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‘ya mlichos meses que no habia vuelto a ver al amigo de mi tio, cuando un atardecer me enco: tré con él en un parque. Me invite a sentarme en el banco en que se encontraba y enseguida me pre- gunté si seguia jugando en la “Aventura Real”. Le dije que si y le conté las experiencias més signi- ficativas que habia tenido al ir cum= pliendo con las misiones que se pro- ponfan. Con algunas quedé visible- mente impresionado y con otras, le vi reir, por primera vez, a carca- jadas; pero cuando supo que me encontraba.a punto de entrar en el tablero denominado “el Abiumo”, se puso seria y quedé en silencio por tun buen rato. —Pocios son los que comienzan el camino del eonocimiento me dijo al. fin y ilo unos pocay de &itow aleanzan a Uegar baste el Abismo, pera tinicamente los acres excepeionales.on capaces de atrasesar tan tnfrangueable barrert. El Abivino es un lugar terrible donde te 2itdn eaperando todos low enemigos, donde se barn patente todas tus eebilidadesy donde habrts de enfrentarte 2a lo que durante ta vida n0 faite capas ‘ volucionar: Se necesita mucha energta pape crusar “el rio dela aeurtdad”. Sus palabras me hicieron sentir que la noche avanzaba también en mi interior y un escalofrio recoris mi espalda ~Recuerda que eats solo frente a lo Aeveonocide y no obvides gute le Laz gue eres no puele ser destruida sta volintad, cs firme, Baa Laz ya atraveasel Abin, pues procede del otro lado, y abara a Uegade el tinipn de regresar a su propio hogar Ali consejo ea gue hunca su scum aa deseaperanzary que tengas, enaleanzar la otra orilla, Después se:levanté, me dio un abrazo y sé perdié entre las som- bras, Los Puentes Rotos: Los siete puentes, que hintan los diversos tra- ‘mos del camino espiral que conduice hasta “ha Lave de Oro”, han sido deste suerte te lleva aeaer en cualquiera de ellos y no posees el.“ Zeus” para construirles, habras de regresar al tablero del niimero que se te indica y realizar en él las misiones que te hayan quedado por hacer, regresando después al puen- te en que cafste del tablero del Abismo, La Torre del Para- Mi: La avaricia de tw egofsmo te ha llevado a caer bajo el influjo de esta fortaleza. Para poder continuar tu recorrido habrés de regalar el. contenido de la huc aque adquirste en el “Pader dl primer. ferritorio”, si es que bas usado de ella y, ademas, durante tres dfas dards limosna a todos los que te la pidan. Quizé ast se ablande tu co- raz6n y puedas salyarte de tu pro- pio egofsmo. EI Espejo del Pavo Real: La vanidad y el or- gullo han confeccio: nado este espejo para atrapar a los incautos y paralizarlos con su propia contemplacién: para librarte de su influjo, no podrés contar a nadie nada de ti durante cuatro horas seguidas, Hay merables temas de los que hablar que no sean los de tu aburrida his- toria personal: La Trampa: La falsedad y la men- tira han ido tergi- versande la realidad hasta confeccionar una gigantesca tela de arafia en la que atrapar-a los que caen en sus dominios. Si quie- tu falta de sinceridad y al “Tus malas acciones del sasado te han hecho (ae Yy agut pe durante el tiempo ‘sario para desarraigarte de las -pretensiones que tienes con res- pecto a otros seres. Para poder dejar atras sus pesados barrotes no pore pedir hada a nadie durante tres dias, EI Encapuchado: En este lugar del re- Jcorrido tus enemigos han dejado un vi lante encapuchado para impedirte el paso: Si has caido en esta casilla te arrebatard todos los poderes que poseas de'los an- teriores tableros. Mala suerte. Ade- tds, s6lo le dejards atras si eres ca- pax de vestirte alguna ver con los ojos La Boca del Lobo: El miedo se ha es- Jcondido en este re- codo del camino para saltar encima de quien tenga la fatalidad de caer en esta casilla: No podrés seguir adelante en busca de la “Llave de Om” hasta que no abandones tu cobardia y te atrevas a imaginar, con todo de- tale, que te ocurre aquella que més teasusa, El Muro del Desaliento: Ante este poderoso muro han sucumbido los guerreros que no han logrado superar el desdnimo que produce el pesimismo y la/autocompasi6n; ‘para superarle tendras que evitar, durante tres dias, fjarte en la parte negativa de lo que la-vida te presente y dar gracias cada J mafiana por lo que tienes: La Bomba: Durante miicho tiem- po se han ido acu- mulando en tu interior la edlera que no has podido manifestar en las ocasiones en qué fuiste contrariado y ame~ naza ahora estallar y destruirte por completo. Si no quieres que algo asf suceda, tendrds que apagar la mecha haciendo. una nueva amistad. Ganaras mucho