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TICs

Las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC o bien NTIC para nuevas tecnologas
de la informacin y de la comunicacin) agrupan los elementos y las tcnicas usadas en el
tratamiento y la transmisin de la informacin, principalmente la informtica, Internet y
las telecomunicaciones.

Historia

Se pueden considerar las tecnologas de la informacin y la comunicacin como un concepto


dinmico. Por ejemplo, a finales del siglo XIX el telfono podra ser considerado una nueva
tecnologa segn las definiciones actuales. Esta misma consideracin poda aplicarse a
la televisin cuando apareci y se populariz en la dcada de los '50 del siglo pasado. Sin
embargo, estas tecnologas hoy no se incluiran en una lista de las TIC y es muy posible que
actualmente los ordenadores ya no puedan ser calificados como nuevas tecnologas. A pesar de
esto, en un concepto amplio, se puede considerar que el telfono, la televisin y
el ordenador forman parte de lo que se llama TIC en tanto que tecnologas que favorecen la
comunicacin y el intercambio de informacin en el mundo actual.

Despus de la invencin de la escritura, los primeros pasos hacia una sociedad de la


informacin estuvieron marcados por el telgrafo elctrico, despus el telfono y la radiotelefona,
la televisin e Internet. La telefona mvil y el GPS han asociado la imagen al texto y a la palabra
sin cables. Internet y la televisin son accesibles en el telfono mvil, que es tambin una
mquina de hacer fotos.

La asociacin de la informtica y las telecomunicaciones en la ltima dcada del siglo XX se ha


beneficiado de la miniaturizacin de los componentes, permitiendo producir aparatos
multifunciones a precios accesibles desde el ao 2000.

El uso de las TIC no para de crecer y de extenderse, sobre todo en los pases ricos, con el riesgo
de acentuar localmente la brecha digital y social y la diferencia entre generaciones. Desde la
agricultura de precisin y la gestin del bosque a la monitorizacin global del medio ambiente
planetario o de la biodiversidad, a la democracia participativa(TIC al servicio del desarrollo
sostenible) pasando por el comercio, la telemedicina, la informacin, la gestin de mltiples bases
de datos, la bolsa, la robtica y los usos militares, sin olvidar la ayuda a los discapacitados (por
ejemplo, ciegos que usan sintetizadores vocales avanzados), las TIC tienden a ocupar un lugar
creciente en la vida humana y el funcionamiento de las sociedades.

Las tecnologas

Las TIC conforman el conjunto de recursos necesarios para manipular la informacin:


los ordenadores, los programas informticos y las redes necesarias para convertirla, almacenarla,
administrarla, transmitirla y encontrarla.
Se pueden clasificar las TIC segn:

Las redes.
Los terminales.
Los servicios.

Las redes
A continuacin se analizan las diferentes redes de acceso disponibles actuales.

Telefona fija
El mtodo ms elemental para realizar una conexin a Internet es el uso de un mdem en
un acceso telefnico bsico. A pesar de que no tiene las ventajas de la banda ancha, este sistema
ha sido el punto de inicio para muchos internautas y es una alternativa bsica para zonas de menor
poder adquisitivo.

En casi todos los pases de la Unin Europea, el grado de disponibilidad de lnea telefnica en los
hogares es muy alto, excepto en Austria, Finlandia y Portugal. En estos pases la telefona mvil
est sustituyendo rpidamente a la fija. De todas maneras, en Espaa, el acceso a Internet por la
red telefnica bsica (banda estrecha) prcticamente ha desaparecido. En el ao 2003 la mitad de
las conexiones a Internet era de banda estrecha. En 2009, el 97% de los accesos a Internet era ya
por banda ancha y casi el 95% era superior o igual a 1 Mbps.

Banda ancha
La banda ancha originariamente haca referencia a una capacidad de acceso a Internet superior al
acceso analgico (56 kbps en un acceso telefnico bsico o 128 kbps en un acceso bsico RDSI).

El concepto ha variado con el tiempo en paralelo a la evolucin tecnolgica. Segn la Comisin


Federal de Comunicaciones de los EEUU (FCC) se considera banda ancha al acceso a una
velocidad igual o superior a los 200 kbps, como mnimo en un sentido. Para la Unin Internacional
de Telecomunicaciones el umbral se sita en los 2 Mbps. Segn los pases, se encuentran
diferentes tecnologas: la llamada FTTH (fibra ptica hasta el hogar), el cable (introducido en
principio por distribucin de TV), el satlite, la RDSI (soportada por la red telefnica tradicional) y
otras en fase de desarrollo. El modelo de desarrollo de la conectividad en cada pas ha sido
diferente y las decisiones de los reguladores de cada pas han dado lugar a diferentes estructuras
de mercado.

Telefona mvil
A pesar de ser una modalidad ms reciente, en todo el mundo se usa ms la telefona mvil que la
fija. Se debe a que las redes de telefona mvil son ms fciles y baratas de desplegar.

El nmero de lneas mviles en el mundo contina en crecimiento, a pesar de que el grado de


penetracin en algunos pases est cerca de la saturacin. De hecho, en Europa la media de
penetracin es del 119%.

Las redes actuales de telefona mvil permiten velocidades medias competitivas en relacin con las
de banda ancha en redes fijas: 183 kbps en las redes GSM, 1064 kbps en las 3G y 2015 kbps en
las WiFi.18 Esto permite a los usuarios un acceso a Internet con alta movilidad, en vacaciones o
posible para quienes no disponen de acceso fijo. De hecho, se estn produciendo crecimientos
muy importantes del acceso a Internet de banda ancha desde mviles y tambin desde dispositivos
fijos pero utilizando acceso mvil. Este crecimiento ser un factor clave para dar un nuevo paso en
el desarrollo de la sociedad de la informacin. Las primeras tecnologas que permitieron el acceso
a datos, aunque a velocidades moderadas, fueron el GPRS y el EDGE, ambas pertenecientes a lo
que se denomina 2.5G. Sin embargo, la banda ancha en telefona mvil empez con el 3G, que
permita 384 kbps y que ha evolucionado hacia el 3.5G, tambin denominado HSPA (High Speed
Packet Access), que permite hasta 14 Mbps de bajada HSDPA (High Speed Downlink Packet
Access) y, tericamente, 5,76 Mbps de subida si se utiliza a ms HSUPA (High Speed Uplink
Packet Access).

Estas tecnologas son capaces en teora de dar mltiples servicios (imagen, voz, datos) a altas
velocidades, aunque en la prctica la calidad del servicio es variable.

