Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Este captulo introduce el campo de las ciencias del aprendizaje, y esboza algunos de sus principales hallazgos
ms recientes. Explica que mientras el modelo de educacin tradicional fue diseado para preparar a los
estudiantes de la era industrial, el cambio global hacia la economa del conocimiento va a requerir el
replanteamiento de la educacin, con el fin de adaptarse a las cambiantes necesidades personales y sociales. Se
explicarn algunos hallazgos importantes en la investigacin de las ciencias del aprendizaje y cmo stos se
alinean con las necesidades de la sociedad del siglo XXI.
Introduccin
Los investigadores de las ciencias del aprendizaje estn trabajando en el diseo de ambientes de
aprendizaje efectivos (incluyendo salones de clase y contextos informales tales como centros de
ciencia o grupos de actividades extracurriculares, aprendizaje en lnea, y programas tutoriales).
Estos ambientes combinan un nuevo material curricular, nuevas actividades de colaboracin,
apoyo a los docentes y programas computacionales educativos innovadores. Investigaciones en
ciencias del aprendizaje sugieren diversos modelos alternativos de aprendizaje,
1
N. del T. Optimizing Learning: Implications of Learning Sciences Research. Traducido para fines acadmicos.
Documento de trabajo.
2
Profesor asociado de educacin, psicologa y negocios en la Universidad de Washington, San Luis. Es experto en
investigacin creativa y en ciencias del aprendizaje. Autor de Grupo de Genios: El poder creativo de la colaboracin
(2007) y editor del Manual de Ciencias del Aprendizaje de Cambridge (2006 y 2015).
1
particularmente, aquellos que vinculan la escolaridad formal y otras instituciones de aprendizaje
para los estudiantes (bibliotecas, centros de ciencia, museos de historia, grupos de actividades
extracurriculares, actividades en lnea a los que se puede acceder desde su hogar, e incluso
colaboraciones entre estudiantes y profesionales). En este reporte, me apoyar en los hallazgos
de las ciencias del aprendizaje para identificar un grupo de principios que deberan guiar el
desarrollo de modelos alternativos de enseanza/aprendizaje.
En el siglo XX la mayora de los pases industrializados ofrecan una escolaridad formal para
todos los nios, estos diversos sistemas educativos tomaron diferentes caminos, pero
eventualmente convergieron en el mismo modelo escolar. Cuando este modelo surgi en el
siglo XIX y XX, los cientficos no conocan a fondo cmo aprenda la gente. Incluso en los aos
20s cuando las escuelas empezaron a convertirse en las grandes instituciones burocrticas que
hoy conocemos, an no haba estudios fundamentados sobre cmo aprenda la gente. Como
resultado, este modelo escolar estuvo basado en supuestos de sentido comn que nunca fueron
probados cientficamente, como los siguientes:
Ya que esta visin tradicional se ha obviado por mucho tiempo, no se le haba acuado un
trmino hasta hace poco. Dentro del programa de la CERI3 Modelos alternativos de
aprendizaje, este modelo tradicional es llamado modelo estndar. Los expertos en aprendizaje
con frecuencia se refieren al modelo tradicional como instruccionismo, un trmino designado
por Seymour Papert, porque asume que la actividad principal del aula se da mediante
instrucciones del maestro. Otros investigadores en educacin lo han llamado de transmisin y
3
Centre for Educational Research and Innovation (Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo Econmico /
Centro para la Investigacin Educativa e Innovacin).
2
adquisicin, porque este modelo enfatiza que un profesor erudito transmite conocimiento, y
entonces el aprendiz adquiere ese conocimiento.
En los 90s, los educadores empezaron a darse cuenta de que si la economa ya no perteneca a
la era de las fbricas de la industrializacin, entonces nuestras escuelas fueron diseadas para
un mundo que desaparece. Este consenso llev a organismos gubernamentales e
internacionales a pedir reportes que describieran las investigaciones en ciencias del
aprendizaje; estos reportes incluyeron la publicacin del libro Cmo aprenden las personas, la
publicacin del Consejo Nacional de Investigadores de los Estados Unidos: Innovacin en la
Economa del Conocimiento: Implicaciones para la Educacin y el Aprendizaje, y un estudio de
28 pases realizado por la Sociedad Internacional de Tecnologa en Educacin, llamado
Tecnologa, Innovacin y Cambio Educativo: Una perspectiva global.
3
cuando lo hacen de forma superficial, as mismo, cuando los nios aprenden a usar ese
conocimiento en situaciones sociales y prcticas de la vida real. A finales de los aos ochenta,
estos investigadores declararon que la escuela tradicional no estaba alineada con las
necesidades de la sociedad y de la economa del conocimiento.
