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LA CAJA MGICA

Contenido: Es un juego de conocimiento del propio cuerpo.

Objetivos: Controlar posturas

Edad recomendada: 5-6 aos

Organizacin: Individual

Desarrollo: Los nios se ponen en cuclillas y se tapan la cabeza con los brazos, metiendo la cabeza entre las
piernas. Y el profesor dice "Se abre la caja y aparecen motos" (por ejemplo), entonces los nios deben imitar
al objeto, hasta que el profesor diga "Se cierra la caja" y todos vuelven a su posicin inicial.

CUL ES TU ACHAQUE?

Todos parados o sentados en crculo de modo que se puedan ver. Quien abre el juego comienza diciendo su
achaque. Puede decir, por ejemplo: "No puedo abrir mi ojo derecho"; entonces cierra su ojo derecho y todos
debern hacer lo mismo. El segundo puede decir: "Mi pie izquierdo no deja de brincar" y empieza a brincar
con ese pie y todos lo imitarn. Esto continuar hasta la ltima persona.

CARA A CARA

Material: Ninguno

Edad:De 8 a 12 aos

Desarrollo: Por parejas. Uno frente al otro con los brazos extendidos y las manos abiertas. Se dejan caer hacia
delante frenndose entre s con las manos.

CARRERA DE CABALLOS.

Todos los participantes se disponen en crculo, de rodillas. Se ha de crear ambiente propio del inicio de una
carrera hpica: llamadas por los altavoces, los relinchos de los caballos, breves trotes, una vuelta de
reconocimiento (para ensayar los movimientos), etc. Los movimientos que se van alternando segn vaya
diciendo el animador son:

Galope: durante todo lo que dura la carrera, nos golpeamos en las piernas con las manos. Siempre se vuelve
a este movimiento despus de hacer cualquier otro.

Valla: juntamos las manos, a modo de cascos de caballos, y levantamos los brazos flexionados, a modo de las
patas delanteras del caballo al saltar una valla.

Charco: ponemos la palma de la mano en la boca y hacemos el sonido de salpicar el agua.

Tnel: echamos le tronco hacia delante hasta el suelo, y nos tapamos la cabeza con los brazos.
Curva: doblamos el tronco hacia la derecha o hacia la izquierda, segn se diga, encima de los compaeros.

Pblico: momentneos silbidos y aplausos. Finaliza la carrera con la emocin de llegar a la meta. El animador
se lanza al centro del crculo tumbndose boca abajo y le siguen todos los jugadores encima de l.

CAZADORES, SABUESOS Y VENAOS

Contenido: Juego de expresin corporal

Edad recomendada: 5-6 aos

Organizacin: Tros

Desarrollo:

Se les asigna los papeles de Sabuesos, Venaos y Cazadores. Los venaos se esconden. Los sabuesos los
buscan, y cuando lo encuentran avisan a los cazadores con ladridos (sin hablar), persiguindole hasta que el
cazador lo atrape.

Normas: Los sabuesos no pueden agarrar ni atrapar a los venaos, aunque si entorpecer su huida.

"LA CAMPANA"

EDAD: Mas de 7 aos

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIN: Por parejas se colocan frente a frente agarrados de las manos. Consiste en que uno se
coloca diciendo DIM! y se levanta a la vez a la que el compaero se agacha diciendo DOM!

CONEJOS EN EL BOSQUE

Edad: De 8 a 12 aos

Material: Ninguno

Desarrollo: Por parejas, formando dos crculos concntricos. Un miembro de la pareja hace de "rbol", de pie
con las piernas abiertas, el otro, de conejo, sentado delante del rbol. El cazador (monitor) hace una seal y
cada conejo pasa por debajo de su rbol, da una vuelta alrededor del crculo, vuelve a cobijarse en su rbol,
se sienta y da una palmada, sealando que est listo.

EL CAZA MARIPOSAS

Edad: De 9 a 12 aos

Material: Aros
Desarrollo: Un aro por cada cinco jugadores. Dispersos por el campo de juego. Los portadores de los aros
persiguen al resto para conseguir introducirlos dentro del aro (cazarlos). Cambio de rol cada vez que se
consiga. Los perseguidores no pueden lanzar los aros para evitar cadas.

EL CIEMPIS

Edad:De 10 a 12 aos

Material: Ninguno

Desarrollo: Grupos de cinco en fila. El primero con las manos en las rodillas. Los dems, con

las manos en los tobillos del anterior. Trazar un circuito e intentar que lo realicen sin soltarse (romper el
ciempis). No utilizar competicin entre los grupos, para conseguir una ejecucin correcta.

EL CORRO CON ZANCOS

Edad:De 11 a 12 aos

Material: Zancos (de manos libres)

Desarrollo: En crculo, cogidos de la mano (corro). Desplazarse a izquierda, derecha, delante, detrs, segn
las indicaciones del monitor. Utilizar, tambin, distintos ritmos con objetos, o una msica. Previo a este juego
deben existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso de este material.

