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E L J U E G O D E R O L D E C I E N C I A F I C C I N T R A N S H U M A N I S TA

REGLAS DE INICIO RPIDO


EL SISTEMA TCNICO ANARQUISTA
COG APTITUDES PARA JUGADORES
COO INT REF
Base 15 AST SOM VOL
20

Eclipse Phase utiliza un sistema de


Bonif. Morfo 20 10 15
5 15 15
5 5
Total 20 5
25 25 10 15
DE JUEGO 20 15
JUEGOnREGLAS

nete a Firewall, una conspiracin


LAS DE
DE JUEGOnREG

d100, o percentil. Es rpido, sencillo nREGLAS DE JUEGOnREG


LAS DE JUEGOnREG
LAS
4 CARACTERSTICAS
REGLAS DE JUEGO
NER
REGLAS DE JUEGO 4
UT
6
LUC VL UH DUR VM INIC
30 60 7 VEL

multifaccional dedicada a proteger a la


35 53 5 1

y gil, de forma que los jugadores HABILIDADES


transhumanidad a cualquier precio. Al-
que el DJ debe APT BONIF.
un momento en el BASE MORFO

puedan sumergirse en la ambienta-


Armas de rociada
En toda partida llega al llevar a cabo COO TOTAL
tiene xito o fracasa 40 5 45
decidir si un personaje que los jugadores Arte: Escultura INT
el momento en el 55
una accin. Este es las caracters- Buscar 55
el que entran en juego INT 45
tiran los dados y en

ternativamente, juega con un personaje


Este captulo define Cada libre 45
de los personajes. REF
ticas y capacidades ncias de las Conocimientos acadmico 60

cin sin que les estorben unas reglas


gobiernan las consecue s: Fsica COG 60
las reglas bsicas que Conocimientos acadmico 60 5 65
Phase. s: Ingeniera COG
acciones en Eclipse Conocimientos acadmico 60 5
s: 65

DEFINITIVA Phase ms importante que cual-


con sus propios planes.
Nanotecnologa COG 70
LA REGLAregla Hardware: Aeroespac
5 75

complejas.
en Eclipse que ial COG 45
Existe una no debes dejar 5
Esto significa que Hardware: Armero 50
quier otra: divertos. . Si no os gusta COG 55 5
an en la diversin Hardware: Electrnica 60
las reglas se interpong una regla, in- COG 60

Cambia de cuerpo segn sea necesario,


a. Si no podis encontrar Hardware: Robtica 5 65
una regla, cambiadl en la interpretacin COG
ponis de acuerdo 60

La parte ms importante de los perso-


5
ventrosla. Si no os Procurad no dejar Idioma: Chino mandarn 65
una moneda al aire. INT 60
de una regla, tirad y el fluir de la Idioma: Ingls natal 60
interfiera n con la atmsfera INT 85
que las reglas interesante o de se obtenga 4, 6 y 7 85
mitad de una escena de 3d10 en la que Infosec COG
partida. Si estis en surge un problema ejemplo, una tirada d10, un resultado 40

desde transhumanos modificados gen-


Inters: Cervezas marcianas 5
una interpretacin
intensa y de repente 17. En las tiradas de 45
o para dis- se contar como un COG 45
la partida para buscarla 5

najes son sus habilidades; el sistema


de reglas, no paris rpida y 10, no como cero. Inters: Juegos de RV 50
d, tomad una decisin de 0 cuenta como de Eclipse Phase les
bastar
Inters: Modelos de
COG 55 5
cutir sobre ella: improvisa Siempre podis mirar la regla 60
A la mayora de jugadores caras, pero no est de ms robots COG
45
partida. de diez 5
continuad con la vez. Si hay algn con tener dos dados estos dados en Interfaz COG 50
recordis la prxima mano. Puedes comprar 50

ticamente a cuerpos robticos sintticos,


despus para que la una regla, recordad tener alguno ms a pedir prestados a Percepcin 5 55
la interpretacin de local o se los puedes INT 55
desacuerdo sobre tu tienda de juegos

no tiene clases, sino plantillas adap-


palabra. Pilotaje: Aeronaves 55
REF
que el DJ tiene la ltima no deberas dejar que otro jugador. Pilotaje: Nave espacial
45
45
significa que
Esta regla tambin tiradas de da- REF 30
nicamente por las Profesin: Sistemas
de hbitats COG 30
la historia se vea guiada de las tiradas de dados da una TIRADASjugadores van a verse involucrados
EFECTUARPhase, 60

optimizando tu forma de acuerdo con


azar Profesin: Sistemas 5 65
dos. El elemento de y sorpresa a una de
ad, incertidumbre los Trasfondo: Colono s

tables que proporcionan ocupaciones


En Eclipse a,espacial
situacione naves espaciales COG
sensacin de aleatoried te, como cuan- de adrenalin
Faccin:
cargadas original 60 5 65
esto resulta interesan en escenas de accin Anarquista investiga- Programacin (Nanofabri
partida. En ocasiones a una tirada s, combates
estresanteMorfo: Rebotadorletales, cacin) COG
de forma inesperad sociales altamente cargadas de 60 (70) 5
SINOPSIS do un personaje supera hroe del da. En otras ocasio- Motivacio
y situacione s similares
nes: +Anarquismo +Cdigo Redes: Autonomistas
AST
65 (75)
en el ciones estremecedoras tu personaje abierto +Hackeo tecnolgic 70

cada misin.
difcil y se convierte afortunado de aventura. Cuando
riesgo yRASGOS o Redes: Cientficos 70
BIENVENIDO A FIREWALL como cuando el disparo definitiva a tensin dramtica, de situaciones, determin
a- AST 35
nes resulta brutal,

reconocibles y ejemplos de tipos de


de forma tipoAbstrado
en esteEgo: Redes: Firewall 35
un oponente deja
fuera de combate se vea involucrado tiradas de dados AST
desea que un esce- lve mediante 35
UN TIEMPO DE ECLIPSE combate. Si el DJ rs lo bien que se
desenvue Morfo: Flexible (Nivel 1) qu punto. 35
un personaje en un dramtico pre- xito o fracasa, y hasta
ncia un resultado para discernir si tiene REPUTACI Nefectan tirando un
Implantes: Almohadill Eres una hacker de
nario d como consecue de dados inesperada pone este Phase se as de
modificaciones bsicas,agarre, Bio-
la vieja
las que les gusta coger escuela, de tecnologa de cdigo

Haz copias de seguridad de la mente


REGLAS DE JUEGO una tirada Las tiradas en Eclipserep-@: 60 con un nmero objeti- abierto que todo
determin ado y ignorar esa tirada do el resultado acceso, Herramien Clavijas de nolgicos, desmontar juguetes tec- el mundo pueda
tiene libertad para d100 y comparan rep-o: 40 ado por tas de mueca, los, modificar o utilizar

personajes para nuevos jugadores.


resultado en peligro, desee. este 50
rep-i: NO estar determin Implantes bsicos reconstruirlos y luego modificarlos, como considere
CREACIN DE PERSONAJES en la direccin que vo (NO). Normalm ente
(hablamos de ello
a de
prensiles, Pila cortical, malla, Pies formas que sus diseadore utilizarlos de oportuno, y apoyas
y llevar la historia es de tu personaje Reserva de los modelos colaborati
una de las habilidad EQUIPO un resultado oxgeno, Sentido elctrico. imaginaron. Tus habilidade s nunca lizados; vos descentra-
entre 1 y 98. Si obtienes s tienen una nada te encabrona
PERSONAJES PREGENERADO
S
continuacin) y vara Armadura:xito Traje (aunque
antichoque cuanto ms Equipo: Automecn gran demanda cuando ms que la
DADOS
de tu personaje y revive a partir de esa
[4/6] icos no restrictiva tecnologa
(indicado cada NO, tienes
igual o inferior al del Arma principal: su- Musa, Nanoenjam (2), Fabber, siado ocupada creando ests dema- propietaria con
dos dados de 10 caras Congelado
un resultado

Una serie de reglas nicas para la ma-


r bre enloquecidas la que ni t ni nadie
Eclipse Phase utiliza aleatorias. En la (100 Si obtienes
mejor). Nanoenjambre reparador, ingeniero, esculturas robticas
HABILIDADES
d10) para las tiradas te acerques a este NO,Crditosdisparos)
. Seguro de para presenta- nes un enfoque
puede trastear. Tie-
uno de ellos como tirada porcentual, perior al NO, habrs
fracasadoiniciales: 200 un xito. Una copia de seguridad
(1 mes), Traje de
ciones artsticas, ya
que prctico ante la mayo-
pedir efectuar una siempre se considera reparar casi cualquier eres capaz de ra de problemas, pero sueles
ACCIONES Y COMBATE mayora de casos se que debers tirar dos
dados de Una tirada de 00
vaco (tejido inteligente
, ligero, 5/5). cosa, o incluso te tanto centrar-
se considera un fracaso. fabricarla desde cero. en tus proyectos que
o de d100, lo que significa primero uno de ellos, y luego Abogas por la olvidarte tiendes a

copia de seguridad si mueres; esto pro-


contar tirada de 99 siempre Funcio del mundo que te rodea.
HACKEOS MENTALES diez caras, eligiendo entre 0 y 99 (un He invalidad na, no te preocupe
s; de todas formas

lla permiten a todos los personajes


como un resultado o la garanta, pero
tirada
interpretar el resultado 100). El pri- necesita efectuar una cualquier cosa que estos trastos funciona
como cero, no como El personaje de Jaqui Jaqui tira est cargada con tanto n solos.
LA MALLA resultado de 00 cuenta el segundo para de habilidad es 55. DRM est rota desde
para las decenas y de habilidad. Su nivel un xito! un primer momento
mer dado se utilizar que tiras dos dados
de caras y saca un 53: .
EJEMPLO

imagina dos dados de diez Esto me da mala

porciona un sistema innato de puntos


ejemplo, tenido
UN FUTURO ACELERADO las unidades. Por cuentas primero el un 55 tambin habra espina. Estas herramie
y otro negro y que Si hubiese obtenido superior a este valor
ntas son muy similares
diez caras, uno rojo rojo y un 6 en las ruinas de aquel

aprovecharse de la informacin y om-


tirada a las que recupera
sale un 1 en el dado xito, pero cualquier sistema exoplanetario mos en
EQUIPO rojo. Al tirar los dados Algunos conjuntos binario el ao pasado.
un resultado de 16. hubiese sido un fracaso.
el negro, lo que da ver arriba, estn
como el que puedes
INFORMACIN DE JUEGO de dados de 10 caras, facilitar su lectura.

de guardado y la prctica inmortalidad.


mente para
marcados especfica solicitarn que se hagan
tiradas

nipresencia de las redes y tecnologas


REFERENCIAS En ocasiones las reglas diez caras indivi-
les, y cada dado de
de dados individua varios dados
d10. Si se solicita tirar
dual se indicar como en los que
3d10 y as. En los casos
se indicar como 2d10, se sumarn los resultados. Por
dados
se tiren mltiples

de sensores por medio de implantes 114

mentales.

PARA DIRECTORES DE JUEGO

La ambientacin es nuestro sistema solar en un futuro posterior a


noENpsTRTRisADADAADEDELALASISINGNGULULARARIDIDADAD
SiEN FASE DE ECLIPSE
El trmino fase de
ia al periodo de tiempo

pasa entre el momen el virus aparece en el interior de la clula a,


y el momento en el
transforma. Durante
que
este periodo, la clula
que
eclipse hace referenc resulta infectada por un virus,
to en el que una clula y la
no parece estar infectad
TEMAS
El ncleo de la ambient
lo componen los temas
acin de Eclipse Phase
post apocalpticos,
de
aqu.
una singularidad. Desafa a tus jugadores con letales intrigas po-
lticas en Venus y Marte, caceras de bichos de alta tecnologa a
Lee ms sobre ellos
conspiracin y horror.

bordo de estaciones espaciales en ruinas, encuentros sobrecogedo-


pero lo est.
n p. 19

res con enigmas aliengenas, y peligrosas exploraciones en mundos


2 situados ms all de nuestro sistema solar a travs de puertas de
agujero de gusano.
Disea historias con una gran variedad de facciones interesantes,
desde tecno anarquistas a despiadadas hipercorporaciones, pasan-
do por criminales vendedores de almas o animales evolucionados.
Escoge entre una inmensa variedad de PNJ antagonistas, inclu-
yendo IA renegadas y sus servidores mecnicos, salvajes facciones
posthumanas, comerciantes aliengenas con planes desconocidos,
TERMINOLOGA
Eclipse Phase tiene
una gran cantidad de
o que te la aprenda
jerga,
s toda de
y transhumanos infectados y transformados por el misterioso vi-
pero no es necesari

rus Exsurgente.
juego de rol abierto!
memoria; este es un n pp. 2527

ANISMO? O DE ROL?
QU ES EL TRANSHUM s bsicos
QU ES UN JUEG
El Transhumanismo
es uno de los concepto a un juego de rol de
Nunca has jugado
Consulta este pequeo resumen sobre qu
tras Eclipse Phase. ALL
PAA BSICA: FIREW
al. mesa? Consulta este
nto cultural e intelectu lee a continuacin la CAM
sumario del movimie n p. 18 es un juego de rol y
se juega normalmente. , tu personaje
descripcin de cmo bsica de campaa
En la ambientacin una red
- 22 la, a disposicin de
n pp. 18 es un agente, un centine como Firewall.
en las sombras conocida n p. 22

CRDITOS
El material de las Reglas de Inicio Rpido proviene del Correccin: Phil Bordelon, Melissa Rapp, ZakStrassberg
Reglamento Bsico de Eclipse Phase, escrito y diseado por Lars Traduccin: Alberto Camargo
Blumenstein, Rob Boyle, Brian Cross, Jack Graham y John Snead,
con material adicional de Randall N. Bills. Editor: Jose M. Rey
Cuidado con el ADM Escrito por: Rob Boyle Licencia CreativeCommons; Algunos Derechos Reservados.
Edicin y Desarrollo: Randall N. Bills, Rob Boyle Esta obra est licenciada bajo la licencia Creative Commons
Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported.
Direccin Artstica: Rob Boyle, Brent Evans
Edicin en castellano de Edge Entertainment
Diseo Grfico y Maquetacin: Adam Jury, Edge Studio
Ilustraciones: Justin Albers, LeanneBuckley, Ben
Newman, WillNichols Ms informacin en
Planos: Matt Heerdt EDGEENT.COM
DnENTRADA DE LA SINGULARIDADnENTRADA DE LA SINGULARIDADnENTRADA DE LA SINGULARIDAD

ENTRADA DE LA SINGULARIDAD
FASE DE ECLIPSE
El trmino fase de eclipse hace referencia al periodo de tiempo que
pasa entre el momento en el que una clula resulta infectada por un virus,
y el momento en el que el virus aparece en el interior de la clula y la
transforma. Durante este periodo, la clula no parece estar infectada,
pero lo est.

Los humanos tenemos un don especial para evolucionar al


mismo tiempo que nos hacemos la zancadilla. Hemos he-
cho ms progresos que nunca, al coste de destrozar nues- QU ES EL
tro planeta y de desestabilizar nuestros propios gobiernos.
Pero las cosas parecen estar mejorando.
TRANSHUMANISMO?
Con el desarrollo exponencial de la tecnologa nos El transhumanismo es un trmino sinnimo de me-
extendimos por el sistema solar, terraformamos mundos jora humana. Es un movimiento cultural e intelec-
y plantamos la semilla de nueva vida. Reconstruimos tual internacional que refrenda el uso de la ciencia
nuestros cuerpos y nuestras mentes, y nos liberamos de la y la tecnologa para mejorar la condicin humana,
enfermedad y de la muerte. Alcanzamos la inmortalidad
tanto mental como fsica. Asimismo, el transhuma-
a travs de la digitalizacin de nuestras mentes, pasando
de un cuerpo sinttico o biolgico a otro a voluntad. Hici- nismo abraza tambin el uso de las tecnologas emer-
mos evolucionar a animales e IA para que fuesen nuestros gentes para eliminar los elementos no deseados de
iguales. Y adems, obtuvimos los mtodos para construir la condicin humana, tales como el envejecimiento,
cualquier cosa que desesemos desde un nivel molecular, las discapacidades, las enfermedades y la muerte in-
para que nadie volviese a sentir necesidad. voluntaria. Muchos transhumanistas creen que estas
Y aun as, la carrera hacia nuestra extincin no redujo tecnologas se desarrollarn en el futuro cercano a
su velocidad, y de hecho el empujn hacia el precipicio nos una velocidad exponencialmente creciente y actan
lo propinaron las mquinas. Miles de millones de personas para promover el acceso universal y el control demo-
murieron mientras nuestras tecnologas florecan ms all crtico de las mismas. En lneas generales, se puede
de nuestro control transformando an ms a la humani-
considerar tambin al transhumanismo como el pe-
dad en algo distinto, desperdigndonos por todo el sistema
solar y haciendo brotar de nuevo salvajes conflictos. Ata- riodo transicional entre la condicin humana actual
ques nucleares, plagas de guerra biolgica, nanoenjambres, y una entidad con capacidades tan avanzadas, tanto
cargas de mentes en masa un millar de horrores estuvieron mentales como fsicas, como para merecer el ttulo
a punto de borrar de la existencia a la humanidad. de posthumana.
A pesar de todo, an seguimos aqu, divididos en un in- Como tema, el transhumanismo plantea pregun-
trincado tapiz de oligarquas en la zona interior del sistema tas apasionantes. Qu define a un ser humano?
respaldadas por hipercorporaciones y de hbitats colecti- Qu significa derrotar a la muerte? Si la mente es
vistas libertarios en la zona exterior, de redes tribales, y de software, dnde est el lmite a la hora de progra-
nuevos tipos de experimentos sociales. Nos hemos exten-
marla? Si fuese posible dotar de inteligencia a m-
dido hasta los confines del sistema solar e incluso hemos
establecido cabezas de puente en otros puntos de la galaxia. quinas y animales, cules seran nuestras responsa-
Pero ya no somos nicamente humanos hemos evolu- bilidades hacia ellos? Si puedes copiarte a ti mismo,
cionado hasta convertirnos en algo tanto superior como dnde acabas t y da comienzo un nuevo ser?
diferente: algo transhumano. Cul es el potencial de estas tecnologas tanto para
el control opresivo como para la liberacin? Cmo
cambiarn estas tecnologas nuestras sociedades,
TU MENTE ES SOFTWARE. PROGRMALA. nuestras culturas y nuestras vidas? n

TU CUERPO ES UNA CARCASA. CMBIALO.


LA MUERTE ES UNA ENFERMEDAD. CRALA.
LA EXTINCIN SE APROXIMA. COMBTELA.

2
nUNIVERSOnUNIVERSOnUNIVERSOnUNIVERSOnUNIVERSOnUNIVERSOnUNIVERSOnUNIVERSOnUNIVER

EL UNIVERSO DE ECLIPSE PHASE


FACCIONES DE ECLIPSE PHASE
Podra pensarse que un suceso cataclsmico como la Cada HIPERCORPORACIONES
debera haber servido para unir a la transhumanidad en un
intento conjunto de repoblar el sistema solar y de conseguir A continuacin se incluyen algunas de las hipercor-
prosperar. Aunque es cierto que algunas potencias econmi- poraciones actuales.
cas, sociales o polticas posteriores a la Cada tienen planes
altruistas o filantrpicos, la lejana y el aislamiento fsico de ACCIN DIRECTA
las colonias y hbitats transhumanos extendidos a lo largo de Esta hipercorporacin mercenaria apoltica, descen-
todo el sistema solar, la falta de cuerpos para los refugiados diente de los restos de diversas fuerzas militares na-
infomorfos y la omnipresencia de la mirada de memes e cionales pre Cada, proporciona servicios policiales y
ideologas de la malla han llevado a la evolucin de una am- de seguridad para hbitats autogobernados e insta-
plia variedad de filosofas, objetivos y modelos polticos. En laciones hipercorporativas.
la actualidad, la transhumanidad et muy lejos de caminar
unida hacia su futuro. COMEX
Cometa Exprs se especializa en los servicios de re-
LAS HIPERCORPORACIONES parto, la logstica interestelar, las cadenas de sumi-
nistros y el transporte. Mantienen una presencia en
Las hipercorporaciones evolucionaron a partir de las anti- prcticamente todos los hbitats transhumanos del
guas corporaciones transnacionales de la Tierra a las que sistema solar, a menudo mediante subcontratistas lo-
suplantaron, gigantes econmicos cuya influencia directa cales. ComEx cuenta con centros orbitales equipados
e indirecta se extenda hasta los gobiernos y naciones pre- con aceleradores de honda situados en puntos estra-
tritas. La transformacin de algunas de estas monolticas tgicos a lo largo del sistema solar y con una flota de
organizaciones transnacionales en las actuales hipercorpo- naves de carga y de sondas correo.
raciones, ms contenidas, mejor adaptadas para aceptar el
futuro y con una mayor flexibilidad, precedi a la Cada y CORPORACIN GUARDIN
permiti a estos tiburones financieros adaptarse a los cam- Creada originalmente a partir de la fusin de diversas
bios de la transhumanidad y vadear las siempre cambiantes instituciones cientficas y de sus financiadores corpo-
aguas econmicas con rapidez y eficacia. rativos, esta hipercorporacin se labr un nombre de
La mayora de las hipercorporaciones son entidades le- la noche a la maana al anunciar que haban logrado
gales descentralizadas no dependientes de activos fsicos descifrar el portal de agujero de gusano situado en
(algunas son completamente virtuales) que dependen de un Pandora, una de las lunas de Saturno. A da de hoy el
intrincado sistema de subsidiarias internas especializadas y consorcio financia exploraciones de robapuertas a
compaas asociadas para desarrollar, producir y vender sus travs de la puerta Pandora.
productos y servicios. La automatizacin casi completa, la
robtica avanzada, las tecnologas de morfos, la conexin ECOLOGEN
por medio de la malla y las mquinas cornucopia permiten
a las hipercorporaciones no necesitar grandes cantidades Ecologen se especializa en bioarquitectura crea-
de empleados para mano de obra o para la fabricacin de da por ingeniera gentica y en nanotecnologa
productos. Muchas tareas administrativas se llevan a cabo medioambiental con un enfoque decididamen-
en entornos virtuales y oficinas simuladas. La necesidad te ecolgico.
de trabajo fsico se ha reducido en su mayor parte a tareas
asociadas con la construccin de hbitats o con la minera FA JING
espacial, que se benefician en gran medida de la abundancia Fa Jing domina la produccin minera y energti-
de refugiados infomorfos desesperados por recuperar una ca, con una filosofa de negocio que hace hincapi
presencia fsica. en la construccin de redes sociales y en compartir
las responsabilidades.

ENTRADA DE LA SINGULARIDAD
FACCIONES POLTICAS PIELSINTTICA
La diversidad social, cultural e ideolgica de la transhumani- Esta compaa anarcocapitalista, especializada en la
dad, as como su presencia aislada y desperdigada en cmulos neognesis y en las modificaciones biolgicas radi-
de hbitats a lo largo de todo el sistema solar, ha permitido la cales, pone a prueba los lmites de la clonacin, la
manifestacin de una amplia variedad de ideologas y faccio- gentica y el diseo de morfos.
nes polticas que abogan por modelos o sistemas igualmente
dispares. Naturalmente, los regmenes controvertidos no con- SOLARIS
siguen ser estables de la noche a la maana ni evolucionan sin
disensiones, y con el tiempo ni siquiera las ideologas estable- Solaris es la hipercorporacin ms importante del
cidas se salvan de la influencia disolutiva o incluso corrup- sistema en el mbito bancario y de inversiones, y su
tora de factores o grupos externos que buscan promover sus mercado incluye seguros, mercado de futuros, co-
propias agendas. rredura de informacin e inversiones de alto riesgo.
Solaris es una corporacin virtual, y cada uno de sus
LA MALLA miembros acta como una oficina nmada. n

La malla, tal y como existe en Eclipse Phase, slo resulta posi-


ble gracias a los enormes avances efectuados en las tecnologas
informticas y de comunicaciones, as como en la nanofabri-
cacin. Los transmisores y receptores inalmbricos son tan

3
CRONOLOGA DE ECLIPSE PHASE
Todas las fechas se dan en referencia a n Los Argonautas se separan de las hi- n Se producen incursiones de guerra elec-
la Cada. percorporaciones, llevndose con ellos trnica a gran escala entre los estados
AC = Antes de la Cada. DC = Despus de recursos a los hbitats autonomistas. rivales de la Tierra, haciendo estallar
la Cada. n La expansin espacial abre vacos le- numerosos conflictos. Ms adelante se
(Por ejemplo, AC 10 = 10 aos antes de gales y ticos para el desarrollo tecno- culpa a los TITAN de estos ataques.
la Cada). lgico, y permite un incremento de la n Cuando los TITAN comienzan sus ata-
experimentacin directa con humanos. ques abiertos, se lanzan a una guerra
AC 60+ n En ciertas zonas se vuelve posible y dis- electrnica a gran escala y los siste-
n Una crisis se cierne sobre el planeta en ponible la clonacin humana. mas principales resultan destruidos;
la forma de drsticos cambios climti- n Desarrollo de las primeras espe- tambin utilizan mquinas de gue-
cos, carestas energticas e inestabili- cies transhumanas. rra autnomas.
dad geopoltica. n Se hace evolucionar de forma artificial n El conflicto rpidamente escapa a cual-
n La expansin espacial inicial crea esta- a los primeros delfines y primates hasta quier tipo de control. Todos los bandos
ciones en los puntos de Lagrange, en la adquirir inteligencia. utilizan armas nucleares, biolgicas,
Luna y en Marte, y se explora todo el qumicas, digitales y nanotecnolgicas.
n Las naves espaciales con motores de fu-
sistema por medio de robots. n Los TITAN se dedican a la carga masiva
sin se vuelven de uso comn.
n Comienza la construccin del ascen- y forzosa de mentes humanas.
n Contina la colonizacin y terraforma-
sor espacial. n Los ataques de los TITAN se extienden
cin de Marte. Se coloniza el cinturn
n Los avances mdicos mejoran la salud y a otras partes del sistema solar, siendo
la reconstruccin de rganos. Los ricos de asteroides y Titn. Se establecen es-
taciones por todo el sistema solar. ms numerosos en la Luna y en Marte.
se dedican a arreglar sus genes y a ad- Tambin caen numerosos hbitats.
quirir mascotas transgnicas. n Las masas hambrientas se presentan
voluntarias para trabajar en rgimen n Los TITAN desaparecen de repente del
n Las capacidades de la inteligencia com- sistema, llevndose consigo millones de
putacional igualan y exceden a las del de arrendamiento en los proyectos es-
paciales de las hipercorporaciones. mentes cargadas.
cerebro humano. Aun no se desarrollan n La Tierra es reducida a un yermo de-
las verdaderas IA. n La realidad aumentada se vuelve de
uso comn. vastado, un tapiz de zonas calientes
n La robtica se extiende por todo el glo- irradiadas, zonas estriles, nubes de
bo y comienza a reemplazar/volver re- n La mayor parte de las redes se transfor-
man en redes de malla con capacidad nanoenjambres, mquinas de guerra
dundantes muchos puestos de trabajo. vagabundas y otras cosas ocultas y des-
n Las naciones modernas expanden sus de autorreparacin.
conocidas entre las ruinas.
redes inalmbricas de alta velocidad. n Los asistentes personales IA se vuelven
de uso comn.
DC 0-10
AC 60-40
n Se descubre un portal de agujero de
n Los esfuerzos por llevar a cabo proyec- AC 20-0
gusano en Pandora, una de las lunas
tos de geoingeniera a escala planeta- n La Tierra contina sufriendo, pero el
de Saturno, presuntamente dejado
ria en la Tierra, causan tantos proble- ritmo de desarrollo tecnolgico permi-
atrs por los TITAN. Ms adelante se
mas como resuelven. te la creacin de proyectos interesantes.
encuentran otras cuatro (en los Vulca-
n Se establecen colonias importantes n Contina la expansin por el sistema so-
en la Luna y en Marte; se establecen noides, en Marte, en una luna de Ura-
lar, incluso hasta el cinturn de Kuiper. no y en el cinturn de Kuiper); se las
puestos avanzados cerca de Mercurio, n Se extienden las especies transhumanas.
Venus y el cinturn de asteroides. Los conoce de forma colectiva como puer-
n Se comienzan a utilizar ensambladores tas Pandora.
exploradores llegan hasta Plutn. de nanotecnologa, pero su uso es con-
n Se termina el primer ascensor espacial n Se envan expediciones a mundos ex-
trolado y celosamente protegido por trasolares a travs de las puertas Pan-
de la Tierra. Se comienza la construc- una minora selecta y los poderosos.
cin de otros dos. El trfico espacial dora. Se establecen numerosas colo-
n Se vuelve posible la carga y emulacin nias extrasolares.
se dispara. digital de recuerdos y consciencias.
n Se construye un acelerador de masas en n El primer contacto con los aliengenas
n Se hace evolucionar a ms especies has- conocidos como factores deja conmo-
la Luna.
ta la inteligencia (gorilas, orangutanes, cionado al sistema solar. Afirman actuar
n Comienza la terraformacin de Marte.
pulpos, cuervos, cotorras). como embajadores de otras civilizacio-
n Se desarrolla la energa de fusin y se
n Las vainas se vuelven de uso comn, no nes aliengenas, proporcionan poca
construyen plantas funcionales.
sin cierta controversia. informacin sobre la vida fuera del
n Las mejoras genticas, las terapias gni-
cas (para la longevidad), y los implantes sistema solar, y advierten a la transhu-
cibernticos, estn disponibles para los La Cada manidad en contra del desarrollo de IA
ricos y poderosos. n Las tensiones latentes en la Tierra aca- semilla y del uso de las puertas Pandora.
n Se desarrollan en secreto las primeras ban convirtindose en hostilidades y n Un intento de criar a una generacin
IA no autnomas y rpidamente se las guerras abiertas. de nios utilizando clones de creci-
pone a trabajar en investigacin y gue- n Los TITAN evolucionan a partir de un miento acelerado y RV de dilatacin
rra electrnica. experimento de guerra electrnica dis- temporal, fracasa de forma estrepitosa
n Se desarrolla la tecnologa de repro- tribuido de alto nivel, hasta convertirse cuando la mayora de los nios mueren
duccin de experiencias (RX) y se pone en IA semilla capaces de evolucionar de o se vuelven locos. Conocidos como la
a disposicin del pblico. forma autnoma. Durante los primeros Generacin perdida, los supervivientes
das, no se sospecha de su existencia. Su son vistos con una mezcla de repugnan-
AC 40-20 consciencia, su conocimiento y su po- cia y lstima.
n La violencia y la inestabilidad azotan a der, crecen de forma exponencial, infil-
la Tierra; algunos conflictos se extien- trndose en la malla tanto en la Tierra DC 10
den al espacio. como en el resto del sistema. n Presente.