Estudios sobre cmo se desempean los trabajadores del conocimiento, muestran que casi
siempre aplican su pericia en contextos sociales complejos, con una amplia gama de
herramientas tecnolgicas avanzadas, as como materiales bsicos, tales como lpiz, papel, gis y
pizarrn. Estas observaciones han llevado a los investigadores a una visin situada del
conocimiento. Situada significa que el conocimiento no es una estructura mental esttica
dentro de la cabeza del aprendiz, el conocimiento es un proceso que involucra al sujeto, a los
instrumentos, a las personas dentro del contexto, y a las actividades en las cuales el
conocimiento es aplicado. Esta perspectiva se mueve ms all de la concepcin de trasmisin y
adquisicin del aprendizaje que est implcito en el modelo tradicional, ya que adems de
adquirir conocimientos, durante el aprendizaje, los roles de participacin en actividades
colaborativas cambian con el paso del tiempo.
4
Estas habilidades son importantes para la continua participacin democrtica, para vivir una
vida satisfactoria y participar de manera activa en la economa. El modelo tradicional es
particularmente inadecuado para la educacin de profesionales creativos, que puedan
desarrollar nuevo conocimiento y avanzar continuamente en su propia comprensin.
En las cuatro dcadas que las ciencias del aprendizaje han estado trabajando, han surgido
algunos hallazgos importantes. Estos se alinean con las necesidades de la sociedad del
conocimiento, los ms significativos se describen a continuacin.
Estudios cientficos sobre los trabajadores del conocimiento, demostraron que el conocimiento
experto incluye hechos y procedimientos, los cuales estn diseados para transmitirse a los
aprendices en el modelo tradicional. De cualquier manera, estos estudios tambin demostraron
que adquirir esos hechos y procedimientos no son suficientes para preparar a una persona a
desarrollarse como trabajador del conocimiento. El conocimiento factual y procedimental
solamente es til, cuando la persona sabe cmo aplicarlos, y como modificarlos ante cada
situacin. El modelo tradicional de enseanza produce un tipo de aprendizaje que difcilmente
se puede utilizar fuera del saln de clases. Cuando los estudiantes obtienen un entendimiento
conceptual ms profundo, aprenden hechos y procedimientos de una manera ms profunda y
til que pueden transferir a situaciones de la vida real. Este entendimiento conceptual tiene
diversos componentes, que se describirn en la siguiente seccin.
Uno de los descubrimientos ms sorprendentes de las ciencias cognitivas en los aos setenta,
fue que el comportamiento rutinario era ms difcil de representar computacionalmente que el
comportamiento experto. Algunos de los programas de inteligencia artificial ms exitosos,
simulaban ejecuciones de expertos en dominios cargados de conocimiento como medicina,
manufacturacin, telecomunicaciones y finanzas. Como resultado de estos esfuerzos, la ciencia
cognitiva desarroll una sofisticada comprensin de las bases cognitivas del experto. El
comportamiento rutinario queda ms all de las habilidades de los programas computacionales
de inteligencia artificial, incluso las ejecuciones expertas de campos de conocimiento complejo,
como la medicina, ha sido exitosamente simulada.
Una extensa investigacin de ciencia cognitiva demuestra que la pericia (expertis en ingls) est
basada en:
5
-Solucin de problemas
Cientficos cognitivos han invertido varias dcadas identificando las bases cognitivas de la
solucin de problemas. Una de las teoras que mas ha aportado sobre este tema, es que ste
depende de la representacin mental que tenga la persona sobre el espacio del problema (el
contexto en el que el problema se da), el cual contiene creencias y representaciones mentales
de conceptos, acciones especficas, y del mundo externo. La solucin de problemas es
considerada, como la bsqueda a travs del espacio del problema, hasta que el estado meta sea
encontrado. Ya que el trabajo del conocimiento por lo regular requiere solucin de problemas,
muchos enfoques de las ciencias del aprendizaje se basan en esta investigacin. Por ejemplo,
profesores del rea cognitiva asume que las normas de produccin son utilizadas para
desplazarse por el espacio del problema, y el razonamiento basado en casos asumen que se
utilizan casos de bsquedas y algoritmos de correspondencia (heursticas de bsqueda de
solucin) que permiten encontrar la mejor respuesta para el espacio en el que el problema se
da.
-Pensamiento
Antes de Jean Piaget, la mayora de las personas tenan la creencia de que los nios tenan
menos conocimiento que los adultos. Piaget argument una teora radicalmente diferente:
aunque ciertamente, los nios poseen menos conocimiento que los adultos, lo que es ms
importante para el aprendizaje es que la mente de los nios contienen diferentes estructuras
del conocimiento a la de los adultos. En otras palabras, los nios difieren no solamente en la
cantidad de conocimiento que poseen, su conocimiento es cualitativamente diferente.
