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Ejemplo TrabajoGradoII
Ejemplo TrabajoGradoII
grado Final
Para estudiantes de alta formacin
Maestra en la
Gestin de la
Tecnologa
Educativa
Contenido
Descripciones de cada ttulo y subttulo
Ejemplos para el Trabajo de Grado Final
Cartula
Contraportada
Pgina de Aceptacin
Pgina dedicatoria
Pgina de agradecimiento
Resumen Abstract
Tabla de contenido
Introduccin (segn APA, se cambia esta palabra por
el ttulo del proyecto)
3. Diseo Metodolgico
B
3.1. Tipo de investigacin
3.2. Poblacin y Muestra
3.3. Instrumentos y fuentes de informacin
3.4. Ingeniera del proyecto: Propuesta
pedaggica con el uso de las TIC
3.5. Evidencias de la aplicacin de la
propuesta pedaggica
4. Anlisis de resultados
5. Impacto social
6. Conclusiones recomendaciones y limitaciones
7. Cronograma
8. Presupuesto
9. Referencias bibliogrficas
10. Anexos
EJEMPLOS DE LOS ASPECTOS EN LA GUA PARA EL
TRABAJO DE GRADO FINAL
UNIVERSIDAD DE SANTANDER
CENTRO DE EDUCACIN VIRTUAL UDES
MAESTRA EN GESTIN DE LA TECNOLOGIA EDUCATIVA
BUCARAMANGA
2014
Asesora
BEATRIZ ELENA GIRALDO TOBN
Magister en Desarrollo Educativo y Social
UNIVERSIDAD DE SANTANDER
CENTRO DE EDUCACIN VIRTUAL UDES
MAESTRA EN GESTIN DE LA TECNOLOGIA EDUCATIVA
BUCARAMANGA
2014
Pgina de aceptacin
Nota de aceptacin
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Jurado
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Jurado
JULIO de 2014
Agradecimientos
Agradezco a Dios la paciencia y misericordia con este hijo que slo pretende hacer las cosas bien.
A mis hijos, agradecimientos y disculpas por el tiempo que no les dediqu mientras desarrollaba
este proyecto.
A la Universidad de Santander e English Easy Way, por darme la oportunidad de realizar mis
estudios de postgrado a travs de su Campus Virtual.
Resumen
TTULO
UN BLOG PARA DETERMINAR LA INCIDENCIA DE LOS JUEGOS DE ROLES EN
LA EFECTIVIDAD DEL APRENDIZAJE
Resumen
En estos juegos los nios adoptan un rol establecido por las experiencias que han adquirido y
las impresiones que tienen de la sociedad en que viven. La imitacin tiene una funcin importante,
sin embargo, no son reproducciones exactas de la realidad, ni el recuerdo simple de lo que han
vivido, sino un reflejo de esto, es decir, la transformacin creadora de las impresiones, su
combinacin y organizacin para la formacin de una nueva realidad que responda a las
exigencias e intereses del propio nio.
Cundo empieza el nio a jugar de esa manera, debe explicarse que el juego de roles es el
resultado de los logros que el pequeo ha ido alcanzado en diversas esferas (desarrollo motor,
emocional, sensorial y del lenguaje) bajo la influencia de los adultos con quienes realizan
interaccin constante y, directa o indirectamente, le trasmiten el contenido de la actividad ldica
y la manera de actuar de esta.
Este proyecto obtuvo resultados alentadores relacionados con el trabajo educativo, en donde
se refleja la importancia del uso de las TIC como un campo de accin, comunicacin y espacio
para vivir e interpretar la realidad. Por un lado, el inters de los estudiantes por aprender se
acrecienta con el uso de nuevas formas de aprendizaje; por otra parte, los resultados acadmicos
mejoran cuando los estudiantes estn motivados.
Abstract
Abstract
This project aims to demonstrate the impact of using a blog to determine the incidence of role
play in the development of classes, specifically in the area of Spanish language.
In these games, children adopt a role established by the experiences we have gained, and the
impressions they have of the society in which they live. Imitation plays an important role,
however, are not exact reproductions of reality, or simply remembering what they have lived, but
a reflection of this, ie the creative transformation of impressions, their combination and
organization for formation of a new reality that meets the needs and interests of the child itself.
When the child begins to play that way, it should be explained that the role play is the result
of the small achievements has been achieved in several areas (motor development, emotional,
sensory and language) under the influence of adults who will directly or indirectly transmit the
content of play activities and act this way.
This project obtained encouraging results related to educational work, in which reflects the
importance of using ICT as a field of action to live and interpret reality. On one hand, the interest
of students to learn is enhanced with the use of new forms of learning, on the other hand, improve
academic outcomes when students are motivated.
Cartula 1
Contraportada 2
Pgina de Aceptacin 3
Pgina dedicatoria 4
Pgina de agradecimiento 5
Resumen Abstract 6
Tabla de contenido 7
Introduccin (segn APA, se cambia esta palabra por el ttulo del proyecto) 8
1. Informacin del Proyecto 9
1.1Situacin problmica 10
a) Descripcin del problema 11
b) Pregunta problmica 12
c) Alcance o Propsito 13
d) Justificacin 14
e) Delimitacin 15
f) Objetivos 16
Objetivo General 17
Objetivos Especficos 18
2. Marco de referencia 19
2.1 Antecedentes Marco histrico 20
2.2 Marco legal 21
2.3 Marco investigativo 22
2.4 Marco conceptual o Trminos Bsicos 23
2.5 Marco terico 24
2.6 Marco tecnolgico 25
3. Diseo Metodolgico 26
3.1 Tipo de investigacin 27
3.2 Poblacin y Muestra 28
3.3 Instrumentos y fuentes de informacin, (hiptesis y variables) o
(categoras y supuestos) 29
3.4 Ingeniera del proyecto: Propuesta pedaggica con el uso de las TIC (diseo,
ejecucin,evaluacin) 30
3.5 Evidencias de la aplicacin de la propuesta pedaggica 31
Los juegos de roles proporcionan un ambiente en donde los estudiantes pueden generar nuevos
conocimientos a partir de bases conceptuales orientadas por los docentes, lo que quiere decir al
finalizar el proceso, en el desarrollo de un aprendizaje significativo.
La red de redes, Internet, define el juego de roles como un juego interpretativo-narrativo en el
cual los participantes asumen el rol de los personajes a lo largo de una historia o trama, para lo
cual interpretan sus dilogos y describen sus acciones.
No hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las
decisiones y acciones de los jugadores. Destaca el hecho de que la imaginacin, la narrativa, la
originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de este juego
dramatrgico. (Hoffmann, 1991. Pg. 109)
Sin embargo, la interpretacin de roles es ms libre que la dramatizacin comn, pues, como
dijimos, no existe guion para los participantes pero s una delimitacin de circunstancias y
entornos controlados por un rbitro o juez que puede dar por terminada la interpretacin cuando
se alcanza un fin determinado o un conflicto irresoluble. Adems, la interpretacin de roles es
cooperativa y todos sus participantes son actores y espectadores en el proceso.
a) Descripcin
Ejemplo: En la Institucin Educativa Sagrado Corazn de Jess se presenta una realidad que
agobia, sin lugar a dudas, a muchas instituciones y es la falta de inters por la lectura por parte de
los estudiantes de sexto grado y con ello, las tareas propias de un buen ejercicio lector, lo que les
Las formas tradicionales de educacin parecen no ser suficientes para cubrir estas falencias y
por lo tanto, se ha querido contrarrestar esto con proyectos de lectura que surgen como alternativa
temporal, mientras se consolida una verdadera estrategia institucional que perdure en el tiempo,
que logre mayor cobertura de estudiantes y sea eficientemente articulada en concordancia con el
Ante esta realidad, los docentes han querido abordar nuevos enfoques metodolgicos de la
educacin, y con ello se refiere a las diversas teoras pedaggicas que abarcan distintas maneras
de crear y re-crear la construccin del conocimiento, tratando de involucrar las nuevas tecnologas
de la informacin y la comunicacin para que sirvan, no solo como medio para llegar al
conocimiento sino, como realidades que interesan a los estudiantes de esta generacin, por su
estudiantes a construir sus propias realidades a partir de dichas herramientas que les son tan
propias. Las TIC podran brindar la posibilidad de llegarles con planteamientos que, para los
docentes por su formacin profesional, son normales y lgicos, pero que, para los estudiantes, no
han adquirido un sentido total, ni necesario, como es la importancia de leer para aprender y
aprender haciendo.
Es por todo esto que, se propone la opcin que tratar de identificar por qu la lectura como
ejercicio y los mtodos tradicionales de enseanza no han sido suficientes para afianzar los
conocimientos de los estudiantes; se trata del juego de roles, una tcnica moderna de educacin
aprehensin significativa de los saberes por el alto grado de disposicin y compromiso que exigen
interpretacin de textos, mapas, cuadros, resmenes escritos y grficos, al igual que muchas otras
opciones y posibilidades que tienen los aprendientes de apropiarse del conocimiento de tal manera
Los docentes de la institucin educativa Sagrado Corazn de Jess han observado con el paso
de los aos, cmo los estudiantes de la institucin disfrutan de las actividades histrinicas,
probablemente al igual que muchos estudiantes de otras instituciones. Ello quizs se deba a la
gran diferencia existente entre el aprendizaje por medios tradicionales (talleres escritos, tareas, y
Los juegos de roles ofrecen como opciones para afianzar el conocimiento construir, de-
construir y re-construir los saberes por medio de la accin, donde se incluyen mente y cuerpo en
funcin y movimiento, tomando como base la teora, pero ponindola en contextos simulados que
permitan la aprehensin y apropiacin de saberes de manera vivencial sin caer, eso s, en la tpica
Ejemplo: De qu manera puede aportar un Blog para determinar qu incidencia tienen los
juegos de roles en la efectividad del aprendizaje de los temas propios de la asignatura lengua
castellana en los alumnos de los grados sextos de la I.E Sagrado Corazn de Jess de Filandia,
Quindo?
