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Artefactos Digitales Superficies Interactivas PDF
Artefactos Digitales Superficies Interactivas PDF
AUTORES:
Miguel Visuett Jurez
Jailovich Prez Martnez
Jos Lorenzo Snchez Alavez
COLABORACIN ESPECIAL:
Luis Gerardo Vzquez Monroy
COORDINADOR:
Ing. Higinio Barrn Rodrguez
Mayo, 2011
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INDICE
Introduccin 4
Introduccin 5
Utensilios 5
El lpiz inflarrojo 6
El software smoothboard 8
POSIBILIDADES DIDCTICAS. 10
Introduccin 10
Algunas actividades 12
Secuencias didcticas 14
Ejemplo 1: Matemticas 14
Ejemplo 2: Ciencia y Tecnologa con nfasis en biologa 17
Ejemplo 3: Geografa 19
BIBLIOGRAFA RECOMENDADA 21
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Introduccin
ste documento se dirige a los profesores de Escuelas Secundarias Tcnicas, como material de
apoyo en la que se presenta una propuesta de uso pedaggico de alternativas digitales en el saln
de clases. Con ello se pretende coadyuvar a enriquecer la labor docente a travs de propuestas de
usos de artefactos digitales con la intencin de propiciar mejores aprendizajes en los estudiantes.
Este esfuerzo se enfoca, tambin, a propiciar la reflexin crtica sobre el uso educativo que se
puede otorgar al uso de los recursos tecnolgicos al alcance del colectivo escolar, particularmente
en el potencial didctico que ostenta la tecnologa digital. En esta tarea, se hace necesario formular
algunas definiciones y conceptos bsicos que describan puntualmente los momentos del proceso
educativo donde la intervencin de la tecnologa permite mejorar la calidad de la enseanza.
El primer captulo, Superficies interactivas en el saln de clases , describe de manera concisa,
el procedimiento para disear reas de trabajo en el saln de clase que emulan el potencial
didctico de un pizarrn electrnico. La principal ventaja de esta propuesta es el bajo costo que
representa el artefacto a construir y la facilidad con que puede ser operado por los miembros del
colectivo escolar.
En el segundo captulo, Posibilidades didcticas, se proponen algunas actividades puntuales
que resaltan el potencial didctico del artefacto digital que se propone como superficie interactiva.
En esta parte pretendemos generar expectativas sobre el uso eficaz de la tecnologa en el mbito
del aprendizaje.
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Diseo de superficies interactivas en el saln de
clases.
Introduccin
En esta seccin, se ofrecer una alternativa de diseo de una superficie interactiva a modo de
pizarrn electrnico. Para ello ser necesario un control remoto wiimote, un lpiz inflarrojo, una
superficie de proyeccin y un software que los sincronice para integrar un sistema que llamaremos
artefacto digital y, ms propiamente, una superficie interactiva.
La propuesta de materiales a utilizar no debe considerarse exclusivas o dirigidas a la promocin de
una marca o modelo particular. Por el contrario, corresponde al lector la exploracin de otros
utensilios con el fin de elegir el que se adapte mejor a sus necesidades. As mismo, el software que
se presentar podr sustituirse por otras alternativas que podrn encontrarse fcilmente en
internet.
Utensilios
Empezaremos por enlistar los utensilios necesarios para construir el artefacto digital.
Wiimote. Es el control remoto Wii, que representa el mando principal de la consola Wii de
Nintendo.
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Computadora con dispositivo Bluetooth. El principal medio que hacer funcionar el
artefacto digital, es la transmisin de datos va Bluetooth, por lo que se requiere usar una
computadora que tenga incorporada esta tecnologa.
El lpiz inflarrojo
Para construir un lpiz inflarrojo, se requiere de un caparazn slido que permita simular un lpiz
electrnico.
Se requiere:
Una batera AA o AAA
Cable
Led inflarrojo
Pulsador
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Observe el siguiente diagrama simple de instalacin:
Pulsador
Batera
+
-
Led inflarrojo
Es importante identificar la polaridad del led inflarrojo (el conductor ms largo indica la carga
positiva).
Los modelos de lpices inflarrojos dependen del ingenio y materiales con lo que se desee construir.
Observe algunos ejemplos:
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El software smoothboard
Uno de los programas que permite la sincronizacin de los utensilios para formar el artefacto
digital, es el smoothboard (http://www.smoothboard.net/)
Deber descargarse el software e instalarlo en la computadora a utilizar. Se debe recordar que
dicha computadora debe tener conexin va bluetooth.
Para intalar el software, vea el anexo A: instalacin de smoothboard.