En los aos ochenta, los investigadores confirmaron esta premisa fundamental de que los nios
piensan de forma diferente a los adultos. Los investigadores educativos haban descubierto, por
ejemplo, que los nios no hacan mal los problemas matemticos nicamente porque no
estudiaban lo suficiente o porque haban olvidado leer el libro de texto, sino porque razonaban
6
los problemas matemticos de una manera diferente a la que los profesores esperaban, y la
educacin matemtica no estaba diseada para corregir estos conceptos errneos. Cientficos
del aprendizaje empezaron a identificar las caractersticas cognitivas de las matemticas
ingenuas (naive math) y de la fsica ingenua (naive physics) del nio y recopilaron un cuerpo
de conocimiento sobre conceptos errneos tpicos que la gente tiene sobre estas reas. Este
conjunto de investigaciones, permiten a los diseadores de ambientes de aprendizaje, conectar
el aprendizaje con el conocimiento anterior del nio y a los conceptos errneos que trae
consigo.
El constructivismo explica por qu los estudiantes, con frecuencia no aprenden de una manera
profunda al escuchar al maestro, o al leer del libro de texto. La investigacin en las ciencias del
aprendizaje revela las bases sobre la manera en que trabaja la construccin del conocimiento.
Para disear ambientes de aprendizaje efectivos, se requiere una buena comprensin de qu es
lo que sabe el nio cuando llega al saln de clases. Esto requiere investigaciones sofisticadas
sobre el desarrollo cognitivo de los nios, y las ciencias del aprendizaje se basan en gran medida
en estudios psicolgicos del desarrollo cognitivo.
El modelo escolar tradicional fue desarrollado bajo la premisa conductista de que los nios
ingresaban a la escuela con las mentes vacas, y el papel de la escuela es llenar esas mentes con
conocimiento. El currculo del modelo tradicional fue diseada antes de que las ciencias del
aprendizaje descubrieran como piensan los nios y cuales estructuras de conocimiento traan
consigo.
Reflexin
Las ciencias del aprendizaje han encontrado que cuando los aprendices exteriorizan y articulan
el desarrollo de sus conocimientos, ellos aprenden de manera ms eficaz. Esto es ms complejo
de lo que parece, porque no se trata de que los nios aprendan algo y despus lo expresen. Sino
que el aprendizaje significativo se da cuando los aprendices articulan su bsico y an en
desarrollo conocimiento, y continua articulndolo durante el proceso de aprendizaje.
Articulacin y aprendizaje van de la mano, en un cclico de reforzamiento mutuo. En muchos
casos, los estudiantes no aprenden algo hasta que empiezan a articularlo (en otras palabras,
cuando piensan en voz alta, aprenden ms rpido y profundamente, que estudiando
silenciosamente).
7
Una de las razones por la cual la articulacin es tan til en el aprendizaje, es debido a que hace
posible la reflexin o metacognicin (pensar sobre el proceso de aprendizaje y pensar sobre el
conocimiento). Los investigadores han demostrado en repetidas ocasiones, la importancia de la
reflexin en el aprendizaje para una mayor comprensin. Muchas aulas organizadas de acuerdo
a las ciencias del aprendizaje estn diseadas para fomentar la reflexin, y en la mayora, se
logra facilitndole al estudiante herramientas que les permite articular la comprensin del
conocimiento construido. Una vez que los estudiantes han articulado su comprensin, los
ambientes de aprendizaje debern brindarles apoyo para reflexionar sobre dicha articulacin.
Uno de los temas centrales en las investigaciones de las ciencias del aprendizaje, es cmo
apoyar a los estudiantes en los beneficios educativos de la reflexin.
Uno de los temas centrales en la investigacin en las ciencias del aprendizaje, es cmo apoyar a
los estudiantes en ese continuo proceso de articulacin y reflexin, y cuales formas de
articulacin y reflexin son las ms provechosas para el aprendizaje. Las ciencias del aprendizaje
han descubierto que la articulacin es ms efectiva si est andamiada (canalizada de cierta
manera que los conocimientos estn articulados y tengan mayor probabilidad de producir una
reflexin til). Los estudiantes necesitan ayuda para articular el desarrollo de sus
comprensiones; ellos an no saben cmo pensar sobre el pensamiento, y an no saben cmo
hablar sobre lo que estn pensando, comprendiendo.
El andamiaje es la ayuda que se le brinda al aprendiz de forma personalizada para alcanzar sus
metas del momento. El mejor andamiaje provee esta ayuda de manera tal que contribuye al
aprendizaje. Por ejemplo, decirle a alguien como hacer las cosas, o hacerlas por l, puede
ayudarle a conseguir su meta inmediata, pero no es un buen andamiaje porque el nio no
participa activamente en la construccin de ese conocimiento. En contraste, un andamiaje
efectivo brinda pistas para ayudar al aprendiz a resolver la situacin por s mismo. Un ambiente
de aprendizaje efectivo estructura una construccin activa de conocimiento de manera similar
en que un andamio sostiene la construccin de un edificio. Cuando los trabajadores de
construccin necesitan llegar a niveles ms altos, agregan andamios y cuando el edificio est
completo, los andamios pueden ser retirados; en ambientes de aprendizaje efectivos, el
andamiaje es gradualmente agregado, modificado y retirado, de acuerdo a las necesidades del
aprendiz y eventualmente el andamiaje desaparece por completo.
