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Republica Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Educacin

U.E. Colegio Santos Luzardo

3er ao seccin B

SCRATCH

Docente:

Liliana Ojeda

Integrantes:

Andrea Moros #29

Sofa Marcano #19

Mara Portillo #24

Ca, mayo de 2017


INDICE

INTRODUCCION.

SCRATCH..

ENTORNO GRAFICO DE SCRATCH 2.0..


INTRODUCCIN

Scratch es una aplicacin informtica destinada principalmente a los nios


y les permite explorar y experimentar con los conceptos de programacin de
ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz grfica. Es utilizado por
estudiantes, profesores, padres para crear diferentes animaciones de forma sencilla
y as desarrollar juegos interactivos.

El origen del nombre del programa proviene de la palabra scratching que


quiere decir reutilizar cdigo, lo cual refleja una de las caractersticas primordiales
de este programa. Todo trabajo pblico realizado en scratch puede ser descargado
por diferentes usurios, los cuales pueden modificarlo aadiendo cada vez muchas
mejoras y asi formar un proyecto en comunidad mucho ms grande.
SCRATCH

Scratch es un lenguaje de programacin completamente visual que permite


crear animaciones, juegos y cortos de animacin interactivos de una forma muy
sencilla. Es un proyecto del laboratorio de medios del Instituto Tecnolgico de
Massachusetts, MIT Media Lab, y dentro de ste, de un grupo llamado Lifelong
Kindergarten Group. Empez en 2003 como un proyecto para dar soporte
tecnolgico a las actividades extraescolares, principalmente de las comunidades
ms desfavorecidas, de tal forma que los nios de todo el mundo tuvieran acceso a
la educacin tecnolgica sin importar sus circunstancias.

Este entorno grafico aprovecha los avances en diseo de interfaces para


hacer que la programacin sea ms atractiva y accesible para todo aquel que se
enfrente por primera vez a programar. Est pensado para que los jvenes aprendan
a pensar creativamente, razonar sistemticamente, y trabajar en grupo.
Habilidades esenciales para desenvolverse y encontrar un trabajo en el siglo XXI.

Fig.1. Logo del programa scratch.


Entorno grfico de Scratch 2.0

La interfaz grfica de scratch contiene casi la totalidad de las funciones


ofrecidas por la versin 1.4, ya que se encuentran presente los mismos elementos
pero con diferente ubicacin.

rea de Diseo

A la izquierda de la pantalla, se encuentra un recuadro en el que aparece


un gato, esta es el rea de diseo. En ella se puede insertar personajes, ubicarlos
en la pantalla y ver el avance de los programas. Arriba se ubican una serie de
herramientas para manipular los objetos. Tambin hay un botn con una bandera
verde que permite iniciar la ejecucin del programa y adems, un crculo rojo para
detenerlo. En el centro de la pantalla est el rea de trabajo, aqu se pueden
generar programas, aadir y crear disfraces, fondos o sonidos. A la izquierda se
ubican las instrucciones del programa agrupadas en ocho categoras (movimiento,
apariencia, sonido, lpiz, control, sensores, nmeros, variables), se puede
seleccionar una categora y arrastrar y pegar alguna lnea de instruccin

Fig. 2. Interfaz grfica de scratch 2.0


Estructura

Escenario: es donde se ven como las historias, juegos y animaciones cobran


vida. Los Objetos se mueven e interactan unos con otros en el escenario. El
escenario tiene 480 puntos (pixeles) de ancho y 360 puntos de alto y est dividido
en un plano cartesiano x y. El centro del escenario corresponde a las
coordenadas X:0, Y:0.

Fig. 3. Tamao del escenario.

Nuevos objetos (SPRITES): cuando se comienza un nuevo proyecto en Scratch,


este siempre inicia con el objeto gato. Por lo tanto para utilizar un nuevo objeto se
cuenta con un barra que ofrece diferentes opciones, en la figura se pueden
observar las diferentes herramientas y sus funcionalidades.

Fig 4. Nuevos objetos (SPRITES)


Lista de objetos: El Listado de Objetos muestra imgenes en miniatura
de todos los Objetos disponibles en el proyecto. Cada Objeto, muestra
su nombre bajo la imagen.

Fig. 5. Lista de objetos.

Disfraces: permite crear nuevos disfraces para el personaje que se est


utilizando

Fig.6. Creacin de disfraces.

Paleta de Bloques y rea de programas

Para programar un Objeto, arrastre los bloques desde la Paleta de Bloques


al rea de Programas. Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este. Cree
programas (scripts) encajando bloques para formar pilas con ellos. Haga doble
clic sobre cualquier parte de la pila para ejecutar el programa completo, desde
arriba hasta abajo. Cuando usted arrastra un bloque por el rea de programas, una
iluminacin blanca le indica dnde puede ubicarlo para formar una conexin
vlida con otro bloque. Usted puede insertar bloques en la mitad de una pila o al
final de esta. Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y
arrstrela. Si arrastra un bloque que se encuentra en la mitad de una pila, todos los
bloques ubicados debajo de este lo acompaarn. Para copiar una pila de bloques
de un Objeto a otro, arrastre la pila hasta la imagen miniatura del otro Objeto en la
Lista de Objetos. Algunos bloques contienen campos de texto editables en color
blanco, por ejemplo Para cambiar el valor, haga clic dentro del rea blanca y
escriba en ella un nmero. Usted puede tambin insertar bloques redondeados
como dentro de estas reas. Algunos bloques tienen mens desplegables como
Haga clic en la flecha descendente para ver el men y haga nuevamente clic en
una opcin para seleccionarla. Para limpiar (organizar) el rea de Programas,
haga clic derecho y seleccione limpiar en el men. Para agregar un comentario en
el rea de Programas, haga clic derecho y

rea de Diseo
A la izquierda de la pantalla, se encuentra un recuadro en el que aparece
un gato, esta es el rea de diseo. En ella se puede insertar personajes, ubicarlos
en la pantalla y ver el avance de los programas. Arriba se ubican una serie de
herramientas para manipular los objetos. Tambin hay un botn con una bandera
verde que permite iniciar la ejecucin del programa y adems, un crculo rojo para
detenerlo. En el centro de la pantalla est el rea de trabajo, aqu se pueden
generar programas, aadir y crear disfraces, fondos o sonidos. A la izquierda se
ubican las instrucciones del programa agrupadas en ocho categoras (movimiento,
apariencia, sonido, lpiz, control, sensores, nmeros, variables), se puede
seleccionar una categora y arrastrar y pegar alguna lnea de instruccin

Fig 1. Entorno de scratch

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