La evolucin del telfono mvil ha permitido disminuir su tamao y peso, lo que permite
comunicarse desde casi cualquier lugar. Aunque su principal funcin es la transmisin de voz,
como en el telfono convencional, su rpido desarrollo ha incorporado otras funciones como son
cmara fotogrfica, agenda, acceso a Internet, reproduccin de vdeo e incluso GPS y reproductor
mp3.

Redes de televisin
Actualmente hay cuatro tecnologas para la distribucin de contenidos de televisin, incluyendo las
versiones analgicas y las digitales:

La televisin terrestre, que es el mtodo tradicional de transmitir la seal de difusin de


televisin, en forma de ondas de radio transmitida por el espacio abierto.
La televisin por satlite, consistente en retransmitir desde un satlite de comunicaciones
una seal de televisin emitida desde un punto de la Tierra, de forma que sta pueda llegar a
otras partes del planeta.
La televisin por cable, en la que se transmiten seales de radiofrecuencia a travs de
fibras pticas o cables coaxiales.
La televisin por Internet traduce los contenidos en un formato que puede ser transportado
por redes IP, por eso tambin es conocida como Televisin IP.

Redes en el hogar
Cada da son ms los dispositivos que se encuentran en el interior de los hogares y que tienen
algn tipo de conectividad. Tambin los dispositivos de carcter personal como el telfono,
mvil, PDA..., son habituales entre los miembros de cualquier familia. La proliferacin de esta
cantidad de dispositivos es un claro sntoma de la aceptacin de la sociedad de la informacin,
aunque tambin plantea diversos tipos de problemas, como la duplicidad de informacin en
diferentes terminales, datos que no estn sincronizados, etc. Por este motivo surge la necesidad de
las redes del hogar. Estas redes se pueden implementar por medio de cables y tambin sin hilos,
forma sta mucho ms comn por la mayor comodidad para el usuario y porque actualmente
muchos dispositivos vienen preparados con este tipo de conectividad. Es muy comn que los
internautas dispongan de redes sin hilos Wi-Fi, y dos de cada tres ya las han incorporado en su
casa. Espaa se sita en segunda posicin, por detrs tan slo de Luxemburgo y muy por encima
de la media europea que es un 46%. En general y en todos los pases las cifras son muy
superiores a las mostradas un ao antes, con el crecimiento medio de 12 puntos porcentuales en la
Unin Europea.

Los terminales
Los terminales actan como punto de acceso de los ciudadanos a la sociedad de la informacin y
por eso son de suma importancia y son uno de los elementos que ms han evolucionado y
evolucionan: es continua la aparicin de terminales que permiten aprovechar la digitalizacin de la
informacin y la creciente disponibilidad de infraestructuras por intercambio de esta informacin
digital. A esto han contribuido diversas novedades tecnolgicas que han coincidido en el tiempo
para favorecer un entorno propicio, ya que la innovacin en terminales va unida a la innovacin en
servicios pues usualmente el terminal es el elemento que limita el acceso

Las novedades que hacen referencia a la capacidad y a la miniaturizacin de los dispositivos de


almacenaje son los que han permitido la creacin de un conjunto de nuevos dispositivos porttiles
que administren contenidos multimedia, como los reproductores porttiles de MP3 o de vdeo.27

Empieza a ser habitual la venta de ordenadores personales para ser ubicados en la sala de estar y
que centralicen el almacenamiento y difusin de contenidos digitales en el hogar, conocidos por las
siglas inglesas HTPC (Home Theater Personal Computer) o Media Center PC, y agrupan funciones
como el almacenaje de msica y vdeo en formatos digitales; la substitucin del vdeo domstico
por la grabacin de programas de televisin, la posibilidad de ver TV con facilidades de time
shifting (control de la emisin en vivo como si fuera una grabacin); hacer servir el televisor como
monitor para visualizar pgina web. Esto es posible por el desarrollo de un programador especfico
para este tipo de ordenadores.

Los aos 2005 y 2006 fueron el momento de la aparicin de nuevas generaciones de dispositivos
en el mundo de las consolas.28 Segn Yves Guillemot, CEO d'Ubisoft, la prxima generacin de
consolas empezar el ao 2011 o 2012, cuando las grandes compaas actuales (Nintendo, Sony y
Microsoft) darn un nuevo paso en busca de ms y mejores formas de entretenimiento interactivo.
Adems de las mejoras tecnologas de sus componentes se ha dado el salto hacia la utilizacin de
la alta definicin de las imgenes y del relieve en el almacenamiento del soporte DVD en modelos
con formatos Blu-ray.29 Han aparecido nuevas consolas para pblico de ms edad y
caracterizadas por un mejor acabado y mejores caractersticas tcnicas.30

Otro hecho fundamental ha sido el abaratamiento de los televisores con tecnologa plasma y de
cristal lquido como consecuencia de las mejoras en los procesos de fabricacin y en la gran
competencia en este segmento del mercado. Desde el punto de vista de la tecnologa cabe
destacar la gran madurez que ha conseguido la tecnologa OLED que puede convertirla en
competencia de las dichas de plasma o TFT. Esta renovacin hacia nuevos tipos de terminales
tiene su importancia, ya que la TV es el nico dispositivo en todos los hogares, y es alto su
potencial para ofrecer servicios de la sociedad de la informacin.
Los televisores planos con tecnologa TFT/LCD ya estn presentes en el 29 % de los hogares.31 El
televisor acta como catalizador a la hora de adquirir nuevos terminales, como el vdeo o el DVD,
yndose en camino de las tres pantallas,32 trmino que indica la realidad segn la cual los
usuarios utilizan las pantallas de tres dispositivos diferentes: televisin, PC y mvil para visionar
vdeos, ya sean de naturaleza DVD, online o TV. Este hecho marca la evolucin del hogar digital;
ya estn algunos los dispositivos en el mercado que permiten transmitir vdeo entre terminales,
como el iTV de Apple, que permite descargar pelculas de internet y verlas al instante en el
televisor mediante una conexin WI-FI. Son muchos los usuarios para los que las dos pantallas
PC y TV son habituales, las tres pantallas an no han alcanzado un grado de penetracin tan
alto por el bajo nivel de inclusin del vdeo sobre mvil.

A pesar que hay un 43% de personas que utiliza el PC para ver vdeos, suelen ser cortos del estilo
YouTube o pelculas en DVD, mientras que los programas ms largos se continan viendo a travs
de la televisin. En cuanto al resto de dispositivos, los telfonos fijos y mviles son los ms
habituales en los hogares entre los dedicados a la comunicacin. Tambin se remarca la fuerte
presencia de equipos de msica de alta fidelidad.

