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INSTITUTO TECNOLGICO SUPERIOR DE POZA RICA

INGENIERIA INDUSTRIAL

NOMBRE DEL PROYECTO:

REALIZACIN DE PROTOTIPO PARA INNOVAR PINZAS


INDUSTRIALES CONVENCIONALES

PRESENTAN:
GAONA CRUZ ANGELICA 136P1404
GONZLEZ VARGAS JULIO CESAR 136P1394
MARTNEZ GARCA GLORIA ELENA 136P1419
MIRELES CLEMENTE CINTHIA LIZBET 136P1434
PREZ GARCA ALFREDO 136P1420
VEGA VZQUEZ ARACELI 136P1414
VILLEGAS SAN JUAN TANA RUB 136P1417

COMPAA:
PIMEX

DOCENTE:
M.I.I. FERNANDO ORTIZ LPEZ

POZA RICA , VER. 04 ENERO 2017


INSTITUTO TECNOLGICO SUPERIOR DE POZA RICA
MATERIA: DISEO INDUSTRIAL DOCENTE: MII.FERNANDO ORTIZLPEZ

ndice
Introduccin........................................................................................................................6

Planteamiento del problema................................................................................................7

Objetivos.............................................................................................................................7

Justificacin........................................................................................................................8

Contenido del proyecto.......................................................................................................8

CAPITULO 1: La empresa PIMEX......................................................................................10

1.1 Descripcin de la empresa.....................................................................................10

1.2 Nacimiento de la empresa...........................................................................................10

1.3 Giro de la empresa......................................................................................................10

1.4 Marco geografico........................................................................................................10

1.5 Misin.........................................................................................................................10

1.6 Visin..........................................................................................................................10

CAPITULO 2: MARCO TEORICO.....................................................................................11

2.1 El diseo industrial......................................................................................................11

2.1.1 definicin..............................................................................................................11

2.1.2 La creacin y el acto creativo...............................................................................11

2.1.3 Teora del proceso de creacin y del Diseo........................................................12

2.1.4 Diseo y Economa..............................................................................................16

2.1.5 Maquinaria y equipos...........................................................................................17

2.1.6 Efectos dinmicos del equilibrio..........................................................................17

2.1.7 Agrupamientos y contrastes.................................................................................17

2.1.8 Representacin y simbolismo..............................................................................19

2.1.9 Colores.................................................................................................................20

2.1.10 Otros aspectos relativos al diseo......................................................................21

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2.2 Materiales para el diseo.............................................................................................22

2.2.1 Clasificacin.........................................................................................................22

2.2.2 procesos industriales............................................................................................22

2.2.3 Metales.................................................................................................................23

2.2.4 Maquinados y cortes............................................................................................25

2.2.5 Estampado............................................................................................................26

2.2.6 Matrizados............................................................................................................26

2.2.7 Plsticos...............................................................................................................27

2.2.8 Vidrio...................................................................................................................31

2.2.9 Madera.................................................................................................................32

2.2.10 Cermicos...........................................................................................................33

2.2.11 Uniones..............................................................................................................34

2.2.12 Tratamientos superficiales..................................................................................36

2.2.13 Embalaje y envases............................................................................................37

2.2.14 Representacin grafica.......................................................................................39

2.3 Diseo y estado...........................................................................................................45

2.3.1 Innovacin tecnolgica de alto impacto social....................................................45

2.4 Diseo de mercado......................................................................................................48

2.4.1 Psicologa del consumidor...................................................................................48

2.4.2 Redes globales......................................................................................................48

2.5 Metodologa del diseo...............................................................................................53

2.5.1 Introduccin.........................................................................................................53

2.5.2 El mtodo proyectual...........................................................................................58

2.5.3 Los problemas del diseo.....................................................................................59

2.5.4 Definicin del problema...........................................................................................60

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2.5.5 Elementos del problema...........................................................................................61

2.5.5.1 Investigacin de mercado..................................................................................62

2.5.5.2 Anlisis de datos................................................................................................69

2.5.5.3 Creatividad........................................................................................................73

2.5.5.4 La forma............................................................................................................77

2.5.5.5 Tipos de forma..................................................................................................77

2.5.5.6 Creacin de figuras geomtricas.......................................................................79

2.5.5.7 El diseo tridimensional....................................................................................80

2.5.6 Materiales y tcnicas................................................................................................81

2.5.7 Experimentacin......................................................................................................82

2.5.8 Dibujos constructivos...........................................................................................84

2.5.8.2 Axonometras....................................................................................................85

2.5.8.3 Despiece...........................................................................................................87

2.5.8.4 Alzado...............................................................................................................87

2.5.8.5 Modelo: maqueta...............................................................................................88

2.5.8.6 Fotomontaje......................................................................................................89

2.5.8.7 Proyecto de diseo............................................................................................89

CAPITULO 3: MULTI -PINZA (MULTI CLAMP).............................................................90

3.1 Antecedentes del producto..........................................................................................90

3.1.1 Prototipos y diseos.............................................................................................91

3.1.2 Estudio de mercado de producto..........................................................................92

3.2 Innovacin del producto..............................................................................................94

3.3 Materiales a utilizar.....................................................................................................95

3.3.1 Bsqueda de diferentes materiales a utilizar........................................................95

3.3.2 Determinacin de material a utilizar....................................................................97

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3.4 Tipo de embalaje a utilizar..........................................................................................98

3.5 Horizonte de distribucin............................................................................................98

3.6 Plan de venta...............................................................................................................99

3.7 Bosquejos..............................................................................................................100

3.8 Diseo del producto..................................................................................................102

3.8.1 Diseo de las piezas...........................................................................................102

3.8.2 Ensamble del producto.......................................................................................110

3.8.3 Animacin del producto.....................................................................................110

3.9 Producto final............................................................................................................110

3.10 Prototipado rpido...................................................................................................110

3.11 Conclusin...............................................................................................................111

Bibliografa..........................................................................................................................111

Figura 2. 1Esquema de proceso de Termo formado..............................................................32


Figura 2. 2Usos del vidrio.....................................................................................................34
Figura 2. 3bocetos realizados para el diseo de una lmpara...............................................42
Figura 2. 4el plano delineado realizado para el diseo de una copa.....................................42
Figura 2. 5 analizar bien un objeto seguiremos una serie de pasos......................................58
Figura 2. 6Fuente: Gua para realizar una Investigacin de Mercados.................................68
Figura 2. 7Ciclo de sntesis del proceso creativo. Fuente: Plsek 1996.................................76
Figura 2. 8Estructura dinmica de la creatividad. Fuente Csikszentmihalyi (1988)............76
Figura 2. 9Modelo dual (generacin/prueba) de creatividad en diseo. Fuente: Lui (2000).
...............................................................................................................................................78
Figura 2. 10 La pinza articulada............................................................................................93
Figura 2. 11La pinza de corte diagonal.................................................................................93
Figura 2. 12Pinza de pinta.....................................................................................................94
Figura 2. 13Pinza mecnica..................................................................................................94

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Figura 2. 14Empresas por sector de actividad......................................................................94


Figura 2. 15Prototipo de las pinzas de puntas intercambiables diseado en Solidworks.....97
Figura 2. 16Ejemplo del tipo de embalaje ms adecuado para la presentacin de la pinza.
.............................................................................................................................................100
Figura 2. 17Principales empresas que se dedican a la venta de productos de ferretera.....101
Figura 2. 18 Bosquejo medidas piezas, vista 2D................................................................102
Figura 2. 19 Bosquejo pieza derecha, vista 3D incluye medidas de grosor y cortes..........102
Figura 2. 20Bosquejo pieza izquierda, vista 3D incluye grosor y medidas de cortes........103

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Introduccin
La palabra diseo proviene del trmino italiano disegno, que significa delineacin de una
figura, realizacin de un dibujo. En la actualidad, el concepto diseo tiene una amplitud
considerable, de tal modo que especifica su campo de accin acompandose de otros
vocablos. As tenemos: diseo industrial, diseo artesanal, diseo grfico, diseo textil,
diseo mecnico, diseo estructural, diseo de asentamientos humanos, diseo
arquitectnico, diseo de plantas industriales, diseo de proceso.

La produccin masiva a partir de la revolucin industrial sent los principios bsicos para
que el trmino diseo se entendiera como un nuevo concepto internacional desde los
primeros aos del presente siglo. De acuerdo a lo que plantean diversos autores se
considera al diseo en la actualidad se toma como innovacin, como creacin, como
avance, como solucin renovadora, como un nuevo modo de relacionar un nmero de
variables o factores, como una nueva forma de expresin, como el logro de una mayor
eficacia, el termino diseo puede conceptuarse en diferentes forma: racional,
administrativa y mstica.

En vista de esta diversidad de significados e intuiciones respecto al diseo, tal vez sea
mejor adoptar la definicin como: El efecto de disear es iniciar un cambio en las cosas
realizadas por el hombre. Aqu se desplaza claramente el problema de la definicin de qu
es disear? a cul es el efecto de disear? Cualquier actividad que inicia un cambio en las
cosas realizadas por el hombre es, pues, una actividad de diseo.

La adopcin de esta definicin general de diseo, justifica la amplia gama de rubros a que
se puede referir dicho concepto, de tal modo que el diseador no tiene que ser
necesariamente un ingeniero o un arquitecto o cualquiera de los profesionales del diseo
(industrial, grfico, textil, de asentamientos humanos); el diseador puede ser
administrador, poltico, consumidor, abogado, sindicalista, carnicero, panadero o fabricante
de velas.

El disear consiste en llevar a cabo una serie de pasos con el nico fin de poder lograr lo
que buscamos, tomando en cuenta los factores que intervienen al crear o modificar algn
elemento.

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Planteamiento del problema


En la actualidad existen diversas herramientas que nos facilitan realizar diversa
funciones haciendo ms prctico la manera de llevar a cabo la realizacin de actividades.
Es indudable que la mayora de las personas intenta llevar a cabo de manera ms sencilla
cualquier actividad que desee realizar, por tal razn con el paso del tiempo y con los
avances tecnolgicos han buscado ser la vida del ser humano ms fcil, por lo cual da a da
se han ido innovando las diferentes herramientas que suelen ser de uso ms comn para las
personas.

Considerando que es muy habitual que dentro de cualquier casa se cuentan con pinzas
industriales de los usos ms comunes corte, etc. tomando en cuenta que existe una gran
variedad de piensas las cuales poseen caractersticas nicas llevndolas as a solo utilizarse
en trabajos especficos, por lo que es necesario contar con cada pinza que sea necesaria para
realizar los diferentes trabajos que deseamos realizar. Lo cual nos lleva a incurrir en gastos
y ocupacin de espacios para almacenar la diferente herramienta con la que se cuenta.

De esta manera la creacin de una pinza con puntas intercambiables ayudara a las personas
a poder ahorrar tiempos, costos de compra, disminucin de espacio de almacenamiento y el
poder contar con la herramienta adecuada cuando lo disponga pues al adquirir una pinza
con puntas intercambiables se podr contar con una variedad de pinzas en una sola, para as
poder disponer de ella cuando sea necesario.

Objetivos
Los objetivos de investigacin son los siguientes y estn estructurados de la siguiente
forma: objetivo general y objetivos especficos de investigacin.

Objetivo general

Crear una de pinza de puntas intercambiables.

Objetivos especficos

Realizar un estudio de mercado para identificar la conducta de la demanda y oferta


del mercado.

Elaborar un prototipo de proyecto.

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Elaborar un estudio de materiales que permita conocer las ventajas y


desventajas de cada uno de ellos.

Realizar un estudio tcnico de plan de ventas y horizonte de distribucin.

Determinar la ingeniera de diseo industrial.

Justificacin
El proyecto busca generar una herramienta utilizada por gran parte de la poblacin del
gnero masculino. Por lo que las caractersticas del producto traer como ventaja el poder
brindar el contar con diferentes pinzas en una sola, la cual el consumidor contara con la
capacidad de poder adquirir la pinza que dese y adicionalmente llevarse con l otras, que tal
vez en el momento no utilice pero que en un futuro podra ser til sin olvidar que al
adquirirla aparte de ser til para diferentes usos, tambin se disminuye el espacio de
almacenamiento.

Es importante destacar que el dichas pinzas para uso comunes, seguras y fciles de
intercambiar la puntas, adems el diseo utilizado para la realizacin de la pinza es el
adecuado para desarrollar cualquier las funciones especficas sin ningn inconveniente, sin
olvidar que el material que se utiliza es el ms adecuado para desarrollar la actividad sin
correr riesgos de romperse y el ensamble de la punta con el mango se encuentra firmemente
sujetado sin correr el riesgo de que este se salga o por el uso se afloje y pierda la fijacin
adecuada.

Contenido del proyecto


El contenido de este proyecto se va a desarrollar en tres captulos, cuyo contenido se detalla
a continuacin.

En primer lugar tenemos el captulo 2, dedicado a los antecedentes del proyecto. Este
captulo comenzar hablando del concepto diseo industrial y los diferentes factores que
intervienen en el. Tras ello se hablar de los materiales para el diseo. En el siguiente punto
se hablar del diseo y estado, en la cual contara con las normas y tecnologas apropiadas.
A continuacin se tratar del diseo y mercado, y por ltimo de la metodologa del diseo.

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Cada uno contara con diferentes subtemas que profundizaran el tema para ser ms
comprensible.

El captulo 3 contendr una explicacin detallada del producto generando considerando


como primer lugar los antecedentes, seguidamente se dar la innovacin y los materiales a
utilizar, tambin tipo de embalaje. Como siguiente punto se realizara el horizonte de
distribucin y plan de venta que tendr el proyecto, despus se determinaran los bosquejos
utilizados para la creacin del producto, posteriormente se continuara con el diseo del
producto y para terminar el producto final. Al trmino de este captulo contendr una
conclusin del producto realizado.

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CAPITULO 1: La empresa PIMEX


1.1 Descripcin de la empresa

PIMEX es una empresa dedicada a la fabricacin de pinzas de punta intercambiables, la


cual considera dos tipos una de punta y la segunda de corte.

Considerando que PIMEX es una empresa 100% mexicana, que busca innovar da a da
mejorar las condiciones del trabajador, brindando una mejor calidad en su rea.

1.2 Nacimiento de la empresa

La empresa PIMEX inicio en ao 2006 fue fundada por el Ing.Nestor Velez San Roman, el
cual cuanta con diversas areas y un establecimiento,su objetivo es tener siempre en mente
brindarle un buen servicio al cliente y cubrir todas sus espectativas.

1.3 Giro de la empresa

Esta empresa manufacturera se dedica a fabricacion de pinzas industriales, y su ventas.

1.4 Marco geografico

La empresa PIMEX est ubicada en calle pozo 13, nm. 200, col. Chapultepec, poza rica
de hidalgo, Veracruz.

1.5 Misin

La empresa PIMEX ha trabajado desde sus inicios con la misin que a continuacin se
menciona.

Somos una organizacin totalmente orientada al cliente, dedicada a la fabricacin de


herramientas de mano de alta calidad para uso industrial-profesional.

Nuestro principal compromiso es la total satisfaccin del cliente a travs de una oferta
integral del producto, aportndole soluciones y servicio de vanguardia, gracias a
nuestra capacidad de adaptacin, flexibilidad e innovacin.

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1.6 Visin

La PIMEX , cuenta con una visin que a continuacin se describe.

Mantener un buen posicionamiento como empresa de referencia en el mercado


internacional en innovacin, flexibilidad, servicio y calidad total, reconocida, respetada
y valorada tanto por sus clientes como por la sociedad en general. Continuar nuestra
expansin en el mercado generando riqueza y empleos.

CAPITULO 2: MARCO TEORICO


2.1 El diseo industrial

2.1.1 definicin

El diseo industrial es una disciplina proyectual, tecnolgica y creativa, que se


ocupa tanto de la proyeccin de productos aislados o sistemas de productos, como del
estudio de las interacciones inmediatas que tienen los mismos con el hombre y con su
modo particular de produccin y distribucin; todo ello con la finalidad de colaborar en la
optimizacin de los recursos de una empresa, en funcin de sus procesos de fabricacin y
comercializacin (entendindose por empresa cualquier asociacin con fines productivos).
Se trata, pues, de proyectar productos o sistemas de productos que tengan una
interaccin directa con el usuario (pudiendo ser bienes de consumo, de capital. o de uso
pblico); que se brinden como servicio; que se encuentren estandarizados, normalizados y
seriados en su produccin, y que traten de ser innovadores o creativos dentro del terreno
tecnolgico (en cuanto a funcionamiento, tcnica de realizacin y manejo de recursos), con
la pretensin de incrementar su valor de uso. Estos productos y sistemas de productos
deben ser concebidos a travs de un proceso metodolgico interdisciplinario y un modo de
produccin de acuerdo con la complejidad estructural y funcional que los distingue y
los convierte en unidades coherentes. (Rodriguez)

2.1.2 La creacin y el acto creativo

El acto creativo se puede entender como la capacidad de comprender, de ir ms all, una


percepcin profunda, de involucrarse, integrarse, hacer y ser. (Neef) Propone el acto
creativo y la comprensin como una manera de entender las dinmicas del mundo y como

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la forma de tal ves poder hacer de un lugar diferente, acudiendo a la inteligencia de los
hombres que la habitan.

El acto creativo incluye el ver, pensar y hacer de forma diferente, amplia, sin sesgos. Y
adems invita a n buscar soluciones a los problemas si no hacer parte de los mismos y
generar transformaciones y cambios a partir de ellos.

2.1.3 Teora del proceso de creacin y del Diseo

La evolucin de los procesos de diseo tuvo inicio en la modernidad. En la Segunda Guerra


Mundial, muchas ciudades de Europa fueron destruidas. Como consecuencia, aument el marco
problemtico del diseo debido a la proliferacin de objetos, las respuestas urgentes a las
necesidades de la poblacin, y los requerimientos del desarrollo econmico y social. Para satisfacer
estas necesidades se instituyeron nuevas escuelas de diseo, como la Bauhaus, que recibe un gran
nmero de alumnos para prepararlos en el campo del diseo con acceso a las nuevas herramientas y
estrategias de diseo, colocando al estudiante en un nivel de eficiencia aceptable para producir los
objetos que la sociedad demanda. Hay otros factores determinantes en el proceso de diseo, Como
es la creatividad que convierte el problema en una solucin realizable. La cultura expresa o rechaza
lo que pretende transformar y la esttica permite la comunicacin entre sujeto y objeto.

(J. Christopher, 1978) Afirma que todos los procesos de diseo tienen en su esencia
creatividad, racionalidad y control. Permiten hacer pblico un pensamiento por medio de la
expresin grfica o un dibujo a escala; convertir un problema complejo en uno sencillo;
facilita la participacin de muchos profesionales en diferentes disciplinas y viabiliza la
posibilidad de que otras personas, como los usuarios, puedan contribuir con su informacin
vivencial al conocimiento y experiencia del diseador. Permiten fijar y relacionar los
elementos componentes del diseo.

2.1.3.1 Necesidades humanas. Causas formales de la Creacin

En la industrializacin y postindustrializacin el estudio de las necesidades adquieres una


mayor relevancia (Kehl, 1993). Durante este periodo los principales criterios eran la

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productividad y la idea de acumulacin de bienes, ambos elementos eran esenciales para


explicar el bienestar de un individuo, en este sentido, el progreso del capitalismo y el
desarrollo se supona que podran satisfacer las necesidades humanas. Sin embargo, en
periodos en los que se entra con la crisis del Estado de Bienestar es cuando se fomenta ms
la realizacin de estudios sobre las necesidades humanas desde otras perspectivas.
La primera vez que aparece la nocin de necesidades humanas bsicas, fue en el
seminario internacional patrocinado por UNCTAD (United Nation Conference on Trade
and Development) y por el UNEP (United Nations Environmental Program) realizado en
1974 en Mxico, llamado tambin la Declaracin de Cocoyoc. La nocin de necesidad
humana se entiende en el sentido de desarrollo de los seres humanos y no en el sentido de
desarrollo de pases o produccin de bienes materiales. Desde este aposta revista de
ciencias sociales ISSN 1696-7348 1 planteamiento, el desarrollo orientado hacia las
necesidades va sustituyendo el concepto de bienestar ligado solamente al crecimiento
econmico (Kehl, 1993; Ballester, 1999). Desde las perspectivas sociolgicas se ha
profundizado en el concepto de necesidad, pudindose clasificar los enfoques segn el
periodo en el que han ido apareciendo. En general, los planteamientos giran en torno a dos
grandes grupos: la postura relativista y la postura universalista. Los relativistas consideran
que las necesidades se establecen en funcin de diversos factores entre los que se destaca
el sexo, la edad, la raza, la cultura y las normas sociales adquiridas como elementos
claves que influyen en la percepcin de las necesidades. Para los relativistas, no
pueden reconocerse las necesidades humanas como un factor universal, sino que tiene
peculiaridades concretas del individuo. Por otro lado, la posicin universalista, piensa
que debe haber algo independiente a los gustos y preferencias individuales, que puede
producir un prejuicio grave para todos. Segn esta perspectiva, las necesidades bsicas
pueden determinarse como objetivas y universales (Doyal & Gough, 1994), considerando
que las necesidades pueden medirse de igual forma en todos los seres humanos. El
concepto de necesidad se debe estudiar desde la evolucin del constructo y su
significado. En el siglo XIX, perodo de la industrializacin, autores como Karl Marx,
Durkheim, Georg Simmel y Max Weber dan su visin sobre el significado de necesidad. La
perspectiva de (Marx, 1975) se centra sobre todo en el concepto de escasez o carencia, se
entiende con ello la falta de bienes para cubrirla y su superacin se impone al sujeto con

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gran prioridad para poder continuar su vida individual. El siglo XX, destaca por la
revolucin tecnolgica y por el cuestionamiento del Estado de Bienestar y proliferan
los estudios sobre cmo evolucionan y se incrementan las necesidades humanas, dando
lugar a nuevas corrientes que discuten sobre estas necesidades. En primer lugar, nos
encontramos con la perspectiva marxista, que actualiza el concepto y problemas
planteados en la obra de Marx, entre los que encontramos el trabajo de Marcuse
(1963), perteneciente a la Escuela de Frankfurt, que distingue entre falsas y verdaderas
necesidades. Como verdaderas se refiere a las propias del individuo bsicas (por ej.
biolgicas, como comer) y como falsas las que la sociedad le marca al individuo (por ej.
Las condicionadas por un estatus social). As desde esta perspectiva se relativiza las
necesidades humanas a un planteamiento general (Kehl, 1993; Ballester, 1999).Dentro de
esta postura, destaca el trabajo de (Doyal & Gough, 1994), que se inclinan por la vertiente
objetiva e universal de las necesidades, sealando como necesidades bsicas la salud y la
autonoma (Doyal & Gough, 1994).

