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2015

Universidad de Cantabria

Jessica Basanta Puente


Mara Bravo Barajas
Laura Cagigas Sainz
Amelia Torre Solana
Vernica Pelayo Gutirrez

Investigacin e Innovacin Educativa


Curso 2014/2015

[Proyecto: TEAnimas?]
Aprendiendo juntos de una forma ms divertida
NDICE

Seleccin del tema ............................................................................................................ 2


Resumen ........................................................................................................................... 2
Introduccin ...................................................................................................................... 3
Fundamentacin terica y bsqueda de antecedentes ...................................................... 4
Anlisis del contexto ........................................................................................................ 6
Justificacin de la innovacin........................................................................................... 7
Objetivos........................................................................................................................... 8
Estrategias para la implementacin (Metodologa) .......................................................... 9
Materiales y recursos ...................................................................................................... 11
Actividades ..................................................................................................................... 13
Plan para la valoracin-evaluacin ................................................................................. 15
Presupuesto ..................................................................................................................... 16
Resultados....................................................................................................................... 17
Conclusiones................................................................................................................... 17
Bibliografa/Webgrafa ................................................................................................... 18
Anexos ............................................................................................................................ 20

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Seleccin del tema

En primer lugar, nos gustara comenzar mencionando que los nios con TEA utilizan
cada vez ms los dispositivos tecnolgicos para realizar tareas y actividades, es por ello
que el tema que hemos seleccionado es la elaboracin de una aplicacin para tablets y
ordenadores, destinada principalmente a que nios con TEA interaccionen, interacten y
al mismo tiempo desarrollen su lenguaje, emociones y capacidades comunicativas.

A continuacin, tras recabar informacin sobre aplicaciones educativas decidimos ir


dando forma paulatinamente a nuestro proyecto de innovacin. Primeramente,
procedimos a formular una serie de preguntas que orientaron nuestro trabajo (para qu y
por qu llevar a cabo la innovacin), cuestiones que en definitiva nos serviran para dar
un sentido adecuado y ptimo al desarrollo de nuestro trabajo.

La seleccin del tema se basa fundamentalmente en el inters, agrado, motivacin y


entusiasmo personal que supone la creacin de una aplicacin para tablets, destinada a
la enseanza-aprendizaje de los nios con TEA, los docentes y sus familiares.

Dicha aplicacin sera diseada por nosotras, como docentes, contando con el apoyo de
un profesional tcnico que nos guiase y encaminase en la elaboracin de dicha
aplicacin. El objetivo principal de esta aplicacin es favorecer el aprendizaje
cooperativo en los nios con TEA. Al mismo tiempo, pretendemos crear una aplicacin
que sirva para que en el mbito educativo y familiar se ensee a los nios con TEA a
travs de tcnicas educativas atractivas, novedosas e innovadoras. Finalmente, nos
gustara resaltar que esta aplicacin puede llegar a ser un mecanismo de comunicacin y
dilogo entre los docentes y familiares, ya que gracias a ella, los agentes educativos han
de interactuar, ayudarse y comprenderse mutuamente, con el fin de favorecer y fomentar
el desarrollo y rendimiento de los nios.

Consideramos que nuestro tema resulta novedoso, ya que esta aplicacin supone un
cambio, una mejora y una actualizacin para el sistema educativo. Del mismo modo, la
aplicacin para tablets diseada en nuestro proyecto de innovacin, sirve para introducir
mejoras a largo plazo, es decir, creemos que dicha aplicacin puede tener una gran
repercusin educativa, no slo sobre el alumnado con TEA, sino tambin sobre sus
familias y docentes. Por ello, como hemos mencionado anteriormente, nuestro principal
objetivo es desarrollar una aplicacin para tablets y pcs que ayude a los nios con TEA
a desarrollar habilidades comunicativas, emocionales y sociales.

Resumen

Con el presente trabajo se pretende acercar las nuevas tecnologas como herramientas de
aprendizaje, tanto individual como colectiva. Las nuevas tecnologas tienen gran
influencia en los nios, por ello se ha optado por la elaboracin de una aplicacin, para
nios con TEA, como forma de aprender y de actuar tanto en la escuela como fuera de
ella.

Una vez hayamos diseado y construido la aplicacin, analizaremos su validez y


utilidad mediante el ensayo con ella en alumnos con TEA de edades comprendidas entre
los 3 y 6 aos, en dos colegios de la provincia de Cantabria. Por un lado, El CEIP y

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Educacin Especial Ramn Laza, situado en el municipio de Cabezn de la Sal, y, por
otro lado, El CEIP y Educacin Especial El Molino en Reocn. Los resultados
obtenidos se analizarn posteriormente para adecuar aquellos aspectos que no respondan
a las expectativas y/o no ayuden a la consecucin de los objetivos con los que naci la
aplicacin TEAnimas?

Para determinar el grado de consecucin de los objetivos, as como el xito de la


innovacin, se llevar a cabo una evaluacin por parte de todos los integrantes del
proyecto (padres, maestros y alumnos) a travs de distintos instrumentos, tales como
plantillas de observacin y cuestionarios.

Introduccin

El uso de las nuevas tecnologas ha cobrado un papel importante en la investigacin e


innovacin de las personas que apoyan y contribuyen en la mejora del proceso de
enseanza-aprendizaje. Es por ello que estos avances tecnolgicos, son considerados
mtodos educativos efectivos, as como apoyos que constituyen una mejor calidad de
vida, tanto del nio con TEA como de sus familias.

A lo largo de los ltimos aos, podemos apreciar cmo los ordenadores y tablets, sobre
todo estas ltimas por su uso atractivo y sencillo, se han convertido en herramientas
para compensar especialmente problemas verbales.

Dichos recursos tecnolgicos son al mismo tiempo nuevas vas de comunicacin,


socializacin y enseanza para nios con TEA, incluyendo dentro de stos videojuegos
teraputicos, el software..., que tienen como finalidad principal la diversin y
entretenimiento, pero tambin el aprendizaje cooperativo y social.

Los nios que nacen con un desarrollo normal vienen preparados para acceder de forma
natural al mundo de los significados, de la comunicacin y lenguaje. Sin embargo, los
nios que tienen un trastorno de espectro autista (TEA) tienen asociada una moderada o
severa discapacidad intelectual, por ello, el acceso al significado de las palabras puede
estar comprometido.