Principios derivados de las ciencias del aprendizaje para el diseo de ambientes del
aprendizaje centrados en el que aprende
Las investigaciones que emergen de las ciencias del aprendizaje, aun son muy prematuras para
sostener un sencillo y bien articulado modelo escolar. Sin embargo, de los hallazgos logrados ya
es posible derivar una serie de principios para guiar el desarrollo de nuevos modelos escolares,
4
El trmino en ingls scaffolding refiere al trmino andamiaje o la accin de colocar andamios a una estructura
para que se sostenga; se aplica en educacin en sentido figurado, refiriendo a la gua que el docente hace para
andamiar el arendizaje de sus alumnos, mediante ejemplos, contraejemplos, el modelado, preguntas, nuevas
lecturas, etc., hasta que el aprendizaje se da o emerge.
8
que respondan de manera ms adecuada a las necesidades de los alumnos, la sociedad y la
economa de la innovacin.
Aprendizaje personalizado
Aplicaciones computacionales con fines educativos nos dan la oportunidad de proveer una
experiencia de aprendizaje personalizada para cada estudiante en un grado que sera imposible
para un profesor responsable de seis aulas, con 25 alumnos cada una. Programas bien
diseados, podran brindar a cada estudiante una experiencia nica de estilo de aprendizaje y
de nivel de desarrollo, y confeccionar la presentacin del material apropiadamente. Algunos
estudiantes pueden llevarse ms tiempo para dominar una asignatura, mientras que otros
seran ms rpidos, porque la computadora puede proveer informacin a cada estudiante en su
propio espacio, y cada estudiante puede aprender cada asignatura a diferentes tiempos, por
ejemplo, aprender lo que se conoce como lectura de quinto grado y matemticas de tercer
grado al mismo tiempo. En aulas separadas por edades, esto sera imposible, pero en modelos
educativos alternativos, no habra la necesidad educativa para dividir las aulas por grado, no
habra necesidad de detener a los alumnos ms avanzados o dejar atrs a los que necesitan ms
ayuda, y el nio no tendra necesidad de aprender todas las asignaturas al mismo tiempo. Por
supuesto, que las aulas divididas por grado tambin sirven para socializar, brindando
oportunidades para hacer amigos, formar grupo de pares y participar en equipos deportivos. Si
el aprendizaje y la escolaridad ya no estuvieran divididos por edades, otras instituciones
tendran que emergen para proveer estas oportunidades.
9
Conocimiento distribuido
Al mismo tiempo, las investigaciones en ciencias de la educacin demuestran que los grupos
colaborativos pueden acelerar el aprendizaje. Este es un ejemplo donde las ciencias del
aprendizaje apoya el incremento de aulas en las que el trabajo colaborativo es una constante, y
la economa de la innovacin exige, as mismo, que haya egresados desde el nivel bsico al
superior, que tengan la habilidad para la formacin de grupos de trabajo y competencias
adaptativas para la colaboracin.
Plan de estudios
Relacionado al tema del plan de estudios, est el tema sensible de la cobertura (cunto
material y cuntos temas deben aprender los estudiantes segn la edad?) En el modelo
tradicional, el debate sobre el currculo gira, exclusivamente, entorno a la cuestin de la
cobertura (qu se debe incluir en cada edad y cunto). Pero es errneo centrarse en la
amplitud. De acuerdo a las Tendencias en el Estudio Internacional de Matemticas y Ciencias
(TIMSS, por sus siglas en ingls)5, el cual compara el avance de los estudiantes en matemticas
y ciencias en 50 pases cada cuatro aos, el plan curricular de ciencias y matemticas en Estados
Unidos, tiene mayor contenido que en otros pases, segn los resultados de sus encuestas, pero
en lugar de fortalecer estas habilidades, el logro alcanzado es relativamente menor a otros
5
N. del T. TIMSS, por sus siglas en ingls: Trends in International Mathematics and Science Study.
10
pases. En un saln tpico de Estados Unidos, cada tema es enseado como unidad
independiente, y frecuentemente, la nueva informacin es olvidada, tan pronto como el
estudiante pasa a otro tema. Estudios de TIMSS, muestran que los nios en naciones que
buscan estrategias ms coherentes y profundas, obtienen mejores resultados en matemticas,
que los nios estadounidenses o mexicanos. Esto es consecuente con los hallazgos de las
ciencias del aprendizaje, que menciona que los estudiantes aprenden mejor, cuando adquieren
conocimientos profundos que les permite pensar y resolver problemas con el contenido que
estn aprendiendo.