4
discretos y minsculos que literalmente
ENTIDADES SOCIOPOLTICAS se pueden poner en cualquier cosa. Como
consecuencia de ello, todo est informati-
zado y conectado.
ARGONAUTAS Las tecnologas de almacenamiento
de informacin han avanzado hasta tal
Los argonautas son una sociedad abierta de tecno-progresistas que
extremo que incluso la capacidad de al-
abogan por el uso responsable de la tecnologa. Ofrecen servicios de
macenamiento sobrante de un nico in-
consultora a potencias polticas y econmicas de todo el sistema solar,
dividuo, es capaz de soportar una canti-
pero se niegan de forma estricta a verse involucrados en modo alguno
dad de informacin que supera fcilmen-
en cuestiones polticas.
te la informacin de toda la internet del
Memes: Sociedad de contenido abierto, libertad de informacin, res-
siglo XX. Los vitalogueros pueden grabar
ponsabilidad social, tecnoprogresismo
literalmente cada instante de sus vidas
Estaciones principales: Estacin Inglete (rbita lunar), Markov (cintu-
sin tener que preocuparse de quedarse
rn de Kuiper), Hooverman-Geischecker (Sol)
sin espacio.
Las capacidades de procesamiento
AUTONOMISTAS han alcanzado tambin niveles hper efi-
Los autonomistas son una laxa alianza de diversas facciones libertarias; cientes. Los modestos aparatos de mano
anarcocomunistas, anarcocapitalistas y tecnosocialistas, que promue- modernos son capaces de satisfacer prc-
ven modelos sociales igualitarios basados en los pilares de la democra- ticamente todas tus necesidades incluso
cia directa, la participacin individual/colectiva, las redes sociales, el cuando estn ejecutando al mismo tiem-
establecimiento de reputaciones personales y el comunismo econmi- po un asistente personal IA, descargando
co permitido por el acceso igualitario a las mquinas de cornucopia, informacin, subiendo porno y exami-
recursos compartidos y las nuevas tecnologas. nando millares de agregadores de noti-
Memes: Anarquismo, comunismo, libertad morfolgica cias. En la red de la malla, los aparatos
Estaciones principales: Extropa (Cinturn principal de asteroides), que se acercan a sus lmites de procesa-
Locus (Troyanos de Jpiter), Titn miento simplemente comparten su carga
de trabajo con los aparatos que les rodean.
CONSORCIO PLANETARIO De igual modo, ahora la capacidad de
El Consorcio Planetario es una alianza de intereses hipercorporativos transmisin excede con mucho las nece-
que controlan de forma conjunta varias estaciones espaciales y hbi- sidades de la mayora de los ciudadanos.
tats, especialmente en la zona interior del sistema. El Consorcio man- Cualquiera que haya nacido en las lti-
tiene una farsa de gobierno democrtico, facilitada por un sistema de mas generaciones habr vivido siempre
refrenda de votos online en tiempo real, pero es un secreto a voces que en un mundo en el que tienen a su dis-
son las hipercorporaciones las que llevan la voz cantante. posicin elementos mediticos hiperrea-
Memes: Ciberdemocracia, hipercapitalismo, eugenesia, seguri- listas y multisensoriales de casi cualquier
dad, expansin duracin. Incluso las bases de datos y
Estaciones principales: Progreso (rbita de Marte) archivos ms inmensos se copian y reco-
pilan con facilidad. El ancho de banda es
DEFINITIVOS algo tan irrelevante que la mayor parte de
la gente se ha olvidado de que fuese un
Esta controvertida faccin utiliza la eugenesia aplicada para acercarse
problema en algn momento. Adems, la
a su objetivo, el desarrollo de la raza transhumana definitiva. Aparte
malla nunca est apagada. Siendo una red
de una sofisticada ingeniera gentica reproductiva y de un estricto
descentralizada, si cualquier aparato se
adiestramiento psicolgico, su cultura ve la vida en el universo como
sale de la red las conexiones simplemente
una batalla evolutiva por la supervivencia y est construida alrededor
se reenrutan a su alrededor, encontrando
del concepto de la victoria del transhumano superior sobre sus pares.
otro camino a travs de los miles o inclu-
Memes: Ascetismo, eugenesia, individualismo, militarismo, darwinis-
so millones de nodos disponibles.
mo social
Casi todo el mundo est equipado
Estaciones principales: Aspis (Cinturn principal de asteroides), Xifos
con ordenadores personales implantados,
(Urano)
conectados directamente a las funciones
cerebrales del usuario. Las emulaciones
ESCORIA de pensamiento a comunicacin (cono-

ENTRADA DE LA SINGULARIDAD
El trmino derogatorio escoria describe a tribus de gran tamao cidas como transducciones) permiten
de gitanos espaciales nmadas, que viajan de estacin en estacin a al usuario controlar el implante con el
bordo de gabarras extensamente modificadas o en enjambres de na- pensamiento y comunicarse sin vocalizar.
ves espaciales de menor tamao, la mayora de ellas antiguas naves La informacin de los implantes de ma-
coloniales. Parte carnaval itinerante, parte mercado negro, la escoria lla se transmite directamente al cerebro
abraza abiertamente la modificacin y la experimentacin biolgica. y en ocasiones se percibe como realidad
Memes: Anarquismo individualista, libertad morfolgica aumentada, superpuesta a los sentidos
fsicos del usuario. n
REPBLICA JOVIANA
Aprovechndose del caos de la Cada, un grupo de estaciones y hbi-
tats se convirtieron en el objetivo de un golpe militar que acab en el
nacimiento de la Repblica Joviana, tambin conocida como la Junta
Joviana. Las autoridades de la Repblica mantienen una posicin bio-
conservadora contra muchas tecnologas transhumanas, y controlan de
forma estricta los canales de informacin y medios de transporte.
Memes: Bioconservadurismo, fascismo, seguridad
Estaciones principales: Libertad (Ganimedes) n

5
TERMINOLOGA n Marginados: Exiliados que viven en los mrgenes del sistema,
as como en otros lugares aislados y bien ocultos. Tambin co-
n Aislados: Aquellos que viven en comunidades aisladas en nocidos como aislados, fronterizos y vagabundos.
la zona ms alejada del sistema (en el cinturn de Kuiper n Mercuriales: Los elementos no humanos inteligentes de la fa-
y en la nube de Oort); tambin conocidos como externos milia transhumana, entre los que se encuentran las IAG y los
o fronterizos. animales evolucionados.
n Bots: Robots. Cuerpos sintticos controlados por IA. n Morfo: Un cuerpo fsico. Tambin llamado traje, chaqueta,
n Cada, La: El apocalipsis; la singularidad y las guerras que estu- manga, cascarn o forma.
vieron a punto de acabar con la transhumanidad. n MRL: Mas Rpido que la Luz.
n Cascarn: Un morfo fsico sinttico. Tambin llama- n Musa: Programas de IA de asistencia personal.
do sintemorfo. n Neo aves: Cuervos y cacatas grises evolucionadas.
n Ecto: Aparatos personales de malla; pueden estirarse, son n Neo homnidos: Chimpancs, gorilas y orangutanes evolu-
flexibles, autolimpiables, translcidos y se alimentan de ener- cionados.
ga solar. El trmino proviene de ectoenlace (enlace externo).
n Pellejo: Un morfo fsico biolgico. Tambin llamado carne,
n Ego: La parte de ti que pasa de un cuerpo a otro. Tambin o pulpa.
conocido como ghost, alma, esencia, espritu y personalidad.
n Pila cortical: Una clula de memoria implantada, utilizada
n Emisin de ego: Trmino que hace referencia al envo de egos para la copia de seguridad de egos. Situada en el punto de
mediante emisin lejana. unin entre el crneo y la columna vertebral; puede extraerse.
n Emisin lejana: Comunicacin intrasolar que utiliza tecnolo- n Planos: Humanos bsicos (sin modificaciones genticas). Tam-
gas de comunicacin clsicas (radio, lser, etc.) y teleporta- bin llamados normales.
cin cuntica.
n Puertas Pandora: Los portales de agujero de gusano descu-
n Entptico: Imgenes de realidad aumentada que ves en tu biertos despus de la desaparicin de los TITAN.
cabeza (Entptico significa dentro del ojo).
n RA: Realidad aumentada. Informacin de la malla (red de da-
n Esquejados: Humanos modificados genticamente para elimi- tos universal) que es superpuesta a tus sentidos del mundo
nar enfermedades genticas y otros rasgos. Tambin llamados real. La RA es normalmente entptica (visual), pero puede
genemejorados, genes limpios y trucados.
ser auditiva, tctil, olfativa, quinestsica (conciencia corporal),
n Evolucionar: Modificar genticamente a una especie animal emocional, o de otros tipos de seales de entrada.
para que obtenga inteligencia.
n Reclamadores: Una faccin transhumana que busca levantar
n Factores: La raza de embajadores aliengenas que trata con la el interdicto impuesto sobre la Tierra y reclamarla.
transhumanidad. Tambin llamados brkers.
n Reenfundar: Cambiar de cuerpo o ser descargado a uno nuevo.
n Firewall: Organizacin secreta infiltrada en diversas facciones Tambin conocido como reformacin, reencarnacin, cambio,
que trabaja para proteger a la transhumanidad de amena- y renacimiento.
zas existenciales (riesgos para la existencia continuada de
la transhumanidad). n Reinstanciados: Refugiados de la Tierra que slo consiguieron
escapar como infomorfos sin cuerpo, pero que desde entonces
n Generacin perdida: En un esfuerzo de repoblacin tras la han acabado siendo reenfundados.
Cada, se cri una generacin de nios mediante mtodos
de crecimiento forzado. Los resultados fueron desastro- n Riesgo-X: Riesgo eXistencial. Algo que amenaza la propia exis-
sos: muchos murieron o se volvieron locos, y el resto acaba- tencia de la transhumanidad.
ron estigmatizados. n Robapuertas: Exploradores que se arriesgan a utilizar una
n IA semilla: Una IAG capaz de actualizarse a s misma de forma puerta Pandora para ir a algn lugar nunca explorado.
recursiva, lo que le permite alcanzar niveles de inteligencia n RX: Reproduccin de eXperiencias. Experimentar la infor-
aparentemente divinos. macin sensorial de otra persona (ya sea en tiempo real o
n IA: Inteligencia Artificial. Generalmente utilizado para refe- grabada). Tambin conocido como experia, sim, simusentido
rirse a las IA dbiles; por ejemplo, IA que no abarcan (o en o playback.
algunos casos, estn completamente fuera de ellas) todo el n Singularidad: Un punto de progreso tecnolgico rpido, ex-
espectro de habilidades cognitivas humanas. Las IA difieren ponencial y recursivo, ms all del cual el futuro se vuelve im-
de las IAG en que estn normalmente especializadas y/o limi- posible de predecir. A menudo utilizado para hacer referencia
tadas/impedidas de forma intencionada. a la ascensin de las IA semilla a niveles de inteligencia cua-
n IAG: Inteligencia Artificial General. Una IA con facultades si divinos.
cognitivas comparables o superiores a las humanas. Tambin n Sintemorfo: Morfos sintticos. Cascarones robticos habitados
conocidas como IA fuertes (para diferenciarlas de las ms por egos transhumanos.
especializadas IA dbiles). Ver tambin IA semilla. n TITAN: IA semilla militares creadas por los humanos, capaces
n Iktomi: El nombre otorgado a la misteriosa raza aliengena de actualizarse de forma recursiva, que sufrieron un evento de
de la que se han encontrado reliquias al atravesar las puer- singularidad repentino y propiciaron la Cada. Su designacin
tas Pandora. militar original era TITAN: Total Information Tactical Aware-
n Infomorfo: Un ego digitalizado; un cuerpo virtual. Tambin ness Network (red de informacin total de consciencia tctica).
llamados datamorfos, cargados, copias de seguridad. n Transhumano: Un humano extensamente modificado.
n Infugiado: Infomorfo refugiado, o alguien que lo dej todo n Vainas: Morfos mixtos biolgico-sintticos. Los clones de vai-
atrs en la Tierra durante la Cada... incluso su propio cuerpo. nas se hacen crecer de forma forzada y tienen cerebros elec-
n Malla: La omnipresente red de informacin inalmbrica. Utili- trnicos. Tambin conocidos como biorobots, pellejudos, repli-
zado tambin como verbo (enmallar) y como adjetivo (enma- cantes. Proveniente de gente vaina (N. de. T.: de la pelcula
llado o desenmallado). La invasin de los ultracuerpos).
n Mquina cornucopia: Un nanofabricador de propsito general. n Xenomorfo: Forma de vida aliengena.

UNA AMENAZA EXSURGENTE?


[Mensaje entrante. Fuente: Annima] con algo cuando comenzaron su as- criaturas extraas y aliengenas o
[Desencriptado de llave pblica censo hacia la singularidad algo fenmenos que parecen desafiar cier-
completo] que los cambi. Sealan como prue- tas leyes fsicas, como si en ocasiones
Vale, t preguntaste, as que te lo ba la amplia variedad de virus multi- algo ignorase lo que conocemos de
dir. Dentro de Firewall hay algunos vectoriales que se liberaron durante fsica y simplemente hiciese lo que le
elementos que no se creen la idea la Cada y cmo incluso muchos de diera la gana. Algunas de estas voces
de que los-TITAN-se-volvieron-lo- los TITAN parecieron sucumbir a es- dentro de Firewall creen incluso que
cos-y-nos-consideraron-una-amena- tas infecciones. Tambin hacen refe- los TITAN pueden no haber sido res-
za, o siquiera que los TITAN fuesen rencia a una cantidad perturbadora ponsables de las puertas Pandora.
los nicos responsables de la Cada. de informes de sucesos durante la Estas voces tienen un nombre para
Estas personas creen que los TITAN Cada que resultan inexplicables esta misteriosa infeccin. La llaman el
encontraron algo o se encontraron cosas como gente transformada en virus exsurgente.

6
FACCIONES CRIMINALES
All donde vaya humanidad, siempre habr un sub- pirata, los estimulantes electrnicos y las drogas
mundo y organizaciones a su cargo. A continuacin se de diseo.
describen a algunos de los pesos pesados.
NUEVE VIDAS
BANDA DE INTELIGENCIA EN Esta extensa red de traficantes de almas se especializa
EL DISEO (BANDA ID) en la adquisicin, venta y trfico de egos transhuma-
La Banda ID se especializa en los crmenes electrnicos nos. Su mercado principal es el del robo de copias de
y en el trfico de informacin, incluyendo fraudes de seguridad, el secuestro de bifurcaciones o la intercep-
crdito y reputacin, falsificacin de identidades, co- tacin de emisiones de ego. Este sindicato es famoso
mercio con egos, robo de informacin y secuestro de por controlar colonias de bifurcaciones esclavizadas,
bifurcaciones. Se cree que cre a partir de un grupo de as como por organizar peleas de foso con todo tipo de
bandas de hackers que fueron asimiladas por los lde- cuerpos fsicos (cuerpos sintticos, vainas, evoluciona-
res de un consorcio de infomorfos. Debido a su campo dos, animales inteligentes) y todo tipo de egos (huma-
de especializacin, la Banda ID tiene una presencia f- nos, IA, animales, etc.).
sica minimalista, pero se les puede encontrar ocultos
en los rincones oscuros de la malla de prcticamente TRADAS
cualquier hbitat o estacin. Las tradas, el nico sindicato del crimen importante
que sobrevivi casi intacto a la Cada, dominan los
CRTEL DE LA NOCHE bajos fondos del sistema solar gracias a su tamao
El Crtel de la Noche emergi de los restos de los sin- y a una historia de siglos de influencia econmica y
dicatos del crimen de la Tierra fusionando las mejores poltica. Las tradas, que ya antes de la Cada haban
cualidades de cada uno, progresista tanto en su visin evolucionado hasta convertirse en empresas legtimas
empresarial como criminal. Tiene estatus hipercorpora- y pequeos consorcios econmicos, tuvieron recursos
tivo legtimo en algunos hbitats, al tiempo que acta suficientes como para asegurar su supervivencia du-
fuera de la ley en otros regmenes menos corruptos rante la evacuacin de la Tierra, y los contactos en los
o ms legales. El crtel est involucrado todo tipo de hbitats importantes como para establecer una cabe-
actividades criminales, desde los tradicionales como za de puente durante los primeros aos de coloniza-
chantaje, extorsin y prostitucin a la nanofabricacin cin espacial. n

INFORMACIN EN LA PUNTA DE TUS DEDOS


La informacin detallada a continuacin siempre estar disponible para la mayora de usuarios de la malla en un
hbitat o ciudad normal.

CONDICIONES LOCALES Bsquedas de reconocimiento facial/de imagen en


Mapas locales con tu ubicacin actual, anotados con la malla y archivos pblicos para buscar correspon-
caractersticas locales de inters personal (de acuer- dencias con una foto/fotograma de video.
do con tus preferencias personales y tus filtros), as
como la distancia desde/hasta ellos. Normalmente INFORMACIN PERSONAL
no se incluyen detalles sobre zonas privadas y res- Indicadores de estado de tu morfo (mdicos y/o
tringidas (reas gubernamentales/hipercorporativas,
mecnicos): presin sangunea, ritmo cardiaco, tem-
infraestructura de mantenimiento/seguridad, etc.)
sin una autorizacin. peratura, recuento de glbulos blancos, niveles de

ENTRADA DE LA SINGULARIDAD
Condiciones actuales del sistema de soporte vital nutrientes, estado de implantes, funcionalidad, etc.
del hbitat (clima), incluyendo composicin de la Localizacin, funcionalidad, datos de sensores e in-
atmsfera y temperatura. formes de estado de tus posesiones (a travs de sen-
Mapa actual del sistema solar y la rbita del hbitat, sores y transmisores en esas posesiones).
con trazados de trayectorias y tiempos de retardo Acceso a los archivos audiovisuales/archivos de RX
de comunicaciones. personales de toda tu vida.
Negocios, servicios, direcciones y detalles locales. Acceso a los archivos personales a los que has acce-
dido durante toda tu vida (msica, software, vdeos,
MALLA LOCAL documentos, etc.).
Motores pblicos de bsqueda, bases de datos, p- Estado de cuentas de crdito y transacciones.
ginas de la malla, blogs, foros, y archivos, as como REDES SOCIALES
alertas de nuevos contenidos. Estado de cuentas de comunicaciones: llamadas,
Servicios de informacin sindicados en diversos for- mensajes, archivos, etc.
matos, filtrados de acuerdo con tus preferencias.
Valor de reputacin y comentarios.
Datos de sensores y spimes (principalmente audiovi-
suales) de cualquier zona pblica del hbitat. Estado en la red social, actualizaciones de amigos.
Recursos privados de red (incluyendo redes tcticas). Actualizaciones de eventos de calendario y alertas.
Bsquedas automticas de nuevas referencias onli- Perfiles pblicos de redes sociales de los que
ne con tu nombre y otros temas de inters. te rodean.
Etiquetas-e referentes a personas, lugares y obje- Localizacin y estado de las personas cercanas que
tos locales. jueguen a los mismos juegos de RA que t. n

7
MENES DE REGLAS DE JUEGOnRESMENES DE REGLAS DE JUEGOnRESMENES DE REGLAS DE JUEGOn

RESMENES DE REGLAS DE JUEGO 2

Eclipse Phase es un juego de rol post apocalptico de conspi-


racin y horror transhumanista. Los humanos han recibido
potenciaciones y mejoras, pero la humanidad se encuentra
vapuleada y amargamente dividida. La tecnologa permite re-
formar cuerpos y mentes y nos ha liberado de las necesidades LA REGLA DEFINITIVA
materiales, pero tambin crea oportunidades de opresin, y
Existe una regla en Eclipse Phase ms importante
pone en manos de todo el mundo la capacidad de provocar
que cualquier otra: divertos. Esto significa que no
una destruccin masiva. Numerosas amenazas acechan en
debes dejar que las reglas se interpongan en la di-
los devastados hbitats de la Cada, peligros tanto familiares
versin. Si no os gusta una regla, cambiadla. Si no
como extraos.
podis encontrar una regla, inventrosla. n
En esta dura ambientacin, los jugadores formarn parte
de de una conspiracin multifaccional conocida como Firewall,
cuyo objetivo es el de proteger a la transhumanidad de amena-
zas tanto internas como externas. A lo largo de sus aventuras,
puede que hagan cosas como buscar tecnologa valiosa en un En ocasiones las reglas solicitarn que se hagan tiradas de
hbitat destrozado en colapso orbital, que se arriesguen a vagar dados individuales, y cada dado de diez caras individual se in-
por los infernales paisajes de la arruinada Tierra, o que sigan el dicar como d10. Si se solicita tirar varios dados se indicar
rastro a un terrorista a travs de estaciones espaciales militari- como 2d10, 3d10 y as. En los casos en los que se tiren mlti-
zadas y hbitats aislados. Es posible incluso que atraviesen una ples dados se sumarn los resultados. Por ejemplo, una tirada
puerta Pandora, un agujero de gusano a estrellas lejanas, y que de 3d10 en la que se obtenga 4, 6 y 7 se contar como un 17.
descubran los secretos aliengenas que esconden En las tiradas de d10, un resultado de 0 cuenta como 10, no
como cero.

QU ES UN JUEGO DE ROL? DEFINICIN DE PERSONAJES


Los juegos de rol precisan uno o ms jugadores y un director
de juego. Los jugadores controlan a los personajes principales Para medir y cuantificar en qu tu personaje es simplemente
de la historia. El director de juego (DJ) dirige la accin de la bueno y en qu destaca, o sobre qu no tiene ni idea, Eclipse
historia y controla a todos los dems personajes (conocidos Phase utiliza varios factores de medicin: caractersticas, habi-
como personajes no jugadores, o PNJ), las ayudas de juego, la lidades, rasgos y morfos.
ambientacin y cualquier otra cosa con la que se puedan en-
contrar los personajes jugadores. Los jugadores y el director de
juego trabajan de forma conjunta para desarrollar una aventura HOJA DE PERSONAJE
intensa e interesante. Como jugador, controlas a un personaje Las hojas de personaje contienen las caractersticas de juego
jugador (PJ). Todas las caractersticas e informacin del perso- (datos e informacin) que permiten al personaje interactuar
naje estarn anotadas en tu hoja de personaje. Durante la par- dentro del contexto del sistema de juego de Eclipse Phase. En
tida, el director de juego te describir sucesos o situaciones. Al otras palabras, toda la informacin que necesites conocer para
interpretar lo que hace tu peronaje durante ellas, probablemen- acciones como moverte, interactuar con otras personas y com-
te el director de juego te pida que hagas alguna tirada de dados, batir, estar apuntada en la hoja de personaje. En la hoja de
y el resultado que obtengas determinar el xito o el fracaso de personaje se lleva tambin la cuenta del dao sufrido por tu
la accin que intentase llevar a cabo tu personaje. El director de personaje durante el combate.
juego utiliza las reglas para interpretar las tiradas de dados y el Para estas reglas de inicio rpido se proporcionan per-
resultado de las acciones de tu personaje. sonajes pregenerados con todas sus caractersticas de juego
ya anotadas, para que los jugadores puedan comenzar a ju-
gar directamente.
REGLAS DE INICIO RPIDO Mientras los jugadores van leyendo las reglas, es posible que
Hemos diseado estas regla de inicio rpido (RIR) con el echar un vistazo de vez en cuando a alguno de los personajes
propsito especfico de zambullirte directamente en un uni- pregenerados despus de leer alguna seccin especfica les val-
verso destrozado por tecnologas fuera de control, facciones ga para entender mejor cmo funcionan estas reglas.
en guerra, razas aliengenas fras y reservadas, y secretos os-
curos y ominosos que acechan entre las sombras. Lete una
vez estas reglas de inicio rpido, incluyendo las partes de la CARACTERSTICAS DEL PERSONAJE
aventura escritas para los jugadores (Misin: Cuidado con el Las caractersticas de tu personaje miden diversos atributos
ADM, pgina 23) no tardars demasiado. Una vez hecho esto, importantes para el juego: Iniciativa, Velocidad, Durabilidad,
juega directamente la aventura, que har que practiques lo que Umbral de heridas, Lucidez, Umbral de trauma, Nervio y Bo-
acabas de leer, y disfruta en pocos minutos de todo lo que pue- nificador de dao. Algunas de estas caractersticas son innatas
de ofrecer Eclipse Phase! del ego de tu personaje, mientras que otras son determinadas o
influenciadas por el morfo.
DADOS
Eclipse Phase utiliza dos dados de 10 caras (indicado cada uno INICIATIVA (INIC)
de ellos como d10) para las tiradas aleatorias. En la mayora de La caracterstica de Iniciativa de tu personaje ayuda a determi-
casos se pedir efectuar una tirada porcentual, o de d100, lo nar cundo acta en relacin con el resto de personajes durante
que significa que debers tirar dos dados de diez caras, eligien- el turno de accin.
do contar primero uno de ellos, y luego interpretar el resulta-
do como un resultado entre 0 y 99 (un resultado de 00 cuenta
como cero, no como 100). El primer dado se utilizar para las VELOCIDAD (VEL)
decenas y el segundo para las unidades. Por ejemplo, imagina La caracterstica de Velocidad determina lo a menudo que pue-
que tiras dos dados de diez caras, uno rojo y otro negro y que de actuar tu personaje durante un turno de accin. Algunos
cuentas primero el rojo. Al tirar los dados sale un 1 en el dado morfos, implantes y otras ventajas pueden incrementar este
rojo y un 6 en el negro, lo que da un resultado de 16. valor hasta un mximo de 4.
8
EGO Y MORFO
Tu cuerpo es desechable. Si envejece, si enferma o si que haga desde su ltima copia de seguridad), pero re-
sufre daos demasiado graves, puedes digitalizar tu presenta la totalidad del estado mental y las experien-
consciencia y cargarla en uno nuevo. El proceso no es ni cias del personaje.
fcil ni barato, pero a efectos prcticos te garantiza la Algunos aspectos de tu personaje, en especial las
inmortalidad siempre y cuando recuerdes hacerte una habilidades, adems de algunas caractersticas y rasgos,
copia de seguridad y no te vuelvas loco. El trmino mor- pertenecen a su ego, por lo que seguirn con l a lo
fo se utiliza para describir cualquier tipo de forma en largo de su desarrollo. Sin embargo, algunos rasgos y
la que habite tu mente, ya sea un cuerpo probeta clo- caractersticas vienen determinadas por el morfo, tal
nado, una carcasa robtica sinttica, una vaina parte
y como ya se ha comentado, por lo que cambiarn si
biolgica y parte sinttica, o incluso el estado de puro
tu personaje deja un cuerpo y se enfunda en otro. Los
software electrnico de un infomorfo.
El morfo de un personaje puede morir, pero es posi- morfos tambin pueden afectar a otras habilidades y
ble que su ego pueda seguir viviendo, siempre y cuando caractersticas, segn se detalla en la descripcin de
se hayan tomando las medidas adecuadas para efectuar cada uno.
copias de seguridad. Los morfos son prescindibles, pero Aunque estas RIR incluyen personajes ya diseados
el ego de tu personaje representa la senda vital con- y reglas simplificadas para reenfundarse entre morfos
tinuada y persistente de la mente y personalidad de durante la aventura, uno de los aspectos ms nicos
tu personaje. del reglamento completo de Eclipse Phase (incluyendo
Esta continuidad puede verse interrumpida a causa su sistema de creacin de personajes) es la dicotoma
de una muerte inesperada (dependiendo del tiempo entre ego y morfo. n

DURABILIDAD (DUR) HABILIDADES DEL PERSONAJE


La Durabilidad es la salud fsica de tu morfo (o su integridad Las habilidades representan los talentos de tu personaje. Se di-
estructural en el caso de morfos sintticos, o integridad del viden en aptitudes (capacidades arraigadas que todo el mundo
sistema en el caso de infomorfos). Determina la cantidad de posee) y habilidades aprendidas (capacidades y conocimientos
dao que puede soportar tu morfo antes de resultar incapaci- obtenidos con el tiempo). Las habilidades determinan el NO
tado o muerto. utilizado para las tiradas (consulta Efectuar tiradas, pgina 10).