Nosotras como docentes, pretendemos dar una respuesta y solucin a esta problemtica
con la creacin, elaboracin y diseo de una aplicacin tecnolgica que compense todas
esas carencias lingsticas, matemticas y comunicativas de los nios con TEA, pero
sobre todo, nos interesa que estos nios aprendan a identificar y descubrir las emociones
y sentimientos propios y ajenos. Por tanto, esta aplicacin se basar en un trabajo
cooperativo y dialogado entre los docentes y las familias, es decir, en la realizacin de
un trabajo interactivo en el que se potencien las competencias, habilidades y
capacidades de los nios con TEA.

En este sentido, creemos que es necesaria una enseanza explcita, teniendo en cuenta
que los nios con TEA presentan buenas capacidades y habilidades para el aprendizaje
afectivo-emocional y lingstico.

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Finalmente, nos gustara resaltar que, en la actualidad, algunas de las metodologas
empleadas para trabajar las habilidades comunicativas, sociales y emocionales de los
nios con TEA se relacionan con la comunicacin aumentativa y alternativa.

Fundamentacin terica y bsqueda de antecedentes

En los ltimos aos, ha habido un gran aumento del nmero de intervenciones basadas
en la informtica con nios con TEA. Concretamente se han desarrollado herramientas
con pantallas multitctiles que fomentan las interacciones sociales y ayudan a los nios
a practicar habilidades sociales.

Adems de las pantallas multitctiles existen otros apoyos visuales, como por ejemplo
las tablets, las cuales son recursos tiles que aumentan el proceso de interaccin-
comunicacin, siendo al mismo tiempo de gran ayuda para que los nios con TEA
aprendan sobre el mundo que les rodea. Por este motivo, las tablets son recursos que
vemos continuamente en nuestra vida cotidiana, ya que son herramientas que ayudan y
apoyan el desarrollo de la comunicacin.

Del mismo modo, las tablets son herramientas tiles que ayudan a aquellos nios que
tienen problemas para interpretar las seales visuales. Es por ello, que estas
herramientas emplean imgenes u objetos tangibles, con los que se representan las
necesidades diarias y los elementos de comunicacin bsica.

Desde otra perspectiva, los apoyos visuales deben emplearse en las aulas de Educacin
Infantil para aumentar y mejorar la comunicacin entre el alumno-profesor y alumno-
alumno. De la misma manera, los dispositivos tecnolgicos de comunicacin
aumentativa y alternativa tambin pueden ayudar a los nios con TEA a desarrollar sus
destrezas lingsticas y emocionales. Finalmente, cabe destacar que estas herramientas
suelen incluir la funcionalidad de generacin de voz, el seguimiento del ojo y otra serie
de recursos atractivos e interesantes para los nios con TEA.

Sin embargo, y a pesar de los beneficios que brinda el uso de apoyos visuales, como las
tablets, siguen teniendo hoy en da algunas dificultades para muchos profesores,
familias, y otros cuidadores, tal y como afirman (Hayes, et all. 2010). En primer lugar,
estas herramientas deben proporcionar apoyo a los nios con TEA, con el fin de mejorar
sus habilidades de comunicacin, pero sobre todo sus habilidades sociales. En segundo
lugar, deben ser lo suficientemente flexibles como para apoyar a todos y cada uno de los
nios. En tercer y ltimo lugar, los cuidadores luchan por comprender, aprender a usar y
controlar estas herramientas, ya que stos no son considerados nativos digitales.

Siguiendo el ejemplo de la aplicacin Piper (2006) para tablets, destinada a nios con
TEA y diseada en forma de juego cooperativo para cuatro jugadores, nuestro proyecto
de innovacin educativa pretende crear y elaborar algo semejante, con el fin de obtener
unos resultados educativos adecuados.

Hemos considerado que esta aplicacin es interesante porque utiliza el juego como
herramienta educativa, ya que segn su diseador, el juego proporciona en los nios una
experiencia atractiva e interesante. Con esta aplicacin se observ que los nios con

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TEA interactuaban y se comunicaban ms con sus compaeros, hacindolo con un
afecto ms positivo, y con una mayor probabilidad de expresar sus emociones.

Adems, en las aulas de Educacin Infantil, se utilizan otras herramientas para estimular
las interacciones sociales en nios con TEA, como por ejemplo Topobo, y juguetes
como, LEGO. stos se adaptan a las diferentes formas de estilo de juego de los nios,
pues, como es evidente, no todos los nios estn en la misma fase de desarrollo y cada
uno juega de manera diferente. De esta manera, conseguimos que en el aula se
desarrollen nuevas formas sociales de juego entre todos los nios, fomentando la
diversidad, ya que participan nios que no tienen y nios que tienen necesidades
educativas especiales.

Otro ejemplo que hemos encontrado, y nos result interesante, fue la investigacin que
se desarroll en Hoover Elementary School y en Four Oaks (2010). Este centro se bas
en concentrar actividades para mejorar el desarrollo de nios con TEA. Lo llamativo fue
la metodologa empleada, ya que todas las actividades se basaron en aplicaciones
educativas.

Las aplicaciones y actividades que desarrollaron en esta investigacin se describen a


continuacin en la siguiente tabla:

Aplicacin Actividades Habilidades

Dibujo Narracin y creatividad La narracin, la motricidad fina, el respeto de


(autoexpresin) turnos, compartir y colaborar, poniendo en
peligro los intereses propios con los intereses
de otros.

Composicin musical La motricidad fina, el respeto de turnos,


Autora de (creatividad, compartir y colaborar.
msica colaboracin y
autonoma)

Capacidad visual, hablar en voz alta, resolver


cooperativamente el rompecabezas, la
Desenredar Resolucin de puzzles motricidad fina, y respeto de turnos.

Entender las emociones de los dems, la


motricidad fina, la deteccin de emociones
Photogoo Modelar emociones faciales que predicen de los dems.

Continuando con la bsqueda de informacin y teniendo en cuenta que los nios con
necesidades educativas especiales utilizan cada vez ms dispositivos tecnolgicos para
realizar tareas y actividades, hemos encontrado trabajos realizados sobre esta temtica.
Uno de ellos es MOSOCO, el cual corresponde a una aplicacin para dispositivos
mviles que utiliza la realidad para practicar habilidades sociales con el nio con TEA.
Otro proyecto es Sc@ut, se trata de una aplicacin que facilita la comunicacin a los
nios con TEA a travs de un dispositivo que funciona como una herramienta de
comunicacin aumentativa. Otro claro ejemplo es SmileMaze, una aplicacin que
responde a las expresiones faciales de sus usuarios, llevndolos a travs de un laberinto

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que superarn si realizan la expresin que el sistema le pida que haga en ese momento
(Muos et all, 2012).