bn ello. El Bosque de las Estatuas: I cansancio y la pereza hacen presa’en sus viefimas en este bosque maldito y las empujan a una inaccién tal ‘que acaban convertidas en esta~ ‘ttias. Si ti no quieres terminar asf y tienes determinacién para seguir fu ino, habrés’de limpiar y or- r tu habitacién antes de poder continuar. La Sima Negra: La Sima Negra es un lugar sin retorno, peor atin que la muerte; espera que los viajeros que han’consegtido llegar hasta aqui, sucumban en esta entrada directa hacia el Abismo. Si tu mala fortuna te ha levado hasta este peligrosisimo lugar, agérratea sus paredes hasta que consigas salvarte haciendo que tres personas recen por ti; sino lo logras, sucumbirds definitivamente. PODER DEL ABISMO_ por este inhéspito paisaje se tendran que pagar 42 Talentos y se jugar con un dado, Cada vez que se desee avanzar se debersn tener los ojos cerrados al menos un minuto y después se fat el dado para nximero de casillas que habremos de adelantar. Cada vez que caigas en un wunque tengas el “poder tendrds que pagar 3 cen cada enemigo « pagarés 4 Talentos. Si te encuentras sin puntos sufi- cientes para realizar los pagos, tendras que llevar a cabo al misién, aunque sea repetid acumular los talentos nece- La Llave de Oro: Si has conseguido atravesar todos los puentes y sortear con En el esquema superior puedes i anotando tus avances. En el caso de este tablero el recorrido es obligatorio realizarlo segdin la espiral que el camino hace en el Abismo hasta alcanzar la la “lave de Or” que permite el paso al otro lado del Abismo, quedando a abiertos los caminos ducen a los tres tiltimos ta- bleros. illa central en que se encue “lave de Oro”. Antes de empezar el viaje E Para avanzar tendrés que tirar el dado después de permanecer con los ojos cerrados al menos un minuto. Pe PeT rersas misiones a fin de acuilar los puntos necesarios (Talentos) que nos Hpermitan atravesar el Abismo (tablero n° 8) accediendo ast alos Teritriai ded Norie,e6 10s que podrd conseguirse la,Corona. Cadaimes aparecerd uno de los once tableros que eomponen el juego, junto con las misiones especificas de su territorio; las eyes que lo rigeny los poderes que’ pueden ser encontsados EL juego consiste en ir cunipliendo Bl jyego se inisiaen la casilla denominada ‘yes aqui donde debe ralizarse el compromise de cumplr las misioneselegidas segin las normas que se indcan De nada vale leas, Comprenderlas y darlas por hechas, pues es |e experiencia vivencal la snica gue puede mostrar a valides de ste juego. Forma de avance: Ein cada ntimero de este coleccionable se inidicard el mado especial de moverse por el terrtorio del Tablero correspondiente. ou Talento: Bs el nombre ques daa los puntos de est juego y ab pueden onus perder y usar, Se ganan cumpliendo ~ domvenientemefte-cada-una de las misiones.-Se pier si una vex ‘que hemos llegado por propia voluntad a una casilla, no podemos 4 cumple nisin, Se aun par * Pasar de tablero (Canon de Paw) con un costo ded? Talento, + Adquirr un "Pier con un costo de 6 Tale. Tnaspasarrel Abiomo eon un vosto de 22 Talento. Asf cada jugador éstablece su estrategia « le hora de ( NORMA ) selecciona ls misiones, las utas para llegar a lls y los poderes aque le invresa poser parael desarrollo de lapartida Paso de Tableroa: Las casillas azule son las puertas de comunicacién con otros tableros: sus imagenes se hallan lplicadasindicando con ello los tablegys que comunican. 4 Para poder pasar libremente de an tablero a otfo no solamente se rendré que haber realizado la misién azul correspondiente sino que tendrémas que haber pagado Al Cano de Paso del trvtorio del que deseamos salir Si esto se ha ‘cumplido, pasaremos silo deseamos, al auevo tablero, colocdndonos autométicamente en la caslla cuya imag ‘eoincida eon la que ocupamos. Los pasos abiertos pueden ser usadgs siempre que transitemos por las-casillas azules realizadas. Carian de paie: Para poder abandonar el territoro (tablero) por donde'se transita por primera vez, se habrd de pagat un canon de 12 Talentos, pudiendo mas tarde volver « él sin necesidadde'paga avis veces. Poder: Enel centro de cada tablero se encuentra emplazada tuna edificacién en la que se guarda el poder del territorio: para abietietle habe que aleancar la casi centraly adquiirle por 6 ‘Talentos. Sise tiene el poder de un terrtorio se poded Saar ibremente esd la casila central alas azules que tengamos realzadas en el rnismo tablero y viceversa. Este movimiento da gran agilidad para ransitar por todo el trrtorio Taller Creativo TAT ©

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