CUNDE, CUNDAYA

OBJETIVO: Unificar el grupo, recrear, crear comunicacin y un ambiente de familiaridad.

GRUPOS: De 30 a 40 personas.

INDICACIONES: Se canta lo siguiente: "Cunde, cunde cunde, cunde cunda ya Ay cunde Ay cundaya" Todo el
grupo de forma en crculo cogidos de la cintura, y se canta la cancin, luego se pide la grupo que den un paso
al centro y que se inclinen un poco, y as sucesivamente hasta que queden bien juntos.

EN ESTA FIESTA.

El animador dice "Todo el mundo en esta fiesta se tiene que divertir, todo aquello que yo haga lo tenis que
repetir. A saltar, a saltar, a saltar...". Todos los jugadores repiten y ejecutan una y otra vez la accin nombrada.
Las acciones a realizar pueden ser saltar, bailar, abrazar, pellizcar,...

ESTATUAS INMVILES:

MATERIAL: Ninguno.

PARTICIPANTES: Sin lmite.

EDADES: De 11 - 12 aos en adelante.


DESARROLLO: Se forma dos filas con los participantes de forma que dejen un pasillo entre medias. Hay un
jugador que es el que paga que deber intentar atravesar el pasillo sin soltar palabra y sin que se le vean los
dientes. Los participantes que conforman el pasillo antes de que este empiece a cruzarlo, adoptaran posicin
de estatua (la que ellos quieran), segn va avanzando el que tiene que atravesar el pasillo se le puede dar
golpes con las siguientes condiciones; no le puede ver el que esta cruzando moverse y tampoco pueden
mostrar los dientes. Si el jugador que cruza ve moverse descaradamente a una estatua o le ve los dientes, lo
sealara y si ha estado claro, esta nueva persona ser la que intente cruzar. pero si por el contrario el que
habla o ensea los dientes (quien se los vea deber gritar "dientes" para que el resto de la gente se entere) es
el que intenta cruzar, este deber correr hasta el final del pasillo evitando los golpes que ahora si podrn dar
las estatuas aunque se les vea moverse. Si ocurre esto deber volver a cruzar por el pasillo hasta que vea los
dientes de alguna otra persona o vea moverse a alguien.

OBSERVACIONES: Si bien es un juego que puede estar divertido, interesa estar controlndolo para que la
gente no se pase con los golpes y ayudar a aclara situaciones de si se ha podido o no ver los dientes o si
realmente le han visto moverse a una estatua.

FAMILIAS DE ANIMALES / LAS PAREJAS CHILLONAS.

Es un juego muy bueno para crear confianza al comienzo de una velada. Se reparte entre el pblico unos
papeles doblados en los que se ha escrito o dibujado un animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta que
se de la seal. Cuando se da la seal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal tiene que
encontrarse con sus iguales. Una vez juntos todos los grupos, pueden cantar una cancin con el sonido del
animal.

LA ESCOBA

El nmero de participantes ser impar, de tal manera que al formar parejas de baile, uno se quede sin pareja,
que ser el encargado de llevar la escoba. Cuando comience a sonar la msica, todos bailarn. El que tiene la
escoba la pasar a uno de los que estn bailando y ocupar su lugar.

Mientras dure la msica, la escoba puede ir pasando de mano en mano, pierde el que se quede con la escoba
al terminar la cancin.

ESTO ES UN PATO

Un personaje con cualquier otro objeto en la mano hace salir a unos cuantos y les dice que uno a otro vayan
haciendo y reproduciendo los gestos y el dilogo que l inicie. Comienza diciendo: "te doy el pato". El otro
pregunta: esto es pato? Y se contesta "pato es". Este dilogo se va repitiendo llorando, riendo, con voz
aguda, con voz grave...

EL PARQUE MGICO

El nmero de jugadorees es ilimitado Se necesita un magnetofn con una cassette "preparada" con msica
que tenga unos cortes inesperados. Tambin se necesita una caja con mensajes. Los jugadores se sientan en
crculo. El director del juego pone en marcha el magnetofn y en este momento da a pasar de mano en mano
el paquete. Cuando pare la msica el jugador en cuyas manos est el paquete lo abre, saca un mensaje y
debe hacer aquello que indique el mensaje.

EL PASTEL
Contenido: Juego de representacin

Objetivos:

Controlar posturas determinadas

Controlar la tonicidad

Edad recomendada: 6-7 aos

Organizacin: Se divide la clase en tres grupos: bizcocho, guindas, bandejas.

Desarrollo: Los equipos se ponen en fila y el profesor se coloca en frente a una distancia marcada, cuando
nombre a un grupo (Ej.: "quiero una guinda a la pata coja"), estos debern ir. Y cuando diga "pastel", todos los
equipos se unirn en tros para formar un pastel.