Igualmente, en Espaa encontramos el proyecto de la aplicacin para ordenadores


Sgueme desarrollada por la Universidad de Granada en colaboracin con la
Fundacin Orange (Pulido, Jimnez, Prez, Domnguez, Lpez, et all). Se trata de una
aplicacin cuyo objetivo es potenciar el desarrollo de los procesos cognitivo-visual y
perceptivo-visual, que van desde la estimulacin hasta la adquisicin de palabras, a
partir de diferentes materiales como fotografas, vdeos, pictogramas, dibujos, etc. Al
mismo tiempo, propone distintos juegos que hacen hincapi en el reconocimiento de
conceptos y la ordenacin de los mismos en funcin de criterios como el color o la
similitud. El pilotaje de esta aplicacin se realiz en el Colegio de Educacin Especial
Fundacin Pursima Concepcin de Granada.

En relacin a nuestro proyecto de innovacin, la creacin de una aplicacin educativa


para nios con TEA, nos gustara destacar que tambin se han llevado a cabo
experiencias con estas tecnologa, aunque muy pocas; para dispositivos tctiles slo
hemos encontrado un proyecto desarrollado por la Universidad de Chile (Muoz, Nel,
Kreisel, Mancilla, 2012) para el desarrollo en nios con TEA, cuya comprobacin se
llev en la Escuela Germina de Quilpu (Chile).

Por todo lo mencionado anteriormente, hemos decidido usar las tablets en nuestro
proyecto de innovacin para nios con TEA de edades comprendidas entre los 3 y 6
aos, aprovechando el inters que stos tienen en las tablets. Adems, pretendemos
conseguir, con esta herramienta multitctil, desarrollar en ellos una serie de aptitudes
sociales. Finalmente, nuestro proyecto utiliza las tablets porque resultan ms fciles de
usar para los nios con TEA, ya que no les obligan a asociar el mover un dispositivo,
como es el ratn del ordenador, para el movimiento de la pantalla.

Anlisis del contexto

El proyecto de innovacin, que en este documento se presenta, va a implementarse en


dos centros de Educacin Especial de Cantabria, para comprobar la validez y aceptacin
de la aplicacin creada y poder modificar aquellos aspectos que sean necesarios.

El CEIP y Educacin Especial Ramn Laza est situado en el municipio de


Cabezn de la Sal. Debido a la situacin de la localidad y a sus excelentes
comunicaciones, cuenta con una amplia gama de servicios:
- Educativos: niveles de educacin preescolar, educacin infantil, educacin
primaria, educacin secundaria obligatoria, educacin especial, programas de
transicin a la vida adulta, programas de garanta social, formacin
profesional, escuela taller, otros.
- Sanitarios: centros de salud, gabinetes mdicos, especialidades, Cruz Roja,
etc.
- Culturales: casa de cultura, biblioteca municipal, escuela municipal de
msica, banda municipal de msica, folklore, escuela municipal de artes
plsticas, etc.
- Deportivos: pabellones polideportivos, piscinas, pistas de tenis, equipos
federados de diversas disciplinas, etc.

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- Otros: museo de la naturaleza, oficina de informacin y turismo.

Debido a su estratgica situacin geogrfica, a la importancia del sector servicios


y a su tradicin industrial centrada en textil, muebles y cermica, la poblacin ha
venido incrementndose paulatinamente, contando en la actualidad con una
poblacin cercana a 8.000 habitantes. La poblacin es de un nivel socio-cultural
medio, repartida en distintas localidades: Bustablado, Cabezn de la Sal,
Cabrojo, Carrejo, Casar, Dua, Ontoria, Casar de Periedo, Santibez, Vernejo y
Virgen de la Pea, de donde vienen los alumnos al centro utilizando la mayora
transporte escolar o privado.

El Centro de Educacin Especial para nios autistas El Molino se encuentra en


el municipio de Reocn y, ms concretamente, en la localidad de Caranceja. sta
se sita a 8 kilmetros de Puente San Miguel (capital del municipio) y a 39
kilmetros de Santander. Actualmente, cuenta con 274 habitantes, por lo que se
trata de una localidad pequea. El centro en cuestin, es privado y cuenta con
doce nios con TEA de entre 3 y 14 aos distribuidos en tres aulas de educacin
infantil y bsica, los cuales estn atendidos por tres profesores, un logopeda, un
auxiliar tcnico educativo, un trabajador social y un psiclogo.

No obstante, cabe destacar que aunque en un primer momento dicha aplicacin


nicamente se empleara en estos dos centros, si sta produjera los resultados esperados,
es decir, el aprendizaje integral del alumnado con TEA, se colgara en la red. De esta
forma, todas las personas que as lo quisieran (nios, familias y profesorado), podran
utilizarla y, sobre todo, aprovecharse de sus beneficios gratuitamente.

Justificacin de la innovacin

La propuesta de elaborar este proyecto de innovacin educativa, surge de la necesidad


de ensear a los alumnos con TEA una serie de competencias y habilidades
comunicativas, sociales y emocionales, consideradas como fundamentales e
imprescindibles en su vida cotidiana.

Tal y como se advierte en la introduccin, actualmente nos encontramos inmersos en


una gran cantidad de cambios y reformas que, inevitablemente, estn afectando a todos
los mbitos de la sociedad (poltico, social, educativo, econmico) pero, sobre todo,
estos cambios han influido en el desarrollo tecnolgico y digital.

Por esta razn, hoy en da pensamos, actuamos, trabajamos y nos comunicamos de


forma diferente a como se haca antao, es decir, se han creado nuevas formas de
educar, transmitir informacin y crear conocimientos. Desde esta perspectiva, nos
parece importante mencionar que los avances tecnolgicos y digitales estn
constantemente renovndose y modificndose, o sea, siguen plantendose, con el fin de
promover beneficios en toda la sociedad. Es por ello, que nuestro proyecto de
innovacin est centrado en la creacin de una aplicacin para tablets, destinada a
fomentar la enseanza-aprendizaje de los nios con TEA.

El primer planteamiento por el que nos propusimos este proyecto de innovacin


educativa, gira en torno a la consideracin de que los medios digitales y las nuevas

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tecnologas estn cada vez ms presentes en nuestra vida cotidiana. Por este motivo y
por considerar las tablets unas herramientas digitales innovadoras y atractivas,
diseamos una aplicacin educativa en la que los nios con TEA puedan adquirir
nuevos conocimientos, competencias, habilidades y capacidades educativas y sociales,
mediante el manejo y uso de este recurso innovador.