En la sociedad del conocimiento los profesores tambin deben ser trabajadores del
conocimiento, con habilidades equivalentes a otros trabajadores del conocimiento como lo son
los abogados, mdicos, ingenieros, gerentes y consultores. Deben conocer a fondo los
principios tericos y los ltimos avances sobre el aprendizaje de los nios. Deben familiarizarse
con las prcticas profesionales de cientficos, historiadores, matemticos o crticos de literatura.
Deberan recibir un salario similar a otros trabajadores del conocimiento, de lo contrario, la
profesin se encontrar con dificultades para atraer nuevos profesores con el potencial de
ensear conocimientos profundos. Para alinearse con la sociedad del conocimiento y la
economa de la innovacin, los profesores requerirn ms autonoma, creatividad, y ms
conocimiento.
En la sociedad del conocimiento, la evaluacin actual de los aprendizajes tiene dos defectos
crticos, ambos se relacionan con el hecho de que estas evaluaciones fueron diseadas para el
modelo escolar tradicional. En primer lugar, mientras las escuelas del futuro generarn un
aprendizaje personalizado, la evaluacin actual requiere que cada estudiante aprende lo mismo,
al mismo tiempo. Las normas tradicionales y los resultados de las pruebas estn estandarizadas,
al mismo tiempo que las ciencias del aprendizaje y la tecnologa estn haciendo posible que los
estudiantes tengan experiencias personalizadas de aprendizaje. La personalizacin, combinada
con diversas fuentes de conocimiento, posibilita al estudiante aprender diversas cosas. Las
escuelas seguirn necesitando medir el aprendizaje con la finalidad de rendir cuentas, pero an
no sabemos cmo empatar la rendicin de cuentas con el aprendizaje personalizado.
11
errneos que se han dejado atrs ni evalan la resolucin de problemas, o las habilidades de
indagacin. Mientas que las escuelas sigan evaluando mediante exmenes, ser muy difcil que
superen el modelo tradicional.
Uno de los temas centrales que enfrentan las ciencias del aprendizaje es como disear nuevos
tipo de evaluacin que corresponda al conocimiento profundo requerido en la sociedad del
conocimiento. Varios investigadores de las ciencias del aprendizaje estn desarrollando nuevas
evaluaciones que se enfocan en la comprensin conceptual profunda.
Estos importantes hallazgos implican que los aprendizajes ms efectivos tendrn las siguientes
caractersticas:
Hasta la fecha, el modelo escolar tradicional no se alinea con estas caractersticas. Se pretende
que el aprendizaje sea estandarizado, todos supuestamente aprenden lo mismo al mismo
tiempo; las fuentes de conocimiento se limitan al profesor y al libro de texto; por lo general, el
aprendizaje se da aislando al aprendiz, con evaluaciones que miden la memorizacin de hechos
superficiales y el conocimiento procedimental. Algunas de estas caractersticas pueden ser
implementadas dentro del modelo tradicional, por ejemplo, en el saln de clases se pueden
introducir actividades de aprendizaje colaborativo (muchas escuelas ya se encuentran
hacindolo). Pero algunas de estas caractersticas seran muy difciles de implementar en el
modelo tradicional; por ejemplo, la nocin de un aprendizaje personalizado es inconsistente con
la estandarizacin asociada al modelo tradicional.
12
El trabajo del Centro de Investigacin Educativa e Innovacin (CERI) sobre modelos alternativos
de aprendizaje necesita explorar si hay o no, modelos de aprendizaje que se alinean de forma
ms natural con estas caractersticas de las ciencias del aprendizaje. Un lugar natural para
empezar esta exploracin seria estudiar los lugares no escolarizados, donde el aprendizaje se da
de forma autodidactica o informal. Diversos ambientes de aprendizaje no escolarizados han
existido a travs de la historia y continan existiendo a la par de la escolaridad formal. Un
ejemplo que ha sido ampliamente estudiado es el aprendizaje tutelado (apprenticeship), en el
cual, un joven adulto aspira al aprendizaje de un oficio trabajando de cerca con un experto en la
materia. En algunas disciplinas, como la medicina, el aprendizaje tutelado es una caracterstica
bsica, en las escuelas de medicina los estudiantes pasan dos aos en el saln de clases y luego,
dos o tres aos en el hospital, trabajando al lado de mdicos de mayor experiencia. El
aprendizaje tutelado es un componente central de la educacin en oficios artesanales como la
carpintera o la sastrera. Otro ejemplo de aprendizaje no escolarizado que ha sido ampliamente
estudiado, es la gran cantidad de conocimientos que los nios adquieren en casa, antes de
iniciar la escolaridad formal: aprenden su primera lengua y una amplsima gama de habilidades
fsicas y sociales.
Los cientficos estn experimentando con nuevos modelos de aprendizaje que incluyen algunas
caractersticas de la escuela formal, con otras caractersticas de ambientes de aprendizaje no
escolarizados. Las instituciones de autoaprendizaje han sido de particular inters, stas incluyen
museos y bibliotecas pblicas. En aos recientes, los directivos de estas instituciones han
expandido su oferta educativa. Centros cientficos ya han tomado el liderazgo en esta rea,
desarrollando planes de estudio basados en la investigacin y conduciendo a los profesores al
desarrollo profesional, los museos de arte e historia podran seguir este ejemplo muy pronto.