VIAJE EN AUTOMVIL

Los jugadores se sientan todos en crculo y a cada uno se le da el nombre de una pieza de coche. El director
del juego se coloca en el centro y empieza a contar una historia, cuanto ms complicada y diversa, mejor.
Cada vez que se nombre una pieza, el jugador que tiene ese nombre se levanta y hace una profunda
reverencia. Si se distrae y no lo hace, tiene que pagar una prenda. Cuando se diga la marca del coche, todos
se levantan y... reverencia.

JUEGO DE LA CADENA

Los participantes del juego, estn todos sentados en corro. El animador da a un jugador un objeto cualquiera:
por ejemplo, un bastn. El jugador debe improvisar una accin con el bastn. Por ejemplo: lo puede convertir
en una caa de pescar. Al cabo de un rato, el vecino de la derecha ha de levantarse para interrumpir la accin
del anterior haciendo, por ejemplo de guarda forestal. A continuacin el pescador se sienta y el guarda debe
hallar una nueva utilizacin para el bastn, como el pasamanos de una escalera. El compaero de la derecha
tiene que intervenir ahora haciendo, por ejemplo, de vecino de escalera... y luego de sentarse el del
pasamanos, ha de convertir el bastn en una farola... As sucesivamente.

CUCHICH, CUCHICH, CUCHUCH, BUM BUM

Los jugaores se sientan en crculo. El que dirige, realiza un movimiento cualquiera. Por ejemplo: se toca el
hombro izquierdo con la mano derecha. Este movimiento se realiza rtmicamente con la mano derecha de la
siguiente manera: A) cuando dice "cuchich" la mano derecha toca la rodilla derecha. B) cuando dice
"cuchich" la mano derecha toca el hombro izquierdo; luego dice "cuchich" y la mano derecha toca de nuevo
la rodilla derecha. D) cuando se dice "Bum Bum" la mano derecha vuelve a tocar el hombro izquierdo. Estos
movimientos tambin se pueden hacer con las dos manos Dichas las 4 palabras, cambia de movimiento, por
ejemplo: se toca la boca con la palma de la mano. Cuando el animador comienza al segundo movimiento, el
jugador siguiente empieza el primero con las mismas palabras. Luego el animador realiza un tercer
movimiento y el jugador primero har el segundo, entrando al mismo tiempo un tercer jugador, que ha de
realizar el primer movimiento, y asi sucesivamente. Cada jugador se fijar en el inmediatamente anterior para
imitar su movimiento. Si un jugador se confunde, pude hacerse que pague prenda.

EL IGL
Edad:De 6 a 12 aos

Material: Paracadas

Desarrollo: Un gran crculo asiendo los extremos del paracadas. A una seal, elevar el paracadas, avanzar
dos pasos, pasar el paracadas por detrs y se agachan tirando hacia abajo. Todos quedan bajo la cpula del
paracadas, como un igl, para cantar una cancin.

POBRE GATITO.

Se sientan los participantes en crculo, excepto uno que estar en el centro, y que

har de pobre gatito. Se dirigir a cualquiera de los jugadores sin poder hablar, siempre gesticulando e
imitando a un gato, intentando hacer rer al jugador. ste deber estar muy serio, y acariciar al gato tres
veces en la cabeza diciendo "pobre gatito, pobre gatito, pobre gatito". Si lo consigue, el gato debe ir a buscar a
otro. Si no tiene xito, es decir, si se re, el gato ocupa su sitio y l se convierte en el nuevo gato.

PAREJA DE ESTATUAS

Contenido: es un juego de percepcin corporal

Edad recomendada: 6-7 aos

Organizacin: grupo de tres

Desarrollo: uno es el escultor que tiene que poner al modelo en la postura que l quiera, mientras el tercero,
con los ojos vendados, tiene que descubrir la postura e imitarla. Los papeles van rotando.

SALTA Y GRITA

Edad: De 6 a 12 aos

Material: Ninguno

Desarrollo: Inicialmente las parejas acuerdan una consigna. Se disponen a correr y cuando quieran dicen el
mensaje y saltan con los brazos en alto.

LA TORMENTA

Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos.

Un jugador hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro de un crculo

que forman los dems alrededor suyo. La dinmica es: el director de orquesta seala a una persona haciendo
un gesto, que debe imitar. Luego da la vuelta sealando a todos los del crculo, lentamente, que comienzan a
hacer el gesto cuando se les seale, y vuelta a empezar. Todos continan con el gesto hasta que no se le
seale de nuevo para cambiarlo. Los gestos y acciones que forman la tormenta son: frotarse las manos,
chascar los dedos, darse palmadas en los muslos, y darse palmadas en los muslos a la vez que se pisotea
ruidosamente el suelo. Cuando se llega a la mxima intensidad, se comienzan los mismos pasos en sentido
contrario, hasta que llega la calma. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo de la
tormenta.

EL TNEL LAVACOCHES

Contenido: Es un juego de representacin.