Identificar actividades que se puedan desarrollar por medio de las TIC (blog) para generar un
TIC (blog), como las competencias ciudadanas en el grado octavo de la institucin educativa
la Paz, lograr en los jvenes una mayor motivacin, auto exigencia y trascendencia en el
escolar con herramientas eficaces que evidencien el sentido de pertenencia como una realidad
palpable y cotidiana.
proyeccin conceptual. Existe bastante bibliografa sobre este tema, especialmente en Internet,
por tratarse de un asunto propio de las nuevas tendencias de socializacin entre seres humanos,
Todas las reas del conocimiento pueden ser tratadas bajo el juego de roles. Todo depende de
los participantes, del conocimiento que estos tengan de las reglas que fundamentan esta tcnica y
Se quiere establecer en esta institucin, a travs de un Blog, el alcance del juego de roles para
potencializar el aprendizaje en los temas de la asignatura lengua castellana, pues sta ofrece todas
las oportunidades conceptuales para ser trabajadas con estudiantes, especialmente con los de sexto
grado, quienes conservan esa energa propia de los nios para realizar las actividades que en su
aprendizajes que, de manera autnoma, segn se desarrolle el juego, ellos traern a sus
Todos aquellos que hacen parte de la comunidad educativa se vern beneficiados por esta
investigacin en cuanto los estudiantes aprovechen los espacios de participacin y formacin que
les sern brindados, los padres fortalezcan la idea de la buena educacin que se imparte en la
institucin, los docentes nos apropien de los juegos de roles como estrategia educativa y la
Ejemplo:
a) Espacial
Este proyecto se desarrollar con los alumnos del grado segundo de la Institucin Educativa
Tcnica La Libertad Sede El Llanito del municipio de Samac Boyac.
b) Temporal
El tiempo de objeto de estudio ser el tercero y el cuarto perodo acadmico del ao 2014.
c) Conceptual
Los siguientes autores sern utilizados como referencias bibliogrficas para la realizacin de
este trabajo de investigacin:
Carvajal, Gustavo. Aula digital en la enseanza de las ciencias naturales y educacin ambiental.
Bucaramanga.
Cela, Karina. Evaluacin de herramientas Web 2.0, estilos de aprendizaje y su aplicacin en el
mbito educativo.
Costa, Ramn. Desarrollo de un modelo de uso y aplicacin de las principales herramientas y
tecnologas Web 2.0 como apoyo a los procesos de colaboracin y comunicacin durante la
gestin de los proyectos de sistemas de informacin.
Garca Valcrcel & Gonzlez Rodero, Uso pedaggico de materiales y recursos educativos de
las TIC: sus ventajas en el aula.
Gil, Manuel. Web 2.0 en la educacin secundaria.
Jara, Jonathan. Las polticas de tecnologa para escuelas en Amrica Latina y el mundo
Objetivo General
Ejemplo: Determinar mediante un Blog la incidencia de los juegos de roles en la efectividad del
aprendizaje en temas de la asignatura lengua castellana en los estudiantes de grado sexto de la I.E
Especficos
lectora a travs del blog y dems obligaciones acadmicas de los estudiantes de grado sexto
A nivel mundial se aplican las herramientas de la Web 2.0 y organizadoras del conocimiento,
ejemplos concretos los que se presentan en Europa, exactamente en Catalua, Espaa a travs del
estudio de Manuel Gil Mediavilla, en su proyecto de maestra: Web 2.0 en la educacin
secundaria, donde los colegios aprovechan las ventajas de estas herramientas al contar cada
estudiante con un equipo de cmputo conectado a Internet, facilitando la conexin y el
compartimiento de la informacin a travs de redes sociales y sitios web.
Sobre las herramientas de la Web 2.0 se han realizado varios estudios e investigaciones,
relacionados con sus aplicaciones en la educacin presencial y virtual, en la comunicacin de
proyectos y la fcil aceptacin como estilo de aprendizaje, al permitir el intercambio de ideas, el
trabajo colaborativo y por tanto el desarrollo del pensamiento crtico en los estudiantes. Este
trabajo de investigacin tiene como referentes bibliogrficos las tesis relacionadas con la
utilizacin de la tecnologa de la Web 2.0 aplicada a la educacin de los siguientes autores.
Cela (2010) destaca la utilizacin de la tecnologa Web 2.0 aplicada a la educacin, a travs
de un anlisis, medicin y diagnstico de las herramientas Web 2.0, como uso en funcin de cada
estilo de aprendizaje. Igualmente, Costa (2009) analiza en concreto, lo que los blogs y las wikis
pueden aportar a la gestin de la comunicacin de los proyectos.
Como una aplicacin de herramientas en conjunto de la Web 2.0, Morales (2012) resalta la
importancia del uso de los entornos virtuales de aprendizajes (especficamente la plataforma
Moodle), con los recursos de la web social o 2.0, y la adquisicin de las habilidades del
pensamiento crtico en estudiantes.
El ejemplo ms reciente a seguir lo plantea Carvajal (2012) concluye que el uso de las TICs,
donde se encuentra inmersas las herramientas Web 2.0 facilitan las comunicaciones, el
intercambio de ideas y el trabajo colaborativo, el acceso a una gran cantidad de informacin y
motiva el aprendizaje en los estudiantes.
Los ambientes de aprendizaje, tiene un factor clave para su desarrollo y es el recurso humano,
protagonizado por los docentes y los estudiantes, quienes viven en contextos y por tanto en
condiciones socioeconmicas diferentes. La aceptacin del uso adecuado de las herramientas de
la Web 2.0 por parte de los estudiantes tiene un valor agregado bastante subjetivo, que impide
que se aplique en forma generalizada cualquier tesis predeterminada, sino que es tarea del docente
de adecuar la herramientas a el entorno del estudiante. De esta forma, es ms especfico
desarrollar esta investigacin en el Colegio Rafael Nez, para un grupo de estudiantes, y de
forma ms concreta en un grado como es el noveno.
No existe un trabajo de investigacin, que oriente el uso de las herramientas de la Web 2.0 para
este colegio, y an ms para este grado.
En Amrica, en San Juan, capital de Puerto Rico, los estudiantes de secundaria, al utilizar las
herramientas de la Web 2.0 y se sienten atrados y motivados para la preparacin y el estudio de
las reas de aprendizaje, evidenciado por Mnica Marie Arroyo, PhD. La cual afirma que el uso
de la tecnologa permite un sinnmero de oportunidades para la enseanza creativa, facilitar el
estudio, integrar varios mtodos de aprendizaje y diversificar el currculo. De igual forma las
instituciones de varios pases de Suramrica (Argentina, Venezuela) tambin implementan desde
hace varios aos el uso de la Web 2.0 en la secundaria.
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En Colombia se han realizado actividades encaminadas a lograr que los maestros y maestras
del pas usen las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) en su vida cotidiana y
las incorporen en sus actividades pedaggicas diarias (MEN, 1998, pg. 3), es el propsito de A
que te cojo ratn la campaa nacional de alfabetizacin digital que adelanta el Ministerio de
Educacin.
El Proyecto de Uso de Nuevas Tecnologas del Ministerio de Educacin Nacional, dentro del
Eje de Organizacin y Procesos, promueve la red de formacin, soporte y acompaamiento a los
docentes en el uso de las TIC a travs del portal virtual http://www.colombiaaprende.edu.co.
Con la apertura de Internet, parece haber cada vez menos lmites entre los habitantes del
planeta. Es as como es posible ver resultados latentes en cuanto a la democratizacin de la
informacin y del conocimiento. Ya no es una labor complicada encontrar diferentes versiones
de las mismas noticias. Encontrar libros, pelculas, msica, tratados, polticas y en general todo
tipo de informacin, era impensable hasta hace algunos aos, y hoy es algo del da a da. Las
herramientas digitales del nuevo milenio han abierto un abanico infinito para la interaccin social,
econmica y poltica.
De esta forma el objeto de estudio del rea de Tecnologa e Informtica es conocer nuevas
herramientas que faciliten el estudio de cualquier rea del saber y el desarrollo de sus procesos
inherentes en forma productiva. Este conocimiento debe ser indagado y asimilado por el
estudiante, que le permitan ser consciente de sus limitaciones y de los peligros que un ejercicio
irresponsable de este poder pueda tener sobre la naturaleza.
Sitio web. Un sitio web es un gran espacio documental organizado que la mayora de las veces
est tpicamente dedicado a algn tema particular o propsito especfico. Cualquier sitio web puede
contener hiperenlaces a cualquier otro sitio web, de manera que la distincin entre sitios individuales,
percibido por el usuario, puede ser a veces borrosa. No debemos confundir sitio web con pgina web;
esta ltima es slo un archivo HTML, una unidad HTML, que forma parte de algn sitio web. (Gros,
2000)
Blog. Tambin conocido como weblog o bitcora, es un sitio web que recopila cronolgicamente
textos o artculos de uno o varios autores, apareciendo primero el ms reciente. Habitualmente, en
cada artculo, los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor darles respuesta, de forma que
es posible establecer un dilogo. El uso o temtica de cada blog es particular, los hay de tipo personal,
periodstico, empresarial o corporativo, tecnolgico, educativo, etc Cela (2010).
Wiki. Sitio web cuyas pginas pueden ser editadas por mltiples voluntarios a travs del navegador
web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. La mayor parte
de los wikis conservan un historial de cambios que permite recuperar fcilmente cualquier estado
anterior y ver qu usuario hizo cada cambio, lo cual facilita enormemente el mantenimiento conjunto
y el control de usuarios nocivos. Habitualmente, sin necesidad de una revisin previa, se actualiza el
contenido que muestra la pgina wiki editada. (Gros, 2000)
Las redes digitales hacen posible la construccin de autnticas comunidades virtuales que facilitan
la interaccin, el intercambio de ideas dentro de un proceso de enseanza y el aprendizaje entre
docentes y estudiantes a un bajo costo.