El segundo planteamiento por el que decidimos llevar a cabo este proyecto de


innovacin educativa, fue la necesidad de favorecer el aprendizaje instrumental bsico
en los nios con TEA mediante esta herramienta, siendo para ellos atrayente e
interesante por sus colores llamativos y su sencillez de uso. Con esta aplicacin se
pretende fomentar, por un lado, el proceso lectoescritor, pero sobre todo la
identificacin de las emociones, tanto en uno mismo como en los dems.

El tercer planteamiento, se instaura en la necesidad de desarrollar estrategias de


inclusin escolar y social. Para ello, hemos diseado una aplicacin que pueda ser
utilizada en las aulas de Educacin Infantil por todos los nios, y no slo por aquellos
categorizados como nios con necesidades educativas especiales.

Finalmente, el cuarto y ltimo planteamiento se fundamenta en la necesidad de


establecer unos lazos de unin y relacin entre los docentes y las familias. Por ello, el
diseo de la aplicacin se centra en potenciar relaciones grupales profesor-familia, con
el fin de que ambos agentes educativos diseen y creen de forma
cooperativa actividades y recursos metodolgicos.

Como conclusin, nos gustara resaltar que por todo lo mencionado anteriormente y tras
una larga reflexin y anlisis, hemos decidido disear una aplicacin tecnolgica
educativa para tablets, destinada a fomentar y mejorar el proceso de enseanza-
aprendizaje de los nios con TEA.

Por otro lado, y no por ello menos importante, dadas las caractersticas del contexto en
el que vamos a proceder a introducir nuestro proyecto de innovacin, consideramos que
su implementacin es muy oportuna y necesaria, ya que existe un nmero elevado de
nios con TEA. En este sentido, en cada una de las aulas de Educacin Infantil el
docente dar respuestas a las demandas educativas y a los cambios que se irn
produciendo en todos y en cada uno de los nios. Asimismo, sern los propios nios los
que se enfrentarn directamente con la innovacin, realizando actividades mediante el
empleo de la aplicacin, pero contando siempre con la ayuda y el apoyo de los
profesores o familiares.

Objetivos

Generales

Favorecer en el alumnado con TEA el aprendizaje integral a travs de la


aplicacin que se crear.
Fomentar el uso de las tablets tanto en el entorno familiar como escolar.

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Especficos

Promover la aplicacin como herramienta de enseanza-aprendizaje para el


alumnado con TEA.
Implantar una metodologa educativa innovadora, de enseanza-aprendizaje, en
alumnado con TEA.
Fomentar la relacin entre los diferentes agentes educativos a travs de esta
aplicacin.
Promover la diversidad en el aula, diseando una aplicacin con actividades
comunes para todos los nios.
Ayudar a los nios con TEA a identificar los sentimientos y emociones propias y
ajenas.
Favorecer la interaccin y comunicacin escuela-familia, elaborando juntos
actividades para la aplicacin.

Estrategias para la implementacin (Metodologa)

Nuestro proyecto de innovacin est dividido en cuatro fases principales: bsqueda de


informacin, diseo y creacin de la aplicacin, pilotaje de sta y recogida y anlisis de
los resultados obtenidos. La duracin aproximada del desarrollo de este proyecto ser de
un trimestre.

Fase 4: recogida y
Fase 1: bsqueda Fase 2: diseo y
Fase 3: pilotaje anlisis de los
de informacin creacin de la app (3
(6 semanas) resultados
(2 semanas) semanas)
(1 semana)

En lo referente al reparto de tareas y los responsables de la aplicacin diseada y


elaborada para favorecer y fomentar el proceso de enseanza-aprendizaje en nios con
TEA, es imprescindible mencionar a los docentes y familias de stos. Cada docente
tiene una forma diferente de llevar a cabo sus clases, es decir, de transmitir los
conocimientos, de desarrollar las actividades, y de llevar a cabo su prctica docente en
el aula.

Uno de los aspectos clave de la utilizacin de nuestra aplicacin como herramienta


metodolgica es la significatividad, como bien explican (Hernndez y Ventura, 1998),
de manera que se tengan en cuenta los conocimientos previos del alumnado. Adems
est significatividad aporta la motivacin necesaria para desarrollar las tareas
satisfactoriamente, implicndose activamente en ellas.

El papel del docente en cualquier caso ser de gua mientras que el del alumno ser de
copartcipe, siendo l mismo quin a partir de la experiencia, siga los contenidos
planteados. Como bien sabemos, partir de la propia experiencia despierta el inters por

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resolver problemas sobre la realidad que les rodea y entender los fenmenos que
acontecen a su alrededor, tanto los referentes a su concepcin de persona y a sus
relaciones con los dems, como del conocimiento y cuidado del entorno natural. De esta
forma, se conseguir un aprendizaje constructivista partiendo de la propia experiencia y
de los conocimientos previos del alumnado, que se tienen en cuenta a la hora de
programar las actividades.

Otro aspecto destacable son los procedimientos, es decir, se primar el proceso por
encima del resultado final de las actividades. Adems tambin se intentar la
memorizacin comprensiva de manera que los nios adquieran aquellos conocimientos
ms relevantes vistos en el aula y puedan utilizarlos en su futuro.

Todo lo mencionado anteriormente debe verse desde una perspectiva globalizadora, es


decir, el hilo conductor o la relacin entre todo aquello presentado en el aula. Aunque lo
verdaderamente importante es ensear al alumno a encontrar el nexo, la estructura, el
problema que vincula todas las informaciones de manera cada vez ms autnoma.

En cuanto al enfoque curricular que intentaremos llevar a cabo, nos basaremos en los
tres estilos de hacer escuela (Trillo, 1994), destacando el enfoque crtico. Es decir, se
intentar que la prctica educativa sea una prctica social, donde los medios sean
elementos de reflexin y anlisis, donde se intente mejorar constantemente y en donde
las prcticas promuevan el anlisis crtico de aquello que observan en las actividades
propuestas en la aplicacin.

Las actividades que se propondrn en nuestra aplicacin partirn siempre del nivel de
desarrollo del alumnado y de su momento evolutivo, as como de los conocimientos
previos para de esta manera conseguir un aprendizaje significativo. Esta va a favorecer
un aprendizaje funcional, generalizacin de los aprendizajes y para eso trabajar la
memorizacin comprensiva y no repetitiva que se complementa con el aprendizaje por
descubrimiento.

Por otra parte, tambin se tiene en cuenta el principio de individualizacin partiendo de


las necesidades individuales de cada alumno (respetando las variedades familiares de
los nios) y el principio de socializacin para favorecer la inclusin de cada alumno en
su grupo. Igualmente abordar el principio ldico, mostrando las actividades a modo de
juego lo que constituir un recurso fundamental de motivacin y va a ayudar al
desarrollo de cada nio.

