Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
INTRODUCCIN
El CUBO SOMA es un puzzle tridimensional, diseado en 1936 por el
poeta , soador, matemtico y escritor dans Piet Hein
No fue un puzzle demasiado popular hasta 1969 cuando Parker Bros
lo empaquet como "La respuesta 3D al Tangram", pero tuvo la mala
suerte de coincidir con otro cubo de 27 piezas que se hizo mucho ms
popular y absorbi durante bastante tiempo la atencin de los puzzles
de forma cbica.
Est constituido por 7 piezas (6 de ellas formadas por 4 pequeos
cubos y una slo por 3) que son todas las figuras cncavas que
podemos formar con 3 4 cubos pequeos adosados por una cara.
Las siete figuras o piezas del Soma se pueden identificar con un
nmero o con una letra:
El problema "base" es formar un cubo.
Se ha podido comprobar que se puede de 240 maneras diferentes,
aunque Pablo Milrud ha calculado que este nmero puede llegar hasta
358. As que, en principio, no debera de ser difcil encontrar una. Por
aadidura hay otras muchas figuras que pueden realizarse con l.
Lo normal es que afrontemos los desafos y busquemos la solucin a
base de ensayo y error, pero sera aconsejable intentar primero ubicar
las piezas ms irregulares e intentar, a continuacin, visualizar la
posible posicin de las dems en el espacio que nos queda. Este es
uno de los mayores encantos:
Encontrar nuestras propias reglas que se irn aadiendo poco a
poco para conseguir lo que buscamos"
En general, y debido a las 3 dimensiones, es ms complicado que el
tangram, pero resulta muy entretenido. Una cosa es cierta, cuantas
mas haces, comprobars que mas rpido las resuelves.
LAS PIEZAS
1.- Trinimo plano en forma de L
1. Regletas escondidas
Propn que el nio o la nia tomen cuatro regletas, por ejemplo las
cuatro primeras y que se les escondan en las manos y stas las
pongan detrs de la espalda. Ahora le pides que te ensee una
regleta nombrndola por el color. Por ejemplo: mustrame la regleta
roja. Luego la vuelve a juntar con las otras tres, las esconde y le
pides otro color. Slo por el tacto tienen que identificar la regleta que
les ests pidiendo, asociando as a cada color una longitud.
2. Haciendo escaleras
Ampliacin
Una vez que el estudiante ha construido la escalera, le pediremos que
cierre los ojos y quitaremos una regleta. Juntamos todas las regletas
para que no se note de dnde hemos sacado la regleta y le pediremos
que diga dnde falta una regleta. La primera vez podemos mostrarle
la regleta que hemos sacado pero otras veces la propuesta ser sin
que sepa qu regleta es la que falta.
3. Jugamos al cinquillo
el-cinquillo
El juego contina de la misma manera: el siguiente jugador tiene que
colocar una regleta inmediatamente superior o inferior a las que
aparecen en los extremos del tren o iniciar una nueva escalera con la
regleta amarilla.
regletas4
RegletasNumericasMAC