Los conceptos clave de los nuevos medios son la navegacin, la interactividad y la integracin
de cdigos en un mismo documento.
Los materiales electrnicos estn integrados por cdigos que hace posible la digitalizacin de
diferentes seales o tipos de informacin. Hecho que permite tratar, memorizar y gestionar
interactivamente en el mismo soporte textos, sonidos e imgenes de tal modo que se codifiquen
y almacenen bajo la forma de datos numricos en un sistema binario. En relacin al aprendizaje
a travs de materiales multimedia, se puede decir que la integracin de diversos cdigos en los
materiales didcticos incrementa la eficacia del aprendizaje. Diversos estudios han comprobado
como al integrar varias modalidades perceptivas se incrementa la capacidad de
comprensin y memorizacin del individuo.
De acuerdo con Garca Valcrcel &Gonzlez Rodero (2005), se puede decir decir que: La
telemtica aporta a la educacin algunas posibilidades como:
Eliminar las barreras espacio-temporales entre el profesor y el estudiante.
Favorecer tanto el aprendizaje colaborativo como el autoaprendizaje.
Potenciar el aprendizaje a lo largo de toda la vida.
Interactividad entre los participantes en la educacin.
Ayudar de forma especializada a los sujetos con necesidades educativas especiales.
Favorecer una aproximacin de la escuela a la sociedad.
Combatir el aislamiento de muchas escuelas.
Facilitar la formacin del profesorado.
Desarrollar tareas de comunicacin permitiendo el intercambio de informacin.
Posibilitar el trabajo sobre temas sociales, permitiendo la aproximacin a muy distintas
realidades.
Favorecer la interdisciplinariedad y la globalizacin.
Facilitar el acceso a informacin como bases de datos, foros temticos, pginas web, entre
otras.
Favorecer un acercamiento a la informacin desde una perspectiva constructivista y;
Definir nuevos roles para profesores y estudiantes, de modo que los alumnos asuman
una mayor actividad e implicacin en el aprendizaje y el educador asuma el papel
de ayudar en el proceso de transformar las informaciones en conocimiento,
actuando como animador, coordinador y motivador del aprendizaje, segn Garca
Valcrcel & Gonzlez Rodero (2005).
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2.6 Marco tecnolgico
Blogger. Herramienta que permite la creacin de sitios (blogs) en lnea para las aulas y
en forma personal, con una interfaz amigable y con privacidad deseada por el usuario. Un
blog es un espacio web personal en el que su autor (puede haber varios autores
autorizados) puede escribir cronolgicamente artculos, noticias... (con imgenes y
enlaces), pero adems es un espacio colaborativo donde los lectores tambin pueden
escribir sus comentarios a cada uno de los artculos (entradas/post) que ha realizado el
autor.
Google Sites. Es una aplicacin online gratuita ofrecida por la empresa estadounidense
Google. Esta aplicacin permite crear un sitio web o una intranet de una forma tan sencilla
como editar un documento. Con Google Sites los usuarios pueden reunir en un nico lugar
y de una forma rpida informacin variada, incluidos vdeos, calendarios, presentaciones,
archivos adjuntos y texto. Adems, permite compartir informacin con facilidad para verla
y editarla por un grupo reducido de colaboradores o con toda su organizacin, o con todo
el mundo.
Wikispaces. Proveedor que permite crear Pginas rpido y fcil, mediante un diseo
de interfaz verstil y simple. Tambin posibilita insertar en sus pginas cdigo HTML
(embeber) proveniente de otros sitios de Internet e interactuar con gran variedad de
formatos (videos, presentaciones, sonidos, etc.). Adems, permite configurar
individualmente cada pgina del Wiki restringiendo su uso y acceso dependiendo de la
necesidad.
YouTube. Es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vdeos. YouTube
usa un reproductor en lnea basado en Adobe Flash para servir su contenido y en HTML5. Es muy
popular gracias a la posibilidad de alojar vdeos personales de manera sencilla. Aloja una variedad
de clips de pelculas, programas de televisin y vdeos musicales. A pesar de las reglas de
YouTube contra subir vdeos con derechos de autor, este material existe en abundancia, as como
contenidos amateur como videoblogs. Los enlaces a vdeos de YouTube pueden ser tambin
insertados en blogs y sitios electrnicos personales usando API o incrustando cierto cdigo
HTML.
En suma, el gran aporte de todas estas herramientas es que se puede interactuar con ellas dentro
de una misma unidad didctica y facilita el trabajo tanto sincrnico como asincrnico. Una forma
de interaccin que antes no era posible.
Xmind. Es una herramienta que permite plasmar las ideas en mapas mentales (o mapas
conceptuales) de forma sencilla e intuitiva, ofreciendo tambin la posibilidad de crear
organigramas, fichas de lectura, etc. Adems, permite compartir las ideas con otros
usuarios a travs de la funcin lluvia de ideas.
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Diseo metodolgico
Histrica
La investigacin histrica trata de la experiencia pasada, describe lo que era y representa una
bsqueda crtica de la verdad que sustenta los acontecimientos pasados. El investigador depende
de fuentes primarias y secundarias las cuales proveen la informacin y a las cules el investigador
deber examinar cuidadosamente con el fin de determinar su confiabilidad por medio de una
crtica interna y externa. En el primer caso verifica la autenticidad de un documento o vestigio y
en el segundo, determina el significado y la validez de los datos que contiene el documento que
se considera autntico.
Descriptiva
La investigacin descriptiva, segn se mencion, trabaja sobre realidades de hecho y su
caracterstica fundamental es la de presentar una interpretacin correcta. Esta puede incluir
los siguientes tipos de estudios: Encuestas, Casos, Exploratorios, Causales, De Desarrollo,
Predictivos, De Conjuntos, De Correlacin.
Los estudios descriptivos buscan desarrollar una imagen o fiel representacin (descripcin) del
fenmeno estudiado a partir de sus caractersticas. Describir en este caso es sinnimo de medir.
Miden variables o conceptos con el fin de especificar las propiedades importantes de
comunidades, personas, grupos o fenmeno bajo anlisis. El nfasis est en el estudio
independiente de cada caracterstica, es posible que de alguna manera se integren las mediciones
de dos o ms caractersticas con el fin de determinar cmo es o cmo se manifiesta el fenmeno.
Pero en ningn momento se pretende establecer la forma de relacin entre estas caractersticas.
En algunos casos los resultados pueden ser usados para predecir.
Experimental
La investigacin experimental consiste en la manipulacin de una (o ms) variable experimental
no comprobada, en condiciones rigurosamente controladas, con el fin de describir de qu modo o
por qu causa se produce una situacin o acontecimiento particular. El experimento provocado
por el investigador, le permite introducir determinadas variables de estudio manipuladas por l,
para controlar el aumento o disminucin de esas variables y su efecto en las conductas observadas.
Exploratoria
Los estudios exploratorios nos permiten aproximarnos a fenmenos desconocidos, con el fin de
aumentar el grado de familiaridad y contribuyen con ideas respecto a la forma correcta de abordar
una investigacin en particular. Con el propsito de que estos estudios no se constituyan en
prdida de tiempo y recursos, es indispensable aproximarnos a ellos, con una adecuada revisin
de la literatura. En pocas ocasiones constituyen un fin en s mismos, establecen el tono para
investigaciones posteriores y se caracterizan por ser ms flexibles en su metodologa, son ms
amplios y dispersos, implican un mayor riesgo y requieren de paciencia, serenidad y receptividad
por parte del investigador. El estudio exploratorio se centra en descubrir.
Correlacionales
Los estudios correlacionales pretender medir el grado de relacin y la manera cmo interactan
dos o ms variables entre s. Estas relaciones se establecen dentro de un mismo contexto, y a partir
de los mismos sujetos en la mayora de los casos. En caso de existir una correlacin entre
variables, se tiene que, cuando una de ellas vara, la otra tambin experimenta alguna forma de
cambio a partir de una regularidad que permite anticipar la manera cmo se comportar una por
medio de los cambios que sufra la otra.
Explicativos
Los estudios explicativos pretenden conducir a un sentido de comprensin o entendimiento de un
fenmeno. Apuntan a las causas de los eventos fsicos o sociales. Pretenden responder a preguntas
como: por qu ocurre? En qu condiciones ocurre? Son ms estructurados y en la mayora de
los casos requieren del control y manipulacin de las variables en un mayor o menor grado.
Objetivos
1. Fundar teora a partir de la realidad 1. Probar teora en la realidad
2. Entender el desarrollo de un hecho, de una 2. Describir estadsticamente o predecir hechos
situacin, de una vida y aplicar conceptos sensibles
para el desarrollo y el cambio.
3. Describir multiples realidades (contradictorias) 3. Mostrar relaciones entre variables
Diseo
Expresiones
Datos
1. Descripcin de las informaciones (Datos 1. Datos cuantitativos
cualitativos)
2. Apuntes de la realidad 2. Datos cuantificables
3. Palabras de la gente 3. Hechos mensurables
4. Documentos personales 4. Variables operacionalizadas
5. Documentos oficiales y de otro origen 5. Estadsticas
Seleccin y muestra
Manejo de la informacin
Ejemplo: Se realiza una investigacin cualitativa. Se opt por el tipo de investigacin descriptiva
para registrar esos cambios que permiten alcanzar un conocimiento de orden cientfico.
Esta puede incluir los siguientes tipos de estudios: Estudios de campo, experimentales y
Los estudios descriptivos buscan desarrollar una imagen o fiel representacin (descripcin)
Describir en este caso es sinnimo de medir. Miden variables o conceptos con el fin de
manera se integren las mediciones de dos o ms caractersticas con el fin de determinar cmo es
En ningn momento se pretende establecer la forma de relacin entre estas caractersticas, por
el contrario, en algunos casos los resultados pueden ser usados para predecir.
determinar el impacto que tienen las TIC, especficamente un Blog, en el aprendizaje de los
conocimientos de la asignatura lengua castellana, en los nios y nias de los grados sextos.