Utilizar el juego:

Como recurso motivador e instrumento educativo en la prctica diaria, usaremos el


juego simblico, en nuestras propuestas, para que el alumnado reproduzca o imagine
escenas o situaciones de la vida real. La simulacin de la realidad les permite ir
conociendo, aceptando o provocando nuevas maneras de relacionarse, de enfrentarse a
los conflictos y de situarse en el contexto social y relacional. Adems es importante la
presencia de juegos no competitivos en los que se deber tener en cuenta que:

- El alumnado encuentre placer participando en los juegos, independientemente


del resultado final obtenido.

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- Eviten la discriminacin o menosprecio de aquellos alumnos que no hayan
conseguido los objetivos marcados. Estos han de ser indicadores para el
educador de qu habilidades han de mejorar individual o grupalmente.
- Posibiliten la participacin de todo el alumnado del grupo-clase.
- El alumnado vea a sus compaeros como iguales y no como contrincantes a los
que hay que superar.
- La finalidad sea conseguir la suma de aportaciones individuales para lograr un
objetivo conjunto.

Los juegos, en sntesis, pueden servir como instrumento educativo y de observacin de


las peculiaridades de cada alumno (estilos de aprendizaje, dificultades, actitud ante los
errores)

Tipos de actividades:

Las actividades que compondrn nuestra aplicacin sern actividades ricas y variadas,
las cuales estarn planificadas como bancos graduales de actividades con distintos
niveles de dificultades.
- Actividades de motivacin: a travs de ellas se motivar al alumnado de cara al
centro de inters, permitindoles entablar dilogos y conversaciones, a travs de
los cuales observaremos los conocimientos previos de los alumnos.
- Actividades de desarrollo: forman parte de las tareas planteadas en cada
temtica. Sern actividades de comprensin y de expresin tanto oral como
escrita. Estas actividades podrn ser a su vez individuales o en grupo, por
parejas, etc.
- Actividades de refuerzo y ampliacin: responden, por una parte, a la necesidad
de aquellos alumnos que requieren un refuerzo para conseguir los objetivos
propuestos en el proceso de aprendizaje y, por otro, a la necesidad de aquellos
que requieren una ampliacin e incorporacin de nuevas actividades, adems de
las ya propuestas para conseguir los objetivos mnimos. Esta medida pretende no
discriminar al nio que necesite una atencin especial, ya sea un refuerzo o una
ampliacin, sino atender as a la diversidad en el aula.
- Actividades de evaluacin: nos ayudan a evaluar los conocimientos adquiridos
por los alumnos. Se incluirn al final de cada banco gradual aumentando o
disminuyendo la dificultad de las mismas dependiendo del nivel en el que nos
hallemos.
Respecto al espacio en el que vamos a desarrollar nuestro proyecto, cabe destacar que
adems del propio aula, vamos a dar uso a la sala de informtica siempre que sea
necesario, donde los nios podrn realizar las actividades de la aplicacin. Esta aula
estar dotada de tablets u ordenadores suficientes para todos los nios.

Materiales y recursos

Respecto a los materiales que necesitamos para desarrollar nuestro proyecto en el aula,
requeriremos como recurso principal la aplicacin que pretendemos crear para tablets y
ordenadores. Adems, ser imprescindible tener conexin a la red, para poder as, llevar
a cabo las actividades propuestas, puesto que es necesario descargar la aplicacin.

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Asimismo, para la creacin de dicha aplicacin necesitaremos el programa App
Inventor 2.

Si hacemos una clasificacin de los recursos y materiales que son necesarios para este
proyecto, sera la siguiente:

Recursos humanos:

En primer lugar, nos encontramos con sus principales destinatarios, los nios con TEA
de 3 a 6 aos de los centros educativos donde se llevar a cabo el proyecto, los
profesionales de los centros educativos, las familias de los nios, y por ltimo, nosotras
como investigadoras del proyecto. Adems, contaremos con un programador
informtico para crear la aplicacin.

Es necesario destacar la participacin de las familias como un pilar fundamental para la


realizacin de nuestro proyecto. La principal razn, es que la escuela y la familia son
dos contextos distintos pero un solo nio, que se desarrolla globalmente y que debe
encontrar cierta coherencia entre lo que vive en la escuela y fuera de ella. Por ello
creemos que la mejor manera de que el proyecto adquiera significado para el nio fuera
de la escuela es la colaboracin de las familias, que ayudarn a la consecucin de los
objetivos diseados. En concreto la colaboracin de las familias se basa en la
cooperacin y participacin de manera voluntaria, involucrndose activamente en la
vida escolar de sus hijos.

Para concluir, nos parece necesario mencionar la relacin que tendr el maestro con las
familias. Se tratar de una relacin de confianza mutua, basada en el dilogo, la
interaccin y la comunicacin activa, con el fin de elaborar una herramienta educativa
que resulte atractiva e interactiva, principalmente para los nios con TEA. En definitiva,
una aplicacin con la que se adquieran los objetivos deseados y mencionados
anteriormente.

Para conseguir esta relacin maestro-familia se llevarn a cabo entrevistas (iniciales,


finales y en cualquier momento que se solicite), momentos de encuentro espontneo en
el aula o en el centro, reuniones planificadas, circulares informativas, comunicados y
recordatorios.

Recursos econmicos:

Asimismo, deberemos disponer de una cantidad de recursos econmicos para retribuir al


programador informtico sus honorarios.

Adems, contaremos con la colaboracin de la Fundacin Orange. sta nos financiar y


proporcionar los dispositivos tecnolgicos de las tablets. De esta forma la Fundacin
Orange tambin obtendr beneficios, ya que estaremos ofreciendo en los centros sus
productos y haciendo publicidad de la compaa.

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Instalaciones:

Las instalaciones donde los nios usarn la aplicacin son los espacios de los centros
educativos a los que acuden. Concretamente son el CEIP y Educacin Especial Ramn
Laza (Cabezn de la Sal) y el Centro de Educacin Especial para nios autistas, El
Molino (Reocn).

Asimismo, el uso de dicha aplicacin no slo se restringir a los centros educativos,


sino que podr usarse en otros contextos como en sus hogares u otros espacios, siempre
y cuando se haya descargado la aplicacin.

Materiales:

- Fungibles: no son necesarios ningn material fungible para la ejecucin de la


creacin y uso de la aplicacin.

- No fungibles: PDI, tablets, ordenadores y la App Inventor 2.