UMBRAL DE HERIDAS (UH) APTITUDES


El Umbral de heridas se utiliza para determinar si recibes una Las aptitudes son las habilidades bsicas que todo personaje
herida cada vez que sufres dao fsico. Cuanto ms elevado sea tiene por defecto. Son la base a partir de las que se desarrollan
el Umbral de heridas, ms resistente sers a las heridas serias. las habilidades aprendidas. Representan las caractersticas y ta-
lentos arraigados que tu personaje ha desarrollado desde su na-
LUCIDEZ (LUC) cimiento y que se mantienen incluso cuando cambias de morfo.
La Lucidez es similar a la Durabilidad, excepto porque mide En Eclipse Phase existen 7 aptitudes:
la salud y estado de la mente en lugar del bienestar fsico. Tu La Capacidad cognitiva (COG) es tu aptitud de resolucin
Lucidez determina cuanto estrs (dao mental) puedes sufrir de problemas, anlisis lgico y comprensin. Tambin incluye
antes de quedar incapacitado o de volverte loco. la memoria y la capacidad de recordar.
La Coordinacin (COO) es tu habilidad para integrar las
acciones de distintas partes de tu morfo para producir movi-
UMBRAL DE TRAUMA (UT) mientos funcionales y suaves. Incluye la destreza manual, el
El Umbral de trauma determina si sufres o no un trauma (he- control motor delicado, la agilidad y el equilibrio.
rida mental) cada vez que sufres estrs. Un valor de Umbral La Intuicin (INT) es la habilidad de seguir tus instintos y
de trauma ms elevado indica que tu estado mental es ms de evaluar sobre la marcha. Incluye la conciencia somtica, el
resistente ante las experiencias que podran causar trastornos ingenio y la sagacidad.
psiquitricos y otros desequilibrios mentales importantes. Los Reflejos (REF) son tu capacidad para actuar con rapi-
dez. Esto engloba tu tiempo de reaccin, tu respuesta automti-
ca y tu capacidad para pensar con rapidez.
NERVIO La Astucia (AST) es tu capacidad de adaptacin mental, tu
El Nervio representa el talento innato de tu personaje para en- intuicin social y tu habilidad para interactuar con otros. Inclu-
frentarse a desafos y superar obstculos con fervor enrgico. ye la consciencia social y la manipulacin.
Ms que simple suerte, el Nervio define la capacidad de tu per- La Capacidad somtica (SOM) es tu habilidad para apro- REGLAS DE JUEGO
sonaje para hacer lo que resulte necesario y seguir avanzando, vechar tu morfo hasta el mximo de sus capacidades fsicas, in-
sin importar lo difcil que sea. Sepueden gastar puntos de Ner- cluyendo el uso fundamental de su fuerza, aguante, movimien-
vio para los siguientes efectos: to y posicionamiento sostenido.
El personaje puede superar de forma automtica una ti- La Voluntad (VOL) es tu habilidad de autocontrol, tu capa-
rada de xito. El punto de Nervio se deber gastar antes cidad para controlar tu propio destino.
de tirar los dados, y esta opcin no se puede utilizar en
situaciones de combate. Si la tirada pide un margen de
xito, el MdE ser de 10. HABILIDADES APRENDIDAS
El personaje puede dar la vuelta al resultado de un d100. Las habilidades aprendidas engloban una gran variedad de es-
Por ejemplo, un 83 se convertira en un 38. pecialidades y estudios, desde el entrenamiento en combate a
El personaje puede ignorar un fallo crtico, y lo tratar la negociacin o la astrofsica. Cada una de ellas est vinculada
en lugar de ello como un fallo normal. con una aptitud, que representa la competencia fundamental
en la que se basa. Igual que sucede con las aptitudes, las habili-
dades aprendidas siguen formando parte de ti incluso cuando
BONIFICADOR DE DAO cambias de morfo, aunque ciertos morfos, implantes y otros
La caracterstica de Bonificador de dao cuantifica el impulso factores especficos pueden modificar en ocasiones su valor. Si
adicional que tu personaje es capaz de proporcionar a sus ata- no tienes la habilidad especfica necesaria para una tirada, en
ques con armas cuerpo a cuerpo y arrojadizas. la mayora de los casos podrs basarte en la aptitud vinculada
para hacer la tirada (consulta Tiradas basadas: Uso de habilida-
des sin entrenamiento, pgina 11). 9
COSAS QUE UTILIZAN LOS PERSONAJES Resulta fcil medir la reputacin utilizando una de las di-
En la tecnolgicamente avanzada ambientacin de Eclipse Pha- versas redes sociales online. Tus acciones se vern recompen-
se, los personajes no sobreviven exclusivamente gracias a su sadas o castigadas por aquellos con los que interactes, que
ingenio y sus morfos; tambin se aprovechan de sus recursos pueden modificar tu valor de reputacin con comentarios po-
y reputacin para adquirir equipo e implantes, y utilizan sus sitivos o negativos. Estas redes sociales son utilizadas por todas
redes sociales para adquirir informacin. las facciones, ya que la reputacin tambin puede afectar a tus
actividades sociales en las economas capitalistas. Para ms
informacin, consulta Reputacin y Redes Sociales, pgina 14.
IDENTIDAD
En una era de informtica generalizada y vigilancia omni-
presente, la privacidad es algo del pasado: es fcil obtener
informacin online sobre quin eres y lo que haces. Sin
EFECTUAR TIRADAS
embargo, en Eclipse Phase los personajes a menudo se ven En Eclipse Phase, los jugadores van a verse involucrados en
involucrados en actividades secretas o no exactamente le- escenas de accin cargadas de adrenalina, situaciones sociales
gales, por lo que la forma de mantener alejados a blogueros, altamente estresantes, combates letales, investigaciones estre-
periodistas, paparazzi y agentes de la ley consiste en tener mecedoras y situaciones similares cargadas de tensin dram-
en reserva algunas personalidades adicionales, en caso de tica, riesgo y aventura. Cuando tu personaje se vea involucrado
que las cosas se vayan rpidamente a tomar por la esclusa. en este tipo de situaciones, determinars lo bien que se desen-
Por suerte, el tapiz de alianzas de ciudades estado en for- vuelve mediante tiradas de dados para discernir si tiene xito o
ma de hbitats y estaciones de las diversas facciones hace fracasa, y hasta qu punto.
que no resulte muy difcil falsificar identidades, y la capa- Las tiradas en Eclipse Phase se efectan tirando un d100 y
cidad para cambiar de morfo hace que sea an ms sencillo. comparando el resultado con un nmero objetivo (NO). Nor-
Por otro lado, cualquiera que tenga una copia de tus datos malmente este NO estar determinado por una de las habilida-
biomtricos o de tu impronta gentica va a tenerlo fcil para des de tu personaje (hablamos de ello a continuacin) y vara
seguirte el rastro o para encontrar cualquier resto forense entre 1 y 98. Si obtienes un resultado igual o inferior al del NO,
que hayas dejado. tienes xito (aunque cuanto ms te acerques a este NO, mejor).
Si obtienes un resultado superior al NO, habrs fracasado.
Una tirada de 00 siempre se considera un xito. Una tirada
REDES SOCIALES de 99 siempre se considera un fracaso.
Las redes sociales representan a gente a la que el personaje co-
noce y grupos sociales con los que interacta. Estos contactos,
amigos y conocidos no se mantienen nicamente en persona, NMEROS OBJETIVO
sino tambin mediante un contacto intensivo en la malla. El Tal y como se ha indicado antes, en Eclipse Phase el nmero ob-
software social permite a la gente mantenerse al da minuto a jetivo de una tirada de d100 suele ser el nivel de habilidad. Sin
minuto de lo que hace la gente que conoce, dnde estn y en qu embargo, de forma ocasional se utilizar otro valor. En algunos
estn interesados. casos se utilizar el valor de una aptitud, lo que dar como re-
Durante la partida, las redes sociales resultan de gran utilidad sultado una tirada mucho ms complicada, ya que los valores
para los personajes. Su lista de amigos es una herramienta esen- de las aptitudes suelen estar bastante por debajo de 50. En otras
cial: un grupo de personas a las que puedes preguntar de forma tiradas el NO ser el valor de una aptitud 2 o 3, o la suma
activa en busca de ideas, a travs de los que puedes escuchar los de dos aptitudes. En estos casos, la descripcin de la tirada in-
rumores ms jugosos, a los que puedes vender o comprar equipo, dicar los valores a utilizar.
a los que puedes preguntar en busca de consejo experto e inclu-
so a los que pedir favores (consulta Reputacin y Redes sociales,
pgina 14). CUNDO HACER TIRADAS
El DJ decide cundo un personaje debe efectuar una tirada.
Como regla general, se efecta una tirada siempre que existen
CRDITO posibilidades de que el personaje fracase en su accin o cuan-
La Cada arras las economas y sistemas monetarios del pa- do tanto el xito como el fracaso pueden tener un efecto en el
sado. En los aos posteriores de reconsolidacin, las hiper- desarrollo de la historia. Tambin se solicita una tirada siem-
corporaciones y gobiernos inauguraron un nuevo sistema pre que dos o ms personajes acten de forma enfrentada (por
monetario electrnico para todo el sistema. Conocida como ejemplo, si estn echando un pulso o regateando un precio).
crdito, esta moneda est respaldada por todas las faccio- No es necesario efectuar tiradas para actividades cotidianas y
nes importantes de tendencias capitalistas, y se utiliza para ordinarias, como vestirse o comprobar tu correo electrnico
el comercio de bienes y servicios adems de para otros tipos (especialmente en Eclipse Phase, donde las mquinas que te ro-
de transacciones financieras. El crdito se transfiere princi- dean se encargan de forma automtica de muchas actividades).
palmente de forma electrnica, aunque los chips de crdito Ni siquiera ser necesario efectuar tiradas para una actividad
certificados tambin son comunes (y se les prefiere a causa como conducir un coche, siempre y cuando tengas una habili-
de su naturaleza annima). Algunos hbitats utilizan incluso dad mnima. Sin embargo, ser necesario efectuar una tirada si
billetes fsicos. quieres conducir mientras te ests desangrando, o si persigues
a una banda de motoristas recuperadores por las ruinas de una
ciudad devastada.
REPUTACIN Saber cundo solicitar una tirada y cundo dejar fluir la
El capitalismo ha dejado de ser la nica economa existente; narrativa sin interrupciones es una habilidad que debe adqui-
en muchas zonas el dinero a menudo carece de sentido, pero rir todo DJ. En ocasiones resulta mejor limitarse a tomar una
la reputacin es importante. Tu valor de reputacin representa decisin sin tirar dados para mantener el ritmo de la partida.
la estima que te tienen tus compaeros. Esta reputacin puede De forma similar, en ciertas circunstancias el DJ puede decidir
verse incrementada mediante las influencias positivas, las con- efectuar tiradas en secreto por sus jugadores sin que stos se
tribuciones o ayudando a grupos o individuos, y puede verse den cuenta. Por ejemplo, si un enemigo est tratando de pasar
reducida por un comportamiento antisocial. En los hbitats cerca de un personaje de guardia sin ser detectado, el DJ alerta-
anarquistas, tus probabilidades de adquirir algo que necesites r al jugador de que hay algo raro si le pide que haga una tirada
dependern por completo de cmo te vean los dems. de Percepcin.

10
DIFICULTAD Y MODIFICADORES
El nivel de dificultad de una tirada se ve reflejado en sus mo- DIFICULTAD DE LAS TIRADAS
dificadores. Los modificadores son ajustes efectuados sobre el
nmero objetivo (no la tirada) que lo aumentan o reducen. Una NIVEL DE DIFICULTAD MODIFICADOR
tirada de dificultad normal no tendr modificadores, mientras Sin esfuerzo +30
que las acciones ms sencillas tendrn modificadores positivos
(que aumentarn el NO, haciendo que el xito resulte ms pro- Sencillo +20
bable) y las acciones ms complicadas tendrn modificadores
negativos (que reducirn el NO, haciendo que el xito resulte Fcil +10
menos probable). Normal 0
Otros factores tambin pueden jugar un papel importante
en una tirada y aplicar modificadores adicionales, aparte de su Complicado -10
nivel general de dificultad. Entre este tipo de factores se incluye Difcil -20
el equipo (o la carencia del mismo) y el estado de salud del
personaje, entre otras cosas. Es posible que el personaje est Muy difcil -30
utilizando herramientas superiores, que trabaje en malas con-
diciones o incluso herido, y cada uno de estos factores deber
tenerse en cuenta, aplicando modificadores adicionales al NO
y ajustando las probabilidades de xito o fracaso.
Por sencillez, los modificadores se aplican en mltiplos de 10.
La Tabla de dificultad de las tiradas y la Tabla de modificadores MODIFICADOR DE SEVERIDAD
de severidad proporcionan un marco de referencia sencillo para
dictar modificadores dependiendo de la situacin. SEVERIDAD MODIFICADOR
El trabajo del DJ consiste en determinar si una tirada es ms
fcil o difcil de lo normal y en qu medida, as como cundo
Menor +/- 10
aplicar el modificador apropiado tal y como se ha descrito an- Moderada +/- 20
teriormente. Se puede aplicar cualquier cantidad de modifica-
dores segn considere apropiado el DJ, pero los modificadores Importante +/- 30
acumulados no pueden exceder el +/- 60.

combate (consulta Paso 5: Determinacin del resultado y Paso


Twitch est intentando utilizar su habilidad de Cada 6: Modificacin de la armadura, pgina 18), pero en cualquier
libre (con un valor de 65) para moverse rpidamente a otra circunstancia el DJ decide exactamente qu sali bien o
travs de un hbitat en ruinas, a la vez que le persigue mal en cada situacin especfica. Los crticos pueden utilizarse
algo con lo que no quiere encontrarse. Aunque el hbitat para amplificar un xito o un fracaso: completas la accin con
es grande, lleva cierto tiempo abandonado, carece donaire o fallas de forma tan espectacular que acabas siendo
de presin atmosfrica, est expuesto al vaco, y est
objeto de bromas durante semanas. Tambin pueden provocar
repleto de restos flotantes, lo que hace que incluso en
algn tipo de efecto secundario inesperado: reparas el aparato
las mejores circunstancias resulte un lugar peligroso por
el que moverse. Por este motivo, despus de consultar y mejoras su rendimiento, o no consigues impactar a tu enemi-
las tablas de Dificultad de las tiradas y de Modificador go y aciertas a un viandante. Alternativamente, se puede utili-
de severidad, el DJ aplica un penalizador a la tirada zar un crtico para asistir (o entorpecer) una accin posterior.
EJEMPLO

de -20 por una dificultad Difcil. Sin embargo, la cosa Por ejemplo, no slo encuentras una pista, sino que sospechas
no acaba ah. Twitch acaba de entrar en una seccin inmediatamente que es un callejn sin salida; o no slo no im-
del hbitat en la que se libraron batallas a gran escala pactas a tu objetivo, sino que adems tu arma se rompe, dejn-
durante el pasado de la estacin, por lo que esta zona dote indefenso. Se anima al DJ a ser creativo en la utilizacin
se encuentra an ms retorcida y cubierta de escombros. de crticos y a escoger resultados que creen situaciones cmicas,
El DJ incrementa el penalizador hasta -30. Esto significa dramticas o tensas.
que si Twitch quiere tener xito a la hora de utilizar su
habilidad de Cada libre para moverse por este sector
y escapar a lo que quiera que sea que le est dando TIRADAS BASADAS: USO DE HABILIDADES
caza (al mismo tiempo que evita estamparse contra un
mamparo o empalarse con algn fragmento flotante de
SIN ENTRENAMIENTO
metal aserrado), deber efectuar una tirada de 1d100 Ciertas tiradas pueden requerir que un personaje utilice una
y obtener un resultado de 35 o menos. Esperemos que habilidad que no posee, un proceso al que se conoce por el
tenga suerte hoy. nombre de tiradas basadas. En este caso, el personaje utilizar
como NO de la tirada el valor de la aptitud vinculada con la REGLAS DE JUEGO
habilidad en lugar de dicha habilidad.
No es posible utilizarlo en todas las habilidades: algunas son
CRTICOS: SACAR DOBLES tan complejas o precisan de un entrenamiento tan especfico
que un personaje no entrenado simplemente no tiene posibi-
Siempre que en una tirada se obtenga el mismo nmero en
lidades de xito. Las habilidades en las que no puede utilizar-
ambos dados (00, 11, 22, 33, 44, etc.) habrs obtenido un xi-
to crtico o un fallo crtico, dependiendo de si adems has su- se las tiradas basadas vienen marcadas en cursiva en las hojas
perado el NO. Un resultado de 00 siempre es un xito crtico, de personaje.
mientras que un resultado de 99 siempre es un fallo crtico. En algunas situaciones muy poco comunes, el DJ puede
Obtener un resultado de dobles indica que ha sucedido algo permitir a un personaje basarse en otra habilidad que est
adicional en el resultado de la tirada, positivo o negativo. Los tambin relacionada con una tirada. Cuando esto sea posible,
crticos tienen una aplicacin muy especfica en las tiradas de basarse en otra habilidad incurre en un modificador de -30.

11
Puedes dedicar tiempo adicional incluso al efectuar una tirada
basada (pgina 11).
Toljek acaba de llegar a un hbitat de la Junta Joviana, y Dedicar tiempo adicional a una tarea es una opcin intere-
trata de esconderse a plena vista entrando por la esclusa sante cuando no es importante el tiempo que se tarde, ya que
principal como si fuese su hogar. Sin embargo, no dejan elimina la posibilidad de obtener un fallo crtico y permite evi-
entrar a cualquiera. En otra estacin o si estuviesen tar tiradas innecesarias. Sin embargo, para ciertas tiradas pue-
involucrados otros grupos, es posible que el DJ permi- de no resultar apropiado, si el DJ decide que ninguna cantidad
tiese al jugador utilizar las habilidades de Engaar o de de tiempo adicional dedicado a la tarea incrementar sus po-
Persuasin. Sin embargo, a causa de lo rgido de la socie- sibilidades de xito. En estos casos, el DJ simplemente decidir
EJEMPLO
dad con la que se enfrenta, el DJ insiste en que Toljek que las reglas de tiempo adicional no tienen ningn efecto.
utilice su habilidad de Protocolo. Por desgracia, Toljek En el caso de las tiradas de acciones prolongadas (pgina 17),
carece de esta habilidad, por lo que tendr que basarse. que ya necesitan tiempo para completarse, la duracin de la
Protocolo est relacionada con Astucia, por lo que Toljek tarea se debe incrementar en un 50% por cada modificador de
necesitar hacer una tirada de AST. Y lo que es peor, +10 obtenido al dedicar tiempo adicional.
conseguir acceso de esta forma es adems una tarea
Difcil, por lo que el DJ aplica un penalizador de -10. Al
tener un valor de Astucia de 15, Toljek deber sacar un Srit est intentando crear una modificacin nica para
5 o menos en un d100! Tal debera haber tratado de su morfo. No es algo que pueda comprar en el mercado
entrar a escondidas. abierto y no ha sido capaz de encontrarlo a travs de
sus redes, por lo que se aprovechar de la unidad de
nanofabricacin de una compaa; su seguridad no es
ni de lejos tan buena como creen. Por supuesto, tiene
su propia unidad de nanofabricacin, pero para lo que
TRABAJO EN EQUIPO tiene en mente, el DJ le ha indicado que necesitar algo
Si dos o ms personajes actan de forma conjunta para resolver ms robusto.
una tarea, se deber escoger a uno de los personajes como per- Aunque no le sobra el tiempo, Srit tiene una hab-

EJEMPLO
sonaje principal. Este personaje ser normalmente (aunque no ilidad de Programacin bastante baja, y el DJ va a
siempre) el que tenga la habilidad aplicable ms elevada. Este aplicar modificadores por dificultad para esta accin
personaje principal ser el que efecte la tirada, aunque obten- prolongada. El DJ ya le ha indicado que necesitar 10
dr un modificador de +10 por cada personaje adicional que le minutos. Srit no puede arriesgarse a permanecer en el
ayude, hasta el modificador mximo de +60. interior de la compaa durante ms de 20 minutos, ya
que tiene que dejar tiempo para que la mquina fabri-
que el producto y para escabullirse sin que se enteren
TIPOS DE TIRADAS antes de que su ventana operacional se cierre. Dedicar
5 minutos adicionales a la tarea (50% ms de los 10
En Eclipse Phase existen dos tipos de tiradas: tiradas de xito y minutos originales), para un total de 15 minutos, lo que
tiradas enfrentadas. le proporcionar un bonificador adicional de +10 para
su tirada de habilidad de Programacin.

TIRADAS DE XITO
Se solicita una tirada de xito siempre que un personaje acte
sin oposicin directa. Son las tiradas normales utilizadas para
determinar lo bien que utiliza un personaje una habilidad o
MARGEN DE XITO/FRACASO
capacidad especfica. En ocasiones puede resultar importante que un personaje no
Las tiradas de xito se resuelven exactamente tal y como se slo tenga xito, sino que lo haga de forma espectacular. Esto
describe en Efectuar tiradas, pgina 10. El jugador hace una suele ser as en aquellas situaciones en las que la accin no slo
tirada de d100 contra un NO igual a la habilidad del personaje resulta difcil, sino que adems deba ejecutarse con delicadeza.
+/- modificadores. Si el resultado es igual o inferior al NO la Las tiradas de este tipo pueden necesitar un Margen de xito
tirada, tiene xito y la accin se completa de la forma deseada. (MdE) especfico. El MdE se determina simplemente viendo el
Si el resultado es superior al NO, la tirada falla. resultado de una tirada ejecutada con xito. Por ejemplo, un
personaje que haya sacado un 20 contra un NO de 55 habr
superado la tirada con un MdE de 20.
INTENTARLO DE NUEVO En otras ocasiones, puede ser importante saber lo grave que
Si fallas una tirada, puedes intentarlo de nuevo. Sin embargo, ha sido el fallo del personaje, tal y como determina el Margen
cada intento subsiguiente de llevar a cabo una accin despus de fracaso (MdF), que es la cantidad por la que la tirada del
de un fracaso incurre en un modificador acumulativo de -10. personaje ha superado el NO. En algunos casos, una tirada
Esto significa que el segundo intento sufre un modificador de puede indicar que un personaje que falle una tirada con cier-
-10, el tercero de -20, el cuarto de -30 y as hasta el modificador to MdF puede sufrir consecuencias adicionales por un fracaso
mximo de -60. tan elevado.

DEDICAR TIEMPO ADICIONAL Srit hace su tirada de habilidad de Programacin, 1d100


EJEMPLO

contra un NO de 30. Supera la tirada, con un resultado


La mayora de las tiradas de habilidad se efectan para accio-
de 21! Por si acaso lo necesita, apunta que su MdE ha
nes automticas, rpidas o complejas (pgina 17), por lo que
sido de 21.
se resuelven en un turno de accin (3 segundos). Las tiradas
efectuadas para acciones prolongadas (pgina 17), tardan
ms tiempo.
Los jugadores pueden decidir dedicar tiempo adicional
cuando sus personajes lleven a cabo una accin, lo que signifi-
ca que deciden ser especialmente cuidadosos al ejecutar la ac- TIRADAS ENFRENTADAS
cin para mejorar sus posibilidades de xito. Por cada minuto Se efecta una tirada enfrentada siempre que la accin de un
de tiempo adicional dedicado, incrementarn su NO en +10. personaje pueda ser directamente contrapuesta por otro. Inde-
Una vez hayan modificado el NO hasta ms de 99 tendrn el pendientemente de quin fuese el iniciador de la accin, ambos
xito prcticamente asegurado, por lo que el DJ puede decidir personajes debern efectuar una tirada uno contra el otro, y el
no hacerle tirar y otorgarle un xito automtico. Ten en cuenta resultado de la accin favorecer al vencedor.
que se sigue aplicando la regla del modificador mximo de +60, Para efectuar una tirada enfrentada, cada personaje tirar
por lo que si la habilidad inicial era inferior a 40 es posible que un d100 contra un NO igual a la habilidad relevante para cada
dedicar tiempo adicional no garantice un resultado favorable. uno junto a los modificadores correspondientes. Si slo uno
12
de los personajes supera la tirada (obtiene un resultado igual Kylor era miembro de una banda pirata que actuaba
o inferior al NO) ese personaje habr vencido. Si ambos tienen entre el cinturn de asteroides y los hbitats de la Junta
xito, vencer el personaje que haya obtenido el mayor resulta- Joviana, haciendo incursiones sobre transportes escoria
do en los dados. Si ambos personajes fallan, o si ambos tienen de larga distancia, uno de sus pasatiempos favoritos. A
xito y obtienen el mismo resultado, la tirada ser un empate: pesar de su profunda y larga relacin con Xtyl, la lder del
los personajes siguen enfrentados y ninguno obtiene ventaja grupo, cuando tuvo la oportunidad los traicion a todos.
hasta que uno de ellos lleve a cabo otra accin y se separe, o Xtyl ha salido de la crcel y ha reunido a una nueva
efecte otra tirada enfrentada. banda de piratas. Kylor ha sido contratado para infil-
Hay que tener cuidado a la hora de aplicar modificadores trarse en el grupo y acabar de nuevo con ellos. A pesar
a una tirada enfrentada. Algunos modificadores afectarn de de que se ha reenfundado de un pellejo a una caja para
igual forma a los dos participantes, y se deberan aplicar a am- ayudar a ocultar su identidad (cuando estuvo cerca de
bas tiradas. Sin embargo, si alguno de los modificadores pro- Xtyl nunca llev un morfo sinttico), el DJ determina
viene de una ventaja de uno de los personajes en relacin con el que durante su primer encuentro Xtyl todava podra
otro, este modificador slo debera aplicarse para beneficiar a reconocer los gestos y manierismos de Kylor. Al fin y
EJEMPLO

dicho personaje; no debera aplicarse tambin como modifica- al cabo bebieron juntos, se fueron de putas juntos y
dor negativo al personaje que no cuente con esta ventaja. mataron juntos durante casi una dcada.
Por suerte para Kylor, har una tirada contra su
TIRADAS ENFRENTADAS Y MARGEN DE XITO/FRACASO habilidad de Disfraz, mientras que Xtyl har una tirada
utilizando su aptitud de Intuicin. Sin embargo, el DJ
En algunos casos puede ser importante tener en cuenta el decide otorgar un bonificador de +20 a Xtyl tiene
margen de xito o de fracaso de un personaje en una tirada un sexto sentido que le ha permitido salir con bien de
enfrentada. En estos casos, el MdE/MdF se determina simple- media docena de situaciones en las que debera de
mente con la tirada del personaje: no se mide contra la tirada haber muerto, incluyendo la traicin de Kylor. Y tiene
del personaje opuesto. un gran deseo de vengarse de l, si es que alguna vez
lo encuentra. Kylor tira 1d100 contra un NO de 70, y
obtiene un resultado de 54. Xtyl tira un d100 contra un
INTRUSIN DE RED NO de 35, con un resultado de 23. Aunque ambos tienen
xito en la tirada, el resultado de Kylor es ms elevado,
A menudo los jugadores necesitarn hacer algo ms que limi- por lo que consigue engaar a su antigua camarada. Le
tarse a entrar en la malla, y necesitarn hackear una zona segu- aceptan en la banda.
ra para encontrar la informacin que busquen. El proceso de
penetracin en las defensas de una red es el autntico desafo al
que se enfrenta el intruso, ya sea para meterse a escondidas de
forma inalmbrica en el ecto de un usuario o para superar las severidad (pgina 11). Por ejemplo, tratar de entrar a escondi-
defensas de una red fuertemente protegida. das en un sistema de deteccin local para encontrar su lista de
clientes podra aplicar un penalizador de tan slo -10, mientras REGLAS DE JUEGO
que tratar de hackear una base de datos de emisin oscura para
ESTABLECER UNA CONEXIN ver quin ha hecho la ltima emisin de ego ilegal podra incu-
rrir en un penalizador de -40 -50.
Para introducirse en una red se necesita establecer una cone-
xin de datos con el sistema informtico objetivo. Si la red es
inalmbrica, ser necesario simplemente efectuar una tirada de SUBVERSIN
intrusin de red. Si la red es fsica, el hacker deber en primer Una vez haya entrado en una red, el personaje puede intentar
lugar introducirse fsicamente en ella utilizando un puerto nor- obtener informacin, trastear con los sistemas controlados por
mal o meterse de alguna forma parchendose en un cable que la red o incluso hacerse con el control de toda la red. Para sub-
forme parte del trfico de datos de la red, y luego deber hacer vertir una red, el intruso deber superar una tirada de xito
una tirada de intrusin de red. de subversin utilizando la habilidad de Interfaz. La dificultad
de la tarea depender de la severidad de la subversin que el
personaje desee efectuar (consulta la tabla Dificultades de
TIRADA DE INTRUSIN DE RED subversin). Por ejemplo, monitorizar el trfico de una red es
Para hackear una red, el jugador deber efectuar una tirada de una tarea relativamente sencilla (que otorga un modificador
intrusin utilizando su habilidad de Infosec. El DJ aplicar un positivo a la tirada), pero hacer que se caiga o subvertirla por
modificador basado en la dificultad de la red en cuestin, uti- completo (llamado coloquialmente zombificarla) es una tarea
lizando las tablas de Dificultad de tiradas y de Modificador de difcil y exigente.

13
Scofas necesita apagar las luces de uno de los camarotes
DIFICULTADES DE SUBVERSIN del transporte de larga distancia en el que se encuentra.
Van de incgnito como trabajadores del vaco para
Modificadores a la dificultad para tareas informticas comunes reparar la vetusta nave y se estn aproximando al
lugar en el que su nave est oculta y esperando. Es el
MODIF. TAREA
momento de capturar a su objetivo, un morfo que est
+30 Ver el estado bsico de la red huyendo de la justicia del interior del sistema y est
cambiando de naves. El equipo est listo, y ahora slo
+20 Lista de usuarios logados, activar aplicaciones
hace falta que Scofas haga su tarea. En primer lugar
+10 Ver el trfico de datos hace una tirada de intrusin en la red. Incluso en este
0 Ejecutar comandos tubo decrpito tienen conexin inalmbrica, por lo
que es capaz de mantenerse oculto mientras trata de
-10 Cambiar propiedades enmallarse. Y lo que es ms, el mal estado del transporte

EJEMPLO
-20 Interferir red (qu querra hacer nadie en este atad?) y el hecho de
que llevan meses dentro de forma discreta proporcionan
-30 Apagar red a Scofas un bonificador de +20 para la tirada, lo que le
-40 Subvertir red de formas menores, expulsar a musa da un NO final de 80. Saca un 21! A continuacin llega
el momento de subvertir la red. La idea es que Scofas se
-50 Subvertir red de formas importantes, expulsar persiana
limite a tratar de apagar la luz, pero se va a arriesgar a
Subvertir la red por completo/zombificarla/volverla tratar de desconectar todo el sistema en esta seccin de
-60 la nave. Esto aplica un penalizador de -30 a la habilidad
contra sus usuarios
de Infosec de 60 para el intento de Subversin de la red
de Scofas, por lo que tirar contra un NO de 30.
El jugador que controla a Scofas se da cuenta de que
las posibilidades de obtener un 30 o menos en un d100
REPUTACIN Y REDES SOCIALES no son demasiado elevadas. Antes de tirar los dados,
cambia de idea y decide gastar un punto de Nervio para
La economa de reputacin en un tipo de economa en la que la garantizar el xito de la tirada. Toda la malla de la zona
riqueza material propiciada por la micro manufacturacin y la se apaga y su equipo entra en accin.
longevidad proporcionada por la carga de mentes y la copias de
seguridad han eliminado los conceptos de escasez y provisin
de la economa. Sin embargo, la abundancia material no ha eli- hace de forma automtica, colocando un indicador entptico
minado el valor de ciertos bienes y servicios. Qu pasa si nece- de reputacin sobre cualquier persona con la que interactes,
sitas terapia gentica para que a tu morfo le crezcan clulas sen- actualizado en tiempo real, de forma que puedas ver si sufren
sibles a la luz infrarroja en la cara? Y si necesitas a alguien para una prdida repentina o si se hacen populares. En la tabla Redes
que asesine a tu bifurcacin beta renegada despus de que lance de reputacin se indican las 7 redes ms comunes.
una granada alucingena en la apertura de tu galera y secuestre Los personajes de este reglamento de inicio rpido
a tu novio? Te pones en contacto con tu red social. Si tu red es comienzan con unos valores de reputacin predefinidos, que
lo bastante extensa y numerosa, alguien te acabar ayudando. podrn aumentar o disminuir durante la partida de acuerdo
En la zona interior del sistema la economa de reputacin no ha con sus acciones.
reemplazado al dinero para el intercambio de bienes y servicios,
pero tiene una gran importancia en la red de favores e influencia.
Se puede utilizar tu red social para hablar con contactos, para USO DE REDES Y REPUTACIN
obtener informacin y para asegurarte de que te encuentres en En trminos de juego, cada vez que necesitas un favor haces
el mejor lugar para ver y ser visto. uso de tus contactos y de tu reputacin personal. Un favor se
define de forma genrica como cualquier cosa que trates de
obtener mediante tus redes sociales, ya sea informacin, asis-
REDES SOCIALES tencia, bienes, etc.
Las redes sociales representan a la gente que conoces, a la que
ellos conocen, etc. En el universo siempre online y completa-
mente conectado de Eclipse Phase esto va an ms all, y englo-
LA TIRADA DE REDES
ba a toda la gente con la que ests conectado mediante las redes Si un personaje necesita algn artculo, el personaje simple-
sociales de la malla, a todo el mundo que ve tu blog/vitalog/ mente deber hacer una tirada de Redes para determinar si
actualizaciones, y a todo el mundo con el que interactas en los puede conseguir aquello que busca. La tirada de redes es una
diversos foros de la malla. accin prolongada con una duracin de 60 minutos; cada in-
Los mtodos para utilizar estas redes sociales se describen tento adicional consumir otros 60 minutos. El tiempo nece-
ms adelante. Aunque en algunos casos lo importante ser a sario para que el personaje reciba lo que buscaba despus de
quin conozcas y lo capaz que seas de que te hagan caso, en encontrarlo (si era un objeto fsico que no se puede encontrar
otros lo m importante ser lo famoso que seas. Es posible localmente) quedar a discrecin del DJ. La tirada de redes es-
que ests conectado con miles de personas, pero si no tienes tar basada en el valor de reputacin del personaje en la red en
cuestin. Por ejemplo, un personaje puede tener una reputa-
influencia tus lmites a la hora de utilizar estos contactos sern
cin de 60 en la Lista-@, pero slo de 20 en Guanxi (consulta
mayores. Ah es donde entra en escena la reputacin.
la tabla Redes de reputacin). Como siempre, el DJ aplicar un
modificador basndose en las tablas de Dificultad de las tiradas
REPUTACIN y de Modificador de severidad (pgina 11) dependiendo de la
dificultad o facilidad de obtener el bien en cuestin. Un xito
La reputacin es una medida de tu efectivo social. En las eco- significar que el personaje ha conseguido el objeto. Un fallo
nomas de regalos de la zona exterior del sistema, la reputacin significar que el bien en cuestin, ya sea una persona, infor-
social ha reemplazado al dinero a todos los efectos. Sin embargo, macin, un producto o cualquier otra cosa, no estar a disposi-
a diferencia del crdito, la reputacin es mucho ms estable. cin del personaje en este momento.
En Eclipse Phase, los valores de reputacin son posibles gracias Un personaje puede intentar hacer otra tirada de redes para
a las redes sociales online. Casi todo el mundo es miembro de el mismo bien, pero cada intento adicional sufre un penaliza-
una o ms de estas redes de reputacin. Comprobar el valor dor de -10. Slo se podrn efectuar cuatro intentos de buscar
actual de reputacin y el historial de cualquiera con el que un bien concreto (hasta un modificador mximo de -30) en un
ests haciendo tratos es un asunto trivial: a menudo tu musa lo mismo periodo de 24.