3.1Poblacin y muestra
a) Poblacin
Ejemplo: La poblacin con la que cuenta el proyecto se encuentra en la Institucin Educativa
Sagrado Corazn de Jess, de Filandia, Quindo; 88 estudiantes de los grados sextos, de la jornada
nica.
b) Muestra
Condiciones acadmicas/disciplinarias
Debido a la historia de vida de estos
estudiantes, algunos de ellos presentan
problemas de comportamiento y
adaptacin al colegio, especialmente un
grado donde la mayora provienen de otras
instituciones educativas rurales o de otros
municipios.
Para le seleccin de los entrevistados se tuvo en cuenta la experiencia de los docentes, que dentro
de su carga acadmica tuviese ms del 50% orientando a los grados decimo y once. Docentes
DIEGO DOMINGUEZ Maestro en Artes Plsticas Universidad Nacional Educacin Artstica y tica
de Colombia. Magister en Esttica. Doctor en y valores.
Filosofa. 15 aos de Experiencia docente.
datos teniendo en cuenta las caractersticas propias del sitio de investigacin, el acceso a los
a. Observacin directa
b. Encuestas
c. Fotografas
Se previ trabajar con los siguientes instrumentos: un diario para trabajo de campo, dos
Con el diario de campo se registran las actividades por medio de oraciones que evidencien
comportamientos, ideas, las tcnicas que van dando resultado y las que por el contrario se pueden
Con las encuestas se determina el grado de aceptacin de los estudiantes relacionado con el
modo en el que se desarrollaba la clase hasta el momento, en comparacin con los resultados
Las fotografas sirven como ilustracin y evidencia del trabajo realizado y dan muestras de la
Datos Cualitativos: Hace relacin a textos: peridicos, pelculas, videos, comedias, historias de
vida, cuentos, correos electrnicos, relatos (Ryan, B 2003).El texto puede tomarse como
apoderado de experiencia: Palabras, Cdigos, Conteo de palabras, Redes semnticas, Mapas
cognitivos, Teora fundamentada, Anlisis de esquemas, Anlisis de contenido ,Diccionarios de
contenido, Induccin analtica, Modelos de decisin etnogrficos y Texto como objeto de
anlisis: Listas libres, clasificacin en pilas, comparaciones,pareadas, pruebas con tradas y tareas
de substitucin de estructuras Anlisis componencial,Taxonomas.Mapas mentales.
Conversaciones Narrativas, Ejecuciones Estructuras gramaticales
a) Variable
Ejemplo: Incidencia de los juegos de roles en el aprendizaje de los temas relacionados con la
asignatura lengua castellana a travs de la socializacin e interaccin en un blog.
b) Indicadores
Ejemplo: Los siguientes son los indicadores que han motivado la realizacin de este trabajo de
investigacin:
Desmotivacin por parte de los estudiantes en las diferentes reas del conocimiento,
entre ellas, la asignatura de lengua castellana, especialmente con las actividades
relacionadas con la lectura.
Bajo rendimiento acadmico en los estudiantes que desmotivan a los docentes, padres de
familia y directivos.
c) Hiptesis
Se puede observar el siguiente ejemplo: un investigador puede hallar que los alumnos de una
escuela no quieren a los profesores que son muy engredos, que se las dan, que desconocen
su nombre; igualmente, manifiestan que se oponen a la excesiva rutina, regulacin y
restriccin, y que, por otra parte, les gustan los profesores que tienen siempre una sonrisa,
son amables, son razonables, son comprensivos, aun cuando sean exigentes en la
enseanza y en la disciplina. En este caso, podramos integrar todos estos conceptos y
expresarlos con una sola categora: actitud deshumanizante.
Ejemplo OPERACIONALIZACIN DE CATEGORAS EN EL PROCESO DE INVESTIGACIN
p://miguelmartinezm.atspace.com/procesodehttp://miguelmartinezm.atspace.c
om/procesodeteorizacion.htmlteorizacion.htmlperacionalizacin
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3.3 Propuesta pedaggica con el uso de las TIC.
Seccin General
Problema a solucionar
Nivel , Grado
Justificacin de la Propuesta
Objetivos de la propuesta
Espacios de comunicacin general Foro, chat, mensajes
Actividades generales Prueba diagnstico, socializacin , etc.
Impacto a generar:
Contenidos temticos : unidades temticas (mnimo 3)
Recursos didcticos
46
EVIDENCIA
ACTIVIDAD Por ejemplo: Documento de Word, Excel, mapa conceptual, ensayo, etc.
1:
Tipo de
Desempeo Conocimiento Producto
Evidencia:
Por ejemplo: Cada estudiante mediante un escrito de mximo 2 hojas debe
Descripcin: responder las preguntas planteadas en la actividad. Usar Arial 10, especio doble y
colocar portada con los datos del estudiante.
Fecha de Puede ser en semanas, das, o fechas calendario
entrega:
Criterios de Expone claramente cules son los aspectos y criterios a tener en cuenta para la
Evaluacin: evaluacin
% Del 100% de las actividades, cuanto valor tiene esta actividad, por ejemplo (20 %)
evaluacin La suma del % de evaluacin de todas las actividades planteadas equivale al 100%
3.4 Evidencias de la aplicacin de propuesta pedaggica y evaluacin
4. Anlisis de resultados:
de los mismos. Su mejor aporte es la diferencia de los resultados. No es una etapa que se
realiza al final sino a lo largo de todo el proceso. (Texto extrado de Muoz, Giraldo Jos
Federman y otros Cmo Desarrollar Competencias investigativas en Educacin.
RESULTADOS
CATEGORA 1: TIPOS DE RECURSOS EDUCATIVOS QUE LOS DOCENTES
OBTIENEN EN INTERNET
50
Resulta muy interesante que aunque seis de los participantes usan el buscador Google para
encontrar recursos educativos, ninguno utiliza Wikipedia (que regularmente aparece entre
los primeros resultados de bsqueda) porque les parece desconfiable la informacin que se
publica all por la posibilidad que la conocida enciclopedia en lnea le da a sus usuarios de
modificar los contenidos de los artculos. Por otra parte, resulta contradictorio con lo
anterior el hecho de que uno de los participantes sea usuario habitual del sitio web El
Rincn del Vago, cuestionado ms all de su nombre, por el hecho de facilitar el irrespeto
por los derechos de propiedad intelectual.
Los criterios o parmetros para seleccionar un determinado recurso revelaron una actitud
tctica, en trminos de Michel De Certau, de parte de algunos de los 11 docentes, ya que
no se limitan a elegir contenidos creados con finalidad educativa, en ocasiones usan como Commented [Fn1]: Aqu se evidencia el anlisis
interpretativo, con la inclusin de uno de los autores trabajados
recursos educativos contenidos creados originalmente para entretener o informar. Cuando en el marco conceptual.
buscan contenidos enYouTube, los criterios o parmetros para seleccionarlos que van a
usar no solo tienen que ver con que se ajusten a una temtica, sino tambin con su calidad
tcnica: la imagen y el sonido. Uno de los hallazgos ms interesantes es que una de las
participantes utiliza YouTube para consultar temas, pero no usa contenidos de esa Commented [Fn2]: Esta es la manera correcta de incluir datos
excepcionales, sin necesidad de mencionar el nombre de la
plataforma en clase con sus estudiantes porque desconoce cmo descargarlos. Se cumple en persona entrevistada.
este caso la llamada metfora de la biblioteca, segn trminos de Adell (2004) en la que
se usa Internet como una fuente de consulta con la que los docentes pueden preparar sus Commented [Fn3]: Anlisis interpretativo e interrelacin de
los datos expuestos con el marco conceptual.
clases, y se evidencia adems que los docentes que tienen mayor conocimiento sobre cmo
usar recursos educativos obtenidos en Internet no los estn compartiendo con sus colegas
de trabajo.
Entre los otros sitios de Internet nombrados por los docentes estn varios enfocados en
ofrecer actividades para la enseanza del ingls, esto demuestra su inters por ofrecer a los
estudiantes recursos que les faciliten el aprendizaje de un segundo idioma.
Resulta interesante que sitios como las llamadas telebibliotecas o las versiones digitales de
museos solo fueron mencionados por un participante cada uno, y que los portales
educativos que, al estilo de Colombia Aprende (www.colombiaaprende.edu.co), ofrecen
gran cantidad de recursos no fueron mencionados por ningn participante. Esto puede
deberse al desconocimiento de la existencia de este tipo de portales y a que la mayora de Commented [Fn4]: La autora de este trabajo se atreve aqu a
hacer interpretacin de los datos.
los participantes tienen como rutina el uso del buscador Google.
La frecuencia de uso de Internet para obtener recursos educativos vara entre una y seis
veces por semana. Es muy posible que las bajas frecuencias de uso (entre una y tres veces
por semana) sealadas por siete de los 11 participantes tengan relacin con las dificultades
de infraestructura tecnolgica que se presentan en la sede de primaria de la Institucin
Educativa Los Comuneros. En la asignatura de lengua castellana es donde se buscan con
mayor frecuencia recursos educativos en Internet. La razn principal de esto puede ser la Commented [Fn5]: Conector muy utilizado para hacer
interpretacin de datos.
relevancia que se le da en educacin bsica primaria a esta asignatura por lo que representa
52
Los videos son otros de los recursos que crean los docentes participantes haciendo uso de
fotos y msica que obtienen en Internet y del programa Windows Movie Maker, creado
tambin por Microsoft.
CONCLUSIONES Commented [Fn7]: Este trabajo tambin organiza las
conclusiones por cada categora (as como lo hizo con los
resultados). El siguiente es solo un ejemplo de cmo estn
CATEGORA 1: TIPOS DE RECURSOS EDUCATIVOS QUE LOS DOCENTES presentados.
