Para conocer el nivel de logro en el que se encontraban los nios y nias del aula de 04 aos de la I.E.I.N 080 Erikc Stefano Silva Morn se aplic la lista de cotejos como instrumento de evaluacin o pre test, demostrando los resultados que el 100% de los estudiantes tienen un logro de aprendizaje en inicio (C); siendo este un logro de aprendizaje en inicio, de acuerdo al Diseo Curricular Nacional, este nivel se presenta cuando el estudiante est empezando a desarrollar los aprendizajes previstos o evidencia dificultades para el desarrollo de estos y necesita mayor tiempo de acompaamiento e intervencin de acuerdo con su ritmo y estilo de aprendizaje. Los resultados obtenidos demostraron que los nios y nias tienen un bajo logro de acuerdo al nivel de la motricidad fina, demostrando de tal manera que no desarrollaron las capacidades a travs de las diferentes estrategias metodolgicas del juegos ldicos con variedad de materiales requeridos. Esta carencia da como resultado un desarrollo psicomotor insuficiente. Y por ello los nios institucionalizados muestran retrasos en el desarrollo motor, en las destrezas sociales, en el desarrollo del lenguaje y en el descubrimiento de su propio cuerpo (Martnez y Urdangarin, 2005). Alayo e Infante. (2011). En su Desarrollo psicomotor de los nios de 3 y 4 aos de la institucin educativa particular Jess Maestro Nuevo Chimbote estableci la siguiente conclusin: Que el desarrollo psicomotor es importante porque le permite al nio tomar conciencia de su propio cuerpo en todo momento y situacin, le va a permitir mejorar la memoria, la atencin, la concentracin, la imaginacin y la creatividad del nio y elevar su autoestima, autonoma. En los primeros aos de vida, la Psicomotricidad juega un papel muy importante, porque influye valiosamente en el desarrollo intelectual, afectivo y social del nio favoreciendo la relacin con su entorno y tomando en cuenta las diferencias individuales, necesidades e intereses de los nios/as (Fassari, 2010). Que los estudiantes no hayan alcanzado un nivel de logro previsto, manifiesta que no han desarrollado las capacidades propuestas en el currculo y que los docentes no desarrollan actividades significativas que faciliten el logro de las mismas, tomando como un referente a Dewey, quien sealaba que el conocimiento es algo fundamental para conseguir un aprendizaje significativo aunque fue crtico respecto a considerarlo un fin en s mismo. Su visin era que los estudiantes se implicaban en el razonamiento cuando tenan su primera experiencia prctica de enfrentarse con el problema de encontrar sus propias soluciones. Sugiri que el profesor tiene que compartir la actividad con el alumno. Los resultados de las 15 sesiones en promedio fueron los siguientes: el 23.53 % de los estudiantes obtuvo una calificacin inferior B (En Proceso), el 76.47% una calificacin A (Logro Previsto) y el 5.88% obtuvo una calificacin promedio de C (En Inicio). Con estos resultados se corrobora la investigacin realizada por Cruzado y Domnguez (2011) en su tesis Juegos psicomotores que se emplea en el trabajo con los nios de 3,4 y 5 aos en la institucin educativa de la urbanizacin los lamos, Nuevo Chimbote llego a la conclusin: Que el juego psicomotor es una experiencia esencialmente interactiva, demande la intervencin de: el nio y compaeros de juegos, los objetos de inters u objetos de conocimientos, as como el espacio y el tiempo para jugar; de modo tal que en el transcurso de los doce primeros meses de vida, la ejercitacin y la prctica de los rganos sensoriales de los nios en interaccin consigo mismo, con las personas y con los objetos que la rodean estimulan la creatividad; hecho que se manifiesta en las habilidades fsicas, intelectuales y afectivos-sociales desarrollada. En cuanto a los materiales educativo son mediadores de los procesos de enseanza aprendizaje y debern posibilitar a los nios a todos aquellas acciones que le permitan moverse, observar, crear, imaginar, en el ambiente escolar (Latorre & Lpez, 2009). Despus de agrupar los resultados obtenidos se procedi a promediarlos, obteniendo as el logro de aprendizaje promedio de los 17 estudiantes de cuatro aos de edad de la I.E.I.N 080 Erikc Stefano Silva Morn, despus de haberse aplicado las Sesiones de Aprendizaje con la nueva estrategia didctica. Los resultados obtenidos reflejaron que los estudiantes tienen un buen logro de aprendizaje de acuerdo al nivel de la motricidad fina, ya que el 5.88% obtuvo una calificacin de C (En Inicio). Por otro lado, el 23.53% de los estudiantes obtuvieron una calificacin de B (En Proceso) y finalmente, los estudiantes que obtuvieron A (Logro Previsto) conforman el 76.47% Con estos resultados se comprueba que los contenidos en esta etapa son fundamentales y estn relacionados con el disfrute y estrategias en la motricidad fina que permiti desarrollar habilidades en la ejecucin de sesiones y que gracias a los juegos se pudo lograr un nivel de logro. Es por ello que los juegos ldicos mejora significativamente la motricidad fina de los estudiantes. El material didctico es todo aquello que nos ayuda a comunicar mejor nuestras ideas para que estas sean ms claras e interesantes. Para que cualquier actividad educativa que realicemos en la comunidad tenga mayores posibilidades de xito, es importante hacer uso de los materiales didcticos, no olvidando que una preparacin y una actitud positiva tambin son necesarias (Ochoa 2001). Castillo y Cava (2009) en su tesis Los juegos psicomotrices para mejorar el conocimiento del esquema corporal en nios de 5 aos de la IEPP Metac- El Milagro de la provincia de Trujillo Departamento la Libertad quienes de acuerdo a su investigacin llegaron a las siguientes conclusiones: Los educando segn el post test logran mejorar significativamente el conocimiento de su esquema corporal y lateralidad en casi el 100%. Los educandos segn el post test lograron mejorar significativamente el conocimiento de su coordinacin motriz y estructuracin espacio temporal en relacin al esquema corporal en ms del 90%. De las conclusiones que anteceden infiere que el programa de juegos psicomotrices ROMALI aplicados con la metodologa activa, apropiados a los intereses y edad del nio ha hecho posible que los educandos de 5 aos de la IEPP MITAC mejoren significativamente el conocimiento de su esquema corporal.
Para comprobar la hiptesis y teniendo como referencia el pre-test y el pos-test, se aplic la
Prueba T para medias de dos muestras emparejadas y la Grfica de Gauss Distribucin T de los 17 estudiantes de la I.E.I.N 080 Erikc Stefano Silva Morn, llegando a la conclusin que se rechaza la hiptesis nula planteada, debido a que la muestra 1es menor que la muestra 2, es menor ya que el valor calculado (estadstica t 12.98), es menor que el valor tabular 2.13 del rea de aceptacin, lo que demuestra que despus de haber aplicado el experimento se mejora la motricidad fina de los nios. As mismo se aplic la Prueba Wilcoxon, concluyndose que luego de las 15 sesiones de aprendizaje en las que prim los juegos ldicos basados en enfoques significativos utilizando material concreto mejor significativamente la motricidad fina de los nios y nias de la I.E.N 080 Erick Stefano Silva Morn, rechazando la hiptesis nula por presentar valores negativos.