2.1.3.2 Desde la idea hasta la concrecin final

Un sistema de gestin de proyectos es un conjunto de procedimientos explcitos cuya


finalidad es mejorar la torna de decisiones en relacin con la asignacin de recursos para el
logro de objetivos a travs de la movilizacin de medios adecuados para su obtencin. Su
concrecin se verifica en el denominado ciclo de gestin de los proyectos, que supone una
atencin detallada e integral de todos los pasos por los que un proyecto transita: desde su
concepcin como idea hasta la evaluacin final o posterior pasando por todas las etapas
correspondientes. Sus fases son las siguientes:

Programacin

Identificacin

Formulacin

Ejecucin / Seguimiento

Finalizacin

Evaluacin

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2.1.3.4 Prototipos y Modelos

El modelo de prototipos permite que todo el sistema, o algunos de sus partes, se construyan
rpidamente para comprender con facilidad y aclarar ciertos aspectos en los que se
aseguren que el desarrollador, el usuario, el cliente estn de acuerdo en lo que se necesita
as como tambin la solucin que se propone para dicha necesidad y de esta forma
minimizar el riesgo y la incertidumbre en el desarrollo, este modelo se encarga del
desarrollo de diseos para que estos sean analizados y prescindir de ellos a medida que se
adhieran nuevas especificaciones, es ideal para medir el alcance del producto, pero no se
asegura su uso real.

Este modelo principalmente se lo aplica cuando un cliente define un conjunto de objetivos


generales para el software a desarrollarse sin delimitar detalladamente los requisitos de
entrada procesamiento y salida, es decir cuando el responsable no est seguro de la eficacia
de un algoritmo, de la adaptabilidad del sistema o de la forma en que interacta el hombre y
la mquina.

Ventajas del Modelo de Prototipo.

Este modelo es til cuando el cliente conoce los objetivos generales para el software, pero
no identifica los requisitos detallados de entrada, procesamiento o salida. Tambin ofrece
un mejor enfoque cuando el responsable del desarrollo del software est inseguro de la
eficacia de un algoritmo, de la adaptabilidad de un sistema operativo o de la forma que
debera tomar la interaccin humano-mquina.

Desventajas del Modelo de Prototipo.

Su principal desventaja es que una vez que el cliente ha dado su aprobacin final al
prototipo y cree que est a punto de recibir el proyecto final, se encuentra con que es
necesario reescribir buena parte del prototipo para hacerlo funcional, porque lo ms seguro
es que el desarrollador haya hecho compromisos de implementacin para hacer que el
prototipo funcione rpidamente. Es posible que el prototipo sea muy lento, muy grande, no
muy amigable en su uso, o incluso, que est escrito en un lenguaje de programacin
inadecuado.

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2.1.3.6. Materiales para producirlos

Los ingenieros de diseo usan los materiales existentes, los modifican o utilizan los nuevos
para disear o crear nuevos productos y sistemas. Algunas veces el problema surge de
modo inverso: los ingenieros de diseo tienen dificultades en un diseo y requieren que sea
creado un nuevo material por parte de los cientficos, investigadores e ingenieros.

Dos ejemplos nos lo demuestran:

Los ingenieros encargados del diseo de aviones militares de altas prestaciones tienen que
desarrollar materiales para conseguir:

Reduccin del peso de la aeronave; Obtener elevadas prestaciones de velocidad,


estabilidad y seguridad. Para su solucin se requieren materiales polimricos, compuestos,
aleaciones de aluminio, as como compuestos metlicos.

El diseo y construccin de una central nuclear requiere la solucin de problemas de


corrosin en el circuito primario del reactor y en el circuito secundario de refrigeracin. El
desarrollo de aleaciones como los aceros inoxidables, superaleaciones y aleaciones de
titanio resistentes han permitido su realizacin.

2.1.4 Diseo y Economa

Al pensar en economa y diseo nos damos la idea que son dos ramas completamente
distintas, que cada una funciona en principios diferentes o incluso en ambientes diferentes.
Es comprensible que las personas lo vean as pues es diferente el proceso de educacin por
parte de los estudiados de cada carrera; pero definir la relacin, entre las que yo llamo las
ms grandes ramas de la bsqueda y solucin de las necesidades humanas, es el punto de
partida para entender gran parte del mundo del diseo.

Para comenzar, es necesario conocer muy bien a que nos referimos con la palabra
economa, todos pensamos en dinero solamente, pues en las noticias y peridicos solo se
habla de economa entorno a dinero perdido o no? Pero debemos ver la economa como la
aplicacin racional de los bienes escasos. Por lo que si en algn momento uno utiliza sus
recursos, de cualquier tipo ya sea comida, agua, electricidad, lpiz etc., de forma tan
racional para que estos perduren en el tiempo y su gaste no sea tan rpido, ah se est
aplicando la economa sin necesidad hablar tcnicamente de dinero. La economa busca

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resolver problemas del ser humano apoyndose de otras ciencias, para que los procesos
que usa en el pensamiento racional sean a favor del ser humano y los recursos. La toma
de decisiones es parte fundamental ya que analiza todas las opciones y elije las ideas que
ms convienen.

En cuanto a diseo, sabemos que son procesos, ideas e innovacin en la solucin de


problemas de toda ndole. Al igual que la economa cuando pensamos en cmo hacer ms
funcional un espacio reducido, creamos un nuevo producto, etc. Ah estamos aplicando el
diseo. El diseo siempre busca ser amigable con el ambiente, la sociedad y la economa.
Busca obtener soluciones que trasciendan en el tiempo y que no se conviertan en problemas
en un futuro. Estudia a sus pblicos y puntos objetivos y es racional en cuanto a recursos.

El relacionarlos es bastante simple, la economa y el diseo buscan solucionar problemas de


espacio, tiempo, recursos, etc. Y todos relacionados y pensados para el ser humano en
muchos casos. Se ayudan de otras ciencias y disciplinas para resolver problemas y no
convertirse en problemas futuros, son cambiantes porque la sociedad es cambiante, buscan
el bienestar de todos, estudian a sus pblicos, infieren en el diario vivir. En un gran
resumen Economa es todo y todo es diseo.

2.1.5 Maquinaria y equipos

"Maquinaria y equipo son bienes tangibles que tienen por objeto: a) el uso o usufructo de
los mismos en beneficio de la entidad, b) la produccin de artculos para su venta o para el
uso de la propia entidad, e) la prestacin de servicios a la entidad, a su cliente o al pblico
en general. La adquisicin de estos bienes denota el propsito de utilizarlos y no venderlos
en el curso normal de operaciones de la entidad".

Los inmuebles, maquinaria y equipo son los bienes tangibles que constituyen uno de los
grandes grupos que integran los activos de las empresas, destinados a la produccin y venta
de
mercancas o servicios propios del giro del negocio de los cuales estima que su tiempo de
uso o consumo sea prolongado. Con este nombre genrico se les describe en los Estados
financieros y, con excepcin de los terrenos, los dems bienes tienen la caracterstica
comn de estar sujetos a la baja paulatina de su valor a causa de la depreciacin o el

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agotamiento. Dicha baja de valor al irse cargando a los gastos o costos de la empresa
hace que el valor de estos activos vaya interviniendo gradualmente en el ciclo
financiero a corto plazo.

2.1.6 Efectos dinmicos del equilibrio

2.1.7 Agrupamientos y contrastes

El agrupamiento Comportamiento de las partes con relacin al todo segn los principios de
proximidad y semejanza. Segn estos factores, las unidades prximas entre s, se agrupan
en conjuntos mayores que las contienen, espontneamente. Este factor cede ante el de
similitud o semejanza ya que entre ambos factores simultneos predomina el de semejanza.
Ambos factores responden al principio de simplicidad, agrupando las unidades de la
manera ms simple posible, por similitud de ubicacin (proximidad) o de forma, tamao,
color, etc. (semejanza).

El contraste hace referencia a los estmulos sensoriales, los cuales permiten resaltar
elementos o zonas de una composicin mediante la oposicin o diferencia entre estas,
atrayendo as la atencin de espectador.

En sntesis, el contraste es, un elemento que se distingue del resto por su singularidad o
especificidad, por la forma, tamao, color u otras cualidades propias del objeto.

El contraste es utilizado para sugerir distinciones visuales y tctiles, las cuales permiten
realzar la visibilidad o el tacto, o disminuir el choque visual o tctil, dependiendo del
objetivo con que se desee, este se logra asimilando o incrementando ciertos elementos a
travs de los distintos tipos de contraste.

Tipos de contraste:

Contraste de figura: hace referencia a la comparacin de dos o ms figuras con


formas diferentes
Contraste de escala: se percibe por medio de la relacin proporcional, por el tamao
de las formas, los objetos.
Contraste de color: se basa en la diferencia de colores, intensidad, entre otras
caractersticas; las cuales intensifica las diferencias entre los colores. Estos pueden

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ser a su ver contrastes por tonos, saturacin, matiz, temperatura, por


complementarios, simultaneo, etc.
Contraste de textura: distinciones en las caractersticas de las superficies de una
figura, ya sea suave/rugosa; opaca/ brillante; pulido/tosco, entre otros. Dentro de
este tipo de contraste, se encuentran dos clases de textura, como lo son, la visual y
tctil.
Contraste de apariencia: se aplica uno o ms aspectos de la apariencia de forma, ya
sea su tamao, color, figura, textura
Contraste de colocacin: se refiere a la posicin, direccin y las relaciones
espaciales de la forma
Contraste de cantidad: hace referencia a la densidad y dispersin de los elementos.

2.1.7.1 por semejanzas

2.1.7.2 por tamao

2.1.7.3 Por posicionamiento relativos

El posicionamiento, es una estrategia comercial que pretende conseguir que un producto


ocupe un lugar distintivo, relativo a la competencia, en la mente del consumidor. Se
entiende el concepto de producto de forma amplia: puede tratarse de un elemento fsico,
intangible, empresa, lugar, partido poltico, creencia religiosa, persona, etc. De esta manera,
lo que ocurre en el mercado en relacin con el producto es consecuencia de lo que ocurre
en la subjetividad de cada individuo en el proceso de conocimiento, consideracin y uso de
la oferta. De all que el posicionamiento hoy se encuentre estrechamente vinculado al
concepto rector de propuesta de valor, que considera el diseo integral de la oferta, a fin de
hacer la demanda sostenible en horizontes de tiempo ms amplios.

El reposicionamiento consiste en cambiar la posicin que el producto o servicio tiene en la


mente del cliente, o bien en ocasiones recordar uno que ya haba olvidado.

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2.1.8 Representacin y simbolismo

La disciplina del diseo industrial requiere obligatoriamente la expresin grfica como


medio de representacin de ideas. En el caso de la propuesta necesitaremos el dibujo
conceptual y para el diseo definitivo del producto requeriremos del dibujo descriptivo.

El dibujo conceptual es la manera de manifestar el pensamiento, sensibilizar las


implicaciones de diseo, cristalizar las ideas, plasmar el aspecto global del producto. Es
ideal incorporar descripciones breves de la configuracin, materiales y dimensiones del
producto con el uso de flechas y palabras. Siendo bocetos no precisa una escala exacta pero
si debe ser fiel a la proporcin para define correctamente la tridimensionalidad del objeto.
Su grado de calidad visual se basa en un boceto conceptual el cual debe tener un perfil
definido, con lneas de contorno y secciones resaltadas, llamados a detalles e incorporacin
de datos especficos.

La representacin pictrica de gran calidad visual fue empleada despus de la depresin


econmica de los aos 30 con el objetivo de vender la idea. Para mediados del siglo XX en
Estados Unidos se trabajaba con la obsolescencia esttica de los productos para la continua
renovacin de la oferta en el mercado. El dibujo tcnico era inadecuado para cautivar
miradas, su representacin a pesar de ser muy descriptiva no era sugerente, no funcionaba
para fines publicitarios. Desde entonces el styling, sobre todo en el mbito del diseo
automotriz es ampliamente usado.

Se conoce como simbolismo a las diferentes formas de expresin que utilizan smbolos
para representar ideas y hechos En este sentido, es sumamente importante relacionar la
realidad del smbolo, es decir, relacionar claramente un significante y un significado
determinado.

2.1.9 Colores

Para organizar la lectura de un producto es necesario conocer los distintos roles que puede
jugar el color en un producto. Estos son: dominante, acento o secundario. Dominante es
aqul que cubre por completo el producto o su mayor superficie. Acento es aqul (o
aquellos, ya que puede haber ms de uno), que por intensidad de contraste con el dominante
se convierte en foco de atencin. Secundario es aqul que presenta un contraste suave

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respecto al dominante y que por lo general son colores de baja croma. Por la asociacin
y oposicin en los sectores del producto, generados por la aplicacin de color, se
definen sus roles en el objeto.

La intensidad de los contrastes deseados determina el recorte de una parte sobre otra,
condicionando la seleccin de las tintas a emplear. Esto es necesario para poder realizar la
seleccin final evaluando las relaciones de tamao y contigidad entre los colores
propuestos.

Existen colores que se consideran socialmente como "colores clsicos" para determinados
productos o podra decirse que existe una "tradicin" en los colores para cada tipo de
producto, en un lugar y momento dado. Estos esquemas no son fcilmente modificables.
Un ejemplo de quiebre en el color "clsico" de un producto es el de la mquina de escribir
porttil "Valentine" de Olivetti (1969) que es roja y negra, contrastando con el resto de las
mquinas disponibles en el mercado en ese momento que trabajaban con la gama de los
ocres.

Por lo general las marcas lderes buscan reforzar su identidad destacndose de otras, tanto
por forma como por color. Empresas menores buscan asociarse a ellas, imitando su
esquema cromtico. La adhesin o ruptura a los colores tradicionales depende de la poltica
de la empresa. Por esto se sugiere considerar cul es la decisin de la misma para el
producto que se espera a introducir al mercado. Muchas veces los estudios de marketing
son reactivos y no propositivos. Trabajando en una estrecha relacin con los responsables
de realizar las encuestas los resultados se potencian.

2.1.10 Otros aspectos relativos al diseo

La ergonoma es una ciencia de amplio aspecto, pues se refiere, en trminos generales, a


distintas cuestiones relacionadas con el diseo de objetos, pero tambin como parte de la
arquitectura, del entorno en el que mueve el hombre y de todo lo que puedan ser utilizado
por el en cualquiera de sus actividades. En definitiva, la ergonoma se plantea como la
interrelacin entre el usuario y el entorno.

Una de las definiciones ms extendidas dice as: es una tecnologa pluridisciplinar que
rene y organiza conocimientos de muy diversas procedencias, para aplicarlos a la

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concepcin, el diseo y la correccin de los medios, procedimientos y lugares de


trabajo, con el objetivo de optimizar la eficiencia del sistema, as como la codidad,
seguridad y satisfaccin de las personas incluidas en el mismo. Esta sera una definicin
inicial, cuando, en un principio esta orienda al estudio de las relaciones hombre-mquina.

Para la mejora de los puestos de trabajo en la industria. Pero esta actividad ha ido
ampliando su campo de aplicacin hasta abarca el conjunto de objetos y herramientas
manejadas por el ser humano en cualquier actividad, pasando por la organizacin de datos
sus actividades, laborales o no, hasta lo que denomina diseo.

Aun que cuando la ergonoma es una ciencia moderna, se puede entender que desde la
elaboracin de los primeros artefactos y la relacin entre el ser humano con su entorno, los
individuos han ido aprendiendo a mejorar sus herramientas, aprendizaje a partir de los
errores. Este comportamiento, trasladado a nuestros das, ha promovido la evolucin de dos
tipos de intervencin ergonmica en cualquier mbito del diseo industrial.

Intervencin de concepcin o preventiva: La que se realiza mientras se desarrolla el


proyecto de diseo.

Intervencin de correccin o ajuste: Cuando se debe solucionar algn aspecto tras la


realizacin de las pruebas de evaluacin del proyecto realizado.

2.2 Materiales para el diseo

2.2.1 Clasificacin

La estructura y clasificacin de los materiales permiten reconocer sus posibilidades para ser
transformados e innovados para ser incorporados en las etapas de los procesos de
manufactura de la industria, para re aprender de los materiales industriales, y de sus
implicaciones frente a las tecnologas, y al conocimiento interdisciplinar que esto con lleva.

La primera clasificacin de los materiales en estado slido, es en funcin de la forma y


caractersticas de ordenamiento atmico, si el orden se repite sistemticamente siguiendo
un modelo en el espacio tridimensional, es cuando se clasifica el material como cristalino,

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todos los metales, muchos cermicos y algunos polmeros forman estructura cristalina
bajo condiciones normales de solidificacin (Velez Moreno, 2008, pg. 3)

2.2.2 procesos industriales

El calificativo industrial, que toma sentido a partir de la revolucin homnima en el siglo


XVIII, en contraste con el trmino artesanal, determina el surgimiento de una nueva
tipologa de objetos que deriva, no obstante, de la tradicin operativa. Tenemos, pues, dos
conceptos similares pero completamente diferentes: el objeto til artesanal y el objeto til
industrial. Los dos se presentan como unidades fundamentales y como tales piden algn
tipo de relacin o vinculacin con el usuario. A pesar de los puntos comunes, el rasgo
distintivo entre ambos queda reflejado en un proceso de fabricacin diverso.

En este sentido, la fabricacin de un objeto de diseo industrial implica:

Haber sido proyectado con antelacin al proceso.

Una produccin con medios industriales y mecnicos que impiden posibles


modificaciones una vez iniciado el proceso.

Una mayor produccin en menos tiempo y mas econmica.

La repetitividad o itelacion del objeto, es decir, la identificacin con el prototipo o


cabeza de serie.

La seriabilidad o estandarizacin del objeto a partir del prototipo.

La presencia en mayor o menor grado de un sentido esttico formal.

Desde el principio de la era industrial ha sido distintas interpretaciones sobre las relaciones
entre la forma y la funcin. Lo que para unos era importante en el diseo industrial, para
otros era, precisamente, lo de menos. El debate se ha ido prolongando hasta nuestros das y
todava se puede encontrar ms opiniones al respecto, actualmente el diseo es considerado
como una actividad que tiene en cuenta distintos factores que garantizan que el producto
diseado responda a diferentes criterios y exigencias en funcin de sus dimensiones
pragmticas, semnticas y sintcticas.

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En el caso de los objetos fuera diseado sin tener en cuenta una de estas dimensiones o
hubiera un gran desequilibrio entre estas, la solucin del proyecto no respondera
correctamente a un buen planteamiento de diseo. Desde el punto de vista se han
esquematizado tres tendencias histricas que representan tres maneras de entender las
relaciones entre la forma y la funcin en el diseo de productos; el estilismo, formalismo y
el funcionalismo.

2.2.3 Metales

Son elementos qumicos que se encuentran en la naturaleza generalmente en estado slido,


excepto el mercurio. Normalmente son buenos conductores del calor y de la electricidad.
Tienen dureza variable desde los ms duros, como el cromo, hasta los ms blandos como el
sodio. Tienen densidades variables, desde densidades muy ligeras como el litio hasta
densidades altas, como el cobre. Los puntos de fusin tambin son diferentes, as como
muchas de sus propiedades y caractersticas (Crespo Escobar, 2002, pg. 153)

Los metales raramente se encuentran nativos en la naturaleza en cantidades suficientes para


ser empleados industrialmente. Tambin se dividen en metales ferrosos y no ferrosos como
veremos a continuacin.

Metales Ferrosos
Los metales ferrosos como su nombre lo indica su principal componente es el fierro
(hierro), sus principales caractersticas son su gran resistencia a la tensin y dureza. Las
principales aleaciones se logran con el estao, plata, platino, manganeso, vanadio y titanio.
Su temperatura de fusin va desde los 1360C hasta los 1425C y uno de sus principales
problemas es la corrosin.
Metales no Ferrosos
Por lo regular tienen menor resistencia a la tensin y dureza que los metales ferrosos, sin
embargo su resistencia a la corrosin es superior. Su costo es alto en comparacin a los
materiales ferrosos pero con el aumento de su demanda y las nuevas tcnicas de extraccin
y refinamiento se han logrado abatir considerablemente los costos, con lo que su
competitividad ha crecido notablemente en los ltimos aos.

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Los metales no ferrosos son utilizados en la manufactura como elementos


complementarios de los metales ferrosos, tambin son muy tiles como materiales puros
o aleados los que por sus propiedades fsicas y de ingeniera cubren determinadas
exigencias o condiciones de trabajo, por ejemplo el bronce (cobre, plomo, estao) y el latn
(cobre zinc).

Las principales propiedades de los materiales incluyen densidad, presin de vapor,


expansin trmica, conductividad trmica, propiedades elctricas y magnticas, as como
las propiedades de ingeniera. En los procesos de manufactura son de gran importancia las
propiedades de ingeniera, de las que destacan las siguientes:

Resistencia a la tensin
Resistencia a la compresin
Resistencia a la torsin
Ductilidad
Prueba al impacto o de durabilidad
Dureza
Cada una de las propiedades antes sealadas requiere de un anlisis especfico y detallado,
se adentra en reas como la de ciencia de materiales y resistencia de materiales.

2.2.4 Maquinados y cortes

Dentro de la industria de manufactura, el maquinado es uno de los procesos ms


importantes a realizar. Este se basa en remover por medio de una herramienta de corte todo
el exceso del material, de tal forma que la pieza terminada sea realmente la deseada.

El proceso de maquinado incluye la deformacin cortante del material, creando una viruta,
cuando esta es removida, queda totalmente expuesta a una nueva superficie. Lo novedoso
de este proceso es que a travs de la historia se ha modificado e innovado la forma de
realizar el maquinado.

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Hoy en da, puede realizarse el maquinado a una mucha ms amplia gama de metales.
Generalmente todo material que sea slido puede ser maquinado. En el caso de plsticos
o compuestos se puede realizar el maquinado pero de una forma ms delicada y cuidada. La
cermica se caracteriza por ser una material de alta dureza y fragilidad, no obstante se
pueden cortar las piezas por medio del maquinado abrasivo. Este proceso se puede emplear
para formar cualquier forma geomtrica as como perfeccionar una superficie plana o lograr
cilindros y agujeros redondos.