OBTIENEN EN INTERNET
Los 11 docentes que participaron en este estudio afirmaron que utilizan Internet para
obtener recursos educativos de tipo visual, audiovisual, textual, multimedial, interactivo y
sonoro, con una mayor frecuencia de uso de los de tipo textual y visual. Se logr establecer
que la preferencia de uso de unos tipos de recursos sobre otros tiene que ver con el inters y
el impacto positivo que producen en los estudiantes de primaria de la Institucin Educativa
Los Comuneros.
Se logr establecer que el uso de los recursos educativos interactivos que se hace en
forma directa con los estudiantes en los salones est siendo posible gracias a las iniciativas
personales de los docentes quienes estn usando recursos tecnolgicos de su propiedad,
como computadores porttiles y conexiones mviles a Internet.
RECOMENDACIONES Commented [Fn8]: Las siguientes son las recomendaciones
realizadas por este trabajo, es importante observar el tono en que
estn escritas y cmo se organizan.
Con base en los resultados y conclusiones de esta investigacin cualitativa descriptiva se
recomienda:
1. Para el contexto de la sede primaria de la Institucin Educativa Distrital Los
Comuneros:
53
RESULTADOS
55
4%
9%
Apoyan la causa
13% Activistas
Indecisos
74% Desempleados
que se pueda cambiar el sistema y construir un mejor pas, algunos incluso hablan de un
mejor mundo. A continuacin algunas de las respuestas ms representativas:
La ocupacin que el grupo hace en Wall Street es completamente justificada dada la actual
situacin econmica, es hora de que la gente haga escuchar sus voces, especialmente desde
que al parecer las compaas pueden actuar con completa impunidad y no corregir ninguno
de los errores que cometen. Soy apasionado por los derechos ciudadanos y por asegurarme
de que hago mi mejor esfuerzo por hacer del mundo algo mejor.
Yo era la campaa antes de que existiera, yo estaba tratando de llegarle a las personas una
por una cuando escuch de OWS estaba emocionado! Sent que por fin no estaba solo en
mi lucha contra la avaricia y la corrupcin corporativa, sent esperanza por primera vez en
mucho tiempo.
Veo que la gente de mi generacin se est dando cuenta de que las cosas no estn bien en
este pas y se estn manifestando en contra. Estoy ms que feliz de poder ayudar a que este
pas se convierta en uno mejor para las generaciones venideras.
Mi educacin. Soy un estudiante universitario y mientras ms contacto tengo con temas
relacionados con filosofa, globalizacin, economa, medio ambiente y problemas
socioculturales; ms tomo conciencia y me preocupo con estos temas que afectan a todos
los ciudadanos globales.
Nosotros como familia estamos apoyando la campaa OWS, esperamos poder mandar un
mensaje claro de que hay muchas personas en este movimiento y tenemos el poder de las
masas.
Hago cualquier cosa por un mundo mejor para mis hijos.
Creo en que el movimiento puede despertar a la gente y hacerlos pensar en que hay algo
que no marcha bien y deben unirse a la causa para hacer la diferencia.
Desde hace aos me indigna el sistema bancario y crediticio, me he documentado sobre el
tema y todo apunta a corrupcin poltica y falta de respeto por la ley por parte de las
compaas ms importantes de Wall Street.
La sociedad como tal, la adiccin a las marcas, obsesin con la belleza, el pensamiento
enfocado a ganancias en todos los niveles. Tenemos que contrarrestar estas prioridades y
los bancos son la exageracin de un desarrollo que comienza por uno mismo.
La industria bancaria, los polticos y quienes se benefician de la guerra, todos trabajando
para beneficiarse de los dems. Estn acabando con nuestro mundo sin ninguna
consideracin de su fragilidad o el bienestar de sus habitantes.
57
El hecho de que por primera vez se est viendo al enemigo real: la confabulacin entre las
instituciones financieras y el gobierno y tambin que es un movimiento que tiene potencial,
es decir es masivo!
La conciencia de que unos pocos estn aprovechndose de una mal llamada crisis que en
realidad es una estafa bancaria a gran escala, para hacerse ms ricos de lo que ya son a
costa de saquear el estado de bienestar que tanto trabajo les cost a nuestros padres y
abuelos conseguir.
Activistas (13%)
7 entrevistados manifiestan ser activistas, anarquistas o liberales, que han tomado
conciencia de los problemas de su pas y del mundo y se sienten comprometidos por hacer
valer los derechos ciudadanos y trabajar por una mejor sociedad para las generaciones
venideras; por ello se han unido a este movimiento y se mantienen comprometidos con su
causa. A continuacin algunas de las respuestas ms representativas:
Desde los 70s comparto sus ideales. Las masas han sido explotadas y oprimidas en
diferentes niveles por cientos de aos.
He sido activista por ms de diez aos. Las amenazas de despidos, salarios y pensiones
congeladas y la creciente y cambiante carga de trabajo desde el 9/11, han causado un gran
estrs en m y mi familia, la clase media se est convirtiendo en la pobre. Por eso me
emocion ver que la gente comenzara a manifestarse en contra, esta es una revolucin y
estoy orgulloso de ser parte de ella, porque la gente est tomando el control y juntos no
pueden ser derrotados. El poder de Internet en trminos de comparticin de informacin es
abrumador, Obama gan las elecciones por Internet, esto muestra el poder del
ciberactivismo.
He sido un activista poltico desde mis 20s (ahora estoy en mis 40s), entonces OWS fue el
paso lgico a seguir ya que fue lo suficientemente amplio como para abarcar todos los
diferentes temas en los que creo firmemente.
Inicialmente me involucr a travs del comunicado hecho por Facebook con el famoso
afiche de la bailarina sobre el toro; me un al movimiento y comenc a promocionar la idea.
Desde hace tiempo he estado interesado en cualquier filosofa anti-corporativa y me pareci
que este era el momento adecuado para impulsarlo, especialmente despus del colapso del
2008.
He estado involucrado con el activismo, anarquismo e izquierda por varios aos, ahora es
muy agradable tener tanta nueva compaa!
Indecisos (9%)
58
2 entrevistados manifiestan que hacen parte de los foros para seguir el desarrollo del
movimiento pero no toman parte activa en el movimiento: uno dice que aprecia lo que
hacen y ama la causa, otro por el contrario no est de acuerdo con el movimiento.
2 entrevistados ms se refieren a que lo conocieron por otra campaa (Buy Nothing Day) y
otro por redes sociales, pero no manifiestan si apoyan o no sus ideas.
Desempleados (4%)
1 de los entrevistados manifiesta estar desempleado y otro no tener seguro mdico. Esta
inestabilidad laboral es el principal motivador para unirse al movimiento.
Hallazgos en el anlisis de las imgenes
La pregunta que se tuvo en cuenta para analizar las imgenes fue: la imagen invita al
activismo y al ciberactivismo? La pregunta se calific con s o no, de acuerdo con la
imagen y al texto, los cuales se evaluaron frente a la teora presentada en el marco terico.
Los resultados de las imgenes analizadas para esta categora revelan que de las 252
imgenes analizadas 246 (98%) motivan al activismo y al ciberactivismo. Las imgenes
hacen una invitacin directa a los usuarios a manifestarse en las calles, a ser crticos frente
al sistema de gobierno y bancario y a apoyar el movimiento OWS en todas sus acciones.
no
2%
si
98%
El movimiento OWS utiliza su pgina de Facebook para publicar imgenes que generan
reflexin, polmica y debate, lo que propicia un dilogo entre los usuarios que se
manifiestan en los foros como en una especie de gora virtual (como la llama Lvy,
2004), donde expresan sus opiniones de apoyo o desacuerdo con las ideas, pero que Commented [Fn13]: Elementos tericos y autores del marco
conceptual
finalmente se convierten en un espacio para promover y defender la libertad de expresin.
El movimiento OWS cabe en la definicin de comunidad inteligente de Lvy (2004), ya
que: propicia la conexin entre sus miembros por medio de su pgina de Facebook, permite
la escucha y la expresin en los foros, promueve la decisin y la organizacin por medio de
las imgenes que publica y se proyecta con visin a travs de los eventos que propone a los
usuarios.
El movimiento OWS y sus miembros son un ejemplo de las multitudes inteligentes de
Rheingold (2002), ya que reunidos en torno a las ideas que apoya el movimiento, utilizan la
red social Facebook como plataforma que les permite pasar del activismo al ciberactivismo
y propagar sus ideas por la Red, generando cadenas virales de solidaridad y apoyo entre los
usuarios (como las epidemias de cooperacin que menciona el autor), creando nuevas
conexiones-relaciones y resignificando el poder de la comunicacin virtual.
Las dinmicas de comunicacin digital del movimiento OWS pueden ser
interpretadas segn la mirada de Castells (2009), ya que se organizan localmente pero se
expanden globalmente, articulando redes de individuos que buscan ejercer una nueva forma
de contrapoder por medio del ciberactivismo. La autocomunicacin de masas de la que
habla el autor se evidencia en la medida en que los miembros del movimiento aprueban,
comparten y comentan las imgenes publicadas en la pgina de Facebook y en que estas
imgenes generan conciencia (o recablean las mentes, como dira el autor) e incitan a la
prctica de acciones reales, ya que los miembros tambin acuden a las manifestaciones
pblicas del movimiento.
El ciberactivismo que se materializa en el movimiento OWS en Facebook bien
puede ser el inicio de un cambio social, ya que los ciudadanos comienzan a organizarse
para luchar por causas comunes y su voz tiene el poder de la difusin que permite la Web
2.0. Las dinmicas de comunicacin digital del movimiento fomentan la mirada crtica de
sus miembros y propician el paso del ciudadano informado al ciudadano cooperativo y
vigilante que propone Jenkins (2006) para lograr cada vez un mayor compromiso y trabajo
colaborativo.
Los miembros del movimiento OWS tienen las caractersticas que menciona Jenkins
(2006) del ciudadano de la convergencia meditica, ya que consumen las imgenes
publicadas por el movimiento en su pgina de Facebook, producen sus propios contenidos y
hacen circular la informacin por la Red, ejerciendo as el poder que ella les brinda y
logrando una apropiacin, participacin y trasformacin de las herramientas digitales.