Objetivos:

Conocer su cuerpo

Desarrollar la imaginacin.

Edad recomendada: 5- 6 aos

Organizacin: Se divide la clase en dos grupos

Desarrollo: Se forman dos filas mirndose una a otra, y un jugador al principio del pasillo.

Cada pareja enfrentada se convertir en una parte del lavacoches; acariciando, frotando, palmeando al
jugador hasta su salida. ste se incorpora a la fila y sale otro.

JUEGOS DE EXPRESIN

CARA A CARA

Material: Ninguno

Edad:De 8 a 12 aos

Desarrollo:Por parejas. Uno frente al otro con los brazos extendidos y las manos
abiertas.

Se dejan caer hacia delante frenndose entre s con las manos.

CAZAR EL VENADO

Edad: De 11 a 12 aos

Materil: Picas

Desarrollo: Por tros. Dos se colocan un par de picas sobre los hombros, el
tercero

(venado) debe ir colgado de las picas. Transportar al venado. Cambio de rol.

CONEJOS EN EL BOSQUE

Edad: De 8 a 12 aos
Material: Ninguno

Desarrollo:Por parejas, formando dos crculos concntricos. Un miembro de la


pareja hace

de "rbol", de pie con las piernas abiertas, el otro, de conejo, sentado delante
del rbol. El

cazador (maestro) hace una seal y cada conejo pasa por debajo de su rbol,
da una vuelta

alrededor del crculo, vuelve a cobijarse en su rbol, se sienta y da una


palmada, sealando

que est listo.

CORTARLE LA COLA AL ZORRO"

Edad:De 8 a 12 aos

Material: Bolsas de plstico

Desarrollo: Pillarse la bolsa en la costura del pantaln. Por detrs. Los


jugadores deben

cortar la cola a los dems zorros (quitarles la bolsa de plstico de la espalda).


Despus de

"cortarle la cola al zorro" se la devolvemos. Si se utilizan cuerdas, evitar que se


la aten de

la cintura para no hacerse dao.

CRUZAR EL CHARCO

Edad: De 8 a 12 aos

Material: Peridicos

Desarrollo: Cada alumno con dos hojas de peridico. Deben ir avanzando sin
pisar el suelo,

hasta un punto sealado. Para avanzar, adelantar un peridico y subirse.


Adelantar el otro

peridico y subirse. Y as sucesivamente. Controlar que la sucesin (pasar el


peridico de

atrs y subirse), se haga correctamente.


EL CAZA MARIPOSAS

Edad: De 9 a 12 aos

Material:Aros

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Desarrollo: Un aro por cada cinco jugadores. Dispersos por el campo de juego.
Los

portadores de los aros persiguen al resto para conseguir introducirlos dentro


del aro

(cazarlos). Cambio de rol cada vez que se consiga. Los perseguidores no


pueden lanzar los

aros para evitar cadas.

EL CIEMPIS

Edad:De 10 a 12 aos

Material: Ninguno

Desarrollo: Grupos de cinco en fila. El primero con las manos en las rodillas. Los
dems, con

las manos en los tobillos del anterior. Trazar un circuito e intentar que lo
realicen sin

soltarse (romper el ciempis). No utilizar competicin entre los grupos, para


conseguir una

ejecucin correcta.

EL CORRO CON ZANCOS

Edad:De 11 a 12 aos

Material: Zancos (de manos libres)

Desarrollo: En crculo, cogidos de la mano (corro). Desplazarse a izquierda,


derecha,

delante, detrs, segn las indicaciones del maestro. Utilizar, tambin, distintos
ritmos con
objetos, o una msica. Previo a este juego deben existir unas sesiones en las
que el alumno

se familiarice y afiance en el uso de este material.

EL GATO Y EL RATN

Edad: De 8 a 12 aos

Material: Paracadas

Desarrollo: El ratn se mete debajo del paracadas. El gato se sube al


paracadas. El resto

alrededor, asiendo el paracadas. El gato debe atrapar al ratn mientras los


dems hacen

grandes olas que despistan al gato. Cuando lo atrape, sale otra pareja.

EL GAVILN

Edad:De 8 a 12 aos

Material:Ninguno

Desarrollo: Campo delimitado por dos lneas separadas unos diez metros. Un
voluntario

(gaviln) dentro del campo, el resto (palomas) detrs de las lneas (palomar). A
una seal,

las palomas deben cruzar de un lado a otro del campo sin ser atrapadas por el
gaviln. Las

palomas atrapadas se convierten en gavilanes. As hasta que no queden


palomas.

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FAMILIAS DE ANIMALES

Es un juego muy bueno para crear confianza al comienzao de una velada.

Se reparte entre el pblico unos papeles doblados en los que se ha escrito o

dibujado un animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta que se de la


seal.
Cuando se da la seal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su
animal tiene

que encontrarse con sus iguales. Una vez juntdos todos los grupos, pueden
cantar una

cancin con el sonido del animal.