Actividades

Tal y como hemos mencionado anteriormente, los nios con TEA suelen presentar una
serie de dificultades en relacin a los procesos de comunicacin e interaccin social, as
como en los de percepcin, reconocimiento y comprensin de emociones y
sentimientos, tanto de los propios como de los de los dems. Por este motivo, y con el
fin de promover la inclusin educativa, es decir, ofrecer una respuesta adecuada a las
necesidades e intereses de todos los alumnos y favorecer su aprendizaje, la aplicacin
que se crear contar con actividades diseadas principalmente para trabajar la
lectoescritura y la identificacin y expresin de emociones de forma ldica y
colaborativa, teniendo siempre en cuenta la edad de los alumnos, ya que sta variar de
los 3 a los 6 aos.

stas sern realizadas por todo el alumnado en tablets y/o en ordenadores, ya que
tratarn de abordar y de responder a problemas y situaciones de la vida cotidiana del
aula, del centro o del hogar. Por tanto, no sern en ningn caso actividades aisladas y
sin significado para los nios. Asimismo, cabe destacar que stas podrn llevarse a cabo
tanto en las propias aulas como fuera de ellas (biblioteca, pabelln, patio, etc.), y que su
duracin depender de la motivacin e inters que muestren los alumnos hacia ellas.

No obstante, y aunque la mayora de las actividades estarn destinadas a los nios,


tambin habr actividades dirigidas a las familias, con el fin de conocer sus puntos de
vistas y permitir su colaboracin en los procesos de enseanza-aprendizaje.

De esta forma, la aplicacin contar con una serie de actividades, las cuales podemos
agrupar en los siguientes apartados:

Actividades a realizar por los nios.

Estas actividades se podrn realizar tanto de forma individual como grupal, y para ello
se necesitarn tablets, o bien tener acceso a ordenadores. En ellas, y al igual que en

13
algunos de los apartados siguientes, los alumnos trabajarn en gran medida
competencias comunicativas y emocionales, ya que son habilidades en las que los nios
con TEA presentan ms dificultades. Para ello, los alumnos observarn mediante los
dispositivos imgenes interactivas de nios mostrando una serie de emociones (alegra,
tristeza, enfado, etc.), y debern identificar y unir dichas imgenes con el nombre de las
emociones, que tambin aparecer en las pantallas de dichos dispositivos. A partir de
esta situacin, la maestra podr proponerles a sus alumnos que sean ellos los que
muestren diferentes emociones (sorpresa, miedo, asco, etc.), y que sean capaces de
reconocerlas en ellos pero tambin en sus compaeros, entre otras muchas actividades.

Asimismo, cabe destacar que el reconocimiento de emociones y sentimientos ser algo


que trabajaremos diariamente con nuestros alumnos, con el objetivo de favorecer la
empata y los comportamientos prosociales a la hora de solucionar los problemas de la
vida cotidiana en el aula.

Cuentos interactivos.

Dentro de esta seccin, contaremos con una amplia variedad de cuentos que nos
permitirn trabajar con nuestros alumnos fundamentalmente la lectoescritura y las
emociones, al mismo tiempo que interaccionamos con las TIC. Intentaremos que
diariamente se realice la lectura de un cuento, para generar un hbito lector en los
alumnos. Como es lgico, y teniendo en cuenta la edad a la que est dirigida esta
aplicacin, ser la maestra la que lea dichos cuentos a los nios, los cuales se agruparn
tanto en gran grupo como en pequeos grupos, siempre que sea posible.

Por tanto, esta actividad no requerira necesariamente de una tablet por cada nio, sino
que con una bastara. No obstante, resultara interesante que, adems de la tablet
utilizada por la maestra, los alumnos tuvieran alguna otra para seguir la lectura, pasando
sus dedos por la pantalla, observando las ilustraciones, etc. Algunos de estos cuentos
sern: Matu, el elefante; Robi, la foca; Paka, la vaca; Hu, el fantasma; Tantan, el gorila;
Klaus, el ratoncito; Bamb, el koala; etc.

Vdeos.

En el apartado de videos, al igual que en el de cuentos, tendremos a nuestra disposicin


una gran variedad de stos, los cuales pueden resultar tiles tanto a los propios nios
como a sus familias, al explicar de forma clara y sencilla en qu consiste el TEA y cmo
afecta a las personas que padecen dicho trastorno del desarrollo en nuestra sociedad. A
continuacin, exponemos algunos de los videos en cuestin:

https://www.youtube.com/watch?v=Nskmiv_MNHI (Como percibe el mundo)


https://www.youtube.com/watch?v=XU7bLrjDPTs (El viaje de Mara)
https://www.youtube.com/watch?v=bAwqIaFURgU (Un viaje interestelar a
travs del Autismo)
https://www.youtube.com/watch?v=kd3x2Thrf18 (Mi nombre es Nathan)

14
Mini blog.

Este apartado est destinado principalmente a las familias y a los docentes, ya que el
mini blog constituir un espacio en el que ambos agentes educativos podrn compartir
opiniones, intercambiar informacin y establecer propuestas. Sin duda, puede llegar a
ser una gran va de comunicacin entre familia-escuela y generar unas relaciones de
calidad entre stas.

Asimismo, cabe destacar que las familias desde esta aplicacin podrn observar aquellas
actividades que realizan sus hijos en ella, transmitindolas confianza y hacindolas en
cierto modo partcipes de lo que sucede en el aula. Con la finalidad de que las familias
puedan seguir, observar y valorar el progreso y evolucin de sus hijos, dispondrn de un
nombre de usuario (Clave) y de una contrasea, que las permita acceder a la evaluacin
de los nios.

Adems de esto, en este espacio aparecern las direcciones de otros blogs y de otros
recursos online que puedan resultar de inters para las familias. stas, por su parte,
tambin podrn indicar aquellos recursos que consideran interesantes.