Cuando se realiza el maquinado, la pieza debi pasar previamente por otros procesos de
fundicin o deformacin volumtrica. El maquinado no solamente es un solo proceso, sino
est conformado por varios procesos. Para realizar un corte profesional y exacto se requiere
un movimiento relativo entre el material de trabajo y la herramienta.

Durante el proceso de maquinado, es importante aadir productos que faciliten el proceso.


Tanto los aceites, tintas o lubricantes ayudan a que exista una menor friccin en el
momento de rose, tambin ayudan a que la pieza no se lastime ms de lo deseado y
sobretodo que el corte sea exacto y perfecto.
Los cortes se dividen segn la posicin y extensin de los planos de cortes en; Corte total
El plano de corte puede pasar a travs de la pieza, de manera longitudinal o transversal
Achurado (lneas a 45) A Representacin grafica de un corte longitudinal (seccin
longitudinal) Corte A- A o seccin A-A A

Corte medio o semi corte Cuando el plano de corte pasa solo hasta un cuarto, se denomina
corte medio, este se usa solo para piezas simtricas, muestra tanto el interior como el
exterior A Representacin grafica de un medio corte o semi corte A

Corte parcial o rotura Cuando requiere una vista parcial de ciertos detalles internos se
recure a los cortes parciales mediante una rotura Corte de plano desplazado, escalonado o
en varios planos Cuando los diferentes tipos de cortes no funcionen para definir los detalles
de una pieza, se recurre a el corte desplazado y que se conforma por varios planos de cortes
y as poder observar los detalles internos de la pieza A A.

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2.2.5 Estampado

La idea de estampado tambin puede referirse al objeto que, por percusin o presin, se
fabrica a partir de una matriz o de un molde. Adems de todo ello tendramos que exponer
que tambin esta lo que se conoce como estampado de metales. Este es un trmino que se
utiliza para dejar constancia de un proceso industrial mediante el cual se procede a la
fabricacin de un metal mediante lo que es el sometimiento al mismo de una compresin
entre dos moldes diferentes.

Este tipo de estampado puede ser de dos tipos: en el caliente, mediante el que se contienen
productos rugosos, o en el frio. En este ltimo caso adems existen tcnicas tales como la
embuticin o el troquelado.

2.2.6 Matrizados.

Es una rama de la mecnica que estudio y desarrolla la tcnica de fabricacin de utillajes


adecuados para obtener piezas en serie, generalmente de chapas metlicas, sin arranque de
viruta. Por expansin, se llama proceso de matriceria aquellos procedimientos de corte o
deformacin que se llevan a cabo mediante un atillaje llamado matriz o troquel. (Florit,
2005, pg. 12)

La matriceria es una tecnologa cuya aplicacin en proceso de fabricacin de pieza nica no


resulta viable. El empleo de utillajes muy costosos, de esmerado proyecto, elevada
precisin y nicamente validos para una forma o diseo de piezas aconseja la matriceria
como proceso de fabricacin apropiado para grandes series de piezas. Solo en estos casos la
amortizacin de los utillajes repercute mnimamente en el coste final del producto
matrizado.

Los procedimientos de deformacin sin arranque de viruta garantizan el procesado de la


chapa bajo tolerancia geomtrica y dimensional cuyos valores son mnimos. Adems las
operaciones de matrizado no alteran, prcticamente, el acabado superficial de las piezas
obtenidas mediantes esta tcnica. Considerando que la chapa laminada para trabajos de
matriceria posee unos valores mnimos que rugosidad puede afirmarse que la calidad
superficial de los productos matrizados es, cuando menos ,excelente.

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2.2.7 Plsticos

Los plsticos son un gran grupo de materiales orgnicos que contienen como elemento
principal el carbn, combinado con otros ingredientes como el hidrogeno, oxigeno y
nitrgeno. Es slido en su estado final, pero en alguna etapa de su manufactura es
suficientemente suave para ser moldeado por muchos sistemas por medio de calor y/o
presin (Cornish Alvarez, pg. 8)

Polmeros

Constituyen los materiales de base de los plsticos y los elastmeros. Su importancia es


cada vez mayor en la sociedad tecnolgica, y su aplicacin en las maquinas y aparatos
crece da a da. Los polmeros se componen de largas cadenas de tomos de carbono(c)
combinadas con otros pocos elementos: hidrogeno (H), oxigeno(O), nitrgeno (N), cloro
(Cl) y flor (F), dando lugar a unas 50 familias de materiales con millares de variantes.

Los materiales basados en una cadena anloga de tomos de silicio (Si) toman nombre de
siliconas. Los polmeros se forman a partir de molculas orgnicas simples (o monmeros)
que se enlazan durante una reaccin de polimerizacin formando cadenas mucho ms
largas y complejas.

Clasificacin de los plsticos:

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Se clasifican segn su proceso de elaboracin (1 categora) o segn sus caractersticas


(2 categora). Como se muestra a continuacin.

Tabla 2. 1Clasificacin de los plsticos Consolidado por el autor

Los plsticos poseen gran resistencia al ataque de los cidos, bases y agentes atmosfricos y
buenas propiedades mecnicas, como resistencia a la rotura y desgaste. Encuentran
mltiples aplicaciones gracias a sus interesantes propiedades, como su baja densidad, el ser
aislantes del calor y de la electricidad, su facilidad de conformacin y su precio econmico.
Tienen los plsticos limitaciones de uso a temperaturas entre 60 y 150c, con excepcin del
PTFE (Politetrafluoreno de etileno) y dificultades por la poca resistencia y rigidez (de 10 a
50 veces inferior a la de los metales).

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2.2.7.1 inyeccin

El proceso de inyeccin se desarrolla en las cinco etapas que se explican a continuacin.

Inyeccin: Al comienzo de esta fase, el material esta fundido y preparado delante del
husillo para ser inyectado en la cavidad del molde. Tras cerrarse el molde, toda la unidad de
inyeccin se aproxima al mismo, apoyando la boquilla en el molde. Tras esto, el husillo se
desplaza hacia adelante, empujando el material fundido hacia el interior de la cavidad.
Conforme se llena el molde, se produce un aumento de la presin hasta alcanzar el valor de
presin necesaria para llenarlo en su totalidad.

La velocidad del husillo ser el parmetro fundamental para controlar la inyeccin, ya que
definir el caudal de material que entrara en el molde. El proceso de inyeccin se hace en
tiempos cortos respecto a los de otras fases. Estos tiempos suelen ser de pocos segundos; en
algunos casos estn por debajo del segundo. El inters en que la inyeccin sea un proceso
tan rpido se debe a que el plstico tiende a enfriarse al entrar en contacto con el molde, y
esto no es conveniente durante el llenado. Un enfriamiento excesivo del plstico durante el
llenado podra implicar, adems de defectos estticos, un aumento de la viscosidad del
material, pudiendo ocasionar problemas en el llenado del molde. (Javierre & Fernandez,
2012, pg. 67)

2.2.7.2 Extruidos

Es una definicin amplia el proceso de extraccin hace referencia a cualquier operacin de


transformacin en la que un material fundido es forzado a atravesar una boquilla para
producir un artculo de seccin transversal constante y, en principio, longitud indefinida.
Adems de los plsticos, muchos otros materiales se procesan mediante extrusin, como los
metales, cermicas o alimentos, obtenindose productos muy variados como son marcos de
ventanas de aluminio o pvc, tuberas, pastas alimenticias,etc.

Desde el punto de vista de los plsticos, la extrusin es claramente uno de los procesos mas
importantes de transformacin. El proceso de extrusin de plsticos se lleva a cabo en
maquinas denominadas extrusoras.

En el proceso de extrusin, por lo general, el polmero se alimenta en forma solida y sale de


la extrusora en estado fundido. En algunas ocasiones el polmero se puede alimentar

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fundido, proporcionando la presin necesaria para hacer pasar al polmero a travs de la


boquilla. En estas ocasiones se extruyen los materiales slidos, como es el caso del
procesador de fibras en el que se requieren elevadas orientaciones en el material.

Para el caso ms corriente de la extrusin de un polmero inicialmente solido que funde en


el proceso, la extrusora, y en concreto una de husillo nico, puede realizar seis funciones
principales.

o Transporte del material solido hacia la zona de fusin

o Fusin o plastificacin del material

o Transporte o bombeo y presurizacin del fundido

o Mezclado

o Desgasificacin

o Conformado

2.2.7.3 Termo formado

Un proceso simple de termo formado consiste en el calentamiento de una lmina de


material plstico previamente extruida. La lmina plastificada es colocada sobre el molde
sujetado bien su contorno para mantener hermeticidad, y se realiza la formacin sacando el
aire encontrado entre la pelcula y el molde, o bien aplicando presin contra la misma.
Finalmente la lmina ya con forma del molde es expulsada. Las piezas obtenidas mediante
este proceso son, en genera piezas de muy bajo espesor y de gran superficie (Arturo
Jimenez, 2001, pg. 26)

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Figura 2. 1Esquema de proceso de Termo formado

2.2.8 Vidrio

Es un producto inorgnico fundido que se ha enfriado hasta un estado rgido sin


experimentar la cristalizacin, los vidrios forman un grupo de cermicas resiste en un
conjunto de cualidades que son la trasparencia ptica, la resistencia, el aislamiento y la
facilidad con que puede fabricarse (Cano, 1995, pg. 355) .

El vidrio es un material resistente, pero tambin es frgil y peligroso cuando sufre roturas.
Y por este motivo debera evitarse su uso intuitivo o irresponsable, que es utilizar un tipo de
vidrio que no sea adecuado para el uso que se le da. Sin embargo, con la nica excepcin de
la ciudad de Mendoza, los cdigos de edificacin de nuestro pas no dicen nada sobre el uso
seguro del vidrio a simple vista, todos los vidrios son iguales.

Pero en caso de impacto o rotura no lo son. Ah radica la diferencia entre el vidrio crudo
comn y el vidrio de seguridad, templado o laminado. Este es el ms recomendable ante el
riesgo de impacto humano debido a su forma de rotura. El vidrio laminado suele astillarse
como consecuencia de un impacto muy fuerte, pero sigue cumpliendo su funcin de
cerramiento, sostenido por la lmina de PVC. En cambio, el vidrio templado - aunque es el
ms resistente- se rompe pero lo hace en trozos muy pequeos y sin aristas cortantes, de
forma que no presenta riesgos de heridas para las personas, como el parabrisas de un auto.

A continuacin les mostrare las diversas aplicaciones del vidrio

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Figura 2. 2Usos del vidrio

Adems puede presentarse con diferentes formas y procesos de fabricacin:

Plano

Hueco

Moldeado

En tubos

En fibra

De ptica

Artstico

Especiales

2.2.9 Madera

Es un material de gran importancia tecnolgica e industrial. Desde la antigedad se ha


utilizado en la fabricacin de maquinas y herramientas, en la construccin de viviendas, en
la elaboracin de muebles, como fuente de energa y en la fabricacin de papel. La madera

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es una materia prima de origen vegetal que se obtiene de la tala, serrado y posterior
secado de troncos de rboles.

Est formada por fibras de celulosa, sustancia que constituye el esqueleto de los vegetales,
y por lignina, sustancia que le proporciona rigidez y dureza. Un tronco est formado por un
60% de celulosa, un 30% de lignina y el resto por agua, resina, almidn, taninos y azucares.
Los arboles son seres vivos de crecimiento lento pero continuo. En primavera el rbol crea
un anillo claro, mientras que en otoo el anillo de crecimiento. Cada anillo corresponde a
un ao de vida.

Propiedades de la madera
Existen muchos tipos de madera segn las distintas caractersticas que posean. Las
propiedades ms importantes de una madera son las siguientes:

Densidad: Es la masa por unidad de volumen de un material. Da una idea de lo ligero o


pesado que es este. En general, todas las maderas poseen una densidad menor que la del
agua, por lo que son ligeras y flotan en ella.
Dureza: Es la resistencia que presenta un material a ser clavado por puntas o a ser serrado.
En general los rboles de hoja caduca tienen maderas con menos contenido en agua y por lo
tanto ms duras. Por el contrario, los de hoja perenne presentan ms agua en su interior y su
madera es ms blanda.
Resistencia mecnica: Es la capacidad de soportar y resistir esfuerzos. Esta capacidad
depender de la direccin en la que se realice el esfuerzo. En general la madera presenta
una buena resistencia a la compresin, traccin y flexin.
Conductividad trmica y elctrica: La madera es mala conductora del calor y la
electricidad, por lo que suele emplearse como material aislante en suelos y paredes.
Higroscopia: Est relacionada con la cualidad de absorber o desprender humedad.
Textura: Se manifiesta en caractersticas visuales, como el color y el dibujo de la veta, que
hacen que ciertas maderas sean especialmente apreciadas.

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2.2.10 Cermicos

El concepto de materiales cermicos a que nos referimos es aquel material de carcter


inorgnico que se ha obtenido de una materia prima mineral, no metlica, que ha sido
moldeado en fro y que ha sido consolidado de modo irreversible por la accin de la
temperatura mediante una coccin.

La materia prima principal de las cermicas son las arcillas. Otros materiales son
incorporados bien de manera natural o artificial, durante el proceso de elaboracin, y hacen
variar las propiedades fundamentales de las arcillas, convirtindola en una mezcla verstil
de diversas calidades (Augustinik, 1983).

Las uniones atmicas de las cermicas son mucho ms fuertes que la de los metales. Por
eso una pieza cermica es muy eficaz, tanto en dureza como en resistencia a las altas
temperaturas y choques trmicos. Adems, los componentes cermicos resisten a los
agentes corrosivos y no se oxidan, si bien algunos son frgiles.

La pasta arcillosa contiene varios elementos adems de la arcilla. A continuacin


estudiaremos las funciones de cada componente:

Esqueleto: Constituye el material base arcilloso.

Desengrasantes: Disminuyen la plasticidad del material cermico, y se mejoran las


condiciones para trabajar la arcilla. Tambin reducen las tensiones que se producen
en la contraccin que se produce en el secado de la arcilla previo a la coccin,
evitando la fisuracin de los objetos cermicos.

Fundentes: Rebajan el punto de fusin y se produce una cermica con menor


porosidad a menor temperatura. Tambin se utilizan fundentes para los esmaltes.

Colorantes: Proporcionan diversos colores a la pasta arcillosa.

2.2.11 Uniones

Las uniones son partes importantes de cualquier estructura metlica. Las propiedades
mecnicas de las uniones influyen mucho en la resistencia, rigidez y estabilidad de la

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estructura en conjunto. El nmero de uniones y su complejidad tienen una influencia


decisiva en el tiempo necesario para el anlisis esttico y el trazado de planos. La
fabricacin de uniones, o sea, el corte, taladrado y soldadura de barras, cartelas, casquillos
y rigidizadores representa gran parte del trabajo del taller. La facilidad con que puedan
efectuarse las uniones en la obra es un factor clave en el montaje.

3.2.11.1 Soldadura

La soldadura es un proceso de unin entre metales por la accin del calor, con o sin
aportacin de material metlico nuevo, dando continuidad a los elementos unidos.

Los efectos de la soldadura resultan determinantes para la utilidad del material soldado. El
metal de aportacin y las consecuencias derivadas del suministro de calor pueden afectar a
las propiedades de la pieza soldada. Deben evitarse porosidades y grietas aadiendo
elementos de aleacin al metal de aportacin, y sujetando firmemente las piezas que se
quieren soldar para evitar deformaciones. Tambin puede suceder que la zona afectada por
el calor quede dura y quebradiza. Para evitar estos efectos indeseables, a veces se realizan
precalentamientos o tratamientos trmicos posteriores. Por otra parte, el calor de la
soldadura causa distorsiones que pueden reducirse al mnimo eligiendo de modo adecuado
los elementos de sujecin y estudiando previamente la secuencia de la soldadura

2.2.11.2 Tornillera

Los tornillos son piezas metlicas compuestas de una cabeza de forma hexagonal, un
vstago liso y una parte roscada que permite el sellado mediante una tuerca y una arandela.
Su colocacin se hace en fro.

Los tornillos se utilizan en las construcciones desmontables y en la unin de elementos


construidos en taller al llegar a la obra para facilitar su transporte y montaje.

Los tornillos se clasifican en tres tipos:

Tornillos ordinarios T
Tornillos calibrados TC
Tornillos de alta resistencia TR

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Los tornillos ordinarios y calibrados se diferencian bsicamente en sus caractersticas


geomtricas. En los tornillos ordinarios el dimetro del agujero es 1 mm ms grande que
el del vstago, mientras que en los calibrados ambos dimetros estn ajustados, por lo que
se utilizan con preferencia para la formacin de nudos rgidos.

2.2.11.3 Pegamentos

El surgimiento de las industrias fabricantes de adhesivos se dio hacia la primera mitad


del siglo XX, con la aparicin de materiales como los epoxi, las resinas anaerbicas y los
cianoacrilatos, sustancias qumicas que revolucionaron el tema del sellado de superficies.

La evolucin de los adhesivos, ha sido tal, que hoy en da existen sistemas de unin de
materiales que son utilizados en reas tan complejas como la aeronutica, aeroespacial,
marina, metalmecnica y electrnica entre muchas otras.

Especficamente, para unir metales se emplean adhesivos estructurales, los cuales son
capaces de soportar grandes cargas tanto dinmicas como estticas; as mismo, poseen una
resistencia al esfuerzo de corte mayor a 1000 psi, lo que permite un excelente desempeo
de la unin.

2.2.12 Tratamientos superficiales

Aplicacin de uno o ms riegos alternados de asfalto y de agregado sobre una capa granular
(generalmente base).

Objetivos:

Otorgar una cubierta impermeable a la superficie existente (base granular).

Proveer una adecuada resistencia a la accin abrasiva del trnsito.

2.2.12.1 pulidos

Funciones de un proceso de pulido ideal:

Alisado: eliminacin de las irregularidades a gran escala (tamao superior a


1 micrn).

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Abrillantado: remocin de pequeas irregularidades de un tamao


inferior a centsimas de micrn.

2.2.12.2 galvanoplastia

Consiste en recubrir las piezas metlicas como las de acero, con una capa delgada de zinc,
las piezas a galvanizar deben someterse a una limpieza que incluye el decapado, el cual
consiste en sumergir las piezas en un bao de cido sulfrico diluido; a continuacin las
piezas se lavan para eliminar los residuos de cido sulfrico y las sales de hierro que se
hayan originado en su superficie durante el decapado.

Las piezas perfectamente limpias se sumergen en el bao fundamentalmente constituido


por una solucin de cloruro doble de zinc y amoniaco, con lo cual quedan protegidas de la
oxidacin atmosfrica. Estas piezas hmedas por el fundente se secan en el horno. El grosor
de la capa de zinc depende de la temperatura del bao metlico y del tiempo que
permanecen las piezas en el.

El galvanizado se emplea en la proteccin contra la corrosin de productos de acero como


lamina, marcos de ventana, cubetas, utensilios domsticos, tubos para agua, tanques para
agua, partes de refrigeradores, accesorios marinos, alambre de pas, malla de alambre,
herrajes para cercas con malla de alambre, equipo agrcola, laminas corrugadas para techos.

Proceso galvanizado

Caractersticas: Material: Zinc, aplicacin por atomizador o galvanoplasta.

Ventajas: Bajo costo, protege el deterioro atmosfrico.

Desventajas: Necesidad de eliminar espejos.

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Usos: Postes de luz y torres de transmisin.

Proceso recubrimiento de estao

Caractersticas: Porosidad mayor que en los recubrimientos electrolticos.

Ventajas: Resistente a la oxidacin.

Desventajas: Quebradizo.

Usos: lminas de acero usadas para alimentos, tuberas.

2.2.13 Embalaje y envases

Sin envases y embalajes sera imposible que la mayora de los productos comercializados
fuesen distribuidos en un mercado cada vez ms amplio. Por eso resulta interesante hacer
un recorrido sobre la importancia que ambos presentan y la utilizacin que les podemos
otorgar. Existe un principio en el desarrollo de los envases y embalajes, y es que no hay
envases buenos o malos sino que uno ser ms apropiado que otro.

El Envase

Se denomina envase al contenedor que est en contacto directo con el producto mismo.

Su funcin es guardar, proteger, conservar e identificar el producto; tambin facilita su


manejo y comercializacin.

Embalaje

Es la cobertura que da mayor proteccin y poder de manipulacin a las mercancas


envasadas. Su funcin es perfeccionar las condiciones para el almacenamiento, transporte y
llegada a destino de los productos en ptimo estado. Habitualmente se dice que el embalaje
es el envase del envase. En este caso, la caja que contiene a todos los frascos de perfume
para ser transportados a los comercios es el embalaje.

Mientras el envase contiene al producto y promueve su identidad, el embalaje protege al


envase.

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El envase es la proteccin individual de cada uno de los productos. El embalaje, la


proteccin colectiva (por eso se lo relaciona adems con el almacenamiento).

Tipos de envase

Por su relacin con el producto a envasar, se clasifican en:

Envase primario: Es el que est en contacto directo con el producto, casi siempre
permanece en l hasta su consumo.

envase secundario: Es el que contiene el o los envases primarios, ms todos los

accesorios de embalaje (por ejemplo, separadores tales como cuadrculas de

cartn, rejillas de plstico, telgopor, entre otros). para agrupar, manipular,

almacenar y trasladar los productos.

envases retornables: Son creados para ser devueltos al envasador, para que sean

reacondicionados, limpiados adecuadamente y vueltos a llenar con el mismo

producto, como por ejemplo los envases de vidrio para cerveza (envase primario

retornable). Envases no retornables o descartables.

Funciones del envase y del embalaje

Ms all de las definiciones que podamos encontrar sobre envases y embalajes, lo ms


importante es pensar en las funciones que queremos que tengan ya que tanto los envases
como los embalajes son una suma de funciones tcnicas, sociales y econmicas que se
pueden enmarcar en dos grandes razones: Prctica y Comunicativa.