ESTO ES UN PATO

Un personaje con cualquier otro objeto en la mano hace salir a unos cuantos y
les

dice que uno a otro vayan haciendo y reproduciendo los gestos y el dilogo que
l inicie.

Comienza diciendo: te doy el pato. El otro pregunta: esto es pato? Y se


contesta

pato es.

Este dilogo se va repitiendo llorando, riendo, con voz aguad, con voz grave...

EL PARQUE MGICO

El nmero de jugadorees es ilimitado

Se necesita un magnetofn con una cassette preparada con msica que


tenga unos

cortes inesperados. Tambin se necesita una caja con mensajes.

Los jugadores se sientan en crculo. El director del juego pone en marcha el

magnetofn y en este momento da a pasar de mano en mano el paquete.


Cuando pare la

msica el jugador en cuyas manos est el paquete lo abre, saca un mensaje y


debe hacer

aquello que indique el mensaje.

VIAJE EN AUTOMVIL

Los jugadores se sientan todos en crculo y a cada uno se le da el nombre de


una

pieza de coche. El director del juego se coloca en el centro y empieza a contar


una historia,
cuanto ms complicada y diversa, mejor. Cada vez que se nombre una pieza, el
jugador que

tiene ese nombre se levanta y hace una profunda reverencia. Si se distrae y no


lo hace,

tiene que pagar una prenda.

Cuando se diga la marca del coche, todos se levantan y... reverencia.

JUEGO DE LA CADENA

Los participantes del juego, estn todos sentados en corro. El animador da a un

jugador un objeto cualquiera: por ejemplo, un bastn. El jugador debe


improvisar una accin

con el bastn. Por ejemplo: lo puede convertir en una caa de pescar. Al cabo
de un rato, el

vecino de la derecha ha de levantarse para interrumpir la accin del anterior


haciendo, por

ejemplo de guarda forestal. A continuacin el pescador se sienta y el guarda


debe hallar

una nueva utilizacin para el bastn, como el pasamanos de una escalera. El


compaero de la

derecha tiene que intervenir ahora haciendo, por ejemplo, de vecino de


escalera... y luego

de sentarse el del pasamanos, ha de convertir el bastn en una farola...

As sucesivamente.

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CUCHICH, CUCHICH, CUCHUCH, BUM BUM

Los jugaores se sientan en crculo. El que dirige, realiza un movimiento


cualquiera.

Por ejemplo: se toca el hombro izquierdo conla mano derecha. Este movimiento
se realiza

rtmicamente con la mano derecha de la siguiente manera: A) cuando dice


cuchich la mano
derecha toca la rodilla derecha. B) cuando dice cuchich la mano derecha
toca el hombro

izquierdo; luego dice cuchich y la mano derecha toca de nuevo la rodilla


derecha. D)

cuando se dice Bum Bum la mano derecha vuelve a tocar el hombro


izquierdo.

Estos movimientos tambin se pueden hacer con las dos manos

Dichas las 4 palabras, cambia de movimiento, por ejemplo: se toca la boca con
la

palma de la mano.

Cuando el animador comienza al segundo movimiento, el jugador siguiente


empieza el

primero con las mismas palabras. Luego el animador realiza un tercer


movimiento y el

jugadro primero har el segundo, entrando al mismo tiempo un tercer jugador,


que ha de

realizar el primer movimiento, y asi sucesivamente.

Cada jugador se fijar en el inmediatamente anterior para imitar su


movimiento.

Si un jugador se confunde, pude hacerse que pague prenda.

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EL IGL

Edad:De 6 a 12 aos

Material: Paracadas

Desarrollo: Un gran crculo asiendo los extremos del paracadas. A una seal,
elevar el
paracadas, avanzar dos pasos, pasar el paracadas por detrs y se agachan
tirando hacia

abajo. Todos quedan bajo la cpula del paracadas, como un igl, para cantar
una cancin.

EL LABERINTO

Edad:De 8 a 12 aos

Material: Ninguno

Desarrollo: En filas de cinco, cogidos de la mano. Una fila detrs de otra


formando pasillos.

Dos voluntarios (un ratn y un gato). El gato persigue al ratn por los pasillos
del laberinto.

A una seal del maestro, las filas se sueltan de los laterales y se cogen con el
de delante y

el de atrs (como en el dibujo), cambiando as, el laberinto.

EL MENSAJE

Edad:De 7 a 12 aos

Material: Ninguno

Desarrollo: En el espacio se dibujan dos lneas paralelas entre s, 10 20 m.


Los jugadores

de cada equipo se dividen en dos grupos, tras una de las dos rayas frente a sus
compaeros.

Los de un lado con nmeros impares y los otros pares. Se sientan uno tras otro.
El profesor

dicta el mensaje a los nmeros 1 de cada equipo. Entonces ste da la seal y el


nmero 1 de

su equipo corre a dar el mensaje a dos y as sucesivamente.