60
La categora Viralidad es un factor que permite determinar la forma de comunicacin Commented [Fn14]: Este trabajo present este tipo de
conclusiones para cada una de las categoras de anlisis.
digital entre los miembros del movimiento OWS, evidenciando que un alto porcentaje de
los entrevistados (65%) ha compartido la campaa a travs de las redes sociales, siendo
Facebook la ms mencionada, mientras que un porcentaje menor (11%) ha preferido
hacerlo a travs del boca a boca. El alto porcentaje de entrevistados que comparten
digitalmente, sumado al indicador del anlisis de las imgenes que presenta en promedio
una comparticin de 930 veces por imagen, evidencia la apropiacin por parte de los
ciudadanos de las tecnologas digitales para usos activistas.
La categora Usabilidad es un factor que permite confrontar si los miembros del
movimiento OWS consideran til la Web para las campaas ciberactivistas: un alto
porcentaje (81%) la considera extremadamente til y poderosa para comunicar,
concientizar y organizarse local y globalmente; los porcentajes restantes son muy bajos y se
dividen entre: una buena opinin, sin el entusiasmo de los anteriores (6%); una dudosa, que
depende de diversos factores (9%) y una negativa de quienes no la consideran til (4%). Se
evidencia entonces la importancia que asume la Web entre los entrevistados, como medio
de comunicacin digital, especialmente til en las campaas ciberactivistas por la
versatilidad que permiten sus herramientas, la agilidad en la comunicacin, la convergencia
multimedial y el impacto en la difusin de los mensajes.
RECOMENDACIONES Commented [Fn15]: En los siguientes prrafos se puede ver el
tono en que se escriben las recomendaciones.
Las redes sociales como Facebook son espacios que puede trascender su carcter
ldico y de entretenimiento y ponerse al servicio de ejercicios de trabajo colaborativo y
democrtico. Estos espacios pueden y deben ser aprovechados para fomentar la libertad de
expresin y la construccin de conocimiento en red. Los docentes estn llamados a utilizar
estas herramientas digitales para potencializar su aula de clase y alfabetizar digitalmente a
sus estudiantes sobre el uso crtico de la tecnologa.
Los movimientos ciberactivistas son ejemplo de la libre expresin y el debate de
ideas a travs de la Red. Fomentar el conocimiento y debate sobre temas que impactan a la
sociedad, es una labor que los docentes deben realizar con los estudiantes, como aporte a la
construccin de ciudadanos digitales bien informados, que puedan tomar decisiones
objetivas sobre temas sociales, polticos, econmicos, etc.
La comunicacin digital a travs de las redes sociales tiene un potencial que an no
se ha explorado completamente. Es una herramienta que hasta ahora se ha utilizado para la
informacin y la persuasin, pero los movimientos ciberactivistas han demostrado que tiene
grandes posibilidades en los asuntos sociales, as que debe investigarse ms sobre las
oportunidades que ofrece en el rea de las ciencias sociales.
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61
5. Impacto social
Esta realidad llev a que algunos nios, al igual que sus padres, vieran con apata la
metodologa que este trabajo plante. La preocupacin por la utilizacin de medios
tecnolgicos que no estn al alcance de algunas familias llev a que hubiera flexibilidad y
consideracin a la hora de evaluar el trabajo.
Esto demuestra la necesidad de aprovechar, todava ms, los espacios como la sala de
informtica y la sala de la biblioteca de la institucin.
A pesar de todas esas limitantes, se logr demostrar que con esfuerzo e inters se pueden
lograr los objetivos propuestos. La interaccin entre docente y alumnos de manera virtual
permiti que se fortalecieran los vnculos afectivos y con ello, el ejercicio docente se hace
ms placentero. De igual forma, los estudiantes manifestaron de manera oral y escrita su
inters por seguir utilizando esta metodologa y la idea de transmitirla a otros docentes para
que la tengan en cuenta para sus clases.
se logra inferir desde los resultados en los instrumentos de recoleccin, que se deben
mantener una adecuada actualizacin de aplicativos como infraestructura comunicacional,
buscando software multiplataforma, intuitivos y de fcil manejo, que logren garantizar el
dilogo acompaante permanente, tanto sincrnico como asincrnico; todo ello en una
continua formacin armonizada a la innovacin tecnolgica propia de los medios utilizados
en ambientes virtuales de aprendizaje.
formacin, para lo cual se hace fundamental ejercitar la comunicacin textual y en ella ser
creativos, clidos, expresivos, cercanos y con ello lograr una comunicacin humana efectiva
e intensa; para lo cual es importante establecer polticas temporales claras de respuesta a los
estudiantes
7. Cronograma
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
8.Presupuesto
VALOR
7. CONCEPTO TOTALES
CONCEPTO
Equipos:
TOTAL EQUIPOS: $
Materiales:
TOTAL MATERIALES: $
Talento Humano:
Referencias bibliogrficas
Ejemplo:
Azambuja, Gustavo (2009). Juegos de Rol como recurso didctico. Recuperado el
didactico/
2012 de www.sucursal.info/2008/10/juegos-de-rol
Ballesteros, Ana & Otros (2012). Mapas conceptuales, una tcnica para aprender.
Madrid:Editorial Narcea.
Paulinas.
Anexos
ANEXO 1
OBSERVACIN NO PARTICIPANTE
FECHA ESCENARIO- ACTOR DESCRIPCIN ANALISIS E CATEGORIAS
LUGAR OBSERVADO INTERPRETACIN
ANEXO 2
Texto tomado de: CISNEROS Estupin, Mireya. Cmo elaborar Trabajos de Grado. Ecoe Ediciones. Pg. 25-28.
Agosto 2006.
Para toda actividad seria que se emprenda en la vida, es necesaria una planificacin temporal en detalle, mucho ms para
la elaboracin de un trabajo de grado. De all que, se debe elaborar un cronograma estricto de trabajo, el cual, debe ser
acordado con el asesor o director.
El calendario o cronograma de actividades, debe indicar los plazos con fechas para las cuales se propone el cumplimiento
de etapas o de metas intermedias.
Apreciado estudioso,
Haga el cronograma con todas las actividades y sus respectivas
fechas o lapsos, y luego ejectelo de la manera ms estricta
posible. Cumpla las entregas planeadas con su asesor.
Si, por el contrario, hay un grado extremo de incertidumbre y el control sobre el tiempo es ms importante sobre el control
del costo, conviene utilizar el mtodo PERT (tcnica de revisin y evaluacin de programas), el cual se vale de datos
estadsticos y lleva a datos probables, es decir, da la informacin en funcin de probabilidades.
Para aplicar PERT y CPM se requiere de un conjunto de actividades que se deben realizar para completar el proyecto. El
proyecto se considera terminado una vez que todas las actividades hayan finalizado. Para cada actividad hay un conjunto
de actividades denominadas predecesoras que deben haber finalizado antes que pueda comenzar la nueva actividad.
Es importante destacar que debido a la principal caracterstica del sistema CPM (la ausencia total de varianza y por tanto
ausencia de incertidumbre) este permite hace un manejo lineal de los costos y de sus tiempos. En el CPM no se habla de
estimaciones ni de aproximaciones sino de valores exactos y predecibles lo que permite llevar su manejo en forma
proporcional. Lo anterior permite hacer reducciones de tiempos en funcin de unos costos por inversin de recursos, y se
1
Una informacin ms detallada de estos mtodos se puede encontrar en las siguientes direcciones electrnicas:
http://www.gestiopolis.com/recursos/experto/catsexp/pagans/ger/27/pertganntt.htm
http://www.monografias.com/trabajos15/organizac-gral
http://www.uned.es/deahe/estudiantes/nuevo2000/apuntes/ade4201_intro-economia-de-la-empresa
http://www.gestiopolis.com/recursos2/documentos/fulldocs/ger/pertcpmrob.htm
http://www.agricolas.upm.es/organizacion/industrias/pps/metodoPERT
pueden aplicar modelos de optimizacin (programacin matemtica) lo que no ocurre con el mtodo PERT que puede
trabajar con modelos bajo incertidumbre. En estos ltimos se hace slo un control presupuestal constante y las inversiones
se hacen ms que todo para asegurar un valor y disminuir la incertidumbre.
El diagrama permite visualizar fcilmente la distribucin temporal el proyecto y su relacin con cada elemento productor
o tarea. Las subdivisiones horizontales del espacio representan a la vez tres cosas: transcurso de una unidad de tiempo,
trabajo programado para ese intervalo y trabajo realizado efectivamente en ese lapso. La inclusin simultnea de estos dos
ltimos aspectos (generalmente se lo hace mediante segmentos trazados en distintos colores o de diferente contextura o
forma) implica cotejar lo programado con lo realizado, es decir controlar lo programado.
Cada actividad se representa mediante un bloque rectangular cuya longitud indica su duracin; la altura carece de
significado. La posicin de cada bloque en el diagrama indica los instantes de inicio y finalizacin de las tareas a que
corresponden. Los bloques correspondientes a tareas del camino crtico acostumbran a rellenarse en otro color. Por la forma
en que se construye, muestra directamente los inicios y finales mnimos de cada tarea.
La empresa Microsoft ofrece el programa PROYECT el cual permite la administracin de los proyectos con PERT, CPM
y GANTT. El Diagrama de Gantt de Microsoft Project se puede utilizar para crear una programacin as como hacer el
seguimiento e imprimir informes. Una de las ventajas de usar Microsoft Project es la posibilidad de crear informes
atractivos. El usuario mantiene un control absoluto que le permite modificar el aspecto y el contenido de los informes, a fin
de que muestren la informacin deseada en un formato conveniente para el usuario. Este programa se puede adquirir a
travs de Internet2.
Para la planificacin de actividades relativamente simples, el grfico de Gantt representa un instrumento de fcil utilizacin.
