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Tecnologa

Programa de Estudio
Segundo Ao Bsico
Ministerio de Educacin
IMPORTANTE
En el presente documento, se utilizan de manera inclusiva trminos como
el docente, el estudiante, el profesor, el alumno, el compaero y sus
respectivos plurales (as como otras palabras equivalentes en el contexto
educativo) para referirse a hombres y mujeres.

Esta opcin obedece a que no existe acuerdo universal respecto de cmo


aludir conjuntamente a ambos sexos en el idioma espaol, salvo usando
o/a, los/las y otras similares, y ese tipo de frmulas supone una saturacin
grfica que puede dificultar la comprensin de la lectura.
Tecnologa
Programa de Estudio
Segundo Ao Bsico
Ministerio de Educacin
Estimados profesores, profesoras y directivos:

Nuestro sistema educacional est iniciando una etapa caracterizada por nuevas instituciones y normativas
que buscan garantizar ms calidad y equidad en los aprendizajes de todos los nios y nias de Chile. Los
Programas de Estudio para la Educacin Bsica 2012, que a continuacin presentamos, contribuyen a
satisfacer este anhelo, entregando un currculum claro y enriquecido.

Con estos Programas las escuelas reciben una herramienta que les permite desarrollar en sus estudiantes
conocimientos, habilidades y actitudes relevantes y actualizadas, que conforman un bagaje cultural com-
partido, que vincula a nuestros jvenes con su identidad cultural y, a la vez, los contacta con el mundo
globalizado de hoy. Son ustedes, los docentes de Educacin Bsica, quienes tienen un rol protagnico en
el desarrollo integral y pleno de sus alumnos y los Programas de Estudio los ayudarn en el cumplimiento
de esta importante misin, ya que su formulacin como Objetivos de Aprendizaje, permite focalizar mejor
la accin en el aula.

El ciclo de Educacin Bsica tiene como fin entregar a los estudiantes aprendizajes cognitivos y no cogni-
tivos que conducen a la autonoma necesaria para participar en la vida de nuestra sociedad. Esto requiere
desarrollar las facultades que permiten acceder al conocimiento de forma progresivamente independiente
y proseguir con xito las etapas educativas posteriores. Estos Programas de Estudio apoyan dicha tarea
poniendo un fuerte nfasis en el desarrollo de las habilidades del lenguaje escrito y hablado y del razo-
namiento matemtico de los estudiantes. Las habilidades de comunicacin, de pensamiento crtico y de
investigacin se desarrollan, adems, en torno a cada una de las disciplinas desde los primeros aos. Los
estudiantes aprendern a seleccionar y evaluar informacin, desarrollando una actitud reflexiva y analtica
frente a la profusin informativa que hoy los rodea.

En este ciclo educativo se deben desarrollar tambin las aptitudes necesarias para participar responsable y
activamente en una sociedad libre y democrtica. Los Programas se orientan a que los alumnos adquieran
un sentido de identidad y pertenencia a la sociedad chilena, y que desarrollen habilidades de relacin y co-
laboracin con los otros, as como actitudes de esfuerzo, perseverancia y amor por el trabajo. Estos Progra-
mas ayudarn tambin a los profesores a crear en sus estudiantes una disposicin positiva hacia el saber; a
despertar su curiosidad e inters por el mundo que les rodea; a hacerse preguntas, a buscar informacin y
a ejercitar la creatividad, la iniciativa y la confianza en s mismos para enfrentar diversas situaciones.

Termino agradeciendo la dedicacin y el esfuerzo de los profesores y profesoras de Educacin Bsica del
pas y los invito a conocer y estudiar estos Programas para sacar de ellas el mayor provecho. Igualmente
agradezco a todos aquellos que participaron en nuestras consultas y aportaron con su valiosa experiencia
y opiniones en la construccin de este instrumento. Estoy seguro de que con el esfuerzo del Ministerio, de
ustedes y de los alumnos y sus padres, podremos avanzar en el logro de una educacin como se la mere-
cen todos los nios de Chile.

Harald Beyer Burgos


Ministro de Educacin de Chile
Tecnologa
Programa de Estudio para Segundo Ao Bsico
Unidad de Currculum y Evaluacin

Decreto Supremo de Educacin N2960 / 2012

Unidad de Currculum y Evaluacin


Ministerio de Educacin, Repblica de Chile
Alameda 1371, Santiago
Primera Edicin: 2013

ISBN 978-956-292-416-0

AGRADECIMIENTOS
El Ministerio de Educacin agradece a todas las personas que permitieron
llevar a cabo el proceso de elaboracin de las nuevas Bases Curriculares y
Programas de Estudio para los estudiantes de 1 a 6 ao bsico.

Damos las gracias a todos los profesores, expertos, acadmicos e


investigadores, entre tantos otros, que entregaron generosamente su
tiempo, conocimientos y experiencia, y aportaron valiosos comentarios y
sugerencias para enriquecer estos instrumentos.
ndice
Presentacin 8

Nociones bsicas 10 Objetivos de Aprendizaje como integracin de


conocimientos, habilidades y actitudes
12 Objetivos de Aprendizaje transversales (OAT)

Orientaciones para
implementar el programa 13 Impactar la vida de los alumnos
14 Una oportunidad para la integracin
Tiempo, espacio, materiales y recursos
15 Importancia de la comunicacin
16 Importancia de las Tecnologas de la Informacin
y Comunicacin (TIC)
18 Atencin a la diversidad
Orientaciones para planificar
el aprendizaje 19

Orientaciones para evaluar


los aprendizajes 22 Cmo promover el aprendizaje a travs
de la evaluacin?
23 Cmo disear la evaluacin?

Estructura del
programa de estudio 24

Tecnologa 30 Introduccin
32 Organizacin curricular
36 Orientaciones didcticas
38 La evaluacin en Tecnologa
39 Uso efectivo del tiempo en Tecnologa
44 Objetivos de Aprendizaje
46 Visin global del ao

Unidad 1 49

Unidad 2 61

Unidad 3 71

Unidad 4 81

Bibliografa 93

Anexos 97
10 Programa de Estudio / 2 bsico

Presentacin

Los Objetivos de Aprendizaje (OA) de las Bases Curriculares definen los desem-
peos mnimos que se espera que todos los estudiantes logren en cada asigna-
tura y nivel de enseanza. Estos objetivos integran habilidades, conocimientos
y actitudes fundamentales para que los jvenes alcancen un desarrollo arm-
nico e integral, que les permita enfrentar su futuro con todas las herramientas
necesarias y participar de manera activa y responsable en la sociedad.

Las Bases Curriculares constituyen, asimismo, el referente para los estableci-


mientos que deseen elaborar programas propios. En este sentido, son lo su-
ficientemente flexibles para adaptarse a los mltiples contextos educativos,
sociales, econmicos, territoriales y religiosos de nuestro pas. Estas mltiples
realidades dan origen a una diversidad de aproximaciones curriculares, didc-
ticas, metodolgicas y organizacionales, que se expresan en el desarrollo de
distintos proyectos educativos. Todos estos proyectos son bienvenidos, en la
medida que permitan el logro de los Objetivos de Aprendizaje. Por ello, dada la
escala nacional de las Bases Curriculares, no corresponde que estas prescriban
didcticas especficas que limiten la diversidad de enfoques educacionales.

Al Ministerio de Educacin, por su parte, le corresponde la tarea de suminis-


trar programas de estudio que faciliten una ptima implementacin de las
Bases Curriculares, sobre todo para aquellos establecimientos que no han
optado por programas propios. En este marco, se ha procurado que estos
programas constituyan un complemento totalmente coherente y alineado
con las Bases Curriculares y una herramienta de apoyo para los docentes para
el logro cabal de los Objetivos de Aprendizaje.

Los Programas de Estudio proponen al docente una organizacin de los Obje-


tivos de Aprendizaje con relacin al tiempo disponible dentro del ao escolar.
Asimismo, constituyen una orientacin acerca de cmo secuenciar los objeti-
vos, cmo combinarlos entre ellos y cunto tiempo destinar a cada uno. Esto
ltimo se trata de una estimacin aproximada, de carcter indicativo, que
debe ser adaptada luego por los docentes, de acuerdo a la realidad de sus
alumnos y de su establecimiento.

Tambin con el propsito de facilitar al docente su quehacer en el aula, se


sugiere para cada Objetivo un conjunto de indicadores de logro, que dan
cuenta exhaustivamente de las diversas maneras en que un estudiante pue-
de demostrar que ha aprendido. Junto con ello, se proporcionan orienta-
ciones didcticas para cada disciplina y una amplia gama de actividades de
Tecnologa Presentacin 11

aprendizaje y de evaluacin, las cuales tienen un carcter flexible y general,


ya que pueden utilizarse como base para nuevas actividades. Estas se com-
plementan con sugerencias al docente, recomendaciones de recursos didc-
ticos complementarios y bibliografa para profesores y estudiantes.

En sntesis, estos programas de estudio se entregan a los establecimientos


como una ayuda para realizar su labor de enseanza. No obstante, su uso
es voluntario; la ley dispone que cada establecimiento puede elaborar sus
propios programas de estudio, en tanto estos cumplan con los Objetivos de
Aprendizaje establecidos en las Bases Curriculares.
12 Programa de Estudio / 2 bsico

Nociones bsicas

Objetivos de Aprendizaje como


integracin de conocimientos,
habilidades y actitudes
Los Objetivos de Aprendizaje definen para cada asignatura los aprendizajes
terminales esperables para cada ao escolar. Se refieren a conocimientos, habi-
lidades y actitudes que entregan a los estudiantes las herramientas cognitivas y
no cognitivas necesarias para su desarrollo integral, para la comprensin de su
entorno y para despertar en ellos el inters por continuar aprendiendo.

En la formulacin de los Objetivos de Aprendizaje se relacionan habilidades, co-


nocimientos y actitudes, y por medio de ellos se pretende plasmar de manera
clara y precisa cules son los aprendizajes que el estudiante debe lograr. Se con-
forma as un currculum centrado en el aprendizaje, que declara explcitamente
cul es el foco del quehacer educativo. Se busca que los alumnos pongan en
juego estos conocimientos, habilidades y actitudes para enfrentar diversos de-
safos, tanto en el contexto de la asignatura en la sala de clases como al desen-
volverse en su vida cotidiana.

HABILIDADES

Las habilidades son capacidades para realizar tareas y para solucionar pro-
blemas con precisin y adaptabilidad. Una habilidad puede desarrollarse en
el mbito intelectual, psicomotriz, afectivo y/o social.

En el plano educativo, las habilidades son importantes, porque el aprendi-


zaje involucra no solo el saber, sino tambin el saber hacer y la capacidad de
integrar, transferir y complementar los diversos aprendizajes en nuevos con-
textos. La continua expansin y la creciente complejidad del conocimiento
demandan cada vez ms capacidades de pensamiento que sean transferibles
a distintas situaciones, contextos y problemas. As, las habilidades son fun-
damentales para construir un pensamiento de calidad, y en este marco, los
desempeos que se considerarn como manifestacin de los diversos grados
de desarrollo de una habilidad constituyen un objeto importante del proceso
educativo. Los indicadores de logro explicitados en estos Programas de Estu-
dio, y tambin las actividades de aprendizaje sugeridas, apuntan especfica-
mente a un desarrollo armnico.
Tecnologa Nociones bsicas 13

Las asignaturas de la presente propuesta incluyen habilidades que pertene-


cen al dominio psicomotor, es decir, incluyen las destrezas fsicas que coor-
dinan el cerebro con la actividad muscular. Habilidades relacionadas con el
movimiento, la coordinacin, la precisin, la imitacin y la articulacin son
parte central de los Objetivos de Aprendizaje, y su desarrollo es una condicin
indispensable para el logro de habilidades como la expresin, la creatividad,
la resolucin de problemas, entre otras.

CONOCIMIENTOS

Los conocimientos corresponden a conceptos, redes de conceptos e infor-


macin sobre hechos, procesos, procedimientos y operaciones. La definicin
contempla el conocimiento como informacin (sobre objetos, eventos, fen-
menos, procesos, smbolos) y como comprensin; es decir, informacin inte-
grada en marcos explicativos e interpretativos mayores, que dan base para
desarrollar la capacidad de discernimiento y de argumentacin.

Los conceptos propios de cada asignatura ayudan a enriquecer la com-


prensin de los estudiantes sobre el mundo que los rodea y los fenmenos
que les toca enfrentar. El dominio del vocabulario especializado les permite
comprender mejor su entorno cercano y reinterpretar el saber que han ob-
tenido por medio del sentido comn y la experiencia cotidiana. En el marco
de cualquier disciplina, el manejo de conceptos clave y de sus conexiones
es fundamental para que los estudiantes construyan nuevos aprendizajes a
partir de ellos. El logro de los Objetivos de Aprendizaje de las Bases Curricu-
lares implica necesariamente que el alumno conozca, explique, relacione,
aplique y analice determinados conocimientos y conceptos en cada disci-
plina, de forma que estos sirvan de base para el desarrollo de las habilidades
de pensamiento.

ACTITUDES

Las actitudes son disposiciones aprendidas para responder, de un modo fa-


vorable o no favorable, frente a objetos, ideas o personas. Incluyen compo-
nentes afectivos, cognitivos y valorativos, que inclinan a las personas hacia
determinados tipos de conductas o acciones.

Las actitudes cobran gran importancia en el mbito educativo, porque tras-


cienden la dimensin cognitiva y se relacionan con lo afectivo. El xito de
14 Programa de Estudio / 2 bsico

los aprendizajes depende en gran medida de las actitudes y disposiciones


de los estudiantes. Por otra parte, un desarrollo integral de la persona im-
plica, necesariamente, el considerar los mbitos personal, social y tico en
el aprendizaje.

Las Bases Curriculares detallan un conjunto de actitudes especficas que


se espera desarrollar en cada asignatura, que emanan de los Objetivos de
Aprendizaje Transversales. Se espera que, desde los primeros niveles, los
alumnos hagan propias estas actitudes, que se aprenden e interiorizan me-
diante un proceso permanente e intencionado, en el cual es indispensable la
reiteracin de experiencias similares en el tiempo. El aprendizaje de actitudes
no debe limitarse solo a la enseanza en el aula, sino que debe proyectarse en
los mbitos familiar y social.

Objetivos de Aprendizaje
Transversales (OAT)
Son aprendizajes que tienen un carcter comprensivo y general, y apuntan al
desarrollo personal, tico, social e intelectual de los estudiantes. Forman par-
te constitutiva del currculum nacional y, por lo tanto, los establecimientos
deben asumir la tarea de promover su logro.

Los OAT no se logran con una asignatura en particular; conseguirlos depen-


de del conjunto del currculum y de las distintas experiencias escolares. Por
esto, es fundamental que sean promovidas en las diversas disciplinas y en las
distintas dimensiones del quehacer educativo. Por ejemplo, por medio del
proyecto educativo institucional, la prctica docente, el clima organizacional,
la disciplina, las ceremonias escolares y el ejemplo de los adultos.

No se trata de objetivos que incluyan nicamente actitudes y valores. Su-


pone integrar esos aspectos con el desarrollo de conocimientos y habilida-
des. Estos Objetivos de Aprendizaje Transversales involucran, en el ciclo de
la Educacin Bsica, las distintas dimensiones del desarrollo fsico, afectivo,
cognitivo, socio-cultural, moral y espiritual, adems de las actitudes frente
al trabajo y al dominio de las tecnologas de la informacin y la comunicacin.
Orientaciones para
Tecnologa implementar el programa 15

Orientaciones para
implementar el programa
Las orientaciones que se presentan a continuacin destacan elementos re-
levantes al momento de implementar el programa. Estas orientaciones se
vinculan estrechamente con el logro de los Objetivos de Aprendizaje especi-
ficados en las Bases Curriculares.

Impactar la vida de los alumnos


Las asignaturas de Artes Visuales, Msica, Educacin Fsica y Salud, Tecnologa
y Orientacin abordan dimensiones de la educacin que generan un impor-
tante impacto en la vida de los estudiantes. El deporte, las artes y la tecnologa
pueden ser tremendamente significativos para una diversidad de alumnos, y
as convertirse en fuentes irreemplazables de motivacin para el aprendizaje.

Para los estudiantes, participar de estos saberes es una oportunidad nica


para comunicarse con otros de forma no verbal, expresar su interioridad y
desarrollar en plenitud su creatividad. Estas actividades implican vincular la
experiencia escolar con aspectos profundos de su propia humanidad, dando
as un cariz especialmente formador y significativo a la educacin bsica. En
el mbito colectivo, estas asignaturas y las actividades que promueven fo-
mentan la convivencia, la participacin de todos y la inclusin.

La implementacin efectiva del presente programa requiere que el docente


conecte a los estudiantes con los aprendizajes ms all del contexto esco-
lar, aproximndolos a la dimensin formativa y trascendente de las presentes
asignaturas. Para esto, es necesario que el profesor observe en los alumnos
los diversos talentos, estilos de aprendizaje y diversidad de intereses y pre-
ferencias, lo que le permitir convertir las actividades de este programa en
instancias significativas en el mbito personal. Adicionalmente, el presente
programa es una instancia para que los estudiantes exploren sus capacida-
des, trabajen en equipo y emprendan nuevos desafos.

Estas asignaturas son tambin la oportunidad en que muchos alumnos pue-


den aprovechar y desarrollar sus intereses y estilos de aprendizaje fuera de
la clase lectiva. En este contexto, ms abierto y flexible, algunos estudian-
tes mostrarn capacidades excepcionales y una disposicin a experimen-
tar, crear y reinventar continuamente. Nuevamente, es deber del docente
aprovechar esas oportunidades y dar espacio a los alumnos para superarse
contantemente, emprender desafos de creciente complejidad, y expresar su
mundo interno de forma cada vez ms asertiva y profunda.
16 Programa de Estudio / 2 bsico

Una oportunidad para la


integracin
Particularmente en la educacin bsica, la integracin entre distintas asigna-
turas constituye una herramienta de gran potencial para lograr los Objetivos
de Aprendizaje. Si bien los presentes programas detallan en numerosas ac-
tividades las oportunidades de integracin ms significativas, no agotan las
mltiples oportunidades que las Bases Curriculares ofrecen. En consecuen-
cia, se recomienda buscar la integracin:

Por medio de tpicos comunes, que permitan profundizar un tema desde


numerosos puntos de vista. Un ejemplo es el entorno natural, que puede
abordarse desde la exploracin cientfica (Ciencias Naturales), la visita en
terreno (Educacin Fsica y Salud), la descripcin verbal (Lenguaje y Comu-
nicacin) o visual (Artes Visuales) y desde el paisaje, la interaccin con el ser
humano y el cuidado del ambiente (Historia, Geografa y Ciencias Sociales).
A partir del desarrollo de habilidades como el pensamiento creativo (Ar-
tes Visuales, Msica, Tecnologa, Lenguaje y Comunicacin), las habilidades
motrices (Educacin Fsica y Salud, Msica, Artes Visuales), la resolucin de
problemas (Tecnologa, Matemtica, Orientacin) y la indagacin cientfica
(Ciencias Naturales, Tecnologa).
Desde las actitudes. Disposiciones como el respeto a la diversidad, el tra-
bajo riguroso y responsable, cooperar y compartir con otros son instancias
en las que todas las asignaturas aportan desde su particularidad. Por medio
del aprendizaje de actitudes se puede dar sentido y unidad a la experiencia
escolar, y buscar un punto de encuentro entre los distintos saberes.

Tiempo, espacio, materiales y


recursos
Gran parte de las actividades sugeridas en el presente programa se realizan
fuera del contexto habitual de la sala de clases. Asimismo, requieren mate-
riales especiales y recursos para el logro de los Objetivos de Aprendizaje. Las
presentes asignaturas cuentan con tiempos limitados, y por lo tanto, es pri-
mordial un manejo eficiente de los tiempos de clase. En consecuencia, para
implementar el presente programa se recomienda:
Orientaciones para
Tecnologa implementar el programa 17

Aprovechar la infraestructura disponible: Idealmente, las clases de Artes Vi-


suales, Msica, Educacin Fsica y Salud y Tecnologa deben efectuarse en
un lugar preparado para ello, que considere la disponibilidad de materiales,
herramientas y espacios de un tamao adecuado. Si no se dispone de ma-
teriales, se debe promover la creatividad y la flexibilidad para usar material
de reciclaje u otras alternativas del entorno. En el caso de Educacin Fsica y
Salud, salir al exterior del establecimiento, utilizar los parques y plazas cer-
canas puede ser una alternativa de alta calidad para realizar las actividades.
Aprovechar las oportunidades de aprendizaje: Las horas de clase asignadas
no constituyen la nica instancia para desarrollar el aprendizaje en estas
asignaturas. Celebraciones del establecimiento, eventos y competencias
deportivas, festivales musicales, entre otros, representan oportunidades
de aprendizaje muy significativas para los estudiantes. Para Orientacin,
por ejemplo, todas las instancias de la vida escolar pueden convertirse en
oportunidades de aprendizaje, particularmente en la educacin bsica.
Establecer una organizacin clara en cada clase para que los estudiantes
tengan los materiales necesarios y tambin establecer hbitos para cui-
darlos, ordenarlos y guardarlos. En el caso de los espacios, es importante
mantenerlos limpios y ordenados par que otros puedan usarlos. El docente
debe dedicar tiempo para que los alumnos aprendan actitudes de respeto
y autonoma que les permitan hacer progresivamente independiente la or-
ganizacin de la clase.

Importancia de la comunicacin
El lenguaje es una herramienta fundamental para el desarrollo cognitivo. Es el
instrumento mediador por excelencia, que le posibilita al ser humano cons-
tatar su capacidad de sociabilidad al lograr comunicarse con los dems. Al
mismo tiempo, permite conocer el mundo, construir esquemas mentales en
el espacio y en el tiempo y transmitir pensamientos.