Algunos de los blogs a los que esta seccin dar acceso son:

http://chiquitajos.blogspot.com.es/ (Juegos Atencin Temprana)


http://maestros-ayl.blogspot.com.es/ (Maestros/as de Audicin y Lenguaje)
http://elsonidodelahierbaelcrecer.blogspot.com.es/ (El sonido de la hierba al
crecer)
http://hastalalunaidayvuelta.blogspot.com.es/ (Hasta la luna ida y vuelta)

Y algunas de las pginas que creemos de inters:

http://as.sachasp.com/ (Mundo Asperger)


http://orientacion.edurioja.org/index.php/necedidad-ed-especiales/tea (Trastorno
Espectro Autista)
http://www.autismo.org.es/AE/default.htm (Confederacin Autismo Espaa)
http://www.arasaac.es/ (Arasaac)
http://catedu.es/planetaVisual/ (Planeta Visual)
http://www.orientacionandujar.es/ (Orientacin Andjar)
https://picasaweb.google.com/ponunlogopedaentuvida (Picasa Web)
http://zacbrowser.com/es/ (Zacbrowser)
http://www.logopedasinrecursos.org/ (El logopeda sin recursos)
http://www.infortea.com/recursos/guias-de-interes (Inforta)
http://espectroautista.info/ (Espectro Autista)
http://autismodiario.org/2011/03/26/guias-publicaciones-y-textos-de-interes-
sobre-trastornos-generalizados-del-desarrollo-tgd/ (Autismo Diario)

Plan para la valoracin-evaluacin

Para poder constatar que el presente proyecto tiene xito, es til y contribuye al
desarrollo de los nios con TEA, para posteriormente extenderse a todos los nios con

15
TEA, se llevar a cabo una evaluacin por parte de todos los participantes (maestros,
alumnos y padres). De esta manera se contar con diversos puntos de vista, de forma
que la evaluacin se enriquezca y la visin sobre el proyecto sea lo ms objetiva
posible. Las conclusiones obtenidas sern tenidas en cuenta para introducir las
modificaciones y ajustes necesarios para la mejora de la aplicacin.

La evaluacin por parte del profesor se llevar a cabo mediante una tabla de
observacin1.

Otro instrumento que tanto el profesor, como nosotras como creadoras de la


aplicacin utilizaremos ser una tabla de evaluacin del proyecto2, donde se llevar a
cabo una evaluacin respondiendo s o no a diferentes dimensiones que abarca la
evaluacin como son: el diseo, el proceso de ejecucin y los resultados previstos y no
previstos, para continuar con una revisin global del desarrollo del proyecto.

En ltimo lugar, los docentes realizarn una autoevaluacin a travs de un cuestionario3


con tems relacionados con la experiencia, teniendo en cuenta qu aspectos mejoraran,
si se han visto integrados, dificultades encontradas, apoyos recibidos, as como lo que
les ha parecido y aportado el proyecto de innovacin.

Presupuesto

El hecho de que nuestro proyecto gire en torno a la creacin de una aplicacin, es lo que
hace que, el coste de sta requiera de la contratacin de un programador durante 5 horas
diarias a lo largo de una semana (60/hora). ste, deber llevar a la prctica las ideas
que nuestro grupo de innovacin tiene en relacin a cmo sera el diseo de la app y las
funciones que sta deber desarrollar.

A su vez, tendremos que hacernos cargo de los gastos de las tablets necesarias para
corroborar el funcionamiento de la aplicacin. Para esto, buscaremos el patrocinio de la
Fundacin Orange, fundacin que ya ha colaborado con otras entidades relacionadas
con trabajos que giran en torno al Trastorno del Espectro Autista, y que se beneficiar
de dicho patrocinio gracias a la publicidad que haremos de sta en nuestra aplicacin.

En caso de que dicha fundacin aceptara patrocinarnos, parte del dinero que sta nos
otorgar ira dirigido al pago del programador, y la otra parte, a la compra de 15 tablets,
las cuales utilizaremos para realizar la evaluacin de la aplicacin en los dos centros
educativos de educacin especial con los que trabajaremos.

1
Anexo 1: Tabla de observacin.
2
Anexo 2: Tabla de evaluacin del proyecto.
3
Anexo 3: Cuestionario de autoevaluacin docente.

16
Proyecto: TEAnimas?

Fecha 11/01/2015

FINANCIACIN DEL PROYECTO

Lista de conceptos Gastos Patrocinios

Programador 2100 2100

Tablets 1500 1500

TOTALES 3600 3600

TOTAL GASTOS MENOS FINANCIACIN CONSEGUIDA: 0

Resultados

La elaboracin de este proyecto de innovacin responde a nuestro inters, motivacin y


entusiasmo por crear una herramienta educativa para nios con TEA de 3 a 6 aos
donde tengan relevancia y puedan interactuar, adems, los dos agentes educativos
principales: familia y escuela.

Con la creacin de esta aplicacin para tablets y pc's, pretendemos adecuar el proceso
de enseanza-aprendizaje de nios con TEA, introduciendo una
herramienta atractiva, visual y fcilmente manejable que les permita, mediante la
interaccin y comunicacin, el desarrollo de su lenguaje, sus emociones y sus
capacidades comunicativas.

Por otra parte, con la creacin de esta aplicacin hemos conseguido un mayor
acercamiento a los nios con TEA. Nos permite, como profesionales, aproximarnos y
comunicarnos de forma interactiva, aumentando nuestro tiempo de contacto y
conocimiento sobre el nio, conociendo mejor sus gustos, intereses, habilidades e
incluso sus preocupaciones y demandas.

Del mismo modo, esta aplicacin facilita el trabajo cooperativo entre familia y escuela,
extendiendo vas de comunicacin donde resolver dudas, realizar sugerencias de trabajo
y ver conjuntamente los avances realizados por el nio.

Conclusiones

Basndonos en los artculos y proyectos en los que hemos cimentado nuestro proyecto
de innovacin, podemos concluir que la creacin de una aplicacin para tablets y pcs
resulta una herramienta verstil y flexible que se adecua a las caractersticas del
alumnado con TEA, respetando los ritmos de aprendizaje individual. Al mismo tiempo
que, por su atractivo y accesibilidad, resulta una herramienta que permite a los nios

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con TEA el desarrollo de las emociones, aspecto muy importante a trabajar dado que no
son capaces de expresarlas ni mostrarlas; el lenguaje y sus capacidades comunicativas.

Consideramos que la introduccin de esta aplicacin, tanto dentro como fuera del aula,
aporta mltiples beneficios no slo para los alumnos, sino tambin para sus familias. Se
trata de un recurso interactivo en el que no slo intervienen nios, sino, adems sus
familias y maestros, se fomentan la socializacin y comunicacin entre ellos,
compartiendo sus experiencias, vivencias y creando vas comunes de trabajo.

Para concluir este proyecto de innovacin, queremos hacer referencia al anlisis DAFO
por el cual resaltaremos una serie de factores con los que nos hemos encontrado durante
su desarrollo.

En primer lugar, destacaremos nuestras debilidades las cuales han sido la falta de
conocimientos para la creacin de la aplicacin, por lo que tendremos que recurrir a la
contratacin de un informtico o especialista tcnico.
Esto a su vez, ha supuesto una serie de amenazas al grupo, como la posible falta de
recursos econmicos por parte de los centros educativos y familias, a la hora de
disponer o adquirir de tablets y pcs para cada uno de los alumnos. Asimismo, podemos
encontrarnos con que tanto las familias como el equipo docente no tengan los
conocimientos suficientes para desenvolverse con las TIC. Otra amenaza es el hecho de
que existe mucha bibliografa en ingls respecto al tema en el que se centra nuestra
innovacin, siendo muy poca la que encontramos en castellano.

