguiente:
cir la Obligacin de cada uno en 5 puntos. Por otra parte, los
PJ pueden decidir quedarse con este cargamento y venderlo
por su cuenta. Esto proporcionar a los PJ 10.000 crditos si Ja! As que os sents orgullosos de haberme seguido
encuentran al comprador adecuado (una tirada Dif- hasta aqu para poner fin a mis traicioneras acciones?
cil ( ) de Callejeo, pero aumentar en 5 puntos la No os engais habrais hecho lo mismo si el Sol Negro
Obligacin de cada uno, puesto que acaban de traicionar a os hubiera pagado mejor que los Pyke. Ahora, veamos
sus jefes; las futuras campaas podran incluir a los Pyke cunto tiempo me lleva aadiros a mi lista de muertes.
buscando venganza.
Una vez empezado el combate, Kaato huye hacia la planta
SONRE; TE ESTAMOS GRABANDO de procesado de kelerio con los PJ tras l. Utilizar su mochila
propulsora para moverse verticalmente y evitar los peligros
L as holocmaras de vigilancia de NovaCORE graban el de la planta, pero por lo dems sigue las reglas de maniobra
combate de los PJ y envan una peticin de ayuda a normales para desplazarse a diferentes intervalos de alcance,
las fuerzas de seguridad de Coruscant. Si Sinoca ha acu- etc. La mochila propulsora le permite permanecer suspendido
mulado puntos de Obligacin adicionales, la polica la en el aire hasta un mximo de 2 asaltos consecutivos antes de
reconocer en su base de datos de delincuentes y se pre- sobrecalentarse y apagarse.
sentar para arrestarla cuando ella y el resto de su grupo Lo siguiente que har Kaato es volar hasta las pasarelas
estn abandonando el lugar. Si Sinoca tiene 15 puntos que pasan por encima del kelerio fundido; se dirige hacia la
de Obligacin enviarn cuatro droides de seguridad a torre de control (C2). Los PJ pueden emplear la maniobra de
por ella, pero si tiene 20 puntos de Obligacin acudirn apuntar para disparar contra su mochila propulsora con el fin
personalmente tres agentes del Cuerpo de Seguridad de de inutilizarla. Sin embargo, con toda la maquinaria movin-
los Niveles Inferiores (ver pgina 22). dose por encima de sus cabezas y el vapor que cubre la zona,
debe aadirse 1 dado de Complicacin a las tiradas de to-
dos los ataques a distancia. Se debera animar a los Persona-
jes Jugadores a utilizar puntos de Destino para poder vencer
EL ENFRENTAMIENTO al nikto.
E
Heridas, intentar amenazar a los PJ con su minidetonador
l umbral de Heridas por defecto de Kaato es 20. Para
trmico. Pero lo que Kaato ignora es que esa arma es defec-
grupos pequeos, o sin combatientes poderosos,
tuosa (consulta el recuadro El minidetonador trmico en la
el DJ puede reducir entre 2 y 6 puntos su umbral de
pgina 36).
Heridas. Para grupos grandes o especialmente habitua-
Los jugadores tienen tres opciones para intentar derrotar a dos a la batalla, el DJ puede aumentar su umbral de
Kaato: causarle suficientes Heridas, causarle suficiente Ten- Heridas entre 2 y 6 puntos y tal vez mejorar sus otras
sin o utilizar el entorno contra l. Los PJ debern decidir si habilidades de combate. Otra opcin es continuar con
tienen posibilidades de capturarlo o si habrn de recurrir a el combate a pesar de las Heridas que tenga hasta
medidas ms desesperadas. Es posible morir aplastado, em- que se le inflija un golpe mortal adecuadamente pico
palado o incinerado en las diferentes mquinas, prensas y o desesperado.
cortadores de fusin que se utilizan en la produccin de los
Para aumentar todava ms el desafo, el DJ puede consi-
lingotes de kelerio. Quizs los PJ consigan verterle encima un
derar aadirle el siguiente talento:
crisol lleno de kelerio fundido, o tal vez Kaato sea abatido (o
empujado) y encuentre su fin dentro de los ardientes ros de Adversario (incrementa una vez la Dificultad de todas
kelerio. Un DJ ingenioso puede hacer incluso que el nikto pa- las tiradas de combate contra este blanco mientras dure
rezca caer hacia su muerte, pero haya sobrevivido en secreto y elcombate).
se convierta en un enemigo recurrente para los PJ.
