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Manual Users - Algoritmos PDF
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TCNICAS DE PROGRAMACIN
Esta definicin asume que la ejecucin del algoritmo concluye en algn momento,
dejando fuera los procedimientos que ejecutan permanentemente sin detenerse. Para
incluir a stos en la definicin, algunos autores prefieren obviar la condicin de que
la ejecucin concluya, con lo cual basta con que un procedimiento sea una secuencia
de pasos que puede ser ejecutada por una entidad para que se lo considere algoritmo.
VOZ SOBRE IP
La tecnologa de voz sobre IP se utiliza para realizar comunicaciones telefnicas sobre redes
IP (Internet Protocol). En esta tecnologa son cruciales los algoritmos de compresin de datos,
ya que, cuanto ms se compriman los datos que representan la voz digitalizada, mejor ser la
calidad de comunicacin.
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Dado que un algoritmo es una lista precisa de pasos, el orden de ejecucin ser ca-
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si siempre crtico para su funcionamiento. En general, se asume que las instruccio-
nes se enumeran explcitamente, y deben ejecutarse desde arriba hacia abajo, lo
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cual se establece ms formalmente segn el concepto de flujo de control.
Esta forma de pensar el algoritmo asume las premisas del paradigma de progra-
macin imperativa. Dicho paradigma es el ms comn, e intenta describir las tareas
en trminos mecnicos y discretos. Los paradigmas de la programacin funcional
y de la programacin lgica describen el concepto de algoritmo en una forma lige-
ramente diferente (en el Captulo 2 se detallan los distintos tipos de paradigmas).
Hasta aqu hemos dado una definicin ciertamente informal del concepto de algo-
ritmo. Para definirlo en forma matemticamente precisa, Alan Mathison Turing
famoso matemtico ingls (1912-1954), cuyas contribuciones en el campo de la
matemtica y de la teora de la computacin le han valido ser considerado uno de
los padres de la computacin digital ide un dispositivo imaginario al que deno-
min mquina de computacin lgica (LCM, Logical Computing Machine), pero
que ha recibido en su honor el nombre de mquina de Turing. Lo que confiere a
este supuesto dispositivo su extraordinaria importancia es que es capaz de resolver
cualquier problema matemtico, a condicin de que el mismo haya sido reducido
a un algoritmo. Por este motivo, se considera que algoritmo es cualquier conjunto
de operaciones que pueda ser ejecutado por la mquina de Turing (o, lo que es lo
mismo, por un sistema Turing completo, tal como se explica ms adelante).
La mquina de Turing
Una mquina de Turing es un autmata que se mueve sobre una secuencia lineal de
datos. En cada instante, la mquina puede leer un nico dato de la secuencia (general-
mente un carcter) y realizar ciertas acciones en base a una tabla que tiene en cuenta
su estado actual (interno) y el ltimo dato ledo. Entre las acciones que puede realizar,
est la posibilidad de escribir nuevos datos en la secuencia, recorrer la secuencia en am-
bos sentidos y cambiar de estado dentro de un conjunto finito de estados posibles.
FLUJO DE CONTROL
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Podemos consultar la seccin de Servicios al lector para conocer los sitios en don-
de obtener ms informacin acerca de los sistemas Turing completos.
ESPECIFICACIN DE ALGORITMOS
Para cualquier proceso computacional, el algoritmo correspondiente debe estar ri-
gurosamente definido, es decir, debe especificarse la forma en que se aplica a cada
posible circunstancia que pueda surgir. Todos los casos deben estar contemplados,
y el criterio que determina cada uno de ellos debe ser claro y computable.
En general, no existe un nico algoritmo para cada problema que se quiere resolver.
Diferentes algoritmos pueden completar la misma tarea, requiriendo cada uno di-
ferentes cantidades de tiempo, espacio o esfuerzo. Sin embargo, la especificacin
puede ser exactamente la misma para todos ellos.
TURING TARPIT
Existe una categora de lenguajes de programacin, denominada Turing Tarpit (tarpit = pozo de
alquitrn), la cual engloba a diversos lenguajes que cumplen la condicin de ser Turing-comple-
tos, pero imponen restricciones extremas que los hacen difciles de usar, aunque interesantes de
analizar. Encontraremos ms informacin sobre estos lenguajes en el Apndice D.
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Especificacin de algoritmos
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mo nmero en una lista:
Algoritmos
Algoritmo: BuscarMaximo
Esta especificacin define de manera inequvoca cmo debe funcionar nuestro al-
goritmo. Sin embargo, por estar expresado en lenguaje natural con toda su carga
de ambigedades, puede prestarse a confusiones (quiz no en este caso, porque es
un algoritmo muy simple, pero s para casos ms complejos). Por ese motivo, con-
viene expresar las especificaciones en un lenguaje ms riguroso, como por ejemplo,
las expresiones matemticas usadas en el clculo de predicados lgicos. Con tales
consideraciones, podemos expresar nuestro algoritmo en forma ms precisa:
Algoritmo: BuscarMaximo
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TCNICAS DE PROGRAMACIN
IMPLEMENTACIN DE ALGORITMOS
La implementacin es el proceso que toma la especificacin del algoritmo y la traduce
a una forma que pueda aplicarse a la solucin del problema para el cual fue diseado.