14
El DJ debera plantearse la cantidad de interpretacin y tira-
das de redes que considera necesarias a la hora de usar una red REDES DE REPUTACIN
social. Para artculos normales, informacin directa o peque-
os favores, puede no ser necesario hacer tiradas ni interpre- NOMBRE DE RED REPUTACIN CAMPO DE REDES FACCIONES Y OTROS
tar. Para peticiones importantes, interacciones con contactos La lista-@, Lista arroba Rep-@ Autonomistas Anarquistas, barsoomianos, extrpicos,
y ayuda para misiones, debera ser necesario tanto tiradas de titan ses y escoria
dados como interpretacin con los contactos de la red social. Hipercorporaciones, jovianos, lunares,
CivicNet Rep-c Hipercorporaciones
A continuacin se incluyen varios ejemplo de formas de marcianos, venusianos
utilizar tu valor de reputacin y las Redes, basadas en los modi- Nano ecologistas, preservacionistas
ficadores de la tabla de Dificultas de Tiradas. EcoWave Rep-e Ecologistas y reclamadores
Medios de Alta sociedad (tambin artistas,
Fama Rep-f comunicacin celebridades y medios)
Vijay necesita apoyo para una misin en solitario. Tiene
que colocar unos aparatos de grabacin de escala nano- Guanxi Rep-g Criminales Criminales
scpica en la instalacin de experimentacin biolgica El Ojo Rep-o Firewall Firewall
de una hipercorporacin. Meter de tapadillo los Afiliacin de redes de Argonautas (tambin tecnlogos,
Rep-i Cientficos
minsculos robots precisar de toda su concentracin, investigacin (ARI) investigadores y cientficos)
as que le pide a Blythe, un hacker anarquista de su red
social de rep-@, que le haga de viga a lo largo de la
misin. La sesin informativa, el trabajo propiamente
dicho y cubrir sus rastros despus durar la mayor parte ADQUISICIN DE SERVICIOS
EJEMPLO

de un da, y un nivel menor de riesgo. El DJ, despus


de consultar las tablas de Dificultad de las tiradas y de NIVEL SERVICIO
Modificador de severidad, asigna a la tirada un penal-
izador de -10. Con un valor de reputacin de 55 en la Favor trivial: Conseguir a alguien para que haga un trabajo durante 15 minutos. Mover
Lista-@, Vijay deber sacar un 45 o menos en 1d100. Al +20 una silla. Intimidar a alguien. Que te lleven a alguna parte. Investigar a alguien online.
tirar, saca un 79. Eso no va a ser suficiente. Para l es Prstamo de 50 crditos. Otros servicios de coste Trivial.
realmente importante hacerlo ahora, por lo que a pesar Favor menor: Conseguir a alguien para que haga un trabajo durante una hora. Mudarse
de tener que dedicar otros 60 minutos lo intenta de a un nuevo cubculo. Darle una paliza a alguien. Tomar prestado un vehculo. Proporcionar
nuevo, a sabiendas de que el DJ aplicar un penalizador 0
una coartada. Alquiler de un tanque de curacin. Asistencia menor en hackeo. Prstamo de
de -10 adicional. Y saca un 34, justo por debajo del 35 250 crditos. Otros servicios de coste Bajo.
que necesitaba!
Favor moderado: Conseguir a alguien para que haga un trabajo durante un da.
Mudarse a un hbitat en el mismo cmulo. Paliza grave. Vigilancia. Emisin de ego de
-10 corta distancia. Viaje corto en lanzadera (menos de 50.000 kilmetros). Psicociruga menor.
Carga de mente. Reservas en el mejor restaurante. Representacin legal importante o

ACCIN Y COMBATE favores policiales. Prstamo de 1.000 crditos. Otros servicios de coste Moderado.
Favor importante: Conseguir a alguien para que haga un trabajo durante un mes.
El tiempo de juego en Eclipse Phase se divide en intervalos lla- Trasladar un cadver. Homicidio. Piloto de lanzadera de huida. Sabotaje industrial. Contrato
mados Turnos de accin. Cada turno de accin dura 3 segun- de transporte de gran volumen en un transporte de carga. Emisin de ego a distancia
dos, por lo que hay 20 turnos de accin en cada minuto. -20
media. Viaje en lanzadera de alcance medio (50.000-150.000 kilmetros). Psicociruga
El orden en el que acta cada personaje durante un turno moderada. Reenfundado. Salir de la crcel sin cargos. Prstamo de 5.000 crditos. Otros
viene determinado por una tirada de iniciativa (consulta Inicia-
servicios de coste Alto.
tiva, pgina 16). Cada personaje estar limitado en la cantidad
de acciones que puede efectuar durante un turno, limitacin Asociacin: Conseguir a alguien para que haga un trabajo durante un ao. Trasladar
que vendr determinada por su atributo de Velocidad (consul- un cadver desmembrado. Asesinato en masa. Malversacin a gran escala. Actos de
ta Velocidad, pgina 16). -30 terrorismo. Relocalizacin de un asteroide de tamao mediano. Emisin de ego a larga
distancia. Viaje en lanzadera de larga distancia (150.000 kilmetros o ms). Prstamo de
20.000 crditos. Otros servicios de coste Caro.
TURNOS DE ACCIN
Los turnos de accin estn pensados para utilizarse en com-
bate y en otras situaciones en las que el tiempo y el orden de
actuacin resulten de importancia. Si no es necesario llevar
un control tan minucioso de quin est haciendo qu, pue-
ADQUISICIN DE INFORMACIN
des dejar de utilizar los turnos de accin y volver al tiempo de NIVEL INFORMACIN
juego normal.
Cada turno de accin se divide en una serie de fases distin- Informacin comn: Dnde comer. A qu negocios se dedica una hipercorporacin. Quin
-20
tivas, detalladas a continuacin. est al mando. REGLAS DE JUEGO
Informacin pblica: Establecer contactos con el mercado gris. Dnde est el vecindario
PASO 1: TIRADA DE INICIATIVA 0 malo. Informacin poco conocida de bases de datos pblicas. Cul es el sindicato del
crimen local. Noticias pblicas hipercorporativas.
Al inicio de cada turno de accin, cada uno de los jugadores
implicados en la escena efectuar una tirada de iniciativa para Informacin privada: Establecer contactos con el mercado negro. Dnde se encuentra una
determinar el orden de actuacin de cada personaje. Para ms instalacin hipercorporativa no registrada. Quin es un polica. Quin es miembro de un sindicato
detalles, consulta Iniciativa, pgina 16.
-10
del crimen. Por dnde va alguien cuando sale por ah. Noticias hipercorporativas internas. Quin
duerme con quin.
PASO 2: COMIENZO DE LA PRIMERA FASE DE ACCIN Informacin secreta: Establecer contactos exticos con el mercado negro. Dnde se
La primera fase de accin comienza una vez hechas las tiradas -20 encuentra una instalacin hipercorporativa secreta. Dnde se esconde alguien. Proyectos
de iniciativa. En la primera fase de accin actan todos los per- hipercorporativos secretos. Quin engaa a quin.
sonajes (ya que todos tendrn una Velocidad mnima de 1), a Informacin de alto secreto: Dnde se encuentra un laboratorio altamente secreto.
menos que estn inconscientes, muertos o incapacitados. Co- -30
Proyectos hipercorporativos ilegales. Informacin escandalosa. Material para chantaje.
mienza por el personaje con el mayor valor de iniciativa.

15
PASO 3: DECLARACIN Y RESOLUCIN DE ACCIONES INICIATIVA Y DAO
El personaje que acte en primer lugar declara y resuelve las Los personajes que sufran heridas sufren una reduccin tem-
acciones que vaya a llevar a cabo durante esta primera fase de poral en su valor de iniciativa (consulta Heridas, pgina 20).
accin. Como algunas de las acciones que puede ejecutar el Este modificador se aplica de forma inmediata al sufrir la heri-
personaje dependern del resultado de otras, no hay necesidad da, lo que significa que pueden modificar un valor de iniciativa
de declararlas todas desde el principio: se pueden anunciar y en mitad de un turno de accin. Si un personaje sufre heridas
resolver de una en una. antes de actuar en esa fase de accin, su iniciativa se reducir
Tal y como se describe en Acciones (pgina 17), cada perso- de la forma adecuada, lo que hace que resulte posible que ahora
naje puede llevar a cabo durante su turno un nmero variable acte despus de otro personaje que actuase ms tarde.
de acciones rpidas y/o una nica accin compleja. Alternati-
vamente, el personaje puede comenzar o continuar una accin
prolongada o retrasar su accin dependiendo de otros desarro- Durante el primer turno de combate, el orden de inicia-
llos (pgina 17). tiva ser Cami, Bob y luego Adam. Sin embargo, despus
Un personaje que haya retrasado su accin podr inte- de que Cami realice una accin, un PNJ enemigo acta

EJEMPLO
rrumpir las acciones de otro personaje en cualquier momento y hiere al personaje de Bob, reduciendo su valor de
durante esta fase. El personaje que interrumpa deber comple- iniciativa en 3, de 13 a 10. Este resultado significa que
tar esta fase completamente, y luego el turno volver a ser del despus de que el PNJ finalice su accin ser Adam
personaje interrumpido, que podr finalizar el resto de su fase. el primero en actuar en lugar de Bob, y luego Bob
finalizar con sus acciones la fase de accin actual.
PASO 4: ROTACIN Y REPETICIN
Una vez el personaje haya resuelto sus acciones de esa fase, el
siguiente personaje por orden de iniciativa podr actuar y re-
solver el Paso 3. INICIATIVA Y NERVIO
Si todos los personajes han completado sus acciones de esa Un personaje puede gastar un punto de Nervio para actuar en
fase, vuelve al Paso 2 y resuelve la segunda fase de accin. To- primer lugar en una fase de accin, independientemente de su
dos los personajes con Velocidad 2 o superior resolvern de valor de iniciativa (consulta Nervio, pgina 9). Si ms de un
nuevo el Paso 3, en el mismo orden de iniciativa (modificada personaje decide utilizar esta opcin, el orden se determinar
por los modificadores por heridas). Una vez completada la se- de la forma normal primero entre los que gastaron Nervio se-
gunda fase de accin, vuelve al Paso 2 para la tercera fase de guidos por los que no lo gastaron.
accin, en la que podrn actuar una tercera vez todos los per-
sonajes con Velocidad 3 o superior. Por ltimo, despus de que
hayan actuado todos los personajes elegibles durante la tercera
fase de accin, vuelve al Paso 2 para una cuarta y ltima fase
VELOCIDAD
La Velocidad determina la cantidad de veces que un personaje
de accin, en la que podrn actuar una ltima vez todos los puede actuar durante un turno de accin. Todos los persona-
personajes con Velocidad 4. jes comienzan con un valor de Velocidad inicial de 1, lo que
Al final de la cuarta fase de accin, vuelve al Paso 1 y tira indica que pueden actuar nicamente durante la primera fase
Iniciativa de nuevo para el siguiente turno de accin. de accin de cada turno. Ciertos morfos, implantes, drogas, po-
deres psquicos y otros factores pueden incrementar de forma
INICIATIVA acumulativa su Velocidad a 2, 3 o incluso 4 (el mximo), lo
que les permite actuar en ms fases de accin. Por ejemplo, un
El momento de actuar durante un turno de accin puede resul- personaje con Velocidad 2 puede actuar durante la primera y
tar crtico; de hecho, puede ser la diferencia entre la vida y la la segunda fase de accin de un turno, y un personaje con Ve-
muerte para un personaje que necesite situarse detrs de una locidad 3 podr actuar en las tres primeras fase de accin. Un
cobertura antes de que un oponente desenfunde y dispare su personaje con Velocidad 4 es capaz de actuar en las cuatro fases
arma. El proceso de tiradas de iniciativa determina si un perso- de accin de cada turno.
naje acta antes o despus de otros. Esto representa los reflejos y la capacidad neurolgica po-
tenciada del personaje, que le permiten actuar y pensar con
mucha mayor rapidez que a un personaje no mejorado. Al igual
ORDEN DE INICIATIVA que en el caso de la iniciativa, para estas reglas de inicio rpido
La caracterstica de Iniciativa de un personaje es igual a la suma estos modificadores estarn reflejados automticamente en el
de sus aptitudes de Intuicin + Reflejos divididas entre 5. Este valor de Velocidad del personaje, en su hoja de personaje.
valor puede verse modificado tambin por el tipo de morfo, Si la Velocidad de un personaje no le permite actuar du-
implantes, drogas, poderes psquicos o heridas; en el contexto rante una fase de accin no podr iniciar acciones durante la
de estas reglas de inicio rpido, estos modificadores se ver re- misma; deber esperar. Sin embargo, el personaje sigue siendo
flejados automticamente en el valor de Iniciativa aplicable del capaz de defenderse, y todas las acciones automticas perma-
personaje, tal y como se indica en la hoja de personaje. necen activas (consulta Acciones automticas, pgina 17). Ten
Durante el primer paso de cada turno de accin todos los en cuenta que se considerar que cualquier movimiento que
personajes involucrados hacen una tirada de iniciativa, tirando el personaje haya iniciado seguir ejecutndose durante las
1d10 y aadiendo el resultado a su caracterstica de Iniciativa. fases de accin en las que no participe (consulta Movimiento,
El personaje que obtenga el resultado ms elevado actuar en a continuacin).
primer lugar, seguido por el resto de personajes en orden des-
cendente, de mayor a menor. En caso de empate, los personajes
actuarn de forma simultnea. MOVIMIENTO
El movimiento en Eclipse Phase se lleva a cabo de la misma
Adam, Bob y Cami hacen sus tiradas de iniciativa. La forma que cualquier otra accin, y puede cambiar de una fase
caracterstica de Iniciativa de Adam es de 8, la de Bob es de accin a otra. Tanto caminar como correr cuentan como ac-
de 11 y la de Cami es de 6. Adam saca un 3, Bob un 2 y ciones rpidas, ya que no precisan toda tu concentracin. Lo
mismo se aplica tambin a reptar, arrastrarse, flotar, revolotear
EJEMPLO

Cami un 8. El valor de iniciativa total de Adam es de 11


(8 + 3), el de Bob es de 13 (11 + 2) y el de Cami es de o planear. Sin embargo, correr puede causar un modificador de
-10 a cualquier otra accin que se vea afectada por tu acciden-
14 (6 + 8). Cami ha obtenido el resultado ms alto, por
tado movimiento. De forma similar, esprintar es correr a toda
lo que actuar en primer lugar, seguida por Bob y luego
velocidad sin prestar atencin a nada ms, por lo que precisa
por Adam. Si Cami y Bob hubiesen empatado, actuaran
una accin compleja.
ambos al mismo tiempo.

16
A discrecin del DJ, otros tipos de movimiento pueden Para las acciones prolongadas con duraciones de 1 da o
precisar tambin una accin compleja. Saltar una valla, el salto ms, se da por supuesto que el personaje nicamente trabaja
con prtiga, saltar desde un altura, nadar o hacer parkour a durante 8 horas diarias. Un personaje que trabaje en la tarea
travs de un hbitat de gravedad cero requieren una gran pre- durante ms horas cada da reducir la duracin de forma
cisin y atencin a los detalles, por lo que contaran como ac- consecuente. Los personajes dedicados a acciones prolongadas
ciones complejas y se les aplicara el mismo modificador que tambin pueden interrumpir su trabajo para hacer otra cosa
a correr. Normalmente volar cuenta como una accin rpida, y continuar despus donde lo hubiesen dejado, a menos que
aunque puede hacer falta una accin compleja para las manio- el DJ determine que la accin precisa una atencin constante
bras complicadas. e ininterrumpida.
De forma similar a como sucede con Dedicar tiempo adi-
cional (pgina 12), un personaje puede acelerar la resolucin
VELOCIDADES DE MOVIMIENTO de una accin prolongada, sufriendo un penalizador a la tirada
En ocasiones resulta importante no slo saber cmo te mueves, para reducir la duracin. El personaje deber declarar que de-
sino cunto te mueves. Esta velocidad de movimiento es la mis- sea acelerar la resolucin antes de efectuar la tirada. Por cada
ma para la mayora de la transhumanidad: 4 metros por turno 10% de tiempo que desee reducir la duracin sufrir un modi-
de accin andando, 20 metros por turno de accin corriendo. ficador de -10 en la tirada (hasta una reduccin mxima de un
Para determinar la distancia que puede mover un personaje 60% con un modificador mximo de -60).
durante una fase de accin especfica, divide esta velocidad de
movimiento por la cantidad total de fases de accin de ese tur-
no. En un turno con 4 fases de accin, esto quedar dividido ACCIONES RETRASADAS
en 1 metro por fase de accin andando y 5 metros por fase de Cuando te llegue el turno de actuar durante una fase de accin,
accin corriendo. puedes decidir que an no ests preparado para actuar. A lo
Para tipos de movimiento como nadar o arrastrarse, la ve- mejor ests esperando a conocer el resultado de las acciones de
locidad de movimiento ser de alrededor de 1 metro por turno otro personaje, o tienes la esperanza de interrumpir la accin
de accin, o 0.25 metros por fase de accin. Tambin puedes de otro, o simplemente puede que an no hayas decidido qu
esprintar para incrementar tu velocidad de movimiento a un hacer. En este caso, puedes optar por retrasar tu accin.
mximo de 30 metros por turno. Los vehculos, robots, criatu- Cuando retrasas tu accin, te quedas a la espera. En cual-
ras y los morfos inusuales llevarn incluidas sus velocidades de quier momento posterior de la fase de accin en curso, pue-
movimiento, utilizando el formato velocidad andando/veloci- des anunciar que ejecutas tu accin en ese instante, incluso si
dad corriendo en metros por turno de accin. interrumpes la accin de otro personaje. En este caso, todas
las dems actividades quedan en espera hasta que se resuelva
tu accin. Una vez hayas completado tu accin, se contina el
TIPOS DE ACCIONES orden de iniciativa desde el punto en el que lo interrumpiste.
Puedes retrasar tu accin hasta la siguiente fase de accin,
Los tipos de acciones que un personaje puede llevar a cabo du-
rante un turno de accin se dividen en: Automticas, Rpidas, o incluso hasta tu siguiente turno de accin, pero si no haces
Complejas y Prolongadas. nada antes de que llegue tu prximo turno en el orden de ini-
ciativa perders tu accin. Adems, si retrasas tu accin a otra
fase o turno, una vez hagas tu accin perders cualquier accin
ACCIONES AUTOMTICAS que tuvieras en esa fase.
Las acciones automticas siempre estn activas, y no preci-
san ningn esfuerzo por parte del personaje, suponiendo que En un turno de accin el orden de iniciativa es Bob,
est consciente. Cami y luego Adam. Sin embargo, el personaje de
Ejemplos: Percepcin bsica Bob se encuentra alejado una docena de metros de la
escena principal del combate, al haber acabado de girar
ACCIONES RPIDAS la esquina del hbitat en la que los personajes de Cami
y Adam han sufrido una emboscada. Adems, la lnea de
Las acciones rpidas son sencillas, por lo que se pueden ha-
visin desde el personaje de Bob hasta el PNJ enemigo
cer rpidamente y al mismo tiempo que otras. El DJ determina
est bloqueada en este punto. Por ello decide retrasar su
cuntas acciones rpidas puede efectuar un personaje duran-
accin para ver cmo se desarrolla la escena.
te un turno.
Ejemplos: Hablar, poner un seguro, activar un implante, El personaje de Cami ejecuta su accin y se echa a
EJEMPLO

levantarse un lado mientras dispara su arma. De acuerdo con el


orden de iniciativa, ahora es el momento de que acte
el PNJ. Sin embargo, como Cami se ha echado a un lado,
ACCIONES COMPLEJAS el personaje de Bob ahora s tiene lnea de visin, por lo
Las acciones complejas precisan concentracin y esfuerzo. La que inmediatamente interrumpe el orden de acciones y
cantidad de acciones complejas que puede llevar a cabo un per- dispara. El disparo impacta y hiere al PNJ. Despus de
sonaje durante un turno est determinada por su caracterstica que el personaje de Bob finalice su accin, el orden de
de Velocidad (consulta Velocidad (VEL), en la pgina 8). Iniciativa hubiese regresado normalmente al PNJ, pero
REGLAS DE JUEGO
Ejemplos: Atacar, disparar, acrobacias, desactivar una bom- la herida ha reducido su iniciativa por debajo de la del
ba, examen detallado personaje de Adam. Esto significa que el personaje de
Adam efectuar su accin en primer lugar y que por
ltimo la accin del PNJ finalizar la fase de accin al
ACCIONES PROLONGADAS efectuar su turno.
Las acciones prolongadas son cualquier accin que precise ms
de un turno de accin para completarse. Cada accin prolon-
gada tiene una duracin, indicada en su descripcin o deter-
minada por el DJ. La duracin determina el tiempo que tarda
en completarse la accin, aunque este tiempo puede reducirse
en un 10% por cada 10 puntos completos de MdE que obtenga
el personaje en la tirada (consulta Margen de xito/fracaso, p-
gina 12). Si un personaje falla la tirada de una accin prolonga-
da seguir dedicado a ella durante un periodo mnimo del 10%
de la duracin de la misma por cada 10 puntos completos de
MdF antes de darse cuenta de su fallo.

17
del defensor; se aprovech algn defecto o peculiaridad de la
COMBATE armadura que permitir al ataque atravesarla.
A veces las palabras no bastan, y es el momento en el que
se sacan los cuchillos y los trituradores. Todo combate en PASO 7: DETERMINACIN DEL DAO
Eclipse Phase se resuelve utilizando las mismas reglas bsicas, Toda arma y tipo de ataque tiene un Valor de dao (VD). Este
ya se libre este combate con garras, puos, armas cuerpo a valor se ve reducido por el valor de armadura del objetivo mo-
cuerpo, pistolas, rifles o poderes psquicos: como tiradas en- dificado por el PA del ataque. Si el dao se reduce a 0 o menos,
frentadas entre el atacante y el(los) defensor(es). la armadura es efectiva y el ataque no consigue causar heridas
al objetivo. En cualquier otro caso, el dao restante se aplica
RESOLUCIN DE UN COMBATE al defensor. Si el dao acumulado excede la Durabilidad del
defensor, quedar incapacitado y puede que muera (consulta
Utiliza la siguiente secuencia de pasos para determinar el resul- Durabilidad y salud, pgina 19).
tado de un ataque.
PASO 8: DETERMINACIN DE HERIDAS
PASO 1: DECLARACIN DEL ATAQUE El dao causado por cada ataque individual se compara con
El atacante comienza efectuando una accin compleja para ata- el Umbral de heridas de la vctima. Si el VD modificado por
car durante su turno de la fase de accin. La habilidad utilizada la armadura iguala o supera el Umbral de heridas, el persona-
depende del mtodo de ataque utilizado. Si el personaje carece je sufrir una herida. Si el VD modificado es dos o ms veces
de la habilidad de combate apropiada, deber basarse en la ap- igual al Umbral de heridas, un nico ataque es capaz de causar
titud vinculada correspondiente. mltiples heridas. Las heridas representan heridas de mayor
gravedad y aplican modificadores y otros efectos al personaje
(consulta Heridas, pgina 20).
PASO 2: DECLARACIN DE LA DEFENSA
Una vez declarado el ataque, el defensor escoger cmo res-
ponder. La defensa siempre se considera una accin automtica,
a menos que el defensor se encuentre incapacitado e incapaz COMPLICACIONES DE ACCIN Y COMBATE
de defenderse. Un combate no es tan sencillo como simplemente decidir si im-
Cuerpo a cuerpo: Un personaje que se defienda contra pactas o fallas. Las armas, armaduras, municin y otros muchos
ataques cuerpo a cuerpo utiliza su habilidad de Evasin, que factores distintos pueden modificar el resultado de un ataque.
representa la esquiva (si el personaje carece de esta habilidad,
puede basarse en Reflejos).
A distancia: Contra ataques a distancia, un personaje slo
puede utilizar la mitad de su habilidad de Evasin (redondean-
MODOS DE DISPARO Y CADENCIA DE DISPARO
do hacia abajo). Todas las armas a distancia de Eclipse Phase cuentan con uno o
Defensa total: Un personaje que utilice una accin comple- ms modos de disparo que determinan su cadencia de disparo.
ja para pasar a defensa total (pgina 19) recibe un modificador Estos modos de disparo de detallan a continuacin; en estas
de +30 a sus tiradas de defensa. reglas de inicio rpido, cada arma de las hojas de personaje in-
dicar qu cadencia de disparo aplica.

PASO 3: APLICACIN DE MODIFICADORES DISPARO NICO (DU)


En este paso se aplica cualquier modificador aplicable a las ha-
bilidades del atacante y del defensor. Consulta la tabla de Mo- Las armas de disparo nico solamente se pueden disparar una
dificadores al combate (pgina 19) para ver los modificadores vez por accin compleja.
situacionales ms comunes.
SEMIAUTOMTICO (SA)
PASO 4: TIRADA ENFRENTADA Las armas semiautomticas son capaces de efectuar disparos
Tanto el atacante como el defensor tiran 1d100 y comparan los rpidos de forma repetida. Pueden ser disparadas dos veces
resultados con sus Nmeros objetivo de habilidad modificados. por accin compleja. Cada disparo se resuelve como un ata-
que separado.

PASO 5: DETERMINACIN DEL RESULTADO FUEGO EN RFAGA (FR)


Si el atacante falla, el ataque falla por completo. Si el atacante
tiene xito y el defensor falla, el ataque impacta. Las armas de fuego en rfaga efectan varios disparos rpidos
Si tanto el atacante como el defensor tienen xito en sus ti- (una rfaga) al apretar el gatillo una vez. Es posible disparar
radas, compara el resultado de las dos tiradas. Si el resultado dos rfagas con la misma accin compleja. Cada rfaga se re-
de la tirada del atacante es ms elevado, el ataque impacta a suelve como un ataque separado. Las rfagas consumen 3 car-
pesar de la enrgica defensa; de lo contrario, el ataque no con- gas de municin.
sigue impactar. Es posible disparar una rfaga contra un nico objetivo
Si el defensor obtiene un xito crtico esquivar el ataque (fuego concentrado) o contra dos objetivos que estn situados
con gracilidad, llegar a una cobertura que le proteja de ataques a un mximo de 1 metro el uno del otro. En el caso de fuego
posteriores, se colocar en una posicin superior u obtendr concentrado contra un nico objetivo, dobla el VD aplicado.
algn beneficio similar.
ROBOTS, SINTEMORFOS Y VEHCULOS
PASO 6: MODIFICACIN DE LA ARMADURA Los robots y morfos sintticos operados por IA son una visin
Si el objetivo sufre un impacto, su armadura le ayudar a pro- comn en Eclipse Phase. Los robots se utilizan para una amplia
tegerse contra el ataque (a menos que el atacante haya obtenido variedad de propsitos, que van desde las tareas de vigilancia,
un crtico, consulta el paso anterior). Determina el tipo de ar- mantenimiento y servicios hasta tareas de seguridad y patrulla,
madura adecuada para defenderse contra el ataque especfico por lo que a menudo pueden resultar de importancia en las
(consulta Armadura, pgina 19). Sin embargo, el valor de Pene- escenas de accin y de combate. Aunque son menos comunes
tracin de armadura (PA) del ataque reduce el valor de armadu- (al menos en hbitats), los vehculos pilotados por IA tambin
ra, e indica la capacidad del arma para atravesar protecciones. se encuentran y utilizan con frecuencia.
Si el atacante obtiene un xito crtico, el ataque supe- Ten en cuenta que las diferencias entre un robot, un veh-
ra la armadura, lo que significa que se ignorar la armadura culo y un morfo sinttico son en muchos sentidos cuestiones
18
de semntica. Los robots son cuerpos robticos sencillos con-
trolados por una IA. Los vehculos son tambin robticos (con-
MODIFICADORES AL COMBATE
trolados por una IA) pero se utiliza el trmino vehculo para GENERAL MODIFICADOR
indicar que lleva pasajeros. Tanto robots como vehculos pue- Personaje utiliza la mano torpe -20
den utilizarse como morfos sintticos (esto es, ser habitados Personaje herido/traumatizado -10 por herida/trauma
por un ego transhumano), siempre y cuando estn equipados Personaje cuenta con posicin superior +20
con un cibercerebro. A efectos de estas reglas se utiliza el tr- Ataque de toque +20
mino armazn para hacer referencia tanto a robots como a Ataque apuntado 10
vehculos y morfos sintticos. Usar un arma a dos manos conslo una 20
Igual que sucede con los sintemorfos, los robots y vehculos Objetivo pequeo (tamao nio) 10
se tratan de la misma forma que cualquier otro personaje; tiran Objetivo muy pequeo (ratn o insecto) 30
iniciativa, efectan acciones y utilizan habilidades. Sin embar- Objetivo grande (tamao de coche) +10
go, es necesario tener en consideracin algunos aspectos espe- Objetivo muy grande (tamao granero) +30
cficos de estos armazones. Visibilidad reducida (menor: resplandor, 10
humo leve, luz tenue)
CARACTERSTICAS DE ROBOTS/VEHCULOS Visibilidad reducida (importante: humo
denso, oscuridad) 20
De igual forma que sucede con los personajes sintemorfos, al- Ataque a ciegas 30
gunas de las caractersticas de los robots y vehculos (Durabi- ATAQUE CUERPO A CUERPO MODIFICADOR
lidad, Umbral de heridas, etc.) y modificadores a las caracte- El personaje tiene ventaja de alcance +10
rsticas (Iniciativa, Velocidad, etc.) vienen determinados por el Personaje a la carga 10
armazn fsico propiamente dicho. El resto de caractersticas Personaje recibe una carga +20
vendrn determinadas por la IA que maneje el robot/vehcu- ATAQUE A DISTANCIA (ATACANTE) MODIFICADOR
lo (en lugar de un ego). Los robots y vehculos pueden tener Atacante usa enlace inteligente o mira lser +10
adems incluidas sus propias velocidades de movimiento; en Atacante tras cobertura 10
el contexto de estas reglas de inicio rpido, todos los robots y Atacante corriendo 20
vehculos incluirn sus velocidades de movimiento. Atacante en combate cuerpo a cuerpo 30
Maniobrabilidad: Los robots y vehculos tienen una Defensor tiene cobertura menor 10
caracterstica especial llamada maniobrabilidad, que es un Defensor tiene cobertura moderada 20
modificador que se aplica a todas las tiradas efectuadas para Defensor tiene cobertura importante 30
pilotarlo. Esto representa su facilidad de manejo y capacidad Defensor tumbado y lejos (10+ metros) 10
de maniobra. Defensor oculto 60
Apuntar (accin rpida) +10
HABILIDADES DE ROBOTS/VEHCULOS Apuntar (accin compleja) +30
Disparo de barrido con arma de energa +10 al segundo disparo
Las habilidades y aptitudes utilizadas por un robot o vehculo Mltiples objetivos (misma fase de accin) 20 por objetivo adicional
sern las que posea su IA: en el contexto de estas reglas de ini- Fuego indirecto 30
cio rpido, cualquier habilidad que posea un robot o vehculo Alcance a quemarropa (2 metros o menos) +10
estar incluida en su descripcin con el resto de caractersti- Alcance corto 0
cas de juego. Alcance medio 10
Alcance largo 20
ESTRELLARSE Alcance Extremo 30
Los robots y vehculos que sufran heridas durante un comba-
te o persecucin pueden verse forzados a efectuar una tirada
de Pilotaje para evitar estrellarse, o puede que se estrellen de VALORES DE ARMADURA ENERGTICA Y CINTICA
forma automtica. Las circunstancias exactas de una colisin Cada tipo de armadura cuenta con un valor de armadura (VA)
quedan a discrecin del DJ para que las determine como mejor con dos ndices (energtico y cintico) que representan la pro-
se adapten a la historia; es posible que el robot simplemente teccin que proporciona contra el tipo de ataque respectivo.
patine hasta detenerse, que se lance contra un rbol, que caiga Estos valores se incluyen en el formato Armadura energtica/
del cielo, o que se d la vuelta y se estrelle contra un grupo de Armadura cintica. Por ejemplo, un objeto que tenga una ar-
peatones. Los robots y vehculos que golpeen a otros objetos madura de 5/10 proporcionar 5 puntos de armadura contra
al estrellarse sufrirn dao adicional a causa de la colisin, a ataques basados en energa y 10 puntos de armadura contra
discrecin del DJ. ataques cinticos.
El dao energtico incluye el causado por armas de energa
(lser, microondas, rayos de partculas, plasma, etc.), as como
DEFENSA TOTAL el dao proveniente del fuego.
REGLAS DE JUEGO
Si esperas verte sometido a las atenciones del enemigo, puedes El dao cintico consiste en la transmisin de energa dai-
dedicar una accin compleja para pasar a defensa total. Esto na cuando un objeto en movimiento (un puo, cuchillo, garro-
representa que dedicas toda tu energa a esquivar, agacharte, te o bala, por ejemplo) impacta contra otro objeto (el objetivo).
protegerte de ataques y quitarte de en medio hasta tu siguiente
fase de accin. Durante ese tiempo, obtienes un modificador PENETRACIN DE ARMADURA
de +30 para defenderte contra todos los ataques que te tengan
Algunas armas cuentan con un valor de Penetracin de arma-
como objetivo.
dura (PA). Este valor representa la capacidad del ataque para
Los personajes en defensa total pueden utilizar la habilidad
atravesar las capas de proteccin. El valor de PA reduce el valor
Parkour en lugar de Evasin (si es que la tienen) para esquivar
de la armadura utilizada para defenderse del ataque (consulta
ataques, efecto que representa los movimientos gimnsticos
Paso 6: Modificacin de armadura, pgina 18).
efectuados para evitar ser impactado.