Si bien las habilidades de comunicacin oral y escrita no son la va primordial


de las presentes asignaturas, no pueden dejarse de lado. Deben conside-
rarse, en todas las asignaturas, como herramientas que apoyan a los estu-
diantes para alcanzar los aprendizajes propios de cada asignatura. Para esto,
se debe estimular a los alumnos a manejar un lenguaje enriquecido en las
diversas situaciones.
18 Programa de Estudio / 2 bsico

As, en todas las asignaturas y a partir de 1 bsico, se sugiere incluir los si-
guientes aspectos:

Los estudiantes deben tener la oportunidad de expresar espontneamen-


te, sensaciones, impresiones, emociones e ideas que les sugieran diversas
manifestaciones artsticas.
Deben sentirse siempre acogidos para expresar preguntas, dudas e inquie-
tudes y para superar dificultades.
Debe permitirse que usen el juego y la interaccin con otros para inter-
cambiar ideas, compartir puntos de vista, plantear discrepancias, lograr
acuerdos y aceptar los resultados.
En todas las asignaturas, los alumnos deben desarrollar la disposicin para
escuchar, manteniendo la atencin durante el tiempo requerido, y luego
usar esa informacin con diversos propsitos.
En todas las asignaturas debe permitirse que expresen ideas y conocimien-
tos de manera organizada frente a una audiencia y formulen opiniones fun-
damentadas.
Los alumnos deben dominar la lectura comprensiva de textos con dibujos,
diagramas, tablas, conos, mapas y grficos con relacin a la asignatura.
Tienen que aprender a organizar y presentar la informacin mediante es-
quemas o tablas. Esto constituye una excelente oportunidad para aclarar,
ordenar, reorganizar y asimilar su conocimiento.

Importancia de las Tecnologas


de la Informacin y la
Comunicacin (TIC)
El desarrollo de las capacidades para utilizar las tecnologas de la informacin
y la comunicacin (TIC) est contemplado de manera explcita como uno de
los Objetivos de Aprendizaje Transversales de las Bases Curriculares. Esto de-
manda que el dominio y el uso de estas tecnologas se promuevan de manera
integrada al trabajo que se realiza al interior de las asignaturas.

Dada la importancia de la informtica en el contexto actual, es necesario que,


en los primeros niveles, los estudiantes dominen las operaciones bsicas (en-
cendido y apagado de cmaras de video y fotogrficas, comandos de software
Orientaciones para
Tecnologa implementar el programa 19

especializados, conectar dispositivos, uso del teclado) cada vez que se


utilicen en diversas actividades y contextos. Lo anterior constituye la base
para el desarrollo de habilidades ms complejas con relacin a las TIC. El
referente a utilizar para estos aprendizajes son los Objetivos de Aprendiza-
je del eje TIC de la asignatura de Tecnologa; ah se explicita una secuencia
de aprendizaje y el desempeo requerido para cada ao escolar.

Los programas de estudio elaborados por el Ministerio de Educacin


integran el uso de las TIC en todas las asignaturas con los siguientes
propsitos:

TRABAJAR CON INFORMACIN


Buscar, acceder y recolectar informacin visual y musical o tecnolgica
en pginas web, cmaras fotogrficas de video u otras fuentes (obras
de arte, obras musicales, planos de objetos tecnolgicos).
Seleccionar informacin, examinando crticamente su relevancia y ca-
lidad.

CREAR Y COMPARTIR INFORMACIN


Utilizar las TIC y los software disponibles como plataformas para crear,
expresarse, interpretar o reinterpretar obras u objetos tecnolgicos
Desarrollar y presentar informacin mediante el uso de herramientas y
aplicaciones de imagen, audio y video, procesadores de texto, presen-
taciones (powerpoint) y grficos, entre otros.

USAR LAS TIC COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE


Usar software y programas especficos para aprender (mediante videos
que muestren ejemplos de habilidades motrices o estrategias en Edu-
cacin Fsica y Salud) y para complementar los conceptos aprendidos
en las diferentes asignaturas.

USAR LAS TIC RESPONSABLEMENTE


Respetar y asumir consideraciones ticas en el uso de las TIC, como el
cuidado personal y el respeto por otros.
Sealar las fuentes de donde se obtiene la informacin y respetar las
normas de uso y de seguridad.
20 Programa de Estudio / 2 bsico

Atencin a la diversidad
En el trabajo pedaggico, el docente debe tomar en cuenta la diversidad
entre los estudiantes en trminos de gnero, culturales, sociales, tnicos, re-
ligiosos, en lo estilos de aprendizaje y en los niveles de conocimiento. Esta
diversidad est asociada a los siguientes desafos para los profesores:

Promover el respeto a cada uno de los alumnos, en un contexto de toleran-


cia y apertura, evitando cualquier forma de discriminacin.
Procurar que los aprendizajes se desarrollen de una manera significativa en
relacin con el contexto y la realidad de los estudiantes.
Intentar que todos los estudiantes logren los Objetivos de Aprendizaje se-
alados en el currculum, pese a la diversidad que se manifiesta entre ellos.

Se debe tener en cuenta que atender a la diversidad de estilos y ritmos de


aprendizaje no implica expectativas ms bajas para algunos estudiantes. Por
el contrario, es necesario reconocer los requerimientos didcticos personales
de los alumnos para que todos alcancen altos estndares. En este sentido,
es conveniente que, al momento de disear el trabajo de cada unidad, el
docente considere que se precisar ms tiempo o mtodos diferentes para
que algunos alumnos logren estos aprendizajes. Los docentes deben buscar
en su planificacin:

Generar ambientes de aprendizaje inclusivos, lo que implica que todos los


estudiantes deben sentirse seguros para participar, experimentar y contri-
buir de forma significativa a la clase. Se recomienda destacar positivamen-
te las diferencias de cada uno, y rechazar toda forma de discriminacin,
agresividad o violencia.
Utilizar materiales, estrategias didcticas y actividades que se acomoden a
las particularidades culturales y tnicas de los estudiantes y a sus intereses.
Es importante que toda alusin a la diversidad tenga un carcter positivo
que los motive a valorarla.
Ajustar los ritmos de aprendizaje segn las caractersticas de los alumnos,
procurando que todos tengan acceso a las oportunidades de aprendizaje
que se proponen.
Proveer igualdad de oportunidades, asegurando que nios y nias puedan
participar por igual de todas las actividades, evitando estereotipos asocia-
dos a gnero y caractersticas fsicas.
Orientaciones para
Tecnologa planificar el aprendizaje 21

Orientaciones para
planificar el aprendizaje
La planificacin de las clases es un elemento central en el esfuerzo por pro-
mover y garantizar los aprendizajes de los estudiantes. Permite maximizar
el uso del tiempo y definir los procesos y recursos necesarios para lograr los
aprendizajes que se debe alcanzar. Los programas de estudio del Ministerio
de Educacin constituyen una herramienta de apoyo al proceso de planifica-
cin. Para estos efectos, se han elaborado como un material flexible que los
docentes pueden adaptar a su realidad en los distintos contextos educativos
del pas.

Los programas de estudio incorporan los mismos Objetivos de Aprendizaje


definidos en las Bases Curriculares. En cada nivel, estos se ordenan en unida-
des, con su respectiva estimacin del tiempo para el desarrollo de cada uno
de ellas. Asimismo, se incluyen indicadores de evaluacin coherentes con di-
chos Objetivos y actividades para cumplir cada uno de ellos. Ciertamente, es-
tos elementos constituyen un importante apoyo para la planificacin escolar.

Al planificar clases para un curso determinado, se recomienda considerar los


siguientes aspectos:

La diversidad de niveles de aprendizaje que han alcanzado los estudiantes


del curso.
El tiempo real con que se cuenta, de manera de optimizar el tiempo
disponible.
Las prcticas pedaggicas que han dado resultados satisfactorios.
Los recursos disponibles para el aprendizaje: materiales artsticos y depor-
tivos, instrumentos musicales, computadores, materiales disponibles en el
Centro de Recursos de Aprendizaje (CRA), entre otros.

Una planificacin efectiva involucra una reflexin previa:

Comenzar por explicitar los Objetivos de Aprendizaje. Qu queremos que


aprendan nuestros estudiantes durante el ao? Para qu queremos que lo
aprendan?
Luego, reconocer qu desempeos de los alumnos demuestran el logro de
los aprendizajes, guindose por los indicadores de evaluacin. Se deben
responder preguntas como: qu deberan ser capaces de demostrar los
estudiantes que han logrado un determinado Objetivo de Aprendizaje?,
qu habra que observar para saber que un aprendizaje ha sido logrado?
22 Programa de Estudio / 2 bsico

A partir de las respuestas a esas preguntas, identificar o decidir qu moda-


lidades de enseanza y qu actividades facilitarn este desempeo.
Posteriormente, definir las evaluaciones formativas y sumativas, y las instan-
cias de retroalimentacin continua, mediante un programa de evaluacin.

Planificar es una actividad fundamental para organizar el aprendizaje. Se re-


comienda hacerlo con una flexibilidad que atienda a las caractersticas, reali-
dades y prioridades de cada asignatura. En este sentido, la planificacin debe
adaptarse a los Objetivos de Aprendizaje y conviene que considere al menos
dos escalas temporales, como:

planificacin anual
planificacin de cada unidad
planificacin de cada clase
Orientaciones para
Tecnologa planificar el aprendizaje 23

ORIENTACIONES PARA PLANIFICAR EL APRENDIZAJE


PLANIFICACIN PLANIFICACIN PLANIFICACIN
ANUAL DE LA UNIDAD DE CLASE

Objetivo Fijar la organizacin del ao Disear con precisin una forma Dar una estructura clara a
de forma realista y ajustada de abordar los Objetivos de la clase (por ejemplo: inicio,
al tiempo disponible. Aprendizaje de una unidad. desarrollo y cierre para el
logro de los Objetivos de
Aprendizaje), coordinando
el logro de un aprendizaje
con la evaluacin.

Estrategias Hacer una lista de los Idear una herramienta de Fase de inicio: plantear a
sugeridas das del ao y las horas diagnstico de conocimientos los estudiantes la meta
de clase por semana previos. de la clase; es decir, qu
para estimar el tiempo Calendarizar los Objetivos se espera que aprendan
disponible. de Aprendizaje por semana y y cul es el sentido de
Identificar, en trminos establecer las actividades de ese aprendizaje. Se debe
generales, el tipo de eva- enseanza que se desarrollarn. buscar captar el inters
luacin que se requerir Generar un sistema de de los alumnos y que
para verificar el logro de seguimiento de los Objetivos visualicen cmo se rela-
los aprendizajes. de Aprendizaje, especificando ciona lo que aprendern
Elaborar una calendari- los tiempos y un programa de con lo que ya saben.
zacin tentativa de los evaluaciones sumativas, forma- Fase de desarrollo: en
Objetivos de Aprendizaje tivas y de retroalimentacin. esta etapa, el docente
para el ao completo, lleva a cabo las activi-
considerando los feria- dades o situaciones de
dos, talleres, exposi- aprendizaje contempla-
ciones, presentaciones, das para la clase.
actividades deportivas Fase de cierre: este mo-
fuera del establecimiento mento puede ser breve
y la realizacin de eva- (5 a 10 minutos), pero es
luaciones formativas y de central. Se busca que los
retroalimentacin. estudiantes se formen
Ajustar permanentemen- una visin acerca de qu
te la calendarizacin o las aprendieron y cul es la
actividades planificadas. utilidad de las estrategias
y las experiencias desa-
rrolladas para promover
su aprendizaje.
24 Programa de Estudio / 2 bsico

Orientaciones para
evaluar los aprendizajes
La evaluacin forma parte constitutiva del proceso de enseanza. Cumple un
rol central en la promocin y en el logro del aprendizaje. Para que se logre
efectivamente esta funcin, la evaluacin debe tener como objetivos:
Medir progreso en el logro de los aprendizajes.
Ser una herramienta que permita la autorregulacin del alumno.
Proporcionar informacin que permita conocer fortalezas y debilidades de
los estudiantes y, sobre esa base, retroalimentar la enseanza y potenciar
los logros esperados dentro de la asignatura.
Ser una herramienta til para orientar la planificacin.

Cmo promover el aprendizaje


a travs de la evaluacin?
Los siguientes aspectos se deben considerar para que la evaluacin sea un
medio efectivo para promover el aprendizaje:
Los estudiantes deben conocer los criterios de evaluacin antes de ser eva-
luados. Por ejemplo: se les da a conocer las listas de cotejo, pautas con cri-
terios de observacin o las rbricas. Una alternativa es incorporar ejemplos
de trabajos de arte, objetos tecnolgicos o actividades fsicas que sean un
modelo de cada aspecto.
Se debe recopilar informacin de todas las evaluaciones de los estudiantes,
para que el docente disponga de informacin sistemtica de sus capacidades.
La evaluacin debe considerar la diversidad de estilos de aprendizaje de los
alumnos. Para esto, se debe utilizar una variedad de instrumentos, como
portafolios, objetos tecnolgicos, trabajos de arte, proyectos de investi-
gacin grupales e individuales, presentaciones, informes orales y escritos,
pruebas orales, entre otros.
Se recomienda que los docentes utilicen diferentes mtodos de evaluacin,
dependiendo del objetivo a evaluar. Por ejemplo, a partir de la observacin, la
recoleccin de informacin, la autoevaluacin, la coevaluacin, entre otras.
Las evaluaciones entregan informacin para conocer las fortalezas y las de-
bilidades de los estudiantes. El anlisis de esta informacin permite tomar
decisiones para mejorar los resultados alcanzados y retroalimentar a los
alumnos sobre sus fortalezas y debilidades.
La evaluacin como aprendizaje involucra activamente a los estudiantes en
sus propios procesos de aprendizaje. En la medida que los docentes apo-
yen y orienten a los alumnos y les den espacios para la autoevaluacin y
Orientaciones para
Tecnologa evaluar los aprendizajes 25

reflexin, ellos podrn asumir la responsabilidad de su propio aprendizaje y


desarrollar la capacidad de hacer un balance de habilidades y conocimien-
tos ya adquiridos y los que les falta por aprender.

Cmo disear la evaluacin?


La evaluacin debe disearse a partir de los Objetivos de Aprendizaje, con el
objeto de observar en qu grado se alcanzan. Para lograrlo, se recomienda
disear la evaluacin junto a la planificacin y considerar los siguientes pasos:

1 Identificar los Objetivos de Aprendizaje prescritos y los indicadores de eva-


luacin sugeridos en el presente programa de estudio.

2 Establecer criterios de evaluacin.

3 Para su formulacin, es necesario comparar las respuestas de los alumnos


con las mejores respuestas (trabajos de arte, obras musicales, objetos tec-
nolgicos, actividades fsicas) de otros estudiantes de edad similar o iden-
tificar respuestas de evaluaciones previamente realizadas que expresen el
nivel de desempeo esperado.

4 Antes de la actividad de evaluacin, informar a los estudiantes sobre los


criterios con los que su trabajo ser evaluado. Para esto, se pueden pro-
porcionar ejemplos o modelos de los niveles deseados de rendimiento (un
ejemplo de un buen trabajo de arte, una actividad fsica de calentamiento
bien ejecutada, un diseo eficiente para un objeto tecnolgico, entre otros).

5 Usar instrumentos adecuados de evaluacin y mtodos basados en el tra-


bajo particular y grupal de los alumnos.

6 Dedicar un tiempo razonable a comunicar los resultados de la evaluacin a


los estudiantes. Se requiere crear un clima adecuado para que el alumno se
vea estimulado a identificar sus errores y a considerarlos como una opor-
tunidad de aprendizaje (si es una evaluacin de rendimiento sumativa, se
puede informar tambin a los apoderados).

El docente debe ajustar su planificacin de acuerdo a los logros de aprendi-


zaje de los estudiantes.
26 Programa de Estudio / 2 bsico

Estructura del Programa


de Estudio
Pgina resumen

Tecnologa Unidad 2 61
Propsito
Prrafo breve que resume el objetivo
formativo de la unidad. Se detalla qu
Resumen de la unidad se espera que el estudiante aprenda de
forma general en la unidad, vinculando
los distintos conocimientos, habilida-
des y actitudes de forma integrada. Da
coherencia y unidad a la diversidad de
temas o tpicos tratados.
PROPSITO CONOCIMIENTOS
En esta unidad, se pretende que los estudian- Los objetos tecnolgicos cubren las necesidades
tes exploren y observen objetos que emplean
usualmente en su vida cotidiana y establezcan la
del ser humano (proteccin, recreacin y comu-
nicacin, entre otras). Conocimientos previos
relacin entre los distintos objetos existentes y las Materiales y herramientas necesarias para hacer
necesidades del ser humano que satisfacen, como un producto tecnolgico. Lista ordenada de conceptos que el
vivienda, alimentacin, vestuario, transporte y re- Proceso de produccin de objetos bsicos de
creacin, entre otras soluciones que ha generado
el hombre a travs del tiempo. Se espera que de-
uso cotidiano.
Medidas de seguridad en el trabajo de hacer un
estudiante debe conocer antes de iniciar
la unidad.
sarrollen el pensamiento creativo, presentndoles objeto tecnolgico.
situaciones o problemas simples relacionados con La importancia de trabajar en equipo.
su vida diaria, ante los cuales realicen propuestas
o modificaciones a los objetos existentes, usando HABILIDADES
para su representacin dibujos a mano alzada y/o Comprender que los objetos responden a nece-
software de dibujo.
Posteriormente reflexionarn e identificarn que
sidades.
Crear y transformar objetos tecnolgicos. Palabras clave
generar cada producto u objeto que est a su Crear diseos de objetos tecnolgicos.
alrededor requiere de una determinada secuencia
de acciones necesarias, obtener resultados de
Comunicar ideas por medio de dibujos y mode-
los tecnolgicos.
Vocabulario esencial que los estudiantes
calidad, seleccionar y usar apropiadamente mate-
riales, herramientas y medidas de seguridad para
Asumir diferentes roles en la elaboracin de un
objeto. deben adquirir en la unidad.
realizar una implementacin adecuada. Seguir normas de seguridad al trabajar con
Se espera que desarrollen las actitudes estable- materiales y herramientas.
cidas para esta unidad y que apliquen los conoci-
mientos de TIC ya aprendidos. ACTITUDES
Demostrar curiosidad por el entorno tecnol-
Conocimientos, Habilidades y
Actitudes
CONOCIMIENTOS PREVIOS gico y disposicin a informarse y explorar sus
Identificar objetos que los rodean. diversos usos, funcionamiento y materiales
Identificar diferentes materiales como plastici- Demostrar disposicin a desarrollar su creativi-
na, madera, papel, etc.
Experimentacin con materiales y herramientas
dad, experimentando, imaginando y pensando
divergentemente.
Listado de los conocimientos, habili-
bsicas (tijeras, lpices, plumones, regla). Demostrar iniciativa personal y emprendimien-
to en la creacin y el diseo de tecnologas dades y actitudes a desarrollar en la
PALABRAS CLAVE innovadoras.
Diseo, dibujo, materiales, herramientas, elabora-
cin, proceso, produccin y seguridad.
Demostrar disposicin a trabajar en equipo,
colaborar con otros y aceptar consejos y crticas.
unidad, en coherencia con las especi-
ficadas en las Bases Curriculares de la
asignatura.
Estructura del
Tecnologa Programa de Estudio 27

Objetivos de Aprendizaje e
Indicadores de Evaluacin Sugeridos
72 Programa de Estudio / 1 bsico
Objetivos de Aprendizaje
Son los objetivos de las Bases Curricula-
res que definen los aprendizajes termi-
Objetivos de Aprendizaje nales para una asignatura determinada
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS
para cada ao escolar. Se refieren a
Se espera que los estudiantes sean capaces de: Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:
habilidades, actitudes y conocimientos
OA 3 que buscan favorecer el desarrollo inte-
Elaborar un objeto tecnolgico
segn las indicaciones del pro-
Reconocen los procedimientos necesarios para la ejecucin
de un determinado producto. gral de los estudiantes. En cada unidad
fesor, seleccionando y experi- Usan los materiales necesarios para elaborar un objeto tec-
mentando con:
tcnicas y herramientas para
nolgico especfico.
Elaboran un producto, estableciendo una correcta aplica-
se explicitan los Objetivos de Aprendi-
medir, cortar, plegar, unir,
pegar, pintar, entre otras
cin de sus tcnicas, como medir, cortar, plegar, unir, pegar,
pintar, entre otras. zaje a trabajar.
materiales como papeles,
fibras, plsticos, desechos,
entre otros.

Indicadores de Evaluacin
OA 4
Los indicadores de evaluacin deta-
Probar y explicar los resulta- Prueban y evalan los resultados obtenidos en torno a su
dos de los trabajos propios y
de otros, de forma individual o
funcionamiento, terminaciones y si responde a las necesida-
des para las cuales fue creado.
llan un desempeo observable (y por
en equipos, dialogando sobre Establecen los aspectos que se pueden mejorar en un objeto
sus ideas e identificando lo que tecnolgico construido por su grupo o de otros. lo tanto evaluable) del estudiante en
podra hacerse de otra manera.
relacin con el objetivo de aprendizaje
al cual est asociado. Son de carcter
sugerido, por lo que el docente puede
complementarlos. Cada Objetivo de
Aprendizaje cuenta con varios indica-
dores, y la totalidad de los indicadores
dan cuenta del aprendizaje.
28 Programa de Estudio / 2 bsico

Ejemplos de actividades

Objetivos de Aprendizaje de
Tecnologa Unidad 3 73
Tecnologa
Indica el o los objetivos a desarrollar
Ejemplos de actividades durante la unidad. Se espera que se
trabajen junto a objetivos de aprendi-
OA 3
Elaborar un objeto tecnol- 1
zaje de otras asignaturas para apoyar
gico segn las indicaciones
del profesor, seleccionan-
El docente les plantea que a veces podemos estar disconformes
con algunos objetos. Luego los invita a comentar con qu objetos el logro de estos. Observar que a veces
do y experimentando con: estn disconformes y por qu. Guiados por el profesor, conversan
tcnicas y herramientas
para medir, cortar, ple-
sobre los aspectos que se deben observar al momento de con-
cluir un determinado proyecto u objeto tecnolgico para que sea
un conjunto de actividades correspon-
gar, unir, pegar, pintar,
entre otras
un producto de calidad, como:
su esttica de a ms de un objetivo.
materiales como papeles, seguridad en su uso
fibras, plsticos, dese- materiales y herramientas empleados
chos, entre otros facilidad de uso (comodidad)

OA 4
su tamao
la relacin del objeto con el entorno natural
Actividades
Probar y explicar los 2 Es un listado de actividades escritas
resultados de los traba- Los estudiantes reconocen necesidades y problemas de su coti-
jos propios y de otros,
de forma individual o en
dianidad, como atar los cordones de sus zapatos. Para ello, deben
construir un simulador y luego ubicar en l los cordones y as
en un lenguaje claro y centrado en el
aprendizaje efectivo. Estas actividades
equipos, dialogando sobre practicar la forma de anudarlos correctamente por s mismos.
sus ideas e identificando http://pedagogia0-6.blogspot.com/2009/03/aprender-atarse-
lo que podra hacerse de los-cordones.html
otra manera.
Objeto a elaborar Simulador para atar los cordones de los zapatos buscan ser una gua al docente para
Tipo de material una tabla de madera o un cartn grueso
disear sus propias actividades.

telas de diferentes colores,
pegamento
rotulador negro de punta gruesa
2 cordones de zapato
Herramientas lezna (barrena)
tijeras Relacin con otras asignaturas
Aplique la tcnica Recorte el dibujo de los dos zapatos para confec-
cionar la manualidad.
Coloque el dibujo en el centro de la tabla (o el
Actividades que se relacionan con
cartn) y mrquelo con el rotulador negro unas
cuantas veces.
Con ayuda del profesor, haga 10 agujeros por
Objetivos de Aprendizaje de otras
zapato con la lezna (barrena).
Recorte las diferentes piezas que componen el asignaturas.
zapato, utilizando las telas para la puntera, la parte
delantera, los laterales y el tacn.
Afine el resultado recogiendo los bordes de cada
pieza hacia el interior y encolndolos sobre la tabla.
Introduzca los cordones a travs de los agujeros,
haciendo zigzag y saltando un agujero por cada
! Observaciones al docente
cambio de sentido. Al llegar al ltimo agujero,
vuelva hacia el inicio, repitiendo el movimiento. Son sugerencias de cmo desarro-
llar mejor la actividad. Generalmente
indican fuentes de recursos fciles de
adquirir (vnculos web), material de
consulta para el docente (fuentes y
libros) y estrategias para tratar concep-
tos, habilidades y actitudes.
Estructura del
Tecnologa Programa de Estudio 29

Ejemplos de evaluacin

Objetivos de Aprendizaje
76 Programa de Estudio / 1 bsico
Son los que especifican las Bases Curri-
culares, con sus respectivos Indicado-
Ejemplos de evaluacin res de Evaluacin.