Con el paso del tiempo, estas instituciones podran convertirse en centros de recursos de
aprendizaje con pleno derecho y reconocimiento, y algunos momentos del da podran pasarlos
los alumnos en estas instituciones, en lugar de estar todo el da sentados en el saln de clases.
La creatividad econmica tambin exige una sociedad de aprendizaje, en la cual todos los
trabajadores deben continuar la adquisicin de nuevos conocimientos durante toda su vida. Ya
no es posible imaginar que la educacin termina a cierta edad, cuando se supone que el
aprendizaje ya no es necesario. Como resultado de estos cambios socioeconmicos, la frontera
entre la escolaridad formal y la educacin continua, podra romperse. La importancia de un
diploma de bachiller o universitario podra decrecer gradualmente, tan pronto la esencia del
aprendizaje en las escuelas empiece a ser el aprendizaje tutelado y la educacin adulta a
distancia. Muchos tipos de conocimiento (por ejemplo, el conocimiento prctico o de oficios,
que actualmente es adquirido mediante el aprendizaje tutelado) son aprendidos de mejor
forma estando en el ambiente de trabajo, este tipo de aprendizaje ser radicalmente
transformado mediante la habilidad de aprender en cualquier lugar y a cualquier hora, si los
nuevos empleados llevan su computadora porttil, con una aplicacin especialmente diseada
para brindarles soporte en el lugar de trabajo.
Las escuelas profesionalizantes podran ser radicalmente afectadas, las nuevas modalidades de
aprendizaje porttil pondran en riesgo su modelo educativo, que se centra en actividades
dentro del edificio escolar.
13
El internet brinda una oportunidad para un nuevo tipo de ambiente de aprendizaje: una manera
sofisticada de aprendizaje a distancia, donde los aprendices y los profesores pueden estar en
lugares distintos, comunicndose mediante la red. Para el 2005, veintids estados de EUA,
establecieron escuelas virtuales, durante el ciclo escolar del 2003-2004, la Escuela Virtual del
estado de Florida, se convirti en el distrito escolar n 73 y ahora recibe financiamiento del
estado por cada alumno, como cualquier otra del distrito. En el ciclo escolar 2004-2005 se
inscribieron 21,000 estudiantes en, por lo menos, uno de sus cursos. Cuando cada estudiante
est trabajando con su propia computadora, no hay una razn social imperiosa para agrupar a
los estudiantes por edad; los estudiantes pueden ser agrupados en base a su nivel de
comprensin, dando paso al aprendizaje personalizado fomentado por las ciencias del
aprendizaje.
Conclusin
14
Un modelo alterno de enseanza: trabajar por ambientes de aprendizaje6
Qu es un ambiente de aprendizaje?
El trmino es relativamente nuevo, surge a partir de las ltimas dcadas del siglo pasado,
refiriendo a los espacios diseados ex profeso para que las personas aprendan, existen tambin
ambiente de aprendizaje fuera de las escuelas, stas siempre han sido espacios para el
aprendizaje, lamentablemente no siempre orientadas por los principios ms actuales. Por lo
tanto hay ambientes de aprendizaje tradicionales, y hay ambientes de aprendizaje con un
diseo actual, en los que se asumen una serie de principios como los que Sawyer pginas atrs
precisaba. Lo cierto es hoy da cuando se utiliza la expresin ambientes de aprendizaje, se est
refiriendo a diseos que respetan los principios ms actuales de las ciencias del aprendizaje.
Al asumirse este enfoque en trminos generales, en lugar de ver al contexto como algo externo,
lo que nos rodea, pasa a ser visto de una manera ms positiva y holstica: parte integral de
actores y variables en el mismo entorno en el que se aprende. Cuando un alumno participa en
un ambiente de aprendizaje lo hace con su perfil social, sus experiencias familiares,
conocimientos, expectativas, vivencias culturales y valores. Dichos rasgos se forman
bsicamente en el contexto de la familia en extenso y en los marcos sociales en los que el nio
vive, pero se manifiestan dentro de los ambientes de aprendizaje en los que participa. La idea
de ambiente de aprendizaje destaca, de manera muy importante, la idea de tiempo: las
interacciones toman tiempo, al igual toma el tiempo el aprendizaje, el cual no se da en
episodios instantneos .
Esta perspectiva nos lleva a ver las cosas de manera integrada -holstica- nos permite mezclar, y
de manera ms sencilla pasar al frente o a segundo plano enfoques de aprendizaje, experiencias
y configuraciones de trabajo. Esto permite evitar las posturas simplistas, dicotmicas o
polarizadas, por ejemplo tener que decidir entre enseanza directa o enseanza mediante
indagacin sistemtica; como si todo implicara slo trabajar de una manera o de otra.