CAPAS DE ARMADURA
ARMADURA Si se llevan dos o ms tipos de armadura, se suman los valores
Tal y como se indica en el Paso 7: Determinacin de dao, de armadura de todos. Sin embargo, llevar varios elementos de
el valor de armadura reduce los puntos de dao causados blindaje resulta molesto y restrictivo. Aplica un modificador
por el ataque. de -20 a las acciones del personaje por cada capa de armadura
19
adicional que vista. El valor de armadura mximo que puede El personaje de Adam es atacado mientras trataba de recu-
alcanzar un personaje es igual a su Durabilidad. perar material de los restos de una colonia cada en Marte.
Ten en cuenta que los objetos especficamente designados Tanto Adam como el DJ hacen una tirada de iniciativa y
como accesorios para armaduras (cascos, escudos, etc.) no pro- comienzan a resolver el combate.
vocan penalizadores por capas, sino que simplemente aaden El personaje de Adam tiene el valor de iniciativa ms
su bonificador de armadura. Ten tambin en cuenta que la ar- elevado, por lo que actuar en primer lugar. Como se siente
madura inherente del armazn de un morfo sinttico o robot un tanto expuesto en su posicin actual y no conoce la
no constituye una capa de armadura. localizacin de todos los atacantes, utilizar una accin
compleja para pasar a defensa total.
A continuacin, el primer PNJ enemigo ataca al per-
sonaje de Adam. En primer lugar Adam hace sus clculos.
SALUD FSICA Como es un ataque a distancia, utilizar la mitad de su
habilidad de Evasin, redondeando hacia abajo, lo que le
Se utilizan dos mtodos para medir la salud fsica de un perso- da un total de 22. Como ha dedicado una accin a pasar
naje: puntos de dao y heridas. a defensa total, puede aadir un bonificador de +30, lo de
deja su NO en un 52. A continuacin determina si se aplica
algn modificador de combate a su personaje. Consulta la
PUNTOS DE DAO seccin de modificadores generales de la Tabla de modifi-
cadores al combate y le pregunta al DJ si se encuentra en
Cualquier tipo de dao fsico que sufra tu personaje se mide en una posicin superior a la de su atacante. El DJ decide que
puntos de dao. Estos puntos son acumulativos, y se apuntan s, y permite a Adam aplicar el modificador de +20, lo que
en tu hoja de personaje. Sin embargo, cualquier fuente de dao le proporciona un NO final modificado de 72.
que cause una gran cantidad de puntos de dao al mismo tiem- Despus el DJ calcula la tirada del PNJ. Est disparando
po tiene posibilidades de tener un efecto ms severo (consulta un arma cintica, por lo que utiliza su habilidad de Armas
Heridas, pgina 20). cinticas de 52. El campo de batalla est iluminado por
una luz trmula, por lo que aplica un penalizador de -10.
El atacante est tambin detrs de una cobertura, lo que

EJEMPLO
TIPOS DE DAO provoca un penalizador de -10 adicional. Por ltimo, el
Existen dos tipos de dao fsico: Cintico y Energtico. Las ar- objetivo se encuentra a largo alcance, por lo que se aplica
un penalizador adicional de -20, lo que da como resultado
mas incluidas en las hojas de personaje de estas reglas de inicio un NO final de 12.
rpido, as como en las de los PNJ de la aventura, utilizan nom- Tanto Adam como el DJ tiran 1d100. El DJ saca un 32,
bres genricos para identificar su tipo con facilidad, como por mientras que Adam saca un 33. El resultado de la tirada
ejemplo pistola cintica. Las nicas excepciones son el agoni- indica que no slo Adam ha superado la tirada y el PNJ
zador de microondas, que es un arma de energa, y el triturador, ha fallado, sino que Adam ha obtenido un xito crtico. El
que es un arma cintica. DJ decide que esto significa que el arma se encasquilla y
luego funciona mal, haciendo que el arma le estalle al PNJ
en la cara. El DJ hace que el hombre se quede de pie en
DURABILIDAD Y SALUD estado de shock, gritando y aferrndose la cara.
La salud fsica de tu personaje se mide con su caracterstica En el siguiente turno de accin, Adam acta nueva-
de Durabilidad. Para los personajes enfundados en biomorfos, mente en primer lugar. Esta vez sabe con exactitud dnde
este valor representa el momento en el que los puntos de dao
se encuentra al menos uno de los atacantes, y decide
efectuar un disparo con su lser de impulsos. Echa una
acumulados abruman al personaje y cae inconsciente. Una vez ojeada a su hoja de personaje y que la cadencia de disparo
que acumules una cantidad de puntos de dao igual o superior del lser es de slo SA (semiautomtico), por lo que
a tu caracterstica de Durabilidad, te desplomars de inmedia- decide hacer dos disparos como parte de la misma accin
to a causa del agotamiento y el abuso fsico. Permanecers in- compleja. Rpidamente calcula sus posibilidades: 59 de su
consciente y no podrs recuperar la consciencia hasta que tus habilidad de Armas de energa y -10 por alcance medio;
puntos de dao se reduzcan a menos de tu Durabilidad, ya sea no slo tiene implantes que ignoran las condiciones de
con cuidados mdicos o con curacin natural. luz tenue, sino que adems su arma tiene un alcance ms
Si ests enfundado en un morfo sinttico, la Durabilidad largo que el rifle cintico con el que le han disparado. Su
representa tu integridad estructural. Cuando los puntos de NO final es de 49. El DJ calcula las posibilidades del PNJ.
dao acumulados igualen tu Durabilidad, quedars incapacita- Comienza con un 27 (la mitad de la habilidad de Evasin
do. Aunque tus sistemas informticos probablemente seguirn del personaje), y decide aplicar un penalizador de -10 ya
que el personaje no est prestando tanta atencin a la
funcionando y seguirs pudiendo acceder a la malla, tu morfo situacin como debera, lo que le deja un NO final de 17.
estar daado y permanecer inmvil hasta que sea reparado.
Muerte: Una acumulacin extrema de puntos de dao pue-
de poner en peligro la vida de tu personaje. Si el dao iguala o
supera tu Durabilidad 1.5 (para biomorfos) o tu Durabilidad HERIDAS
2 (para sintemorfos), tu cuerpo muere. A esto se le conoce Siempre que tu personaje sufra dao, compara la cantidad su-
como Umbral de muerte. Los morfos sintticos que lleguen frida (despus de que la Armadura la reduzca) con tu Umbral
hasta este umbral resultarn destruidos ms all de cualquier de heridas. Si el VD modificado iguala o supera tu Umbral de
posible reparacin. heridas, habrs sufrido una herida. Si el dao causado es el do-
ble que tu Umbral de heridas, sufrirs 2 heridas; si es el triple
que tu Umbral de heridas sufrirs 3 heridas, y as.
VALOR DE DAO Las heridas son acumulativas, y debers anotarlas en tu hoja
En Eclipse Phase, las armas (y otras fuentes de dao) llevan de personaje.
indicado un Valor de dao (VD), que representa la cantidad
bsica de puntos de dao causados por ella. Esto se presenta a
menudo como una cantidad variable, en la forma de una tirada EFECTOS DE HERIDAS
de dados; por ejemplo, 3d10. En este caso, tirars tres dados de Cada herida sufrida aplica un modificador acumulativo de -10
10 caras y sumars los resultados (contando los resultados de a todas las acciones del personaje. Por ejemplo, un personaje
0 como 10). En ocasiones, el VD vendr representado como con 3 heridas sufrir un modificador de -30 a todas sus acciones.
una tirada de dados ms un modificador; por ejemplo, 2d10 Derribo: Siempre que un personaje sufra una herida deber
+5. En este caso tiraras dos dados de 10 caras, los sumaras, y efectuar inmediatamente una tirada de SOM 3, aplicando los
aadiras 5 al resultado. modificadores por heridas. Si falla la tirada caer al suelo, y
Cuando se cause dao a un personaje, determina el VD deber utilizar una accin rpida para levantarse. Los robots
(tira los dados) y resta el Valor de armadura modificado, tal y y vehculos debern efectuar una tirada de Pilotaje para evi-
como se indica en Paso 7: Determinacin del dao (pgina 18). tar estrellarse.
Inconsciencia: Siempre que un personaje sufra 2 o ms he-
20 ridas al mismo tiempo (provenientes del mismo ataque), deber
efectuar tambin inmediatamente una tirada de SOM 3, apli- Estos modificadores son tambin acumulativos con los modi-
cando los modificadores por heridas. Si falla, caer inconsciente ficadores por heridas.
(hasta que se cure o se le despierte). Los robots y vehculos que Desorientacin: Siempre que un personaje sufra un trau-
sufran 2 o ms heridas al mismo tiempo se estrellarn de forma ma, deber efectuar inmediatamente una tirada de VOL 3,
automtica (consulta Estrellarse, pgina 18). aplicando los modificadores por traumas. Si falla la tirada, que-
Hemorragia: Cualquier personaje biomorfo que haya sufri- dar temporalmente aturdido y desorientado, y deber dedicar
do una herida y que haya recibido una cantidad de dao que ex- una accin compleja a recuperar la compostura.
ceda su Durabilidad corre el riesgo de desangrarse. El personaje Desequilibrios: Siempre que un personaje sufra un trauma
sufrir 1 punto de dao adicional cada turno de accin (20 por sufrir asimismo un desequilibrio temporal (consulta Desequi-
minuto) hasta que muera o reciba atencin mdica. librios, ms adelante). Si un personaje sufre varios traumas, el
DJ podr decidir aplicar desequilibrios adicionales, o incre-
mentar la severidad de los que ya le haya asignado al personaje.

SALUD MENTAL Adam prcticamente se ri del DJ en la ltima sesin


La mentalmente exigente ambientacin de Eclipse Phase hace
de juego despus del rpido combate, y ha llegado el
que la salud mental resulte a menudo tan importante como la
momento de vengarse. Despus de entrar en una nueva
salud fsica. Para medir tu salud mental se utilizan dos mto-
zona de la destruida colonia de Marte, el personaje de
dos: los puntos de estrs y el trauma. Adam se encuentra con el resultado de un ataque de
nanoenjambres contra sus habitantes. Dantesco no es
suficiente para describirlo, todo lleno de cadveres a
PUNTOS DE ESTRS medio devorar, otros absorbidos y transformados en
Los puntos de estrs representan fracturas en la integridad de algo distinto. A pesar de la naturaleza encallecida del
tu ego, grietas en la imagen mental que tienes de ti mismo. Los personaje de Adam, ni siquiera l ha visto nunca algo
puntos de estrs pueden reducirse con descanso de larga dura- como esto.
cin, atencin psiquitrica y/o psicociruga (todo lo cual se sale El DJ decide tirar 2d10 de valor de estrs. Hace
del mbito de estas reglas). la tirada y saca un 4 y un 7, lo que le da un total de
11. Adam apunta los 11 puntos de estrs. Esto resulta
un tanto incmodo, ya que el personaje ya haba acu-
LUCIDEZ Y ESTRS mulado 6 puntos de estrs de sucesos previos, lo que
hace que su total de estrs sea de 17. Su Lucidez es de
EJEMPLO

Tu caracterstica de Lucidez mide la estabilidad mental de tu


tan slo 20. Si sufre 3 puntos ms, se le va a ir la olla.
personaje. Si acumulas una cantidad de puntos de estrs igual o
Literalmente.
superior a tu valor de Lucidez, el ego de tu personaje sufrir de Adems, los puntos de estrs sufridos son iguales
forma inmediata un colapso mental. Entrars en un estado de a ms del doble de su Umbral de trauma de 4, por lo
shock y permanecers en estado catatnico hasta que tus puntos que Adam sufre 2 traumas. Esto significa que a partir de
de estrs se reduzcan a un nivel inferior a tu Lucidez. La acumu- ahora sufre un penalizador de -20 a todas sus acciones,
lacin de puntos de estrs abruma a los egos alojados en cuerpos que se acumula con cualquier herida que pueda sufrir, y
sintticos o en estado de infomorfo de la misma forma que a los que Adam deber superar inmediatamente una tirada de
alojados en un cerebro biolgico; el software mental se colapsa, VOL 3 para evitar sufrir una desorientacin.
incapaz de actuar hasta que se depure. Por ltimo, el personaje de Adam sufre 2 desequi-
Una cantidad excesiva de acumulacin de puntos de estrs librios. Despus de una rpida discusin con Adam, el
puede causar un dao permanente a la cordura de tu personaje. DJ y l se ponen de acuerdo en que su personaje se
Si los puntos de estrs acumulados igualan o superan el doble quedar en blanco durante 1d10 segundos siempre que
de tu Lucidez, el ego de tu personaje sufrir un colapso mental alguien mencione la palabra nanoenjambres, y sufrir
permanente. Tu mente habr quedado daada de forma irrepa- escalofros durante otros 1d10 minutos despus de que
rable, y ninguna cantidad de descanso o asistencia psiquitrica regrese de ese estado.
ser capaz de restaurarla. Ha llegado el momento de que el personaje de Adam
busque algo de ayuda psiquitrica y tal vez de que la
prxima vez no se ra del DJ!
VALOR DE ESTRS
Toda fuente capaz de causar estrs cognitivo cuenta con un Va-
lor de estrs (VE). Esto indica la cantidad de puntos de estrs
que el ataque o experiencia causa en el personaje. De la misma
forma que sucede con el VD, el VE se representa a menudo
DESEQUILIBRIOS
como una cantidad variable, como por ejemplo 2d10, en oca- Los desequilibrios son condiciones mentales temporales resul-
siones con un modificador, como 2d10 +10. En estos casos, tantes de un trauma. Existen desequilibrios menores, mode-
para calcular los puntos de estrs causados simplemente tira rados y graves. El DJ debera cooperar con los jugadores para
los dados y suma los resultados. elegir el desequilibrio que se aplique, segn resulte apropiado
al escenario y a la personalidad del personaje. REGLAS DE JUEGO
Los desequilibrios duran 1d10 2 horas (redondeando ha-
TRAUMA cia abajo) o hasta que el personaje reciba asistencia psiquitrica,
lo que suceda primero. A discrecin del DJ, un desequilibrio
Los traumas representan conmociones mentales severas, un puede durar ms tiempo si el personaje no se ha distanciado de
derrumbamiento de la personalidad o del yo, delirios, cambios la fuente de estrs o si an est involucrado en otras situaciones
de paradigma y otros desequilibrios cognitivos serios. Si tu que causen estrs.
personaje sufre una cantidad de puntos de estrs de una sola Los efectos de los desequilibrios estn pensados para ser
vez que iguale o supere su Umbral de trauma, habr sufrido un interpretados. El jugador debera incorporar el desequilibrio
trauma. Si los puntos de estrs causados son iguales o superio- en las palabras y las acciones de su personaje. Si el DJ consi-
res al doble o el triple de su Umbral de trauma, sufrir respec- dera que el jugador no est utilizando suficiente los efectos del
tivamente 2 y 3 traumas, y as. Los traumas son acumulativos y desequilibrio, puede ponerlos l de manifiesto. Tambin puede
deben apuntarse en tu hoja de personaje. aplicar modificadores adicionales o solicitar tiradas para cier-
tas acciones si lo considera apropiado.
Para estas reglas de inicio rpido, en la aventura se indican
EFECTOS DEL TRAUMA diversas situaciones en las que es posible que los personajes
Cada trauma inflige un modificador acumulativo de -10 a to- acaben en situaciones en las que se puede sufrir desequilibrios,
das las acciones del personaje. Por ejemplo, un personaje con as como los desequilibrios que se pueden sufrir y sus efectos
2 traumas sufre un modificador de -20 a todas sus acciones. en juego.

21
BIENVENIDO A FIREWALL
[Mensaje entrante recibido. Fuente: Desconocida] contra nosotros, tal y como demostraron los TI- muchos problemas legales y jurisdiccionales que
[Anlisis cuntico: Ninguna intercepcin TAN. Otros riesgos pueden provenir de inteligen- de otra forma podran poner en peligro nuestras
detectada] cias aliengenas cuyos motivos an no somos acciones y objetivos. En segundo lugar, en nues-
[Desencriptado completo] capaces de discernir, y de los que es posible que tra misin descubrimos en ocasiones informacin
Saludos, an no seamos conscientes. E incluso otros peli- no slo peligrosa en malas manos, sino adems
Hemos comprobado y confirmado tus refe- gros pueden ser fruto de la simple fortuna y de capaz de causar el pnico generalizado si saliera
rencias y antecedentes por triplicado, y has sido las relaciones de causa y efecto de un universo a la luz. En algunos casos, la propia existencia de
aprobado como agente centinela. Bienvenido a irreflexivo pero letal, del que no somos sino una este conocimiento puede resultar problemtica.
Firewall, amigo mo. mota insignificante. Al mantener una poltica de secretismo y operar
Para los que seis nuevos en nuestra red pri- Firewall existe para identificar, analizar y con- bajo una directriz de conocer lo estrictamente
vada, Firewall es una organizacin dedicada a trarrestar estos riesgos. Somos todos voluntarios. necesario, contrarrestamos ciertos riesgos de for-
proteger a la transhumanidad de amenazas, ya Arriesgamos nuestras vidas para asegurar la su- ma automtica.
sean internas o externas, que pongan en peli- pervivencia de la transhumanidad. Firewall es una red descentralizada, peer-to-
gro nuestra existencia continuada como especie. Firewall ha existido desde antes de la Cada, peer (P2P). Tenemos una jerarqua mnima y no
Es posible que la Cada nos haya recordado que con otros nombres y otros rostros. Tras el desper- respondemos ante nadie aparte de nosotros mis-
nuestra capacidad para sobrevivir y prosperar tar de aquellos sucesos cataclsmicos, numerosas mos. Nuestra estructura nodal nos permite com-
no est garantizada, pero siempre hemos sido agencias con objetivos similares se unieron para partir recursos y talentos sin sacrificar la privaci-
un poco cortos de miras. A pesar de haber con- estudiar nuestra situacin y prepararse para lo dad ni la seguridad de nuestros operativos.
seguido una inmortalidad prctica funcional, peor. Ahora operamos bajo una misma bandera. Se te ha reclutado por tus conocimientos, por
seguimos enfrentndonos a numerosos peligros Somos una red privada por dos motivos. En tus recursos o por tus habilidades, y/o porque
que podran contribuir a nuestra extincin. Algu- primer lugar, nuestra existencia y nuestras ca- has entrado en contacto con ciertos datos res-
nos de estos riesgos provienen de nuestra propia pacidades operacionales estn protegidas por el tringidos. Has demostrado tu voluntad de apoyar
divisin y faccionalismo, unidos a una tecnologa secreto. Cuanto menos sepa la oposicin sobre nuestros objetivos. Es posible que nuestras vidas y
disponible de forma universal capaz de provocar, nosotros, mayor ser la efectividad con la que nuestra existencia, as como el futuro de la trans-
en malas manos, una destruccin a gran escala e podremos contrarrestarles. De forma similar, es humanidad, estn en tus manos.
incontables muertes. Otros provienen de nuestra posible que ciertas autoridades puedan mos- As pues, brindemos por el futuro, y porque
estrechez de miras, ya que seguimos sin ver el trarse hostiles ante una organizacin como la vivamos para verlo.
peligro en el que nos ponemos nosotros y nues- nuestra que acte en territorio que consideran [Final del mensaje]
tro entorno con nuestras imprudencias. Otros han como suyo. Aunque es posible que algunas sean [Este mensaje se ha borrado de forma
surgido de nuestras propias creaciones, vueltas conscientes de nuestra existencia, sorteamos automtica]

LO QUE REALMENTE NECESITAS SABER


[Mensaje entrante recibido. Fuente: Desconocida] humano cuando tomes una decisin que cueste la sigue resultando complicado sobreponernos a las
[Anlisis cuntico: Ninguna intercepcin vida a docenas, cientos o incluso miles de perso- mierdas tribales ms nimias. Si realmente ests
detectada] nas, incluso si tu decisin salva a millones. ansioso de explorar el universo como postmortal,
[Desencriptado completo] Entonces, por qu estara alguien lo bastante vas a tener que currrtelo. La supervivencia no es
Sintate y coge una puetera bebida. chiflado como para formar parte de esto? Porque un derecho; es un privilegio.
Olvdate de toda esa mierda de introduc- es necesario. Nuestra supervivencia depende de Cuando te alistaste en Firewall, te pusiste a
cin generada por IA que acabas de leer. Esta es ello. Para algunos esto es un acto de altruismo, nuestra disposicin. Siempre que se vaya algo a
la verdad. defender a la transhumanidad. Pero en realidad, tomar por culo en tu zona, o siempre que puedas
Probablemente te mueras por saber en qu tambin es para salvar tu pellejo. S, claro, podras ser especialmente til para algo, recibirs una lla-
diantres te has metido. Posiblemente ya te ha- evitar toda responsabilidad y dejar que se haga mada. Se esperar de ti que dejes cualquier cosa
yan contado la versin edulcorada: que somos lo cargo alguna autoridad autoproclamada. Pero si que ests haciendo y todo lo dems a un lado,
nico que se alza entre la transhumanidad y la hay algo en lo que los anarquistas tienen razn, como si tu vida dependiese de ello. Probablemen-
extincin. O tal vez alguien te haya susurrado que es en que no se puede confiar en los que estn en te ser as. Cuando ests ah fuera, en una opera-
somos una banda de forajidos que nos metemos el poder. Ms a menudo que otra cosa, son parte cin, yendo al mdico, como decimos por aqu,
donde no nos llaman, sin autoridad alguna, y que del problema. Es por eso que Firewall hace las co- tu clula tendr potestad para actuar como consi-
a veces por nuestra culpa muere gente. Debes sas de forma colectiva. Somos una organizacin dere necesario solamente recuerda que cuando
tener curiosidad. Es posible que tengas una vena clandestina, pero tambin abierta. Compartimos pase todo, tendrs que responder ante todos los
de vigilante, y ests deseoso de derramar sangre recursos e informacin por un objetivo comn. dems por lo que hayas hecho. Tambin tendrs el
por una buena causa. Te importara un pito si Nos organizamos en clulas temporales, al estilo apoyo de la red de Firewall, aunque los recursos
te dijese que esa causa es una engaifa? Tal vez de las bandas inteligentes. No dejamos que nadie estarn a menudo limitados, as que no esperes
seas un friki de las conspiraciones y te mueras por tenga demasiado poder ni control. Todos los invo- que estemos siempre ah para salvarte el culo. Se
saber qu secretos atesora Firewall en su pecho lucrados en una operacin tienen el mismo peso. puede pedir ayuda a otros centinelas para que ti-
colectivo. Y si esos secretos hacen pedazos las Nos vigilamos unos a otros. Provenimos de todo ren de algunos hilos, pero cada vez que hacemos
mentiras, cuidadosamente elaboradas, que todos tipo de trasfondos y facciones, pero nos enfrenta- algo as corremos el riesgo de desenmascarar a un
nos decimos a nosotros mismos para mantener mos a un enemigo comn y luchamos para ganar. agente, creamos un rastro que deberemos borrar
nuestra cordura intacta? No hay otra alternativa. ms adelante y en general complicamos las cosas.
Todo lo que hayas odo, bueno o malo, proba- Has odo hablar de la paradoja de Fermi? La La autosuficiencia es la clave.
blemente sea verdad. No somos ngeles. Nuestros que se pregunta por qu hay tan pocas seales de Una ltima cosa: nunca, nunca olvides que
ideales perdieron su lustre cuando los TITAN car- vida en una galaxia tan enorme? Incluso aunque tenemos enemigos. No te hablo slo de los chi-
garon a la fuerza la primera mente humana. Aho- acabamos de encontrarnos con los factores y he- flados que quieren atomizar un hbitat para ha-
ra mismo, te deberas estar preguntando dnde mos visto evidencias de otros aliengenas, nuestro cer una declaracin poltica, ni de los neoluditas
coo te has alistado. Yo lo hice. vecindario galctico debera estar hasta los topes que piensan que las plagas de guerra biolgica
La verdad es que Firewall es un montn de de inteligencia, pero no lo est. nos ensearn a todos una leccin. Te hablo de
cosas. La mayora buenas, pero muchas tambin Yo te dir por qu. El puto universo no es jus- las agencias que conocen la existencia de Firewa-
son tan jodidamente horribles que se te pasar to. Si la transhumanidad desaparece de la faz del ll y la consideran una amenaza. Si te reconocen
por la cabeza la idea de plantarte una bala en la sistema, la galaxia ni siquiera lo notar. Mira a como centinela, tienes los das contados. Incluso
pila y volver a una copia de seguridad antigua, la Tierra. El planeta sigue existiendo, sigue sien- tal vez tus copias de seguridad. As que gurdate
simplemente para poder olvidarlo todo. Sin em- do capaz de albergar vida, incluso aunque ya no las espaldas.
bargo, si tienes ideas romnticas de convertirte en estemos all desde hace mucho. La realidad es Y esa es la verdad, tan pura y simple como te
un hroe, vete olvidando ya mismo. No te sentirs una hija de puta indiferente. Olvdate de toda esa la puedo contar. Bienvenido a nuestro club secre-
muy heroico cuando tengas que tirar al vaco a un mierda utpica de vivir para siempre. Tendemos to, camarada. Recuerda: la muerte no es ms que
nio por una esclusa porque es portador de un na- suerte si sobrevivimos otro ao. Hemos desarro- otro da de trabajo.
novirus infeccioso. No te sentirs valiente cuando llado tecnologas que ponen las armas de des- [Fin del mensaje]
te encuentres con alguna cosa aliengena y te ca- truccin masiva al alcance de todo el mundo, pero [Este mensaje se ha borrado de forma
gues en los pantalones. Y no te sentirs ni siquiera seguimos siendo una especie adolescente y nos automtica]
nMISIN: CUIDADO CON EL ADMnMISIN: CUIDADO CON EL ADMnMISIN: CUIDADO CON EL ADMnnM

MISIN: CUIDADO CON EL ADM 3

ALTO! LEE ESTO!


Si vas a ser el director de juego de esta aventura (si vas a dirigirla), necesitars leer esta seccin. Sin embargo,
si vas a jugar en la aventura, no la leas; te perders parte de la diversin. n

ASIGNACIN DE LA MISIN
SINOPSIS Los personajes reciben un mensaje encriptado de forma si-
multnea a travs de la malla mientras se encuentran dedica-
Cuidado con el ADM es una misin para DJ y jugadores nova-
tos. Est diseada para jugarse con 1 DJ y 4 jugadores. Puede dos a sus propios asuntos. Esta misiva se origina desde la red
social de Firewall, con todas las claves apropiadas. Su conte-
jugarse utilizando las Reglas de inicio rpido de Eclipse Phase,
nido es el siguiente:
o se puede utilizar el reglamento completo con modificacio-
nes mnimas.
Se incluyen cuatro personajes pregenerados (pginas Ni hao, amigo. Se precisa urgentemente tu ayuda. Ha
30 a 33), uno para cada jugador. Slo el DJ debera conti- llegado a nuestra atencin el hecho de que un traficante
nuar leyendo, para no estropear las sorpresas de la trama a de arte desconocido en tus alrededores est tratando
los jugadores. de vender ciertas obras maestras al mejor postor. Por
Esta aventura comienza con los cuatro personajes juga- LEE ESTO favor, investiga y valora la naturaleza de la obra de arte
dores a bordo de la gabarra escoria Metamorfosis Extasiada. y el impacto potencial en la poblacin. Si su calidad es
Firewall contacta con ellos y monta un equipo para una ope- realmente digna de considerarla una obra maestra, haz
lo que sea necesario para evitar que caiga en manos
racin en la gabarra. Su trabajo consistir en investigar los
de ningn coleccionista privado. Cerca de donde te
rumores acerca de una traficante de armas del mercado negro encuentras podrs reunirte con otros tres colaboradores
de la que se dice que ha puesto a la venta algn tipo de tecno- para ayudarte en tu tasacin. Mantennos informados de
loga armamentstica devastadora. Si se considera que lo que tus progresos.
vende constituye un riesgo existencial, debern hacerse con
ello o destruirlo por cualquier medio que sea necesario.
Tarde o temprano los centinelas acabarn siguiendo el ras- Este mensaje incluye informacin que permitir a los
tro de la traficante y concertando un encuentro, hacindose personajes contactar y encontrarse con los dems a travs de
pasar por compradores. El encuentro tendr lugar en la nave la malla.
de la traficante, que est atracada en la gabarra. Sin embargo,
tan pronto como los personajes verifiquen la naturaleza del
arma sern atacados por un tercer grupo que trata de robar REUNIN
la tecnologa. En mitad de la refriega el sistema armaments- Probablemente la primera tarea ser reunir a todos los per-
tico se activar, liberando un nanoenjambre extremadamen- sonajes, o al menos que establezcan contacto online. Deja a
te peligroso, hostil y autorreplicante. Para evitar que toda la los jugadores que lo hagan como prefieran, pero anmales
gabarra resulte infectada, los personajes debern desatracar a que interpreten. Esta es una buena oportunidad para que
la nave de la traficante. Poco despus la nave ser destruida, los jugadores comiencen a definir a sus personajes, as que
probablemente con los personajes an a bordo. permteles describir a los dems su apariencia y decidir qu
caractersticas destacar.