Actividad de evaluacin
Ejemplo 1 Esta seccin incluye ejemplos de eva-
OA_3
Elaborar un objeto tecnolgico segn las indicaciones del profesor, seleccionando y experi- luacin para aprendizajes de la unidad,
mentando con:
tcnicas y herramientas para medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras
materiales como papeles, fibras, plsticos, desechos, entre otros.
con un foco en algunos de los indica-
INDICADORES DE EVALUACIN
Reconocen los procedimientos necesarios para la ejecucin de un determinado producto.
dores. El objetivo es que la actividad
Usan los materiales necesarios para elaborar un objeto tecnolgico especfico.
Elaboran un producto estableciendo una correcta aplicacin de sus tcnicas, tales como diseada sirva como ejemplo, de forma
medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras.
que el docente pueda utilizarlo como
Actividad
Usted debe confeccionar un tablero con diferentes piezas para que los nios ms pequeos referente. No buscan ser exhaustivas ni
las coloquen en orden correcto.

Instrucciones
en variedad de formas ni instancias de
evaluacin.
1 Indique cules son los principales materiales.
2 Seale las herramientas que se emplean.
3 Describa cada uno de los pasos necesarios para su construccin y agregue una imagen para
cada accin.

CRITERIOS DE EVALUACIN
Al evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios:
Reconoce y emplea los materiales adecuados para la construccin del objeto tecnolgico.
Criterios de evaluacin
Reconoce y emplea las herramientas adecuadas para la construccin del objeto tecnolgico.
Describe cada una de las etapas de la elaboracin de un producto. Al momento de planificar la evaluacin
el docente debe considerar los Objeti-
vos de Aprendizaje, sus indicadores de
evaluacin y las habilidades.
Tecnologa
Programa de Estudio
Segundo Ao Bsico
32 Programa de Estudio / 2 bsico

Introduccin

La tecnologa es el resultado del conocimiento, del alumno y su comunidad. Abordar los problemas
la imaginacin, la rigurosidad y la creatividad de tecnolgicos cotidianos, y que estos sean significa-
las personas, que permite resolver problemas y tivos para los alumnos, es el impulso inicial para el
satisfacer necesidades humanas mediante la pro- emprendimiento, la innovacin y la creatividad.
duccin, distribucin y el uso de bienes y servicios.
Cada objeto o producto que nos rodea representa Desarrollar el pensamiento creativo y divergente es
una solucin efectiva, resultante de un proceso de un objetivo en la asignatura de Tecnologa. La varie-
diseo y prueba emprica, y responde a la cultura y dad y diversidad de soluciones que los estudiantes
las necesidades de nuestra sociedad. propongan, as como sus cualidades estticas, costos
y beneficios, dependern de su creatividad y su ca-
En la actualidad, la tecnologa ha transformado la pacidad de plasmarlas de forma concreta. Si bien la
forma en que las personas se relacionan entre ellas, originalidad en sus propuestas es central, la creativi-
cmo aprenden, se expresan y se relacionan con dad tambin se manifiesta en buscar y experimentar
el medioambiente. Desenvolverse en un mundo con soluciones divergentes a problemas ya resueltos,
altamente influenciado por la tecnologa se torna con la finalidad de optimizar e innovar productos
progresivamente un requisito para conocer y par- tecnolgicos para que cumplan mejor su propsito.
ticipar en el mundo, y para ejercer una ciudadana
plenamente activa y crtica. En el sentido formativo, el concepto de calidad en
Tecnologa es de gran relevancia. La calidad implica
En la educacin bsica, la asignatura de Tecnologa trabajar con estndares altos, buscando siempre
busca que los estudiantes comprendan la relacin lograr el mejor producto u objeto sobre la base de
del ser humano con el mundo artificial. Esta com- los materiales utilizados y los procedimientos apli-
prensin implica reconocer que, la humanidad ha cados. La constante interaccin entre innovacin y
intentado satisfacer sus necesidades y deseos por altos estndares, acompaados por la perseveran-
medio de la tecnologa, y solucionar sus proble- cia y el trabajo riguroso, constituye un aprendizaje
mas en numerosas dimensiones. En este marco, valioso para los estudiantes que tiene implicancias
se espera que observen los objetos y la tecnologa ms all de la vida escolar.
que los rodea en su entorno, y que vean en ellos
el resultado de un largo proceso que involucra la La asignatura de Tecnologa es, adems, una
creatividad humana, la perseverancia, el rigor, el instancia para aplicar e integrar los conocimientos
pensamiento cientfico y las habilidades prcticas. y habilidades de diversas disciplinas. Los proble-
Se pretende que valoren la tecnologa no solo mas que los alumnos buscarn solucionar tienen
como una forma de mejorar su calidad de vida, sino dimensiones tcnicas, cientficas, estticas y sociales,
tambin como un proceso ntimamente ligado al por lo tanto, requerirn buscar conocimientos en la
ingenio, el emprendimiento y la habilidad humana, ciencia, las artes visuales y la historia, e integrarlos en
que ellos tambin pueden realizar. las soluciones que propongan. As, se espera que ad-
quieran conocimientos, habilidades y actitudes tanto
Para que los estudiantes participen en este pro- cognitivos y cientficos (saber) como prcticos (saber
ceso, es central que reconozcan el impacto que hacer) y potencien las oportunidades que las diversas
la tecnologa tiene en sus vidas. En los primeros asignaturas del Currculum Nacional le brinden.
niveles, la resolucin de problemas, el pensamiento
creativo, la observacin y el anlisis se aplicarn a Para lograr los propsitos descritos, las Bases
necesidades, deseos y oportunidades concretas y Curriculares de Tecnologa se construyen con los
cercanas, particularmente en el contexto cotidiano siguientes nfasis:
Tecnologa Introduccin 33

FOCO EN EL HACER LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA CO-


Tecnologa es una asignatura enfocada en las expe- MUNICACIN (TIC) EN LA VIDA DE LAS PERSONAS
riencias prcticas. Los estudiantes debern resolver La educacin actual enfrenta el desafo de
problemas reales que impliquen observar el entor- desarrollar y potenciar en los estudiantes ha-
no, tomar decisiones y generar soluciones concre- bilidades que les permitan el uso y manejo de
tas. El proceso de diseo, elaboracin y evaluacin TIC. El desarrollo de estas habilidades permite al
de objetos es una instancia clave para desplegar su estudiante utilizar las tecnologas para apoyar sus
creatividad. Las experiencias prcticas son fciles procesos de aprendizaje, debido a que median-
de recordar y relacionar significativamente, lo que te las TIC pueden acceder a un vasto caudal de
las convierte en instancias idneas para aprender. informacin y utilizar herramientas con las cuales
deben ser capaces de buscar informacin, selec-
CREACIN Y RESOLUCIN DE PROBLEMAS cionarla, identificar fuentes confiables, organizar
Los Objetivos de Aprendizaje desafan a los estu- informacin, crear nueva informacin y compar-
diantes a pensar en problemas prcticos, a crear tirla, utilizando diversos medios de comunicacin
productos que aporten a su solucin. La asignatura disponibles en internet.
pone nfasis en la capacidad de llevar a cabo crea-
tivamente un proceso tecnolgico, ya sea generan- Se espera que sean capaces de utilizar funciones b-
do nuevos productos o interviniendo tecnologas u sicas de software, como procesador de texto, planilla
objetos ya existentes. de clculo, programa de presentacin, software de
dibujo e internet, desarrollando habilidades TIC para
INTEGRACIN CON OTRAS ASIGNATURAS resolver tareas de aprendizaje de todas las asignatu-
Se busca utilizar la tecnologa como una oportu- ras y situaciones de su vida cotidiana.
nidad para establecer relaciones entre todas las
asignaturas del Currculum Nacional, de forma de TECNOLOGA Y SOCIEDAD
potenciar y profundizar los aprendizajes. Para hacer Las innovaciones tecnolgicas producen trans-
ms significativo cada desafo y problema que los formaciones en la sociedad y, a su vez, son so-
estudiantes deban resolver mediante la tecnologa, cialmente construidas, pues se desarrollan en un
es necesario que se contextualice por medio de t- determinado contexto histrico y social. En esta
picos de Ciencias Naturales, Artes Visuales, Historia, asignatura, se espera que los estudiantes observen
Geografa y Ciencias Sociales, as como cualquier atentamente su entorno cercano, identificando en
otra asignatura, y se aprovechen las mltiples alter- l las manifestaciones de ingenio, la creatividad y la
nativas de los Objetivos de Aprendizaje que pueden iniciativa, as como las oportunidades de innovacin
desarrollarse en forma conjunta. que este provee.

MBITOS TECNOLGICOS DIVERSOS IMPACTO MEDIOAMBIENTAL


Los conocimientos y habilidades que entrega la El efecto de la accin humana sobre el medioam-
asignatura se aplican en gran medida a variadas biente es un tema fundamental y contingente.
reas, como salud, agricultura, energa, informacin Actualmente, todos los proyectos deben hacerse
y comunicacin, transporte, manufacturas y cons- cargo de sus consecuencias medioambientales.
truccin. Estos mbitos constituyen reas concretas En este marco, la asignatura de Tecnologa espera
en las que se pueden implementar los conocimien- generar conciencia en los estudiantes respecto del
tos y las habilidades que entrega la asignatura. cuidado del ambiente, considerando el impacto en
As, los estudiantes tendrn conciencia de que su el medioambiente como una variable a tener en
aprendizaje es aplicable en mltiples reas. cuenta en todas las fases de los procesos creativos.
34 Programa de Estudio / 2 bsico

Organizacin curricular

A / Ejes
La asignatura contempla dos ejes principales. El primero es disear, hacer y probar, que se relaciona
con el proceso de creacin tecnolgica. El segundo corresponde a las tecnologas de la informacin y
la comunicacin.

Disear, hacer y probar


DISEAR HACER
El momento inicial de los procesos de diseo es Este eje incluye las destrezas y habilidades que
la observacin consciente y atenta del entorno se espera que los estudiantes desarrollen en
cercano y lejano, de modo que el estudiante sea cada fase del proceso de elaboracin fsica y
capaz de percibir las oportunidades de innova- concreta de los objetos tecnolgicos que han
cin y emprendimiento que este ofrece. diseado. En este proceso debern conocer
las principales caractersticas de los materiales
Si bien durante los primeros aos de escolaridad y herramientas a utilizar, seleccionar los ms
no es posible que los estudiantes realicen dise- adecuados para la elaboracin de productos y
os propiamente tales, se busca que formulen sistemas, y luego utilizarlos de forma segura y
ideas y propongan soluciones innovadores que precisa. Asimismo, se pretende que planifiquen
consideren sus contextos prximos, aplicando dichos procesos de elaboracin, considerando
conocimientos y habilidades de otras asignaturas las mltiples variables involucradas.
del currculum. Para facilitar la concrecin de las
propuestas, se desarrollarn estrategias bsicas En los primeros aos, los estudiantes debern
de exploracin, investigacin, anlisis, evaluacin aplicar tcnicas elementales para la elaboracin
y comunicacin de ideas, principalmente por de objetos tecnolgicos y explorar las caracters-
medio del lenguaje grfico. ticas de algunos materiales. A medida que avanza
el ciclo, se espera que apliquen tcnicas ms
En los primeros aos, se espera que creen sofisticadas para sus objetos tecnolgicos y que
diseos de objetos desde sus propias experien- desarrollen criterios para seleccionar los recursos
cias, mediante dibujos a mano alzada, modelos necesarios, teniendo en cuenta las necesidades
concretos y con la ayuda del profesor. A medida de los usuarios y eventuales consumidores.
que transcurre el ciclo, debern proponer
modificaciones en el diseo de productos ya PROBAR
existentes, de modo que puedan resolver pro- Innovacin y evaluacin estn estrechamente
blemas especficos, y perfeccionar sus dibujos relacionadas en el desarrollo tecnolgico, pues los
(evitando que sobren lneas y manteniendo la nuevos productos deben generar un impacto sig-
proporcionalidad). En este proceso, debern in- nificativo en los usuarios para ganarse un espacio.
corporar paulatinamente las herramientas que
proveen las TIC y avanzar hacia el aprendizaje En este eje, se espera que los estudiantes desarro-
del dibujo tcnico. llen destrezas tcnicas y conceptuales vinculadas
Tecnologa Organizacin curricular 35

a la evaluacin, el rediseo y la produccin de corroborar que la prueba de los productos es una


calidad. En los primeros aos, se busca que prue- experiencia inherente a los procesos innovadores,
ben el objeto tecnolgico y luego dialoguen sobre pues permite que se generen nuevas ideas, so-
los resultados de sus trabajos, identificando los luciones y desafos. Por consiguiente, el presente
aspectos que podran perfeccionarse o realizarse componente completa el ciclo del aprendizaje del
de otra manera. En los aos siguientes, debern proceso de creacin tecnolgica.
incluir un creciente nmero de criterios para
evaluar los trabajos, de ndole tcnica, esttica, Cabe sealar que estos componentes no deben
funcional, ambiental y de seguridad. ser enseados necesariamente de forma lineal.
Como cualquier proceso creativo, en muchas
La riqueza de este eje radica en que los estudian- ocasiones se debe volver a las fases iniciales y
tes se sitan en el rol de evaluadores. As podrn repensar aspectos que se daban por establecidos.

Tecnologas de la Informacin y
la Comunicacin (TIC)
Los estudiantes debern utilizar funciones Los Objetivos de Aprendizaje del eje fomentan
bsicas de las TIC, como el uso de software y la habilidades como la prolijidad en el uso de las TIC,
exploracin en internet. Se espera que aprendan la capacidad comunicativa, la curiosidad, la resolu-
y usen las principales herramientas y aplicacio- cin de problemas, el anlisis y la evaluacin crtica
nes del procesador de texto y el software de de la informacin.
presentacin y que, progresivamente, incorpo-
ren funciones ms complejas, como aquellas vin- Cabe sealar que el uso de las TIC constituye un
culadas a la edicin y el diseo. Esto les permitir elemento transversal al Currculum Nacional. Por
desarrollar habilidades tcnicas y comunicati- lo tanto, todas las asignaturas debern promover
vas. En la exploracin en internet, en tanto, se su uso mediante sus actividades, experimentos e
pretende que desarrollen la capacidad de buscar investigaciones. En este sentido, los Objetivos de
informacin y compartirla con otros compa- Aprendizaje sealados en este eje son una refe-
eros. A medida que avanza el ciclo, debern rencia para que los docentes de otras asignaturas
analizar y evaluar crticamente la informacin a establezcan los logros requeridos para cada nivel
la que acceden. en el uso de TIC.
36 Programa de Estudio / 2 bsico

B / Habilidades de la asignatura
Las Bases Curriculares de Tecnologa proveen las de Ciencias Naturales. Los estudiantes, entonces,
oportunidades para que los estudiantes desa- podrn trabajarlas de forma complementaria en
rrollen determinadas habilidades. Estas debern ambas asignaturas.
desarrollarse de forma transversal a los Objetivos
de Aprendizaje de los dos ejes. Gran parte de estas A continuacin se describen las habilidades en
habilidades tambin se trabajan en la asignatura orden alfabtico:

Analizar Evaluar
Distinguir y establecer las relaciones entre los Probar diseos, objetos, servicios, sistemas,
principales componentes de un objeto tecnol- procesos o ideas para determinar su precisin,
gico, sistemas, servicios y procesos tecnolgicos, calidad y confiabilidad. Crecientemente, debern
con la finalidad de comprender su diseo, lgica y aplicar criterios definidos.
funcionamiento.
Experimentar
Clasificar Probar materiales, tcnicas y procedimientos con
Agrupar objetos o servicios con caractersticas co- el fin de conocer mejor sus caractersticas y esta-
munes segn un criterio tecnolgico determinado. blecer un uso apropiado en un objeto o sistema
tecnolgico.
Comparar
Examinar dos o ms objetos, sistemas, servicios Explorar
o procesos tecnolgicos, para identificar simili- Descubrir y conocer el entorno tecnolgico por
tudes y diferencias entre ellos. medio de los sentidos y el contacto directo, tanto
en la sala de clases como en terreno.
Comunicar
Intercambiar con otros sus ideas, experiencias, Investigar
diseos, planes y resultados de su trabajo con Estudiar y conocer el mundo natural y artificial por
objetos y procesos tecnolgicos. Se espera que se medio de la exploracin, la indagacin, la bsque-
utilicen una variedad de formatos, incluidas las TIC. da en fuentes y la experimentacin.

Disear Observar
Crear, dibujar, representar y comunicar un nuevo Obtener informacin de un objeto, sistema, servicio
objeto, sistema o servicio tecnolgico, utilizando o proceso tecnolgico por medio de los sentidos.
diversas tcnicas y medios, incluidas las TIC.
Planificar
Elaborar Definir y elaborar planes de accin, cursos a
Transformar diversos materiales en objetos tec- seguir y trabajo para la elaboracin de productos
nolgicos tiles, con las manos o con herramien- tecnolgicos.
tas, aplicando diversas tcnicas de elaboracin y
medidas de seguridad. Resolver problemas
Disear soluciones, planificar proyectos o resolver
Emprender desafos que den respuesta necesidades o deseos.
Identificar una oportunidad para disear, producir
o mejorar un producto que satisfaga una necesi- Trabajar con otros
dad, y realizar actividades encaminadas a ello. Compartir experiencias con otras personas para
colaborar, discutir sobre el rumbo del trabajo,
intercambiar roles, obtener ayuda recproca y
generar nuevas ideas.
Tecnologa Organizacin curricular 37

C / Actitudes
Las Bases Curriculares de Tecnologa promue- Las actitudes a desarrollar en la asignatura de
ven un conjunto de actitudes para todo el ciclo Tecnologa son las siguientes:
bsico, que derivan de los Objetivos de Apren-
dizaje Transversales. Dada su relevancia en el a Demostrar curiosidad por el entorno tecnol-
aprendizaje, ellas se deben desarrollar de manera gico y disposicin a informarse y explorar sus
integrada con los conocimientos y las habilidades diversos usos, funcionamiento y materiales.
de la asignatura. b Demostrar disposicin a desarrollar su creativi-
dad, experimentando, imaginando y pensando
Las actitudes aqu definidas son Objetivos de divergentemente.
Aprendizaje que deben promoverse para la forma- c Demostrar iniciativa personal y emprendimien-
cin integral de los estudiantes en la asignatura. to en la creacin y el diseo de tecnologas
Los establecimientos pueden planificar, organizar, innovadoras.
desarrollar y complementar las actitudes pro- d Demostrar disposicin a trabajar en equipo,
puestas segn sean las necesidades de su propio colaborar con otros y aceptar consejos y crticas.
proyecto y su realidad educativa. e Demostrar un uso seguro y responsable de
internet, cumpliendo las reglas entregadas por
el profesor y respetando los derechos de autor.
38 Programa de Estudio / 2 bsico