Razn Prctica: El producto debe protegerse en su recorrido desde el fabricante


hasta el consumidor. El envasado asegura identificacin, limpieza y adems, si es
adecuado al producto, evita prdidas por evaporacin, derramamiento o deterioro.
El envase es el nico que asegura que el producto llegue con la calidad de origen ya
que tiene como fin: contener: Reduce al producto a un espacio determinado y a un
volumen especfico. preservar / conservar: Otorga una barrera entre el producto y

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los agentes externos a l, logrando su permanencia por largo tiempo sin sufrir
alteraciones en su composicin qumica o estructura fsica.
Razn Comunicativa: El envase puede convertirse en el nico elemento
diferenciador dentro de un conjunto de productos similares, ya que entra en contacto
con el consumidor (antes que el propio producto). Es decir, el envase debe ser la
mejor carta de presentacin porque es el encargado de hablar de las cualidades del
producto, de su elaboracin y su fecha de vencimiento; se recomienda que tenga un
logo que identifique el producto y al emprendedor.

2.2.14 Representacin grafica

La palabra grfico significa comunicacin de ideas por medio de lneas o signos impresos
sobre una superficie. Un dibujo es una representacin grfica de una cosa real. Por
consiguiente el dibujo es un lenguaje grfico, ya que emplea imgenes para comunicar
pensamientos e ideas. Debido a que estas imgenes las entienden personas de diferentes
nacionalidades, se dice que el dibujo es un lenguaje universal.

La disciplina del diseo industrial requiere obligatoriamente la expresin grfica como


medio de representacin de ideas. En el caso de las propuestas necesitaremos el dibujo
conceptual y para el diseo definitivo del producto requeriremos del dibujo descriptivo. En
las siguientes lneas veremos las partes que componen a la representacin grfica.

2.2.14.1 Bosquejo, croquis y planos

Los bocetos

Son los primeros dibujos que se hacen de una idea. Se realizan de manera aproximada, sin
muchos detalles y sin seguir ninguna norma, para representar de forma sencilla las distintas
soluciones iniciales del diseo de un objeto.

Los bocetos son dibujos a mano alzada, es decir, se efectan a pulso sin la ayuda de
instrumentos auxiliares de dibujo, solo con el lpiz y la goma.

A continuacin puedes ver los distintos bocetos realizados para el diseo de una lmpara en
la figura 2.3:

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Figura 2. 3bocetos realizados para el diseo de una lmpara

El croquis

El croquis, es el dibujo a mano alzada que representa las ideas definitivas sugeridas en el
boceto. El croquis est hecho a escala, es decir, de dimensiones equilibradas e incorpora
los datos completos (forma, dimensiones, materiales).

Los planos son dibujos delineados, se realizan con ayuda de instrumentos de dibujo
(escuadra, cartabn, regla, comps, etc.), para conseguir una representacin a escala de un
objeto; es decir, un dibujo cuyas medidas estn en
proporcin con el objeto en la realidad.

A continuacin puedes ver el plano delineado realizado


para el diseo de una copa en la figura 2.4 :

2.2.14.2 tcnica y normas de


Figura 2. 4el plano delineado realizado para el diseo
representacin
de una copa

NTC 1832: Representacin


convencional de engranajes
NTC 1833: Documentacin tcnica de productos resorte (1 parte simplificada)
NTC 1912 Documentacin tcnica de productos vocabulario parte 1 trminos
relacionados con el dibujo tcnico generalidades y tipos de dibujo
NTC 1914 Rotulado de planos
NTC 1957 Mtodo para indicar la textura de las superficies
NTC 1960 Dimensionamiento- principios generales
NTC 1580: Dibujo tcnico de las escalas

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NTC 1594: Terminologa


NTC 1687: Formato y plegado de los dibujos
NTC 1722: Tolerancia de dimensiones lineales y angulares
NTC 1777: Principios generales de presentacin
NTC 1831 Tolerancias geomtricas: Tolerancia de Forma, orientacin, localizacin
y alineacin. Generalidades. Smbolos, definiciones e indicaciones en dibujos
NTC 1993 Tornillos roscados y partes roscadas (Parte 1 convenciones generales)
NTC 2048 Dibujo industrial: orificios de centrado representacin simplificada y
designacin
NTC 2058 Lista de tems
NTC 2099 referencia de tems
NTC 2130 Tolerancia geomtricas. Referencias y sistemas de referencias para
tolerancias geomtricas
NTC 2527 Documentacin tcnica de productos. escritura. alfabeto latn, nmeros y
signos
NTC 2528 Documentacin tcnica de productos. Signos diacrticos y particulares
del alfabeto latn.
NTC 2529 Tolerancia geomtrica, forma, orientacin, posicin, desarrollo,
principios y mtodos de verificacin. Disposicin de las vistas utilizando flechas de
referencia
El dibujo debe indicar el mtodo de proyeccin; los smbolos estarn colocados en
el espacio previsto para tal fin.
NORMA NTC 1777 Si es necesario ver una vista desde una direccin diferente, se
pueden trazar lneas de referencia para poder ver la vista correspondiente.
Vistas auxiliares
Tipos de lneas
Lneas imaginarias
Lneas de dimensin
Lneas de referencia
Lneas de ejes cortos

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Lneas exteriores invisibles


Bordes invisibles
Lneas de referencia
Terminacin lneas de referencia:
Es un punto si terminan dentro de las lneas auxiliares del dibujo
En punta de lnea, se terminarn en una lnea auxiliar del dibujo sin lnea ni punto de
referencia se terminarn en una lnea de dimensin.
2.2.14.3 Especificaciones de fabricacin

Todo diseo empieza, o debera empezar, con una necesidad, detectada o incluso generada
en un momento dado. Del planteamiento de esta necesidad se formulan las
especificaciones, que son las directrices a seguir durante el proceso de diseo. Una vez
establecidas, servirn de apoyo al resto de actividades. Por tanto, las especificaciones
actan como el control para la actividad del diseo total, ya que establecen los lmites en
los posteriores estados. Hay que hacer notar que las propias especificaciones de diseo son
en cierto sentido ms dinmicas que estticas, ya que pueden ser variadas durante el
desarrollo si acontece cualquier inconveniente o cambio de parecer.

2.2.14.4 Especificaciones de materiales.

Una vez definido de forma global el mecanismo, pasamos a enumerar las especificaciones
ms importantes a tener en cuenta:

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Tabla 2. 2especificaciones ms importantes a tener en cuenta

2.2.14.5 Listados de materiales, piezas y conjuntos.

Lista de materiales (BOM)

Lista de materiales (BOM) es una lista de las materias primas, subconjuntos, conjuntos
intermedios, sub-componentes, componentes, partes y las cantidades de cada necesarios
para fabricar un producto final (producto final).

Puede ser utilizado para la comunicacin entre los socios de fabricacin, o confinado a una
planta de fabricacin nica.Una lista de materiales se pueden definir los productos ya que

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estn diseados (proyecto de ingeniera de materiales), como se les orden (factura de


venta de materiales), ya que se construyen (proyecto de ley de fabricacin de
materiales), o como ellos se mantienen (factura de servicio de materiales). Los diferentes
tipos de listas de materiales dependen de las necesidades del negocio y el uso para el cual
estn destinados. En industrias de proceso, la lista de materiales tambin se conoce como la
frmula, la receta, o la lista de ingredientes. En electrnica, la lista de materiales representa
la lista de componentes utilizados en la placa de circuito impreso o placa de circuito
impreso. Una vez que el diseo del circuito se completa, la lista de lista de materiales se
pasa al ingeniero de diseo de PCB, as como el ingeniero de componentes que adquirir los
componentes necesarios para el diseo.
sus partes componentes.
Tabla 2. 3 Ejemplo de la lista de lista de materiales

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2.2.14.6 Eleccin de materiales para el diseo

La innovacin en ingeniera a menudo significa el uso inteligente de un nuevo material para


una aplicacin determinada. Los clips de plstico y los labes cermicos de las turbinas
representan intentos de mejorar con polmeros y con cermicos lo que previamente se haca
con metales.

Los desastres en ingeniera con frecuencia estn causados por un mal uso de los materiales.

Cuando un avin cae al suelo porque aparecen fisuras en alguna de sus alas, se debe a que
losIngenieros que lo disearon emplearon materiales equivocados o no entendieron las
propiedades de stos.

Por ello es vital que el ingeniero profesional conozca cmo se seleccionan los materiales y
sepa cul se ajusta a las demandas del diseo, demandas econmicas y estticas, as como
de resistencia y durabilidad. El diseador debe comprender las propiedades de los
materiales y sus limitaciones.

Un diseador de componentes ingenieriles siempre busca encontrar el material ideal para su


componente. Se pueden mencionar, entre otras caractersticas, que un material ideal cumple
con la siguiente lista de requisitos:

Inagotable y siempre disponible para su reemplazo


Barato para refinar y producir
Fuerte, rgido, y dimensionalmente estable a diferentes temperaturas
Ligero
Resistente a la corrosin y al desgaste
Respetuoso con el medio ambiente y las personas
Biodegradable
Polivalente

Debido al alto nmero de factores que afectan a la seleccin de materiales, el ingeniero o


diseador debe determinar cules son las propiedades ms relevantes para la aplicacin que
se requiere y en base a ellas, hace la seleccin. A continuacin se hace una breve
descripcin de tres de los mtodos ms usados en la seleccin de materiales.

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2.3 Diseo y estado

2.3.1 Innovacin tecnolgica de alto impacto social

MULTI-CLAMP

-Producto con diferentes piezas intercambiables

-Producto econmico

-Fcil manejo

2.3.1.1 Tecnologas apropiadas aplicadas a la resolucin de proyectos de

diseo de inters social.

La tecnologa es un tema poco considerado en las ciencias sociales, en general, y en los


estudios sobre pobreza y marginalidad, en particular. Tradicionalmente cuando las ciencias
sociales piensan la relacin tecnologa-sociedad lo hacen en el marco de abordajes
deterministas lineales: o consideran que la tecnologa determina el cambio social
(determinismo tecnolgico), o consideran que la sociedad determina la tecnologa
(determinismo social). En la prctica, estos abordajes tericos construyen una separacin
tajante entre problemas sociales y problemas tecnolgicos. Constituyen dos lenguajes
diferentes que difcilmente se comunican.

Tanto a nivel internacional como nacional, las producciones sobre la cuestin socio-tcnica
son relativamente escasas y fragmentarias. Cul es la perspectiva socio-tcnica? Aqulla
que intentando superar las limitaciones de los determinismos lineales considera que las
sociedades son tecnolgicamente construidas al mismo tiempo que las tecnologas son
socialmente configuradas. Lamentablemente, hasta hoy estos estudios tampoco ocupan un
espacio relevante en la formacin curricular de cientficos e intelectuales. Tienen los
ingenieros o socilogos formacin escolar o universitaria en alguna materia titulada
Tecnologa y Sociedad? o Sistemas sociales y sistemas tecnolgicos? Tecnologa y
civilizacin? Tecnologa y cultura? Seguramente no, si han cursado programas de
formacin en ciencias sociales. Pero probablemente tampoco, si tienen estudios
universitarios en ingeniera o ciencias exactas.

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Sin embargo, si uno parte desde una posicin relativista constructivista, es posible
comprender que las tecnologas desempean un papel central en los procesos de cambio
social. Demarcan posiciones y conductas de los actores; condicionan estructuras de
distribucin social, costos de produccin, acceso a bienes y servicios; generan problemas
sociales y ambientales; facilitan o dificultan su resolucin; generan condiciones de
inclusin o exclusin social. La resolucin de las problemticas de la pobreza, la exclusin
y el subdesarrollo en particular no puede ser analizada sin tener en cuenta la dimensin
tecnolgica: produccin de alimentos, vivienda, transporte, energa, acceso a conocimientos
y bienes culturales, ambiente, organizacin social.

Es imprescindible cubrir esta rea de vacancia cognitiva. No slo como una cuestin
acadmica, sino fundamentalmente como una dimensin clave para el diseo de polticas
pblicas de Ciencia, Tecnologa, Innovacin y Desarrollo.

2.3.1.2 Diseo de equipamiento comunitario

Se define como uso de equipamiento comunitario el que sirve para dotar a los ciudadanos
de las instalaciones y construcciones que hagan posible su educacin, su enriquecimiento
cultural, su salud y, en definitiva, su bienestar, y a proporcionar los servicios propios de la
vida en la ciudad tanto los de carcter administrativo como los de abastecimiento.

2.3.1.3 Normas para el diseo industrial

NACIONALES

Ley 20/2003, de 7 de julio, de Proteccin Jurdica del Diseo Industrial

Real Decreto 1937/2004, de 27 de septiembre, por el que se aprueba el Reglamento de


ejecucin de la Ley 20/2003, de 7 de julio, de Proteccin Jurdica del Diseo Industrial.

COMUNITARIAS

Acceso a: OAMI - Reglamentos sobre los dibujos y modelos comunitarios.

INTERNACIONALES

Arreglo de la Haya relativo al registro internacional de Dibujos y Modelos Industriales

Arreglo de Locarno que establece una clasificacin para los Dibujos y Modelos
Industriales, de 8 de octubre de 1968

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2.3.1.4 Diseo y medio ambiente

El proceso evolutivo del hombre ha trado consigo nuevas tcnicas y mtodos a la industria
para facilitar la produccin de bienes y servicios. En un principio, las actividades realizadas
por el ser humano no llegaron a producir efectos significativos, sin embrago, con el paso
del tiempo, uno de los mayores impactos negativos se gener en el medio ambiente. Por tal
motivo, se han creado diversas normatividades y programas internacionales, nacionales y
locales. Por ejemplo, en la normatividad mexicana existen Leyes Generales, Reglamentos
especializados y Normas Oficiales, entre otras.

2.4 Diseo de mercado.

2.4.1 Psicologa del consumidor

Basndonos en una definicin descriptiva, (Forero C. , 1978)define a la psicologa del


consumidor es el estudio cientfico de los hbitos, actitudes, motivos, personalidad, medio
ambiente y percepciones en general, que determinan la conducta de compra de un
producto.

La psicologa del consumidor puede ser considerada como la evolucin de la investigacin


motivacional tan propagada en los Estados Unidos a partir de los aos cuarenta. En esa
poca se fundan la Social Research 1n en Chicago y ms tarde el Institute for Motivational
Research. La orientacin de estos centros era eminentemente psicoanaltica. Su objetivo era
conocer no solo los motivos conscientes, sino tambin los inconscientes, que ponen en
marcha el comportamiento del consumidor.

Los consumidores toman muchas decisiones de compra todos los das. El mercadlogo
puede estudiar las acciones concretas de los consumidores, pero entender los por qus del
comportamiento de compra no es tan fcil, las respuestas a menudo estn encerradas en las
profundidades del cerebro del individuo. La empresa que verdaderamente entiende la forma
en que los consumidores responden a las diferentes caractersticas, precios y anuncios de
los productos, tiene una gran ventaja sobre sus competidores.

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2.4.2 Redes globales

Para (Vargas Hernndez, 2006)asegura que las redes globalizadas de las corporaciones
transnacionales controlan los espacios globales y reconfiguran las relaciones territoriales.
Las redes globales de produccin, distribucin, consumo y comunicacin de las estructuras
econmicas y sociales tienen una tendencia dualizadora que, por un lado reconfigura el
espacio transnacional y, por otro, reconstruye regionalismos hacia el interior del
cuestionado Estado-Nacional.

Las redes intercorporativas son un complejo sistema de relaciones horizontales entre los
diferentes sectores empresariales en donde formalmente las unidades independientes son
parte de una compleja red econmica conectada por acuerdos tecnolgicos, propiedad de
acciones puestas con candados, financiamiento conjunto, etc. (Dowbor, 2001)

Las redes crean mecanismos que permiten compartir los conocimientos y habilidades
desarrollados por las comunidades locales que luego se enriquecen y actualizan a medida
que se transfiere entre los diferentes usuarios de la red. El xito de la organizacin en red
descansa en las relaciones que establecen los participantes para satisfacer sus necesidades,
compartir la informacin y trabajar juntos en proyectos de desarrollo comunes.

2.4.2.1 Logstica: Cadenas de distribucin y Outsourcing

Canal de distribucin

Para (Kotler & Armstrong, 2003), un canal de distribucin "es un conjunto de


organizaciones que dependen entre s y que participan en el proceso de poner un producto
o servicio a la disposicin del consumidor o del usuario industrial"

Al estudiar y analizar el tema de los canales de distribucin, surge una pregunta muy
interesante: Por qu los fabricantes o productores delegan a intermediarios una parte de la
labor de venta? Despus de todo, al hacerlo ceden parte del control sobre la forma en que
los productos se venden y a quienes se venden.

La respuesta es, porque los intermediarios ayudan a los fabricantes o productores que no
tienen contactos, recursos, experiencia, conocimientos especializacin, escala de
actividades y/o la motivacin suficientes, a que sus productos y/o servicios lleguen al
consumidor final o usuario industrial.

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Adems, los canales de distribucin brindan a los fabricantes o productores y a los


consumidores o usuarios industriales, los beneficios de lugar y tiempo. El beneficio de
lugar se refiere al hecho de llevar y poner un producto y/o servicio cerca del consumidor o
usuario industrial para que no tenga que recorrer grandes distancias para obtenerlo (y as
satisfacer su necesidad o deseo). El beneficio de tiempo se refiere a que el producto y/o
servicio est al alcance del consumidor o usuario industrial en el momento preciso (porque
despus del cual, se corre un gran riesgo de que la compra no se realice).

Outsourcing

Outsourcing podra definirse, segn (Chacn, 1999), como la accin de recurrir a una
agencia externa para operar una funcin que anteriormente se realizaba dentro de la
compaa.

En un contexto de globalizacin de mercados, las empresas deben dedicarse a innovar y a


concentrar sus recursos en el negocio principal. Por ello la tercerizacin o Outsourcing
ofrece una solucin ptima y es motivo de permanentes alianzas estratgicas.

Bsicamente se trata de una modalidad, segn la cual determinadas organizaciones, grupos


o personas ajenas a la compaa son contratadas para hacerse cargo de "parte del negocio" o
de un servicio puntual dentro de ella. La compaa delega el gerenciamiento y la operacin
de uno de sus procesos o servicios a un prestador externo Outsoucer, con el fin de
agilizarlo, optimizar su calidad y/o reducir sus costos.

Transfiere as los riesgos a un tercero que pueda dar garantas de experiencia y seriedad en
el tema. En cierto sentido este prestador pasa a ser parte de la empresa, pero sin
incorporarse formalmente. Son los ms frecuentes los servicios de distribucin de
productos, telemarketing, servicios informticos, seleccin y/o capacitacin de personal,
eventos, liquidaciones de sueldos y jornales, entre muchos otros posibles.

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2.4.2.2 Benchmarking

Existen varios autores que han estudiado el tema, y de igual manera se han presentado
varias definiciones de lo que es benchmarking, A continuacin se presentan algunas
definiciones.

Definicin Formal.

Se deriv de la experiencia y los xitos de los primeros das de aplicar las tcnicas de
benchmarking al rea de fabricacin:

Proceso de investigacin industrial que permite a los gerentes desarrollar


comparaciones entre compaas sobre procesos y prcticas que permitan
identificar lo mejor de lo mejor y obtener con ello un nivel de superioridad y
ventaja competitiva ( Camp., 1993)

Esta definicin presenta aspectos importantes tales como el concepto de continuidad, ya


que benchmarking no slo es un proceso que se hace una vez y se olvida, sino que es un
proceso continuo y constante. Otro aspecto es el de la medicin, ya que esta est implicada
en el proceso de benchmarking, pues se tienen que medir los procesos propios y los de otras
empresas para poder compararlos. Tambin se puede ver en esta definicin es que se puede
aplicar benchmarking a todos las facetas del negocio. Y finalmente la definicin implica
que el benchmarking se debe dirigir hacia aquellas empresas y funciones de negocios
dentro de las empresas que son reconocidas como las mejores o como los lderes de la
industria.

2.4.2.3 Gerenciamiento del diseo

Para que el manejo de una empresa se haga de modo efectivo, es indispensable que los
lderes de la empresa de diseo aprendan a gerencia el diseo industrial.

La gerencia es la encargada de coordinar a las diferentes secciones que estn a su cargo, de


manera tal que pueda existir una dinmica y una comunicacin apropiada entre ellas.
Muchas veces, las temticas comunes de una gerencia tienen que ver con el diseo y
delegacin de proyectos, el trabajo en el rea de recursos humanos, la coordinacin de las
finanzas, la seleccin y aplicacin de mtodos de trabajo, el mantenimiento de un buen
liderazgo, etc.

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2.4.2.4 Diseo de Lay- Out

Especialistas en logstica (como es el caso del equipo de Pricewaterhousecoopers) han


identificado dos fases fundamentales al momento de disear un almacn; estas son:

Fase de diseo de la instalacin. El continente.


Fase de diseo de la disposicin de los elementos que deben "decorar" el almacn;
el layout del almacn. El contenido.

Como se describe en la segunda fase del diseo de almacenes, el layout corresponde a la


disposicin de los elementos dentro del almacn. El layout de un almacn debe asegurar el
modo ms eficiente para manejar los productos que en l se dispongan. As, un almacn
alimentado continuamente de existencias tendr unos objetivos de layout y tecnolgicos
diferentes que otro almacn que inicialmente almacena materias primas para una empresa
que trabaje bajo pedido.

Cuando se realiza el layout de un almacn, se debe considerar la estrategia de entradas y


salidas del almacn y el tipo de almacenamiento que es ms efectivo, dadas las
caractersticas de los productos, el mtodo de transporte interno dentro del almacn, la
rotacin de los productos, el nivel de inventario a mantener, el embalaje y pautas propias de
la preparacin de pedidos.

2.4.2.5 Diseo corporativo.

Diseo corporativo: Definimos como diseo corporativo la representacin fsica del


concepto, la idea y el conjunto de unidad. El diseo grfico es el que se encarga de
transmitir la visin de una empresa a travs de sus productos e imagen corporativa.

El objetivo del Diseo Corporativo es crear, a travs del diseo, una imagen ideal y
exclusiva que tenga una gran capacidad de evocacin y que a su vez permanezca
identificable a primera vista.