KAATO LEEACHOS, CAZARRECOMPENSAS Talentos: Entereza (cuando el personaje sufre Tensin, reduce
KADASSANIKTO [ANTAGONISTA] en 1 la Tensin sufrida [hasta un mnimo de 1]. Esto no se
aplica a las prdidas voluntarias de Tensin), Golpes letales
(aade +10 a todos los resultados de herida crtica infligidos
3 3 2 3 3 1 a enemigos).
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA Aptitudes: Combate de antagonista mejorado (el DJ debe
PROTECCIN U. DE HERIDAS U. DE TENSIN aadir un puesto adicional de iniciativa de PNJ al final del
6 20 15 orden de iniciativas. El antagonista puede utilizar ese puesto
como un segundo turno durante el mismo asalto. Cualquier
Habilidades: Aguante 2, Armas a distancia ligeras 2, Coac- efecto que deba finalizar durante su siguiente turno terminar
cin 1, Pelea 1, Pilotar vehculo planetario 2, Supervivencia 2. en lugar de eso durante su siguiente turno en el prximo asal-
to. Esto permite al antagonista ser una amenaza para los PJ
incluso aunque ellos sean un grupo ms numeroso).
Equipo: Pistola blster pesada (Armas a distancia ligeras;
dao 7; crtico 3; alcance medio; Fijar para aturdir), garras
(Pelea; dao 4; crtico 3; alcance de interaccin), blindaje lami-
nado personalizado (+2 a la Proteccin), mochila propulsora
defectuosa (invierte una maniobra para realizar una tirada de
Pilotar vehculo planetario con una dificultad de [] para
volar tal como se indica en la pgina 36; explota como si fuera
una granada de fragmentacin con 1 resultado de Desespera-
cin o tras haber sufrido 10 puntos de dao).
KADASSANIKTO
Conocidos tambin como los niktos verdes, son una especie
reptiliana de los bosques del planeta Kintan en el cmulo
Siklaata, pero, como todos los niktos, llevan miles de aos
siendo esclavizados por los clanes hutt, sirvindoles principal-
mente como sicarios. Unos pocos consiguen la libertad tras las
muertes de sus amos o hallando otras formas de escapar de
sus lazos de servidumbre. Los niktos son notoriamente violen-
tos, habiendo formado en distintos momentos de la historia
galctica cultos centrados en el sacrificio de sangre.
KAATO LEEACHOS
En el pasado Kaato perteneci al cuerpo de seguridad de
un hutt poco importante llamado Morbiss, un esclavista que
operaba en Nar Shaddaa. Aquel depravado hutt tena tantos
enemigos en los territorios del Borde Exterior que siempre
se rodeaba de un gran contingente de matones y guerreros.
Pero ni siquiera eso pudo salvarle de sus decididos rivales. El
maestro esclavista cay vctima de una bomba situada en el
muelle de embarque de su nave mientras visitaba Malastare
EPLOGO
C uando la batalla haya terminado, los personajes podrn
regresar al hangar y registrar la nave de Kaato (G). Tal vez
quieran quedarse con la nave para venderla (el caza estelar
El Sol Negro: Durante esta aventura los PJ han tenido
muchos encuentros con el Sol Negro, y eso puede con-
tinuar como un tema recurrente. Es posible que el Sol
vale 55.000 crditos). En la bodega de carga de la nave hay Negro siga buscando a los personajes por su incursin
una pequea caja de especia. Tan slo es una fraccin del car- y robo de datos, lo que puede dar pie a emocionantes
gamento que Kaato rob a los Pyke, pero para los PJ supone aventuras mientras intentan eludir a una organizacin
una forma de saldar deudas o de comenzar su propias opera- que abarca toda la galaxia.
ciones de contrabando.
Cumpliendo Obligaciones: Cada PJ tiene cierta canti-
Por encargarse con xito del cazarrecompensas, los Pyke dad de Obligaciones que determinan sus metas y con-
pagarn a cada personaje 1.000 crditos tal y como haban ducta. Se anima al DJ a utilizar el sistema de Obligaciones
acordado con Chopper. Los Pyke tambin reducirn en 5 pun- para disear aventuras y proporcionar a los personajes
tos la Obligacin de cada personaje jugador, pero es posible ms profundidad y trasfondo.
que los PJ hayan acumulado todava ms Obligacin a lo largo Adaptando aventuras introductorias: Hay disponibles
de la aventura. varias aventuras con las que dar comienzo a tu campaa.
Lo que el futuro depare a los personajes a partir de aqu es Las aventuras que vienen en el manual bsico de Al Filo
algo que le corresponde decidir al DJ. Algunas posibles for- del Imperio (Problemas a la vista) y la Pantalla del DJ
mas con las que continuar sus aventuras Al Filo del Imperio (Deudas pendientes) son formas perfectas de proseguir
incluyen: las historias de los jugadores.
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