Orientaciones didcticas

En esta seccin se sugieren lineamientos didc- asignatura de Ciencias Naturales son crucia-
ticos generales para la enseanza de la asigna- les para el diseo de productos tecnolgicos.
tura de Tecnologa. El objetivo es dar claves de Pueden, a su vez, aplicarse a mltiples temas
interpretacin para la lectura y la aplicacin del y problemas para cada una de las fases del
programa de Tecnologa, sin perjuicio de las alter- proceso de creacin tecnolgica que surgen de
nativas didcticas que el docente y el estableci- una necesidad o problema.
miento decidan poner en prctica.
LECTURA E INVESTIGACIN TECNOLGICA
Las orientaciones didcticas ms relevantes que El docente debe promover la lectura de textos,
se deben considerar para ensear Tecnologa son adecuados al nivel, sobre temas cientficos y
las siguientes: tecnolgicos, que contengan grficos, tablas de
datos y representaciones de objetos y sistemas.
MOTIVAR Y CREAR CONFLICTO Estos pueden ser noticias, artculos, reportajes y
Se espera que el docente transmita el sentido y fragmentos de libros, en formato fsico o digital.
la finalidad de los distintos Objetivos de Apren- En los primeros niveles, el profesor puede leer
dizaje de la asignatura. Para esto, deber buscar dichos textos en voz alta e introducir progre-
los puntos de conexin entre los contenidos sivamente a los alumnos, en forma guiada, a la
de la clase y la vida real de los estudiantes. Este observacin de imgenes y lectura de grficos.
vnculo facilitar el proceso de aprendizaje para
los alumnos y, adems, les otorgar un nuevo Se sugiere que el docente impulse la investiga-
significado a sus experiencias anteriores. cin tecnolgica descriptiva, comenzando por
recomendar a los estudiantes textos breves y
Por otra parte, el docente deber cuestionar la simples que presenten una sola visin del pro-
validez de los conocimientos tecnolgicos pre- blema, y avanzar a otros textos ms complejos
vios de los estudiantes, con el fin de invitarlos que muestren enfoques divergentes. Se espera
a la reflexin y de despertar su imaginacin. que, al finalizar el ciclo bsico, puedan selec-
Eventualmente, los conflictos cognitivos pue- cionar textos de manera autnoma. En este
den motivar la bsqueda de nuevos conceptos proceso, se sugiere que el docente:
y soluciones tecnolgicas. formule preguntas para ayudar a los alumnos a
seleccionar y determinar un tema a investigar
EXPERIENCIAS INTERDISCIPLINARIAS recomiende textos adecuados a la edad de
Se espera que el docente integre y relacione los estudiantes
los conocimientos y habilidades provenien- promueva la puesta en comn en la sala de
tes de otras reas del conocimiento con la clases antes de finalizar la investigacin
Tecnologa. Esto permitir a los estudiantes
desarrollar un aprendizaje significativo y TRABAJO EN EQUIPO
profundo y muy enriquecido por diferentes La colaboracin y la creatividad son los dos
enfoques. Las habilidades que se aprenden en aspectos ms relevantes a considerar en la
la asignatura de Tecnologa son comunes con formacin de los alumnos del nuevo milenio. La
otras asignaturas, especialmente en Ciencias asignatura de Tecnologa es una oportunidad
Naturales y Matemtica, lo que facilita su logro. para que el profesor pueda favorecer la crea-
Por ejemplo, las habilidades de observacin y cin de equipos heterogneos, compuestos por
exploracin que se trabajan fuertemente en la estudiantes que presentan diferentes habilida-
Tecnologa Orientaciones didcticas 39

des y aptitudes. Se los debe alentar a trabajar en cin de equipos musicales, el mejoramiento de
equipos para solucionar problemas, profundizar la comunicacin en la escuela, la prestacin de
su comprensin de los conceptos e incrementar un servicio, entre otros.
sus conocimientos. Es relevante que se disee el
trabajo colaborativo de manera de asignar dis- La importancia de cada una de las etapas vara
tintos roles, a los que deben responder conforme segn las caractersticas del proyecto tecnol-
avanza el trabajo. El trabajo en equipo y la distri- gico. En este sentido, el profesor debe tener la
bucin de roles permitirn que los estudiantes suficiente flexibilidad para enfatizar ciertas fases
tomen conciencia de la importancia de comple- del proyecto en detrimento de otras.
mentar su trabajo con el de otras personas.
LA INNOVACIN TECNOLGICA
INTERACCIN PERMANENTE CON EL EN- El docente debe estimular los procesos de
TORNO TECNOLGICO innovacin. Para esto, se espera que invite a los
El docente debe estimular a los alumnos a ex- estudiantes a reflexionar sobre las mltiples
plorar constantemente el entorno tecnolgico. posibilidades que ofrece la tecnologa en la vida
En efecto, el contacto in situ con la tecnologa de las personas.
posibilita que conozcan el modo especfico en
que los objetos tecnolgicos se insertan en la Cabe distinguir entre la innovacin de pro-
sociedad. As comprendern mejor el origen de ductos y de procesos. La primera consiste en
diversos productos tecnolgicos y las necesida- el diseo, la fabricacin y la comercializacin
des que estos satisfacen. de nuevos productos (innovacin radical) o de
productos existentes (innovacin gradual). En
ANLISIS DE PRODUCTOS tanto, la de procesos alude a la adaptacin o
Se recomienda que el profesor impulse a los generacin de nuevas tcnicas de produccin
alumnos a examinar y analizar acuciosamente que mejoren los resultados esperados. Esto
las partes de un producto tecnolgico, utili- puede generar una racionalizacin en el uso de
zando criterios de distinta ndole. En efecto, se los recursos y, por consiguiente, una aminora-
debe considerar criterios de tipo morfolgico, cin de costos.
estructural, funcional, tcnico, econmico, re-
lacional e histrico. La preponderancia de estos
criterios vara de acuerdo a la naturaleza del
producto y las caractersticas de la necesidad
que este busca satisfacer.

EL PROYECTO TECNOLGICO
El proyecto tecnolgico es un proceso creativo
que culmina en un producto tecnolgico desti-
nado a satisfacer una necesidad o demanda. El
docente debe procurar que los estudiantes lle-
ven a cabo diferentes proyectos tecnolgicos,
como la construccin de un objeto, la elabora-
cin de una comida, el cultivo de vegetales, la
fabricacin de un artefacto elctrico, la instala-
40 Programa de Estudio / 2 bsico

La evaluacin en
Tecnologa
En la asignatura de Tecnologa, el docente debe METAS GRUPALES
evaluar tanto el resultado como el proceso de Consiste en un registro del grado de logro de
aprendizaje. En este sentido, es fundamental que las metas asociadas a un trabajo en grupo. Esta
implemente distintos tipos de evaluaciones que evaluacin se puede realizar por medio de pau-
consideren aspectos como la capacidad de trabajo tas de distribucin de tareas y con instrumentos
en equipo, las relaciones interpersonales, la de descripcin del resultado del trabajo.
capacidad organizativa, la curiosidad, la apertura
hacia nuevas ideas, la participacin, el respeto, la AUTOEVALUACIN
responsabilidad, la colaboracin, entre otras. El docente debe propiciar instancias para que
Para facilitar esta tarea, a continuacin se descri- el estudiante evale su propio desempeo, con
ben sugerencias de evaluacin: el fin de fomentar la reflexin, la autocrtica y el
reconocimiento de las propias capacidades. La
ESCALAS DE APRECIACIN autoevaluacin se puede realizar de forma oral
Consiste en un registro del nivel de logro de los o escrita, dependiendo de las caractersticas
estudiantes. Estas escalas permiten sistematizar del proyecto.
el desempeo individual y colectivo mediante
indicadores y criterios de evaluacin previa- COEVALUACIN
mente establecidos. Se recomienda que el docente incentive la
evaluacin recproca entre los estudiantes. Con
REGISTROS ANECDTICOS la coevaluacin, podrn mejorar su capacidad
Son observaciones breves con respecto al crtica, argumentativa y colaborativa. La coeva-
desempeo del alumno en trabajos especficos luacin se puede realizar de forma oral o escrita,
realizados durante las horas de clase. dependiendo de las caractersticas del proyecto.
Tecnologa La evaluacin en Tecnologa 41

Uso efectivo del tiempo


en Tecnologa
Tanto para Tecnologa como para otras asigna- ORGANIZAR LA ENTREGA Y EL ALMACENA-
turas del currculum escolar, es importante que MIENTO DE MATERIAL
el docente optimice el tiempo asignado a cada Frecuentemente los estudiantes requerirn usar
sesin, generalmente de 45 minutos, para llevar a materiales y herramientas en las asignaturas de
cabo las actividades propuestas y lograr los objeti- Tecnologa y Artes Visuales, entre otras. Para ha-
vos de aprendizaje. cer efectivo el tiempo que requiere distribuirlos
y almacenarlos, se sugiere establecer protocolos
A continuacin se sugieren algunas ideas clave claros, que sean conocidos por los alumnos y de
para un uso efectivo del tiempo en la sala de clases: otros miembros de la escuela. Un ejemplo podra
ser determinar de antemano cules estudian-
PREPARAR EL ESPACIO FSICO PARA EL tes sern responsables de repartir el material al
APRENDIZAJE inicio de cada clase.
El docente debe organizar previamente la sala de
clases, de forma de asegurar las condiciones fsi- MAXIMIZAR EL TIEMPO DEDICADO AL
cas necesarias para el desarrollo de las activida- APRENDIZAJE
des. Es fundamental iniciar inmediatamente las Concentrar la mayor parte de la sesin en las
actividades de aprendizaje. Por ejemplo: en caso actividades relacionadas con el logro de los ob-
de que los alumnos necesiten cortar y pegar car- jetivos de aprendizaje debe ser el criterio general
tones de grandes dimensiones, el suelo puede para el docente al momento de planificar su
resultar una plataforma ms apropiada que las clase. Dado que el aprendizaje de los estudiantes
mesas, por lo que sera recomendable que el es lo ms relevante, el profesor debe resguardar
profesor ordenar la sala antes de que comience ese tiempo para beneficio del aprendizaje por
la clase. sobre otras consideraciones.

EVITAR O REDUCIR AL MNIMO ACTIVIDA- RECURRIR A TIEMPO EXTRACURRICULAR


DES ANEXAS AL APRENDIZAJE Asignaturas que cuenten con un tiempo limitado
Actividades sociales como los cumpleaos o las en el plan de estudios deben recurrir a tiempos
efemrides, y actividades administrativas, deben fuera de la escuela. Se recomienda, especial-
ser evitadas en asignaturas cuya participacin mente para 5 y 6 bsico, responsabilizar al es-
horaria en el plan de estudios es escasa. Se tudiante de su aprendizaje por medio de tareas
recomienda, por ejemplo, no realizar la clase de o trabajos a realizar fuera de la sesin de clases,
Tecnologa a primera hora de la maana. siempre que sean significativos y contribuyan al
logro de los Objetivos de Aprendizaje.
NORMAR LAS TRANSICIONES
Es recomendable que el establecimiento o el SUGERENCIA DE PLANIFICACIN DE UNA
profesor jefe establezca con claridad normas CLASE DE TECNOLOGA
que especifiquen el comportamiento esperado Por medio de la siguiente tabla se sugiere un
de los estudiantes y docentes cada vez que se ejemplo de planificacin de clases de Tecnologa.
desplacen, entren o salgan de la sala de clases, En esta se indica la duracin, los Objetivos de
incluyendo el uso del bao, salidas a la biblioteca Aprendizaje a trabajar, los indicadores de evalua-
o a tareas especficas, o cambios de sala. Dichas cin de los mismos, sugerencias de las activida-
normas deben buscar que todas las transiciones des a realizar, tiempo estimado para cada una de
utilicen el mnimo de tiempo posible. ellas y materiales necesarios.
42 Programa de Estudio / 2 bsico

MODELO SUGERIDO DE CLASE 1


UNIDAD 2 CLASE CENTRADA EN EL DISEO Y PLANIFICACIN

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
Crear diseos de objetos tecnolgicos, representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada
o modelos concretos, desde mbitos cercanos y tpicos de otras asignaturas, con orientacin del
profesor. (OA 1)
Organizar las tareas para elaborar un objeto tecnolgico, distinguiendo las acciones, los materiales y las
herramientas necesarias para lograr el resultado deseado. (OA 2)

INICIO Materiales: Lminas, dibujos o


imgenes digitales de viviendas,
habitaciones, etc. Palegrafo
doblado con forma de sobre.

Tiempo: 5 minutos*

DESARROLLO Materiales: Plantillas de dibujo,


lpiz grafito, goma. Formato o
plantilla de diseo

Tiempo: 20 minutos*

Materiales: Material concreto:


papel, cartn, plstico, telas, etc.
Plantilla de diseo.

Tiempo: 15 minutos*

CIERRE Materiales: Diseos de los estu-


diantes.

Tiempo: 5 minutos*

* Los tiempos sugeridos estn asociados a los respectivos Indicadores de Evaluacin.


Uso efectivo del tiempo
Tecnologa en Tecnologa 43

Bloque de 45 minutos

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Analizan cada una de las propuestas de diseo e identifican sus fortalezas y debilidades.
Realizan bocetos con ideas de forma, tamao y color escogidos para su objeto tecnolgico
Sealan los materiales necesarios para elaborar un objeto tecnolgico.
Sealan las herramientas necesarias para elaborar un objeto tecnolgico.

ACTIVIDAD SUGERIDA

Los nios y nias se renen en grupos de cuatro integrantes y activan conocimientos previos, por medio
de imgenes digitales o impresas de distintos tipos de casas, viviendas y habitaciones. A partir de pre-
guntas del profesor, responden respecto de sus experiencias:
qu estructuras representan las imgenes?
qu objetos pueden identificar en ellas?
cul es su funcin principal?
son todas iguales? en qu se diferencian?
Los estudiantes intercambian ideas y luego observan un papelgrafo que posee forma de un sobre de
carta. Predicen el contenido de la carta (desafo o problema tecnolgico), abren el sobre y leen juntos
el desafo:
Un Techo para Chile necesita nuevos modelos de casas y habitaciones para sus proyectos, teniendo como
requerimiento que sean fciles de armar y transportar.
(Lenguaje y Comunicacin)

Los estudiantes reciben una plantilla de dibujo. Siguiendo instrucciones, dibujan a mano alzada sus
ideas de solucin al desafo planteado:
dibujar la idea de objeto con trazos completos, simples, claros y limpios
dibujar las figuras internas del objeto para definir su aspecto
borrar todas las lneas innecesarias para terminar el dibujo
no aplicar color
Luego reciben instrucciones de compartir sus dibujos con su grupo, los discuten y pegan en la pizarra el
dibujo elegido dentro del grupo que represente mejor la solucin al problema y comentan con el curso.

En un segundo momento, cada grupo recibe materiales como cartn, papel, plstico, telas, etc. Los
exploran y, siguiendo indicaciones del profesor, los clasifican y seleccionan, usando criterios de:
dureza
resistencia
elasticidad
Una vez seleccionados y clasificados, vuelven al dibujo de su solucin, escriben el nombre del material a
utilizar en cada parte del objeto dibujado y realizan cambios al diseo de ser necesarios.

Finalmente, algunos grupos presentan sus creaciones con los materiales seleccionados y sealan al
curso los objetos o materiales que utilizarn para elaborar su solucin, comentan crticamente la facti-
bilidad de construir el objeto y responden:
por qu es posible usar estos materiales en sus propuestas de solucin?
cules son los pasos a seguir para elaborar la solucin? cmo lo haremos?
44 Programa de Estudio / 2 bsico

MODELO SUGERIDO DE CLASE 2


UNIDAD 1 CLASE CENTRADA EN EL USO DE PROCESADOR DE TEXTO

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato y guardar informacin. (OA 6)

INICIO Recursos: Computadores, sala de


computacin.

Tiempo: 10 minutos*

DESARROLLO Recursos: Computadores, sala de


computacin.

Tiempo: 30 minutos*

CIERRE Recursos: Computadores, sala de


computacin.

Tiempo: 5 minutos*

* Los tiempos sugeridos estn asociados a los respectivos Indicadores de Evaluacin.


Uso efectivo del tiempo
Tecnologa en Tecnologa 45

Bloque de 45 minutos

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Crean textos digitales, aplicando formatos de texto (tipo, estilo y efecto de fuente).
Abren y guardan archivos de texto en espacios fsicos de un computador.

ACTIVIDAD SUGERIDA

Comentan el uso de un procesador de texto y sus utilidades con ejemplos cercanos a su contexto y
necesidades; por ejemplo: tareas, cartas, ordenar informacin.
Observan las principales acciones que se pueden efectuar y los comandos adecuados para realizar
estas acciones.

Reconocen la barra de ttulo, como la parte azul superior; a continuacin est la barra de mens y un
poco ms abajo, los botones de acceso rpido.
Abren el programa Word y copian un texto dado por el profesor.
Ejercitan el Guardar, que sirve para guardar un documento que ya habamos hecho, al cual hicimos
algunos cambios; para guardar esos cambios, utilizamos este submen. De esta forma, no le cambia-
mos el nombre al documento. Hay que recordar que el nombre del documento debe incluir algo que
lo identifique para no confundirlo con otros y as poderlo encontrar ms fcilmente.

Cierran sus documentos, revisando que estn guardados correctamente.


Apagan el computador si es necesario.
46 Programa de Estudio / 2 bsico

Objetivos de Aprendizaje
(Segn D.S. 2960/2012) Este es el listado nico de objetivos de aprendizaje de Tecnologa para 2 bsi-
co. El presente Programa de Estudio organiza y desarrolla estos mismos objetivos mediante indicadores
de evaluacin, actividades y evaluaciones.

Los estudiantes sern capaces de:

DISEAR, HACER Y PROBAR OA 4 Probar y explicar los resultados de los


OA 1 Crear diseos de objetos tecnolgi- trabajos propios y de otros, de forma
cos, representando sus ideas a travs individual o en equipos, dialogando
de dibujos a mano alzada o modelos sobre sus ideas y sealando cmo
concretos, desde mbitos cercanos podra mejorar el trabajo en el futuro.
y tpicos de otras asignaturas, con
orientacin del profesor. TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA
COMUNICACIN
OA 2 Organizar las tareas para elaborar un OA 5 Usar software de dibujo para crear y
objeto tecnolgico, distinguiendo las representar diferentes ideas por me-
acciones, los materiales y las herra- dio de imgenes.
mientas necesarias para lograr el
resultado deseado. OA 6 Usar procesador de textos para crear,
editar y guardar informacin.
OA 3 Elaborar un objeto tecnolgico segn
indicaciones del profesor, seleccio- OA 7 Usar internet para acceder y extraer
nando y experimentando con: informacin siguiendo las indicaciones
tcnicas y herramientas para medir, del profesor y considerando la seguri-
cortar, plegar, unir, pegar, pintar, dad de la fuente.
entre otras
materiales como papeles, cartones, fi-
bras, plsticos, desechos, entre otros.

Actitudes
a Demostrar curiosidad por el entorno d Demostrar disposicin a trabajar en
tecnolgico, y disposicin a infor- equipo, colaborar con otros y aceptar
marse y explorar sus diversos usos, consejos y crticas.
funcionamiento y materiales.
e Demostrar un uso seguro y responsa-
b Demostrar disposicin a desarrollar su ble de internet, cumpliendo las reglas
creatividad, experimentando, imagi- entregadas por el profesor y respetan-
nando y pensando divergentemente. do los derechos de autor.

c Demostrar iniciativa personal y em-


prendimiento en la creacin y diseo
de tecnologas innovadoras.
Tecnologa Objetivos de Aprendizaje 47
48 Programa de Estudio / 2 bsico

Visin global del ao


El presente Programa de Estudio se organiza en cuatro unidades, que cubren en total 38 semanas del
ao. Cada unidad est compuesta por una seleccin de Objetivos de Aprendizaje, y algunos pueden
repetirse en ms de una. Mediante esta planificacin, se logran la totalidad de Objetivos de Aprendizaje
de las Bases Curriculares del ao para la asignatura.

Unidad 1 Unidad 2
Usar software de dibujo para crear y representar Crear diseos de objetos tecnolgicos, represen-
diferentes ideas por medio de imgenes. tando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada
(OA 5) o modelos concretos, desde mbitos cercanos y
_ tpicos de otras asignaturas, con orientacin del
Usar procesador de textos para crear, editar y profesor.
guardar informacin. (OA 1)
(OA 6) _
_ Organizar las tareas para elaborar un objeto tec-
Usar internet para acceder y extraer informacin nolgico, distinguiendo las acciones, los mate-
siguiendo las indicaciones del profesor y conside- riales y las herramientas necesarias para lograr el
rando la seguridad de la fuente. resultado deseado.
(OA 7) (OA 2)
_ _

Tiempo estimado Tiempo estimado


12 horas pedaggicas 7 horas pedaggicas
Tecnologa Visin global del ao 49

Unidad 3 Unidad 4
Elaborar un objeto tecnolgico segn indicacio- Crear diseos de objetos tecnolgicos, represen-
nes del profesor, seleccionando y experimentando tando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada
con: o modelos concretos, desde mbitos cercanos y
tcnicas y herramientas para medir, cortar, ple- tpicos de otras asignaturas, con orientacin del
gar, unir, pegar, pintar, entre otras profesor.
materiales como papeles, cartones, fibras, plsti- (OA 1)
cos, desechos, entre otros. _
(OA 3) Organizar las tareas para elaborar un objeto tec-
_ nolgico, distinguiendo las acciones, los mate-
Probar y explicar los resultados de los trabajos riales y las herramientas necesarias para lograr el
propios y de otros, de forma individual o en equi- resultado deseado.
pos, dialogando sobre sus ideas y sealando cmo (OA 2)
podra mejorar el trabajo en el futuro. _
(OA 4) Elaborar un objeto tecnolgico segn indicacio-
_ nes del profesor, seleccionando y experimentando
con:
tcnicas y herramientas para medir, cortar, ple-
gar, unir, pegar, pintar, entre otras
materiales como papeles, cartones, fibras, plsti-
cos, desechos, entre otros.
(OA 3)
_
Probar y explicar los resultados de los trabajos
propios y de otros, de forma individual o en equi-
pos, dialogando sobre sus ideas y sealando cmo
podra mejorar el trabajo en el futuro.
(OA 4)
_

Tiempo estimado Tiempo estimado


7 horas pedaggicas 12 horas pedaggicas
50 Programa de Estudio / 2 bsico

ACTITUDES
UNIDAD 1 UNIDAD 2 UNIDAD 3 UNIDAD 4

Demostrar disposi- Demostrar curiosidad Demostrar dispo- Demostrar curiosidad


cin a desarrollar su por el entorno tecno- sicin a trabajar en por el entorno tec-
creatividad, experi- lgico, y disposicin a equipo, colaborar nolgico, y disposi-
mentando, imagi- informarse y explorar con otros y aceptar cin a informarse y
nando y pensando sus diversos usos, consejos y crticas. explorar sus diversos
divergentemente. funcionamiento y Demostrar iniciativa usos, funcionamiento
Demostrar un uso materiales. personal y emprendi- y materiales.
seguro y responsable Demostrar disposi- miento en la creacin Demostrar disposi-
de internet, cum- cin a desarrollar su y diseo de tecnolo- cin a desarrollar su
pliendo las reglas creatividad, experi- gas innovadoras. creatividad, experi-
entregadas por el mentando, imagi- mentando, imagi-
profesor y respetan- nando y pensando nando y pensando
do los derechos de divergentemente. divergentemente.
autor. Demostrar un uso Demostrar dispo-
Demostrar dispo- seguro y responsable sicin a trabajar en
sicin a trabajar en de internet, cum- equipo, colaborar
equipo, colaborar pliendo las reglas con otros y aceptar
con otros y aceptar entregadas por el consejos y crticas.
consejos y crticas. profesor y respetan- Demostrar iniciativa
do los derechos de personal y emprendi-
autor. miento en la creacin
y diseo de tecnolo-
gas innovadoras.
Demostrar un uso
seguro y responsable
de internet, cum-
pliendo las reglas
entregadas por el
profesor y respetan-
do los derechos de
autor.
Tecnologa Unidad 1 53

Resumen de la unidad

PROPSITO CONOCIMIENTOS
En esta unidad, se espera que los estudiantes Aplicaciones de software de dibujo en funciones
reconozcan el funcionamiento de software de de organizacin y edicin.
dibujo, con el cual puedan dibujar y pintar im- Aplicaciones del procesador de texto en funciones
genes preestablecidas o elaborar nuevas, aplicar como escribir, editar, insertar y guardar informa-
colores y modificar imgenes. Para ello, debern cin.
reconocer y aplicar las distintas herramientas Configuracin de aspectos bsicos del procesador
del software realizando acciones como borrar, de texto.
insertar, copiar, pegar y pintar lneas rectas, Funciones de la barra de herramientas de un
horizontales, verticales y en forma de cruz. En navegador web.
este nivel, se espera que puedan manipular este Uso y aplicaciones de navegadores web.
software de forma autnoma. Posteriormente
emplearn y reconocern las posibilidades de HABILIDADES
accin del procesador de texto con el fin de Organizar y comunicar informacin por medio de
crear, editar y guardar informacin. un software de presentacin.
Aplicar conocimiento tcnico para el uso del
Tambin se pretende que usen internet y sus procesador de texto.
herramientas asociadas, para as acceder y Abrir, editar y guardar informacin con un proce-
extraer informacin siguiendo las indicacio- sador de texto.
nes del profesor, reconociendo las diferentes Buscar, localizar y extraer informacin en inter-
posibilidades que existen para indagar acerca net, usando palabras clave.
de un tema dado, evaluar las soluciones gene- Localizar informacin desde internet.
radas y compartir la informacin considerada Usar internet de forma segura.
relevante. Trabajar de forma independiente y con otros,
conformando equipos de trabajo.
CONOCIMIENTOS PREVIOS
Manejo apropiado del mouse. ACTITUDES
Acceder y realizar actividades propuestas en Demostrar disposicin a desarrollar su creativi-
un software interactivo de aprendizaje. dad, experimentando, imaginando y pensando
Dibujar, aplicar colores y modificar algunas divergentemente.
imgenes. Demostrar disposicin a trabajar en equipo, cola-
borar con otros y aceptar consejos y crticas.
PALABRAS CLAVE Demostrar un uso seguro y responsable de
Insertar formas - guardar - copiar - pegar - internet, cumpliendo las reglas entregadas por el
navegador - buscadores - procesador de texto. profesor y respetando los derechos de autor.
54 Programa de Estudio / 2 bsico

Objetivos de Aprendizaje
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS
Se espera que los estudiantes sean capaces de: Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 5
Usar software de dibujo para Dibujan y pintan lneas rectas y curvas, flechas, rombos y
crear y representar ideas por polgonos.
medio de imgenes. Dibujan ideas, combinando lneas y formas predeterminadas
(como estrellas, cruces, globos).
Crean imgenes cambiando color y tamao de pinceles, lpi-
ces, brochas y formas.