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Requisitos de Diseo Corporativo

Un aspecto funcional debern cumplir los siguientes criterios:

Valor de atencin
Concisin
Autonoma
Reconocimiento
Longevidad
Variaciones y modernizacin
Esttica
Control emocional

2.4.2.6 Diseo para puntos de venta

Factores de la Ambientacin Segn (Piedrahta, 2009, pg. 20), los principales factores en
la disposicin del punto de venta son: Rtulos: permiten identificar a los establecimientos a
travs de un nombre, logotipo o smbolo de acuerdo a la imagen que se desee proyectar;
Entrada al Establecimiento: constituye un elemento que separa al cliente del interior de la
tienda, es fundamental que potencie la facilidad de acceso e invite a entrar; Escaparates:
ser bsico en el comercio tradicional, es recomendable no sobrepasar los 15 das sin variar
un escaparate y adecuarlo a los diferentes eventos anuales; Vitrina: es la encargada de
captar la atencin del consumidor, antoja e invita al cliente a conocer el producto, la vitrina
tiene sus propias reglas de exhibicin; Layout: ubicacin adecuada de las secciones,
gndolas, entre otras, circulacin en el punto de venta; Sealizacin Interna: es una
herramienta que a los clientes, para que encuentren el producto que buscan sin recorridos
frustrados, aprovechando el tiempo al mximo segn sus propios intereses, (Piedrahta,
2009, pg. 20)

Existe una gran variedad de formas para exponer la publicidad en los puntos de venta, pero
las ms utilizadas son las siguientes: Exhibidores: son las estanteras y dems artilugios de
formas muy variadas, donde se exhiben los productos y la publicidad correspondiente;
Displays: son pequeos soportes luminosos (elctricos o electrnicos), conteniendo
imgenes y/o textos estticos o con movimiento, pudiendo incorporar sonido. Carteles: son
fabricados en diversos materiales como cartn, papel, plstico, su finalidad es transmitir un
mensaje en texto o de imagen, se sitan en vitrinas, paredes o suspendidos del techo;

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Luminosos: carteles retroiluminados, de color translcido; Neones: tubos de nen dando


forma a un texto, encendidos permanentemente o intermitentes.

2.5 Metodologa del diseo.

2.5.1 Introduccin

Los seres humanos siempre han diseado cosas; se trata de una actividad inherente a estos,
que siempre han tratado de elaborar herramientas y medios que se adapten a sus
necesidades.

Tradicionalmente, las actividades de diseo y fabricacin han estado unidas, aunque no


exista una actividad previa de dibujo o bosquejo antes de la fabricacin. En la actualidad
estas dos actividades se encuentran bastante separadas, y es necesario el diseo para
comenzar la fabricacin. En la primera actividad el diseador desarrolla y presenta una
descripcin lo ms detallada posible y sin ambigedades de lo que se va a fabricar.

La figura del diseador se convierte en una pieza fundamental y se hace necesario disponer
de una metodologa para poder afrontar problemas complejos y que sea capaz de producir
una descripcin final del artefacto que se va a disear que se adapte a los requerimientos
demandados. Esta metodologa, segn. (Cross, 2002)es el estudio de los principios,
prcticas y procedimientos de diseo en un sentido amplio. Su objetivo central est
relacionado con el cmo disear, e incluye el estudio de cmo los diseadores trabajan y
piensan; el establecimiento de estructuras apropiadas para el proceso de diseo; el
desarrollo y aplicacin de nuevos mtodos, tcnicas y procedimientos de diseo, y la
reflexin sobre la naturaleza y extensin del conocimiento de diseo y su aplicacin a
problemas de diseo.

Los mtodos de diseo se pueden clasificar desde una perspectiva histrica en dos etapas
fundamentales: los mtodos artesanales o intuitivos, en los que la propuesta se presenta en
un plano o dibujo sobre el que se realizan todos los comentarios y modificaciones, y los
mtodos contemporneos, aptos para afrontar problemas ms complejos mediante el
proceso sistemtico organizado. Los primeros resultan insuficientes en muchos casos, dada
la gran complejidad que requieren un elevado nmero de proyectos industriales. Los
mtodos contemporneos son procedimientos elementales y con una finalidad parcial que

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cumplen determinadas misiones en el proceso de diseo (Jones, 1992) Los mtodos


contemporneos de diseo se pueden clasificar como mtodos creativos si su finalidad
es estimular este tipo de pensamiento eliminando bloqueos mentales o mtodos racionales
si su finalidad es establecer un enfoque sistemtico con un marco de referencia lgico en el
diseo. Otra clasificacin tradicional de los mtodos de diseo es aquella que los agrupase
segn las etapas de diseo en las que intervienen, estas son: 1) definicin de
objetivos, 2) establecimiento de funciones, 3) fijacin de requerimientos, 4) determinacin
de caractersticas, 5) generacin de alternativas, 6) evaluacin de alternativas y 7) mejora de
detalles (Cross, 2002).

2.5.1.1 Cmo nacen los objetos?

Los objetos en ocasiones nacen de forma casual y en otras puede ser fruto de largos
estudios. Otras veces proviene del intento de mejorar algo que ya existe. En todos los casos
estamos resolviendo problemas y tratando de hacer que nuestra vida sea ms cmoda, fcil
o bella. En el siguiente tema te explicaremos el proceso que se emplea para disear objetos
pero en este tema lo que queremos es que aprendas a identificar los objetos, de dnde
parten, cmo han sido concebidos y cul es su utilidad final. Digamos que es importante
que tengas capacidad de anlisis para que puedas ser crtico y objetivo a la hora de
enfrentarte a un diseo.

Para poder disear debemos saber analizar los objetos que nos rodean. Analizar significa
hacerte preguntas respecto al objeto al que te enfrentas. Investigarlo y estudiarlo te
ayudarn a entender cules han sido las soluciones al posible problema al que el diseador
se enfrent en su momento.

Para poder analizar bien un objeto seguiremos una serie de pasos. Como se muestra en la
figura 2.5

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Figura 2. 5 analizar bien un objeto seguiremos una serie de pasos

2.5.1.2 Reglas del mtodo cartesiano

Segn (Descartes, 1637) este es un buen mtodo para encarar los problemas ya sean
laborales como personales. Aplicados al diseo ayuda mucho a simplificar y encontrar una
solucin pragmtica. Me parece importante el punto dos y tres, dividir las dificultades en
tantas partes como fuera posible y conducir el pensamiento por los objetos ms simples
para acceder a los ms compuestos.

1. Evidencia

No admitir jams como verdadero cosa alguna sin conocer con evidencia que lo
era: es decir, evitar con todo cuidado la precipitacin y la prevencin, y no
comprender en mis juicios nada ms que lo que se presentara tan clara y
distintamente a mi espritu que no tuviese ocasin alguna para ponerlo en duda

2. Anlisis

Dividir cada una de las dificultades que examinase en tantas partes como fuera
posible y como requiriese para resolverlas mejor

3. Sntesis

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El tercero, en conducir por orden mis pensamientos, comenzando por los


objetos ms simples y ms fciles de conocer para ascender poco a poco, como
por grados, hasta el conocimiento de los ms compuestos, suponiendo incluso un
orden entre los que se preceden naturalmente unos a otros".

4. Comprobacin

Y el ltimo, en realizar en todo unos recuentos tan completos y unas revisiones tan
generales que pudiese estar seguro de no omitir nada

2.5.1.3 Como proyectar

Proyectar es fcil cuando se sabe cmo hacerlo. Todo resulta fcil cuando se sabe lo que
hay que hacer para llegar a la solucin de algn problema, y los problemas que se presentan
en la vida son infinitos: problemas sencillos que parecen difciles porque no se conocen y
problemas que parecen imposibles de resolver.

Si se aprende a afrontar pequeos problemas ms tarde ser posible resolver problemas


mayores. El mtodo proyectual no cambia mucho, cambian nicamente las
responsabilidades: en lugar de resolver el problema uno slo, en el caso de un proyecto
mayor habr que aumentar el nmero de los especialistas y de los colaboradores; y adaptar
el mtodo a la nueva situacin.

Es, por ejemplo, como montar una casa (como suele decirse). Mucha gente no sabe cules
son los muebles adecuados, no Cabe que es lo que realmente necesita, no sabe cmo
resolver el problema de la iluminacin, de un piso, segn.

Sus finalidades. No sabe cules son los colores ms idneos para cada ambiente; no sabe
cmo utilizar al mximo el espacio habitable. No sabe distinguir un objeto adecuado de un
objeto inadecuado para una determinada funcin. E l conocimiento del mtodo proyectual,
de que es lo que hay que hacer para hacer o conocer las cosas, es un valor liberatorio: es
un .haz de ti t mismo.

2.5.1.4 El lujo y la creatividad

El lujo

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Segn (Munari, 1983) el lujo es la manifestacin de la riqueza incivil que quiere


impresionar a quien se ha quedado pobre. En la manifestacin de la importancia que se
le da a todo lo exterior y revela la falta de inters por todo lo que es elevacin cultural. Es
el triunfo de la apariencia sobre la sustancia.

El lujo es una necesidad para mucha gente que quiere tener una sensacin de poder sobre
los dems. Pero los dems si son personas civiles saben que el lujo es ficcin, si son
ignorantes admiraran y tal vez hasta envidien a quien vive en el lujo. Pero a quin le
interesa la admiracin de los ignorantes? Quizs a los entupidos. De hecho el lujo es una
manifestacin de estupidez. Por ejemplo: Para qu sirven los grifos de oro? Si por esos
grifos de oro sale un agua contaminada no sera ms inteligente, por el mismo precio,
instalar un depurador de agua y tener unos grifos normales? El lujo es pues la utilizacin
impropia de materiales costosos sin mejorar sus funciones. Por tanto, es una estupidez.

La creatividad

Segn (Wertheimer, 1945) la creatividad es El pensamiento productivo consiste en


observar y tener en cuenta rasgos y exigencias estructurales. Es la visin de verdad
estructural, no fragmentada.

La creatividad se manifiesta de diversas maneras y en diferentes etapas del proceso de


diseo, y siendo fundamental para este proceso, muchas veces las tcnicas o mtodos
creativos no hacen parte de la educacin del diseador, y se aprende por necesidad a pensar
de manera diferente.

Pero hasta el pensar de manera diferente puede ser limitado, es frecuente en todo tipo de
creativos llegar a un momento de agotamiento o al conocido bloqueo mental, evidenciando
la necesidad de generar un espacio para la exposicin, el anlisis y la aprehensin de
diferentes mtodos creativos y la forma de utilizarlos con el objetivo de llegar a generar
respuestas innovadoras a los problemas planteados y como respuesta a los bloqueos
creativos.

2.5.2 El mtodo proyectual

En cualquier libro de cocina se encuentran todas las indicaciones necesarias para preparar
un determinado plato. En el campo del diseo tampoco es correcto proyectar sin mtodo,

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pensar de forma artstica buscando en seguida una idea sin hacer previamente un estudio
para documentarse sobre lo ya realizado en el campo de lo que hay que proyectar; sin
saber con qu materiales construir la cosa, sin precisar bien su exacta funcin.

Hay personas que frente al hecho de tener que observar reglas para hacer un proyecto, se
sienten bloqueadas en su creatividad. El mtodo-proyectual1 para el diseador no es algo
absoluto y definitivo; es algo modificable si se encuentran otros valores objetivos que
mejoren el proceso. Y este hecho depende de la creatividad del proyectista que, al aplicar el
mtodo, puede descubrir algo para mejorarlo. En consecuencia, las reglas del mtodo no
bloquean la personalidad del proyectista sino, que, al contrario, le estimulan a descubrir
algo que, eventualmente, puede resultar til tambin a los dems. Desdichadamente una
forma de proyectar muy comn en nuestras escuelas es la de incitar a los alumnos a
encontrar nuevas ideas, como si cada vez hubiera que inventarlo todo desde el principio.

2.5.3 Los problemas del diseo

"El problema del diseo surge de una necesidad", afirma ( Archer J, 1967). Esto quiere
decir que en nuestro ambiente las personas sienten la necesidad de tener, por ejemplo, un
medio de locomocin ms econmico, o bien una forma distinta de organizar el espacio de
los nios dentro de casa. O bien un nuevo recipiente ms prctico para. Estas y muchas
otras son necesidades de las que puede surgir un problema de diseo.

El problema no se resuelve por s mismo, pero en cambio contiene todos los elementos para
su solucin; hay que conocerlos y utilizarlos en el proyecto de solucin. El cliente del
diseador es la industria, esta es quien le propone el problema, pero e1 no debe salir
inmediatamente en busca de una idea general que resuelva en seguida el problema, porque
sta es la manera artstico-romntica de buscar una solucin Lo primero que hay que hacer
es definir el problema en su conjunto. "Muchos diseadores creen que los problemas ya han
sido suficientemente definidos por sus clientes. Pero esto no es en absoluto suficiente", dice
( Archer J, 1967). Por tanto es necesario empezar por la definicin del problema, que
servir tambin para definir los lmites en los que deber moverse el proyectista.

1 Galindo S., Ral V.; Creatividad en el diseo Industrial; REVISTA Digital Universitaria;
1 Diciembre 2009 Vol.10 N.12 ISSN: 1067-6079. Ms informacin en esta referencia.

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"El problema de desing surge de una necesidad", afirma Archer. Esto quiere decir que
en nuestro ambiente las personas sienten la necesidad de tener, por ejemplo, un medio
de locomocin mas econ6rnic0, o bien una forma distinta de organizar el espacio de los
nios dentro de casa. O bien un nuevo recipiente ms prctico para. Estas y muchas otras
son necesidades de las que puede surgir un problema de diseo. La solucin a dichos
problemas' mejora la calidad de la vida. Estos problemas pueden ser detectados por el
diseador y ' propuestos a la industria, o puede ser la industria quien proponga al diseador
la soluci6n de un determinado \ problema.'Sin embargo, muy a menudo la industria tiende a
) .inventarse falsas necesidades para poder fabricar y vender nuevos productos. En este caso
el diseador no debe /' dejarse comprometer en una operacin realizada nicamente en
provecho de la industria y en perjuicio del consumidor.

2.5.4 Definicin del problema


En todo problema lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto.
Servir para definir los lmites en los que deber moverse el diseador. El Problema no se
resuelve por s mismo pero en cambio contiene todos los elementos para su solucin hay
que conocerlos y utilizarlos en el proyecto de solucin.

El primer paso para hallar la respuesta al problema de diseo est dado si conocemos la
direccin en que debemos movernos. As como cuando algn ruido nos indica la presencia
de algo que estamos buscando. La necesidad de solucionarlo puede surgir luego de una
investigacin, o es resultado de una reflexin acerca de l o alguien nos encarga resolverlo
y nos fija parmetros a seguir.

Comprender el problema significa haberlo estudiado suficientemente, tanto en cuanto a las


caractersticas propias como a las halladas en modelos similares. Para definir los objetivos
se pueden verbalizar las acciones concretas que se pretenden alcanzar. Se debe dar un
acercamiento para conocer el medio fsico, social y econmico en el que se inserta el
proyecto y conocer los recursos econmicos, tcnicos y humanos con que se cuenta para
resolver el problema. Visitar proyectos similares al nuestro es de gran utilidad, pues
aprendemos de todos los aciertos y si descubrimos deficiencias lo tomaremos en cuenta
para evitar cometer los mismos errores.

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2.5.5 Elementos del problema


Descomponer el problema en sus diversos elementos. Esta operacin facilita la
proyeccin ya que tiende a descubrir los pequeos problemas particulares que se ocultan
tras los subproblemas ordenados por categoras. Una vez resueltos los pequeos problemas
de uno en uno (y aqu empieza a intervenir la creatividad, abandonando la idea de buscar
una idea), se recomponen de forma coherente a partir de todas las caractersticas
funcionales de cada una de las partes. El principio de descomponer un problema en sus
elementos para poder analizarlo procede del mtodo cartesiano.

Una vez definido el problema, alguien podra pensar que una buena idea es suficiente para
resolverlo automticamente. Esto no es exactamente as porque hay que definir tambin el
tipo de solucin que se le quiere dar: Una solucin provisional (supongamos para una
exposicin que tiene que durar un mes) o una solucin definitiva, una solucin puramente
comercial, una solucin que perdure en el tiempo (al margen de las modas que imponen un
gusto determinado en aquel momento), una solucin tcnicamente sofisticada o una
solucin sencilla y econmica.

Un problema puede tener distintas soluciones: tambin aqu hay que decidirse por una
recopilacin, procesamiento y anlisis de informacin. El principio de descomponer un
problema en sus elementos para poder analizarlo, procede del mtodo cartesiano.

Tal vez sea oportuna una definicin de "complejidad" para poder distinguir lo complejo de
lo complicado. Para Abraham A. Moles "un producto es complicado cuando los elementos
que lo componen pertenecen a numerosas clases diferentes; mientras que es complejo si
contiene un gran nmero de elementos reagrupables no obstante en pocas clases". Podra
decirse que un automvil es complicado mientras que un ordenador electrnico es
complejo. Actualmente se tiende a la produccin de objetos poco complicados, a reducir el
nmero de las clases de los elementos que forman un producto. As pues, en un futuro
habr cada vez ms productos complejos y cada vez menos productos complicados.
Descomponer el problema en sus elementos quiere decir descubrir numerosos
subproblemas "Un problema particular de diseo es un conjunto de muchos subproblemas.
Cada uno de ellos puede resolverse obteniendo un campo de soluciones aceptables",
asevera Archer.

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Cada subproblema tiene una solucin ptima que no obstante puede estar en
contradiccin con las dems. Luego, en una sucesiva operacin, todos estos datos
debern ser analizados para ver cmo se han resuelto en cada caso algunos subproblemas;
siendo que a menudo se resuelven tcnicamente.
Una vez seleccionada una necesidad especfica, elaborar un planteamiento claro y hasta
cierto punto conciso, que incluya todos los elementos necesarios para delimitar cada una de
las caractersticas del problema:
Qu voy a hacer?
Por qu lo voy a hacer?
Para qu?
Para quin?
Dnde?
Con qu6.tecnologia?
Con qu capital?
Para qu6 mercado?
Un producto o sistema de productos.
La causa
La finalidad
El usuario
El sitio
Los recursos productivos
Los recursos econmicos
La distribucin del producto

2.5.5.1 Investigacin de mercado


La base de toda empresa comercial es la compra y venta de bienes o servicios, y para esto
es necesario conocer todo su entorno, que va desde sus productos, los clientes, la
competencia, y sobre todo tener bien clara la visin y los objetivos a corto y largo plazo,
todo esto es la base de una investigacin de mercado, que a fin de cuentas servir para
generar respuestas a las necesidades que se tiene como negocio. La investigacin de

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mercados es la funcin que conecta al consumidor, al cliente y al pblico con el


vendedor mediante la informacin, la cual se utiliza para identificar y definir las
oportunidades y los problemas del marketing; para generar perfeccionar y evaluar las
acciones de marketing; para monitorear el desempeo del marketing y mejorar su
comprensin como un proceso. La investigacin de mercados especifica la informacin que
se requiere para analizar esos temas, disea las tcnicas para recabar la informacin, dirige
y aplica el proceso de recopilacin de datos, analiza los resultados, y comunica los
hallazgos y sus implicaciones. (Malhotra, 2008).
Una investigacin de mercado debe servir para:
Tener una nocin clara de la cantidad de consumidores que habrn de adquirir el
bien o servicio que se piensa vender, dentro de un espacio definido, durante un
periodo de mediano plazo y a qu precio estn dispuestos a obtenerlo.
La investigacin va a indicar si las caractersticas y especificaciones del servicio o
producto corresponden a las que desea comprar el cliente.
Indicar qu tipo de clientes son los interesados en nuestros bienes, lo cual servir
para orientar la produccin del negocio.
Proporciona informacin acerca del precio apropiado para colocar nuestro bien o
servicio y competir en el mercado, o bien imponer un nuevo precio por alguna razn
justificada.
Una investigacin de mercado debe exponer los canales de distribucin
acostumbrados para el tipo de bien o servicio que se desea colocar y cul es su
funcionamiento.
Una investigacin de mercado tiene un aporte muy especfico en la planeacin de
estrategias y la toma de decisiones en una empresa o proyecto, pues dependiendo de los
resultados obtenidos, se definen propsitos y guas a seguir para atacar los problemas que
se hayan detectado; esto puede ser aplicado a cualquier tamao y tipo de empresa, de nueva
creacin o con aos de servicio, pues el fin siempre va a ser el mismo, encontrar la manera
de optimizar recursos y mejorar las reas de oportunidad y hacer que la empresa sea ms
rentable.
La decisin de llevar a cabo una investigacin de mercado debe sustentarse en
consideraciones como la comparacin entre costos y beneficios, los recursos con los que se

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cuenta para realizar la investigacin y para llevar a la prctica sus hallazgos, as como la
actitud y disposicin de la administracin para su realizacin (Malhotra, 2008).
La necesidad de una investigacin de mercado es similar a la aceptacin del concepto de
mercadeo; y esta se da a travs de un proceso para llevar a cabo la recopilacin de
informacin, en la cual se especializa la investigacin de mercados; en el sector comercial
se puede decir que es una inversin, pues genera utilidades y reduce los riesgos por
decisiones tomadas errneamente, desde una posicin independiente de los directivos y con
un punto de vista objetivo.
Al analizar el mercado se debe iniciar por observar y estudiar detenidamente al consumidor,
pues es el que muestra a las empresas que tipo de productos o servicios son los que desea
adquirir, debiendo decidir as la empresa a qu precios venderlos, dnde y cmo hacerle
publicidad al producto, qu canales de distribucin emplear, etc. Los canales de
distribucin son un gran determinante para tener un negocio exitoso, ya que intervienen
directamente con los costos directos y si no se tiene varios intermediarios involucrados es
ms factible poder reducir el costo de los productos y as generar ms ventas.
Generalmente los consumidores tienen varias opciones para comprar, por esto los
empresarios requieren de estudiar sus mercados cuidadosamente e ir en busca de sus
compradores; y por esta razn, la investigacin de mercados se convierte en un activo de la
empresa que evita gastos y riesgos al sealar los potenciales de mercados y ventas,
formando parte de la cultura comercial de un negocio. Una investigacin de mercado es
tecnologa que aumenta las ventas, contribuye a la productividad y a la mejora de
utilidades. Cuando logra establecerse en la organizacin como elemento estratgico y de
apoyo para el director de la empresa, su contribucin a la rentabilidad aumenta
geomtricamente con respecto a su presupuesto ejercido (Lpez, 2001).
Se necesita de esta investigacin cuando la informacin que se obtendr estar destinada a
la toma de decisiones y sobre todo que efectivamente se aplicarn los resultados.
El analizar el mercado permite a las empresas trazar estrategias de comercializacin ms
eficaces; adems de realizar pronsticos de la demanda, planes de exportaciones e
importaciones, segmentacin de mercado y tambin realizar anlisis de la competencia y su
posicionamiento.
Beneficios de la investigacin de mercado:

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Se tiene ms y mejor informacin para tomar decisiones acertadas, que


favorezcan el crecimiento de las empresas.
Proporciona informacin real y expresada en trminos precisos, que ayudan a
resolver, con un mayor grado de xito, problemas que se presentan en los negocios.
Ayuda a conocer el tamao del mercado que se desea cubrir, en el caso de vender o
introducir un nuevo producto.
Determina el sistema de ventas ms adecuado, de acuerdo con lo que el mercado
est demandando.
Define las caractersticas del cliente al que satisface o pretende satisfacer la
empresa, tales como: gustos, preferencias, hbitos de compra, nivel de ingreso,
etctera.
Ayuda a saber cmo cambian los gustos y preferencias de los clientes, para que as
la empresa pueda responder y adaptarse a ellos y no quede fuera del mercado.
En los pases capitalistas hasta en los menos desarrollados, se tiene y se cubre la necesidad
de las investigaciones de mercado, pues aunque represente parte de sus egresos para sus
empresas nacionales, son una inversin a largo plazo.
La rpida evolucin de los mercados, sobre todo en los pases ms industrializados, exige el
anlisis permanente de los mismos, con el fin de identificar y evaluar oportunidades de
crecimiento, pues el principal objetivo es el cliente, conocer sus gustos, necesidades,
hbitos de compra, y esto es parte de lo que ofrece una investigacin de mercado, pues lo
primordial es conocer el entorno de mercadeo de la empresa con la que se est trabajando.
Para empezar la realizacin de un estudio de mercado, el investigador necesita conocer
todos los datos bsicos de la empresa, como los antecedentes, el producto o servicio que
ofrecen, la competencia, el tema de inters a investigar, etc.; se debe acordar con el
empresario los tiempos de entrega del anlisis, propuesta y resultados de la investigacin,
as como tambin dejar por escrito en una carta-compromiso los requerimientos de
informacin por parte del empresario, como son papelera, estados financieros, registros y
todo lo que el investigador pueda necesitar durante su anlisis.
En esta carta-compromiso se tendr que especificar tambin el costo de los servicios
profesionales prestados por el investigador o consultor, detalle de las actividades que
llevar a cabo, las reas de la empresa a analizar, etc.