El equipamiento del hogar se complementa poco a poco con otros dispositivos de ocio digital. Seis
de cada diez hogares disponen de DVD, uno de cada cuatro tiene cmara de fotos digital. Una
evolucin menor ha tenido el home cinema o la videocmara digital, que experimentan un
crecimiento muy bajo en los ltimos aos.

Ordenador personal
Segn datos de Gartner el nmero de PC super en el 2008 los mil millones en el
mundo. Encontrndose ms del 60% en los mercados ms maduros como los EUA, Europa y
Japn. A pesar de la crisis econmica en el segundo trimestre de 2008, el crecimiento fue del 16%,
aunque se espera un descenso del 6% en el 2009, a pesar del crecimiento en pases como la
China, India y Brasil, por el gran ritmo de adopcin de la sociedad de la informacin en estos
pases y tambin por la tendencia al abaratamiento de los costes. En Europa, el porcentaje de
hogares con ordenador es muy alto, por encima del 55%. Espaa con un 46%, se encuentra por
debajo de la media europea. En cuanto a la tipologa de los ordenadores, los de sobremesa estn
ms extendidos que los porttiles en todos los pases de la Unin Europea. Esto se debe en gran
parte en que hasta hace poco tiempo, los ordenadores porttiles tenan precios muy superiores a
los de sobremesa y tenan unas prestaciones inferiores. El porcentaje de hogares que slo tienen
ordenador fijo disminuye en los pases que alcanzan mayor grado de desarrollo relativo a la
sociedad de la informacin, como Dinamarca, Holanda, Suecia, Finlandia y Luxemburgo donde el
nmero de hogares con ordenador porttil sobrepasa el 30%.

En general el propietario de ordenador porttil suele ser gente ms avanzada tecnolgicamente; el


perfil se corresponde, por un lado, con usuarios jvenes (ms de tres cuartas partes se encuentran
por debajo de los 45 aos); y por otra parte tienen un comportamiento totalmente diferente, ms
interesados en ver vdeos en la Web, hacer servir la red del hogar para descargar msica y vdeos,
y para escuchar audio.

Durante el ao 2008 se ha asistido al nacimiento del concepto del netPC, netbook o subporttil,
que tiene su origen en la iniciativa OLPC (One Laptop per Child, Un ordenador para cada nio)
propulsada por el guru Nicholas Negroponte a fin de hacer accesible la sociedad de la informacin
a los nios del Tercer mundo mediante la fabricacin de un ordenador de bajo coste. Su desarrollo
ha permitido dos cosas: tecnologas de equipos a un coste muy inferior del tradicional e incentivos
a los fabricantes para intentar capturar un mercado incipiente y de enorme abasto potencial.
Siguiendo este concepto, los fabricantes han desarrollado en los ltimos aos diversos modelos en
esta lnea. Esta nueva categora de equipos, pequeos ordenadores porttiles que incorporan
todos los elementos bsicos de un ordenador clsico, pero con tamao notablemente ms
pequeo y lo que es ms importante un precio bastante inferior

Navegador de Internet

La mayora de los ordenadores se encuentran actualmente conectados a la red. El PC ha dejado


de ser un dispositivo aislado para convertirse en la puerta de entrada ms habitual a internet. En
este contexto el navegador tiene una importancia relevante ya que es la aplicacin desde la cual se
accede a los servicios de la sociedad de la informacin y se est convirtiendo en la plataforma
principal para la realizacin de actividades informticas.

El mercado de los navegadores contina estando dominado por Internet Explorer de Microsoft a
pesar que ha bajado su cuota de penetracin en favor deGoogle Chrome y de Firefox. Apple ha
realizado grandes esfuerzos para colocar Safari en un lugar relevante del mercado, y de hecho, ha
hecho servir su plataforma iTunes para difundirlo, cosa que ha estado calificada de prctica ilcita
por el resto de navegadores. NO obstante esto, y a pesar que ha subido su cuota de mercado y
que cuenta con un 8,23% de penetracin, an se encuentra a mucha distancia de sus dos
competidores principales.

La funcin tradicional de un navegador era la de presentar informacin almacenada en servidores.


Con el tiempo, se fueron incorporando capacidades cada vez ms complejas. Lo que en un
principio eran simples pequeas mejoras en el uso, con el tiempo se han convertido en autnticos
programas que en muchos casos hacen la competencia a sus alternativas tradicionales. En la
actualidad existen aplicaciones ofimticas muy completas que pueden ejecutarse dentro de un
navegador: Procesadores de texto, hojas de clculo, bases de datos que cada vez incorporan ms
funcionalidades y que para muchos usos son capaces de remplazar a sus alternativas del
escritorio.

Sistemas operativos para ordenadores

El nmero de personas que utilizan GNU/Linux como sistema operativo de cliente ha superado
ligeramente el 1% (desde el 0,68% el ao anterior). Mac OS, por su parte, llega al 9,73 (8%) y
Windows un 87,9 (desde el 91%). Durante el ao 2007 Microsoft realiz el lanzamiento del
sistema Windows Vista, que incluye diversas novedades; no obstante esto, despus de quince
meses en el mercado, su aceptacin ha sido inferior al que se esperaba, con cuotas prximas al
15%, una penetracin ms baja que la de Windows XPen su momento. El motivo de este retardo
es que este sistema necesita una maquinaria de gran potencia para poder funcionar
correctamente, cosa que ha hecho que muchos usuarios y empresas al desinstalar sus versiones
aparezcan problemas de uso. Por estos motivos Microsoft anunci el Windows 7, un nuevo sistema
que reemplazar el Vista posiblemente el ao 2009-2010. Se ha intentado que el nuevo sistema
fuese ligero para cargarse ms rpido y para poderse utilizar sin problemas en ordenadores menos
potentes.

Telefona mvil
Los primeros dispositivos mviles disponan simplemente de las funcionalidades bsicas de
telefona y mensajes SMS. Poco a poco se han ido aadiendo pantallas de colores, cmaras de
fotos... En 2004 llegaron los primeros terminales UMTS y la posibilidad de videoconferncias. En el
ao 2005, los telfonos fueron capaces de reproducir MP3, tambin, sistemas operativos y
conexin a internet, destacando los Blackberry de la empresa Research in Motion (RIM). De esta
manera, los usuarios empezaron a entender el mvil como una prolongacin de sus Pcs en
movimiento, cosa que ha hecho desembocar a una doble evolucin: unos mviles ms centrados
en el entretenimiento que tienen como principal caracterstica la capacidad multimedia, y mviles
ms centrados en la productividad que destacan por tener teclado qwerty y estn optimizados para
la utilizacin [[e-mail].