Para el anlisis y estudio de los algoritmos usualmente se utiliza una forma abstrac-
ta de implementacin, la cual no utiliza un lenguaje de programacin especfico, si-
no que emplea formas de representar el algoritmo que luego pueden ser directamen-
te traducidas a un lenguaje en particular. Algunas de estas formas son los diagra-
mas de flujo, los diagramas de bloques y el seudo cdigo. Este ltimo es casi
un lenguaje imperativo, con la salvedad de que no toma en cuenta los tipos de da-
tos y, adems, sus instrucciones pueden estar en idioma espaol o en cualquier otro,
ya que no sern interpretadas por ninguna computadora.
Funcin BuscarMaximo(lista)
Mayor = lista(1)
Contador = 2
Mientras Contador longitud(lista) hacer
Si lista(Contador) > Mayor entonces
Mayor = lista(Contador)
Fin Si
Contador = Contador + 1
PRECONDICIONES Y POSCONDICIONES
Las precondiciones son las condiciones que el algoritmo asume que deben cumplir los datos de
entrada. Las poscondiciones describen cmo deben estar calculados los datos de salida.
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Clases de algoritmos
Fin Mientras
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Devolver Mayor
Algoritmos
Fin Funcin
El seudo cdigo tiene la ventaja de poder derivarse con poco esfuerzo en casi cual-
quier lenguaje imperativo, como el Pascal o el C.
CLASES DE ALGORITMOS
Una forma de clasificar los algoritmos consiste en diferenciarlos por su metodolo-
ga de diseo. A continuacin se presenta una sntesis de las metodologas ms co-
munes, aplicables cada una a diferentes clases de problemas:
Obsrvese que, si se cuenta con un algoritmo es- Cuando se habla de complejidad de algorit-
crito en seudo cdigo y se lo traduce al ingls, mos, no se hace referencia a lo fcil o difcil
prcticamente se tendr el mismo algoritmo es- que puede ser entenderlos, sino a cunto tra-
crito en un lenguaje cercano al Pascal o al Basic. bajo llevar su ejecucin.
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Fuerza bruta: los algoritmos de fuerza bruta resuelven el problema con la estra-
tegia ms obvia de solucin, que no siempre es la mejor segn el nmero de ope-
raciones que se requiere.
Divide and conquer (divide y reinars): esta metodologa divide las instancias del
problema a resolver en instancias cada vez ms pequeas, usualmente en forma re-
cursiva, hasta llegar a una instancia en que el problema es resoluble en forma tri-
vial o con unas pocas instrucciones. Los algoritmos de bsqueda binaria son un
ejemplo de la metodologa divide and conquer (Figura 1).
Elemento buscado: 15
Lista: 3 7 11 15 22 24 32 33 38 40
1er paso: 3 7 11 15 22 24 32 33 38 40
2do paso: 3 7 11 15 22
3er paso: 11 15 22
4to paso: 15 22
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Clases de algoritmos
rie de puntos (definidos por coordenadas x, y) que delimitan una regin, y se ne-
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cesita saber si otro punto se encuentra dentro o fuera de esa regin, una forma de
resolver el problema consiste en comenzar formando cuadrados con puntos con-
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tiguos, para luego formar figuras cada vez ms grandes y, por cada figura, deter-
minar si el punto est dentro o fuera de ella (Figura 2). En cada paso se aprove-
cha la informacin de los pasos anteriores, hasta que, al completar todos los pun-
tos, se obtiene el resultado del problema.
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Figura 2. El problema de determinar si un punto est dentro o fuera del rea delimitada
por una serie de otros puntos se resuelve naturalmente por programacin dinmica.
GRAFO
Un grafo es un objeto matemtico utilizado para modelar problemas que involucran circuitos, re-
des y, en general, toda aquella entidad que pueda representarse por medio de nodos (vrtices) y
lneas que los conectan (aristas).
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nmeros arbigos. Recin en el siglo XVIII se expandi su significado para abarcar
en su definicin a toda clase de procedimientos utilizados con el propsito de re-
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solver problemas o realizar determinadas tareas.
El primer caso de una algoritmo escrito para una computadora se considera que
son las notas escritas por Ada Byron en 1842 para el motor analtico de Charles
Babbage. Por esta razn, se considera a Ada Byron como la primera programado-
ra de la historia. Sin embargo, dado que Babbage nunca termin su motor anal-
tico, el algoritmo jams lleg a implementarse.
RESUMEN
En este captulo hemos analizado en detalle uno de los elementos bsicos de los que trata es-
te libro: el algoritmo. Comenzamos por su definicin tanto informal, comparndolo con una
receta, como formal, validndolo con la mquina de Turing y seguimos por la forma de espe-
cificarlo, implementarlo y clasificarlo en categoras. Finalmente, descubrimos que el primer
programador de la historia fue una mujer.
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ACTIVIDADES
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