Para proyectos complejos tiene muchas limitaciones; en esos casos, es mejor utilizar CPM, PERT y otras tcnicas afines.
Actividades
2
Se puede encontrar explicaciones para PROJECT en las siguientes pginas:
http://www.geocities.mom/w_peart/add-ons.htm www.losconstructores.com/BancoConocimiento/p/Project/planilla10a.htm
http://www.espe.edu.ec/cursos-e/civil/construccion/construc06.htm
http://www.chilesat.net/uchile/apuntes2000/m3c1gant.doc
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Descripciones de cada Tpico
Resumen - abstract: Debe iniciar con la palabra ttulo, nombre del trabajo, del Autor, palabras claves. En 3
prrafos lleva la descripcin de la informacin sobre todos los apartados del trabajo. Inicia con una oracin sobre
el tema central del trabajo, incluye el alcance o la justificacin, objetivos, soporte terico, metodologa,
resultados, aportes sociales. Qu importancia tienen estos resultados para la comunidad acadmica. Las palabras
clave deben contener los trminos de bsqueda que describan los principales aspectos del trabajo y faciliten su
indexacin y consulta.
Tabla de contenido. Se listan temticas y nmero de pgina donde inicia cada una
Listas especiales: listado de tablas, listado de figuras, listado de anexos
Introduccin: La introduccin deber especificar el rea, tema y el problema de la investigacin. En concreto
deber responder las preguntas: qu se investiga, por qu es importante, qu se ha investigado sobre el tema y
cmo contribuye su investigacin al conocimiento o la resolucin de un problema. La introduccin debe terminar
con las preguntas de investigacin. Las preguntas deben informar sobre el problema de investigacin, ser concisas
y no ser demasiado abiertas o ambiciosas.
1. Ttulo. El ttulo debe describir sucintamente el contenido del trabajo. A quin se investigar, las variables
principales, dnde se llevar a cabo la investigacin, mximo 20 palabras
2. Situacin problmica:
2.1 Descripcin del problema
Presentacin de la necesidad o de la oportunidad existente para realizar el trabajo de grado, debe incluir
aspectos como:
Hechos pertinentes que originan el tema del proyecto
Grupos de poblacin afectados o de inters
reas geogrficas afectadas
Teora en la que se bas el problema
Magnitud del fenmeno
Personas e instituciones involucradas en el asunto a tratar
2.4Justificacin
Es la explicacin de porqu si es importante realizar el trabajo de grado, porque se requiere su desarrollo,
debe incluir cifras histricas que sustenten la necesidad de ejecutar dicho proyecto. Tener en cuenta las
referencias bibliogrficas y las Normas APA, para citar. Mximo dos pginas.
2.5 Delimitacin
Consiste en poner lmites a la investigacin, se precisa el lugar donde se realizar, se determina el tiempo y
los posibles temas y autores
2.6 Objetivos: Los objetivos deben enunciar el resultado unvoco, claro, factible y medible que se
obtendr una vez terminada la investigacin. Los objetivos deben tener alcances reales
y deben evidenciarse en el apartado de resultados del trabajo final. Puede incluir
objetivos generales o especficos.
a) Objetivo General: tiene como finalidad sealar el resultado que se desea lograr con la investigacin. Su
redaccin debe iniciar con un verbo en infinitivo como: implementar, establecer, incorporar, entre otros.
b) Especficos: Deben presentar los resultados o metas que se deben obtener para lograr el objetivo general.
Tambin deben redactarse iniciando con el verbo en infinitivo como: identificar, determinar, establecer, entre
otros,
Con base en ellos se avala el apartado metodologa, para tener claro que se construye, aplica y se hacen anlisis
y conclusiones.
3. Marcos de referencia: suministra informacin sobre los resultados de estudios anteriores, que pueden
agruparse en los antecedentes histricos, legales e investigativos.
3.1 Antecedentes y Marco histrico: Representan la evolucin histrica de lo que se ha hecho con respecto al
tema del proyecto.
3.2 Marco legal: son las leyes, normas, decretos, resoluciones, disposiciones y similares que se han emitido
con respecto al tema del proyecto y que de una u otra forma se deben aplicar o tener en cuenta.
3.3 Marco investigativos: antecedentes y estado del arte: Estudios realizados por terceros, a travs de diferentes
entidades. (Como mnimo 10 estudios que se hayan realizado sobre esta temtica) El estado del arte debe
identificar los principales enfoques tericos sobre el tema y los ltimos hallazgos que aportan nuevos puntos de
vista.
3.4 Marco conceptual y trminos Bsicos: (mximo 5 conceptos con sus autores). En los conceptos se debern
presentar las nociones o trminos tericos en los que se fundamenta el trabajo de acuerdo con las teoras elegidas
por el estudiante.
3.5 Marco terico: teora en la que se va a apoyar para desarrollar el trabajo de grado y as resolver el problema
planteado.
3.6 Marco tecnolgico: hace referencia a la tecnologa en la que se apoyar el trabajo de grado para cumplir con
sus objetivos. (Software, pgina web, Revista Digital, Blog, Wiki)
4. Diseo metodolgico. Este apartado debe informar y sustentar la pertinencia de la metodologa del trabajo y
los instrumentos de recoleccin de datos elegidos, as como las categoras de anlisis aplicadas.
4.1Tipo de investigacin, enfoque: debe seleccionar el tipo de investigacin a realizar en el proyecto, es decir,
si va a ser de tipo cuantitativa o cualitativa, presentando la justificacin del tipo seleccionado.
Existen diferentes tipos de investigacin y segn la naturaleza de la informacin que se recoge para responder al
problema investigativo, estas pueden ejecutarse bajo dos paradigmas, la investigacin cuantitativa y la
cualitativa.
La produccin bibliogrfica cuantitativa se orienta principalmente hacia los estudios que exponen slo
clasificaciones de datos y descripciones de la realidad social y, en menor medida, hacia estudios que intentan
formular explicaciones.
El producto de una investigacin de corte cuantitativo ser un informe en el que se muestre una serie
de datos clasificados, sin ningn tipo de informacin adicional que le d una
explicacin, ms all de la que en s mismos conllevan.
La investigacin cuantitativa se dedica a recoger, procesar y analizar datos cuantitativos o numricos sobre
variables previamente determinadas.
Este tipo de investigacin trata de determinar la fuerza de asociacin o relacin entre variables, as como la
generalizacin y objetivacin de los resultados a travs de una muestra. Igualmente pretende hacer inferencia
que explique por qu las cosas suceden o no de una forma determinada. Todo esto va mucho ms all de un mero
listado de datos organizados, como se puede leer en la afirmacin antes expuesta.
Por mtodos cuantitativos de investigacin se entienden los diseos experimentales y cuasi experimentales, la
investigacin por encuesta, los cuestionarios estandarizados, los registros estructurados de observacin, las
tcnicas estadsticas de anlisis de datos, entre otros.
Estudios cualitativos: los mtodos de investigacin cualitativos sirven para evaluar estudios cuantitativos en los
casos de validacin de encuestas, para que los resultados no se queden slo a escala numrica y porcentaje. Como
mtodo principal de investigacin, los mtodos cualitativos ofrecen un amplio espectro de posibilidades de
investigacin, mediante la conjugacin de varias tcnicas.
La investigacin cualitativa exige el reconocimiento de mltiples realidades y trata de capturar la perspectiva del
investigado.
Desde este punto de vista, se aprecia que en las investigaciones cualitativas es un hecho sumamente importante
el sujeto o las fuentes a investigar. Los resultados estn muy en dependencia de las emociones o de los anlisis
exhaustivos del contenido de las fuentes de informacin.
En los mtodos de investigacin cualitativos los investigadores no slo tratan de describir los hechos sino de
comprenderlos mediante un anlisis exhaustivo y diverso de los datos y siempre mostrando un carcter creativo
y dinmico.
Lo antes expuesto se puede comprobar en la definicin de investigacin cualitativa "La investigacin cualitativa
es un tipo de investigacin formativa que cuenta con tcnicas especializadas para obtener respuesta a fondo acerca
de lo que las personas piensan y sienten. Su finalidad es proporcionar una mayor comprensin acerca del
significado de las acciones de los hombres, sus actividades, motivaciones, valores y significados subjetivos."
(Rojo, Prez, 2011, pg. 56)
La investigacin cualitativa cuenta con varias tcnicas para la obtencin de datos, como son:
La observacin.
La entrevista.
La revisin de documentos o anlisis documental.
El estudio de caso.
Los grupos focales.
Los cuestionarios.
Mediante la revisin de documentos los investigadores generalmente obtienen la mayor cantidad de datos. Esta
es una de las tcnicas que ms se utilizan, unidos al empleo de los cuestionarios.
En el caso de la observacin, el investigador tiene una oportunidad nica de obtener informacin que en otros
casos no se logra y que pueden influir en los resultados.
Con la tcnica de los grupos focales el investigador, al seleccionar grupos de
personas con caractersticas similares, puede dirigir el tema de discusin por la va
ms conveniente para el estudio
Fig. Anlisis de informacin, mtodos y aporte de cada uno. Rojo, P. (2011)
4.2 Poblacin y muestra: es el conjunto de todos los elementos que hacen parte del estudio, estos pueden estar
integrados por personas o por unidades diferentes a ellas como instituciones o empresas, entre otros; presentan
una caracterstica determinada, se les estudiaran caractersticas y relaciones entre ellas. Entre las caractersticas
que se suelen tener en cuenta para su descripcin estn para el caso de personas:
Ubicacin geogrfica, gnero, edad, grado de escolaridad. Para las instituciones: ubicacin geogrfica, actividad,
sector economa, tamao, nmero de empleados.
Existen tres tipos de muestras:
En el muestreo aleatorio simple se debe contar con un listado de todos los individuos o miembros del universo
enumerados del 1 al N siendo N el tamao del universo. Para seleccionar una muestra del tamao del universo
se escogen los individuos de acuerdo a una tabla de nmeros aleatorios. Por ejemplo: si una universidad tiene
980 estudiantes y se quiere seleccionar una muestra de tamao de 150. Entonces se debe contar con un listado de
los 980 estudiantes enumerados del 1 al 980 y seleccionarlos de manera al azar o aleatorio.