De todos los terminales, el telfono mvil es uno de los ms dinmicos por lo que a su evolucin se
refiere. La gran competencia entre los fabricantes por un mercado en continuo crecimiento ha
comportado el lanzamiento de un gran nmero de novedades anualmente, y sobre todo a una
reduccin de los ciclos de vida con el consiguiente riesgo para las compaas que en algunas
ocasiones, justo amortizan sus inversiones.
Se est viviendo un proceso de convergencia en los dispositivos mviles, que supondran la suma
de un sistema operativo (smartphones) y de PDAs con conexin sin cables. El dispositivo ms
famoso es el iPhone 4S, que marca un antes y un despus ya que cambia la experiencia del
usuario en cuanto a la navegacin mvil. Adems, el iPhone es un nuevo concepto de terminal, el
sistema incluye la tienda de aplicaciones centralizada AppStore desde donde se pueden comprar
aplicaciones especialmente diseadas para el dispositivo que aprovecha toda su tecnologa, como
su interface tctil Multi-touch, el GPS, los grficos 3D en directo y el audio posicional en 3D. Segn
datos de julio del 2008 hay miles de aplicaciones que permiten personalizar el terminal. Tambin se
puede disponer de aplicaciones web que faciliten el acceso y el uso de servicios que utilizan la red,
como Facebook. El servicio Mobile M de Apple permite a todos los usuarios recibir mensajes de
correo electrnico automticamente al mvil a la vez que llegan al ordenador, pero tambin permite
actualizar y sincronizar correos, contactos y agendas.

Otras empresas (Samsung y Nokia) han mejorado la interface de sus terminales. Tambin
Research in Motion ha lanzado la versin 9000 de su terminal mvil, la famosa Blackberry, con
grandes mejoras en la navegacin del iPhone. El uso del mvil crece y no slo para hacer llamadas
o enviar mensajes y es que todos estos terminales y funciones ayudan a extender la sociedad de la
informacin, a pesar que tienen ms funciones que las que realmente reclamen los usuarios. Por
ejemplo, en el caso de la cmara de fotos y del bluetooth, ms de la mitad de los usuarios que
disponen de estas capacidades no hacen uso de ellas.

Televisor

El televisor es el dispositivo que tiene el grado de penetracin ms alto en todos los pases de la
Unin Europea, un 96% de los hogares tienen como mnimo un televisor, y en tres pases: Malta,
Luxemburgo y Chipre esta tasa llega al 100%.
Por esta alta tasa de penetracin, durante mucho tiempo se consider que podra ser el dispositivo
estrella del acceso a la sociedad de la informacin, no obstante esto, durante el ao 2007 slo un
2% accedi a internet por esta puerta de entrada.

La renovacin del parque de televisores est cambiando drsticamente el tipo de estos terminales
en los hogares. Las nuevas tecnologas, como el plasma, el TFT o el OLED han desplazado
completamente a los televisores de tubo de rayos catdicos, que han quedado como residuales en
las gamas ms bajas y de pequeas dimensiones, esta popularidad de los televisores avanzados
tiene como consecuencia una bajada continua de los precios. A pesar que la venta de televisores
tradicionales casi ha desaparecido, el parque de televisores instalados suele tener una antigedad
alta, y se encuentra en un buen nmero de hogares la convivencia de ambos tipos de modelos.

Estos terminales empiezan a incluir otras funcionalidades como el sintonizador de TDT que ya
supera con amplitud a los televisores que no lo incluyen, disco duro o puerto de USB, o en los
casos ms avanzados conexin sin hilo, Bluetooth y Wi-fi.

El ao 2008, Samsung y Sony presentaron televisores OLED de 31 pulgadas y con unos 8


milmetros de grueso. Esta tecnologa permite obtener una nitidez de imagen y una gama e
intensidad de colores que supera a cualquier otro producto actual, importante es el paso a las
pantallas de 200 hertzs.

Otro fenmeno que se est produciendo es la entrada de alta definicin en muchos nuevos
terminales Hay dos familias de formatos de televisin de alta definicin (HDTV) : 1920 pxels X
1080 lneas o 1280 pxels X 720 lneas. Segn datos de Jupiter Research, en Europa un 11% de
los televisores estn preparados, aunque slo un 5% utilizan esta finalidad. La resolucin de las
pantallas de ordenadores es un general muy superior a la de los aparatos de televisin
tradicionales; ha empezado un proceso de convergencia entre ambos tipos de pantallas.

Reproductores porttiles de audio y vdeo

Desde el 2005, el mercado de los reproductores porttiles se encuentra en un proceso de


renovacin hacia aquellos dispositivos que son capaces de reproducir MP3 y MP4. Todas las otras
formas de audio, como los dispositivos analgicos (radios), y dispositivos digitales (lectores de CD
en todos los formatos), se encuentran en claro retroceso. El proceso de renovacin se encuentra
con la convergencia de diversas funciones en un mismo aparato, como por ejemplo el telfono
mvil que muchas veces incorpora funciones de audio como reproductor de MP3 o radio.

Consolas de juego

Durante el ao 2007, se produjo una explosin en las ventas en el mundo de videoconsolas. Las
nuevas consolas PlayStation 3 de Sony, Nintendo Wii de Nintendo, 58 y Xbox 360 de Microsoft
renovaron el panorama de las consolas ofreciendo a los usuarios una experiencia de nueva
generacin. En enero del 2009 la consola Wii lleg al tercer lugar de uso de las consolas.59 Una
parte importante del xito de la consola Wii se basa en su enfoque innovador del concepto de los
juegos que hacen que el jugador se involucre en hacer fsicamente los movimientos de los juegos
en que participa. Una parte importante radica en que ha sido capaz de crear una comunidad de
juegos que saben sacar partido de las calidades diferentes de Wii, como el juego Wii Fit que incita
a realizar deporte a la vez que se juega. Tambin ha sabido atraer a gente de prestigio reconocido
y de gran influencia meditica como Steven Spielberg que se ha iniciado en el mundo de los
videojuegos con el juego Bloom Blox para esta consola. As la supremaca tambin se consolida en
el campo de los juegos donde de los cinco vieojuegos ms vendidos en el mundo al mayo de 2008,
dos corresponden a la consola Wii. Han aparecido nuevas consolas para pblico de ms edad y
caracterizadas por un mejor acabado y mejores caractersticas tcnicas, como la consola PSP de
Sony, con una excelente pantalla, que permite incluso reproducir pelculas y un gran acabado. 30

Ms de doscientos millones de videojuegos para consolas se vendieron en Europa durante el 2008,


con un crecimiento del 18% respecto al ao anterior. Las consolas han ido incluyendo un gran
nmero de capacidades -en la lnea de convergencia de dispositivos- principalmente opciones
multimedia, como reproducir pelculas o escuchar msica MP3.