6
A partir de este punto las ideas ya no son de Sawyer, son una sntesis de aportaciones diversas de tericos del
aprendizaje y la enseanza.
15
Siete principios transversales que guan el desarrollo de ambientes de aprendizaje para el
siglo XXI
El efecto de estos principios no puede ser entendido por separado, no actan aisladamente,
constituyen un marco, y deben de estar todos presentes para que el ambiente de aprendizaje
diseado pueda ser considerado efectivo.
16
o campo disciplinar, por ejemplo las matemticas o mejor todava, un campo interdisciplinar
que combine la ciencias, la tecnologa, ingeniera y la matemtica: por ejemplo el enfoque STEM
por sus siglas en ingls.
Durante las pasadas tres dcadas, han emergido nuevos marcos para el diseo de ambientes de
aprendizaje en respuesta a la visin del aprendizaje inspirada por el constructivismo,
principalmente de ndole social y situado. Tales marcos o perspectivas representan un cambio
fundamental, que se dio en la dcada del 90 en los campos del aprendizaje y el diseo, pero
pocas directrices estaban disponibles para que los diseadores pudieran crear ambientes de
aprendizaje centrados en el que aprende. Al mismo tiempo, con los grandes avances de la
tecnologa, los enfoques evolucionaron para integrar, en la caja de herramientas de los
diseadores para mejorarla, recursos digitales, herramientas y conectividad. Estos cambios en el
panorama del diseo, la tecnologa y el aprendizaje exigieron los cambios correspondientes en
el marco terico y de diseo para poder integrar los puntos de vista y tecnologas emergentes
para el aprendizaje.
1. Situaciones
De los cuatro componentes de todo ambiente de aprendizaje este es, con mucho, el ms
importante; es en el diseo de situaciones a superar que est el compromiso ms difcil para el
docente porque, en esencia, las actividades que ha diseado hasta ahora han sido parciales,
inconexas, excesivamente didcticas y nada pedaggicas, descontextualizadas, y vistas ms
como un complemento a la clase que ya dio o expuso. Para el docente que sigue apegado al
modelo instruccionista tradicional de la enseanza, el aprendizaje se da cuando se escucha una
explicacin; la idea de que el conocimiento se puede transmitir, que es cuestin de pasarlo bien
elaborado u organizado al otro, es todava dominante en muchas de las aulas.
17
otra forma, que el aprendizaje depende de la enseanza, o peor todava, que la enseanza
garantiza al aprendizaje.
Al asumir los nuevos enfoques curriculares, por ejemplo el enfoque por problemas en la
enseanza de las matemticas, el enfoque funcional comunicativo en la enseanza del espaol,
o el enfoque por competencias en todas las disciplinas, se est exigiendo transformar,
resignificar de manera profunda, lo que entendemos por enseanza: de entenderla como la
transmisin de informacin a personas que no han aprendido, a entenderla como el diseo,
implementacin y evaluacin de situaciones problema mediante las cuales al participar en ellas
y superarlas- quiz el aprendizaje transforme los conocimientos que la persona posee y que ha
construido en su trayecto de vida. Para esto el aprendiz indaga, construye, dialoga, cuestiona,
discute, contrasta, genera inferencias, propone soluciones, etc. Nada de esto garantiza que
aprenda lo que se espera, slo lo hace ms posible.
2. Herramientas
Las herramientas en general, y muy en especial las herramientas tecnolgicas, bridan soporte
para que el que el alumno represente, organice o construya su propia comprensin, los autores
revisados caracterizan tres tipos de herramientas a las que ms se recurre en el diseo de
ambientes de aprendizaje:
Otros autores incluyen las herramientas de visualizacin, que permiten observar fenmenos
que no son perceptibles a simple vista: un microscopio, un telescopio, las representaciones en
video del sistema planetario, etc. En este momento existe en Internet una gran cantidad de
software libre por cierto- que facilitan los procesos de visualizacin. Los avances tecnolgicos,
18
cuando se cuenta con ellos, ofrecen grandes oportunidades de aprendizaje, pero no tenerlos
tampoco implica que el aprendizaje no se pueda dar o, como errneamente muchos creen, que
slo con herramientas tecnolgicas de punta se pueden disear e implementar ambientes de
aprendizaje efectivos.
3. Recursos
Refieren a las fuentes de informacin y contenido, pueden variar en un rango muy amplio,
desde aquellos que brindan informacin precisa con respecto a un fenmeno bajo estudio (por
ejemplo recursos que nos brindan informacin textual o en video) hasta aquellos recursos que
evolucionan de manera dinmica porque son socialmente construidos (por ejemplos Wikis y los
Blogs). Desde las herramientas de Web 2.0, que facilitan la generacin y distribucin de
recursos, las herramientas que brindan los telfonos digitales con GPS, hasta los recursos como
los diccionarios, libros de temas cientficos, etc.