La ventaja de ste es que se aplican en poblaciones pequeas y se puede elaborar el listado de individuos.
En el muestreo aleatorio sistemtico se debe contar tambin con un listado de los individuos enumerado del 1 al
N. Al determinarse el tamao de muestra requerido, se calcula el siguiente nmero: N/n. En el ejemplo anterior
este nmero seria 980/150=6.5 a este nmero se le llama coeficiente de evaluacin y quiere decir que se tome
al azar un nmero menor al 6, por ejemplo el 3, entonces el primer miembro seleccionado seria el nmero 3 y a
este nmero se le suma el coeficiente de evaluacin y tendramos el segundo individuo que seria 3+6=9 y el
tercero seria 9+3=15 y as sucesivamente hasta completar el tamao de la muestra.
El muestreo aleatorio estratificado, se subdivide al universo en estratos y se reparte el tamao de muestra segn
su peso en el universo total. La estratificacin debe estar relacionada a las variables fundamentales del estudio
un ejemplo es que la poblacin puede estar determinada de acuerdo a sus niveles de ingreso, es
decir, se quiere hacer una muestra representativa a la UAM-X pero como hay muchos
alumnos en toda la universidad entonces se divide en estratos: pobres, clase media,
ricos y se hace una muestra de cada estrato. La muestra de cada estrato es
representativa de este estrato.Cabrera,P. (2007)
Determinacin del tamao de la muestra
Para determinar el tamao de la muestra siempre se considera una sola caracterstica de los individuos de la
poblacin total. Esta caracterstica puede ser econmica o demogrfica. Por ejemplo: el ingreso de las personas
la escolaridad, la edad, el sexo. Siempre se escoge una caracterstica que est relacionada con las variables que
se consideran en el estudio. Esta caracterstica se llama fundamental del muestreo.
Los elementos de poblacin que pueden entrar en la seleccin de la muestra los llamamos unidades de seleccin,
por ejemplo, si consiste en aplicar una muestra representativa a la poblacin joven de la delegacin Venustiano
Carranza, por el inmenso tamao de este, se podran utilizar como primera unidad de seleccin las manzanas de
la delegacin, y despus de haberse realizado la seleccin aleatoria de estas manzanas se usaran como unidad de
seleccin a los jvenes mismos que habitan en dichas manzanas.
Los datos recolectados se traducen en categoras con el fin de realizar comparaciones o contrastes. Una
vez que la informacin ha sido recolectada, transcrita y ordenada la primera tarea consiste en intentar darle sentido
(lvarez-Gayou, 2005). El reto es simplificar y encontrarle sentido a toda la complejidad contenida en las notas
de campo y las transcripciones textuales (Patton, 2002). Para ello, es necesario utilizar algn proceso de
codificacin que permita desarrollar una clasificacin manejable o sistema de cdigos (Patton, 2002). Esto
implica un trabajo intelectual y mecnico que permita codificar los datos, encontrar patrones, etiquetar los temas
y desarrollar sistemas de categoras.
Esto significa analizar el contenido central de las entrevistas, observaciones u otros documentos para determinar
qu es significativo, y a partir de all reconocer patrones en esos datos cualitativos y transformar esos patrones
en categoras significativas y temas (Patton, 2002).
3
LERMA GONZALEZ, Hector, Metodologa de la Investigacin, Ecoe Ediciones, Bogot. Pgs 73-74
resultados. No es una etapa que se realiza al final sino a lo largo de todo el proceso. (Texto extrado de Muoz,
Giraldo Jos Federman y otros Cmo Desarrollar Competencias investigativas en Educacin.
Triangulacin de la informacin.
Para darle validez y confiabilidad al proceso, el investigador recurre a diversas tcnicas en la recoleccin de datos
como entrevistas, observaciones etc. suficientes para una buena clasificacin e interpretacin. Cuando se ha
recopilado se inicia con el cruce y comparacin de los datos entre las diversas tcnicas.
4.4 Ingeniera del proyecto: Propuesta pedaggica con el uso de las TIC. A partir de la comprensin y anlisis
de la problemtica estudiada, se ha logrado dilucidar una serie de conclusiones y recomendaciones. Estas se
deben concretar en un producto final: disear una propuesta educativa en la cual se identifique, justifique y
describa los lineamientos pedaggicos-disciplinares fundamentales que la sustentan. Esta propuesta es la
respuesta educativa a la problemtica investigada, despus de haber analizado los resultados a la luz del marco
terico. Especifica la Fase diagnstica, las fases y actividades que se deben realizar para el logro de los objetivos
planteados. Se debe encontrar coherencia con el tipo de investigacin planteada y el cronograma. Aqu se tiene
en cuenta que se construye, se aplica y se evala
5. Anlisis de resultados: Los resultados deben dar respuesta a las preguntas de investigacin y sus objetivos.
Los resultados no deben ser solo descriptivos (exposicin de datos) sino presentar un buen nivel de anlisis e
interpretacin. Esta seccin del trabajo puede contener declaraciones extradas de entrevistas, datos numricos,
tablas o grficos. En el caso de haber aplicado metodologas cualitativas debe tener presente al realizar el
anlisis de la informacin y las conclusiones, que los resultados no se pueden extrapolar, universalizar, ni
generalizar.
Pasos para el anlisis de datos cualitativos
El anlisis de datos cualitativos debe ser sistemtico, seguir una secuencia y un orden (lvarez-Gayou, 2005).
Obtener la informacin: a travs del registro sistemtico de notas de campo, de la obtencin de
documentos de diversa ndole, y de la realizacin de entrevistas, observaciones o
grupos de discusin.
Capturar, transcribir y ordenar la informacin: la captura de la
informacin se hace a travs de diversos medios. Especficamente, en
el caso de entrevistas y grupos de discusin, a travs de un registro electrnico (grabacin en cassettes
o en formato digital). En el caso de las observaciones, a travs de un registro electrnico (grabacin
en vdeo) o en papel (notas tomadas por el investigador).
En el caso de documentos, a travs de la recoleccin de material original, o de la realizacin de
fotocopias o el escaneo de esos originales. Y en el caso de las notas de campo, a travs de un registro
en papel mediante notas manuscritas.
Codificar la informacin: codificar es el proceso mediante el cual se agrupa la Informacin obtenida
en categoras que concentran las ideas, conceptos o temas similares descubiertos por el investigador,
o los pasos o fases dentro de un proceso (Rubin y Rubin, 1995)
.Los cdigos son etiquetas que permiten asignar unidades de significado a la informacin descriptiva
o inferencial compilada durante una investigacin. Los cdigos usualmente estn "pegados" a trozos
de texto de diferente tamao: palabras, frases o prrafos completos. Pueden ser palabras o nmeros,
lo que el investigador encuentre ms fcil de recordar y de aplicar.
Integrar la informacin: relacionar las categoras obtenidas en el paso anterior, entre s y con los
fundamentos tericos de la investigacin. Clasificar y codificar datos cualitativos produce un marco
para organizar y describir lo que se recolect durante el trabajo de campo. Esta fase descriptiva del
anlisis sienta las bases para la fase interpretativa en la cual se extraen los significados a partir de los
datos, se hacen comparaciones, se construyen marcos creativos para la interpretacin, se determina la
importancia relativa, se sacan conclusiones, y en algunos casos, se genera teora.
Estos resultados son vlidos solo para la poblacin estudiada.Relacionar los documentos, bases de datos y
dems informacin recopilada, teniendo en cuenta las normas APA de presentacin de trabajos de grado. Los
resultados dan respuesta a los objetivos de la investigacin, resuelven un problema de inters general y mejoran
el conocimiento que se tena sobre el objeto de estudio.
Anlisis cuantitativo: Se realiza sobre la informacin numrica. La idea es encontrar niveles significativos en
promedios y porcentajes, que permitan inferir conclusiones sobre las temticas en cuestin.
Anlisis cualitativo: Es lo que se puede extraer del conjunto de datos que se obtuvieron mediante la accin
realizada desde un punto de vista cualitativo. Implica ver si hay discrepancias.
Sintetizar es recomponer lo que el anlisis ha separado, tratando de integrar las conclusiones y los anlisis
parciales en un conjunto coherente con un sentido pleno.
Sintetizar es recomponer lo que el anlisis ha separado, integrar todas las conclusiones y anlisis parciales en un
conjunto coherente que cobra sentido pleno, precisamente, al integrarse como un todo nico.
8. Cronograma:
Describe las actividades para lograr los objetivos, se deben establecer en un diagrama de Gantt, donde se pueda
visualizar el tiempo de ejecucin del trabajo de grado.
10. Referencias bibliogrficas: Relacionar los documentos, bases de datos y dems informacin recopilada,
teniendo en cuenta las normas APA de presentacin de trabajos de grado. Las fuentes del trabajo se han citado
de acuerdo con la normativa APA tanto en la bibliografa como en el cuerpo del texto.
La lista de referencias bibliogrfica debe seguir de forma rigurosa el estilo de citacin APA (Ver:
http://www.apastyle.org/learn/index.aspx).
Referencias Bibliogrficas
lvarez, G. (2006). Cmo hacer investigacin cualitativa. Fundamentos y metodologa. Mxico: Paids
Martnez, M. (2010) La investigacin Cualitativa Etnogrfica. Ed Crculo de Lectura Alternativa. Bogot,
Muoz, F y otros. (2011) Como desarrollar Competencias Investigativas en Educacin. Ed.
Magisterio. Coleccin Aula Abierta.
Pardines, F. (2010) Metodologa y Tcnicas de Investigacin en Ciencias Sociales. Mxico. Siglo XXI
Editores
Sandoval. Casilimas. C (2011). Investigacin Cualitativa- Ed, Corcas Santa Fe de Bogot.
11. Anexos