OA 6
Usar procesador de textos para Abren, cierran y guardan archivos de texto.
crear, editar y guardar informa- Usan las caractersticas bsicas de un procesador de textos
cin. (por ejemplo: tipo y tamao de fuente, tamao de papel,
vista de pgina).
Usan opciones de edicin para cortar y pegar texto en un
documento.
Insertan y ajustan imgenes o autoformas en documentos.
Crean documentos, combinan textos y formas en un archivo.

OA 7
Usar internet para acceder y Distinguen, en el uso, los trminos bsicos asociados a inter-
extraer informacin, siguiendo net (como http, www, dominios).
las indicaciones del profesor y Escriben direcciones web para buscar pginas especficas.
considerando la seguridad de la Usan palabras clave en pginas web para buscar informacin.
fuente. Se mueven en pginas web abiertas en diferentes ventanas y
pestaas.
Identifican y usan pginas web de fuentes confiables.
Tecnologa Unidad 1 55

Ejemplos de actividades
OA 5
Usar software de dibujo 1
para crear y representar Con las herramientas de lpiz y lneas (verticales y horizontales
ideas por medio de im- de diferentes grosores) del software de dibujo, crean composicio-
genes. nes que permitan representar animales y/o vegetales, resaltando
la diversidad del entorno local. Luego pintan sus creaciones con las
herramientas pincel y/o relleno con color.
Ciencias Naturales (Ciencias Naturales)
Observar y comparar las carac-
tersticas de distintos hbitat,
identificando la luminosidad, 2
humedad y temperatura nece- El docente invita a los estudiantes a dibujar un desierto y una
sarias para la supervivencia de selva con un software de dibujo. Utilizado lneas y las diferentes
los animales que habitan en l.
formas y tamaos del pincel, dibujan al menos dos vegetaciones y
(OA 4)
animales tpicos de cada hbitat y los pintan con la opcin relleno
de color. Para usar esta herramienta, el profesor les recuerda que
el espacio a rellenar debe estar completamente cerrado; de lo
contrario, pintarn espacios no deseados.
(Ciencias Naturales)

Historia, Geografa y 3
Ciencias Sociales Los estudiantes emplean algunas herramientas del software de
Leer y dibujar planos simples de
su entorno, utilizando puntos dibujo con las que generan un nuevo documento, ocupan la he-
de referencia, categoras de rramienta lpiz y dibujan planos simples de su sala de clases o su
posicin relativa y simbologa habitacin, identificando objetos como camas, ventanas, cuadros,
pictrica. (OA 6)
sillas, mesas, entre otros. Seleccionan colores apropiados y pintan su
representacin con la herramienta pincel y/o relleno con color.
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)

4
Ciencias Naturales Utilizando la herramienta de texto, escriben una forma de clasifi-
Observar, describir y clasificar car a los vertebrados (mamferos, aves, reptiles, anfibios y peces).
los vertebrados en mamferos,
aves, reptiles, anfibios y peces. Dejan un espacio para hacer un dibujo y al lado de cada nombre
(OA 1) dibujan y pintan el animal que prefieran, destacando su cubierta
corporal con las herramientas conocidas. Luego, con la opcin
seleccionar, cambian de orden sus dibujos con sus nombres. Para
complementar la actividad, pueden visitar la pgina http://www.
aplicaciones.info/naturales/natura12.htm, en la que se pueden
realizar actividades de clasificacin de vertebrados.
(Ciencias Naturales)

! Observaciones al docente:
Existen variadas experiencias y recursos asociadas al dibujo; un buen
programa es Paint, de pantalla sencilla y pocas herramientas.
Otro programa es KidPix que permite el trazo libre de dibujo e in-
troducir imgenes preparadas por el programa en los dibujos y darles
movimiento.
56 Programa de Estudio / 2 bsico

Links sugeridos:
http://www.edicioneslolapirindola.com/cuentos_personalizados/
cuentos_personalizados_familias_index_gra.asp
http://www.programas-gratis.net/descargar-bajar/juegos-dibujo
http://www.wikisaber.es/Contenidos/iBoard.aspx?obj=413
http://www.childtopia.com/index.php?module=home&func=manu
alidades&myitem=dibujomagia&idioma=spa&idphpx=manualidad
es-divertidas

OA 6
Usar procesador de textos 1
para crear, editar y guardar El profesor gua a los estudiantes para descubrir y trabajar con
informacin. distintas herramientas de un procesador de texto; por ejemplo:
abrir un documento nuevo
escribir un texto breve sobre los pueblos originarios de Chile
cambiar el tamao de hoja (en diseo de pgina y tamao)
insertar una imagen asociada al texto
mover la imagen a la derecha del texto escrito (en formato de
imagen, ajustar texto y cuadrado)
ajustar el tamao de la imagen de acuerdo a la extensin del
documento
aplicar una alineacin justificada del texto
guardar el documento con un nombre que represente al texto
creado.

Ciencias Naturales 2
Identificar y comunicar los Los estudiantes relacionan las herramientas del entorno (interfaz
efectos de la actividad humana
sobre los animales y su hbitat. del procesador del texto) con las necesidades que satisfacen. Para
(OA 6) esto, cambian la apariencia de un texto que describe los efectos
de la actividad humana sobre los animales y su hbitat. Con la
ayuda del docente:
cambian el tipo y tamao de fuente al que ms les acomode
marcan con rojo los animales y con verde las plantas menciona-
das en el texto
utilizan libremente las opciones de negrita, cursiva y subrayado
para el ttulo
seleccionan un espacio entre caracteres (interlineado) que les
permita leer cmodamente
Para finalizar la actividad, pueden visitar el sitio
http://www.guiainfantil.com/fotos/galerias/ninos-cuidar-medio-
ambiente/ que sugiere actividades para que los alumnos tomen
conciencia del cuidado del medioambiente.
(Ciencias Naturales)

Historia, Geografa y 3
Ciencias Sociales Los estudiantes escriben un texto breve sobre un pueblo origi-
Describir los modos de vida de
algunos pueblos originarios de nario de Chile en el periodo precolombino, incluyendo alguno
Chile en el periodo precolombi- de los siguientes aspectos: ubicacin geogrfica, herramientas,
no. (OA 1) vivienda, costumbres, idioma, creencias, alimentacin o fiestas.
Para obtener informacin de forma interactiva, pueden visitar
Tecnologa Unidad 1 57

la pgina http://www.chileparaninos.cl/juegos.html que ofrece


juegos educativos. Luego, guiados por el docente, revisan y pulen
sus textos, utilizando herramientas que ofrecen los procesadores
de texto e identificando con un formato distinto el nombre del
pueblo escogido y sus principales caractersticas.
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)

Lenguaje y Comunicacin 4
Escribir, revisar y editar sus En un procesador de texto, escriben un relato breve de lo que
textos para satisfacer un prop-
sito y transmitir sus ideas con hacen durante los fines de semana. El docente les recuerda que
claridad. (OA 17) pueden organizar su relato en inicio, desarrollo y final. Luego
modifican el texto, procurando:
iniciar las oraciones con mayscula y terminarlas con un punto
alinear el texto de la forma que consideren ms adecuada
corregir la correspondencia de gnero y nmero
(Lenguaje y Comunicacin)

! Observaciones al docente:
Los procesadores de texto permiten hacer un gran nmero de ac-
ciones, desde usarlos como una simple mquina de escribir hasta
corregir ortografa, buscar sinnimos de las palabras, dar formato a
las pginas, cambiar la fuente o agregar ndices.
Links sugeridos:
Manejo del mouse:
http://www.vedoque.com/juegos/muevelamano.html
http://ares.cnice.mec.es/infantil/
Tratamiento de un texto:
http://educabits.files.wordpress.com/2008/12/seleccionar.doc

OA 7
Usar internet para acce- 1
der y extraer informacin, Guiados por el profesor, los estudiantes identifican que puede
siguiendo las indicaciones acceder a internet por medio de alguno de los exploradores
del profesor y conside- disponibles (Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera, Google
rando la seguridad de la Chrome, entre otros) y la forma ms fcil de obtener informacin
fuente. es un buscador (Google, Yahoo, Altavista, Bing u otro). Luego, el
docente los invita a buscar imgenes de sus deportes favoritos.

Ciencias Naturales 2
Identificar y comunicar los Los estudiantes buscan en internet imgenes de algunos anima-
efectos de la actividad humana
sobre los animales y su hbitat.
les nativos que se encuentren en peligro de extincin. En grupos,
(OA 6) renen las imgenes seleccionadas, identificando el nombre de
los animales y comentando las variadas estrategias que usaron
para encontrar las imgenes.
(Ciencias Naturales)

3
Cmo saber buscar adecuadamente lo que queremos? Junto
al docente, los estudiantes concluyen que hay que establecer
criterios que faciliten una bsqueda, como definir claramente el
58 Programa de Estudio / 2 bsico

tema de la bsqueda en Internet. Por ejemplo: Animales en pe-


ligro de extincin, Tipos de climas, Regiones de Chile. Luego,
el profesor les dice que sus bsquedas pueden ser ms fciles con
la opcin anterior (para volver a la pgina anterior) y actualizar
(para obtener la ltima informacin de pginas que cambian su
informacin minuto a minuto).

! Observaciones al docente
Seguridad en el uso de internet:
Se sugiere tener un reglamento del uso seguro de internet, con ideas
como descargar aplicaciones nicamente de sitios oficiales y con la
presencia del docente, no enviar datos personales (fotos, direcciones,
nombres telfonos, correos, edad, etc.), no abrir mails de descono-
cidos, rechazar spams, mantener la clave en secreto y cambiarla de
vez en cuando, no creer en regalos ni ofertas, tener dos direcciones
de mail, no dar tu mail con facilidad y nunca a desconocidos, si te
molestan, no responder y avisar a un adulto, entre otras.
Respeto a la propiedad intelectual:
A los estudiantes se les debe educar en el respeto por la proteccin
de los derechos de los autores o creadores de los recursos que se
publican en la web, como los documentos, las pelculas, la msica,
las imgenes, los artculos, entre otros, citando su autor o la direccin
encontrada en internet.

Historia, Geografa y 4
Ciencias Sociales Antes de buscar informacin en Internet sobre algunas institu-
Identificar la labor que cumplen
en beneficio de la comunidad ciones encargadas de proteger el patrimonio cultural y natural
servicios y algunas instituciones en nuestro pas, establecen una estrategia de bsqueda que les
encargadas de proteger nuestro simplifique esta accin. Por ejemplo: hacer un listado de pala-
patrimonio cultural y natural.
bras clave y emplear sinnimos de las palabras buscadas (en vez
(OA 15)
de buscar instituciones encargadas de proteger el patrimo-
nio cultural y natural en nuestro pas, intentar Proteccin del
patrimonio cultural y natural de Chile). El profesor puede sugerir
visitar la pgina http://www.chileparaninos.cl/temas/museos/
museos_texto.swf cuando ya hayan encontrado algunos resulta-
dos con su mtodo de bsqueda. Luego escriben una lista de 10
instituciones y los tipos de patrimonio que resguardan.
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)

Ciencias Naturales 5
Observar e identificar algu- En grupos de mximo cuatro integrantes, recogen informacin
nos animales nativos que se
encuentran en peligro de extin- de internet sobre el deterioro del hbitat de algunos animales
cin. (OA 5) nativos y las medidas adoptadas para su proteccin.
Luego, el docente les formula preguntas como:
encontraron lo que estaban buscando? cmo lo lograron?
es informacin nueva? es til para cumplir el objetivo?
cmo pueden articular la informacin que posean con la
nueva?
necesitan ms datos para aclarar el tema y elaborar su infor-
macin?
Tecnologa Unidad 1 59

podra haber realizado una mejor bsqueda? cmo?


Para finalizar, cada grupo presenta brevemente las conclusiones
obtenidas sobre el deterioro del hbitat de algunos animales
nativos y las medidas adoptadas para su proteccin.
(Ciencias Naturales)

! Observaciones al docente:
En los mbitos educativos, hay que tener en cuenta que:
el profesor debe navegar los sitios o realizar la bsqueda en in-
ternet antes que los alumnos, para cerciorarse de que al abrir las
pginas no aparezcan sitios controvertidos para su lectura en un
mbito escolar
debe navegarse con una actitud crtica ante el caudal informativo de
los diferentes medios y canales, valorando los criterios de seleccin
antes de tomar datos como verdaderos, deben verificarse las fuentes
debe informarse a los alumnos sobre los peligros de ciertas pginas
desarrolladas especficamente para seducir a los navegantes con
un sentido no propicio para su formacin
Links sugeridos:
Texto que explica y define los conceptos bsicos de internet:
http://cl.tiching.com/link/48503
Vdeo didctico sobre un uso responsable de internet y sus riesgos:
http://cl.tiching.com/peligros-de-internet/recurso-educativo/26025
http://formacionprofesorado.educacion.es/index.php
http://recursostic.educacion.es/infantil/fantasmin/web/
60 Programa de Estudio / 2 bsico

Ejemplos de evaluacin

Ejemplo 1
OA_5
Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes.

INDICADORES DE EVALUACIN
Dibujan y pintan lneas rectas y curvas, flechas, rombos y polgonos.
Dibujan ideas, combinando lneas y formas predeterminadas (como estrellas, cruces,
globos).
Crean imgenes, cambiando color y tamao de pinceles, lpices, brochas y formas.

Actividad
Los planos nos permiten orientarnos y tener claridad del conjunto de los elementos que estn
presentes en un lugar amplio. Lo invitamos a que nos muestre en un plano cmo estn distri-
buidos los principales lugares que existen en su colegio.

Instrucciones
Identifique y nombre los principales lugares de su colegio; por ejemplo: patio, biblioteca,
comedor, salas de clases, canchas, entre otros. Luego dibuje un plano simple de su colegio
o de un sector de l, usando el software de dibujo. Para facilitar su trabajo, emplee las
herramientas de insertar formas, lneas rectas, horizontales, verticales y en forma de cruz.
Pinte su representacin del colegio con la herramienta pincel y/o relleno con color.

CRITERIOS DE EVALUACIN
Al evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios:
Organiza en un plano los principales sectores de su establecimiento.
Reconoce adecuadamente en el men las diferentes posibilidades de accin que ofrece el
software de dibujo.
Dibuja usando las herramientas de lpiz, goma, seleccin de colores, pincel, relleno con
color, entre otras.
Tecnologa Unidad 1 61

Ejemplo 2
OA_6
Usar procesador de textos para crear, editar y guardar informacin.

INDICADORES DE EVALUACIN
Abren, cierran y guardan archivos de texto.
Usan las caractersticas bsicas de un procesador de textos (por ejemplo: tipo y tamao de
fuente, tamao de papel, vista de pgina).
Usan opciones de edicin para cortar y pegar texto en un documento.
Insertan y ajustan imgenes o autoformas en documentos.

Actividad
Lo invitamos a que nos cuente qu hace durante los fines de semana. Para esto:
Cree un nuevo archivo de texto.
Empleando el procesador de texto, imagine que le cuenta a un amigo lo que hace duran-
te un fin de semana. Cuntele si sale a las casas de sus familiares, a algn parque, si hace
deportes o juega con amigos.
Configure la fuente en Times New Roman tamao 10 y alinee el texto con la opcin que le
parezca adecuada.
Destaque los nombres de los lugares con color amarillo y los nombres de personas con
color rojo.
Guarde el documento con su nombre y cierre el programa.

CRITERIOS DE EVALUACIN
Al evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios:
Identifica y usa las herramientas de crear nuevo documento, guardar y cerrar.
Reconoce y utiliza adecuadamente las herramientas para modificar la fuente.
62 Programa de Estudio / 2 bsico

Ejemplo 2
OA_7
Usar internet para acceder y extraer informacin, siguiendo las indicaciones del profesor y
considerando la seguridad de la fuente.

INDICADORES DE EVALUACIN
Distinguen, en el uso, los trminos bsicos asociados a internet (como http, www, dominios).
Escriben direcciones web para buscar pginas especficas.
Usan palabras clave en pginas web para buscar informacin.

Actividad
Catalina debe mostrar los diferentes servicios presentes en un da normal en que asiste a su
colegio. Ayudmosle investigando en internet sobre los servicios que empleamos a diario.

Instrucciones
1 Nombre algunos de los principales servicios que usa diariamente; por ejemplo: los referidos
a alimentacin, comercio, higiene, recreacin, entre otros.
2 Escoja tres servicios, busque informacin sobre ellos en internet en cuanto a su funcin
hacia la comunidad y agregue una imagen que los represente.
3 Ordene la informacin encontrada, haga una sntesis y acompae el texto con imgenes
obtenidas en internet.
4 No olvide registrar los sitios desde donde obtuvo la informacin (fuentes).

CRITERIOS DE EVALUACIN
Al evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios:
Busca informacin en internet, utilizando ms de un sitio de consulta.
Compara informacin obtenida en diversos sitios de internet.
Extrae y sintetiza la informacin obtenida en internet.
Inserta imgenes obtenidas en internet.
Tecnologa Unidad 2 65

Resumen de la unidad

PROPSITO actividades productivas - secuencia - materiales -


La unidad pretende que los estudiantes obser- herramientas - medidas de seguridad y calidad.
ven y reconozcan de su entorno directo, la pre-
sencia de soluciones que el hombre ha generado CONOCIMIENTOS
a los problemas que se le presentan diariamente. Necesidades del ser humano en relacin con los
Descubrirn que algunas de estas respuestas no productos tecnolgicos.
satisfacen totalmente las necesidades observa- Creacin y transformacin de objetos o sistemas
das, propondrn alternativas de solucin a los tecnolgicos.
problemas detectados y las comunicarn por Representacin grfica de ideas por medio del
medio de diseos, mediante dibujos a mano dibujo o modelos tecnolgicos.
alzada y/o modelos tecnolgicos. Uso de software de dibujo.
Actividades productivas.
Explicarn el progreso de los distintos momen- Etapas en la elaboracin de un producto.
tos requeridos para elaborar un objeto o pro- La planificacin como herramienta necesaria en
ducto tecnolgico, distinguiendo las acciones la produccin de objetos tecnolgicos.
que se deben llevar a cabo en cada una de ellas
y los recursos necesarios para lograr el resulta- HABILIDADES
do deseado. Para ello, debern organizar las ta- Comprender que los objetos responden a nece-
reas que implica la produccin de una solucin sidades.
tecnolgica, considerando una secuencia de Crear diseos de objetos tecnolgicos.
acciones necesarias, sus materiales, herramien- Comunicar ideas por medio de dibujos y mode-
tas y medidas de seguridad para realizar una los tecnolgicos.
correcta implementacin. Reconocer las etapas de la elaboracin de un
producto.
CONOCIMIENTOS PREVIOS Identificar los requerimientos necesarios para
Diferencias entre objetos naturales y artificia- elaborar una solucin tecnolgica.
les. Asumir diferentes roles en la elaboracin de un
Necesidades del ser humano (proteccin, producto.
recreacin y comunicacin, entre otras) en Reconocer y considerar medidas de seguridad
relacin con los productos tecnolgicos. en la elaboracin de un producto tecnolgico.
Creacin y transformacin de objetos o siste-
mas tecnolgicos. ACTITUDES
Representacin grfica de ideas por medio del Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico,
dibujo o modelos tecnolgicos. y disposicin a informarse y explorar sus diversos
Reconocimiento de la importancia del trabajo usos, funcionamiento y materiales.
humano en la elaboracin de todos los objetos Demostrar disposicin a desarrollar su creativi-
tecnolgicos. dad, experimentando, imaginando y pensando
divergentemente.
PALABRAS CLAVE Demostrar un uso seguro y responsable de
Necesidades - problemas - propuestas - dibujos internet, cumpliendo las reglas entregadas por
- proyectos - soluciones - planificacin - el profesor y respetando los derechos de autor.
66 Programa de Estudio / 2 bsico

Objetivos de Aprendizaje
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS
Se espera que los estudiantes sean capaces de: Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 1
Crear diseos de objetos Plantean posibilidades del diseo del objeto a construir.
tecnolgicos, representando Analizan cada una de las propuestas de diseo e identifican
sus ideas a travs de dibujos a sus fortalezas y debilidades.
mano alzada o modelos concre- Realizan bocetos con ideas de forma, tamao y color para su
tos, desde mbitos cercanos y objeto tecnolgico.
tpicos de otras asignaturas, Representan ideas por medio de modelos tecnolgicos para
con orientacin del profesor. resolver problemas (maquetas).