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El proceso de investigacin de mercados puede observarse como una sucesin de pasos


mostrados en la Figura 2.6.

Figura 2. 6Fuente: Gua para realizar una Investigacin de Mercados.

Estas etapas pueden entenderse como un proceso cclico, ya que las conclusiones de una
investigacin generan nuevas ideas o ponen de manifiesto nuevos problemas susceptibles
de ser investigados. Slo conociendo previamente cules son los problemas que tiene la
empresa, puede empezarse a pensar en la forma de estudiarlos y, como consecuencia, en
solucionarlos. El reconocimiento, formulacin y concrecin de los problemas es la misin
de los estudios preliminares realizados. Una vez efectuados dichos anlisis, se est en
condiciones de decidir el alcance del estudio y definir los objetivos o metas del trabajo que
se va a realizar.
Un planteamiento incorrecto al tratar de definir el problema originara un desperdicio de
recursos y tiempo, y en el peor de los casos dara lugar a decisiones incorrectas. La
importancia de la definicin del problema radica en que una vez que se tiene bien
identificada la problemtica en determinada rea o simplemente las mejoras que se
quisieran ver en la empresa, a partir de aqu se trazan objetivos, se delimita el rea donde se
va a trabajar, se define qu tipo de investigacin se va a llevar a cabo y los recursos que se
van a necesitar para la recopilacin de datos.

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El anlisis de la situacin es la clave tanto en el descubrimiento del problema como en


su definicin precisa, los objetivos e interrogantes. Este anlisis incluye en estudio de
aspectos como el macroentorno, la estructura competitiva del sector y los consumidores del
producto.
Se realiza fomentando las discusiones con y entre directivos, buscando y analizando
informacin secundaria y desarrollando investigaciones cualitativas basadas en entrevistas
y dinmicas de grupo.
Una de las herramientas que el profesionista a cargo de la investigacin puede aprovechar
para detectar los puntos fuertes y los dbiles de la empresa a analizar es el proceso de
anlisis de las fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas, Anlisis FODA, el cual
provee de los insumos necesarios al proceso de planeacin estratgica, proporcionando la
informacin necesaria para la implantacin de acciones y medidas correctivas y la
generacin de nuevos o mejores proyectos de mejora.
Las tendencias del consumidor dentro de una investigacin de mercado pueden ser
analizadas por medio de varios instrumentos como observacin, cuestionarios, estudios
estadsticos y entrevistas, todo esto proveer de informacin sobre el perfil de los clientes,
incluyendo sus datos demogrficos y psicolgicos. Estos datos son indispensables para
desarrollar un buen plan de mercadeo dirigido a los consumidores primarios.
La informacin primaria es la obtenida de forma especfica para el problema de
investigacin que trata de resolverse debido a que la informacin necesaria no ha sido
recopilada anteriormente por nadie o bien, no se tiene acceso a la misma. Por tanto, debe
ser generada a travs de investigacin cualitativa (dinmica de grupos, entrevistas,
observacin, tcnicas proyectivas) o cuantitativa (encuestas, experimentos, observacin).
Todo estudio tiene su origen en la carencia de datos, al menos de datos suficientes para
fundamentar una decisin, sobre aspectos especficos de un problema que se desea afrontar
y resolver, y el cuestionario, es una de las herramientas ms utilizadas en las
investigaciones de campo, por su fcil empleo y ptima obtencin de informacin.
La mayor ventaja del cuestionario consiste en que puede incluirse una gran cantidad de
herramientas y preguntas. Mediante un cuestionario pueden medirse no solo la frecuencia
de compra del consumidor, sino tambin sus actitudes, motivaciones y gustos (Benassini,
2009).

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Al momento de realizar los cuestionarios o entrevistas con el grupo de enfoque, es


indispensable que proporcionen sus datos demogrficos, lo que ahorra mucho tiempo y
dinero a la compaa pues esta informacin sirve para delinear el perfil de los clientes. No
se debe solo tomar en cuenta el grado de satisfaccin del cliente, sino dar un paso ms y
ampliar la informacin que el mismo proporcione para traducirla en conocimiento. Por ello,
tambin han de conocerse, entre otras variables, las siguientes:
Las causas de desercin o fugas de clientes.
Opinin de los clientes ms antiguos en determinadas reas.
Conocer si el cliente percibe todo el esfuerzo que se hace por l.
Si se cubren las expectativas que el cliente haba puesto en la empresa/servicio.
Conocimiento de la cobertura que el cliente esperaba de la empresa (zona
geogrfica, gama de productos, etc.).
Nivel comparativo que tiene de la empresa contra la competencia.
Nivel de relacin y agrado que tiene el cliente con el producto o servicio.
Nivel de fidelidad hacia la empresa.
Con la informacin recolectada se podra determinar qu factores son determinantes para el
consumidor a la hora de comprar los productos o servicios que ofrece la empresa, as como
tambin conocer sus preferencias y predisposiciones. La informacin obtenida a travs de
una investigacin de mercado suele ser confiable y debe ser utilizada como gua para la
comunicacin con los clientes actuales y potenciales para el desarrollo de las estrategias
empresariales.
Otro de los instrumentos que pueden utilizarse al momento de recolectar informacin, es la
observacin por parte del investigador, observando de cerca la conducta de los
consumidores dentro y fuera del negocio que se est analizando, lo cual no siempre es muy
confiable pues interviene el propio juicio del investigador y sus conclusiones podran estar
perjudicadas por el mismo.
Es primordial que en una parte de la investigacin se analice detenidamente a la
competencia, identificando quienes son los que tienen un mejor posicionamiento dentro del
mercado meta y poder determinar cules son las ventajas y desventajas de los mismos sobre

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la empresa a analizar, para ver en qu reas se puede mejorar y conseguir ser el lder en
el mercado.
Uno de los propsitos ms importantes dentro de la investigacin de mercado, es el de
determinar si se han logrado las metas y los objetivos que se propusieron al iniciar el
negocio, y en caso contrario, se determinan estrategias para modificar y mejorar el plan de
trabajo con el que se haba estado trabajando. No todas las compaas son capaces de
adaptarse al cambio, por esto la investigacin de mercados ayuda a comprender y actuar
mejor ante los mercados globalizados, y ante los efectos de una mayor competencia,
consecuencia de la mayor tecnologa, de la desregularizacin de los mercados y de las
polticas privatizadoras de empresas estatales (Lpez, 2001).
Ante estos hechos, la investigacin de mercados proporciona habilidades para cambiar el
negocio, y para hacer de este cambio una ventaja competitiva, a travs de determinar y
sealar continuamente a quin y cmo venderle (Lpez, 2001).
A lo largo de toda la investigacin se necesita estar presentando peridicamente reportes al
gerente o dueo donde se plasmar los diferentes avances y posibles situaciones
presentadas durante lo que ya se lleve ejecutado.
Una vez que se ha recolectado toda la informacin necesaria y ha sido analizada por el
investigador, se elaborar un informe donde se expresen los resultados y conclusiones
obtenidos, con las respectivas sugerencias de procedimiento y acciones a tomar. En este
informe el investigador presentar propuestas de mejora para la problemtica expuesta al
inicio del mismo, ya depender de los directivos o dueo de la empresa si deciden
emplearlas o no. Esto puede ser complementado con una presentacin oral de los puntos
ms importantes sobre la investigacin realizada para una explicacin ms personal y
directa.
2.5.5.2 Anlisis de datos
En la bsqueda de informacin que servir para determinar si no existe el producto o el
sistema de productos por disear, o si hay algn programa o proceso en otro pas o sector
que est tratando de resolverlo; lo anterior a fin de evitar la creacin de un proyecto o la
resoiuci6n de un problema ya resuelto. En caso de existir dicho proyecto, la informacin
servir para detectar cules son las desventajas que ste presenta y as poder superarlas.

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Para llevar a cabo el estudio de soluciones existentes el diseador suele auxiliarse de los
siguientes tipos de anlisis:
ANLISIS DE ANTECEDENTES
Es el relevamiento, estudio y critica de las soluciones objetuales pre existentes, en el
mercado a nivel local, regional, y global.
ANTECEDENTES DIRECTOS
Se denominan antecedentes directos a los productos que presentan soluciones pre existente
al problema del proyecto, de la misma tipologa y concepto. Por ejemplo al problema de
quitar la suciedad una tipologa y concepto de producto es la aspiradora elctrica, en ese
caso todo el conjunto de estos productos pre existentes serian antecedentes directos.
ANTECEDENTES INDIRECTOS
Se denominan antecedentes indirectos a los productos que presentan soluciones pre
existente al problema del proyecto, de la distinta tipologa y concepto, tomando el ejemplo
anterior del problema de quitar la suciedad una tipologa y concepto de producto distinto a
la aspiradora elctrica seran todos los dems sistemas, los mecanicos por friccion (escoba,
escobillones, cepillos, etc.).
ANLISIS ESTRUCTURAL
Con que componentes cuenta el producto?
ANLISIS FUNCIONAL
Cmo funciona fsico-tcnicamente el producto?
ANLISIS DE USO
Cmo es la interrelacin entre el producto y el usuario?
ANLISIS MORFOLGICO
Cules son las relaciones esttico-formales existentes en el producto?
ANLISIS HISTRICO
Cul ha sido el desarrollo histrico-tcnico del producto, as como del medio en el cual se
ha dado?
ANLISIS DE MERCADO
Cul es la demanda del producto, as corno su forma peculiar de distribuci6n?
ANLISIS SEMITICO

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Cul es el significado del producto?


Los datos en s mismos tienen limitada importancia, es necesario "hacerlos hablar", en
ello consiste, en esencia, el anlisis e interpretacin de los datos. "El propsito del anlisis
es resumir las observaciones llevadas a cabo de forma tal que proporcionen respuesta a la
interrogantes de la investigacin. La interpretacin, ms que una operacin distinta, es un
aspecto especial del anlisis su objetivo es buscar un significado ms amplio a las
respuestas mediante su trabazn con otros conocimientos disponibles que permitan la
definicin y clarificacin de los conceptos y las relaciones entre stos y los hechos materia
de la investigacin.
La relacin entre anlisis e interpretacin y la forma especfica que toman, tanto separada
como conjuntamente, varan de un estudio a otro, dependiendo de los distintos esquemas o
niveles de investigacin y, fundamentalmente, del diseo propuesto. Los datos, a partir de
los cuales el investigador inicia el anlisis, son diferentes segn el nivel de elaboracin
realizado, el cual depende de la naturaleza del problema de investigacin y,
consecuentemente, del tipo de investigacin; tambin de las tcnicas y procedimientos
seguidos en la elaboracin.
De acuerdo a estas consideraciones, los datos que se utilizan en el anlisis pueden ser:
Datos cuantificados
Datos no cuantificados
Datos no estructurados.
ANLISIS DE LOS DATOS CUANTIFICADOS.
Algunos tipos de estudios, por su naturaleza, aportan datos elaborados, es decir,
cuantificados.
El tratamiento estadstico de los datos permite un anlisis adecuado que puede tener
diversos alcances, los cuales dependen de los objetivos de la investigacin y de las
hiptesis formuladas.
El anlisis puede estar orientado a:
Determinar lo que es tpico en el grupo estudiado. (Se utiliza algunas de las medidas
de tendencia central, segn el caso).

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Indicar si existen variaciones entre los sujetos del grupo, sealando de qu tipo y
magnitud son. (Se utiliza alguna de las medidas de variabilidad; cada una
proporciona datos sobre un aspecto diferente).
Mostrar la forma cmo estn distribuidos los individuos con respecto a la variable
que se mide. (Se utiliza el desarrollo de una curva de distribucin).
Mostrar la relacin existente entre dos o ms variables. (Se aplica el coeficiente de
variabilidad).
Describir las diferencias existentes comparando dos grupos de individuos.
ANLISIS DE LOS DATOS NO CUANTIFICADOS.
No todos los aspectos del material recogido pueden ser categorizados y, consecuentemente,
cuantificados, debidos, en algunos casos, a la falta de precisin en la definicin de las
categoras, lo que dificulta el anlisis de los resultados. Por este motivo, se recomienda
considerar que cada categora propuesta comprenda un amplio margen de criterios para las
respuestas. De todos modos, los datos sin elaborar, "pueden ser utilizados en el anlisis e
interpretacin sin tener en cuenta si han sido o no cuantificados en todos los aspectos", pues
cumplen una funcin importante:
Ayudan a entender el significado de las categoras;
Aclaran la naturaleza de las relaciones entre las variables determinadas
estadsticamente; y
Permiten orientar al investigador a formular nuevas hiptesis para futuras
investigaciones.
ANLISIS DE LOS DATOS NO ESTRUCTURADOS.
El material no estructurado es el que proviene, por ejemplo, de observaciones o entrevistas
no estructuradas, en las cuales se recoge mucho material, a veces valiosa, pero sin ninguna
pauta que permita alguna forma de organizacin y menos de clasificacin. En algunos
casos, los estudios de nivel exploratorio, que no se inician con hiptesis, cubren aspectos
diversos, los cuales conducen al acopio de datos en cantidad excesiva y no estructurado.
El problema que plantea este tipo de datos es doble: primero porque se necesita determinar
qu aspectos del material requieren ser categorizados, y segundo, saber qu principios de
clasificacin pueden utilizarse.

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Se puede proponer como soluciones al problema expuesto, elaborar, en primer trmino,


hiptesis de trabajo que permitan establecer principios de clasificacin y, en segundo
lugar, utilizar algunos procedimientos que puedan ayudar en el anlisis, tales como:
Estudiar el material correspondiente a un grupo que contrasta con el que se est
investigando, con el objeto de obtener elementos que sugieran ideas sobre las diferencias
significativas entre ambos grupos, respecto de la caracterstica que se analiza.
Otro procedimiento consiste en formar grupos con lo casos motivo de estudio sobre
caractersticas comunes; despus se analizan para ver si aquellos que tienen caractersticas
semejantes han pasado por experiencias parecidas.
Tambin, pueden formarse grupos sobre la base de aquellos que han tenido experiencia
similar, y ver en qu medida, son semejantes respecto de las caractersticas comunes que
presentan.
2.5.5.3 Creatividad
Manuri (Julian, 2002) denomina como creatividad: elaborar una sntesis. French, por su
parte la relaciona dentro del diseo conceptual, apuntando que es la fase que impone
mayores demandas al diseador y donde hay ms oportunidades de cambios (Cross, 1999).
Archer (1999) habla de ella explcitamente como una fase que comprende analisis, sntesis
y desarrollo. Pugh (1994) incluye en ella la generacin y evaluacin de ideas que cumplan
con los parmetros de diseo. Palh y Beitz (1995) la considera como definicin y seleccin
de ideas de producto. Rassmussen tambin toca el tema de la creatividad indicando que es
precisamente la fase no normativa, aquella en la que el diseador hace una bsqueda de
soluciones que pueden se factibles y que l denomina exploraciones del mundo del objeto
(Rasmussen, 1994). Esta fase tambin es conocida por varios autores como Diseo
conceptual.

El estudio de la creatividad se ha abordado desde tres prespectivas diferentes: el


Psicometria, que busca medir la capacidad creadora de los individuos; la cognitiva que
enfatiza en las diferencias del proceso cognitivo individual en relcin con el
comportamiento creativo; y la psicologia social, que estudia la correlacin e influencias del
ambiente sobre la creatividad de la persona.

Modelo descriptivos de la creatividad

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Dentro de los modelos que representan el proceso creativo, es obligatorio presentar al


que se puede considerar como pionero, este es el propuesto por Wallas (1926), conocido
con el nombre de modelo de cuatro etapas: preparacin, incubacin, iluminacin y
verificacin. Dicha propuesta tiene las implicaciones de que el pensamiento creativo es un
proceso subconsciente que no puede ser dirigido y que el pensamiento creativo y analtico
son complementarios entre s. Esta concepcin de modelo influyo en muchas otras
propuestas, como la de Koberg yBagmall (1961) de ocho etapas: aceptar el reto, analizar,
definir, idear, seleccionar, implementar y evaluar; la de Simonton (198) quien dice que las
ideas creativas emergen de un proceso darviniano de variacin aleatoria y seleccin natural;
la de Parnes (1992) conocido como el modelo de solucin creativa de problemas, CPS; la
de Psbom (Davis, 1998) con su modelo de siete pasos: orientacin, preparacin, anlisis,
ideacin, incubacin, sntesis y evaluacin; la de Van Oech (2003) que propone un proceso
de siete etapas, agrupados en dos fases: fase germinal (motivacin, bsqueda,
manipulacin, incubacin e iluminacin) y la fase practica (evaluacin y accin).

Los conceptos que sustentan las propuestas enunciadas han quedado plasmados en el
modelo que Piesek (1996) llama el ciclo de sntesis del proceso creativo y que se muestra
en la Figura 2.7.

Figura 2. 7Ciclo de sntesis del proceso creativo. Fuente: Plsek 1996.

Otros modelos buscan integrar factores externos (sociales y culturales) como influyentes en
la creatividad. Un ejemplo de esta clase de modelos es el conocido como triangulo de
Csikszentmihalyi (1990), representado en la Figura 2.8.

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Figura 2. 8Estructura dinmica de la creatividad. Fuente Csikszentmihalyi (1988).

Todo ellos corresponden a modelos de tipo descriptivos que buscan ms que representar
con exactitud un proceso complejo como el creativo, describir las diferentes instancias que
se pueden identificar en ese tipo de proceso, en forma muy simple sin llegar a tener en
cuenta todos los factores que participan en su compleja interaccin.

Modelo de creatividad en diseo

Conviene centrar la discusin de la creatividad aplicada especialmente a las tareas de


diseo. Evidentemente la creatividad tiene su mxima expresin cuando aborda problemas
abiertos sobre los que se construye el proyecto de diseo, dadas las caractersticas de este:
la participacin activa de las estrategias del ingeniero de diseo para conducir, detener y
evaluar el problema, la combinacin alternada de pensamiento convergente y divergente, la
aplicacin de abduccin como estrategias de bsqueda hacia adelante y atrs, la flexibilidad
para descomponer y jerarquizar los elementos del problema y la evolucin del problema y
la reinterpretacin que esta comporta, entre otras caractersticas.

Sosa (2001) presenta un breve resumen de los modelos que se han propuesto para explicar
o al menos describir la creatividad en el diseo, dentro de los cuales cita a (p.11):
Navinchandra, quien la relaciona con la introduccin de nuevas variables o la modificacin
de las existentes; Christianns quien la propone como la forma de relacionar los
requerimientos iniciales y los procesos de externalizacin de las ideas de solucin; Herbert,
Goodman y Verstijnen quienes buscan su relacin con las representaciones externas de

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soluciones, tales como los bocetos, modelos y maquetas; Gero que la explica en funcin
de la exploracin o bsqueda, los procesos emergentes y las analogas entre diferentes
dominios, incluso, dominios aparentemente lejanos; y a Maher y Poon quienes proponen la
existencia de un paralelismo entre el diseo creativo y la evolucin biolgica.

Cross (1997) identifica el salto creativo en el proceso de diseo (la solucin inesperada,
que ubica la solucin a un problema en una perspectiva nueva), ms que como un salto,
como puente entre el problema y la solucin, donde antes no exista, es decir, una respuesta
encontrada en una zona inexplorada del espacio de diseo. Por ello habla de exploracin
como un trmino ms apropiado que el de bsqueda. Propone la existencia de cinco
procedimientos que pueden dar lugar a una respuesta creativa en diseo; combinacin,
mutacin, analoga, primeros principios y emergencias, de los cuales, los primeros cuatro
fueron propuestos originalmente por Rosenman y Gero (1993). Tales procedimientos son
los que posibilitan la construccin del puente entre el problema y la solucin, entre el
anlisis y la sntesis.

Liu (2000) propone la idea de que el proceso de generacin y evaluacin se realiza


integrando niveles personales, sociales y culturales, apoyando de esta manera la
argumentacin de Csikszentmilhayi (1990). La Figura 2.9 muestra esa estructura dual de la
creatividad en diseo.