Ya instalado el software, al iniciarlo presentar la siguiente interfase:
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La seccin resaltada en verde indica el reconocimiento de un dispositivo Wiimote. En ese momento
se tiene que activar el control wii, pulsando simultneamente los botones 1 y 2 para que el
software smoothboard establezca la conexin entre la computadora y ste dispositivo.
Ya conectados va bluetooth, diriga el control wiimote hacia el centro de la superficie a proyectar.
(Una pared, una mesa de trabajo o una superficie cubierta de papel bond, por ejemplo).
Cuando el wiimote est orientado correctamente, pulse el btn calibracin rpida de la interfase
del software smoothboard.
Ahora tendr que utilizar el lpiz inflarrojo. Debe dar clic sobre las marcas visuales (4 en total) que
el software desplegar sobre la susperficie. De esta manera se garantiza la sincronizacin entre el
lpiz, el wiimote y la superficie interactiva.
Hacer clic con el lpiz inflarojo es accionar el pulsador, que equivale a cerrar el circuito que provoca
un pulso inflarrojo del led que reconoce el wiimote. Por eso es importante ser muy precisos en la
calibracin porque de esta manera se garantiza una mejor interaccin con la superficie. Entre ms
cerca se d clic de la marca visual de la calibracin, ms preciso ser el control sobre la superficie.
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El software smoothboard, contiene una seccin de herramientas que permite utilizarlo en distintos
mbitos. La interfase es la siguiente:
Cuando el wiimote est coectado con la computadora va bluetooth, y el proyector muestra en una
superficie lo que la pantalla de la computadora despliegay, adems el software ha integrado el lpiz
inflarrojo al sistema, entonces tenemos listo el artefacto digital que nos atae: la superficie
interactiva.
Ahora, las posiblidades didcticas no solo se reduce al uso de las herramientas digitales del
software smoothboard, sino a la creatividad y potencial pedaggico que cada docente quiera
impregnar a sus clases.
Posibilidades didcticas.
Introduccin
Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, pueden ser aprovechadas en el saln de
clases. Desde el reproductor de cintas magnticas hasta el ms sofisticado software educativo,
tienen un sentido didctico si se emplean bajo ciertos criterios pedaggicos que le den pertinencia y
cabida en el momento educativo que se empleen. En el mbito de la educacin secundaria, existen
numerosas experiencias innovadoras en este mbito que dan cuenta del potencial didctico que
estas tecnologas poseen.
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En este captulo haremos una exploracin del uso didctico de un artefacto digital que hemos
denominado la superficie interactiva.
Se debe recordar que no se har una apologa de las herramientas del software utilizado, sino de
las posibilidades didcticas que da una herramienta interactiva de esta naturaleza.
Describiremos ahora, de manera general, actividades didcticas que requieren otras herramientas
digitales pero que son el artefacto construido dan mayor potencial didctico que otras alternativas
tradicionales. Para ello, utilizaremos los siguientes logos para resaltar la orientacin de casa
actividad hacia una asignatura particular:
ESPAOL
MATEMTICAS
CIENCIAS
GEOGRAFA
HISTORIA
L. EXTRANJERA
EDUCACION FSICA
Despus, y en el supuesto de que el profesor haya explorado los programas propuestos y sus
funciones bsicas, se propondrn actividades que requieren uno o la conjuncin de varios
programas para abordar el estudio de un contenido determinado (Secuencias didcticas).
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Algunas actividades
Erase un grafo
ERASE UN GRAFO
Pida que los alumnos pasen a la superficie interactiva para reproducirlas, con la
condicin de que sea de un solo trazo y sin repetir lneas.
Cuestione a los alumnos: Se pueden realizar todas?, Por qu?
Fisigramas
FISIGRAMA*
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2D, 3D o visceversa
2D, 3D O VISCEVERSA
Montaas a la mexicana
MONTAAS A LA MEXICANA
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Secuencias didcticas
Ejemplo 1: Matemticas
Asignatura MATEMTICAS
Grado 1
Intenciones Que los alumnos utilicen procedimientos personales para encontrar la regularidades
didcticas geomtricas en la construccin de polgonos regulares.
Actividades
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iguales?
Qu sucede cuando el ngulo marcado es de 18?
Hay relacin entre el nmero de lados del polgono que se forma con la
medida de este ngulo?
4. Pida a otro alumno que contine con el desplazamiento del punto hasta que el
ngulo sea de 51.4
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Cul debe ser la medida del ngulo?
Por qu?
Es posible obtener un cuadrado?
Cul debe ser la medida del ngulo?
Por qu?
Es posible obtener un tringulo equiltero?