Servicios en las TIC

Las tecnologas estn siendo condicionadas por la evolucin y la forma de acceder a los
contenidos, servicios y aplicaciones, a medida que se extiende la banda ancha y los usuarios se
adaptan, se producen unos cambios en los servicios.

Correo electrnico

Es una de las actividades ms frecuentes en los hogares con acceso a internet. El correo
electrnico y los mensajes de texto del mvil han modificado las formas de interactuar con amigos.

Un problema importante es el de la recepcin de mensajes no solicitados ni deseados, y en


cantidades masivas, hecho conocido como correo basura o spam. Otro problema es el que se
conoce como phishing, que consiste en enviar correos fraudulentos con el objetivo de engaar a
los destinatarios para que revelen informacin personal o financiera.

Bsqueda de informacin
Es uno de los servicios estrella de la sociedad de la informacin, proporcionado para los llamados
motores de bsqueda, como Google o Yahoo, que son herramientas que permiten extraer de los
documentos de texto las palabras que mejor los representan. Estas palabras las almacenan en un
ndice y sobre este ndice se realiza la consulta. Permite encontrar recursos (pginas web, foros,
imgenes, vdeo, ficheros, etc.) asociados a combinaciones de palabras.

Banca online
El sector bancario ha sufrido una fuerte revolucin los ltimos aos gracias al desarrollo de las TIC,
que ha permitido el fuerte uso que se est haciendo de estos servicios. Su xito se debe a la
variedad de productos y a la comodidad y facilidad de gestin que proporcionan. Los usuarios del
banco lo utilizan cada vez ms, por ejemplo, para realizar transferencias o consultar el saldo.

Audio y msica
Desde la popularidad de los reproductores MP3, la venta o bajada de msica por internet est
desplazando los formatos CD.

Un nuevo servicio relacionado con los contenidos de audio es el podcast, esta palabra viene de la
contraccin de iPod y Broadcast. Son ficheros de audio grabados por aficionados o por medios de
comunicacin, que contienen noticias, msica, programas de radio, entre otros

TV y cine
Como servicio diferencial est el que ofrecen algunas redes de televisin IP, y que consiste en ver
contenidos en modalidad de vdeo bajo demanda. De manera que el usuario controla el programa
como si tuviera el aparato de vdeo en casa.

Las emisiones en alta definicin no acaban de imponerse en todo el mundo por la existencia de
dos formatos posibles, cosa que obliga a las operadoras a escoger uno, con el riesgo de optar por
la opcin menos popular, otro motivo es la poca oferta de contenidos en alta definicin.

Otro servicio, similar al audio, es el streaming de contenidos de TV. Ahora mismo hay numerosos
lugares web que ofrecen el acceso a emisiones de TV por internet va streaming, que permite
escuchar y ver los archivos mientras se hace la transferencia, no siendo necesaria la finalizacin
del proceso

Comercio electrnico
El comercio electrnico es una modalidad de la compra en distancia que est proliferando
ltimamente, por medio de una red de telecomunicaciones, generalmente internet, fruto de la
creciente familiarizacin de los ciudadanos con las nuevas tecnologas. Se incluyen las ventas
efectuadas en subastas hechas por va electrnica.

Videojuegos
La industria del entretenimiento ha cambiado, el escenario tradicional donde la msica y el cine
estaba en primer lugar, ha cambiado y ahora dominan los videojuegos. Sobre todo la consola,
utilizada principalmente con juegos fuera de lnea, Hay una tendencia a utilizar cada vez menos el
ordenador personal como plataforma de juegos, a pesar de la crisis econmica, hay un aumento en
el volumen de ventas de juegos y consolas.

Los juegos ms vendidos en todo el mundo durante el 2009 son World of Warcraft y Second Life. El
futuro de los juegos sigue la tendencia de convergencia del resto de aplicaciones. Por ejemplo, en
los Estados Unidos, cuando empieza el proceso de creacin de una pelcula se disean
conjuntamente film y videojuego y ste forma parte del merchandising.
Entre otros servicio..

La Adolescencia

La adolescencia es un periodo en el
desarrollo biolgico, psicolgico, sexual y social inmediatamente posterior a la niez y que
comienza con la pubertad. Su rango de duracin vara segn las diferentes fuentes y opiniones
mdicas, cientficas y psicolgicas, pero generalmente se enmarca su inicio entre los 10 a 12 aos,
y su finalizacin a los 19 o 20.

Para la Organizacin Mundial de la Salud, la adolescencia es el perodo comprendido entre los 10


y 19 aos y est comprendida dentro del perodo de la juventud -entre los 10 y los 24 aos-.
La pubertad o adolescencia inicial es la primera fase, comienza normalmente a los 10 aos en las
nias y a los 11 en los nios y llega hasta los 14-15 aos. La adolescencia media y tarda se
extiende, hasta los 19 aos. A la adolescencia le sigue la juventud plena, desde los 20 hasta los 24
aos.
Algunos psiclogos consideran que la adolescencia abarca hasta los 21 aos e incluso algunos
autores han extendido en estudios recientes la adolescencia a los 25 aos.

Cambios fsicos

Durante la adolescencia, los cambios ms notorios son los fsicos. Estos cambios varan segn el
sexo y la persona. Hablando de manera general, en el caso de las nias existe inicialmente un
aumento de peso de 2 kilos por ao y ms tarde de 5 a 10 kilos por ao; los varones aumentan de
10 a 20 kilos por ao. En cuanto a la grasa, en el caso de las mujeres, comienzan a aumentar el
porcentaje y a acumular en los muslos y en otras zonas del cuerpo; ellas comienzan a
experimentar un cambio en su estructura fsica dando lugar a las llamadas curvas. En los varones
es notorio un aumento de la estatura, pero una disminucin del porcentaje de grasa. Ellos
aumentan mucho ms su masa muscular llegando a ser el 45% del peso corporal, mientras las
mujeres aumentan grasas que representan el 30% del peso corporal. Es por ello que los hombres
llegan a ser ms pesados que las mujeres. Otros cambios son en el rostro, especialmente en el
varn que va adquiriendo rasgos ms toscos. Tambin sucede el cambio completo de la
dentadura. En cuanto al aspecto sexual, las nias aumentan el tamao de sus mamas, los varones
manifiestan un cambio en sus genitales y en ambos sexos aparece el vello pbico.