Figura 2. 9Modelo dual (generacin/prueba) de creatividad en diseo. Fuente: Lui (2000).

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El modelo de Liu (2000) aunque reconoce la existencia de interaccin entre los tres
niveles, no explica la forma de desarrollo de tales interacciones entre sus componentes.
Una propuesta que intenta abordar esas relaciones es la de Findlay y Lumsden (1988), que
denominan modelo co-evolutivo gentico-cultural de la creatividad, aunque este no est
muy bien relacionado con la actividad del diseo.

Noguchi y Nagai (2002) propone un modelo que representa la trayectoria del pensamiento
durante el proceso de diseo creativo, en el que argumento la importancia de la bsqueda,
como estrategia fundamental en el diseo.

Aunque Sosa (2001) argumenta dentro de su investigacin que ninguno de los modelos
propuestos cubre la complejidad del proceso, se afirma que el problema de interaccin de la
creatividad en el diseo no se puede abordar como la falta de modelos explicativos, sino en
el cmo interpretar y como validar tales modelos, lo cual entrega elementos clave a tener en
cuenta durante el proceso metodolgico que se seguir.

2.5.5.4 La forma
Sabemos que la forma es la apariencia externa y visible de las cosas y objetos, apariencia
que las define, configura y distingue de otras. Hemos hablado de formas naturales y
artificiales, pero por su aspecto distinguimos entre formas puntiagudas, alargadas,
redondeadas, cnicas, rectangulares. Las formas puras geomtricas son las ms
referenciales en el campo del diseo.

La tarea del diseo consiste en configurar, en dar forma a los objetos; sin embargo, como
stos implican una relacin directa con el hombre, la tarea queda condicionada de modo
que no se trata de dar forma por la forma, sino de definirla a partir de la utilidad. Dotar a los
objetos de la peculiar y especfica configuracin que permita mejorar su funcin como
tiles, su servicio y su relacin con el hombre: tal es el quehacer del diseador.

Al diseador corresponde proyectar de manera coherente la disposicin de los elementos


que sern sometidos a la percepcin de los usuarios, por ello se le considera
fundamentalmente un organizador de estructuras. El proceso de diseo se determina por la
coherencia formal que implica tanto la resolucin funcional y operativa como la forma
visual. La forma es inherente a los objetos. Todo ente tangible posee presencia fsica que

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no es sino la determinacin exterior de la materia cuya forma queda subordinada al


servicio para el cual est destinado.
La forma es un trmino fcilmente con fundido con la figura. Se seal antes que una
forma tridimensional puede tener mltiples figuras bidimensionales cuando se la ve sobre
una superficie lisa. Esto supone que la figura es slo un aspecto de la forma. Cuando una
forma es rotada en el espacio, cada paso de la rotacin revela una figura ligeramente
diferente, porque aparece un nuevo aspecto ante nuestros ojos.
2.5.5.5 Tipos de forma
La forma es as la apariencia visual total de un diseo, aunque la figura sea su principal
factor de identificacin. Podemos asimismo identificar la forma por el tamao, el color y la
textura. En otras palabras, todos los elementos visuales son mencionados colectivamente
como forma.
Cuando ya se ha definido el partido, sigue una etapa en donde se requiere darle una forma;
en esta etapa se pasa de lo abstracto a lo concreto de lo intemporal a lo temporal, de lo
ubicuo a lo puntual. Es el momento de pensar en las caractersticas formales, tipolgicas,
las particularidades del lugar, la imagen que debe transmitir el proyecto, las sensaciones
que ir a despertar en los usuarios y espectadores, etc. Para determinar la forma existen
cuatro maneras, descritas por Broadbent en su libro sobre metodologa del diseo, para
tener una idea aproximada de cmo operan, se har una breve descripcin de cada una de
ellas.
Pragmtica:
A falta de ejemplos conocidos, quizs por tratarse de un problema nuevo, se debe acudir al
ensayo y error hasta alcanzar el acierto. Esta manera de generar formas est presente desde
la antigedad, cuando los pueblos nmadas construan tiendas de campaa empleando las
pieles y huesos de los mamuts que cazaban. De la misma manera, cada vez que se inicia
una nuevo diseo se debe comenzar experimentando tanto con los conceptos como con los
materiales y la forma deseada. .
Icnica:
Se imita un modelo ya establecido y probado, aqu caben los estilos y corrientes que han
desfilado a lo largo de los siglos de historia de la humanidad. Los pioneros definen unos

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parmetros que son atendidos por sus seguidores, quienes, interpretando el espritu del
estilo realizan su propia creacin.
Analgica:
Se basa en el empleo de parecidos formales o funcionales para hacer el planteamiento
formal. Los modelos se pueden tomar de muchos lugares, la naturaleza, el hombre, las
mqinas, etc. Por ejemplo la Opera de Sidney est conformada por una serie de volmenes,
que en su silueta de conjunto semejan las velas de los botes que navegan por la baha.
Canntica:
Se basa en reglas o cnones a partir de los cuales se compone la forma, que consista en un
sistema proporcional de medidas basado en las dimensiones del hombre. Acto seguido
elaboraremos maquetas de estudio bien sea con icopor, plastilina, cartn o cualquier otro
material. Debe contener los alrededores para poder realizar una aproximacin al tamao y
proporcin de los diferentes elementos que conforman el volumen, y as establecer una
armona entre ste y el entorno. Realizada as la maqueta con estos materiales, puede ser
moldeada y modificada a voluntad sin incurrir en gastos mayores.
2.5.5.6 Creacin de figuras geomtricas
Los efectos que producen las figuras geomtricas cuando se las aplica en el diseo de un
logo son los siguientes:

El crculo:

Se utiliza para proyectar un logotipo abstracto, es decir, un logotipo que presente un


mensaje grfico sin hacer uso de elementos figurativos o letras. Un logotipo de estas
caractersticas debe ser perfecto tanto desde el punto de vista constructivo como desde el
ptico.
Imagine un logotipo formado por un crculo en el que se ha incluido otro crculo blanco en
el centro. Tras equilibrar la relacin ptica entre los crculos, los efectos visuales
producidos por este sencillo pero eficaz logotipo son: estabilidad, racionalidad y equilibrio.
Este tipo de logotipo puede ser el indicado para una compaa financiera o un banco.
Piense ahora que se introduce otro elemento en el diseo: una flecha colocada en el lado
derecho del crculo.

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Los occidentales acostumbramos a imaginar el movimiento de izquierda a derecha,


como ocurre con nuestra caligrafa.
Por este motivo, si se une la flecha al crculo, se producir la sensacin de movimiento: de
hecho, la flecha parece arrastrar el crculo. Un logotipo de este tipo puede ser el adecuado
para empresas que quieren dar una imagen de crecimiento lento pero constante. Imagine
ahora el crculo blanco arriba y a la izquierda y olvide la flecha. El logotipo se transforma
visualmente en una esfera que rueda velozmente.
Este logotipo transmite la sensacin de movimiento rpido y continuo, ideal para ser
utilizado por una empresa de transportes rpidos, de mensajera o una compaa area.
Si se desplaza el crculo blanco a la derecha, el efecto visual cambia radicalmente. La idea
que transmite este logotipo es estatismo: la posicin del crculo blanco produce la
impresin de que se ha quedado estancado.
La imagen es negativa y no debe usarse nunca para expresar movimiento, dinamismo u
otros conceptos de este tipo. Sin embargo, es adecuado para expresar una sensacin de
pesadez.
El cuadrado:
Estas tcnicas aplicadas al crculo para producir distintos efectos tambin pueden ser
utilizadas en cualquier otra figura geomtrica. Un cuadrado, por poseer una estructura
slida y bien apoyada, transmite una sensacin de firmeza, estabilidad y resistencia. Sin
embargo, si se cambia la posicin del cuadrado para que ste se apoye sobre un solo
vrtice, la imagen que nos transmite es de inestabilidad: un mnimo desplazamiento podra
hacerlo caer de su precario equilibrio. Este tipo de logotipo sirve para comunicar
incertidumbre, provisionalidad y temporalidad.
Si se inclina el cuadrado hacia la derecha produce el efecto de algo que remonta una cuesta
con dificultad; sin embargo, si lo inclinamos hacia la izquierda, parecer un objeto en cada
libre, cuya carrera hacia abajo no encuentra ningn tipo de frenos.
El tringulo:
Esta figura puede producir diferentes efectos de direccin. De ese modo, un tringulo que
posea un lado izquierdo ms prolongado que los dems indica direccin hacia la derecha
(crecimiento lineal).

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El tringulo issceles visto de manera normal indica un cambio hacia arriba


(crecimiento exponencial), el tringulo rotado hacia la derecha indica un cambio hacia
la izquierda (leve retroceso) y el tringulo que apunta hacia abajo indica cada grave.
2.5.5.7 El diseo tridimensional
Pueden ser los esbozos formales en tres dimensiones. Se utilizan para facilitar la
imaginacin de las formas o la solucin de las interacciones, se suelen hacer de clay, de
espumas rgida de plstico e incluso, aunque en menor medida, de papel. Su uso suele ser
interno para facilitar las consideraciones de aspectos formales y tctiles. Las maquetas son
modelos tridimensionales que intentan representar al producto en su apariencia final, tanto
en forma como en acabados, pero no en cuanto a su posibilidad de uso o de
funcionamiento.

Diseo tridimensional procura asimismo establecer una armona y un orden visuales, o


generar una excitacin visual dotada de un propsito, excepto por que su material es el
mundo tridimensional. Es ms complicado que el diseo bidimensional porque deben
considerarse simultneamente varias perspectivas desde ngulos distintos y porque muchas
de las complejas relaciones espaciales no puede ser fcil mente visualizadas sobre el papel.
Pero es menos complicado que el diseo bidimensional porque trata de formas y materiales
tangibles en un espacio real, as que todos los problemas relativos a la representacin
ilusoria de formas tridimensionales sobre un papel (o cualquier otra superficie lisa) pueden
ser evitados.
Para comenzar a pensar en forma tridimensional debemos ante todo conocer las tres
direcciones primarias. Como se ha dicho antes, las tres dimensiones son largo, ancho y
profundidad. Para obtener Las tres dimensiones de cualquier objeto debemos tomar sus
medidas en direccin vertical, horizontal y transversal.
2.5.6 Materiales y tcnicas
En el proceso de diseo de productos en sentido amplio, desde la concepcin del producto
hasta el proceso de industrializacin, existen mltiples tcnicas que facilitan y agilizan el
proceso. Estas tcnicas tienen diferente incidencia segn el sector industrial en el que se
aplican, pero en conjunto se puede establecer una graduacin de su incidencia en el proceso
de diseo y de sus efectos en la productividad de la empresa.

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Algunas de estas tcnicas son las siguientes:

CAD diseo asistido por ordenador. El CAD, es la tcnica de diseo ms


extendida entre las empresa y una de las que ms efectos tiene en la competitividad
y en el xito del proceso de diseo.

La ingeniera concurrente o simultnea. Consiste en incorporar y planificar, en la


fase de definicin del producto, todos los conocimientos y requisitos que este debe
cumplir desde su diseo hasta su desguace, pasando por su produccin y utilizacin.
Esta tcnica es muy til, sobre todo en empresas que deben subcontratar parte de
produccin, pues, al integrar a los subcontratistas en la fase de diseo, se facilita y
agiliza el proceso de produccin.

QFD, Quality Function Deployment. La calidad total al aplicarse en un proceso


estructurado en el que las exigencias, necesidades y deseos de los clientes se
consideran, incluso, desde el proceso de diseo, permite mejorar el proceso y se
convierte en un vehculo de comunicacin dentro de la empresa.

DFM, Desing For Manufacturing. Consiste en tener en cuenta en el momento del


diseo, la exigencia de fabricacin e industrializacin contemplando tanto la
produccin como el montaje de los nuevos productos. La mayor dificultad para la
aplicacin de esta tcnica se debe a que los conocimientos relativos a la fabricacin
se suelen encontrar ms en manos de las personas que en una buena documentacin
asequible a todos los departamentos de la empresa, por lo que es difcil su
aplicacin.

Rapyd prototiping, computational prototping y maquetado digital. La utilizacin de


los ordenadores para la realizacin de prototipos acelera el proceso de diseo,
reduce los costes y facilita la realizacin de los test de viabilidad, resistencia,
funcionalidad y tolerancia de los nuevos productos, aumentando incluso la
fiabilidad y precisin de los mismos. Estas tcnicas son utilizadas, sobre todo, en
los sectores aeronutico y automovilstico, pero cada vez se extiende a mas sectores
industriales, y pronto sern herramientas usuales en el proceso de diseo.

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Anlisis por elementos finitos. Esta tcnica se utiliza en el anlisis de campos


elctricos, en la simulacin cinemtica y dinmica, y en el llenado de moldes de
inyeccin. Actualmente donde ms aplica es en el estudio de tensin y
deformaciones en las aplicaciones mecnicas, y en el estudio de las vibraciones que
afectan al nuevo producto.

AMFE, Analisi Modal de Fallos y Efectos. Analiza los posibles fallos del producto,
se utiliza sobre todo en las empresas fabricantes de productos de alto coste, pero
cada vez su uso se extiende a empresas fabricantes de todo tipo de productos.

2.5.7 Experimentacin
El diseo de experimentos se puede definir como un conjunto de mtodos que se utilizan
para manipular un proceso con el fin de obtener informacin de cmo mejorarlo. El diseo
de experimentos permite analizar datos mediante modelos estadsticos para observar la
interaccin entre las variables independientes y como afectan a la variable dependiente.
Montgomery (1991) establece que la importancia del diseo de experimentos recae en la
necesidad que tienen las empresas de contar con procesos ptimos con la menor
variabilidad para incrementar la calidad en sus productos o servicios.
Esta metodologa est basada en la experimentacin. Al momento de realizar estos
experimentos se debe de obtener rplicas y aleatoria los datos. Mediante las rplicas se
obtiene una estimacin del error experimental, por lo que entre mayor sea el nmero de
rplicas, menor ser este error experimental, siempre y cuando los experimentos se den en
las mismas condiciones. La aleatorizacin durante la realizacin del experimento es
esencial para evitar la dependencia entre las muestras y asegurar que los resultados sean
realmente causados por las variables dependientes y no por el experimentador.
Un experimento diseado es una prueba o serie de pruebas en las cuales se inducen
cambios deliberados en las variables de entrada de un proceso o sistema, de manera que sea
posible observar e identificar las causas de los cambios en la respuesta de salida
(Montgomery, 1991). Actualmente los mtodos de diseo experimental tienen una amplia
aplicacin en muchas disciplinas. Ejemplos: la Agricultura y el Diseo Tcnico.

El diseo Experimental puede ser considerado como parte del proceso cientfico y una de
las formas en que aprendemos acerca de la forma en que funcionan los sistemas o proceso,

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por lo general, este aprendizaje se da a travs de una serie de actividades en las cuales
hacemos conjeturas sobre un proceso, realizando experimentos para generar datos a
partir el proceso, y entonces usamos la informacin del experimento para generar datos a
partir del proceso, y entonces usamos la informacin del experimento para establecer
nuevas suposiciones, que llevan a realizar nuevos experimentos, y as sucesivamente,
comportndose cclicamente.

Todo proceso o sistema productivo puede ser visualizado como una combinacin de
mquinas, mtodos, personas y otros recursos que transforman algunas entradas (materia
prima), en una salida que tiene una o ms respuesta observables. Algunas variables dentro
del proceso son controlables, mientras que otras son incontrolables.

Un experimento diseado tiene por objetivo:

Determinar cules son las variables que tienen mayor influencia en la variable de
respuesta.

Determinar el mejor valor de las variables controlables que influyen en la respuesta,


de manera que esta, tenga casi siempre un valor cercano al valor nominal deseado.

Determinar la mejor combinacin de las variables controlables que ayuden a reducir


la variabilidad de la respuesta.

Establecer la combinacin optima de las variables controlables, con el objetivo de


minimizar los efectos de las variables incontrolables.

El diseo experimental es un medio de importancia en la ingeniera para mejorar el


rendimiento de un proceso de manufactura, as como en el desarrollo de nuevos productos.
Su aplicacin en una fase temprana de la evolucin de un proceso puede dar como
resultado:

Mejorar el rendimiento del proceso.

Reduccin de variabilidad y aumento del apego a especificaciones o valor objetivo.

Menor tiempo de desarrollo.

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Minimizacin de costos.

Otro cometido de un modelo experimental, son las actividades de diseo tcnico: dentro de
las cuales se desarrollan nuevos productos y se mejoran otros ya existentes. Algunas de sus
aplicaciones son:

Evaluacin y comparacin de configuracin de diseo bsico.

Valoracin de materiales alternativos.

Seleccin de parmetro de diseo, a modo de que el producto tenga un buen


funcionamiento, esto es que el producto sea consistente.

2.5.8 Dibujos constructivos

2.5.8.1 Boceto rpido

Los bocetos de un producto. De qu se tratan, a qu se refieren? A primera vista nuestras


ideas de lo que vemos nos pueden llevar a cosas dismiles, sin embargo, el conjunto no
pierde su carcter de boceto por tener uno de los atributos primordiales como tal para el
diseo: el de ser un dibujo. No obstante, el aspecto dibujstico del boceto no puede acaparar
todo su valor, pero tampoco puede exentarse de l.

El dibujo como tal es utilizado a manera de sntesis por cualquier ser humano y en ello no
puede sustentarse una actividad profesional exclusiva y con un carcter social. Seguramente
en ello, junto con que el dibujo es una tcnica, es que en una sociedad donde la tcnica y lo
cientfico es cardinal para evaluar una accin, es lo que hace que mucha gente devale el
trabajo de diseo, ya que Acha (1999) menciona que por lo general, el artesano, el artista o
el diseador no hace otra cosa que estetizar sus dibujos, pero sin pertenecer stos a un
sistema o gnero artstico propiamente dicho, esto es, con sus propios problemas o fines.
(p.130) Es por esto que algunas de las referencias utilizadas en este apartado hacen alusin
al dibujo en el arte en su aspecto de actividad creadora, faceta con la que coincidimos como
fin en el dibujo, sin embargo, existen pocos tratados sobre el dibujo fuera de su carcter
artstico y por ello se recurre a ciertas analogas donde el dibujo se presenta como objeto
del arte y no del diseo, situacin que se pretende abarcar en esta primera parte.

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De entrada hay que definir el dibujo puesto que, en un momento, se relaciona con la
misma definicin del diseo y en ello existe ese acercamiento a valorar el diseo como
dibujo y no a darle valor a dibujar como una actividad ms, empero importante, en la
diligencia de disear.
De esta forma se puede ver claramente una separacin de la actividad de dibujar en dos
importantes aspectos: el de la tcnica y el del desempeo creativo. Si esto es cierto, hemos
de encontrarlo en la respuesta de Por qu y para qu se dibuja? A ello Acha (1999)
responde ampliamente, que se dibuja:
para proyectar y representar, para ver la realidad a travs de una configuracin
imitada, inventada o ideada, para traducir la tridimensionalidad a la
bidimensionalidad grfica, registrar y comunicar realidades visibles o mentales,
imaginadas (virtuales) o verosmiles, para relacionar la realidad con la visin y la
representacin de partes seleccionadas de la misma como configuraciones o
imgenes grficas. (p.16)
2.5.8.2 Axonometras
Es la parte de la geometra descriptiva que estudia el sistema de representacin de figuras
espaciales en un plano por medio de proyecciones obtenidas segn tres ejes.

CARACTERISTICA PRINCIPAL
La axonometra conserva el paralelismo entre rectas.
CLASIFICACION
Axonometra oblicua: Perspectiva caballera (horizontal y frontal) de conjuntos simples.

Axonometra ortogonal: Perspectivas isomtricas en posicin isomtrica y no isomtrica de


los mismos temas.

La perspectiva axonometra es un sistema de representacin grfica, consistente en


representar elementos geomtricos o volmenes en un plano, mediante proyeccin paralela
o cilndrica, referida a tres ejes ortogonales, de tal forma que conserven sus proporciones en
cada una de las tres direcciones del espacio: altura, anchura y longitud.

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La perspectiva axonometra cumple dos propiedades importantes que la distinguen de


la perspectiva cnica:

La escala del objeto representado no depende de su distancia al observador como


si el observador estuviera en el infinito.

Dos lneas paralelas en la realidad son tambin paralelas en su proyeccin, es


decir, en su representacin axonometra.

Perspectiva axonometra: proporcin de las medidas.

Los tres ejes del plano proyectante se dibujan as: el referente a la altura suele ser vertical, y
los referentes a longitud y anchura pueden disponerse con cualquier ngulo. Los ejes del
plano proyectante guardan entre s 120 en la perspectiva isomtrica, un caso particular de
la perspectiva axonometra. La perspectiva caballera es un tipo de axonometra oblicua en
la cual el objeto a representar se sita con una de sus caras paralela al plano del cuadro
(cara de verdaderas magnitudes) y las proyecciones de sus puntos siguen una direccin
oblicua a ste. En la perspectiva militar (tipo particular de caballera) la cara de verdaderas
magnitudes es la planta. Para que el dibujo se parezca ms a la realidad, se aplica a veces
un coeficiente de reduccin (1/2,2/3...) para algunos de los ejes, es decir las medidas en la
direccin de los ejes, que se supone, no estn en verdadera magnitud.

Proyeccin axonometra es un tipo de proyeccin paralela se utiliza para crear el dibujo de


un objeto en perspectiva, donde el objeto se gira a lo largo de uno o ms de sus ejes con
relacin al plano de proyeccin.

Hay tres tipos principales de proyeccin axonometra: isomtrica, dimtrico y proyeccin


trimtrico.

Axonometra significa "medir a lo largo de ejes". Proyeccin axonometra muestra una


imagen de un objeto segn se ve desde una direccin de oblicuidad con el fin de revelar
informacin de ms de un lado de un mismo objeto. Mientras que el trmino ortogrfica es
a veces reservado especficamente para las representaciones de objetos donde el eje o plano
del objeto es paralelo al plano de proyeccin, en la proyeccin axonometra hay un plano o
un eje del objeto no paralela al plano de proyeccin.

