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Eva Fernandez Bravo01 PDF
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ILUSTRACIN DE MODA
AUTORA
EVA FERNNDEZ BRAVO
TEMTICA
DISEO ASISTIDO POR ORDENADOR
ETAPA
TCNICO GRADO SUPERIOR
Resumen
El diseo asistido por ordenador es aplicable a todas las enseanzas artsticas, convirtindose en una
herramienta muy funcional y que facilita las modificaciones y agiliza las versiones del diseo original.
En este artculo se dan unas pautas bsicas sobre la creacin de figurines digitales, utilizando para ello
un programa muy utilizado en diseo grfico.
Palabras clave
Nuevas tecnologas en enseanzas artsticas, Diseo de moda, Diseo de figurines, Creacin de
estampados, Adobe Illustrator.
Los figurines expresan grficamente las ideas que el diseador tiene en mente y por ello la
creacin de stos debe ser una tcnica bsica en la enseanza del diseo de moda. La posibilidad de
su realizacin utilizando las herramientas digitales, supone un avance por la facilidad de modificacin y
versionado del diseo original.
Lo que a continuacin se expone pretende ser una gua para la formacin digital, introduciendo al
futuro diseador/a en las nuevas tecnologas, y por ello se expone a modo de pinceladas los contenidos
que podran desarrollarse en clase. Considero que, para ser utilizados como apuntes de clase, deberan
ampliarse y detallarse, adaptndose al programa de cada centro.
Se presupone cierto conocimiento por parte del alumnado (y por supuesto del docente) en diseo
digital en general y vectorial en particular, ventajas e inconvenientes, as como la iniciacin en el diseo
de figurines manual, para que se relacionen contenidos, entendiendo que el diseo asistido por
ordenador es una opcin, una eficaz herramienta de la que hacer uso.
Para comenzar, se expone un rpido paseo por el software que se utilizar: Adobe Illustrator.
Se ha elegido ste por ser el que utilizado en el aula donde impart esta formacin, y por exponer otra
opcin a la encontrada en los libros sobre Diseo de Moda por Ordenador (donde utilizan Corel Draw)
C/ Recogidas N 45 - 6A 18005 Granada csifrevistad@gmail.com 1
ISSN 1988-6047 DEP. LEGAL: GR 2922/2007 N 23 OCTUBRE DE 2009
Esta introduccin en el diseo vectorial deben completarse exponiendo a modo de resumen-
recordatorio las caractersticas de este tipo de diseo y las diferencias con el diseo rasterizado,
destacando por qu es ms idneo para este trabajo.
En mi experiencia personal, anterior a esta explicacin los/as alumnos/as aprendieron a
escanear sus propios figurines dibujados a mano y darle color digitalmente, por lo que las ventajas e
inconvenientes de cada tcnica quedaron patentes en la prctica.
Tras exponer el modo de trabajo y las herramientas bsicas para comenzar a trabajar de manera
efectiva en Illustrator, se enfoca el uso de este programa para la creacin de figurines, avanzando en un
conocimiento ms especfico: el software aplicado a una determinada enseanza.
En el diseo de figurines, entendiendo que el interesado en este artculo quizs no conozca las
proporciones estndar (como fue mi caso), explico con detalle la elaboracin de ste con formas
geomtricas bsicas, quedando esbozado la diferencia entre los figurines de hombre, mujer y nio/a,
as como el desplazamiento: debe colocarse en la postura que ms favorezca al diseo del traje.
Tambin se esboza cmo dar figura humana al figurn bsico geomtrico, en Dibujar la forma y
la personalizacin del rostro. Dando algunas claves para la creacin de un estilo personal de diseo
mediante la modificacin de la lnea y rellenos.
Termina este documento dando unas pautas sobre la vestimenta, pues el figurn sirve de base
para sta, que debe ser lo ms importante. Se pueden realizar distintas actividades, comenzando con el
diseo de modelos geomtricos (un interesante ejercicio) para luego trabajar en la ilustracin cada vez
ms detallada del vestir: estampados, texturas, cada de tela
Como he indicado, en este artculo simplemente se dan unas pautas bsicas, dejando en manos
del lector la especializacin en el diseo de moda por ordenador. Se expone la creacin de estampados
vectoriales simples y complejos, acabando con los bitmaps como motivos para estampacin, volviendo
de este modo al diseo rasterizado que permite un acabado ms preciso.
Considero que, aunque el diseo vectorial es el ms adecuado para actividades basadas en la
ilustracin (como es este caso), siempre es mejor realizar el acabado final, una vez sabido el tamao y
resolucin de la presentacin, en diseo de mapa de bits.
Por ello, aunque no es el objetivo de este documento, recomiendo que la formacin debe
continuar con la realizacin de motivos textiles en un software como Adobe Photoshop (que fue el
utilizado en mi caso, por pertenecer al paquete instalado de Creative Suite).