En segundo lugar, tambin cabe destacar los puntos fuertes de nuestra investigacin.
Entre ellos, destacamos que nuestra aplicacin ser muy atractiva y trabajar todas las
competencias, por lo que, como hemos mencionado anteriormente, resultar til tanto
en la escuela como en el contexto familiar. Por otra parte, consideramos que nuestra
principal fortaleza es que no hemos encontrado una aplicacin que aborde todos los
aspectos de este proyecto de innovacin educativa.

Bibliografa/Webgrafa

Hayes, G. R., Hirano, S., Marcu, G., Monibi, M., Nguyen, D. H., & Yeganyan,
M. (2010). Interactive visual supports for children with autism. Personal and
ubiquitous computing, 14(7), 663-680.

Hourcade, J. P., Bullock-Rest, N. E., & Hansen, T. E. (2012). Multitouch tablet


applications and activities to enhance the social skills of children with autism
spectrum disorders. Personal and ubiquitous computing, 16(2), 157-168.

Muoz, R., Nel, R., Kreisel, S., Mancilla, F. (2012). Proyect@ Emociones:
software para estimular el desarrollo de la empata en nios y nias con
trastornos del espectro autista. Nuevas ideas en informtica educativa, TISE, 53-
58.

Prensky, M. (2011). Ensear a nativos digitales. Ediciones SM.

18
Pulido, M. . B., Jimnez, I. G.; Perez, J. M.; Domnguez, C. R.; Lpez, T. R.,
Cuevas, M. C.,... & Universidad de Granada, E. Aplicacin SGUEME.
Estimulacin para autismo de bajo nivel de funcionamiento. Toma de contacto
para evaluar la captacin de atencin.

http://as.sachasp.com/
http://autismodiario.org/2011/03/26/guias-publicaciones-y-textos-de-interes-
sobre-trastornos-generalizados-del-desarrollo-tgd/
http://catedu.es/planetaVisual/
http://chiquitajos.blogspot.com.es/
http://elsonidodelahierbaelcrecer.blogspot.com.es/
http://es.slideshare.net/eird2011/bamb-el-koala?qid=1c4d07fc-1d92-4784-8d3a-
44101c63f67d&v=default&b=&from_search=2
http://espectroautista.info/
http://hastalalunaidayvuelta.blogspot.com.es/
http://maestros-ayl.blogspot.com.es/
http://materialdeisaac.blogspot.com.es/2011/11/6-cuentos-para-trabajar-las-
emociones.html
http://orientacion.edurioja.org/index.php/necedidad-ed-especiales/tea
http://ramonlaza.blogspot.com.es/2008/10/el-ceip-y-educacin-especial-ramn-
laza.htm
http://uk.dynavoxtech.com/community/
http://www.agenciacantabratributaria.es/web/comunicados/detalle/-
/journal_content/56_INSTANCE_DETALLE/16413/2756483
http://www.arasaac.es/
http://www.autismo.org.es/AE/default.htm
http://www.infortea.com/recursos/guias-de-interes
http://www.logopedasinrecursos.org/
http://www.orientacionandujar.es/
http://zacbrowser.com/es/
https://picasaweb.google.com/ponunlogopedaentuvida

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Anexos
Anexo 1: Tabla de observacin.

EVALUACIN DEL ALUMNO


APLICACIN TEAnimas
Nombre: Fecha:
Conocimiento de s mismo y autonoma personal 1 2 3 4 5

Maneja con autonoma los diferentes medios de comunicacin


mostrados en el aula.

Explora por s mismo la aplicacin con el uso de la tablet.

Es positivo y confa en sus posibilidades.

Disfruta con las actividades propuestas en la aplicacin.

Conocimiento del entorno 1 2 3 4 5

Conoce los instrumentos de cada contexto en donde se realiza la


aplicacin.

Conoce los usos de cada medio.

Reconoce de manera general la evolucin y el progreso en las


actividades.

Es consciente de la importancia de las tablets para la ejecucin de


las actividades.

Muestra inters a la hora de explorar con los medios.

Lenguajes: comunicacin y representacin 1 2 3 4 5

Maneja vocabulario sobre sus emociones.

Maneja vocabulario sobre las emociones de los dems.

Maneja vocabulario sobre sus pensamientos.

Maneja el vocabulario propuesto en la aplicacin.

Es capaz de reconocer los sentimientos y emociones a travs de las


tablets.

Es capaz de expresar sentimientos o emociones a travs de las


tablets.

Es capaz de reconocer sentimientos y emociones de los dems


agentes.
Observaciones:

20
Anexo 2: Tabla de evaluacin del proyecto.

Evaluacin del Proyecto por parte de los investigadores SI NO

Se han alcanzado los objetivos propuestos inicialmente

La aplicacin est adaptada a las necesidades de los alumnos y familias.

Los nios muestran inters y motivacin por realizar las actividades en la tablet

El empleo de la aplicacin muestra avances en el desarrollo del lenguaje, emociones y


comunicacin de los nios con TEA.

La aplicacin resulta un instrumento til para las familias.

La aplicacin ha contribuido para mejorar la comunicacin entre familias y maestros.

Observaciones:

21
Anexo 3: Cuestionario de autoevaluacin docente.

Autoevaluacin del docente


Nombre: Fecha:

Evaluacin del proyecto SI NO

Se han tenido en cuenta los conocimientos previos de los alumnos.

Las actividades eran acordes a los objetivos.

Los objetivos son adecuados al nivel de los alumnos.

Se han alcanzado todos los objetivos propuestos de manera generalizada.

Se incorporan las competencias bsicas.

La metodologa utilizada es la adecuada.

La temporizacin de las actividades ha sido correcta.

Los recursos han sido los adecuados.

Hay una organizacin coherente de los recursos.

Las actividades son variadas y ajustadas a la diversidad del alumnado.

Hay una interrelacin entre objetivos, contenidos, metodologa y criterios de


evaluacin.

La participacin de las familias ha sido alta.

Evaluacin del docente SI NO

He llevado a cabo una atencin individualizada.

He adaptado el nivel a las necesidades de cada alumno.

He preparado los recursos con anterioridad.

La programacin de las actividades ha sido la correcta.

Los alumnos han reclamado otras actividades no programadas.

Observaciones:

22
23

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