Cambios psicolgicos

Si bien el cambio fsico es el ms importante en este perodo, en el que un nio se convierte en un


adulto, los cambios sicolgicos tambin tienen una gran importancia. Es en la adolescencia en
donde se manifiestan los mayores cuestionamientos. El individuo comienza a sentir una necesidad
de autosuficiencia y de buscar su propia identidad. Comienza a aprender de sus propias
experiencias y a buscar sus propias respuestas. Es por ello que aparecen las diferencias con los
padres, especialmente si no existe comunicacin y confianza. El adolescente comienza una
bsqueda de independencia pero a pesar de mostrarse resuelto en sus decisiones, sufre de una
inseguridad que lo pone frente a muchos factores de riesgo. Es en esta etapa en donde muchos
toman caminos equivocados, en donde el querer probar las cosas, junto a una impulsividad, llevan
a la persona al consumo de drogas, la delincuencia, el embarazo juvenil, etc. En este punto es
fundamental el apoyo, la orientacin y la educacin. Otros factores de proteccin son la buena
nutricin, el ejercicio fsico, reglas en el hogar combinados con libertades que permitan al joven
experimentar en forma controlada y oportunidades de trabajo, entre otros.

Adolescencia y Tecnologa

Las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC), en las que estn


comprendidas entre otras, el ordenador, Internet, el telfono mvil y las videoconsolas, han
representado un gran progreso en el modo de comunicarnos e informarnos. Sin embargo,
tambin han generado nuevas patologas, sobre todo entre los adolescente.

Las TIC otorgan mltiples oportunidades y beneficios; por ejemplo favorecen las relaciones
sociales, el aprendizaje cooperativo, desarrollo de nuevas habilidades, nuevas formas de
construccin del conocimiento, y el desarrollo de las capacidades de creatividad, comunicacin y
razonamiento (Castells, 2001)

En el mbito familiar, al reconocer la ventaja tecnolgica que tiene la adolescencia, sobre los
adultos, se abre un nuevo espacio de participacin en la familia. As las TIC, lejos de convertirse en
un elemento de aislamiento, bien utilizadas podran ser un canal de comunicacin entre los
miembros del hogar.
Ante esta postura favorable del uso de las TIC por las y los adolescentes, existe una postura
opuesta, la cual indica los posibles problemas que puede causar el uso inadecuado de las TIC.
Autores como Kraut y otros (1998) en Naval, Sdaba y Bringu (2003), advierten que pueden
producir aislamiento o agudizar fenmenos como la soledad y la depresin; mientras que Gil y
otros (2003) menciona cuatro aspectos que pueden tener efectos negativos: adiccin, aislamiento,
contenidos perversos y violencia. Por otro lado, Naval, Sdaba y Bringu (2003) sealan tres
efectos negativos: prdida de la privacidad, fomento del consumo y adiccin. Por su parte, Castells
(2001) seala la identidad en los entornos virtuales. Finalmente, Amors, Buxarrais y Casas (2002),
indican como riesgo el fomento del consumo).
Uno de los principales motivos de preocupacin, tanto para los educadores como para la familia,
respecto a las relaciones que mantienen las y los adolescentes con las TIC, es la posibilidad de
que aparezcan comportamientos adictivos que pueden trastornar el desarrollo personal y social en
las y los adolescentes. Los medios de comunicacin son los primeros en enfatizar estos casos que,
aunque existen, no se pueden generalizar.

Al respecto Ads y Lejoyeux (2003: 95) sealan a las TIC como una nueva adiccin y advierten
sobre el uso de Internet:

No se ha visto jams que un progreso tecnolgico produzca tan de prisa una patologa. A
juzgar por el volumen de las publicaciones mdicas que se le consagran, la adiccin a Internet es
un asunto serio y, para algunos, temible.

El riesgo est en responsabilizar con antelacin a las TIC de una capacidad de producir adiccin
sin relacionarla de manera directa con la madurez personal y el carcter del usuario.

En el estudio de Gil y otros (2003) se pone de manifiesto que tanto las y los adolescentes como
sus familias son conscientes de que el riesgo existe, pero tambin consideran que hay personas
que son ms propensas que otras, al igual que lo son para generar otro tipo de adicciones. Por lo
cual, es recomendable hablar de un uso inadecuado e inmoderado de las TIC ms que de una
adiccin generalizada.

Segn Ads y Lejoyeux (2003) existen dos elementos esenciales de los trastornos adictivos: la
falta de control y la dependencia. Por falta de control se entiende:

() que la persona pierde el mando sobre la actividad y sigue con ella a pesar de las
consecuencias negativas que supone (aislamiento, problemas de salud, prdida amigas y amigos).

Mientras que cuando se habla de dependencia:

() se puede hacer referencia sobre un deseo moderado o sobre una obsesin intensa, debido a
la cual se puede llegar a la abstinencia si no se practica. Esto va asociado con la falta de inters
por otro tipo de actividades que anteriormente parecan placenteras.

Se puede decir que lo que define la conducta adictiva no es la frecuencia con que sta se realiza,
sino que es la prdida de control de la persona, as como el establecimiento de una relacin de
dependencia.

En el estudio de Lara y Naval (2001) existe un acuerdo general entre los participantes del estudio,
el cual seala a Internet como la tecnologa ms propensa a generar conductas adictivas. Aunque
las y los jvenes reconocan que para ellos el mvil era absolutamente necesario y, en ocasiones lo
compran como una drog Internet se menciona como ms peligrosa, porque favorece un uso ms
individual. Respecto a esto, Greenfield (1999) en Ads y Lejoyeux (2003), propone siete signos
para detectar la adiccin a Internet:

Pasa varias horas conectado, descuidando aspectos importantes de su vida.


Sus amigos y sus allegados piensan que tiene problemas con la utilizacin de
Internet.
Ser joven (cuanto ms joven, ms riesgo hay de ser dependiente de Internet).
La utilizacin de Internet provoca graves consecuencias negativas.
Usted ve su dependencia de Internet como una actividad intensa y tmida.
Mantiene en secreto el tiempo que pasa conectado.
No puede pasar un da sin el ordenador y sin conectarse a Internet.