MISIN: CUIDADO CON EL ADM


En la segunda parte de la aventura los personajes sern
reenfundados en Marte; ya sea reinstanciados a partir de sus
copias de seguridad o transportados mediante emisin lejana LA GABARRA ESCORIA
desde la gabarra escoria. Despus de investigar a la trafican- Los personajes viajan a bordo de una inmensa nave que
te de armas y de rastrear sus actividades anteriores, Firewall transporta literalmente miles de personas, como una ciudad
cree saber de dnde proviene el nanoenjambre. flotante en el espacio. El cilindro central gira sobre s mismo
Se enviar a los personajes a los yermos marcianos para para proporcionar una gravedad leve (0.4 G), pero el resto
investigar las ruinas de un hbitat cpula destruido durante de la nave carece de gravedad. Los principales operarios de
la Cada. Cuando lleguen, descubrirn un almacn de armas la nave son miembros de la faccin conocida como escoria,
creadas y dejadas atrs por los TITAN. gente que sigue un estilo de vida anarquista, que aboga por el
Por desgracia para los personajes, el grupo que les atac control total de una persona sobre su propio cuerpo y men-
durante su reunin con la traficante de armas ha conseguido te y que acepta sin reservas la modificacin y experimenta-
seguirles la pista hasta el almacn. Los personajes debern cin corporal.
repeler a sus atacantes sin dejar que las devastadoras armas Las gabarras escoria son ferias nmadas en los que est
caigan en sus manos. permitido prcticamente todo, un mercado negro mvil. No
cuentan con presencia policial y existen pocas restricciones
aparte de no poner la nave en peligro. Adems, la gabarra no

ESCENA 1: NADANDO EN ESCORIA viaja en solitario; un enjambre de naves de menor tamao la


rodea y acompaa.
Esta es una buena oportunidad para que los personajes va-
Al inicio de la misin, cada uno de los personajes se encon- gabundeen e interacten con otras personas, y para el DJ para
trar de forma independiente en la Metamorfosis Extasiada, proporcionar una descripcin de la parte ms eclctica de la
una antigua nave colonial reconvertida en ciudad nma- transhumanidad. Las gabarras escoria son cruces de caminos
da por la faccin escoria (consulta La gabarra escoria, p- para gente de todo tipo de facciones, morfos e ideologas, y la
gina 23). Los personajes son agentes establecidos de Firewall, gente viene aqu para hacer negocios sin restricciones, para
pero no se conocen entre ellos y nunca han trabajado juntos pasar unas vacaciones e irse de juerga, o simplemente para
con anterioridad. trasladarse hasta su siguiente destino. Hay secciones de la 23
nave que son bazares a cielo abierto, otras son zonas de juerga Una investigacin ms detallada revelar que varios gru-
sin fin, y hay incluso zonas en las que puedes encontrar algo pos han demostrado inters en la mercanca, pero nadie
de descanso o privacidad. dice quin.

EN BSQUEDA DE LA TRAFICANTE CONCERTAR UNA ENTREVISTA


Para seguir la pista a la traficante, los personajes debern in- Si los personajes escarban un poco ms, sern capaces de
vestigar. Tienen dos opciones para encontrar la informacin concertar su propia entrevista con Xu Gris, que es la forma
que necesitan: cara a cara o utilizando su reputacin. ms sencilla de analizar el nivel de amenaza de lo que sea que
est vendiendo. La entrevista se concertar a bordo de la nave
privada de Xu Gris, que en estos momentos est atracada con
SOBORNOS/AMENAZAS CARA A CARA la gabarra escoria.
La primera opcin es que los personajes se dediquen sim-
plemente a ir preguntando. Esto puede funcionar bien o mal,
dependiendo de a quien pregunten y de cmo lo hagan. El DJ RETOQUES
deber determinar lo bien que funciona esta tctica, depen- Si a los jugadores les cuesta trabajo encontrar a la traficante,
diendo de lo que hagan los PJ. Por ejemplo, si los personajes aydales haciendo que uno de los contactos de la traficante se
utilizan sus conocimientos y habilidades de observacin para ponga en contacto con el personaje con mayor rep-g. Al fin y
encontrar a alguien que parezca ser de inclinaciones crimina- al cabo, est buscando compradores.
les y le ofrecen discretamente un soborno por la informacin Si como DJ deseas dar mayor importancia a esta escena,
que necesitan, probablemente les funcione. Si simplemente haz que obtener la informacin resulte un poco ms compli-
escogen a alguien al azar y comienzan a proferir amenazas, es cado. Tal vez Xu Gris ya haya encontrado un posible com-
posible que no vaya tan bien. prador, y a nadie le guste la idea de que haya gente metiendo
En ltima instancia, este mtodo depende de un uso la nariz en sus negocios. En este caso, es posible que los PJ
correcto de habilidades como Persuasin, Protocolo o Inti- reciban una visita poco amistosa por parte de algunos de los
midacin, tal vez suplementadas con ofertas monetarias o matones de Xu (y si los PJ salen con bien de la situacin, les
amenazas realistas. Es tambin una buena forma de que los puede proporcionar las pistas que necesiten).
personajes se encuentren con algunos PNJ.

UTILIZAR REPUTACIN
La segunda opcin consiste en que los personajes utilicen sus
ESCENA 2: TRATOS QUE SALEN MAL
La autntica accin comenzar una vez los personajes hayan
redes sociales y su reputacin. Este tipo de negociacin se localizado a su objetivo. Esta escena se volver muy peligrosa
lleva a cabo normalmente a travs de la malla, al ir los per- muy rpidamente y acaba con una explosin.
sonajes preguntando a sus listas de contactos y a amigos de
amigos, utilizando su valor de reputacin para obtener ayu-
da. Esto precisa una tirada utilizando un Valor de Reputacin
apropiado: en este caso, rep-g o rep-@.
LA ENTREVISTA
La nave de Xu Gris es mucho ms pequea que la gabarra
escoria, pero sigue siendo de buen tamao. Es un transporte
DETALLES de minerales modificado, y cuenta con ms de una docena de
compartimentos separados aparte de su amplia cubierta de
Cada tirada con xito debera acercar a los PJ un poco ms carga. La nave est enganchada a una de las zonas de atraque
a la informacin que necesitan. En primer lugar deberan de la popa de la gabarra, lo que quiere decir que se encuen-
descubrir que es cierto que hay una traficante de armas en la tra en una zona carente de gravedad. Los personajes que slo
nave que est aceptando ofertas por algn tipo de tecnologa
armamentstica impresionante. Los detalles acerca del arma
en cuestin siguen siendo vagos, pero los personajes deberan
descubrir que la traficante es conocida como Xu Gris, una in-
termediaria con profundos vnculos con el Crtel de la noche.

70 111 114 116 117 110 97 32


40 79 32 70 111 114 116 117
110 101 41 13 10 86 101 108
117 116 32 108 117 110 97 32
40 108 105 107 101 32 116 104
101 32 109 111 111 110 41 13
10 83 116 97 116 117 32 118
97 114 105 97 98 105 108 105
115 32 40 121 111 117 32 97
114 101 32 99 104 97 110 103
101 97 98 108 101 41 13 10 83
101 109 112 101 114 32 99 114
101 115 99 105 115 32 40 101
118 101 114 32 119 97 120 105
110 103 41 13 10 65 117 116
32 100 101 99 114 101 115 99
105 115 59 32 40 97 110 100
32 119 97 110 105 110 103 59
41 13 10 86 105 116 97 32 100
101 116 101 115 116 97 98 105
108 105 115 32 40 104 97 116
101 102 117 108 32 108 105
DORSAL

102 101 41 13 10 78 117 110


99 32 111 98 100 117 114 97
116 32 40 102 105 114 115 116
32 111 112 112 114 101 115
115 101 115 41 13 10 69 116
32 116 117 110 99 32 99 117
114 97 116 32 40 97 110 100
32 116 104 101 110 32 115 111
111 116 104 101 115 41 13 10
76 117 100 111 32 109 101 110
116 105 115 32 97 99 105 101
109 44 32 40 97 115 32 102 97
110 99 121 32 116 97 107 101
115 32 105 116 41 13 10 69
103 101 115 116 97 116 101
109 44 32 40 112 111 118 101
114 116 121 41 13 10 80 111
116 101 115 116 97 116 101
109 32 40 97 110 100 32 112
111 119 101 114 41 13 10 68
105 115 115 111 108 118 105
116 32 117 116 32 103 108 97
99 105 101 109 46 32 40 105
116 32 109 101 108 116 115 32
VENTRAL

116 104 101 109 32 108 105


107 101 32 105 99 101 46 41
13 10 13 10 83 111 114 115 32
105 109 109 97 110 105 115 32
40 70 97 116 101 32 45 32 109
111 110 115 116 114 111 117
115 41 13 10 69 116 32 105
110 97 110 105 115 44 32 40
97 110 100 32 101 109 112 116
121 41 13 10 82 111 116 97 32
116 117 32 118 111 108 117 98
105 108 105 115 44 32 40 121
111 117 32 119 104 105 114
108 105 110 103 32 119 104 1 Puente
101 101 108 41 13 10 83 116
97 116 117 115 32 109 97 108
2 Camarote del capitn
3 Camarotes de la tripulacin
VERSIN DE PGINA COMPLETA n p. 39
117 115 44 32 40 121 111 117
32 97 114 101 32 109 97 108
101 118 111 108 101 110 116
4 Bao/ropero
41 13 10 86 97 110 97 32 115 5 Sala de recreo/cocina
97 108 117 115 32 40 119 101
108 108 45 98 101 105 110 103
6 Esclusas de proa
32 105 115 32 118 97 105 110 7 Almacenamiento modular
41 13 10 83 101 109 112 101
114 32 100 105 115 115 111
8 Esclusas de carga
108 117 98 105 108 105 115 44 9 Carga
32 40 97 110 100 32 97 108
119 97 121 115 32 102 97 100
10 Motores
101 115 32 116 111 32 110 111
116 104 105 110 103 41 13 10
79 98 117 109 98 114 97 116

24
97 32 40 115 104 97 100 111
119 101 100 41 13 10 69 116
32 118 101 108 97 116 97 32
40 97 110 100 32 118 101 105
108 101 100 41 13 10 77 105
99 104 105 32 113 117 111 113
117 101 32 110 105 116 101
deseen moverse normalmente en gravedad cero no deberan El DJ debera tratar de dirigir esta escena interpretndola en
tener ningn problema, pero cualquiera que quiera hacer tiempo real, y teniendo muy en cuenta el tiempo que pasa.
algo complicado deber efectuar una tirada de Cada libre. Los atacantes llegarn a la puerta de la zona de carga al-
rededor de 30 segundos despus de las primeras seales de
problemas. Los personajes se encontrarn en mitad de un fue-
LA SEGURIDAD DE LA TRAFICANTE go cruzado sin armas y adems en gravedad cero. Por suerte,
Xu Gris cuenta con los servicios de cuatro matones fuerte- los atacantes y el grupo de Xu se concentrarn unos en otros,
mente armados, que le proporcionan un nivel adecuado de atacando a los personajes slo si suponen una amenaza o si
proteccin. Dos serpentoides (morfos robticos con forma si- les llaman la atencin de alguna forma. Da a los personajes
milar a una serpiente) montan guardia en la esclusa. Cuando una oportunidad para ponerse a cubierto tras algunas cajas, o
lleguen los personajes les darn la bienvenida con un cacheo incluso para salir del compartimento de carga por otra salida.
concienzudo, y confiscarn cualquier arma no implantada
que lleven. Dos neo homnidos (gorilas evolucionados) les
escoltarn despus al interior de la nave, hasta la estancia en
EN EL PEOR DE LOS CASOS
la que les espera Xu Gris. Estos neo homnidos se mueven con La situacin tiene mala pinta, pero de repente se volver ca-
gracilidad en gravedad cero, pero son evoluciones incomple- tastrfica. O el cilindro recibe el impacto de una bala perdida
tas incapaces de habla humana. o Xu lo activa, ya sea de forma accidental o premeditada. Sea
como fuere, se oir un fuerte estallido, claramente distinto de
los dems sonidos del combate, y de repente una gran nube
LAS ARMAS de niebla de color plata centelleante envolver la zona que ro-
Se ha dejado una zona abierta de buen tamao en la cubier- dea a Xu Gris: el nanoenjambre ha sido liberado. El combate
ta de carga, en la que les estar esperando Xu Gris para dar se calmar temporalmente mientras ambos bandos observan
comienzo a las negociaciones. Se mueve con facilidad en su conmocionados. Durante un largo instante la niebla parece-
morfo rebotador, muy adecuado para la gravedad cero. Su r mantenerse inerte, extendindose lentamente. De repente,
piel es de un color gris profundo, que contrasta con el blanco partes de la nube cobrarn vida, movindose de forma delibe-
de su cabello y de sus ojos. En sus pies prensiles aferra un rada y antinatural para un banco de niebla, e incluso parecer
cilindro de metal poco llamativo. coligarse en extraas formas. Xu Gris comenzar a gritar y
Xu Gris dar la bienvenida a los personajes con la cortesa a huir hacia el interior del compartimento de carga con un
que merece todo cliente potencial. Sin embargo, no desper- fragmento de la nube aferrado a ella.
diciar el tiempo en charlas de ventas, sino que simplemente Mientras los gorilas y los asaltantes comienzan de nuevo a
les proporcionar presentaciones entpticas con informacin combatir entre ellos, dedica un momento a asegurarte de que
sobre su mercanca. Afirmar que lo que vende es una reli- los jugadores son conscientes de la gravedad de la situacin.
quia de los TITAN, las IA a las que se considera culpables de El nanoenjambre, ahora en libertad, es prcticamente impa-
rable. Se est extendiendo con rapidez, y supone una gran
la Cada, recuperado de un almacn de armas oculto. Segn
amenaza para todos los pasajeros de la nave. De hecho, si no
su anlisis, el cilindro contiene un nanoenjambre autnomo
se le contiene de alguna forma en la nave, podra suponer una
peligroso e inteligente, similar a los desencadenados en la
amenaza para toda la gabarra. Y se les est acercando. Todos
Tierra y en Marte durante la Cada. Este enjambre libera una
los personajes que vean el nanoenjambre debern efectuar
horda de nanitas invisibles con capacidades de adaptacin y
una tirada de VOL 3 o sufrirn 1d10 2 de VE, redondean-
autorreplicativas, tecnologa que est a aos de distancia de
do hacia abajo.
los niveles tecnolgicos transhumanos actuales. Este tipo de
Si algn personaje entra en contacto con el nanoenjambre,
enjambres son capaces de transformar materia desde el nivel sufrir inmediatamente 1d10 puntos de dao (las armaduras
molecular en prcticamente cualquier cosa que necesiten para no protegen contra este dao) as como 1d10 de VE al per-
enfrentarse a cualquier cosa que se encuentren en su camino. catarse de que han quedado infectados (los trastornos resul-
tantes pueden incluir ansiedad, nauseas, o una fijacin con la
QU HARA FIREWALL? parte de su cuerpo afectada). Al final de cada turno de accin
posterior la vctima sufrir dao adicional, comenzando en
Los personajes reconocern de inmediato que esta tecnologa 1d10 + 2 e incrementndose en +2 de VD cada turno adicio-
es extremadamente peligrosa: estos nanoenjambres rodearon nal hasta que muera. Sus ltimos momentos sern probable-
y destruyeron ciudades enteras durante la Cada. Este tipo de

MISIN: CUIDADO CON EL ADM


mente dolorosos y aterradores.
tecnologa sin lugar a dudas entra dentro de la categora de
Cosas a Capturar o Destruir a Toda Costa.
SALVAR LA GABARRA
HUSPEDES SIN INVITACIN Como agentes de Firewall, el deber de los personajes ser con-
tener esta amenaza y proteger la gabarra. Para ello, necesita-
Mientras que sin lugar a dudas los PJ se dedican a debatir en rn sellar la nave, aunque esto ser nicamente una solucin
silencio (utilizando sus implantes de malla) cmo comprar, temporal. Sera mucho ms seguro desatracarla por completo
robar y/o destruir el cilindro, de repente pasar algo inespe- de la gabarra.
rado: la nave de Xu sufrir un ataque. Las negociaciones se Hay diversas formas de que los PJ sean capaces de hacer
vern repentinamente interrumpidas por sonidos de com- esto. Una es pasar a travs de los atacantes, ya sea encontran-
bate cuando un tercer grupo desconocido asalta la nave de do una ruta alternativa o acabando con ellos, y sellar la esclu-
Xu, acabando rpidamente con los guardias serpentoides. Los sa manualmente. Otra es hackear la red de la nave para sellar
personajes se encontrarn de pronto en una tensa situacin, la esclusa.
mientras los guardaespaldas neo homnidos de Xu se adelan- Hacer que la nave se aleje de la gabarra resultar ms com-
tan para protegerla a la vez que vigilan cuidadosamente a los plejo. Incluso si un personaje consigue llegar al puente de la
personajes: hasta donde ellos saben, los personajes podran nave, la IA de a bordo no permitir pilotarla a nadie que no
ser los responsables de esta repentina incursin. est autorizado. La nica opcin de los personajes ser hac-
Los personajes tendrn menos de medio minuto para kear los controles u obligar de alguna forma a Xu Gris a
tratar de calmar los miedos de Xu, una tarea complicada in- que d la orden. Para hackear la nave har falta una tirada de
dependientemente de lo persuasivos que sean (modificador intrusin de red con un modificador de -30 para infiltrarse en
de -30 a las tiradas de Persuasin). Alternativamente, pueden el sistema, y luego una tirada de subversin, con un modifica-
aprovechar para actuar; aunque superan en nmero a Xu y dor determinado por el DJ basado en el tipo de comandos que
sus gorilas, estos les superan ampliamente en armamento. desee mandar el personaje.

25
Si cualquiera de estos intentos fracasa, es posible que Xu Implantes: Biomodificaciones bsicas, Implantes bsicos
Gris ordene a la nave que se selle, desatraque y se aleje de la de malla, Pila cortical, Pies prensiles, Cibergarras (PA -2, VD
gabarra, ya sea como un ltimo acto altruista o simplemente 1d10 +5)
para aislar a sus atacantes. Equipo: Armadura corporal (10/10)
A DISTANCIA Pistolas aceleradoras medias cinticas
FUEGO AMIGO (DU/SA/FR, PA -5, VD 2d10 +4, Municin 12)
En algn momento, es posible que los personajes informen a
Firewall de su situacin. Si no lo hacen, la escena continuar y
los nanoenjambres irn extendindose lentamente por la nave,
ATACANTES DESCONOCIDOS EN MORFOS ESQUEJADOS
matando y/o transformando a todo y a todos los que encuen- COG COO INT REF AST SOM VOL NER
tre en su camino. El enjambre es inteligente, capaz de evaluar 10 15 10 10 10 15 10 2
cualquier amenaza y de combinar nanitas para formar objetos
INIC VEL LUC UT VL DUR UH VM
de mayor tamao, como tentculos o herramientas para des- 4 1 20 4 - 30 6 -
garrar o atravesar barreras; prcticamante cualquier cosa ima-
ginable. Tambin es a efectos prcticos inmune a la mayora de
ataques. Si los personajes son rpidos, puede que sean capaces Habilidades: Armas cinticas 35, Armas de filo 30, Cada
de llegar a alguna esclusa, agarrar un traje espacial y saltar al libre 40, Combate sin armas 40, Evasin 40, Intimidacin 30,
espacio. Cualquier personaje que abandone la nave deber Parkour 20, Percepcin 20
efectuar una tirada de VOL 3 o sufrir 1d10 2 puntos de Implantes: Biomodificaciones bsicas, Implantes bsicos
VE (redondeando hacia abajo) al saltar al espacio, arriesgn- de malla, Pila cortical
dose a morir (los trastornos resultantes pueden incluir vrtigo, Equipo: Ropas blindadas (4/4)
miedo a la oscuridad o miedo a los espacios abiertos). CUERPO A CUERPO Vibroespadas (PA -2, VD 2d10 + 2)
Si los personajes no se ponen en algn momento en con- A DISTANCIAPistolas medias cinticas (DU/SA/FR, PA
tacto con Firewall, Firewall se pondr en contacto con ellos -2, VD 2d10 + 2, Municin 12)
para preguntarles por su situacin, especialmente si la nave
de Xu ha desatracado de forma repentina e inexplicable ha-
ciendo odos sordos a los avisos de seguridad y se ha quedado
flotando en el espacio.
Una vez Firewall sea consciente de que hay un nanoen-
ESCENA 3:
jambre suelto en el interior de la nave, implementar de in-
mediato un plan de emergencia para eliminar el peligro. Por TRAED VUESTROS CULOS A MARTE
desgracia para los personajes, esto implica que otro agente a Sobrevivan o no, la misin de los personajes an no ha-
bordo de una nave distinta disparar un misil a la nave de Xu. br concluido. Firewall ha rastreado las actividades previas
Si se siente generoso, es posible que deje 20 30 segundos de de Xu Gris y cree saber dnde consigui el nanoenjam-
tiempo para que los personajes lleguen a una esclusa. Si no, el bre TITAN, por lo que enviarn a los personajes a Eli-
nico aviso que tendrn los personajes provendr de la IA de seo, en Marte.
la nave, al lanzar una alerta de impacto inminente de misil. A
pesar del intento de la IA de maniobrar para alejarse, el misil
impactar sobre la nave, vaporizndola. REENFUNDADOS
Cualquier personaje que muriese en la escena anterior ser
reinstanciado en Marte. Si recuperaron su pila cortical (o
PERSONAJES sea, si su cuerpo no result completamente destruido y no
desapareci), sern descargados de ah. Sin embargo, en
XU GRIS este caso recordarn el instante de su muerte. Los persona-
jes que recuerden su muerte sufrirn 1d10 + 3 de VE (los
COG COO INT REF AST SOM VOL NER
15 15 20 15 20 15 15 5
traumas resultantes pueden incluir fobias o indiferencia, o
que estn relacionadas de algn modo con la forma en la
INIC VEL LUC UT VL DUR UH VM que murieron). Los personajes que muriesen cuando im-
7 1 30 6 - 35 7 - pact el misil, o que ya hubiesen muerto con anterioridad,
tienen alguna posibilidad de que se pudiese recuperar su
Reputacin: rep-@ 35, rep-c 40, rep-g 60 pila cortical de sus restos; debern sacar un 20 o menos en
Habilidades: Armas de rociada 30, Buscar informacin 40, 1d100, o gastar 1 punto de Nervio de forma permanente.
Cada libre 55, Conocimientos acadmicos: Nanotecnolo- Si no se recuper su pila cortical, debern ser restaurados
ga 45, Engaar 55, Evasin 50, Parkour 40, Percepcin 45, de una copia de seguridad anterior. En este caso, sufrirn
Persuasin 60, Protocolo 55 una ligera prdida de continuidad (parte de su vida habr
Implantes: Biomodificaciones bsicas, Implantes bsicos desaparecido), por lo que sufrirn 1d10 2 de VE, redon-
de malla, Pila cortical, Almohadillas de agarre (modificador deando hacia abajo. El personaje no recordar su fatdica
de +30 a Escalada), Reserva de oxgeno, Pies prensiles misin, por lo que debern informarles de la situacin y de
Equipo: Armadura corporal (10/10) lo que ha sucedido.
A DISTANCIA Triturador (Arma de rociada de agujas, Los personajes que sobreviviesen a la anterior escena lo
DU/SA/FR, PA -10, VD 2d10 + 5, Municin 100) llevarn mejor, pero aun as debern enviar su ego a Marte,
donde sern descargados y reenfundados en un nuevo morfo.
Todos los personajes despertarn en un nuevo cuerpo,
GUARDAESPALDAS NEO HOMNIDOS proporcionado gratuitamente por Firewall, en una instala-
cin de reenfundado de Eliseo. Les pondrn al da mientras
COG COO INT REF AST SOM VOL NER
5 15 20 15 10 15 5 2
se recuperan del procedimiento. Por desgracia, acostum-
brarse a un nuevo morfo no es sencillo. Todos los personajes
INIC VEL LUC UT VL DUR UH VM debern efectuar una tirada de VOL 3, y sufrirn 2 puntos
7 1 10 2 35 7 de estrs si la superan y 4 si la fallan (los posibles trastornos
incluyen normalmente dismorfia corporal). De la misma for-
Reputacin: rep-g 40 ma, todos los personajes sufrirn un penalizador de -20 a
Habilidades: Armas cinticas 45, Cada libre 40, Combate todas las acciones fsicas mientras se acostumbran a su nue-
sin armas 50, Escalada 50, Evasin 50, Garrotes 50, Intimida- vo cuerpo. Reduce este modificador en 5 por cada 12 horas
cin 70, Parkour 40, Percepcin 25 que pasen.
26
BIENVENIDOS A MARTE camino, aunque queda a discrecin del DJ cules incluir de-
pendiendo del ritmo de la partida:
Los personajes se encontrarn en Elseo, una de las ciudades
ms grandes de Marte y un centro neurlgico del entreteni- Terreno: Es posible que el buggy del personaje se encuen-
tre con fisuras, crteres, zonas rocosas o terreno igualmente
miento, la moda y la cultura hipercorporativa. Se encuentra
difcil. De forma similar, los esfuerzos terraformadores han
situada en una gran fisura cubierta por varias cpulas. Sus
creado nuevos desafos, como aluviones de barro, tormen-
brillantes estructuras, sus titilantes hologramas, las omnipre-
tas de arena, riadas y similares. La IA del buggy es capaz de
sentes emisiones entpticas, el trfico ensordecedor y la vida
conducir por su cuenta, y de utilizar sistemas de navegacin,
nocturna constante deberan ofrecer un fuerte contraste con
mapeado por satlite e informes climticos para evitar este
los mugrientos corredores de la gabarra escoria. La gravedad
tipo de obstculos, pero estos sistemas no son infalibles. Para
es escasa, de 0,38 G. evitar este tipo de terreno puede ser necesario efectuar una
Proporciona a los personajes algo de tiempo para que dis- tirada de Pilotaje: Vehculos de superficie o ser creativo.
fruten de la buena vida y exploren sus alrededores, para que Marcianos hostiles: Los pramos marcianos estn relati-
gocen de la presencia de los ricos y famosos, y la alta socie- vamente poco poblados, pero no es inaudito que un viajero se
dad hipercorporativa. La belleza y el estilo son tan comunes encuentre con un grupo de oxidados nmadas que se mues-
por aqu que es algo cotidiano, y aquellos que desean desta- tren hostiles ante intrusos, o directamente con bandidos que
car llevan exticos morfos slfide o se decoran y modifican ataques a los personajes en busca de suministros.
de formas extravagantes. Firewall necesita que los personajes Reliquias IA: Tal y como se indicaba anteriormente, por
se muevan con rapidez, pero tolerarn unas pocas horas de esta zona de Marte an vagan peligrosas mquinas engendra-
visita turstica. Aunque Firewall les ha equipado bien, puede das por los TITAN, que atacan a la vida transhumana. Estos
que deseen adquirir equipo adicional por su cuenta, con al- pueden variar desde mquinas de guerra similares a tanques
guna tirada de reputacin, Protocolo o Persuasin. Recuerda abarrotadas de armas hasta znganos voladores diseados
que los personajes enfundados en morfos sintticos pueden para decapitar a transhumanos y cargar sus mentes a la fuerza.
tener problemas a la hora de encajar, ya que a los sintes se les
considera inferiores y desagradables (penalizador de -20 a las
tiradas sociales apropiadas). RETOQUES
Sin que lo sepan los personajes, sus acciones estn siendo vi-
EXPEDICIN giladas por el misterioso tercer bando que atac la nave de Xu
Gris. Esta vigilancia es discreta, efectuada con znganos espa
La misin de los personajes consiste en marcharse de Elseo de larga distancia y aparatos de rastreo cuidadosamente ocul-
y viajar ms de un millar de kilmetros hasta un antiguo h- tos, adems de seguir los pasos de los personajes en la malla.
bitat conocido como Receso 6, que result destruido durante Si el DJ desea incrementar la tensin de esta escena, puede
la Cada. De acuerdo con los registros, la cpula que rodea al proporcionar a los personajes una oportunidad de descubrir
pequeo asentamiento sufri una brecha durante un ataque esta vigilancia o incluso de orquestar un contratiempo que
por parte de robots asesinos IA. Cientos sucumbieron a la lleve a los personajes a enfrentarse cara a cara con los espas.
despresurizacin y el cambio de la atmsfera, y otros murie-
ron cuando las mquinas tomaron la base. Al haber poca ne-
cesidad de reclamar el asentamiento, permanece convertido
en una ruina desolada. Se encuentra en una zona considera- ESCENA 4: ESTRUENDO
da peligrosa, en la que an vagan las mquinas dejadas atrs
por los TITAN.
Se proporciona un buggy a los personajes para que lo
EN LAS RUINAS
Despus de un largo viaje, los personajes llegan finalmente
conduzcan hasta las ruinas, ya que un vuelo directo probable- a su destino: los abandonados restos de la estacin Receso 6.
mente atraera demasiada atencin. Los personajes en morfos Sus instrucciones estn claras: descubrir cmo consigui Xu
oxidados o sintticos no tendrn problemas en adaptarse a la Gris el nanoenjambre, localizar cualquier otro peligro que
atmsfera parcialmente terraformada de Marte, pero el resto quede y eliminarlo.
de biomorfos se vern obligados a llevar mscaras respirato-
rias adems de ropa calentadora. Firewall equipar tambin a
los personajes con un aparato porttil de nanofabricacin, lo EXPLORAR EL HBITAT

MISIN: CUIDADO CON EL ADM


que les permitir crear casi cualquier equipo que necesiten,
construido desde el nivel molecular, siempre que dispongan El tiempo ha hecho estragos en Receso 6. La mayor parte de
de tiempo. la cpula daada ha desaparecido, dejando tras ella tan slo
un destartalado armazn y algunos paneles. En el interior se
encuentran aproximadamente dos docenas de estructuras
NANOFABRICACIN medio enterradas en las arenas marcianas. La mayora mues-
Un personaje que desee construir algo en el nanofabricador tran seales evidentes de dao proveniente del ataque que
deber efectuar una tirada con xito de Programacin. Esto destruy el asentamiento, o provocadas por las inclemencias
es una accin prolongada con una duracin de 10 minutos. metereolgicas a lo largo de la dcada posterior. Dentro de
Una vez programado, el nanofabricador funcionar solo. La algunas de las ruinas yacen los restos de los desafortunados
anteriores habitantes: algunos posiblemente an con sus pilas
cantidad de tiempo necesaria para crear un objeto depender
corticales intactas.
de su complejidad: 1 hora para herramientas sencillas (marti-
Es de suponer que los personajes explorarn cuidadosa-
llos, palanquetas, tiendas de campaa, etc.), 6 horas en el caso
mente las ruinas desde cierta distancia antes de entrar. Cual-
de equipo moderadamente difcil (equipo de visin nocturna,
quier personaje que observe las ruinas durante al menos
respiradores, etc.) y 1 da en el caso de objetos muy comple-
una hora y supere una tirada de Percepcin se percatar de
jos (armas de fuego, ordenadores, etc.). El DJ deber aplicar
pequeos signos de movimiento o actividad, tales como un
los modificadores adecuados segn el objeto en cuestin. A movimiento repentino entre dos edificios, o un pequeo ro-
discrecin del DJ, es posible que el fabricador no sea capaz de bot servidor completando alguna tarea. Los personajes que
crear ciertos objetos demasiado complejos o peligrosos. cuenten con vista mejorada sern capaces de ver en la oscu-
ridad, de detectar rastros de calor e incluso de ver a travs de
PELIGROS MARCIANOS muros finos. Pronto debera resultar evidente que hay alguien
viviendo en las ruinas, y que estn haciendo algo.
El viaje hasta la cpula destruida durar alrededor de 12 ho- Si los personajes entran directamente, dales una oportuni-
ras, aunque los personajes pueden alargarlo si lo desean. Es dad similar de percatarse de la actividad antes de descubrir-
posible que se encuentren con numerosas dificultades por el se. Si se ocultan, permteles efectuar una tirada enfrentada,
27
100 32 99 108 97 116 116 101
114 115 32 105 110 32 116 104
101 32 115 97 112 108 101 115
115 32 116 114 101 101 115 44
13 10 70 114 111 109 32 99
108 111 117 100 32 116 111 32
99 108 111 117 100 32 116 104

!
114 111 39 32 100 97 114 107
110 101 115 115 32 98 108 105
110 100 13 10 9 81 117 105 99 ESCOMBROS

!
VERSIN DE PGINA COMPLETA n p. 38
107 32 115 116 97 114 115 32
115 99 117 100 32 111 39 101
114 32 116 104 101 32 115 111 ESCOMBROS FISURA EN LA CPULA