OA 2
Organizar las tareas para ela- Establecen las principales operaciones y secuencias de ac-
borar un objeto tecnolgico, ciones para llegar a la etapa final del proceso de elaboracin
distinguiendo las acciones, los de un objeto tecnolgico.
materiales y las herramientas Sealan los materiales necesarios para elaborar un objeto
necesarias para lograr el resul- tecnolgico.
tado deseado. Sealan las herramientas necesarias para elaborar un objeto
tecnolgico.
Tecnologa Unidad 2 67

Ejemplos de actividades
OA 1
Crear diseos de objetos 1
tecnolgicos, represen- El docente invita a los estudiantes a registrar durante un da de
tando sus ideas a travs clases los diferentes problemas que podran ser resueltos con
de dibujos a mano alzada la construccin de algn objeto diseado por ellos mismos. Por
o modelos concretos, ejemplo: recoger la basura del sacapuntas, colgar sus mochilas,
desde mbitos cercanos ordenar sus libros y cuadernos, u otros. Mediante dibujos a mano
y tpicos de otras asigna- alzada o con un software de dibujo, presentan los posibles objetos
turas, con orientacin del a construir, recibiendo comentarios del profesor y sus compaeros.
profesor.
2
Historia, Geografa y En parejas, buscan en libros o internet imgenes de distintos ti-
Ciencias Sociales pos de viviendas que ocuparon los pueblos originarios de nuestro
Comparar el modo de vida y ex-
presiones culturales de algunos pas durante el periodo precolombino, de acuerdo a las carac-
pueblos indgenas presentes tersticas de su ubicacin geogrfica (zona norte, centro y sur) y
en Chile actual, con respecto al tipo de vida de sus habitantes (nmada o sedentaria). Dibujan a
periodo precolombino. (OA 2)
mano alzada la vivienda de tres de estos pueblos (atacameos,
diaguitas, aymaras, changos, mapuches, chonos, alacalufes, yaga-
nes, onas, rapanui) u otro pueblo que la pareja de trabajo escoja.
Para esto, reciben instrucciones como:
ocupen un cuaderno de croquis o bloc, lpiz grafito y una goma
intenten representar de manera realista la vivienda seleccionada
empleen adecuadamente las lneas rectas y curvas
dibujen de manera clara, limpia y completa la representacin
de las viviendas
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)

! Observaciones al docente:
Respeto a la propiedad intelectual:
A los estudiantes se les debe educar en el respeto por la proteccin
de los derechos de los autores o creadores de los recursos que se
publican en la web, como los documentos, las pelculas, la msica,
las imgenes, los artculos, entre otros, citando su autor o la direccin
encontrada en internet.

Artes Visuales 3
Experimentar y aplicar elemen- El docente comenta que la cestera es una de las actividades ms
tos de lenguaje visual en sus
trabajos de arte: antiguas de hombres y mujeres, precediendo incluso a la alfarera
lnea y la textilera, y que con ella pueden fabricar tiles canastos o
color hermosos cestos. Les solicita que se agrupen en parejas y creen
formas
representaciones por medio del dibujo que caractericen algu-
(OA 2)
no de los aspectos que conforman la artesana de los pueblos
originarios de nuestro pas (orfebrera, cestera, alfarera, tallado,
textilera); por ejemplo: la destacada alfarera diaguita con los
colores y formas propias de esta cultura. Luego presentan sus
68 Programa de Estudio / 2 bsico

trabajos al curso, explicando sus diseos y recibiendo sugerencias


para optimizar sus representaciones. Evalan sus propios trabajos
y el de sus compaeros, observando si:
el trabajo es limpio, claro y logra la representacin buscada
se presentan colores, rectas y curvas en el dibujo de forma
adecuada
no sobran lneas ni curvas en el dibujo
(Artes Visuales)

Historia, Geografa y 4
Ciencias Sociales Los estudiantes reconocen que algunos de los utensilios y
Describir los modos de vida de
algunos pueblos originarios de herramientas usados por el pueblo mapuche como manos de
Chile en el periodo precolombi- moler (piedras), hachas, jarros, vasos, pipas, morteros, adornos,
no. (OA 1) instrumentos musicales, herramientas agrcolas, entre otras han
sufrido modificaciones y en algunos casos han perdurado hasta
hoy. Luego, en grupos de tres integrantes, investigan en libros
o en internet sobre alguno de los utensilios que empleaban.
Dibujan el utensilio elegido con un software de dibujo o a mano
alzada, intentando:
representar el objeto de forma realista
identificar sus colores
utilizar distintos tipos de lnea
borrar las lneas sobrantes
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)

! Observaciones al docente:
Se recomienda emplear el croquis, pues es un medio rpido y eficaz
de representacin grfica. Debe ser claro, limpio, completo y preciso.
Adems, permite reforzar el dibujo a mano alzada; es decir, sin los
tiles de dibujo.
Presentacin sobre el diseo bidimensional para aprender muchos
conceptos relacionados con el diseo.
http://issuu.com/studiouninorte/docs/elementos_del_dise_o
Elementos del diseo
http://www.slideshare.net/samirws/guia-elementos-del-diseo
Artesana de pueblos originarios
http://www.portaldearte.cl/educacion/basica/5to/indigena/home.htm
El acto de inventar, crear o producir un objeto que satisfaga determina-
das necesidades, involucra una serie de etapas, que se van desarrollando
en forma secuencial y planificada. Eso se llama Proceso Tecnolgico.
Organizacin de las tareas
http://www.waece.org/TV/visortv.php?ponervideo=general35&seccio
n=ponencias&titulo=El%20trabajo%20por%20proyectos
Minitutorial: Planner: gestin de proyectos
http://didacticatic.educacontic.es/curso/gestion-de-proyectos/
planner-gestion-de-proyectos
Tecnologa Unidad 2 69

OA 2
Organizar las tareas para 1
elaborar un objeto tecno- Guiados por el docente, concluyen que elaborar un objeto o
lgico, distinguiendo las generar una solucin tecnolgica determinada requiere conside-
acciones, los materiales y rar y desarrollar pasos previos. El docente selecciona un objeto de
las herramientas necesa- fcil fabricacin y les pide que:
rias para lograr el resulta- identifiquen las acciones necesarias para realizar el objeto
do deseado. determinen los materiales y las herramientas que se necesitarn
identifiquen cmo mantener del orden y el cuidado de los
materiales y las herramientas a utilizar
reconozcan las medidas de seguridad a considerar durante el
trabajo
asignen responsables para cada una de las tareas que requiere
el trabajo
Dibujan escenas que representan cada una de las situaciones
antes descritas. Posteriormente, en grupos de dos o tres inte-
grantes, las ordenan hasta establecer la secuencia correcta.

Historia, Geografa y 2
Ciencias Sociales Los estudiantes analizan algunas recetas de comidas indgenas
Reconocer diversas expresiones
del patrimonio cultural del pas que perduren hasta hoy e identifican los principales ingredientes
y de su regin. (OA 5) que las componen, sealando las acciones que deben desarro-
llarse para prepararlas y la secuencia para llegar a la etapa final
del proceso. Investigan en sus hogares o en internet sobre tres
comidas de preparacin simple y de origen indgena, como
charquicn, humitas, pebre, ache, merqun, tortilla al rescoldo
u otras. Luego hacen un esquema del proceso que conlleva su
elaboracin, indicando sus tiempos aproximados.
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)

3
El docente gua una conversacin entre los estudiantes sobre la
importancia de planificar un objeto tecnolgico. Es importante
que identifiquen pasos como:
determinar los materiales y herramientas que se necesitarn
definir la secuencia de acciones a realizar
identificar a los responsables de cada una de las tareas que
requiere el trabajo
identificar las formas de mantener el orden y el cuidado de los
materiales y las herramientas a utilizar
reconocer las medidas de seguridad a tener en cuenta durante
el trabajo
Luego les solicita elaborar instrumentos musicales de origen
indgena con materiales de desecho. Para esto, deben disear las
formas que debern tener los instrumentos y elegir en conjunto
aquella que cumpla con los requerimientos solicitados. Los estu-
diantes reconocen que, para concretar con xito esta tarea, las
acciones se deben organizar cuidadosamente; por ejemplo: de-
signando encargados de ciertas tareas, seleccionando los mate-
riales para construir los instrumentos y las herramientas a ocupar.
70 Programa de Estudio / 2 bsico

Escriben en un cuadro como el siguiente cada una de las acciones


a efectuar en el momento que corresponda y sus responsables.

OBJETIVO EQUIPO
Responsable Actividad Tiempo/Fecha

! Observaciones al docente:
Etapas para elaborar un objeto tecnolgico
http://www.librosvivos.net/smtc/PagPorFormulario.asp?idIdioma=ES
&TemaClave=1196&est=1
Procesos tecnolgicos
http://cl.tiching.com/link/3559
Seleccin de materiales y herramientas
http://clic.xtec.cat/db/act_ca.jsp?id=3265
http://clic.xtec.cat/db/jclicApplet.jsp?project=http://clic.xtec.cat/
projects/herram/jclic/herram.jclic.zip&lang=es&title=Las+Herramientas
Adivinanzas de herramientas
http://cl.tiching.com/link/79925
Materiales de uso tcnico: Plsticos, materiales ptreos y cermicos
http://galeon.com/usodemateriales/inmagarcia.htm
Recetas de comida indgena
ftp://ftp.fao.org/docrep/fao/009/ah612s/ah612s.pdf
Tecnologa Unidad 2 71

Ejemplos de evaluacin

Ejemplo 1
OA_1
Crear diseos de objetos tecnolgicos, representando sus ideas a travs de dibujos a mano
alzada o modelos concretos, desde mbitos cercanos y tpicos de otras asignaturas, con
orientacin del profesor.

INDICADORES DE EVALUACIN
Plantean posibilidades del diseo del objeto a construir.
Analizan cada una de las propuestas de diseo e identifican sus fortalezas y debilidades.
Realizan bocetos con ideas de forma, tamao y color para su objeto tecnolgico.

Actividad
En Chile hubo varios pueblos conviviendo durante el periodo precolombino y se ubicaban en
distintas zonas del pas. Para saber cules vivan cerca de su localidad, lo invitamos a identifi-
carlos en un mapa.
a Los estudiantes dibujan, a partir de un mapa a escala, un mapa de Chile a mano alzada o
con un software de dibujo
b Guiados por el docente, identifican su localidad con un punto y marcan con distintos colo-
res las zonas en que se ubicaban los pueblos precolombinos ms cercanos a ella.
c El profesor debe recordarles que cualquier persona que vea el mapa debe entenderlo e
identificar los distintos pueblos.

CRITERIOS DE EVALUACIN
Al evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios:
El mapa es una adecuada representacin de Chile.
Ubican correctamente su localidad en el mapa.
Se identifican y distinguen los distintos pueblos del periodo precolombino ubicados en
la zona.
72 Programa de Estudio / 2 bsico

Ejemplo 2
OA_2
Organizar las tareas para elaborar un objeto tecnolgico, distinguiendo las acciones, los ma-
teriales y las herramientas necesarias para lograr el resultado deseado.

INDICADORES DE EVALUACIN
Establecen las principales operaciones y secuencias de acciones para llegar a la etapa final
del proceso de elaboracin de un objeto tecnolgico.
Sealan los materiales necesarios para elaborar un objeto tecnolgico.
Sealan las herramientas necesarias para elaborar un objeto tecnolgico.

Actividad
La fabricacin de un objeto posee varios momentos o etapas previas, desde determinar los
materiales y herramientas hasta establecer los pasos necesarios para obtenerlo.
Seleccione un objeto tecnolgico simple (por ejemplo: un remolino de papel) y describa los
pasos a seguir para fabricarlo, poniendo atencin en los detalles. Para esto:
a Dibuje el objeto seleccionado a mano alzada.
b Nombre los materiales y las herramientas necesarios para su fabricacin.
c Escriba la secuencia de operaciones o etapas del proceso de fabricacin.

CRITERIOS DE EVALUACIN
Al evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios:
Dibuja a mano alzada una representacin del objeto a construir.
Determina adecuadamente los materiales y herramientas que se emplearn.
Indica una secuencia ordenada con las operaciones que debe realizar para construir el
objeto indicado.
Tecnologa Unidad 3 75

Resumen de la unidad

PROPSITO CONOCIMIENTOS
La unidad pretende que los estudiantes reconoz- Tcnicas bsicas de elaboracin de productos.
can los materiales presentes en un objeto tecno- Seleccin de herramientas.
lgico e identifiquen las principales propiedades Identificacin de tcnicas para la elaboracin
de cada material, para establecer la conveniencia de un producto.
de su uso de acuerdo a los requerimientos plan- Relacin entre las propiedades de los materia-
teados en una situacin problemtica. Junto a lo les y el uso del objeto en un contexto determi-
anterior, se espera que reconozcan las tcnicas nado.
adecuadas para una construccin y las herramien-
tas necesarias para cada situacin propuesta. HABILIDADES
Reconocer los materiales que estn presentes
Se busca que valoren lo que realizaron y apren- en un objeto tecnolgico.
dieron, incorporando la posibilidad de emitir un Concluir qu tipo de material es ms apropia-
juicio respecto de las etapas de un determinado do para elaborar objetos.
proyecto. Este anlisis posterior pretende che- Clasificar materiales de acuerdo a sus caracte-
quear los resultados alcanzados, comparados con rsticas.
el problema planteado inicialmente. Finalmente Reconocer las diferencias entre cada trabajo
identifican acciones que podran haberse hecho en cuanto al tipo de material empleado.
de otra manera y/o cmo se podra mejorar su Reconocer la existencia de ciertas tcnicas
trabajo en el futuro. aplicadas para obtener un determinado pro-
ducto.
CONOCIMIENTOS PREVIOS Analizar y describir los conceptos de seguri-
Soluciones tecnolgicas. dad, facilidad de uso y esttica de un objeto
Materiales y sus caractersticas. tecnolgico.
Herramientas y uso especfico. Criterios de evaluacin de calidad de variados
Tcnicas bsicas de preparacin, unin y acaba- objetos en cuanto a su seguridad, organiza-
do de piezas. cin, facilidad de uso y materiales empleados
Conceptos de seguridad, organizacin y esttica en un objeto.
en la elaboracin de un objeto tecnolgico. Establecer relaciones entre las propiedades
Evaluacin de la calidad de los objetos tecno- de los materiales y el uso del objeto en un
lgicos en torno a seguridad, facilidad de uso y contexto determinado.
apariencia.
Relacin entre las propiedades de los materiales ACTITUDES
y el uso del objeto en un contexto determinado. Demostrar disposicin a trabajar en equipo,
colaborar con otros y aceptar consejos y crti-
PALABRAS CLAVE cas.
Tcnicas - productos - materiales - herramien- Demostrar iniciativa personal y emprendimiento
tas - evaluar - probar - seguridad - eficiencia - en la creacin y diseo de tecnologas innova-
facilidad de uso - esttica - organizacin. doras.
76 Programa de Estudio / 2 bsico

Objetivos de Aprendizaje
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS
Se espera que los estudiantes sean capaces de: Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 3
Elaborar un objeto tecnolgico Reconocen los procedimientos necesarios para elaborar un
segn las indicaciones del pro- determinado producto.
fesor, seleccionando y experi- Organizan las etapas de un proyecto registrando los progre-
mentando con: sos que van realizando en cuanto a preparacin y unin de
tcnicas y herramientas para sus piezas.
medir, cortar, plegar, unir, Emplean herramientas con una correcta aplicacin de sus
pegar, pintar, entre otras tcnicas.
materiales como papeles, Emplean de manera adecuada variados materiales que con-
cartones, fibras, plsticos, cluyan en productos de ptima calidad.
desechos, entre otros Modifican los materiales disponibles segn el objetivo
deseado.

OA 4
Probar y explicar los resultados Reconocen aspectos que se deben considerar al momento
de los trabajos propios y de de evaluar un objeto tecnolgico.
otros, de forma individual o en Explican los resultados de los trabajos propios y de otros en
equipos, dialogando sobre sus cuanto a sus materiales, herramientas, tcnicas, terminacio-
ideas y sealando cmo podra nes, y funcionamiento.
mejorar el trabajo en el futuro. Indican aspectos de los trabajos que podran optimizarse o
mejorar en el futuro.
Tecnologa Unidad 3 77

Ejemplos de actividades
OA 3
Elaborar un objeto tecnol- 1
gico segn las indicaciones El profesor invita a los alumnos a imaginar que tienen que pre-
del profesor, seleccionan- sentar sus dormitorios a sus mejores amigos, pero que no est
do y experimentando con: muy adornado. Ellos proponen formas de embellecerlos, como
tcnicas y herramientas pinturas sobre su deporte favorito, flores de papel, esculturas de
para medir, cortar, ple- greda u otros, y lo realizan. En este caso, se propone elaborar m-
gar, unir, pegar, pintar, viles transparentes para colgar:
entre otras marcan distintas formas en una lmina de mica transparente y
materiales como papeles, las cortan
cartones, fibras, pls- pintan sus figuras con tmpera con cola fra
ticos, desechos, entre cortan hilo para volantn de distintos tamaos
otros atan un extremo de los hilos en cada figura y los otros en un
colgador de ropa
OA 4 Para evaluar la calidad de su adorno, el profesor realiza preguntas
para saber si lograron el propsito inicial, como:
Probar y explicar los sirve para adornar sus dormitorios? cmo pueden estar segu-
resultados de los trabajos ros de eso?
propios y de otros, de for- logramos dar las formas que queramos a las micas?
ma individual o en equi- pudimos haber elaborado otro adorno? cul?
pos, dialogando sobre sus
ideas y sealando cmo 2
podra mejorar el trabajo Los estudiantes discuten sobre la importancia de medir la can-
en el futuro. tidad de lluvia cada. El docente los invita a construir un pluvi-
metro con materiales reciclados (botella desechable de dos litros)
Ciencias Naturales para llevar el registro de las precipitaciones cadas en la poca de
Medir algunas caractersticas invierno en su colegio. Al finalizar la elaboracin, el profesor les
del tiempo atmosfrico, cons-
truyendo y/o usando algunos plantea preguntas sobre la calidad del objeto elaborado, como:
instrumentos tecnolgicos. es un buen objeto para medir las precipitaciones? por qu
(OA 13) dicen eso?
logramos un trabajo de calidad? cmo podemos estar segu-
ros de esto?
pudimos haber elaborado un objeto con otra forma? cules
seran las ventajas de modificarlo?
es fcil de usar?
cmo podemos darnos cuenta de eso?
(Ciencias Naturales)

3
El docente seala que es importante mantener los espacios de
trabajos ordenados y limpios, porque permite encontrar los ma-
teriales de forma ms rpida y perder menos tiempo. Los alumnos
plantean soluciones para mantener el orden mientras estudian
(elaborar estuches, separadores de libros, organizadores de
fichas, etctera). Segn los materiales disponibles y su dificultad,
se seleccionan dos o tres soluciones para que puedan realizarlas.
78 Programa de Estudio / 2 bsico

Matemtica Como ejemplo, se propone que elaboren un portalpices:


Determinar la longitud de ejercitan junto al docente la medicin de longitudes, usando
objetos, usando unidades de
medidas no estandarizadas y unidades estandarizadas (cm)
unidades estandarizadas en el miden un cuadrado de veinte centmetros en cartn y lo cortan
contexto de la resolucin de con tijera
problemas. (OA 19)
disean figuras en el cuadrado y en un tubo de papel higinico,
y los pintan con tmpera.
unen las dos partes con silicona fra y dejan secar
explican sus soluciones y prueban si funcionan
Par finalizar la actividad, el docente les hace preguntas sobre el
proceso de elaboracin, como:
qu fue lo ms sencillo durante la construccin? y lo ms
complicado? qu podramos hacer para resolver esto?
seleccionamos los materiales adecuados (resistentes al agua y
fciles de manipular)? pudimos haber seleccionado otros?
medimos y cortamos adecuadamente los materiales?
(Matemtica)

Historia, Geografa y 4
Ciencias Sociales En grupos de trabajo y guiados por el docente, construyen una
Clasificar y caracterizar algunos
paisajes de Chile, utilizando un maqueta sobre un paisaje de alguna regin distinta a la propia. Es
vocabulario geogrfico adecua- importante que etiqueten las distintas caractersticas geogrficas
do. (OA 8) presentes (ros, ocanos, cordillera, volcn, valle, etctera). Pos-
teriormente, el docente anima una conversacin con preguntas
sobre planificacin, como:
logramos el objetivo propuesto? cmo podemos estar segu-
ros de eso?
hicimos una buena planificacin? escuchamos los aportes de
todos?
todos los miembros del equipo comprendieron la meta?
fue adecuada la asignacin de tareas?
se generaron problemas durante el desarrollo de la maqueta?
existen acciones que se podran incorporar en futuros trabajos?
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)

5
Los estudiantes imaginan que la prxima semana deben realizar
una presentacin frente a otros cursos y no tienen la cantidad de
instrumentos de percusin suficientes. Guiados por el profesor,
proponen posibles soluciones a este problema (elaborar tambores
con tarros cubiertos con globos, sonajas con tapas de botellas
aplastadas, maracas con tubos de toalla nova rellenos con granos,
etctera). Segn los materiales disponibles y su dificultad, el
profesor selecciona dos o tres soluciones propuestas para que los
grupos puedan realizarlas. Como ejemplo, se propone construir
baquetas con punta de tela para tocar bombos o panderos:
marcan un cuadrado de 30 centmetros sobre una tela y recor-
tan el cuadrado con una tijera
cubren con algodn el extremo de un bastn firme (de 30
centmetros de largo aproximadamente)
cubren el mismo extremo con su cuadrado de tela y lo amarran
firmemente
Tecnologa Unidad 3 79

prueban su objeto y explican si ayuda a solucionar el problema


inicial
Luego, el profesor gua una conversacin sobre las normas de
seguridad que siguieron en la elaboracin de su instrumento, con
preguntas como:
seguimos normas de seguridad bsicas durante la fabricacin
nuestros instrumentos? cules fueron?
pedimos ayuda cuando fue necesario?
utilizamos con cuidado las tijeras? cmo podemos estar
seguros de eso?
tiene partes peligrosas como bordes filosos, esquinas punzan-
tes, zonas astilladas? cmo podemos resolver esto?
(Msica)

! Observaciones al docente:
Las preguntas sugeridas en cada actividad se pueden utilizar en
todas las dems, para que los alumnos tengan la oportunidad de
reflexionar sobre la planificacin, elaboracin, seguridad y calidad de
todos los objetos realizados.
Tcnicas bsicas: Plegar y cortar
http://recursostic.educacion.es/gauss/web/materiales_didacticos/
primaria/actividades/geometria/simetrias/plegado/actividad.html
Conviene explicitar la diferencia entre tcnica y tecnologa, que se
confunden muchas veces. Aunque desde hace un tiempo se obser-
va la sustitucin cada vez ms frecuente de la palabra tcnica por
tecnologa, la definicin ms corriente describe la tecnologa como el
discurso sobre las tcnicas. Se puede afirmar que la tecnologa tiene
un alcance ms amplio que las tcnicas y que esta ltima constituye
uno de los componentes esenciales de la tecnologa.
80 Programa de Estudio / 2 bsico

Ejemplos de evaluacin

Ejemplo 1
OA_3
Elaborar un objeto tecnolgico segn indicaciones del profesor, seleccionando y experimen-
tando con:
tcnicas y herramientas para medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras
materiales como papeles, cartones, fibras, plsticos, desechos, entre otros

INDICADORES DE EVALUACIN
Reconocen los procedimientos necesarios para elaborar un determinado producto.
Organizan las etapas de un proyecto, registrando los progresos que van realizando en
cuanto a preparacin y unin de sus piezas.
Emplean herramientas con una correcta aplicacin de sus tcnicas.