En muchos casos que han estudiado la adiccin a Internet en profundidad, la asocian sobre todo a
un uso determinado, como los juegos online o el sexo virtual.
El telfono mvil tambin puede crear adiccin y dependencia, as lo demuestra el estudio de
Naval, Sdaba y Bringu (2003), en el cual se desprende que los jvenes son conscientes que
realizan un uso desmedido del mvil y reconocen su adiccin y dependencia al mvil por este
medio. El Instituto Superior de Estudios Psicolgicos (ISEP) define el perfil del joven adicto al mvil
con tres rasgos bsicos:

Son Adolescentes entre los 12 y 18 aos.


Predominantemente varones y de clase media.
Tienen poca comunicacin con la familia.

A su vez, indican que esta adiccin provoca absentismo escolar y ciertas conductas como no
respetar los horarios, chatear a todas horas y dejar de relacionarse con sus iguales. Definen esta
adiccin de la siguiente manera: El uso del mvil se convierte en adiccin cuando pasa a ser una
conducta repetitiva que resulta placentera y genera una prdida de control en el sujeto. de las
tecnologas, se refieren principalmente a la televisin.

Un aspecto relacionado con la adiccin es el aislamiento. Con frecuencia, los medios de


comunicacin informan sobre este efecto, producido el uso de las TIC, principalmente en los y las
adolescentes. Nos entregan la imagen del joven solo, encerrado en su habitacin y huyendo de
cualquier compromiso social para sentarse y conectarse por muchas horas en su ordenador. El
aislamiento es un riesgo que obedece al grado de dependencia que tenga cada adolescente.

Sin embargo, el estudio de Gil y otros (2003) entrega una visin muy distinta. Segn estos autores,
los jvenes no utilizan las tecnologas para aislarse sino que las usan como una herramienta
fundamental para relacionarse.

En espacios de ocio como los cibercafs, no se aprecia a las y los adolescentes aislados por la
tecnologa. Por el contrario, se relacionan con sus amigos y amigas, se ensean trucos para pasar
a la fase siguiente del videojuego, chatean y comentan las jugadas.

La investigacin de Amors, Buxarrais y Casas (2002) avala el estudio anterior, ya que seala que
las y los adolescentes utilizan las TIC desde sus hogares y lo hacen preferentemente para
comunicarse con sus amigas y amigos. Lgicamente este uso es individual y con un fin especfico,
pero esto esta muy lejos, de la imagen de aislamiento que se tiene de las y los adolescentes frente
a las tecnologas.

Los medios de comunicacin publican noticias en las que se enfatiza sobre esta conducta como
posible riesgo para la adolescencia. Sin duda, estos hechos existen y son dolorosos, pero de
ninguna manera se puede hacer de ellos una patologa generalizada; aunque es importante
conocer las circunstancias en las que ocurren estos hechos para avanzar en el estudio de sus
causas y poder aplicar las medidas de prevencin pertinentes.

Las y los adolescentes son mirados por las empresas como potenciales clientes. Pese a que su
disponibilidad de dinero es limitada, pueden influir en las decisiones de compra del hogar. Los
progenitores consideran la opinin de los jvenes a la hora de realizar compras. Las empresas, y
con ellas la publicidad, son conscientes de esta influencia que ejercen sobre el consumo del hogar
y utilizan estrategias de persuasin, para realizar una fuerte presin en el condicionamiento de las
compras.

En el caso de las TIC, la presencia de publicidad dirigida a las y los adolescentes se realiza de
forma ms implcita que los medios convencionales, aunque su existencia y efectividad no se
pueden negar. Es fcil acceder a este segmento de la poblacin a travs del telfono mvil,
pginas web, o correos electrnicos. Esta situacin ha revelado la existencia de dos problemas: la
posibilidad de las empresas de violar, a travs de la comunicacin comercial, el derecho a la
privacidad; y la aparicin de prcticas publicitarias engaosas.

La poblacin adolescente y su entorno pueden verse afectados a causa de la posibilidad que


ofrecen las TIC de obtener gran cantidad de informacin sobre sus usuarios, sin que sean
conscientes de ello (Naval, Sbada y Bringu, 2003). Las estrategias son varias: formularios de
apariencia inofensiva o promociones a travs SMS al mvil, se encuentran entre las ms
frecuentes. Las empresas son capaces de traspasar con mucha facilidad la barrera entre lo pblico
y lo privado, valindose de la ingenuidad de usuarios.

Respecto al segundo problema, la publicidad no est expresamente diferenciada de otras


informaciones en los contenidos que nos entregan las TIC. En este aspecto es lgico que, si se
estudia por ejemplo la composicin de las pginas web de marcas y productos favoritos de las y los
adolescentes, y la publicidad que les llega a travs del telfono mvil, es difcil diferenciar con
claridad entre la informacin y la persuasin (Naval, Sdaba y Bringu, 2003).

A travs del uso de las TIC las relaciones sociales se amplan, pero tambin obtienen nuevas
caractersticas, que no se dan en el plano real de la comunicacin interpersonal (cara a cara). En
este aspecto, la influencia del anonimato entre los participantes ha sido uno de los elementos ms
estudiados en relacin con la identidad personal que las y los adolescentes construyen en los
entornos virtuales.

En efecto, las y los adolescentes son personas que se encuentran en un proceso de


descubrimiento de la identidad y experimentacin con la misma, les interesa averiguar quines son
realmente o quin les gustara ser (Castells 2001: 139). Con ello, se abre un campo interesante
para la investigacin: establecer parmetros para comprender la construccin de la identidad y la
experiencia que conlleva.

Ya hemos apreciado cmo en los entornos virtuales las y los adolescentes pueden mantener
relaciones con sus pares de otras regiones, pases y continentes diariamente con ellos y sostener
una amistad con personas que quizs jams conocern personalmente.

Castells (2001) seala que se debe considerar que las TIC a travs de los juegos de rol, dado que
permiten la construccin de la identidad como base de la interaccin online de las y los
adolescentes. Estos tambin pueden inventar roles que en la vida real no tienen, gracias al
anonimato que ofrecen las TIC. No obstante, puede conducir a las y los adolescentes a tener vidas
paralelas, una en online y otra en off-line, al construir distintas identidades que tal vez en algunos
casos puede tener efectos perjudiciales.