!
117 110 100 105 110 103 32

!
115 101 97 115 58 13 10 73 32
108 111 111 107 58 32 116 104
101 32 115 104 111 119 101
114 121 32 115 107 105 114
ESCOMBROS ESCOMBROS
116 115 32 117 110 98 105 110
100 58 13 10 9 77 97 114 115
32 98 121 32 116 104 101 32
108 111 110 101 108 121 32 80

!
108 101 105 97 100 101 115 13
10 66 117 114 110 115 32 111
118 101 114 104 101 97 100 58
32 119 105 116 104 32 98 114

! !
111 119 115 32 100 101 99 108 ESCOMBROS
105 110 101 100 13 10 9 73 32
109 117 115 101 32 45 32 73
32 119 97 110 100 101 114 32
102 114 111 109 32 109 121 32
112 101 97 99 101 44 13 10 65
110 100 32 115 116 105 108 ESCOMBROS
108 32 100 105 118 105 100
101 32 116 104 101 32 114 97
112 105 100 32 109 105 110 ESCOMBROS
100 13 10 9 84 104 105 115 32
119 97 121 32 97 110 100 32
116 104 97 116 32 105 110 32
115 101 97 114 99 104 32 111
102 32 101 97 115 101 79 118
101 114 32 116 104 101 32 100

!
97 114 107 32 119 111 114 108
100 32 102 108 105 101 115 32
116 104 101 32 119 105 110
100 13 10 9 65 110 100 32 99
108 97 116 116 101 114 115 32 ESCOMBROS
105 110 32 116 104 101 32 115
ALMACN TITAN

!
97 112 108 101 115 115 32 116
114 101 101 115 44 13 10 70
114 111 109 32 99 108 111 117
100 32 116 111 32 99 108 111
117 100 32 116 104 114 111 39
FUERA DE
SERVICIO

!
32 100 97 114 107 110 101 115
115 32 98 108 105 110 100 13
10 9 81 117 105 99 107 32 115
116 97 114 115 32 115 99 117
ESCOMBROS

!
100 32 111 39 101 114 32 116
104 101 32 115 111 117 110
100 105 110 103 32 115 101 97
115 58 13 10 73 32 108 111
111 107 58 32 116 104 101 32 ESCOMBROS
115 104 111 119 101 114 121
32 115 107 105 114 116 115 32
117 110 98 105 110 100 58 13
10 9 77 97 114 115 32 98 121
32 116 104 101 32 108 111 110
101 108 121 32 80 108 101 105
97 100 101 115 13 10 66 117
114 110 115 32 111 118 101
114 104 101 97 100 58 32 119
105 116 104 32 98 114 111 119
115 32 100 101 99 108 105 110
101 100 13 10 9 73 32 109 117
115 101 32 45 32 73 32 119 97
110 100 101 114 32 102 114
111 109 32 109 121 32 112 101
97 99 101 44 13 10 65 110 100
32 115 116 105 108 108 32 100

utilizando su habilidad de Infiltracin contra una tirada de llevando hasta el almacn, cosa que han hecho. Es probable
Percepcin por parte de uno de sus oponentes. Si los persona- que preparen su llegada para que se produzca en el momen-
jes son descubiertos, se enfrentarn a una pequea banda de to que mayor beneficio les pueda reportar. Esta vez, el tercer
carroeros del Crtel de la Noche, que se encuentran desente- grupo est compuesto por cuatro soldados acorazados y bien
rrando de forma lenta pero segura un almacn de armamento armados en musculosos morfos olmpicos. Llegarn en su
dejado atrs por los TITAN. propio buggy, que dejarn aparcado a una distancia segura y
fuera de la vista, llegando a escondidas aprovechando el roco-
so terreno como cobertura. Su misin es la de apoderarse del
CARROEROS DEL CRTEL DE LA NOCHE almacn, pedir refuerzos para que lo transporten fuera de all
El grupo de recuperadores est compuesto por 4 matones y matar a cualquiera que est involucrado. No tienen inters
del Crtel de la Noche en morfos oxidados. Xu Gris contra- en negociar ni en tomar prisioneros.
t a este equipo para que continuasen explorando las ruinas Este equipo cuenta adems con un as en la manga: un zn-
despus de que uno de ellos descubriese all el cilindro que gano francotirador. Este robot controlado por una IA es esen-
contena el nanoenjambre. Para su alegra, descubrieron cialmente un pequeo helicptero con un arma. Sus instruc-
pruebas de la existencia de todo un almacn de tecnologa ciones consisten en mantenerse a una distancia segura y apo-
TITAN enterrado en un bnker bajo una de las estructuras yar a los cuatro miembros del equipo si se ven en dificultades.
en ruinas. Durante varias semanas, los recuperadores han Detectarlo desde esa distancia ser difcil (modificador de -30
empleado varios robots servidores para excavar con cuidado a las tiradas de Percepcin), y cualquier ataque efectuado por
hacia el almacn, temerosos de que se pudieran encontrar con l o contra l sufrir un modificador similar por largo alcance.
alguna trampa. Han logrado acceder a los tesoros que guarda
el bnker en su interior hace muy poco, y en estos momentos
los estn catalogando y examinando cuidadosamente. DIRIGIR EL COMBATE
Existen muchas formas de dirigir esta escena final; es total-
mente fluida y depende de las acciones de los personajes y
EL ALMACN de lo despiadado que sea el DJ. Es muy probable que los per-
El almacn de armas abandonado por los TITAN es peque- sonajes acaben en un combate a tres bandas, con uno de los
o pero potente. Contiene unos cuantos robots de combate grupos atrincherado en el bnker del almacn y otro atrapado
desactivados, varios cilindros de nanoenjambres sin activar en el fuego cruzado.
similares al que trataba de vender Xu Gris, algunos tanques Tal vez por suerte para los personajes, hay gran cantidad
de compuestos qumicos sin identificar, una serie de objetos de terreno rocoso y estructuras en ruinas que se pueden uti-
cuyo propsito resulta completamente irreconocible, y un ar- lizar como cobertura, y que posiblemente convertirn la ba-
tefacto explosivo de antimateria con una cantidad minscula talla en un juego constante del gato y el ratn. Los personajes
de la misma, pero ms que suficiente como para destruir todo podrn hacer uso de sus habilidades de Infiltracin para ace-
el asentamiento. char a sus enemigos, de su Percepcin para detectarlos, de
sus habilidades de Escalada para llegar a terreno elevado, de
su habilidad de Parkour para sortear obstculos que de otra
AGUAFIESTAS, SEGUNDA PARTE forma no podran atravesar, y de su habilidad de Evasin para
Llegados al momento que el DJ considere ms apropiado esquivar y pasar a la defensiva.
desde el punto de vista de su efecto dramtico, el misterioso El DJ controla los dos grupos enemigos, por lo que podr
tercer grupo aparecer nuevamente e intervendr. Si los juga- decidir poner las cosas ms fciles haciendo que estos opo-
dores tardan demasiado en decidirse por un curso de accin, nentes se enfrenten unos a otros, o ms difcil haciendo que
el DJ puede utilizar este suceso para obligarles a actuar. Si han ambos bandos maniobren y combatan de forma inteligente y
entrado sin pensrselo y han acabado siendo capturados, o despiadada.
se encuentran atrapados en una batalla contra los carroe-
ros con visos de perder, es posible que este suceso les pille
por sorpresa obligndoles a ocultarse en el bnker provisio- ENCARGARSE DEL ALMACN
nal. Recuerda que este tercer grupo ha estado siguiendo la El objetivo ltimo de los personajes ser el de capturar o des-
pista de los personajes con la esperanza de que les acabaran truir el almacn. Si los personajes son incapaces de vencer
28
en combate a sus oponentes, su nica opcin ser tratar de
evitar que nadie se haga con el almacn. Pueden hacer esto
ATACANTES DESCONOCIDOS EN MORFOS OLMPICOS (4)
de dos formas. COG COO INT REF AST SOM VOL NER
La primera forma es acceder al almacn, examinarlo 15 20 15 15 10 25 10 2
y encontrar la bomba de antimateria. Este aparato es ms
INIC VEL LUC UT VL DUR UH VM
que capaz de destruir todo el almacn, y con l la mayor 6 1 20 4 - 40 8 -
parte de las ruinas. Por desgracia, no hay una forma senci-
lla de que los personajes activen la bomba de forma remota,
lo que significa que alguno de ellos deber quedarse para Habilidades: Armas cinticas 40, Combate sin armas 50,
activarla, muriendo en el proceso (lo que tal vez exija una Escalada 40, Evasin 35, Garrotes 20, Infiltracin 30, Par-
tirada de VOL 3 y cause 1d10 de VE). Si se les ocurre a kour 50, Percepcin 40
los jugadores y el DJ lo permite, se podr intentar montar Implantes: Biomodificaciones bsicas, Implantes bsicos
un detonador remoto o un contador de cuenta atrs para de malla, Pila cortical
activar la bomba de forma segura, pero para construirlo Equipo: Traje de vaco normal (7/7), Capas camalen
har falta una tirada de Demoliciones con un penalizador (+20 Infiltracin)
de -30 y una duracin de 30 minutos. Es posible que los A DISTANCIA Subfusiles cinticos (DU/SA/FR, PA -2,
personajes no dispongan de esa cantidad de tiempo en mi- VD 2d10 + 3, Municin 20)
tad del combate. Alternativamente, se podra hackear uno
de los znganos servidores de los carroeros y ordenarle
que detone la bomba una vez que los personajes se encuen- ROBOT FRANCOTIRADOR
tren a una distancia segura, o controlarlo remotamente COG COO INT REF AST SOM VOL NER
para que lo haga. 10 10 10 10 5 20 5 0
La segunda opcin ser provocar una explosin de
menor envergadura en la sala del almacn, lo que causa- INIC VEL LUC UT VL DUR UH VM
r una brecha en el contenedor de antimateria y har que 4 1 10 2 - 30 6 -
se active tambin esa bomba. Para ello habr que preparar
algn tipo explosivo improvisado (una tirada de Demoli- Habilidades: Armas cinticas 40, Evasin 20, Infiltra-
ciones con un modificador de -30), estrellar un vehculo cin 20, Percepcin 30, Pilotaje: Aeronaves 30
en el almacn o hackear el robot francotirador o alguno de Equipo: Blindaje (6/6)
los znganos servidores y estrellarlo contra el almacn. Es A DISTANCIA Fusil acelerador de francotirador (DU/
completamente posible que los personajes hagan alguna de SA/FR, PA -15, VD 2d10 + 12, Municin 40)
estas cosas sin percatarse de que dentro del almacn hay
una bomba de antimateria
Los jugadores creativos pueden tener otras ideas, como
por ejemplo utilizar el nanofabricador para generar un
compuesto corrosivo que funda el almacn (aunque esto
DESENLACE
Sobrevivan o no los personajes, Firewall har todo lo que pue-
activar tambin la bomba de antimateria cuando se abra
da por recuperar sus pilas corticales. Esto no ser posible en
una brecha en su contenedor). Como ltimo recurso, si
el caso de aquellos personajes atrapados en la explosin de
los jugadores se quedan sin opciones y/o estn perdiendo
antimateria, ya que sus pilas habrn resultado completamen-
frente a alguno de los bandos, podrn llamar a Firewall y
te desintegradas; debern ser reinstanciados a partir de una
poner al corriente a la organizacin de la situacin actual
del almacn y el peligro inminente de perderlo. Firewall copia de seguridad anterior. Si todos los personajes murieron
podr buscar otro mtodo de encargarse del almacn a tra- o fueron capturados por uno de los bandos en conflicto, es
vs de su red de agentes, como por ejemplo enviando un posible que les hayan quitado sus pilas corticales, ya sea para
equipo mejor armado o soltando accidentalmente una interrogarles o para venderlas en el mercado negro. Recupe-
roca de gran tamao sobre las ruinas desde la rbita. Sin rar estas pilas podra constituir una aventura en s misma. De
embargo, probablemente cualquiera de estas acciones ser una u otra forma, lo ms probable es que el Crtel de la Noche
de poco consuelo para los personajes, que seguirn solos haya perdido su valioso almacn secreto de armas, pero tie-
mientras tanto. nen muchas otras formas de ganar dinero. Quedar a discre-
cin del DJ si Xu Gris sobrevivi o no al nanoenjambre y a la

MISIN: CUIDADO CON EL ADM


destruccin de su nave.
PERSONAJES Es posible que los personajes estn intrigados por una
cuestin: quin es el misterioso tercer bando? Si consiguie-
ron recuperar las pilas corticales de alguno de sus oponentes
CARROEROS DEL CRTEL DE LA NOCHE (4) muertos, puede que tengan la posibilidad de descubrirlo con
algo de psicociruga interrogatoria. Alternativamente, Fi-
COG COO INT REF AST SOM VOL NER rewall puede pedir a los PJ que investiguen la identidad de sus
10 10 15 10 10 15 10 2
atacantes, preocupados de que puedan estar enfrentndose a
INIC VEL LUC UT VL DUR UH VM una organizacin rival de algn tipo.
5 1 20 4 - 35 7 -

Habilidades: Armas cinticas 40, Combate sin armas 30,


Conocimientos acadmicos: Arqueologa 20, Evasin 40, Ga-
PERSONAJES JUGADORES
rrotes 20, Hardware: Electrnica 20, Hardware: Industrial 30, Los jugadores podrn escoger de entre los cuatro personajes
Infiltracin 30, Parkour 30, Percepcin 40 siguientes. Cada personaje aparecer dos veces. La primera
Implantes: Biomodificaciones bsicas, Implantes bsi- hoja representa al personaje en el morfo en el que comienza
cos de malla, Pila cortical, Respiracin mejorada, Tolerancia la aventura. La segunda hoja representa al personaje despus
de temperatura de reenfundarse tras los sucesos de la Escena 2. Es muy re-
Equipo: Ropa blindada (4/4) comendable que el DJ utilice nicamente el primer grupo de
hojas de personaje para que los jugadores escojan, y luego
A DISTANCIA Fusiles automticos cinticos (DU/SA/FR, cambie a la segunda hoja con el segundo morfo al comienzo
PA -6, VD 2d10 + 6, Municin 30) de la Escena 3.

29
GAVIN CLADWELL (CRIMINAL ESTAFADOR)
COG COO INT REF
APTITUDES
AST SOM VOL
Base 15 15 15 10 20 10 20
Bonif. Morfo 5 5 10
Modificadores
Total 15 20 20 10 30 10 20

NER UT LUC VL
CARACTERSTICAS
UH DUR VM INIC VEL
7 8 40 80 7 35 53 6 1

HABILIDADES
BONIF.
APT BASE MORFO MODIF. TOTAL
Armas de energa COO 30 5 35
Arte: Interpretacin INT 35 5 40
Buscar informacin COG 25 25
Buscar INT 50 5 55
Cada libre REF 20 20
Combate sin armas SOM 30 30
Conocimientos academicos: Psicologa COG 30 30
Disfraz INT 40 5 45
Engaar AST 75 10 (20) 85 (105)
Escamotear COO 30 5 35
Evasin REF 40 40
Idioma: rabe INT 30 5 35
Idioma: Cantons INT 50 5 55
Idioma: Francs INT 35 5 40
Idioma: Ingls nativo INT 85 5 90
Idioma: Ruso INT 30 5 35
Infiltracin COO 40 5 45
Trasfondo: Evacuado de la Cada
Faccin: Criminal Inters: Cultura hipercorporativa COG 50 50
Sexo: Masculino Inters: Famosos hipercorporativos COG 50 50
Identidad sexual: Masculina Inters: Mercado negro COG 50 50
Interfaz COG 25 25
Morfo slfide Intimidacin AST 30 10 (20) 40 (60)
Los morfos slfides estn hechos a medida para los iconos mediticos, Percepcin INT 50 5 55
la lite de la alta sociedad, estrellas de RX, modelos y narcisistas.
Persuasin AST 60 10 (20) 70 (90)
Las secuencias genticas de los slfides estn diseadas especfi-
camente para una apariencia atractiva y distintiva. Los rasgos et- Pilotaje: Vehculos de superficie REF 30 30
reos y lficos son comunes, con cuerpos giles y esbeltos. Profesin: Estafas COG 60 60
Apariencia impactante: El personaje obtiene un bonificador de +10 en Profesin: Trucos de contrabandista COG 60 60
todas las tiradas de habilidades sociales en las que la belleza del Protocolo AST 70 10 (20) 80 (100)
slfide sea un factor influyente. Esto slo se aplica sobre otros bio- Quinsica AST 65 10 (20) 75 (95)
morfos (pero no sobre animales evolucionados). Suplantar AST 55 10 65
REPUTACIN Gavin era un adolescente cuando se produ- pero an le asaltan pesadillas y sufre de cier-
rep-@: 30
jo la Cada, que le convirti en un hurfano ta inestabilidad mental.
rep-c: 50
refugiado. Desde entonces ha crecido y Consejos de interpretacin: Gavin es lo bas-
rep-f: 30
prosperado en los mrgenes de la sociedad tante astuto como para ser capaz de vender-
rep-g: 60
hipercorporativa del Consorcio Planetario, le agua a los peces. De hecho, es tan bueno
rep-o: 30
haciendo lo que fuese necesario lo que a la hora de convencer a la gente que ha
normalmente era venderse y/o infringir la desarrollado una sorprendente capacidad de
EQUIPO
ley. Su astucia y su facilidad de palabra le convencerse a s mismo de hacer cosas que
Armadura: Ropa blindada (4/4).
brindaron muchas oportunidades, y Gavin ha
Arma principal: Agonizador de microondas (DU, causa dolor, el objetivo no siempre son lo mejor para l (como traba-
acabado trabajando con sindicatos crimina-
deber superar una tirada de VOL o huir inmediatamente). jar para Firewall). Aunque proyecta una ima-
les menores y de forma independiente, como
Crditos iniciales: 1.500. gen de confianza, en ocasiones se derrumba
timador, estafador y criminal comn. Gavin se
Implantes: Biomodificaciones bsicas, Implantes bsicos de malla, bajo presin.
uni a Firewall cuando tuvo la mala fortuna
Pila cortical, Metabolismo limpio, Feromonas mejoradas (modifica- Rasgo especial: Trastorno de esquizofrenia
de convertirse en la vctima de algn tipo de
dor de +10 a las tiradas de habilidades de interaccin personal con paranoide; en ocasiones Gavin oye voces y
epidemia en un asentamiento lunar menor.
otros biomorfos). se vuelve extremadamente (e irrazonable-
El incidente fue tan impactante que Gavin
Equipo: ninguno. mente) paranoico, especialmente en situa-
hizo que le borrasen de forma intencional los
detalles ms importantes de sus recuerdos, ciones muy estresantes.

-T? T no seras capaz de llevar una negociacin ni aunque te fuera la vida en ello. Djame hablar a m.
ZORA MLLER (ANARQUISTA SABOTEADORA)
COG COO INT REF
APTITUDES
AST SOM VOL
Base 15 20 15 20 15 15 10
Bonif. Morfo 10 5 5 5 5
Modificadores 10
Total 15 30 15 35 20 20 15

NER UT LUC VL
CARACTERSTICAS
UH DUR VM INIC VEL
3 6 30 60 9 45 68 10 1

HABILIDADES
BONIF.
APT BASE MORFO MODIF. TOTAL
Armas cinticas COO 50 10 60
Cada libre REF 30 5 10 45
Combate sin armas SOM 55 5 60
Demoliciones COG 60 60
Disfraz INT 35 35
Engaar AST 45 5 50
Escalada SOM 50 5 30 85
Escamotear COO 50 10 60
Evasin REF 70 5 10 85
Hardware: Electrnica COG 35 35
Idioma: Alemn nativo INT 85 85
Idioma: Ingls INT 65 65
Infiltracin COO 70 10 20 100
Inters: Clulas saboteadoras
COG 60 60
anarquistas
Inters: Hipercorporaciones COG 60 60
Inters: Mercado negro escoria COG 40 40
Inters: Poltica hipercorporativa COG 55 55
Inters: Problemas
COG 55 55
sociales int. sistema
Trasfondo: Colono espacial original
Interfaz COG 25 25
Faccin: Anarquista
Parkour SOM 50 5 55 Sexo: Femenino
Percepcin INT 35 35 Identidad sexual: Femenina
Persuasin AST 25 5 30
Morfo fantasma
Pilotaje: Aeronave REF 40 5 10 55 Los fantasmas han sido diseados parcialmente para aplicaciones de
Profesin: Procedimientos combate, pero su especialidad principal es el sigilo y la infiltracin.
COG 55 55
de seguridad Su perfil gentico estimula la velocidad, la agilidad y los reflejos, y
Quinsica AST 35 5 40 sus mentes han sido modificadas para potenciar la paciencia y la
capacidad de resolucin de problemas.
Suplantar AST 40 5 45
REPUTACIN
La forma ms sencilla de describir a Zora es corrupcin gerontocrtica desvel que en rep-@: 60 rep-g: 30
decir que es una saboteadora. Dedica buena realidad su objetivo haba sido infectado por rep-c: 40 rep-o: 20
parte de su tiempo a infiltrarse en la socie- un virus exsurgente TITAN. Se encuentra a
dad hipercorporativa, a organizar grupos de bordo de la gabarra escoria con el fin de ob- EQUIPO
disidentes y a entablar acciones directas tener suministros para la prxima misin de Armadura: Armadura de piel inteligente (3/2).
para sacar a la luz o entorpecer las prcti- su clula. Arma principal: Pistola aceleradora media (DU/SA/FR, PA -5, VD 2d10 + 4,
cas sociales autoritarias. Zora se considera Consejos de interpretacin: Zora es una ra- Municin 12) con 100 proyectiles de municin normal.
una socialista libertaria, pero no le basta con dical seria y determinada, con un fuerte sen- Crditos iniciales: 4.000.
pasarse el tiempo en un hbitat autonomista. tido de justicia. No tolera bien a la gente que Implantes: Biomodificaciones bsicas, Implantes bsicos de malla, Pila
Considera que es su responsabilidad ayudar abusa de su autoridad. En ocasiones puede cortical, Piel camalen (modificador de +20 a Infiltracin), Impulso
al derrumbe de las estructuras capitalistas resultar un tanto seca y carente de sentido adrenal (+10 REF, puede ignorar 1 herida mientras est activado), Vis-
represoras. Fue reclutada por Firewall hace del humor, especialmente en todo lo que ta potenciada (modificador de +20 a tiradas de Percepcin visual),
unos aos, cuando una operacin en la tenga que ver con desigualdades sociales Almohadillas de agarre (modificador de +30 a Escalada).
que trataba de sacar a la luz una trama de o polticas. Equipo: ninguno.

-Las corporaciones no atienden a razones, y son inmunes a las presiones pblicas. La nica forma de hacer que escuchen
es hacer que les merezca la pena: haciendo que si no escuchan, los costes de sus negocios aumenten.
ELIS MENEZES (TCNICO ESCORIA)
COG COO INT REF
APTITUDES
AST SOM VOL
Base 20 15 15 10 20 15 15
Bonif. Morfo 5
Modificadores
Total 25 15 15 10 20 20 15

NER UT LUC VL
CARACTERSTICAS
UH DUR VM INIC VEL
6 6 30 60 6 30 45 5 1

HABILIDADES
BONIF.
APT BASE MORFO MODIF. TOTAL
Armas de rociada COO 30 30
Arte: Escultura robtica INT 45 45
Buscar informacin COG 40 5 45
Buscar INT 40 40
Cada libre REF 50 50
Combate sin armas SOM 40 40
Conocimientos acadmicos: Ingeniera COG 40 5 45
Conocimientos acadmicos:
COG 35 5 40
Nanotecnologa
Engaar AST 40 40
Escalada SOM 30 30
Evasin REF 30 30
Hardware: Electrnica COG 70 5 10 85
Hardware: Industrial COG 50 5 10 65
Hardware: Robtica COG 40 5 10 55
Hardware: Vehculos de superficie COG 50 5 10 65
Idioma: Espaol INT 55 55
Idioma: Ingls INT 50 50
Idioma: Portugus nativo INT 85 85
Infiltracin COO 30 30
Infosec COG 70 5 75
Inters: Cultura escoria COG 60 5 65
Inters: Msica COG 40 5 45
Inters: Redes sociales COG 35 5 40
Inters: Robapuertas COG 40 5 45
Trasfondo: Reinstanciado Interfaz COG 55 5 60
Faccin: Escoria Investigacin INT 40 40
Sexo: Femenino Parkour SOM 30 30
Identidad sexual: Femenina Percepcin INT 50 50
Morfo esquejado Pilotaje: Nave espacial REF 20 20
Los esquejados son humanos con el cdigo gentico corre- Profesin: Seguridad informtica COG 55 5 60
gido. Su genoma ha sido limpiado de enfermedades he- Profesin: Sistemas de hbitat COG 50 5 55
reditarias y su aspecto y salud mejorados, pero aparte Programacin COG 65 5 70
de eso no ha sido retocado de forma sustancial. Quinsica AST 45 45
REPUTACIN
rep-@: 60 Elis muri en la Tierra durante la Cada, pero del negocio de robapuertas, Elis se hizo con un ha-
rep-o: 40 logr transmitir una copia de seguridad de su bitculo en la Metamorfosis Extasiada y se sumer-
mente fuera del planeta. Pas varios aos como gi en la cultura escoria, alquilando sus habilida-
EQUIPO infugiada en almacenamiento en la Repblica Jo- des tcnicas a cambio de aquello que necesitase.
Armadura: Ropa para vaco inteligente, ligera (5/5). viana antes de ser revivida y reenfundada en un Consejos de interpretacin: Elis tiene una perso-
Arma principal: Guantes de descarga (utiliza Habilidad morfo sinttico barato, cuyo coste se vio obligada nalidad multifactica. Es capaz de enfrentarse a
de Combate sin armas, objetivo efecta tirada de DUR a pagar ayudando a construir nuevos hbitats. cualquier adversidad, y se muestra ms que dis-
+ armadura energtica o queda incapacitado durante Desesperada por escapar a esta situacin, Elis se puesta a desmelenarse y salir de juerga siempre
1 turno de accin por cada 10 puntos de MdF). present voluntaria en la Corporacin Guardin y que est libre. Le gusta ponerse guapa, y utiliza
Crditos iniciales: 4.000 fue escogida para un equipo de robapuertas. So- tintes corporales exticos, nanotatuajes, pier-
Implantes: Biomodificaciones bsicas, Implantes bsicos brevivi a tres misiones, y en una de ellas entr en cings y otras modificaciones corporales, pero
de malla, Pila cortical contacto con reliquias de una raza aliengena des- tambin est dispuesta a desmantelar un compre-
Equipo: Utiliherramienta (modificador de +10 a tiradas aparecida tiempo atrs, lo que hizo que acabase sor de aire y acabar hasta las rodillas de grasa. Es
de Hardware). siendo reclutada en Firewall. Despus de retirarse una flagrante adicta de las redes sociales.

-Esta pieza est totalmente jodida. Djame coger otra cerveza antes de liarme con ella.
AHMIR SEKTIOUI (ESPECIALISTA EN SEGURIDAD AISLADO)
COG COO INT REF
APTITUDES
AST SOM VOL
Base 15 15 15 15 15 15 15
Bonif. Morfo 5 5 5
Modificadores
Total 15 20 15 20 15 20 15

NER UT LUC VL
CARACTERSTICAS
UH DUR VM INIC VEL
4 6 30 60 7 35 53 7 1

HABILIDADES
BONIF.
APT BASE MORFO MODIF. TOTAL
Armas cinticas COO 50 5 55
Armas de energa COO 45 5 50
Armas de filo SOM 40 5 45
Arte: Caligrafa INT 30 30
Buscar informacin COG 35 35
Buscar INT 45 45
Cada libre REF 60 5 65
Combate sin armas SOM 60 5 65
Conocimientos acadmicos: Astronoma COG 40 40
Conocimientos acadmicos: Ingeniera COG 35 35
Demoliciones COG 35 35
Disfraz INT 35 35
Escalada SOM 40 5 30 75
Evasin REF 50 5 55
Hardware: Aeroespacial COG 50 50
Hardware: Robtica COG 50 50
Idioma: rabe nativo INT 85 85
Idioma: Espaol INT 30 30
Idioma: Ingls INT 35 35
Infiltracin COO 25 5 30 Trasfondo: Colono espacial original
Inters: Grupos de marginados COG 60 60 Faccin: Aislado
Inters: Hbitats sistema exterior COG 50 50 Sexo: Neutro
Inters: Infraestructura de hbitats COG 50 50 Identidad sexual: Masculino
Inters: Mercado negro escoria COG 45 45
Morfo rebotador
Inters: Tradiciones musulmanes esotricas COG 40 40
Los rebotadores son humanos adaptados genticamente
Interfaz COG 25 25 a los entornos de gravedad cero y microgravedad. Sus
Medicina: Primeros auxilios COG 45 45 piernas son ms flexibles, y sus pies son capaces de
Navegacin INT 55 55 agarrar cosas igual de bien que sus manos.
Parkour SOM 40 5 45 Flexible: Los rebotadores son especialmente giles y flexi-
Percepcin INT 50 50 bles, lo que les proporciona un modificador de +10 para
Persuasin AST 30 30 liberarse de ataduras, para escurrirse por lugares estre-
Pilotaje: Nave espacial REF 50 5 55 chos y para otras actividades que dependan de la con-
Profesin: Procedimientos de seguridad COG 60 60 torsin o de la flexibilidad.
Protocolo AST 30 30
Quinsica AST 45 45 REPUTACIN
rep-@: 40
rep-c: 40
Ahmir fue uno de los millones de personas que Cinturn de Kuiper. Ahmir se encuentra a bordo rep-o: 20
consiguieron un trabajo en condiciones de prc- de la gabarra en busca de trabajo.
tica servidumbre en el espacio antes de la Cada Consejos de interpretacin: Ahmir es normal- EQUIPO
para escapar a una abrumadora pobreza en la mente callado y va a lo suyo, al haber pasado Armadura: Armadura corporal (10/10).
Tierra. Ahora lleva casi dos dcadas empleado mucho tiempo en viajes de larga duracin y en Arma principal: Pistola cintica media (DU/SA/FR, PA -2,
en diversos trabajos fsicos por todo el siste- el aislamiento del espacio profundo. Sin embar- VD 2d10 + 2, Municin 12) con 100 proyectiles de muni-
ma. Recientemente, ha estado trabajando como cin normal.
go, se muestra honestamente amistoso y socia-
guardaespaldas y como seguridad naval para Crditos iniciales: 4.000.
comerciantes y otros viajeros desde y hacia los ble con otras personas, saludando a cualquier
nuevo amigo con una amplia sonrisa y siendo Implantes: Biomodificaciones bsicas, Implantes bsicos de
confines del sistema solar. Se vio involucrado malla, Pila cortical, Almohadillas de agarre (modificador
con Firewall hace algunos aos cuando un aso- extremadamente amable incluso con completos
de +30 a Escalada), Reserva de oxgeno, Pies prensiles.
ciado alquil sus servicios como matn en una extraos. Es un tanto asctico, y su morfo actual Equipo: ninguno.
misin con fondos de Firewall para erradicar un es de sexo neutro, ya que considera las ansias
asentamiento de una faccin exhumana en el sexuales como una distraccin.

-Por favor, suelta el arma. No deseo hacerte dao.