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Con axonometras la escala de las caractersticas distantes es el mismo que para cerca
de funciones, por lo que este tipo de imgenes se ver distorsionada, ya que no es la
forma en que nuestros ojos o la fotografa de trabajo. Esta distorsin es especialmente
evidente si el objeto a la vista est compuesta principalmente de caractersticas
rectangulares. A pesar de esta limitacin, la proyeccin axonometra puede ser til para
fines de ilustracin.

2.5.8.3 Despiece
El despiece es el que nos informa de las caractersticas tcnicas de cada pieza y es el ms
importante para afrontar la fabricacin de las diferentes piezas.

En el dibujo de despiece cada pieza se dibujar con el mnimo nmero de vistas, cortes y
detalles necesarios para la perfecta definicin de la pieza.

En el dibujo de despiece hay que indicar todos los detalles y datos tcnicos para su
realizacin como son:

Dimensiones.

Signos superficiales y tratamientos especficos.

Tolerancias, materiales, identificacin, etc.

Las piezas normalizadas (tornillos, tuercas, arandelas, etc) no deben dibujarse, basta
designarlas en la lista de despiece.

El despiece puede efectuarse en el mismo plano del conjunto, en otro plano separado o
incluso utilizando un solo plano para cada una de las piezas que lo constituyen.

2.5.8.4 Alzado
Un alzado o elevacin, en dibujo tcnico, o arquitectnico, es la representacin plana de la
fachada de un edificio, un lado de una mquina o de un objeto, mediante proyeccin
geomtrica ortogonal, sin tener en cuenta la perspectiva, conservando este todas sus
proporciones.

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El alzado se obtiene mediante proyeccin paralela del elemento a representar, siendo


esta perpendicular al plano de proyeccin. El alzado es una de las representaciones
principales del sistema dimtrico, junto con la planta; tambin se emplea el alzado lateral,
como dibujo auxiliar.

El alzado, dibujado a escala, permite comprobar la verdadera dimensin de todos los


elementos del sujeto graficado, siendo de gran utilidad en las representaciones
arquitectnicas y, por ello, forma parte de los documentos imprescindibles de todo proyecto
de arquitectura.

Adems de esto puede ayudar en gran medida a leer de mejor forma un plano
arquitectnico y atener referencias de niveles de cierto proyecto arquitectnico y con esto
tener una mayor comprensin de alturas en proyectos y desniveles, evitando tener que
medir manualmente.

2.5.8.5 Modelo: maqueta


Una maqueta es un montaje funcional, a menor o mayor escala de un objeto, artefacto u
edificio, realizada con materiales pensados para mostrar su funcionalidad, volumetra,
mecanismos internos o externos o bien para destacar aquello que, en su escala real, una vez
construido o fabricado, presentar como innovacin o mejora.

La palabra se refiere a un modelo o bosquejo material, fabricado en cartn, plstico,


madera, metal, etctera, tridimensional, a escala, donde se reproduce en forma reducida un
objeto, que puede ser una escultura, pintura, casa, una ciudad, algn lugar determinado
como un museo, un parque de diversiones, un teatro, automviles, aviones
(aeromodelismo) trenes, etctera. Sirve para visualizar ms detalladamente el objeto, antes
o despus de ser construido. Puede incluso ser mvil, y estar adicionada con luces.
Tambin puede llamarse maqueta al esbozo anterior de un texto sujeto a perfeccionamiento,
antes de tomar estado pblico.

La persona que realiza la maqueta se denomina maquetista, y debe poseer


gran habilidad manual, sentido del espacio, conocer tcnicas de armado, y conocer muy
bien el objeto a representar en la maqueta, con sus dimensiones, colores y formas reales,

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para poder luego plasmarlas en la representacin. Debe contar adems con el material
adecuado para proceder a su armado e instrumentos de medicin.

En Arquitectura es el mbito donde ms se utilizan maquetas, para poder juzgar la


conveniencia o aspecto de una obra de construccin antes de iniciar su ejecucin, pudendo
ser modificadas con mucho ms sencillez que cuando la obra ya ha sido construida. Puede
representarse todo el proyecto de construccin o solo una parcialidad.
2.5.8.6 Fotomontaje
El diseo grfico de un fotomontaje se inscribe dentro de los fenmenos visuales
considerados como productores de signos. Lo que posibilita abordar un estudio semitico,
retrico y potico del mismo.
Sin embargo, mediante un fotomontaje, s que se pueden representar tales cualidades o
valores, con unidades estructurales particulares de una unidad estructural superior, con lo
que la sntesis s que puede darse entre niveles supuestamente subordinados.
El fotomontaje (tambin montaje fotogrfico o simplemente montaje) es un procedimiento
o mtodo y tambin una tcnica de fotografa. El trmino se aplica al proceso y al resultado
de crear una ilustracin compuesta de otras, una especie de collage. Esta composicin
puede realizarse mediante recortes de otras ilustraciones juntando un cierto nmero de
ellas. En algunas ocasiones el compuesto de ilustraciones es fotografiado hasta que la
imagen final es una simple fotografa.
2.5.8.7 Proyecto de diseo
El proyecto de diseo es un proceso formado por dos etapas ligadas entre si: la definicin
de las condiciones tecnicas y formales que debe tener el nuevo producto y la
materializacion de estas especificaciones en un prototipo industrializable. El sentido de
flujo, de programa, que tiene el diseo de producto ha sido desarrollado por varios autores
que han representado este proceso dividiendolo en etapas y fijando los objetivos de cada
una de ellas.

Para Montaa, la frase de diseo pasa por cuatro etapas: la elaboracion del concepto de
producto, el test de concepto, al analisis economico y el diseo propiamente dicho. En cada
una de estas etapas hay que desarrollar una serie de tareas. En la primera etapa se elabora el
concepto del nuevo producto, para lo que se tiene en cuenta el publicoobetivo al que va

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dirigido, los beneficios basicos que va a obtener con su uso, el nivel de precio al que
queremos comercializarlo, el momento o modo de consumo, la identificacion con una
categoria de producto, la identificacin de la marca y, finalmente, el plan de marketing
previo (producto, precio, distribucin, comunicacin). Una vez definido el concepto de
nuevo producto, se realiza el test del concepto, decidiendo entre conceptos alterntivos y
definiendo su posicionamiento. Antes incluso de iniciar el diseo, se realiza el analisis
economico calculandose y previendose la cifra de ventas, los costes, la inversin y su
rentabilidad. Finalmente, entramos en la etapa de diseo del producto, en la que se define y
deterrminan sus caracteristicas tecnicas, su nivel de calidad, su imagen, su packaging y su
marca.

Podriamos agrupar las tres primeras etapas contempladas por Montaa en una sola, la
elaboracin del pliego de condiciones tecnicas y economicas que debe cumplir el nuevo
producto y que serviran de guia para el trabajo del diseador y, finlmente, una segunda y
ultima etapa que recogera el propio desarrollo del diseo por los diseadores industriales a
la vista de la especificaciones tecnicas. Mientras que la primera fase es analitica conceptual,
la segunda es una fase tecnicocreativa, encontrandose la primera etapa a caballo entre la
generacion de ideas y, en un sentido estricto, la definicion del nuevo producto.

CAPITULO 3: MULTI -PINZA (MULTI CLAMP).


3.1 Antecedentes del producto.

Fue inventado en Europa hacia el ao 2000 a.C. para sujetar objetos calientes,
principalmente el hierro que se forjaba sobre un yunque. Los diferentes tipos de pinzas
fueron surgiendo a medida que se inventaban diferentes objetos donde utilizarlos:
herraduras, cables, tubos, cerraduras, componentes elctricos. Debido a la posible multitud
de objetos y manejos, la variedad de pinzas en nuestros das excede de gran manera la

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existencia de las herramientas manuales, aunque su diseo bsico ha cambiado muy


poco desde sus orgenes. Con el tiempo se fueron mejorando las tcnicas, hasta llegar a
nuestra actualidad en el cual se muestran varios tipos de herramientas que hace ms fcil,
seguro y con menos esfuerzo para desarrollar tareas especficas. Hay docenas de estilos de
pinzas, cada una para una finalidad y en diferentes tamaos.

3.1.1 Prototipos y diseos.

Existe una gran variedad de estilos de pinzas, cada una para una finalidad especfica y en
diferentes tamaos. Para conocer un poco fsicamente las pinzas que hay para cada funcin,
en este apartado vamos a hacer mencin de algunas de ellas y su funcin.

La pinza articulada. Permite abrir ms las mordazas en los pasadores de las


bisagras para abarcar dimetros ms grandes. Se utiliza para sujetar barras redondas
o tubos. La pinza se puede apreciar en la figura 2.10.

Figura 2. 10 La pinza articulada.

Las pinzas de corte diagonal. Tienen las mordazas en ngulo y se usan


especficamente para corta cable. La pinza se puede apreciar en la figura 2.11.

Figura 2. 11La pinza de corte


diagonal

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Pinza de pinta. Esta herramienta de mano es muy utilizada para trabajos de


reparacin y manipulacin de elementos y aparatos electrnicos pues sus
mordazas puntiagudas le permiten sujetar piezas muy pequeas. La pinza se puede
apreciar en la figura 2.12.

Figura 2. 12Pinza de pinta

Pinza mecnica. Las pinzas mecnicas son utilizadas para sujetar piezas o algn
elemento mecnico como turecas, tornillos, birlos. Las mecnicas generalmente
tienen un perno donde convergen los mangos, esto es para poder abrir o cerrar ms,
segn las necesidades, sus dientes o mandbulas son planas con un ligero muescado
para mayor agarre. La pinza se puede apreciar en la figura 2.13.

Figura 2. 13Pinza mecnica.

3.1.2 Estudio de mercado de producto.

Las herramientas de mano son instrumentos que permiten hacer las actividades fsicas
productivas, aplicadas en forma directa por el hombre. As que nuestro producto a producir
tiene amplio mercado, ya que en cualquier taller mecnico, elctrico, joyera, y en el hogar
se cuenta con una especie de pinza para facilitar gran variedad de actividades.

La estructura econmica La dinmica econmica del municipio est sustentada en un total


de 7 mil 584 empresas, lo cual representa el 4.1% del total de las unidades econmicas
existentes en el estado, con lo cual Poza Rica ocupa el 4 lugar estatal. Las empresas se

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concentran de manera fundamental en el sector comercial, donde se ubica 53% del total
(3 mil 998 empresas), particularmente en el comercio al por menor, que contiene el 50%
del total de las empresas del municipio (3 mil 816 unidades). En este tipo de empresas el
municipio contribuye con el 4% del total del estado, por lo que ocupa el 3 lugar a nivel
estatal. Como podemos observar en figura 2.14.

Figura 2. 14Empresas por sector de actividad.

Otro sector cuya presencia es importante en la economa municipal es el de servicios, el


cual contribuye con el 37.9% del total de las unidades econmicas (2 mil 874 empresas).
Dentro del cual, destaca, particularmente, la presencia de los Otros servicios7 con mil
047 empresas (13.8% del total); servicios tursticos con 749 empresas (9.9% del total);
servicios de salud y asistencia social con 347 empresas (4.6% del total); y servicios
profesionales, cientficos y tcnicos con 272 empresas que corresponden a 3.6% del total de
unidades econmicas. En este punto, parece pertinente detenernos para analizar el sector
otros servicios, que peculiarmente es el ms significativo dentro del rubro de los
servicios. De modo que, como podemos observar en la tabla siguiente, se encuentra
integrado principalmente por servicios de reparacin y mantenimiento, servicios personales
y, asociaciones y organizaciones.

Lo que explica, su grado de significancia, puesto que como es bien sabido son estos
pequeos negocios, en muchas ocasiones familiares y generacionales, los ms

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representativos de una economa mexicana de autoempleo. Tal es el caso, de los


pequeos talleres de automviles, que en Poza Rica alcanzan las 425 unidades; y los
servicios personales, entre los que destacan salones y clnicas de belleza con 287 unidades.
Como podemos observar en la tabla 2.4.

Tabla 2. 4Actividades de gobierno.

Un tercer sector que contribuye con un amplio nmero de empresas es la industria


manufacturera, donde se ubica el 7.5% del total (572 empresas). Lo que significa, que el
98% de las empresas en el municipio de Poza Rica se encuentran en tres sectores:
comercio, servicios y manufacturas, respectivamente.

3.2 Innovacin del producto.

Nosotros nos dimos a la tarea de modificar un producto ya, este cambio en el producto se
ve reflejado en las mordazas, ya que se caracteriza por tener varios prototipos de funcin,
los cueles son corte diagonal, punta y mecnicas la cual esta fusionada con la de punta,
adems le realizamos algunas modificacin respecto a las dimensiones de tamao, ya que
comparndolo con unas pinzas de corte comunes, el prototipo diseado es ligeramente ms
grande y al contar con esto tiende a aplicar ms fuerza al utilizarlas, es decir tiene mejor
agarre. Las mordazas para realizar el cambio de funcin solo basta con aplicar fuerza en
ellas y conseguir su retiro de las tenazas y su remplazo es realizado de la misma forma.
Como se puede apreciar en la figura 2.

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Figura 2. 15Prototipo de las pinzas de puntas intercambiables diseado en Solidworks

3.3 Materiales a utilizar

El material a utilizar es la decisin ms importante ya que, si no se selecciona el material


adecuado nuestra pieza puede fracturarse o deteriorarse con facilidad.

3.3.1 Bsqueda de diferentes materiales a utilizar

Existe una gran variedad de materiales para la elaboracin de piezas de herramienta por ese
motivo realizamos diferentes bsquedas de material, buscando entre los mejores aceros
encontramos:

Aceros al carbono: Los aceros simples se clasifican de acuerdo a su contenido de


carbono en:

Aceros de bajo carbono (0.02<%C<0.3)

Son dctiles
Soldables
No se pueden tratar trmicamente
Poseen una resistencia mecnica moderada
Maquinables
Baratos

Aceros de medio carbono (0.3<%C<0.65)

Son templables (Se pueden someter a temple y revenido)


Poseen buena resistencia mecnica

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Ductilidad moderada
Baratos

Aceros de alto carbono (%C>0.8)

Son templables
Duros y resistentes al desgaste
Difciles de soldar
Poco tenaces
Baratos

Entre las principales aplicaciones de los aceros simples se pueden mencionar a las
siguientes:

Estructuras
Elementos de mquinas (Ejes, resortes, engranes, etc.)
Tornillos
Herramientas de mano

Aceros aleados: Se considera que un acero es aleado cuando el contenido de un elemento


excede uno o ms de los siguientes lmites: 1,65% de manganeso, 0,60% de silicio y 0,60%
de cobre cuando hay un % especificado de cromo, nquel, molibdeno, aluminio, cobalto,
niobio, titanio, tungsteno, vanadio o zirconio.

Se usan principalmente cuando se pretende:

Desarrollar el mximo de propiedades mecnicas con un mnimo de distorsin y


fisuracin.
Promover en un grado especial: resistencia al revenido, incrementar la tenacidad,
disminuir la sensibilidad a la entalla.
Mejorar la maquinabilidad en condicin de temple y revenido, comparndola con un
acero de igual% de carbono en la misma condicin.

Aceros inoxidables: Son bsicamente aleaciones Fe-Cr Fe-Cr-Ni con un contenido de al


menos 10 % de cromo y el menor contenido posible de carbono y que poseen una buena
resistencia a la corrosin y a la oxidacin conferida por una capa de xido de cromo que se
forma sobre su superficie y que origina la pasivacin de sta.

Los aceros inoxidables se clasifican de acuerdo a la microestructura que se obtener en ellos,


tal y como se muestra enseguida:

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Aceros inoxidables Martensticos


Aceros inoxidables Ferrticos
Aceros inoxidables Austenticos
Aceros de alta resistencia: Son de bajo % de C; aleados con Va, Nb, N, Ti, en
aproximadamente 0,03% c/u, de manera que precipitan carbonitruros de Va, Nb,
Ti que elevan el lmite elstico entre 30 y 50 %.

Presentan garanta de las propiedades mecnicas y ngulo de plegado. Son de fcil


soldabilidad y tenaces. No admiten tratamiento trmico.

Aceros para herramientas: Son otro grupo importante de aceros y como su nombre lo indica
se utilizan fundamentalmente para la fabricacin de herramientas que se utilizan para darle
forma a otros materiales. Los principales elementos de aleacin de los aceros para
herramienta son: carbono, tungsteno, molibdeno, manganeso, vanadio, nquel, cobalto etc.

Los aceros para herramienta deben mostrar las siguientes cualidades:

Deben poseer una alta dureza y resistencia al desgaste.


Tambin deben mostrar una excelente templabilidad.
Deben sufrir una deformacin mnima durante el tratamiento trmico.
Deben retener su dureza a altas temperaturas (dureza al rojo).

3.3.2 Determinacin de material a utilizar

Las pinzas o alicates son herramientas manuales ms verstiles, ya que emplean


nicamente la fuerza de la mano para girar pernos, doblar y cortar alambres y sujetar
diversos objetos. El material que se determino fue el acero para herramientas laminado en
caliente AISI 1010. Este tipo de material es resistente para los cortes y sujecin de piezas,
es durable y no muy caro.

3.4 Tipo de embalaje a utilizar

El embalaje se escogi de acuerdo al tipo de producto, como es de tipo comercial lo que se


busca es que la pieza se muestre.

Para ello se seleccion un embalaje de base de cartn con recubrimiento de plstico


transparente, como se muestra en la imagen siguiente:

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Figura 2. 16Ejemplo del tipo de embalaje ms adecuado para la presentacin de la pinza.

Se escogi este tipo de embalaje ya que va destinado a la venta en exhibicin, para que
presente una mejor atraccin al consumidor.

3.5 Horizonte de distribucin

El producto que se crear es una herramienta de uso industrial u hogareo, ya que esta
herramienta es prctica y la puede usar cualquier persona que haya usado anteriormente
otras pinzas similares.

La distribucin del producto se realizara en las diferentes tiendas de conveniencia que se


dedique a la venta de este tipo de herramientas como podemos apreciar en la figura 2.17.

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Figura 2. 17Principales empresas que se dedican a la venta de productos de ferretera.

3.6 Plan de venta

El plan de venta que se ideo para este producto es la comercializacin del producto en
diferentes tiendas de conveniencia, ferreteras, etc. Este producto va destinado al pblico en
general ya que es de uso simple y practico.

El precio que se establecer ser de $200 pesos mexicanos, que es un precio estimado
comparado con los precios de una pinza normal de un solo uso.

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3.7

Bosquejos

A continuacin se
muestran los
bosquejos que se
realizaron para la
elaboracin de la
Multi-pinza. Como
se puede apreciar en
la figura 2.18-2.20.

Figura 2. 18 Bosquejo medidas piezas, vista 2D.

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Figura 2. 19 Bosquejo pieza derecha, vista 3D incluye medidas de grosor y cortes.

Figura 2. 20Bosquejo pieza izquierda, vista 3D incluye grosor y medidas de cortes.

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Figura 2. 21Bosquejo de puntas intercambiables (punta para corte y diagonal)

3.8 Diseo del producto

3.8.1 Diseo de las piezas

Con ayuda del programa de Solidworks se llev a cabo el prototibado de cada una de las
piezas que forman a la pinza de puntas intercambiables. El procedimiento es el siguiente:

1. Se enpieza a trabajar con n plano planta y se ingresan las siguientes medidas.


Luego se extruir saliente a 1.50

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2. Se le da un redondeo de .30 en la parte superior.

3. Se hace una plano en la parte iluminada de la pieza y se cotiza un circulo de 3 cm y


se le aplica extruir corte a .75 cm

4. Se hace un plano el la parte iluninad y se hace un circulo con la medida indicada y


se le da extruir corte a .60cm

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5. Se hace un plano en la parte indicada con un circulo con la medida con una
extruir corte por todo.

6. Se hace un plano con lo indicado, extruir corte a .20cm

7. Hacer plano en lo indicado con las medidas correspondientes y extruir corte a .21cm

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8. Esta es la parte contraria de la pinza en todo se hace lo mismo, en lo nico que


cambia es que se va a tomar de la parte notoria de la pinza. Y se va a hacer el
macho con las medida indicada y extruir saliente a .85cm

9. En este se utiliz el plano alzado y se ingresan los siguientes datos y se aplica


extruir saliente a 1.5cm

10. Se hace una plano en lo ondicado, relizando u circulo con la medidad indicadas con
un extruir corte a .59cm

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11. Hacer plano en lo indicado y aplicar los siguientes datos con un extruir corte a
2.3cm

12. Hace plano y generar croquis con lo indicado y extruir saliente por todo

13. Hacer plano en lo iluminado y crear crokis en los puntos indicados y extruir corte
hasta que pase por encima de la pieza

14. Hacer plano en lo iluminado y hacer croquis usando los puntos medios y extruir
corte hasta la superficie.

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15. Hacer un plano en lo iluminado y hacer croquis con los puntos indicados u extruir
corte generndolo hasta que pase por encima de la pieza

16. Hacer plano y aplicar as medidas correspondines y extruir saliente a .2cm

17. Hacer lo mismo para el mordaza contraria

18. Iniciar con plano lateral agregando las medidas correspondientes y extruir saliente
a .35cm

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19. Hacer plano y aplicar medidas indicadas y extruir corte hasta que pace por todas la
pieza

20. Hacer un plano de planta y genrar el crokis y extruir corte hasta que pase por toda la
pieza

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21. Hacer un redondeo de las dos esquinas superiores a .03 cm. Generar un plano en
planta y hacer lo siguiente :

22. Hacer un plano en lo indicado y agregar las medidas indicadas, con una extrusin
saliente de .20cm.

23. Se hace una copia de la pieza porque las dos son iguales y nos sirve para lo mismo

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3.8.2 Ensamble del producto


Este contenido est en la carpeta:
3.8.3 Animacin del producto PROYECTO SOLIDWORKS
PINZAS INTERCAMBIABLES
3.9 Producto final

3.10 Prototipado rpido

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3.11 Conclusin

La creacin o modificacin de nuevos productos debe hacerse siempre y cuando surja esa
necesidad o se enfoque a facilitar su uso. En conclusin la elaboracin de estas pinzas se
llev acabo viendo la problemtica, que cuando se realizan trabajos de corte, sujecin y
dobles de alambre o piezas, se requiere la utilizacin de dos o tres pinzas diferentes.
Tambin el estar transportando diferentes pinzas cobren espacio lo cual se puede reducir,
esta herramienta se transporta ms fcil por lo que la hace ser practica y de fcil uso.

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