SALTA Y GRITA

Edad:De 6 a 12 aos

Material: Ninguno
Desarrollo: Inicialmente las parejas acuerdan una consigna. Se disponen a
correr y cuando

quieran dicen el mensaje y saltan con los brazos en alto.

Juegos de conocimiento y control corporal


A continuacin relacionamos nuestra propuesta de juegos corporal con el fin de
potencial la expresin corporal en nios de 3-5 de la comunidad 26 de julio.
Juego #1
Nombre: Mi cuerpo
Objetivo: Conocimiento del propio cuerpo a travs de la propiocepcin. Posicin
inicial: Tumbados de una manera cmoda intentando no molestar ningn compaero. Con
los ojos cerrados.
Material: Hojas de papel.
Descripcin: Una persona en este caso el profesor marcar una pauta de trabajo, diciendo
con voz alta y pausada las tareas a realizar. Estirados alsuelo notar las partes del cuerpo que
estn en contacto. Ahora tocar los ojos, las manoslevantar un brazo y Luego dejarlo caer
Los alumnos tienen que realizar las tareas que se les pide.
Variantes: Se les proporcionar papel de seda y tendrn que frotrselo por las partes de su
cuerpo, sentir su tacto, su olor, podrn jugar con l haciendo pajaritos sombreros durante
el tiempo que el profesor crea adecuado, luego el profesor ir dando una serie de consignas
que el alumno deber hacer, por ejemplo, estirados en el piso, intentar notar que el papel le
esta haciendo cosquillas, les esta levantando la cara, le esta pasando por los piesY los nios
tendrn que hacerle al papel lo que el profesor indique.
Juego #2
Nombre: Lo que hace el rey lo hace la mona.
Objetivo: Adecuar los propios movimientos a los de un compaero. Posicin inicial: Se
ponen los participantes en fila.
Descripcin: El primero hace diferentes movimientos al ritmo de la msica que sus
compaeros tendrn que imitar. Cuando el profesor dice cambioel primero debe ir corriendo
hacia el ltimo lugar y disponerse a imitar al compaero que esta ahora delante.
Juego #3
Nombre: El pauelo.
Objetivo: Ubicar diferentes partes del cuerpo del compaero. Situacin inicial: Dos
equipos en fila y uno frente a otro. En el centro, dos compaeros con un pauelo cada uno.
Material: Dos pauelos.
Descripcin: Los alumnos de cada grupo se han repartido un nmero cada uno, del 1 al.
En funcin del nmero de participantes. Los del centro, abriendo los dos brazos. El profesor
grita un nmero y una parte del cuerpo, por ejemplo dos y pierna, y los participantes con se
numero (uno de cada equipo) deben correr a buscar el pauelo que tienen los compaeros del
centro y atar el pauelo al compaero de su equipo que est en el centro en la parte del
cuerpo que se indique. Gana el primero que ate el pauelo, sumando un punto para su
equipo. Al final gana el equipo que ha sumado ms puntos.
Juego #4
Nombre: Me pica me rasco.
Objetivo: Saber ubicar correctamente las partes de nuestro cuerpo y las de nuestro
compaero.
Situacin inicial: Los nios se sitan en coro.
Descripcin: Un nio empieza presentndose y diciendo una parte del cuerpo que le pica.
Por ejemplo: me llamo Juan y me pica la cabeza, yo me rasco la cabeza, el de mi izquierda
tambin me la rasca y espero a ver que le pica al de mi derecha para yo rascarle. De ese
modo yo me estoy rascando la parte que a mi me pica y la parte que le pique a mi compaero
de la derecha y el compaero de la izquierda me esta tambin ayudando a rascar.
Juego #5
Nombre: Jugamos con el globo.
Objetivo: Toma de conciencia del acto respiratorio. Movilizacin segmentario. Posicin
inicial: Por parejas.
Descripcin: Los nios deben ir golpeando un globo, con diversas partes del cuerpo,
intentando que no caiga al suelo. Cada vez que golpean el globo deben nombrar la parte del
cuerpo con la que lo han realizado.
Variante: Por parejas tienen que evitar que el globo toque al suelo utilizando
la respiracin (cogiendo aire por la nariz y expulsndolo por la boca).Variante: Dos grupos,
los nios por parejas debern dar vuelta en una seal marcada, sujetando el globo con
alguna parte del cuerpo que no sean las manos evitando que el globo se caiga (no se debe
repetir la manera de transportarlo). Si se cae vuelve a empezar la pareja de la lnea de
salida.Variante: Inflar un globo y dejar escapar el aire, (expiracin). Volvern a inflar el
globo y tendrn que empujar una pelota pequea de ping-pong con el aire del globo hasta
una lnea controlando el aire que van dejando.
Otros juegos utilizados
Juego #6
Nombre: Jugamos con la plastilina.
Objetivo: Conocimiento de las partes que conforman nuestro cuerpo Situacin
inicial: Estirados al suelo en la posicin ms cmoda con los ojos
cerrados. Material: Plastilina.
Descripcin: Tendremos que reproducir la figura que formamos con nuestro cuerpo con
plastilina, sin abrir los ojos. Una vez realizada abriremos los ojos y la compararemos con
nuestros compaeros, observando las diferencias e igualdades. Hemos hecho cuello, glteos,
brazo.
Juego #7
Nombre: Pintamos nuestro cuerpo.
Objetivo: Tomar conciencia de las partes de nuestro cuerpo Situacin inicial: Por parejas.
Material: Tizas.
Descripcin: Siluetear con la tiza el cuerpo de nuestro compaero tendido supino en el piso
y escribir su nombre a dentro para poder identificar. Luego cambiar de pareja.
Una vez todos los nios tengan su silueta dibujada en el piso; se dejaran unos minutos para
que la comparen con la de sus compaeros y para que el maestro pueda observarla.
Finalizando este tiempo se les indicara que se pongan su barriga y el profesor ira indicando a
que parte del dibujo han de saltar (pie... brazos...) y eso le permitir observar si los nios
identifican rpidamente la situacin de las partes del cuerpo.
Juego #8
Nombre: Ponme nombres.
Objetivo: Conocimiento del cuerpo a travs de dibujos.
Posicin inicial: Dispersos por el aula con el material. Material: Papel con graficas del
cuerpo, de espalda y de frente. Lpices. Descripcin: Los nios tienen que tratar de poner el
mximo de nombres posibles en el dibujo.
Variantes: Se puede limitar el tiempo, se pueden dar los papelitos con los nombres de las