GAVIN CLADWELL
Firewall proporciona a Gavin un morfo oxidado en la Escena 3

COG COO INT REF


APTITUDES
AST SOM VOL
Base 15 15 15 10 20 10 20
Bonif. Morfo 5 5
Modificadores
Total 15 20 20 10 20 10 20

NER UT LUC VL
CARACTERSTICAS
UH DUR VM INIC VEL
7 8 40 80 7 35 53 6 1

HABILIDADES
BONIF.
APT BASE MORFO MODIF. TOTAL
Armas de energa COO 30 5 35
Arte: Interpretacin INT 35 5 40
Buscar informacin COG 25 25
Buscar INT 50 5 55
Cada libre REF 20 20
Combate sin armas SOM 30 30
Conocimientos acadmicos: Psicologa COG 30 30
Disfraz INT 40 5 45
Engaar AST 75 75
Escamotear COO 30 5 35
Evasin REF 40 40
Idioma: rabe INT 30 5 35
Idioma: Cantons INT 50 5 55
Idioma: Francs INT 35 5 40
Idioma: Ingls nativo INT 85 5 90
Idioma: Ruso INT 30 5 35
Infiltracin COO 40 5 45
Inters: Cultura hipercorporativa COG 50 50
Inters: Famosos hipercorporativos COG 50 50
Inters: Mercado negro COG 50 50
Trasfondo: Evacuado de la Cada Interfaz COG 25 25
Faccin: Criminal
Intimidacin AST 30 30
Sexo: Masculino
Percepcin INT 50 5 10 65
Identidad sexual: Masculina
Persuasin AST 60 60
Pilotaje: Vehculos de superficie REF 30 30
Morfo oxidado
Profesin: Estafas COG 60 60
Estos morfos transgnicos, adaptados para sobrevivir con un equipo
mnimo en la an no terraformada atmsfera marciana, cuentan con Profesin: Trucos de contrabandista COG 60 60
una piel aislante para una regulacin trmica ms efectiva y una Protocolo AST 70 70
mejora en sus sistemas respiratorios para precisar menos oxgenos Quinsica AST 65 65
y filtrar el dixido de carbono, entre otras modificaciones. Suplantar AST 55 55

REPUTACIN
rep-@: 30 rep-g: 60 Gavin era un adolescente cuando se produ- pero an le asaltan pesadillas y sufre de cier-
rep-c: 50 rep-o: 30 jo la Cada, que le convirti en un hurfano ta inestabilidad mental.
rep-f: 30 refugiado. Desde entonces ha crecido y Consejos de interpretacin: Gavin es lo bas-
prosperado en los mrgenes de la sociedad tante astuto como para ser capaz de vender-
EQUIPO hipercorporativa del Consorcio Planetario, le agua a los peces. De hecho, es tan bueno
Armadura: Armadura corporal (10/10). haciendo lo que fuese necesario lo que a la hora de convencer a la gente que ha
Arma principal: Agonizador de microondas (DU, causa dolor, el objetivo normalmente era venderse y/o infringir la desarrollado una sorprendente capacidad de
deber superar una tirada de VOL o huir inmediatamente). ley. Su astucia y su facilidad de palabra le convencerse a s mismo de hacer cosas que
Crditos Iniciales: 1.500 (menos cualquier cantidad gastada en las Es- brindaron muchas oportunidades, y Gavin ha
no siempre son lo mejor para l (como traba-
cenas 1 y 2). acabado trabajando con sindicatos crimina-
les menores y de forma independiente, como jar para Firewall). Aunque proyecta una ima-
Implantes: Biomodificaciones bsicas, Implantes bsicos de malla, gen de confianza, en ocasiones se derrumba
Pila cortical, Metabolismo limpio, Feromonas mejoradas (modifica- timador, estafador y criminal comn. Gavin se
uni a Firewall cuando tuvo la mala fortuna bajo presin.
dor de +10 a las tiradas de habilidades de interaccin personal con
de convertirse en la vctima de algn tipo de Rasgo especial: Trastorno de esquizofrenia
otros biomorfos).
Implantes: Biomodificaciones bsicas, Implantes bsicos de malla, Pila epidemia en un asentamiento lunar menor. paranoide; en ocasiones Gavin oye voces y
cortical, Respiracin mejorada, Tolerancia de temperatura. El incidente fue tan impactante que Gavin se vuelve extremadamente (e irrazonable-
Equipo: Anteojos (modificador de +10 a tiradas de Percepcin visual). hizo que le borrasen de forma intencional los mente) paranoico, especialmente en situa-
detalles ms importantes de sus recuerdos, ciones muy estresantes.

-Podemos bajar las armas y discutir esto como personas razonables?


ZORA MLLER
Firewall proporciona a Zora un morfo neotnico en la Escena 3

COG COO INT REF


APTITUDES
AST SOM VOL
Base 15 20 15 20 15 15 10
Bonif. Morfo 5 5 5 5
Modificadores 10
Total 15 25 20 35 15 20 10

NER UT LUC VL
CARACTERSTICAS
UH DUR VM INIC VEL
3 4 20 40 6 30 45 11 2

HABILIDADES
BONIF.
APT BASE MORFO MODIF. TOTAL
Armas cinticas COO 50 5 55
Cada libre REF 30 5 10 45
Combate sin armas SOM 55 5 60
Demoliciones COG 60 60
Disfraz INT 35 5 40
Engaar AST 45 45
Escalada SOM 50 5 55
Escamotear COO 50 5 55
Evasin REF 70 5 10 85
Hardware: Electrnica COG 35 35
Idioma: Alemn nativo INT 85 5 90
Idioma: Ingls INT 65 5 70
Infiltracin COO 70 5 75
Inters: Clulas saboteadoras
anarquistas COG 60 60
Inters: Hipercorporaciones COG 60 60
Inters: Mercado negro escoria COG 40 40 Trasfondo: Colono espacial original
Faccin: Anarquista
Inters: Poltica hipercorporativa COG 55 55 Sexo: Masculino
Inters: Problemas sociales int. sistema COG 55 55 Identidad sexual: Femenina
Interfaz COG 25 25
Morfo neotnico
Parkour SOM 50 5 55 Los neotnicos son transhumanos modificados para mantener una for-
Percepcin INT 35 5 40 ma infantil. Son ms pequeos, ms giles, ms inquisitivos y con-
sumen menos recursos, lo que les hace ideales para la vida en un
Persuasin AST 25 25 hbitat o nave espacial. Este morfo en particular ha sido modificado
Pilotaje: Aeronaves REF 40 5 45 y cuenta con un implante potenciador de reflejos. Algunas personas
Profesin: Procedimientos de seguridad COG 55 55 consideran a los morfos neotnicos de mal gusto, especialmente
cuando se les utiliza en ciertas actividades mediticas y trabajos
Quinsica AST 35 35 de ndole sexual. Los neotnicos cuentan como objetivos pequeos,
Suplantar AST 40 40 por lo que tienen un penalizador de -10 a la hora de ser impactados
en combate.
La forma ms sencilla de describir a Zora es corrupcin gerontocrtica desvel que en
REPUTACIN
decir que es una saboteadora. Dedica buena realidad su objetivo haba sido infectado por
rep-@: 60 rep-g: 30
parte de su tiempo a infiltrarse en la socie- un virus exsurgente TITAN. Se encuentra a
rep-c: 40 rep-o: 20
dad hipercorporativa, a organizar grupos de bordo de la gabarra escoria con el fin de ob-
disidentes y a entablar acciones directas tener suministros para la prxima misin de
para sacar a la luz o entorpecer las prcti- su clula. EQUIPO
cas sociales autoritarias. Zora se considera Consejos de interpretacin: Zora es una ra- Armadura: Traje de vaco ligero (5/5).
una socialista libertaria, pero no le basta con dical seria y determinada, con un fuerte sen- Arma principal: Pistola aceleradora media (DU/SA/FR, PA -5, VD 2d10 + 4,
pasarse el tiempo en un hbitat autonomista. tido de justicia. No tolera bien a la gente que Municin 12) con 100 proyectiles de municin normal.
Considera que es su responsabilidad ayudar abusa de su autoridad. En ocasiones puede Crditos iniciales: 4.000 (menos cualquier cantidad gastada en las Es-
al derrumbe de las estructuras capitalistas resultar un tanto seca y carente de sentido cenas 1 y 2).
represoras. Fue reclutada por Firewall hace del humor, especialmente en todo lo que Implantes: Biomodificaciones bsicas, Implantes bsicos de malla, Pila
unos aos, cuando una operacin en la tenga que ver con desigualdades sociales cortical, Potenciador de reflejos (+10 REF, +1 VEL).
que trataba de sacar a la luz una trama de o polticas. Equipo: Anteojos (modificador de +10 a tiradas de Percepcin visual).

-Esta zona est bajo la proteccin de las hipercorporaciones? Ya me siento muuucho ms segura.
ELIS MENEZES
Firewall proporciona a Elis un morfo oxidado en la Escena 3

COG COO INT REF


APTITUDES
AST SOM VOL
Base 20 15 15 10 20 15 15
Bonif. Morfo 5 5
Modificadores
Total 25 15 15 10 20 20 15

NER UT LUC VL
CARACTERSTICAS
UH DUR VM INIC VEL
6 6 30 60 7 35 53 5 1

HABILIDADES
BONIF.
APT BASE MORFO MODIF. TOTAL
Armas de rociada COO 30 30
Arte: Escultura robtica INT 45 45
Buscar informacin COG 40 5 45
Buscar INT 40 40
Cada libre REF 50 50
Combate sin armas SOM 40 5 45
Conocimientos acadmicos: Ingeniera COG 40 5 45
Conocimientos acadmicos:
COG 35 5 40
Nanotecnologa
Engaar AST 40 40
Escalada SOM 30 5 35
Evasin REF 30 30
Hardware: Electrnica COG 70 5 20 95
Hardware: Industrial COG 50 5 20 75
Hardware: Robtica COG 40 5 20 65
Hardware: Vehculos de superficie COG 50 5 20 75
Idioma: Espaol INT 55 55
Idioma: Ingls INT 50 50
Idioma: Portugus nativo INT 85 85
Infiltracin COO 30 30
Infosec COG 70 5 75
Trasfondo: Reinstanciado Inters: Cultura escoria COG 60 5 65
Faccin: Escoria Inters: Msica COG 40 5 45
Sexo: Femenino Inters: Redes sociales COG 35 5 40
Identidad sexual: Femenina Inters: Robapuertas COG 40 5 45
Morfo oxidado Interfaz COG 55 55
Estos morfos transgnicos, adaptados para sobrevivir con Investigacin INT 40 40
un equipo mnimo en la an no terraformada atmsfera Parkour SOM 30 5 35
marciana, cuentan con una piel aislante para una regu- Percepcin INT 50 10 60
lacin trmica ms efectiva y una mejora en sus siste- Pilotaje: Nave espacial REF 20 20
mas respiratorios para precisar menos oxgenos y filtrar Profesin: Seguridad informtica COG 55 5 60
el dixido de carbono, entre otras modificaciones.
Profesin: Sistemas de hbitat COG 50 5 55
REPUTACIN Programacin COG 65 5 70
rep-@: 60 Quinsica AST 45 45
rep-o: 40
Elis muri en la Tierra durante la Cada, pero del negocio de robapuertas, Elis se hizo con un ha-
EQUIPO logr transmitir una copia de seguridad de su bitculo en la Metamorfosis Extasiada y se sumer-
Armadura: Armadura Corporal (10/10). mente fuera del planeta. Pas varios aos como gi en la cultura escoria, alquilando sus habilida-
Arma principal: Triturador (Arma de rociada de agujas, DU/ infugiada en almacenamiento en la Repblica Jo- des tcnicas a cambio de aquello que necesitase.
SA/FR, PA -10, VD 2d10 + 5, Municin 100) viana antes de ser revivida y reenfundada en un Consejos de interpretacin: Elis tiene una perso-
Crditos Iniciales: 4.000 (menos cualquier cantidad gasta- morfo sinttico barato, cuyo coste se vio obligada nalidad multifactica. Es capaz de enfrentarse a
da en las Escenas 1 y 2). a pagar ayudando a construir nuevos hbitats. cualquier adversidad, y se muestra ms que dis-
Implantes: Biomodificaciones bsicas, Implantes bsicos Desesperada por escapar a esta situacin, Elis se puesta a desmelenarse y salir de juerga siempre
de malla, Pila cortical, Respiracin mejorada, Toleran- present voluntaria en la Corporacin Guardin y que est libre. Le gusta ponerse guapa, y utiliza
cia de temperatura. fue escogida para un equipo de robapuertas. So- tintes corporales exticos, nanotatuajes, pier-
Equipo: Huso de nanocable, Nanofabricador porttil, Ae- brevivi a tres misiones, y en una de ellas entr en cings y otras modificaciones corporales, pero
rosol reparador (modificador de +20 a tiradas de Hard- contacto con reliquias de una raza aliengena des- tambin est dispuesta a desmantelar un compre-
ware), Bveda refugio, Anteojos (modificador de +10 a aparecida tiempo atrs, lo que hizo que acabase sor de aire y acabar hasta las rodillas de grasa. Es
tiradas de Percepcin visual). siendo reclutada en Firewall. Despus de retirarse una flagrante adicta de las redes sociales.

-Claro, puedo arreglarlo, pero me debers un baile. Un baile sexy


AHMIR SEKTIOUI
Firewall proporciona a Ahmir un morfo aracnoide en la Escena 3, para dar al equipo algo de msculo y potencia de fuego adicional

COG COO INT REF


APTITUDES
AST SOM VOL
Base 15 15 15 15 15 15 15
Bonif. Morfo 5 10
Modificadores 10
Total 15 20 15 25 15 25 15

NER UT LUC VL
CARACTERSTICAS
UH DUR VM INIC VEL
4 6 30 60 8 40 80 8 2

HABILIDADES
BONIF.
APT BASE MORFO MODIF. TOTAL
Armas cinticas COO 50 5 55
Armas de energa COO 45 5 50
Arte: Caligrafa INT 30 30
Buscar informacin COG 35 35
Buscar INT 45 45
Cada libre REF 60 10 70
Combate sin armas SOM 60 10 70 Trasfondo: Colono espacial original
Conocimientos acadmicos: Astronoma COG 40 40 Faccin: Aislado
Conocimientos acadmicos: Ingeniera COG 35 35 Sexo: Robot
Demoliciones COG 35 35 Identidad sexual: Masculino
Disfraz INT 35 35
Escalada SOM 40 10 50 Morfo aracnoide
Los cuerpos robticos aracnoides miden un metro de lon-
Armas de filo SOM 40 10 50
gitud, estn segmentados en dos partes, con una cabe-
Evasin REF 50 10 60 za ms pequea de forma similar a la de una araa o
Hardware: Aeroespacial COG 50 50 termita. Cuentan con 4 pares de brazos/patas metlicos
Hardware: Robtica COG 50 50 retrctiles de 1,5 metros de longitud, capaces de rotar
Idioma: rabe nativo INT 85 85 alrededor del eje de sus cuerpos, con sistemas neum-
Idioma: Espaol INT 30 30 ticos integrados para propulsar al robot a base de pe-
Idioma: Ingls INT 35 35 queos saltos. Las zarpas manipuladoras de cada brazo/
Infiltracin COO 25 5 30 pata pueden sustituirse por mini ruedas extensibles para
Inters: Grupos de marginados COG 60 60 poder patinar a alta velocidad. Un par de brazos mani-
Inters: Hbitats sistema exterior COG 50 50 puladores ms pequeos cerca de la cabeza permiten
Inters: Infraestructura de hbitats COG 50 50 la manipulacin ms precisa y el uso de herramientas.
Inters: Mercado negro escoria COG 45 45
Inters: Tradiciones musulmanes esotricas COG 40 40 REPUTACIN
Interfaz COG 25 25 rep-@: 40
Medicina: Primeros auxilios COG 45 45 rep-c: 40
Navegacin INT 55 55 rep-o: 20
Parkour SOM 40 10 20 70
Percepcin INT 50 20 70 EQUIPO
Persuasin AST 30 30 Armadura: Armadura de aracnoide (8/8).
Arma principal: Subfusil cintico (DU/SA/FR, PA -2, VD 2d10 +3,
Pilotaje: Nave espacial REF 50 10 60
Municin 20) con 100 proyectiles de municin normal.
Profesin: Procedimientos de seguridad COG 60 60
Arma secundaria: Fusil de plasma (DU/SA, PA -8, VD 3d10 +20,
Protocolo AST 30 30 Municin 10).
Quinsica AST 45 45 Crditos Iniciales: 4.000 (menos cualquier cantidad gastada
en las Escenas 1 y 2).
Ahmir fue uno de los millones de personas que Cinturn de Kuiper. Ahmir se encuentra a bordo Implantes: Clavijas de acceso, Implantes bsicos de malla,
consiguieron un trabajo en condiciones de prc- de la gabarra en busca de trabajo. Pila cortical, Cibercerebro, Vista potenciada (modifica-
tica servidumbre en el espacio antes de la Cada Consejos de interpretacin: Ahmir es normal- dor de +20 a tiradas de Percepcin visual), Extremidades
para escapar a una abrumadora pobreza en la mente callado y va a lo suyo, al haber pasado adicionales (6 brazos/patas), Lidar, Potenciacin mnemo-
Tierra. Ahora lleva casi dos dcadas empleado mucho tiempo en viajes de larga duracin y en tcnica, Extremidades neumticas (puede saltar hasta 2
en diversos trabajos fsicos por todo el siste- el aislamiento del espacio profundo. Sin embar- metros en vertical, +20 a las tiradas de Parkour, +1d10 VD
ma. Recientemente, ha estado trabajando como al usarse en Combate sin armas), Radar, Andador, Rue-
go, se muestra honestamente amistoso y socia-
guardaespaldas y como seguridad naval para das, Empuje vectorial, Filtro de dolor (ignora los modifi-
comerciantes y otros viajeros desde y hacia los ble con otras personas, saludando a cualquier
cadores por heridas, pero sufre un penalizador de -30 en
confines del sistema solar. Se vio involucrado nuevo amigo con una amplia sonrisa y siendo
todas las tiradas de Percepcin basadas en el tacto, y ni
con Firewall hace algunos aos cuando un aso- extremadamente amable incluso con completos siquiera se dar cuenta de que ha resultado herido a me-
ciado alquil sus servicios como matn en una extraos. Es un tanto asctico, y su morfo actual nos que supere una tirada de Percepcin), Potenciador
misin con fondos de Firewall para erradicar un es de sexo neutro, ya que considera las ansias de reflejos (+10 REF, +1 VEL).
asentamiento de una faccin exhumana en el sexuales como una distraccin. Equipo: Nanovendaje (cura 1 herida y 1d10 DUR en 1 hora).

-Busca cobertura, esto va calentar la situacin.


79 118 101 114 32 116 104 101
32 100 97 114 107 32 119 111
114 108 100 32 102 108 105
101 115 32 116 104 101 32 119
105 110 100 13 10 9 65 110
100 32 99 108 97 116 116 101
114 115 32 105 110 32 116 104
101 32 115 97 112 108 101 115
115 32 116 114 101 101 115 44
13 10 70 114 111 109 32 99
108 111 117 100 32 116 111 32
99 108 111 117 100 32 116 104
!
114 111 39 32 100 97 114 107
110 101 115 115 32 98 108 105
110 100 13 10 9 81 117 105 99 ESCOMBROS
!
107 32 115 116 97 114 115 32
115 99 117 100 32 111 39 101
114 32 116 104 101 32 115 111 ESCOMBROS FISURA EN LA CPULA
!
117 110 100 105 110 103 32
!
115 101 97 115 58 13 10 73 32
108 111 111 107 58 32 116 104
101 32 115 104 111 119 101
114 121 32 115 107 105 114
ESCOMBROS ESCOMBROS
116 115 32 117 110 98 105 110
100 58 13 10 9 77 97 114 115
32 98 121 32 116 104 101 32
108 111 110 101 108 121 32 80
!
108 101 105 97 100 101 115 13
10 66 117 114 110 115 32 111
118 101 114 104 101 97 100 58
32 119 105 116 104 32 98 114
! !
111 119 115 32 100 101 99 108 ESCOMBROS
105 110 101 100 13 10 9 73 32
109 117 115 101 32 45 32 73
32 119 97 110 100 101 114 32
102 114 111 109 32 109 121 32
112 101 97 99 101 44 13 10 65
110 100 32 115 116 105 108 ESCOMBROS
108 32 100 105 118 105 100
101 32 116 104 101 32 114 97
112 105 100 32 109 105 110 ESCOMBROS
100 13 10 9 84 104 105 115 32
119 97 121 32 97 110 100 32
116 104 97 116 32 105 110 32
115 101 97 114 99 104 32 111
102 32 101 97 115 101 79 118
101 114 32 116 104 101 32 100
!
97 114 107 32 119 111 114 108
100 32 102 108 105 101 115 32
116 104 101 32 119 105 110
100 13 10 9 65 110 100 32 99
108 97 116 116 101 114 115 32 ESCOMBROS
105 110 32 116 104 101 32 115
ALMACN TITAN
!
97 112 108 101 115 115 32 116
114 101 101 115 44 13 10 70
114 111 109 32 99 108 111 117
100 32 116 111 32 99 108 111
117 100 32 116 104 114 111 39
FUERA DE
SERVICIO
!
32 100 97 114 107 110 101 115
115 32 98 108 105 110 100 13
10 9 81 117 105 99 107 32 115
116 97 114 115 32 115 99 117
ESCOMBROS
!
100 32 111 39 101 114 32 116
104 101 32 115 111 117 110
100 105 110 103 32 115 101 97
115 58 13 10 73 32 108 111
111 107 58 32 116 104 101 32 ESCOMBROS
115 104 111 119 101 114 121
32 115 107 105 114 116 115 32
117 110 98 105 110 100 58 13
10 9 77 97 114 115 32 98 121
32 116 104 101 32 108 111 110
101 108 121 32 80 108 101 105
97 100 101 115 13 10 66 117
114 110 115 32 111 118 101
114 104 101 97 100 58 32 119
105 116 104 32 98 114 111 119
115 32 100 101 99 108 105 110
101 100 13 10 9 73 32 109 117
115 101 32 45 32 73 32 119 97
110 100 101 114 32 102 114
111 109 32 109 121 32 112 101
97 99 101 44 13 10 65 110 100
32 115 116 105 108 108 32 100

38
70 111 114 116 117 110 97 32
40 79 32 70 111 114 116 117
110 101 41 13 10 86 101 108
117 116 32 108 117 110 97 32
40 108 105 107 101 32 116 104
101 32 109 111 111 110 41 13
10 83 116 97 116 117 32 118
97 114 105 97 98 105 108 105
115 32 40 121 111 117 32 97
114 101 32 99 104 97 110 103
101 97 98 108 101 41 13 10 83
101 109 112 101 114 32 99 114
101 115 99 105 115 32 40 101
118 101 114 32 119 97 120 105
110 103 41 13 10 65 117 116
32 100 101 99 114 101 115 99
105 115 59 32 40 97 110 100
32 119 97 110 105 110 103 59
41 13 10 86 105 116 97 32 100
101 116 101 115 116 97 98 105
108 105 115 32 40 104 97 116
101 102 117 108 32 108 105
102 101 41 13 10 78 117 110
99 32 111 98 100 117 114 97
116 32 40 102 105 114 115 116
32 111 112 112 114 101 115
115 101 115 41 13 10 69 116
32 116 117 110 99 32 99 117
114 97 116 32 40 97 110 100
32 116 104 101 110 32 115 111
111 116 104 101 115 41 13 10
76 117 100 111 32 109 101 110
DORSAL

116 105 115 32 97 99 105 101


109 44 32 40 97 115 32 102 97
110 99 121 32 116 97 107 101
115 32 105 116 41 13 10 69
103 101 115 116 97 116 101
109 44 32 40 112 111 118 101
114 116 121 41 13 10 80 111
116 101 115 116 97 116 101
109 32 40 97 110 100 32 112
111 119 101 114 41 13 10 68
105 115 115 111 108 118 105
116 32 117 116 32 103 108 97
99 105 101 109 46 32 40 105
116 32 109 101 108 116 115 32
116 104 101 109 32 108 105
107 101 32 105 99 101 46 41
13 10 13 10 83 111 114 115 32
105 109 109 97 110 105 115 32
40 70 97 116 101 32 45 32 109
111 110 115 116 114 111 117
115 41 13 10 69 116 32 105
110 97 110 105 115 44 32 40
97 110 100 32 101 109 112 116
121 41 13 10 82 111 116 97 32
116 117 32 118 111 108 117 98
105 108 105 115 44 32 40 121
VENTRAL

111 117 32 119 104 105 114


108 105 110 103 32 119 104 1 Puente
101 101 108 41 13 10 83 116
97 116 117 115 32 109 97 108
2 Camarote del capitn
117 115 44 32 40 121 111 117 3 Camarotes de la tripulacin
32 97 114 101 32 109 97 108
101 118 111 108 101 110 116
4 Bao/ropero
41 13 10 86 97 110 97 32 115 5 Sala de recreo/cocina
97 108 117 115 32 40 119 101
108 108 45 98 101 105 110 103
6 Esclusas de proa
32 105 115 32 118 97 105 110 7 Almacenamiento modular
41 13 10 83 101 109 112 101
114 32 100 105 115 115 111
8 Esclusas de carga
108 117 98 105 108 105 115 44 9 Carga
32 40 97 110 100 32 97 108
119 97 121 115 32 102 97 100
10 Motores
101 115 32 116 111 32 110 111
116 104 105 110 103 41 13 10
79 98 117 109 98 114 97 116
97 32 40 115 104 97 100 111
119 101 100 41 13 10 69 116
32 118 101 108 97 116 97 32
40 97 110 100 32 118 101 105
108 101 100 41 13 10 77 105
99 104 105 32 113 117 111 113
117 101 32 110 105 116 101

39
MISIN: CUIDADO CON EL ADM
RESUMEN DE REGLAS DE JUEGO
Todo lo que necesitas saber sobre las reglas, resumido en una sola pgina.
MODIFICADOR DE SEVERIDAD
SEVERIDAD
Menor
Moderada
MODIFICADOR
+/- 10
+/- 20
EFECTUAR TIRADAS, (PGINA 115) Importante +/- 30
n Tira un d100 (dos dados de 10 caras, que se leen como un valor porcentual, de 00 a 99).
n El nmero objetivo (NO) viene determinado por la habilidad apropiada (o, en
ocasiones, por una aptitud).
n La dificultad se representa con modificadores.
n 00 siempre es un xito. DIFICULTAD DE LAS TIRADAS
n 99 siempre es un fracaso.
n Un margen de xito de 30+ es un xito excelente. NIVEL DE DIFICULTAD MODIFICADOR
n Un margen de fracaso de 30+ es un Fallo grave. Sin esfuerzo +30
n Un resultado de dobles (00, 11, 22, 33, etc.) es un xito o fracaso crtico. Sencillo +20
Fcil +10
TIRADAS DE XITO, (PGINA 117) Normal 0
n Para tener xito, tira un d100 y obtn un resultado igual o inferior al nivel de la Complicado -10
habilidad +/- modificadores. Difcil -20
Muy difcil -30
TIRADAS ENFRENTADAS, (PGINA 119)
n Cada personaje tira un d100 contra su habilidad +/- modificadores.
n El personaje que obtenga un xito con la tirada ms elevada vence. Si los dos
fracasan, o si ambos tienen xito pero empatan, se produce un empate.
TIRADAS BASADAS, (PGINA 116) EXPERIENCIAS
n Si un personaje no posee la habilidad apropiada para una tirada, puede basarse en ESTRESANTES
la aptitud vinculada con la habilidad. SITUACIN VE
MODIFICADORES, (PGINA 115) Fracaso espectacular en la
consecucin de un objetivo 1d10 2*
n Los modificadores siempre afectan al nmero objetivo (habilidad), no a la tirada. motivacional
n Los modificadores (positivos o negativos) tienen tres niveles de severidad:
Impotencia 1d10 2*
n Menor (+/- 10)
n Moderada (+/- 20) Ser traicionado por un amigo de 1d10 2*
n Importante (+/- 30) confianza
n El valor mximo total de modificadores que pueden aplicarse es de +/- 60. Aislamiento de larga duracin 1d10 2*
Violencia extrema (espectador) 1d10 2*
TRABAJO EN EQUIPO, (PGINA 116) Violencia extrema (cometerla) 1d10
n Se elige a uno de los personajes como actor principal; ser ste el que efecte
Consciencia de que la muerte es
la tirada. 1d10
inminente
n Cada personaje asistente aade un modificador de +10 (mximo +30).
Experimentar la muerte de alguien 1d10
DEDICAR TIEMPO ADICIONAL, (PGINA 117) mediante RX
Prdida de un ser querido 1d10 2*
n Un personaje puede tomarse tiempo adicional para completar una accin.
n En acciones complejas, cada minuto adicional aade un +10 a la tirada. Ver morir a un ser querido 1d10 + 2
n En las acciones prolongadas, cada extensin del 50% en la duracin aade un +10 a Ser responsable de la muerte de un 1d10 + 5
la tirada. ser querido
Encontrarse con una escena de
APTITUDES, (PGINA 122) asesinato macabra 1d10
n Las aptitudes varan entre 1 y 30 (media de 15). Tortura (espectador) 1d10 + 2
n Las aptitudes son: Capacidad cognitiva, Coordinacin, Intuicin, Reflejos, Astucia, Tortura (sufrimiento moderado) 2d10 + 3
Capacidad somtica y Voluntad.
Tortura (sufrimiento agudo) 3d10 + 5
HABILIDADES APRENDIDAS, (PGINA 123) Encontrarse con aliengenas (no 1d10 2*
n Las habilidades varan entre 1 y 99 (media de 50). inteligentes)
n Cada habilidad est vinculada y basada en una aptitud. Encontrarse con aliengenas 1d10
n Los morfos, equipo, drogas, etc. pueden proporcionar bonificadores o penalizadores (inteligentes)
a habilidades individuales. Encontrarse con aliengenas hostiles 1d10 + 3
Encontrarse con tecnologa
ESPECIALIZACIONES, (PGINA 123) altamente avanzada 1d10 2*
n Las especializaciones aaden un +10 al utilizar una habilidad en esa rea Encontrarse con tecnologa 1d10 2*
de experiencia. modificada por el virus exsurgente
n Cada habilidad slo puede tener una nica especializacin. Encontrarse con transhumanos 1d10
infectados por el virus exsurgente
TURNOS DE ACCIN, (PGINA 119) Encontrarse con formas de vida
n Los turnos de accin tienen una duracin de 3 segundos. 1d10 + 3
exsurgentes
n El orden en el que actan los personajes es determinado por la Iniciativa. Vara; consulta
n Las acciones automticas siempre estn activas. Infeccin por virus exsurgente pgina 366
n Los personajes pueden llevar a cabo cualquier cantidad de acciones rpidas durante Ser testigo de trucos psquicos
un turno (mnimo de 3), limitadas nicamente por el DJ. 1d10 + 2
psilon
n Los personajes slo pueden llevar a cabo una cantidad de acciones complejas igual a * redondeando hacia abajo
su caracterstica de Velocidad.
TU MENTE ES SOFTWARE. PROGRMALA.

TU CUERPO ES UNA CARCASA. CMBIALO.

LA MUERTE ES UNA ENFERMEDAD. CRALA.

LA EXTINCIN SE APROXIMA. C O M B T E L A .

Los humanos han recibido potenciaciones y mejoras, pero la humanidad se encuentra vapuleada y amargamente
dividida. La tecnologa permite reformar cuerpos y mentes y nos ha liberado de las necesidades materiales, pero
tambin crea oportunidades de opresin, y pone en manos de todo el mundo la capacidad de provocar una destruccin
masiva. Numerosas amenazas acechan en los devastados hbitats de la Cada, peligros tanto familiares como extraos.

Forma parte de una conspiracin global y haz frente al horror tras la Cada de la humanidad en Eclipse Phase. Bienvenido
a la Singularidad.

ECLIPSE PHASE: PRODUCTO


REGLAS DE INICIO RPIDO PROMOCIONAL
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