Cul debe ser la medida del ngulo?
Por qu?
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A continuacin se presentan dos secuencias didcticas a modo de propuesta para trabajar en las
asignaturas de Ciencia y Tecnologa y Geografa, respectivamente:
Aprendizajes El alumno:
esperados Explica por qu mantener una alimentacin correcta favorece la prevencin o el control de algunas
enfermedades como la diabetes.
Identifica algunas enfermedades ocasionadas por malos hbitos que implican exceso o deficiencia de
nutrimientos.
Comentarios y Enfatizar las causas y las consecuencias en la salud de algunos padecimientos como la anemia, la
sugerencias obesidad, la diabetes, la bulimia, y la anorexia.
didcticas Plantear actividades que incluyan el anlisis de tablas con datos acerca de las enfermedades asociadas a
los desrdenes en la dieta.
Actividades
2. Vaya a la edicin del da 17 de mayo de 2006, utilizando la siguiente ruta: servicios, ediciones
anteriores, ingrese la fecha indicada. Presentar la nota donde se hace referencia a la obesidad.
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3. Lea el artculo en plenaria.
4.
5. En base a la nota informativa, pida que el grupo formule una hiptesis. Por ejemplo:
Los desarreglos alimenticios afectan de la misma manera a las alumnas que a los alumnos?, es decir, los
desarreglos representarn un problema de gnero?
6. Solicite a los alumnos que en una tarjeta, de manera annima, escriban su sexo, peso1 y estatura.
7. Abra el programa Excel para conformar una base de datos con esta informacin.
8. Pida a una pareja de alumnos que ingresen todos los datos a la base. Al resto del grupo que
observen la informacin en el pizarrn.
peso
imc
(talla) 2
10. Obtenga promedios generales, por gnero, grficas de los resultados. Reescriba la lista por gnero,
por
11. Forme equipos para que discutan la informacin presentada.
12. En plenaria obtener conclusiones, sobre la comprobacin de la hiptesis formulada.
Observaciones Si no accesa a Internet, use el archivo adjunto con el artculo en formato de texto.
1
Peso, entendido como sinnimo de masa.
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Ejemplo 3: Geografa
Asignatura GEOGRAFA
Grado 1
Identificar los componentes del espacio geogrfico y reconocer los conceptos propios
Propsito de su estudio. Representar e interpretar el espacio por medio de mapas para valorar la
utilidad de la informacin geogrfica en Mxico y en el mundo.
El google earth
1. Muestre los principales controles del programa Google earth.
2. Deje que los alumnos exploren brevemente y que ubiquen dnde se
encuentran las coordenadas geogrficas de la regin que seala el puntero.
Actividades
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se proponen:
Coordenadas geogrficas Ciudad y Pas
23 07 16.15 N
82 24 35.57 W
32 54 44.19 S
60 40 18.01 W
32 52 34.22 N
13 11 14.80 E
01 57 09.16 S
30 03 28.41 E
47 29 36.55 N
19 04 26.50 E
34 22 56.55 N
132 26 34.87 E
Solucin: La Habana, Cuba; Rosario, Argentina; Trpoli, Libia; Kigali, Ruanda; Budapest,
Hungra; Hiroshima, Japn.
Ciudades y poblacin
4. Encuentre el nmero de habitantes de las siguientes ciudades:
Ciudad/Pas Poblacin:
Ro de Janeiro, Brasil
Katmandu, Nepal
Murcia, Espaa
San Cristbal de las Casas,
(Chiapas) Mxico.
Amsterdan, Holanda.
5. Ordene la lista de acuerdo al nmero de habitantes.
Software Geoweb
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Bibliografa recomendada
Mart, E. (2005). Aprender con ordenadores en la escuela. Mxico. Direccin General de Formacin
Contina de Maestros en Servicio. SEP. Mxico.
Moreno, L. & Waldegg, G. (2002). Fundamentacin cognitiva del currculo de matemticas. Memorias
del seminario Nacional. Formacin de docentes sobre el uso de Nuevas Tecnologas en el Aula de Matemticas.
40-66. Colombia.
Novak, J. D., Eowin, D. B. (1988). Aprendiendo a Aprender. Barcelona. Martnez Roca S.A.
SEP (2006). Ciencia y tecnologa. Educacin bsica. Secundaria. Programas de Estudio 2006.
Simone Raffaele (2001). La tercera fase. Formas de saber que estamos perdiendo. Grupo Santillana de
ediciones. Madrid, Espaa.
Wertsch, J. (1993). Voces de la mente. Un enfoque sociocultural para el estudio de la accin mediada. Visor
distribuciones. Madrid.
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