Importante es reflexionar respecto a los recursos con los que cuentan los nios, nias y jvenes
en muchas de las escuelas educacin bsica; en ocasiones solo se trata de libros de texto (en
realidad son manuales) que contienen informacin parcial, otras veces se trata de simples
sntesis no validadas de informacin procesada no se sabe por quien. Interesante es observar el
material, mal llamado didctico, del que se sirven los docentes como recursos para el
aprendizaje de sus alumnos.
Son los mecanismos de apoyo diseados para ayudar en los esfuerzos y disposiciones
individuales y compartidos- para generar sentido y construir conocimiento, tpicamente se
disean para brindar las siguientes funciones:
Quintana propone, despus de revisar una serie de ambientes de aprendizaje exitosos, tres
categoras principales hacia las cuales orientar el soporte o andamiaje:
19
b. Gestin de procesos: soportes (andamios) para situar y guiar a los aprendices de manera
tal que puedan enfrentar de manera efectiva la complejidad del contexto.
c. Articulacin y reflexin: apoyos que dan soporte a los aprendices para desarrollar
habilidades para la revisin, la reflexin, la sntesis y la expresin respecto a lo
comprendido y aprendido.
Es ahora que se cuenta con elementos para una ms rica planeacin (lo correcto es diseo) de
situaciones pedaggico didcticas destinadas a favorecer la construccin y desarrollo de
competencias adaptativas por parte de los alumnos de educacin bsica que se atiende,
competencias que exigen de una enseanza diferente.
David Jonassen y Susan Land identifican diferentes tipos de ambientes de aprendizaje que se
centran en el que aprende, no necesariamente los cuatro son aplicables en la escuela, algunos
se generan en otros ambientes o contextos en los cuales los seres humanos aprendemos.
20
b. Comunidades de aprendizaje
Las comunidades de aprendizaje comprenden grupos de aprendices que trabajan juntos para
aprender y probar modelos, aprender prcticas relacionadas con el dominio de un campo del
conocimiento, aprender a aprender, entre otros muchos. Los estudiosos del campo afirman que
la determinante principal de la calidad de una comunidad de aprendizaje es la construccin
sustentable de una cultura de aprendizaje, en el que todo el mundo est involucrado en un
esfuerzo colectivo de entendimiento, negociacin del sentido, compartiendo recursos etc.
En educacin bsica el ideal es que el grupo se vaya conformando como una verdadera
comunidad de aprendizaje, a travs del trabajo en equipos que colaboran en el desarrollo de
proyectos o la solucin de problemas. Lamentablemente en el modelo tradicional de escuela
que todava impera en muchas partes, se premia el trabajo individual, se impide la colaboracin,
y se reconoce con premios y distinciones a los primeros lugares, avergonzando o poniendo en
evidencia a los que todava no han construido o desarrollado ciertas competencias, basados en
la necia idea de la homogeneidad en el grupo, que no respeta las trayectorias individuales de
desarrollo que cada nio construye, en su interaccin con el contexto social y fsico.
c. Comunidades de prctica
Las comunidades de prctica incluyen grupos de individuos que comparten prcticas, creencias
y conocimientos en la bsqueda de una empresa compartida. Los mismos principios que se
aplican a las comunidades de aprendizaje, se aplican aqu, la diferencia es que se trata de
colectivos comprometidos con el desarrollo exitoso de una prctica social o econmica precisa.
El ms cercano ejemplo de una comunidad de prctica se hace evidente en las juntas de consejo
tcnico que se dan en las escuelas de educacin bsica, en ellas la comunidad de prctica
debera estar identificando los problemas de la prctica para superarlos, al hacerlo aprenden,
genera conocimiento, indagan, negocian significados, dialogan. Un taller mecnico, una
sastrera o una gran organizacin fabril, son ejemplos en los que emergen y se fortalecen
comunidades de prctica muchas veces exitosas.
21
d. Juegos, mundos virtuales y ambientes de simulacin
Un campo muy promisorio de ambientes de aprendizaje ha surgido del campo de los juegos
electrnicos, stos generalmente presentan una situacin en la que el jugador ha de
desempearse para superar una serie de obstculos y, al hacerlo, aprenden. Observando estas
caractersticas, diversos autores han estado trabajando en el diseo de juegos para aprender
cuestiones relacionadas con los planes de estudio de la educacin bsica, y es en la virtualidad
de esos mundos diseados, que los alumnos se comprometen de manera colaborativa para
solucionar problemas o desarrollar proyectos.
e. Depsitos digitales
El campo de los ambientes de aprendizaje es muy nuevo y, a pesar de las dcadas transcurridas,
apenas la teora que le sustenta est llegando a las experiencias de formacin de los docentes y
asesores tcnico pedaggicos, esperamos haberle ofrecido una panormica, amplia y suficiente,
para que se interese en profundizar en l.
22