partes y los nios tienen que a puntar las que falten y situarlas.
Juego #9
Nombre: Dnde me tocan?
Objetivo: Saber numerar con precisin la parte del cuerpo que nos estn
tocando. Situacin inicial: Por parejas, uno tendido en el piso con los ojos
cerrados. Descripcin: Ir tocando diferentes partes del cuerpo del compaero; ste deber
enumerarlas con la mxima precisin.
Variantes: Con desplazamientos.
Juego #10
Nombre: La mancha.
Objetivo: Localizar las partes del cuerpo.
Situacin inicial: Dispersos por el espacio.
Descripcin: Dos o tres alumnos (depende del numero de compaeros) deben perseguir al
resto de sus compaeros hasta poder tocarlos, sta deber seguir corriendo con la mano en el
lugar que su compaero lo ha tocado, si vuelve a ser tocado pasa a parar.
Reflexin: Depende de la parte del cuerpo que tengan movilizada les ser ms fcil o ms
difcil escapar.
Juego #11
Nombre: Uno, dos, tres pica pared.
Objetivo: Localizar las diferentes partes del cuerpo.
Situacin inicial: Se ponen todos los participantes de un lado del campo y el que para al
otro y de cara a la pared.
Descripcin: El que esta de cara a la pared dice: un, dos, trespica paredMientras, el
resto de los jugadores tienen que intentar llegar lo mas cerca posible del que para, pero deben
pararse y estar quietos cuando el haya terminado la frase del titulo, ya que si lo descubren
en movimiento lo harn volver al principio y empezar de nuevo. Cuando algn alumno llegue
a la pared tiene que tocar al que para y volver corriendo al principio (corren todos) para
evitar ser atrapados. Si no atrapa a nadie vuelve a parar y si toca a alguien este pasa a
parar.
Variante: Se tienen que detener con la mano en el lugar donde indique el profesor.
Juego #12
Nombre: Jugando con los palos.
Objetivo: Reconocimiento de las partes del cuerpo. Posicin inicial: Individual.
Material: Palos pulidos para que no se hagan dao.
Descripcin: Tenemos que intentar que el palo se aguante sobre diferentes partes del
cuerpo (la cabeza, la mano, nuca)
Variante: Por parejas intentar desplazar el palo por diferentes partes del cuerpo sin que se
caiga.
Juego #13
Nombre: El telfono.
Objetivo: Localizar las partes del cuerpo.
Posicin inicial: Se ponen en filas de diez nios/as.
Descripcin: El ltimo toca una parte del cuerpo de su compaero y este tiene que tocar al
compaero que esta delante, cuando llegue al nio/a situado en primer lugar este deber
decir el nombre de la parte del cuerpo que le haya tocado. Y el ltimo tendr que confirmar si
es correcto. Se tienen que ir lo ms deprisa que se pueda.
Variante: Tocar una parte del cuerpo de su compaero y le dice al odo el nombre del
rgano interno que se encuentra en aquella zona.
Juego #14
Nombre: Bugui-bugui.
Objetivo: Tomar conciencia de las partes del cuerpo. Posicin inicial: En coro.
Material: Cassette.
Descripcin: Los nios han de bailar y cantar la cancin. "Con el dedo a dentro, con el dedo
afuera, con el dedo adentro y lo hacemos rodar, bailamos el bugui-bugui media vuelta y YA!!
Y ahora dos golpes de mano, de pie, con la mano van. Hei, hei bugui-bugui hei. Con"
(Dando vueltas y cuando dice hei un salto hacia arriba).
Juego #15
Nombre: Un, dos, tres la charranca.
Objetivo: tomar conciencia de las partes del cuerpo. Situacin inicial: Uno a cada lado de
la cuerda y los otros en hilera van entrando de uno en uno.
Descripcin: Saltando la cuerda los nios debern seguir las indicaciones que les dice la
cancin.
"Un dos tres la charranca, un dos tres el pie cojo, un dos tres la mano arriba, un dos tres la
mano a tierra, un dos tres la media vuelta, un dos tres la vuelta entera, un dos tres a la calle."
Juego #16
Nombre: Panderos y palmadas.
Objetivo: Localizar las diferentes partes del cuerpo
Posicin inicial: Dispersos.
Material: Panderos.
Descripcin: Los alumnos se distribuyen libremente por la pista al ritmo de la msica,
cuando el profesor toque las palmas debern seguir desplazndose con las manos en la
espalda y al rimo de la msica. Cuando el profesor toque el pandero debern seguir
desplazndose con las manos a las rodillas, (se pueden ir cambiando las consignas).
Reflexin: Segn donde les haga poner las manos les ser ms fcil o no seguir el ritmo.
Juego #17
Nombre: Las olas del mar.
Objetivo: Experimentar diferentes movimientos del cuerpo. Situacin inicial: Dispersos.
Material: Cassette.
Descripcin: Con la msica con mucho ritmo intentaran hacer el movimiento de las olas de
mar cuando hace mucho viento y van deprisa, experimentando la sensacin. Y con la msica
con ritmo ms lento intentarn representar las olas del mar cuando estn calmadas.
Juego #18
Nombre: El stop.
Objetivo: Practicar diferentes posiciones corporales. Situacin inicial: Dispersos por el
espacio.
Descripcin: Un alumno para y debe perseguir a sus compaeros hasta alcanzar a alguno
y tocarlo; estos pueden salvarse diciendo STOP! Y quedndose con los brazos en cruz y las
piernas abiertas. Sus compaeros tendrn que pasar por debajo de las piernas para que
puedan volver a correr. Variante: Pueden parar mas de un alumno, y la maestra puede ir
cambiando la manera de salvarse, por ejemplo diciendo: STOP!, pero ahora debern
ponerse de rodillas y sus compaeros saltar por encima.
Juego #19
Nombre: Te cojo por
Objetivo: Diferenciar y enumerar las partes del cuerpo.
Situacin inicial: Grupos reducidos.
Descripcin: Ir enumerando por orden, la parte del cuerpo por la que cogemos a nuestro
compaero.
Variantes: Con desplazamientos.
Juego #20
Nombre: Mi cuerpo y el de mi compaero.
Objetivo: Conocer nuestro cuerpo a travs del cuerpo de nuestro compaero. Posicin
inicial: En parejas, manteniendo una distancia para no molestar a nuestros compaeros y
con los ojos cerrados.
Material: Un cassette y msica relajante.
Descripcin: Se pone una msica tranquila, para dejarse llevar por la imaginacin e
intentaremos descubrir las partes del cuerpo de nuestro compaero, palpando las diferentes
zonas de su cuerpo (primero uno y despus el otro). Luego nos palpamos nuestro cuerpo y
buscamos las diferencias.