Actividad
Una nueva tienda de camisas ha llegado a la ciudad y le han pedido al curso elaborar bolsas
para los clientes que compren en ella. Fabrquenla con los siguientes materiales: papel kraft,
hojas blancas, plumones de color, cordel grueso o rafia, pegamento y tijera.
Se sugiere que los estudiantes comenten en pequeos grupos la mejor forma de resolver el
desafo con los materiales disponibles. Aqu se ofrece una posible solucin:
Doble, corte y pegue el papel kraft de forma que permita contener el tamao y peso de
una camisa.
En la hoja blanca, dibuje y pinte el logo de la tienda, recrtelo por los bordes y pguelo en
la bolsa.
Para terminar, use los cordeles para formar el mango de la bolsa.

CRITERIOS DE EVALUACIN
Al evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios:
Identifica una posible solucin al problema planteado.
Dobla el papel kraft sin daarlo.
Utiliza el pegamento solo en las zonas que desea pegar.
Utiliza todos los materiales para su elaboracin con criterios funcionales o decorativos.
Tecnologa Unidad 3 81

Ejemplo 2
OA_4
Probar y explicar los resultados de los trabajos propios y de otros, de forma individual o en
equipos, dialogando sobre sus ideas y sealando cmo podra mejorar el trabajo en el futuro.

INDICADORES DE EVALUACIN
Reconocen aspectos que se deben considerar al momento de evaluar un objeto tecnolgico.
Explican los resultados de los trabajos propios y de otros, de forma individual o en equipos,
en cuanto a sus materiales, herramientas, tcnicas, terminaciones y funcionamiento.
Indican aspectos de los trabajos que podran optimizarse o mejorar en el futuro.

Actividad
Muchos objetos de uso diario generan problemas al usarlos (lpices, delantales, sillas, es-
tuches, entre otros). Lo invitamos a revisar entre sus materiales o en la sala de clases, algn
objeto que pueda modificar para sugerir una mejora.

Instrucciones
a Identifique el objeto seleccionado, sealando su nombre, para qu sirve y cundo se utiliza.
b Describa los principales problemas que reconoce durante su uso y seleccione el que consi-
dere ms difcil.
c Plantee una solucin a ese problema.

CRITERIOS DE EVALUACIN
Al evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios:
Identifica la funcin de un objeto y el contexto en el que se emplea.
Describe dificultades al usar un objeto.
Distingue la mayor dificultad y entrega fundamentos que apoyen su postura.
Formula una solucin factible al problema.
Tecnologa Unidad 4 85

Resumen de la unidad

PROPSITO
Se espera que los estudiantes puedan proponer Principios tecnolgicos (funcionamiento, tcni-
una secuencia de acciones para la obtencin de cos, medioambientales y de seguridad).
un producto, organizando correctamente las fases
de elaboracin, como la preparacin, la unin y el HABILIDADES
acabado de las piezas, considerando las necesida- Crear diseos de objetos a partir de productos
des que se deben satisfacer a partir de un proble- existentes para resolver problemas simples o
ma o desafo que puede ser resuelto de diferentes aprovechar oportunidades.
maneras. En este sentido se promueve la bs- Organizar el trabajo previo a la elaboracin de
queda de informacin, la representacin grfica, objetos.
la planificacin, los procesos de elaboracin, la Distinguir un problema o situacin problem-
prueba de productos y el anlisis crtico de los tica, dando solucin por medio de un diseo
procesos. Durante la unidad los estudiantes pue- tecnolgico.
den explorar diferentes opciones de llegar a una Aplicar fases del proceso de construccin o fabri-
solucin que satisfaga una necesidad, dibujando, cacin (preparacin, unin y acabado de piezas)
usando materiales y herramientas en el contexto Usar materiales y herramientas de forma segura.
del trabajo colaborativo y en equipo. Aplicar conocimiento tcnico de uso y funcio-
namiento de objetos simples.
CONOCIMIENTOS PREVIOS Trabajar de forma independiente y con otros,
Dibujo a mano alzada. conformando equipos de trabajo cuando el
Tcnicas bsicas de preparacin, unin y acaba- desafo o tarea lo requiera.
do de piezas.
Materiales y sus caractersticas ACTITUDES
Herramientas y tcnicas bsicas de manejo. Demostrar curiosidad por el entorno tecnol-
gico, y disposicin a informarse y explorar sus
PALABRAS CLAVE diversos usos, funcionamiento y materiales
Diseo - planificacin - elaboracin - materiales Demostrar disposicin a desarrollar su creativi-
- herramientas - tcnica - prueba - criterios de dad, experimentando, imaginando y pensando
funcionamiento - criterio medioambiental - divergentemente.
criterios de seguridad. Demostrar disposicin a trabajar en equipo,
colaborar con otros y aceptar consejos y crticas.
CONOCIMIENTOS Demostrar iniciativa personal y emprendi-
Soluciones tecnolgicas. miento en la creacin y diseo de tecnologas
Herramientas de medicin y marcado, trazado, innovadoras.
unin, corte. Demostrar un uso seguro y responsable de
Materiales elaborados (papeles, tejidos, plsti- internet, cumpliendo las reglas entregadas por
cos, cermicos, etc.) y de desecho. el profesor y respetando los derechos de autor.
86 Programa de Estudio / 2 bsico

Objetivos de Aprendizaje
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS
Se espera que los estudiantes sean capaces de: Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 1
Crear diseos de objetos Plantean posibilidades del diseo del objeto a construir.
tecnolgicos, representando Analizan cada una de las propuestas de diseo e identifican
sus ideas a travs de dibujos a sus fortalezas y debilidades.
mano alzada o modelos concre- Realizan bocetos con ideas de forma, tamao y color para su
tos, desde mbitos cercanos y objeto tecnolgico.
tpicos de otras asignaturas,
con orientacin del profesor.

OA 2
Organizar las tareas para ela- Sealan secuencias de acciones para obtener un producto.
borar un objeto tecnolgico, Planifican y organizan los pasos que seguirn para construir
distinguiendo las acciones, los un proyecto.
materiales y las herramientas Determinan las tareas, los procedimientos, los materiales,
necesarias para lograr el resul- las herramientas y las personas encargadas de realizar un
tado deseado. proyecto.

OA 3
Elaborar un objeto tecnolgico Reconocen los procedimientos necesarios para elaborar un
segn indicaciones del profesor, determinado producto.
seleccionando y experimentan- Organizan las etapas de un proyecto, registrando los progre-
do con: sos que van realizando en cuanto a preparacin y unin de
tcnicas y herramientas para sus piezas.
medir, cortar, plegar, unir, Elaboran un producto, estableciendo una correcta aplica-
pegar, pintar, entre otras cin de sus tcnicas.
materiales como papeles, Emplean de manera adecuada variados materiales y herra-
cartones, fibras, plsticos, mientas que concluyan en productos de ptima calidad.
desechos, entre otros
Tecnologa Unidad 4 87

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Se espera que los estudiantes sean capaces de: Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 4
Probar y explicar los resultados Reconocen aspectos que se deben considerar al momento
de los trabajos propios y de de evaluar un objeto tecnolgico.
otros, de forma individual o en Explican los resultados de los trabajos propios y de otros, de
equipos, dialogando sobre sus forma individual o en equipos, en cuanto a sus materiales,
ideas y sealando cmo podra herramientas, tcnicas, terminaciones, y funcionamiento.
mejorar el trabajo en el futuro. Indican aspectos de los trabajos que podran optimizarse o
mejorar en el futuro.
88 Programa de Estudio / 2 bsico

Ejemplos de actividades
OA 1
Crear diseos de objetos Alternativas de problemas a resolver con objetos o sistemas
tecnolgicos, representando tecnolgicos
sus ideas a travs de dibu-
jos a mano alzada o modelos Los estudiantes resuelven uno o ms problemas con objetos o
concretos, desde mbitos sistemas tecnolgicos. Segn las herramientas y materiales dis-
cercanos y tpicos de otras ponibles, cada uno puede seleccionar una solucin distinta, apli-
asignaturas, con orientacin cando los pasos de diseo, seleccin de materiales, herramientas
del profesor. y tcnicas, elaboracin y pruebas de calidad. El profesor tiene
libertad para seleccionar los problemas o plantear otros nuevos;
OA 2 asimismo, se puede agregar, omitir y/o cambiar pasos segn el
problema a trabajar.
Organizar las tareas para
elaborar un objeto tecno- Se sugiere plantear problemas como:
lgico, distinguiendo las
acciones, los materiales y Las ciudades crecen intentando satisfacer las diferentes ne-
las herramientas necesa- cesidades de sus habitantes. Lo invitamos a disear, planificar,
rias para lograr el resultado elaborar y probar una representacin de su ciudad ideal por
deseado. medio de una maqueta que incluya viviendas, vehculos de
transporte, calles y personas.
OA 3
Las bolsas que usamos para tirar la basura no tienen que estar
Elaborar un objeto tecnol- en cualquier parte, porque son dainas para el medioambien-
gico segn indicaciones del te. Cada grupo debe disear, planificar, elaborar y probar un
profesor, seleccionando y dispensador de bolsas, reciclando una botella.
experimentando con: (Ciencias Naturales)
tcnicas y herramientas
para medir, cortar, plegar, La ciudad construir un nuevo zoolgico y le ha pedido a su
unir, pegar, pintar, entre curso que elabore una maqueta de l. Recuerde considerar que
otras sea diferente al resto, con amplios espacios, seguro y agradable
materiales como papeles, para los animales y para sus visitantes. Le invitamos a disear,
fibras, plsticos, dese- planificar, elaborar y probar la representacin del recinto.
chos, entre otros
Los nios del curso inferior estn aprendiendo unas palabras
OA 4 que no saben. Podra servir que aprendan jugando. Cmo
podra ser un juego para aprender palabras y su significado?
Probar y explicar los resulta- (Lenguaje y Comunicacin)
dos de los trabajos propios y
de otros, de forma individual La mam de Beatriz est cansada de comprar grandes canti-
o en equipos, dialogando dades de pegamento para los proyectos escolares de cons-
sobre sus ideas y sealan- truccin de su hija. Hoy le han dado una receta para crear su
do cmo podra mejorar el propio pegamento a base de azcar y otros ingredientes que
trabajo en el futuro. tiene en su casa. Disee, planifique, elabore y pruebe la calidad
de la receta.
Tecnologa Unidad 4 89

OA 1
Crear diseos de objetos Desarrollo de un problema
tecnolgicos, represen-
tando sus ideas a travs Las bolsas que usamos para tirar la basura no tienen que estar
de dibujos a mano alzada en cualquier parte, porque son dainas para el medioambiente.
o modelos concretos, Cada grupo de trabajo debe disear, planificar, elaborar y probar
desde mbitos cercanos un dispensador de bolsas, reciclando una botella.
y tpicos de otras asigna- (Ciencias Naturales)
turas, con orientacin del
profesor. Los estudiantes se renen en grupos de mximo cinco integran-
tes. Luego:
asignan un nombre al proyecto
discuten con su grupo de trabajo las posibilidades de diseos
para el dispensador, dibujando cada uno su propuesta
en conjunto, analizan cada una de las propuestas, identificando
fortalezas y debilidades
seleccionan una de las propuestas y realizan bocetos con ideas
de forma, tamao, color, etctera (piensen en qu les gustara
que tuviera)
realizan dibujos a mano alzada hasta llegar al ms apropiado

OA 2
Organizar las tareas para Intercambian ideas sobre la calidad y pertinencia de los materia-
elaborar un objeto tecno- les y herramientas seleccionadas. Para esto, el docente los anima
lgico, distinguiendo las con preguntas como:
acciones, los materiales y Los materiales seleccionados son duraderos? permiten sacar
las herramientas necesa- las bolsas sin daarlas?
rias para lograr el resulta- sabemos cmo se utilizan las herramientas escogidas? permi-
do deseado. ten modificar los materiales?
Luego, el docente los invita a planificar la elaboracin de la solu-
cin, identificando los pasos, materiales, herramientas y plazos
y asignando responsables para cada uno (eso no evita que todos
participen en todos los pasos). Para esto, pueden utilizar un cua-
dro como el siguiente:

1 2 3 4 5
Tareas y procedimientos
Persona responsable
Materiales y herramientas
Fecha de trmino
90 Programa de Estudio / 2 bsico

OA 3
Elaborar un objeto tecno- Elaboran su dispensador, siguiendo los pasos planificados. Se
lgico segn indicaciones sugieren los siguientes pasos:
del profesor, seleccionan- dibujan un crculo en un costado de la botella
do y experimentando con: cortan sobre la lnea de forma que puedan introducir la mano
tcnicas y herramientas dentro para guardar las bolsas
para medir, cortar, ple- toman un trocito de cartulina, dibujan dos ojos, los recortan
gar, unir, pegar, pintar, y los pegan arriba de la boca de la botella (si quieren, pueden
entre otras agregarle una nariz hecha con la tapa de la botella)
materiales como pape-
les, cartones, fibras, ! Observaciones al docente:
plsticos, desechos, Medir es comparar. La medicin es un proceso bsico de la ciencia
entre otros que consiste en comparar un patrn seleccionado con el objeto o fe-
nmeno cuya magnitud fsica se desea medir para ver cuntas veces
est contenido el patrn en esa magnitud.
http://cl.tiching.com/link/6646

En el cuadro de avance del proyecto, los alumnos, guiados por


el docente, organizan las etapas de los proyectos, marcando en
cada clase los progresos que van realizando.

ACTIVIDADES
Clase 1 Clase 2 Clase 3 Clase 4
Marque los avances
1h 2h 1h 2h 1h 2h 1h 2h
Preparacin de la piezas
Determinar el n de piezas
que se fabricarn.
Marcar las piezas.
Cortar las piezas.
Unin de las piezas
Pegar las diferentes piezas.
Marcar los diseos para la
decoracin.
Pintar la decoracin.
Tecnologa Unidad 4 91

OA 4
Probar y explicar los Una vez terminado el dispensador, evalan si lograron su obje-
resultados de los trabajos tivo. Cada grupo de trabajo contesta las siguientes preguntas
propios y de otros, de for- (sobre el objetivo del dispensador, el diseo, la organizacin de
ma individual o en equi- las acciones, el proceso de elaboracin y seguridad del objeto),
pos, dialogando sobre sus fundamentando sus respuestas:
ideas y sealando cmo El dispensador creado, resuelve el problema planteado inicial-
podra mejorar el trabajo mente?
en el futuro. Los materiales utilizados en la construccin, fueron los ade-
cuados? Qu otros pudieron haber sido mejores?
Qu tipo de herramientas emplearon? Les facilitaron el trabajo?
Existe alguna tcnica diferente que recomendaran para este
trabajo?
Presenta algn riesgo en su uso? Cmo podemos solucionarlo?
El dispensador tiene terminaciones de calidad (sus distintas
partes estn bien unidas, los cortes siguen una sola lnea, la
pintura cubre toda la superficie, etctera)?
El dispensador funciona sin problemas?
Hay alguna pieza que sobre o que falte?
Qu le modificaran a su trabajo para que fuera an mejor?
Para finalizar la actividad, preparan una presentacin del objeto,
sealando tres dificultades que encontraron en su elaboracin y
posibles soluciones.

! Observaciones al docente:
Los procesos de evaluacin en tecnologa
http://www.slideshare.net/JFMG62/la-evaluacin-en-tecnologa
Evaluacin de proyectos
http://www.slideshare.net/chipokles/evaluacion-de-
proyectos-1480301
92 Programa de Estudio / 2 bsico

Ejemplos de evaluacin

Respecto del diseo


OA_1
Crear diseos de objetos tecnolgicos, representando sus ideas a travs de dibujos a mano
alzada o modelos concretos, desde mbitos cercanos y tpicos de otras asignaturas, con
orientacin del profesor.

CRITERIOS DE EVALUACIN
Evalan los aspectos favorables y desfavorables de un objeto tecnolgico de uso cotidiano.
Proponen cambios o transformaciones a objetos tecnolgicos dados.
Comunican ideas mediante dibujos y modelos tecnolgicos.

Respecto del uso de TIC


OA_7
Usar internet para acceder y extraer informacin, siguiendo las indicaciones del profesor y
considerando la seguridad de la fuente.

CRITERIO DE EVALUACIN
Seleccionan y extraen informacin relevante de internet

Respecto de la planificacin
del proyecto
OA_2
Organizar las tareas para elaborar un objeto tecnolgico, distinguiendo las acciones, los ma-
teriales y las herramientas necesarias para lograr el resultado deseado.

CRITERIOS DE EVALUACIN
Indican las principales operaciones y secuencias para llegar a la etapa final del proceso de
elaboracin de un objeto tecnolgico.
Reconocen las caractersticas bsicas de los distintos tipos de materiales.
Identifican el proceso de transformacin de algunos materiales.
Tecnologa Unidad 4 93

Respecto de los procesos de


construccin
OA_3
Elaborar un objeto tecnolgico segn indicaciones del profesor, seleccionando y experimen-
tando con:
tcnicas y herramientas para medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras
materiales como papeles, cartones, fibras, plsticos, desechos, entre otros

CRITERIOS DE EVALUACIN
Reconocen y aplican tcnicas apropiadas para obtener un determinado producto.
Establecen las diferentes propiedades que poseen los materiales y herramientas.
Establecen el tipo de materiales y herramientas apropiados para elaborar un objeto.

Respecto del objeto construido


OA_4
Probar y explicar los resultados de los trabajos propios y de otros, de forma individual o en
equipos, dialogando sobre sus ideas y sealando cmo podra mejorar el trabajo en el futuro.

CRITERIOS DE EVALUACIN
Reconocen una adecuada asignacin de tareas, funciones y clima de trabajo positivo en un
grupo de trabajo.
Evalan la calidad de los objetos tecnolgicos en torno a la seguridad, organizacin, facili-
dad de uso y materiales empleados en un objeto
Distinguen comportamientos de los materiales y las herramientas asociados a tareas dadas.
Bibliografa
96 Programa de Estudio / 2 bsico

BIBLIOGRAFA PARA EL DOCENTE Historia, inventos y objetos tecnolgicos

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Tecnologas de la informacin y comunicacin webzip/0d170a55-cd76-436d-a6c2-
c238d724ca10/flash/intro.html
PARKER, S. (2009). Mi primer libro de las ltimas Fichas de mecanismos, transformacin del
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Eduforma
CULTURA Y MEDIOAMBIENTE
Simulacin de reciclaje mediante un laboratorio
virtual de reciclado de papel y madera.
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contenido/
98 Programa de Estudio / 2 bsico

Artesana pueblos originarios. http://www.blogoff.es/2011/09/07/mi-


http://www.portaldearte.cl/educacion/ experiencia-explicando-tecnologia-a-ninos-
basica/5to/indigena/home.htm pequenos/
Breve historia de la tecnologa moderna.
COMPUTACIN E INTERNET http://www.tudiscovery.com/guia_tecnologia/
Los primeros pasos para convertirse en un index.shtml
internauta seguro. https://www.osi.es/Protegete/ Revista de divulgacin sobre temas sobre
Semanario infantil y juvenil con imgenes sobre naturaleza, exploracin geogrfica y divulgacin
la tecnologa. cientfica.
http://pequenoldn.librodenotas. http://www.nationalgeographic.com.es/
com/?s=tecnologiaparaninos Materiales educativos y juegos para el manejo
Texto que explica y define los conceptos bsicos del mouse.
de internet. http://www.vedoque.com/juegos/
http://cl.tiching.com/link/48503 muevelamano.html
Vdeo didctico sobre un uso responsable de http://ares.cnice.mec.es/infantil/
internet y sus riesgos. Indicaciones para el tratamiento de un texto:
http://videotecaeducativa.blogspot. seleccionar, copiar, pegar y cortar.
com/2010/05/peligros-de-internet.html http://educabits.files.wordpress.com/2008/12/
Recurso educativo elaborado por medio del seleccionar.doc
Convenio Internet en el Aula. Apoyo al proceso didctico para el diseo de
http://recursostic.educacion.es/infantil/ programaciones, elaboracin de informes,
fantasmin/web/ configuracin de agendas escolares.
http://formacionprofesorado.educacion.es/
WEB DE CONTENIDOS ASOCIADOS A TECNOLOGA index.php
Descargas de educacin tecnolgica en primer Video que orienta sobre formas de estimular la
ciclo bsico. organizacin de las tareas.
http://www.icarito.cl/herramientas/porMateria/ http://www.waece.org/TV/visortv.
descargas/primer-ciclo-basico/educacion- php?ponervideo=gen
tecnologica/374-34.html Planner: Minitutorial sobre la gestin de
Informacin sobre los derechos y proyectos.
responsabilidades como persona consumidora. http://didacticatic.educacontic.es/sites/default/
http://www.sernac.cl/material-educativo-para- files/tree/158/es/ver/index.html
ninos-diego-y-glot/
Diez formas de usar un blog para ensear. DISEO GRFICO
http://fragmentario.com.ar/diez-formas-de- Presentacin sobre el diseo bidimensional.
usar-un-blog-para-ensenar/ http://issuu.com/entransformacion/docs/
disenobidimensional
CIENCIA Y TECNOLOGA Recursos audiovisuales asociados al dibujo.
Tecnologa: Noticias, ciencia y tecnologa y http://www.edicioneslolapirindola.com/
nuevos inventos. cuentos_personalizados/cuentos_
www.tecnomagazine.net personalizados_familias_index_gra.asp
Recursos para aprender y estudiar tecnologa. http://www.programas-gratis.net/descargar-
www.areatecnologia.com bajar/juegos-dibujo
Blog relacionado con la educacin infantil y la http://www.wikisaber.es/Contenidos/iBoard.
tecnologa. aspx?obj
http://marciaroman.blogia.com/2006/050201- http://www.childtopia.com/index.
educacion-infantil-y-tecnologia.php php?module=home&am.
Cuentos cortos de ecologa infantil. Gua sobre los elementos del diseo.
http://www.cuentosinfantilescortos.net/cuentos/ http://www.slideshare.net/samirws/guia-
valores-humanos/cuentos-de-ecologia/ elementos-del-diseo
Experiencia explicando tecnologa a nios
pequeos.
Anexos
100 Programa de Estudio / 2 bsico

Anexo 1
Glosario

MBITO TECNOLGICO Sistema especfico propio de la actividad humana. El mbito tecnolgico


hace posible la relacin, la agrupacin y la articulacin de diferentes tipos
de tecnologa con una organizacin y un propsito comn, sea para obte-
ner un producto o para brindar un servicio.