Al mismo tiempo, tambin existen beneficios que se desprenden de la identidad personal que la o
el adolescente pueda construir en los entornos virtuales. Un ejemplo, puede estar en la
investigacin de Turkle (1998) en el cual se describe el caso de una adolescente que tena graves
problemas de comunicacin con su madre. Estos problemas se debilitaron cuando ella misma
asumi el rol de madre en un Chat. Las reacciones de la supuesta hija virtual ante sus mensajes
hicieron que reflexionara sobre el problema de una manera que no se habra dado fuera de la red.

Puede existir la posibilidad de que un o una adolescente, se encuentre mucho mejor con su
identidad online, porque puede abandonar su imagen personal y retraerse hacia el mundo virtual.
Este es un sntoma de la adiccin severa a las TIC.
Es importante sealar como, por ejemplo, Internet colabora en estas nuevas en estas nuevas
experiencias, siendo un poderoso proveedor de informacin en cuanto a cantidad, pero muy
cuestionable en cuanto a calidad.

La temtica de la violencia ha sido permanentemente asociada a los videojuegos. El alto ndice de


violencia observable en los juegos ha tenido severas crticas. Mucha de la publicidad de estos
videojuegos se ha basado en el aspecto violento, trasgresor y realista (Balaguer, 2002).

A tal respecto la teora de Griffith en (Balaguer, 2002) ha sealado que: la teora del aprendizaje
social postula como hiptesis que jugar con videojuegos agresivos estimula la conducta agresiva.
Por ejemplo, los nios los imitarn o de otra forma aprendern lo que ven en la pantalla.

En directa contradiccin con esto, la teora de la catarsis afirma que: el jugar videojuegos
agresivos tiene un efecto de relax al canalizar la agresin latente y entonces puede tener un efecto
un efecto positivo en la conducta del nio.

TIC en el mbito educativo

En el mbito educativo, principalmente en las escuelas, el uso de las TIC es esencial. Para
ahondar en la influencia de las TIC en este mbito, tenemos que remitirnos al estudio Naval,
Sdaba y Bringu (2003).

Segn los resultados de esta investigacin, las y los jvenes manifiestan que las TIC influyen
positivamente en su vida escolar si se utilizan para buscar informacin. Tambin se observa que
una atencin excesiva al telfono mvil, provoca dispersin y falta de concentracin a la hora de
estudiar. En los estudios vinculados a la adolescencia no reflejan que Internet sea el causante de
fracaso escolar, sealan que las bajas calificaciones no tienen nada que ver con el uso de Internet
o del telfono mvil, pero reconocen que es un factor que podra llegar a influir.

La investigacin citada tambin advierte que el uso de las TIC por parte del profesorado en la
enseanza puede tener ventajas e inconvenientes. El profesorado manifiesta que el uso de las TIC
tiene beneficios muy positivos para la comunidad escolar, su alta implicacin con las TIC ha
mejorado su satisfaccin personal, el rendimiento en su trabajo y la relacin con el alumnado.

En general, afirman que las TIC constituyen una gran herramienta para la educacin; eso si, es
mucho ms optimista el profesorado que est en contacto directo con ellas. Tambin manifiestan
problemas de dispersin en el alumnado por el uso del mvil y, a veces, dificultad para que se
concentren en el trabajo. Los inconvenientes que se mencionan sobre el uso del ordenador e
Internet son los siguientes: dispersin, falta de concentracin, dificultad a la hora de reflexionar,
tambin se requiere ms trabajo por parte del profesor para la preparacin de clases, las y los
adolescentes pueden perder el tiempo visitando pginas que no corresponden, o no lo toman en
serio porque les parece que estn jugando.

En ocasiones puede ocurrir que el profesorado vea limitada su enseanza de las TIC por
problemas de infraestructura en los centros educativos. A esto se suma la poca importancia que se
le asigna a las asignaturas sobre las TIC, debido a que la preparacin del profesorado es superflua
y no se ensean aspectos elementales que profundicen dichos contenidos.

Sin embargo, consideran que el uso de las TIC en clases puede tener las siguientes ventajas:
aumenta la motivacin, el ahorro de tiempo y facilidad en la explicacin, hace clases ms prcticas
y familiariza al alumnado con ellas, entre otros.

En el mbito educativo muchos aspectos tienen ventajas e inconvenientes, los que, sin lugar a
duda, son necesarios para poder avanzar socialmente. Por este motivo, se necesita un profesorado
formado en este mbito, que involucre a las TIC en la enseanza de su alumnado y los oriente en
un uso adecuado de ellas.

En referencia a lo anteriormente expuesto, Albero (2002), seala en su estudio que existe la


necesidad de formar al profesorado en este campo debido a que, en muchos casos, la
adolescencia tienen un nivel de conocimiento de ests tecnologas superior al de sus profesores.

Resulta evidente que las TIC tienen un protagonismo en nuestra sociedad. La educacin debe
ajustarse y dar respuestas a las necesidades de cambio de la sociedad. La formacin en los
contextos formales no puede desligarse del uso de las TIC, que cada vez son ms asequibles y de
uso ms fcil para las y los adolescentes.

La fuerza de las TIC nos convierten, da a da, en autodidactas dentro de un aula sin paredes en
la que el arte de aprender se determina por la solidez de los criterios que se aplican, en una
bsqueda constante del conocimiento que constituye la vida misma (Cebrian, 1998).

Por ello es necesario considerar como primer aspecto a destacar, la posicin privilegiada que
Internet y el telfono mvil tienen entre las TIC, respecto a su influencia en la vida de las y los
adolescentes.

Las y los adolescentes saben que adems de la formacin tecnolgica, necesitan que se les
informe del uso adecuado o correcto de las TIC y sus consecuencias. Para ello, se considera
idneo realizar sesiones en las que participen tanto los jvenes como sus padres y madres.

Respecto a los progenitores, el estudio de Amors, Buxarrais y Casas (2002) seala que tanto
padres como madres presentan carencias en la enseanza de las TIC y por ello delegan su uso
adecuado al profesorado, al consideran que carecen de los conocimientos suficientes. Por otra
parte, si sus hijos tienen una base en el colegio sobre el uso adecuado de las TIC, ellos pueden
continuar con esta educacin en el hogar.

Los resultados de las investigaciones sealadas anteriormente, ponen de manifiesto que existe la
necesidad de formar tanto a docentes como a progenitores en el uso de las TIC, a fin de que stos
puedan promover en las y los adolescentes un uso adecuado y, de alguna manera estrechar, la
brecha digital que les separa. Aqu se encuentra, el gran reto educativo.

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