Si se opta por la enseanza de software libre, los fundamentos de este artculo son vlidos y
adaptables, recomendando para facilitar este trabajo la lectura de los libros y sitios webs expuestos,
que sirvieron de base para el desarrollo de lo aqu escrito. Nunca deberamos sentirnos limitados por el
desconocimiento del programa, pues es simplemente una herramienta que se domina con la prctica
rea de trabajo
Abierto el programa, para comenzar desde 0, se crea un nuevo documento (Archivo > Nuevo o
Ctrl.+N), y en el cuadro de dilogo se seleccionar: tamao (en el diseo de figurines se trabajar con
A4 A3) y unidad de medida (para impresin cm o mm), orientacin (horizontal o vertical) y resolucin
(suficiente con 150 ppp) y modo de color. Para continuar un trabajo, Archivo > Abrir.
Abierto el archivo, aparecer por defecto la barra de mens en la parte superior, debajo de sta
la barra de propiedades, con distintas opciones segn el objeto o herramienta seleccionada. La barra
de herramientas est a la izquierda y algunas paletas agrupadas a la derecha.
Para que aparezcan las reglas, Ver > Mostrar reglas (Ctrl.+R). Las lneas gua necesarias se
sacarn pinchando y arrastrando desde la regla, segn sea horizontal y vertical. Se precisar la
posicin en la barra de propiedades, con la gua seleccionada (si no se selecciona, Ver > Guas se
desmarca Bloquear guas, o con botn derecho sobre la gua).
El rea de trabajo representa toda la regin que contiene un trabajo imprimible, apareciendo
limitada por lneas negras (bordes del documento). Ver > Mostrar Segmentacin muestra los bordes
de pgina en relacin con el rea de trabajo. Cuando est activada, el rea de imagen queda
delimitada por las lneas de puntos situadas en la parte ms interior.
El rea de la imagen representa la porcin de la pgina donde podr imprimir la impresora
seleccionada. Muchas impresoras no pueden imprimir en el borde del papel, por lo que no hay que
Para retomar un trayecto donde se dej, se coloca la pluma sobre el ltimo punto y se pincha
sobre l; ya se puede continuar el trazado. Para cerrar un trayecto abierto, se retoma el trazado y se va
al nodo que supone el otro extremo, colocando la pluma sobre l. Al lado del icono aparece un circulito,
que indica que el trazado ser cerrado. Se pincha sobre este nodo.
NOTA: El dominio de la herramienta Pluma slo se consigue con su uso, por lo que es conveniente una
prctica continua.
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Se pueden combinar varios objetos si se dibujan por separado o, si interesa ms, agruparlos. Las
posibilidades de creacin que supone la edicin de nodos son ilimitadas y hasta las formas bsicas
pueden ser modificadas aadiendo o quitndoles puntos mediante la herramienta Pluma.
Una vez creado y optimizado el contorno, ya se puede prescindir del figurn geomtrico, por lo
que se desbloquea y suprime o se elimina (si se ha trabajado en dos capas). Para darle un grado ms
humano a la figura, se puede dibujar algunas lneas detalle, como el pecho o las rodillas.
Estilo de la lnea
Las propiedades del trazo (contorno) aparecen cuando se selecciona el objeto en la barra de
Propiedades y son esencialmente tres: color, grosor y estilo. Se puede acceder a trazos ya
preestablecidos a travs del desplegable Estilo. Tambin se puede agregar a este men trazos
diseados personales con la opcin Nuevo estilo grfico (men contextual).
A travs de la lista desplegable de Pincel, es posible seleccionar distintos tipos de lnea. Se
pueden cargar pinceles en Ventana > Biblioteca de pinceles (tambin en el men contextual de la
ventana), donde se ofrece diversas posibilidades de eleccin.
4. VISTIENDO AL FIGURN
Para comenzar, se puede marcar el corte de la prenda por medio de figuras geomtricas
bsicas, moviendo luego sus nodos y utilizando la Ventana > Buscatrazos para hacer unir o dividir
los objetos. Estas prendas se podrn suavizar por medio de curvas Bezier
Hay que colocar el figurn en la postura que mejor luzca la prenda. Si es necesario, se traza la
lnea de movimiento, para que sirva de referencia; a continuacin, la lnea de hombros, cintura y de
caderas, siguiendo el movimiento. Colocado el figurn, se dibuja la prenda.
Para que este rapport quede bien rematado, hay que quitarle el contorno; de esta manera
aparecern los cuadros sin separacin. Se seleccionan todos los cuadros y en la barra de Control,
donde aparecen las propiedades de los objetos seleccionados, y se les quita el contorno. Aplicado el
color y ya sin trazo, es bueno Agrupar. Finalizado el motivo, se selecciona y coloca en Muestras.
Lpez Lpez, Anna Mara: Diseo de moda por ordenador. Ediciones Anaya Multimedia, Madrid
2002
Lpez Lpez, Anna Mara: Tcnicas de diseo de moda por ordenador. Ediciones Anaya Multimedia,
Madrid 2008
Morris, Bethan: Ilustracin de moda. Editorial Blume, Barcelona 2007
Prieto Fernndez, Carlos: Diseo de moda por ordenador. Proyectos prcticos. Ediciones Anaya
Multimedia, Madrid 2005
http://www.elcosturerodestella.org
http://www.aulaclic.es
http://www.gusgsm.com/tutoriales_illustrator
http://www.patronesmoda.com/figurin.htm
http://mdqdesing.blogspot.com/2008/05/figurines-para-illustrator.html
Autora
Nombre y Apellidos: Eva Fernndez Bravo
Centro, localidad, provincia: Sevilla
E-mail: ferbraeva@gmail.com