Algunas actividades posibles de abordar:

* Imitar movimientos con distintas partes del cuerpo.


* Evocar situaciones de la vida cotidiana, en un mbito semejante, donde se ponga en juego la
imaginacin y creatividad del pensamiento.
* Comunicar, a travs del movimiento, una idea concreta (juegos individuales, en parejas o en
grupo). Por ejemplo: "dgalo con mmica" ; "adivina el personaje u objeto".
* Improvisar distintas situaciones, movimientos o personajes.
* Jugar a los "opuestos". Hacer lo contrario que nuestro compaero.
* Vivenciar distintas sensaciones con nuestro cuerpo: caminar descalsos, sobre diferentes
soportes, sobre pasto, tierra, arena.
* Integrar distintas reas como plstica y msica. Por ejemplo: pintar sobre murales con todo el
cuerpo, al comps de la msica.
* Explorar y manipular diferentes objetos, para luego incorporarlo al juego, imaginacin e
improvisacin ldica.
* Incorporar otros materiales a la expresin corporal: videos, diapositivas, libros, afiches,
personajes de ficcin, enseanza de bailarines famosos, etc.
* Crear situaciones teatrales y dramticas sobre un tema en particular.
* Confeccionar materiales reciclables de uso ldico y expresivo utilizando cintas, aros, cajas y todo
recurso innovador.
* Lograr la relajacin al final de cada actividad o enfocarse en ella como actividad en particular.

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