ACTIVIDADES PRODUCTIVAS Proceso por medio del cual la actividad del hombre transforma los insu-
mos como materias primas, recursos naturales y otros.

BARRA DE BSQUEDA Componente que poseen todos los navegadores con el cual el usuario
indica la direccin de la pgina web a la que quiere acceder

BOCETO Ilustracin esquemtica que carece de detalles y, en la mayora de los ca-


sos, no posee terminaciones. Su objetivo es simbolizar ideas, pensamien-
tos o conceptos, sin preocuparse por la esttica. Por eso, generalmente
se realiza sobre cualquier clase de hoja y sin necesidad de disponer de
instrumentos de dibujo auxiliares.

BUSCADOR Pgina web en la que se ofrece consultar una base de datos en la cual se
relacionan direcciones de pginas web con su contenido.

CROQUIS Diseo bsico, rstico, carente de precisiones y detalles. Por lo general,


consiste en una ilustracin, un esquema o grfico que se confecciona a
simple vista, sin apelar a elementos de precisin geomtrica.

DIBUJO A MANO ALZADA Es el sistema de representacin grfica ms simple utilizado para expresar
una idea, el cual no precisa de instrumentos para ello (regla, escuadra,
comps, entre otras). Solo se usa lpiz y goma.

DISEO Boceto, bosquejo o esquema que se realiza mentalmente o en un soporte


material, antes de concretar la produccin de algo. El trmino tambin se
emplea para referirse a la apariencia de ciertos productos en cuanto a sus
lneas, forma y funcionalidades.

EFICIENCIA Operar de modo que los recursos se utilicen de la forma ms adecuada.


Tecnologa Anexos 101

ESTTICA Aspecto exterior de un objeto tecnolgico.

HERRAMIENTA Instrumento que permite realizar ciertos trabajos. Estos objetos fueron di-
seados para facilitar la realizacin de una tarea mecnica que requiere del
uso de cierta fuerza. El destornillador, la pinza y el martillo son herramientas.

HERRAMIENTAS ESTNDAR La barra de herramientas Estndar contiene los botones para los coman-
dos ms usados del computador, llamados estndar.

INNOVACIN Consiste en convertir las ideas y el conocimiento en productos, procesos o


servicios nuevos, o mejorar los existentes, haciendo que se adapten mejor
a las necesidades del mercado.

MATERIALES Conjunto de elementos que son necesarios para actividades o tareas


especficas. Dentro del nivel se encuentran los papeles, textiles, plsticos,
cuero, maderas, alambres, entre otros.

NAVEGADOR En el mbito de la tecnologa, un navegador o navegador web es un pro-


grama informtico que permite visualizar la informacin contenida en una
pgina web, ya sea alojada en internet o en un servidor local.

NORMAS DE SEGURIDAD Conjunto de medidas destinadas a proteger y prevenir accidentes en el


desarrollo de acciones tendientes a la consecucin de una meta.

OBJETO TECNOLGICO Objeto creado o intervenido por las personas para satisfacer una nece-
sidad, facilitar una tarea o proporcionar una solucin a determinadas
situaciones o problemas.

PALABRAS CLAVE En buscadores de internet, las palabras clave son una coleccin de pala-
bras usadas para encontrar pginas web, que resultan en una pgina de
resultados de bsqueda. La eleccin de las palabras clave justas determina
el xito de una bsqueda en un buscador de internet.

PLANTILLAS DE DISEO Pgina pre-desarrollada que se emplea para crear nuevas pginas con el
mismo diseo, patrn o estilo.
102 Programa de Estudio / 2 bsico

PLANIFICACIN Es el proceso de definir el curso de accin y los procedimientos requeridos


para alcanzar los objetivos y metas. El plan establece lo que hay que hacer
para llegar al estado final deseado.

PRODUCTO TECNOLGICO Es el resultado de un proceso tecnolgico. Pueden ser objetos, bienes o


servicios.

PROCESO DE ELABORACIN Un proceso es la sucesin de diferentes fases o etapas de una activi-


dad. Tambin se puede definir como el conjunto de acciones sucesivas
realizadas con la intencin de conseguir un resultado en el transcurso del
tiempo.

PROCESADOR DE TEXTOS Aplicacin informtica que permite crear y editar documentos de texto en
una computadora.

PROYECTO Conjunto articulado y coherente de actividades orientadas a alcanzar uno


o varios objetivos. Debe seguir una metodologa definida, para lo cual se
requiere de un equipo de personas, recursos y planificacin.

SISTEMAS TECNOLGICOS Surgen a partir de la relacin y la interaccin entre diferentes elemen-


tos para solucionar un problema, satisfacer una necesidad u obtener un
resultado.

SOLUCIONES Son las respuestas humanas a las diferentes necesidades, problemas,


TECNOLGICAS oportunidades y/o demandas en los diferentes mbitos tecnolgicos.
Estas respuestas resultan en la creacin o la modificacin de objetos,
servicios o sistemas.

SOFTWARE DE Un programa de presentacin es un paquete de software usado para mos-


PRESENTACIN trar informacin, normalmente por medio de una serie de diapositivas.

TCNICA Conjunto de conocimientos aplicados a la creacin de productos, que


considera procedimientos, estrategias y formas de control. Se espera que
se obtenga un resultado de acuerdo al objetivo propuesto.
Tecnologa Anexos 103

Anexo 2
Materiales, herramientas y recursos
TIC 1 y 2
Es importante considerar los materiales, herramientas y recursos TIC que se disponen para el
desarrollo de la clase, para favorecer la manipulacin, la experimentacin, el dominio y la incor-
poracin de habilidades tcnicas para facilitar los aprendizajes. A continuacin se detallan algunos
materiales, herramientas y recursos TIC necesarios para la clase de Tecnologa:

MATERIALES
masilla
RECURSOS TIC
yeso
Papeles
cartulina Dispositivos electrnicos
Desechos
hojas de block cmaras de foto
botellas, vasos y platos pls-
papel crep cmaras de video
ticos
papel kraft computador de escritorio
cambuchos de papel
papel lustre computador porttil
cartones de diversos tamaos
papel volantn radio
cscaras de huevo
reproductor VHS, DVD, Blueray
cintas de regalo
Cartones tableta
gnero de diversos tamaos
cartn blando televisor
palitos de helado
cartn corrugado
revistas
cartn forrado Software
tarros y latas
editores de imagen
velas comunes
Plsticos educativos e interactivos
bolsa plstica navegadores web
mica ofimtica
HERRAMIENTAS
plumavit
tevinil Recursos que favorecen la
Medir
prctica docente
escuadra
Fibras y gneros cmaras de foto y video digital
regla
camo computador
hilo de coser escner
Trazar
hilo de pita impresora
lpices de colores
lana lectores/grabadores pticos
lpiz grafito
pao lenci (cd, dvd)
memorias flash (pendrive,
Cortar
Maderas tarjetas sd)
tijeras
madera aglomerada pizarra digital interactiva
proyector de imagen y video
Limar
Metal redes inalmbricas
lija de papel
alfileres
clips
Unir
aguja
Cermicos
cola fra
engrudo
pegamento en barra
104 Programa de Estudio / 2 bsico

Anexo 3
Evaluacin del proceso de diseo y
planificacin
El siguiente instrumento se aplica con la intencin de recoger informacin respecto del proceso de dise-
o y planificacin. Los indicadores sugeridos son generales y deben adaptarse segn la naturaleza de los
proyectos, problemas, necesidades o problemas a resolver.

L = Logrado ML = Medianamente logrado NL = No logrado

INDICADORES L ML NL

Respecto del diseo


Describen las especificaciones tcnicas de la solucin, de
acuerdo al problema.
Describen las partes de la solucin de acuerdo al problema.
Realizan un boceto a mano alzada de la solucin.
Dibujan una perspectiva isomtrica (30) de la solucin.
Dibujan una perspectiva caballera (45) de la solucin.
Dibujan la vista de elevacin o alzado del objeto.
Dibujan la vista de planta del objeto.
Dibujan la vista lateral del objeto.
Respecto de la planificacin
Seleccionan los materiales que requieren para el proceso de
elaboracin.
Seleccionan las herramientas que requieren para el proceso de
elaboracin.
Describen los recursos que requieren para el proceso de elabo-
racin.
Planifican las actividades del proceso de elaboracin en una
carta Gantt.
Definen al interior del equipo los roles que se requieren para
elaborar un producto.
Completan plan de elaboracin de un producto:
Unin de piezas.
Preparacin de piezas.
Acabado de piezas.
Tecnologa Anexos 105

Evaluacin de la elaboracin y
prueba de un objeto
El siguiente instrumento se aplica con la intencin de recoger informacin respecto del proceso de ela-
boracin de un objeto y el producto final.

L = Logrado ML = Medianamente logrado NL = No logrado

INDICADORES L ML NL

Respecto del proceso de elaboracin


1 Preparacin de piezas:
miden, marcan y trazan piezas
cortan, usando herramienta apropiada
cortan, siguiendo los trazos
ordenan y clasifican las piezas
2 Unin de piezas:
arman el objeto, usando piezas apropiadas
unen las piezas de manera que queden fijas
aplican pegamento sin excesos
3 Acabado de piezas:
aplican terminaciones al objeto
realizan decoraciones al objeto
Respecto del producto elaborado
Se relaciona con el diseo inicial
Es resistente (terminaciones slidas)
Funciona de acuerdo a la idea original
Impacta positivamente en el medioambiente
106 Programa de Estudio / 2 bsico

Evaluacin del proceso tecnolgico

El siguiente instrumento se aplica con la intencin de recoger informacin respecto del proceso tecno-
lgico general, desde la identificacin de problemas hasta la prueba del objeto. Los indicadores pueden
variar de acuerdo a las caractersticas de los problemas a resolver.

L = Logrado ML = Medianamente logrado NL = No logrado

INDICADORES L ML NL

Identifican situaciones problemticas.

Describen necesidades y problemas.

Investigan y buscan informacin.

Proponen alternativas de solucin.

Buscan conjuntamente soluciones.

Seleccionan diferentes recursos de acuerdo al tipo de solucin.

Planifican y organizan las tareas.

Elaboran productos siguiendo un plan.

Usan tcnicas para transformar materiales.

Usan tcnicas para manipular herramientas.

Distinguen errores en el proceso y los recogen como experien-


cia.

Aplican pruebas a los productos obtenidos.

Aplican mejoras a los productos obtenidos.


Tecnologa Anexos 107

Evaluacin del trabajo en equipo

A continuacin se presenta una pauta en la que se resumen algunos indicadores para evaluar el trabajo
en equipo para la obtencin de un producto. Se sugiere que el docente elabore los indicadores de acuer-
do a la realidad del curso, la naturaleza del proyecto y sus necesidades.

L = Logrado ML = Medianamente logrado NL = No logrado

INDICADORES L ML NL

Se comprometen con las metas y los propsitos del grupo.

Aportan con ideas al grupo.

Respetan los compromisos y acuerdos adquiridos.

Cumplen con las tareas asignadas.

Demuestran inters por asumir responsabilidades.

Organizan el tiempo de trabajo para responder a los compro-


misos.

Cooperan con los dems integrantes del grupo.

Contribuyen a conseguir acuerdos y consensos en las decisio-


nes.

Se responsabilizan por los resultados obtenidos.

*Instrumento adaptado de Mautino (2008) para la evaluacin del trabajo en equipo.


108 Programa de Estudio / 2 bsico

Anexo 4
Progresin de objetivos de aprendizaje
de Tecnologa de 1 a 6 bsico
EJE 1: DISEAR
NIVEL 1 BSICO NIVEL 2 BSICO NIVEL 3 BSICO

Crear diseos de objetos Crear diseos de objetos Crear diseos de objetos o siste-
tecnolgicos, representando tecnolgicos, representando mas tecnolgicos simples para
Emprendimiemto

sus ideas a travs de dibujos sus ideas a travs de dibujos a resolver problemas:
a mano alzada o modelos mano alzada o modelos con- desde diversos mbitos tecnol-
concretos, desde sus propias cretos, desde mbitos cercanos gicos y tpicos de otras asigna-
experiencias y tpicos de y tpicos de otras asignaturas, turas
otras asignaturas, con orien- con orientacin del profesor. representando sus ideas por
tacin del profesor. medio de dibujos a mano alzada,
modelos concretos o usando TIC
explorando y combinando pro-
ductos existentes

EJE 2: HACER
NIVEL 1 BSICO NIVEL 2 BSICO NIVEL 3 BSICO

Distinguir las tareas para ela- Organizar las tareas para ela- Planificar la elaboracin de un
borar un objeto tecnolgico, borar un objeto tecnolgico, objeto tecnolgico, incorpo-
identificando los materiales distinguiendo las acciones, los rando la secuencia de accio-
Materiales, herramientas y equipos

y las herramientas necesarias materiales y las herramientas nes, materiales, herramientas,


en cada una de ellas para necesarias para lograr el resul- tcnicas y medidas de segu-
lograr el resultado deseado. tado deseado. ridad necesarias para lograr el
resultado deseado.

Elaborar un objeto tecnol- Elaborar un objeto tecnolgico Elaborar un objeto tecnol-


gico segn las indicaciones segn indicaciones del profesor, gico para resolver problemas,
del profesor, seleccionando y seleccionando y experimentan- seleccionando y demostrando
experimentando con: do con: dominio de:
tcnicas y herramientas para tcnicas y herramientas para tcnicas y herramientas para
medir, cortar, plegar, unir, medir, cortar, plegar, unir, medir, marcar, cortar, plegar,
pegar, pintar, entre otras pegar, pintar, entre otras unir, pegar, pintar, entre otras
materiales como papeles, materiales como papeles, materiales como papeles,
fibras, plsticos, desechos, cartones, fibras, plsticos, cartones, fibras, plsticos, ce-
entre otros desechos, entre otros rmicos, desechos, entre otros
Tecnologa Anexos 109

NIVEL 4 BSICO NIVEL 5 BSICO NIVEL 6 BSICO

Crear diseos de objetos o Crear diseos de objetos o siste- Crear diseos de objetos y
sistemas tecnolgicos simples mas tecnolgicos para resolver sistemas tecnolgicos para
para resolver problemas: problemas o aprovechar oportu- resolver problemas o aprovechar
desde diversos mbitos tec- nidades: oportunidades:
nolgicos y tpicos de otras desde diversos mbitos tecnolgi- desde diversos mbitos tecno-
asignaturas cos y tpicos de otras asignaturas lgicos determinados y tpicos
representando sus ideas por representando sus ideas por de otras asignaturas
medio de dibujos a mano alza- medio de dibujos a mano alzada, representando sus ideas por
da, dibujo tcnico o usando TIC dibujo tcnico o usando TIC medio de dibujos a mano alza-
explorando y transformando analizando y modificando pro- da, dibujo tcnico o usando TIC
productos existentes ductos innovando con productos

NIVEL 4 BSICO NIVEL 5 BSICO NIVEL 6 BSICO

Planificar la elaboracin de un Planificar la elaboracin de obje- Planificar la elaboracin de ob-


objeto tecnolgico, incorpo- tos tecnolgicos, incorporando la jetos o servicios tecnolgicos,
rando la secuencia de acciones, secuencia de acciones, materiales, incorporando la secuencia de
materiales, herramientas, tc- herramientas, tcnicas y medidas acciones, tiempos, costos y re-
nicas y medidas de seguridad de seguridad necesarias o alter- cursos necesarios o alternativos
necesarias para lograr el resul- nativas para lograr el resultado para lograr el resultado desea-
tado deseado, y discutiendo las deseado, discutiendo las impli- do, y discutiendo las implican-
implicancias ambientales de los cancias ambientales y sociales de cias ambientales y sociales de
recursos utilizados. los recursos utilizados. los elementos considerados.

Elaborar un objeto tecnol- Elaborar un producto tecnolgico Elaborar un producto tecnol-


gico para resolver problemas, para resolver problemas y aprove- gico para resolver problemas
seleccionando y demostran- char oportunidades, seleccionando y aprovechar oportunidades,
do dominio de: y demostrando dominio en el uso seleccionando y demostrando
tcnicas y herramientas de: dominio en el uso de:
para medir, marcar, cortar, tcnicas y herramientas para tcnicas y herramientas para
unir, pintar, perforar, serrar, medir, marcar, cortar, unir, pegar, medir, marcar, cortar, unir, pe-
plegar y pegar, entre otras. mezclar, lijar, serrar, perforar y gar, perforar, mezclar, lijar, serrar
materiales como papeles, pintar, entre otras y pintar, entre otras
cartones, maderas, fibras, materiales como papeles, carto- materiales como papeles, car-
plsticos, cermicos, dese- nes, maderas, fibras, plsticos, tones, maderas, fibras, plsticos,
chos, entre otros cermicos, metales, desechos, cermicos, metales, desechos,
entre otros entre otros
110 Programa de Estudio / 2 bsico

EJE 3: PROBAR
NIVEL 1 BSICO NIVEL 2 BSICO NIVEL 3 BSICO

Probar y explicar los resulta- Probar y explicar los resultados Probar y evaluar la calidad
dos de los trabajos propios y de los trabajos propios y de de los trabajos propios o de
Productos

de otros, de forma individual otros, de forma individual o en otros, de forma individual o en


o en equipos, dialogando so- equipos, dialogando sobre sus equipos, aplicando criterios
bre sus ideas e identificando ideas y sealando cmo podra tcnicos, medioambientales
lo que podra hacerse de otra mejorar el trabajo en el futuro. y de seguridad y dialogando
manera. sobre sus resultados e ideas de
mejoramiento.

EJE 4: TIC

NIVEL 1 BSICO NIVEL 2 BSICO NIVEL 3 BSICO

Usar software de dibujo para Usar software de dibujo para Usar software de presentacin
crear y representar ideas por crear y representar diferentes para organizar y comunicar
medio de imgenes, guiados ideas por medio de imgenes. ideas para diferentes prop-
por el docente. sitos.
Comunicacin e informacin

Explorar y usar una varie- Usar procesador de textos para Usar procesador de textos para
dad de software educativos crear, editar y guardar infor- crear, editar, dar formato y
(simuladores, libros digitales, macin. guardar informacin.
interactivos y creativos, entre
otros) para lograr aprendizajes
significativos y una interac-
Usar internet para acceder y Usar internet y buscadores
cin apropiada con las TIC.
extraer informacin, siguiendo para localizar, extraer y alma-
las indicaciones del profesor y cenar informacin, consideran-
considerando la seguridad de do la seguridad de la fuente.
la fuente.
Tecnologa Anexos 111

NIVEL 4 BSICO NIVEL 5 BSICO NIVEL 6 BSICO

Probar y evaluar la calidad Probar y evaluar la calidad de los Probar y evaluar la calidad de los
de los trabajos propios o de trabajos propios o de otros, de trabajos propios o de otros, de
otros, de forma individual forma individual o en equipos, forma individual o en equipos,
o en equipos, aplicando aplicando criterios de funciona- aplicando criterios de funciona-
criterios de funcionamiento, miento, tcnicos, medioambien- miento, tcnicos, medioambien-
tcnicos, medioambientales tales, estticos y de seguridad, y tales, estticos y de seguridad,
y de seguridad, y dialogando dialogando sobre sus resultados dialogando sobre sus resultados
sobre sus resultados e ideas e ideas de mejoramiento. y aplicando correcciones segn
de mejoramiento. corresponda.

NIVEL 4 BSICO NIVEL 5 BSICO NIVEL 6 BSICO

Usar software para organizar Usar software para organizar Usar software para organizar
y comunicar ideas e informa- y comunicar los resultados de y comunicar los resultados de
cin con diferentes propsi- investigaciones e intercambiar investigaciones e intercambiar
tos, mediante: ideas con diferentes propsitos, ideas con diferentes propsitos,
programas de presentacin mediante: mediante:
para mostrar imgenes, dia- programas de presentacin programas de presentacin
gramas y textos, entre otros para mostrar imgenes, dia- para mostrar imgenes, diagra-
hojas de clculo para orde- gramas y textos, entre otros mas y textos, entre otros
nar datos y elaborar grficos hojas de clculo para elaborar hojas de clculo para elaborar
simples tablas de doble entrada y ela- tablas de doble entrada y di-
borar grficos de barra y lnea, sear grficos de barra simple
entre otros y doble, circulares y de lnea,
entre otros

Usar procesador de textos Usar procesador de textos para Usar procesador de textos
para crear, editar, dar formato, crear, editar, dar formato, in- para crear, editar, dar formato,
incorporar elementos de dise- corporar elementos de diseo y incorporar elementos de diseo,
o y guardar un documento. guardar un documento. revisar y guardar un documento.

Usar internet y buscadores Usar internet y comunicacin en Usar internet y comunicacin en


para localizar, extraer, evaluar lnea para compartir informacin lnea para compartir y publicar
y almacenar informacin, de diferente carcter con otras informacin de diferente carcter
considerando la seguridad de personas, considerando la segu- con otras personas, considerando
la fuente. ridad de la fuente y las normas la seguridad de la fuente y las
de privacidad. normas de privacidad y de uso.
En este programa se utilizaron las tipografas
Replica Bold y Digna (tipografa chilena diseada
por Rodrigo Ramrez) en todas sus variantes.

Se imprimi en papel couch opaco (de 130 g para


interiores y 250 g para portadas) y se encuadern
en lomo cuadrado, con costura al hilo y hot melt.

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