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Organizacin: Individual
Desarrollo: Los nios se ponen en cuclillas y se tapan la cabeza con los brazos, metiendo la cabeza entre las
piernas. Y el profesor dice "Se abre la caja y aparecen motos" (por ejemplo), entonces los nios deben imitar
al objeto, hasta que el profesor diga "Se cierra la caja" y todos vuelven a su posicin inicial.
CUL ES TU ACHAQUE?
Todos parados o sentados en crculo de modo que se puedan ver. Quien abre el juego comienza diciendo su
achaque. Puede decir, por ejemplo: "No puedo abrir mi ojo derecho"; entonces cierra su ojo derecho y todos
debern hacer lo mismo. El segundo puede decir: "Mi pie izquierdo no deja de brincar" y empieza a brincar
con ese pie y todos lo imitarn. Esto continuar hasta la ltima persona.
CARA A CARA
Material: Ninguno
Edad:De 8 a 12 aos
Desarrollo: Por parejas. Uno frente al otro con los brazos extendidos y las manos abiertas. Se dejan caer hacia
delante frenndose entre s con las manos.
CARRERA DE CABALLOS.
Todos los participantes se disponen en crculo, de rodillas. Se ha de crear ambiente propio del inicio de una
carrera hpica: llamadas por los altavoces, los relinchos de los caballos, breves trotes, una vuelta de
reconocimiento (para ensayar los movimientos), etc. Los movimientos que se van alternando segn vaya
diciendo el animador son:
Galope: durante todo lo que dura la carrera, nos golpeamos en las piernas con las manos. Siempre se vuelve
a este movimiento despus de hacer cualquier otro.
Valla: juntamos las manos, a modo de cascos de caballos, y levantamos los brazos flexionados, a modo de las
patas delanteras del caballo al saltar una valla.
Tnel: echamos le tronco hacia delante hasta el suelo, y nos tapamos la cabeza con los brazos.
Curva: doblamos el tronco hacia la derecha o hacia la izquierda, segn se diga, encima de los compaeros.
Pblico: momentneos silbidos y aplausos. Finaliza la carrera con la emocin de llegar a la meta. El animador
se lanza al centro del crculo tumbndose boca abajo y le siguen todos los jugadores encima de l.
Organizacin: Tros
Desarrollo:
Se les asigna los papeles de Sabuesos, Venaos y Cazadores. Los venaos se esconden. Los sabuesos los
buscan, y cuando lo encuentran avisan a los cazadores con ladridos (sin hablar), persiguindole hasta que el
cazador lo atrape.
Normas: Los sabuesos no pueden agarrar ni atrapar a los venaos, aunque si entorpecer su huida.
"LA CAMPANA"
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIN: Por parejas se colocan frente a frente agarrados de las manos. Consiste en que uno se
coloca diciendo DIM! y se levanta a la vez a la que el compaero se agacha diciendo DOM!
CONEJOS EN EL BOSQUE
Edad: De 8 a 12 aos
Material: Ninguno
Desarrollo: Por parejas, formando dos crculos concntricos. Un miembro de la pareja hace de "rbol", de pie
con las piernas abiertas, el otro, de conejo, sentado delante del rbol. El cazador (monitor) hace una seal y
cada conejo pasa por debajo de su rbol, da una vuelta alrededor del crculo, vuelve a cobijarse en su rbol,
se sienta y da una palmada, sealando que est listo.
EL CAZA MARIPOSAS
Edad: De 9 a 12 aos
Material: Aros
Desarrollo: Un aro por cada cinco jugadores. Dispersos por el campo de juego. Los portadores de los aros
persiguen al resto para conseguir introducirlos dentro del aro (cazarlos). Cambio de rol cada vez que se
consiga. Los perseguidores no pueden lanzar los aros para evitar cadas.
EL CIEMPIS
Edad:De 10 a 12 aos
Material: Ninguno
Desarrollo: Grupos de cinco en fila. El primero con las manos en las rodillas. Los dems, con
las manos en los tobillos del anterior. Trazar un circuito e intentar que lo realicen sin soltarse (romper el
ciempis). No utilizar competicin entre los grupos, para conseguir una ejecucin correcta.
Edad:De 11 a 12 aos
Desarrollo: En crculo, cogidos de la mano (corro). Desplazarse a izquierda, derecha, delante, detrs, segn
las indicaciones del monitor. Utilizar, tambin, distintos ritmos con objetos, o una msica. Previo a este juego
deben existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso de este material.
CUNDE, CUNDAYA
GRUPOS: De 30 a 40 personas.
INDICACIONES: Se canta lo siguiente: "Cunde, cunde cunde, cunde cunda ya Ay cunde Ay cundaya" Todo el
grupo de forma en crculo cogidos de la cintura, y se canta la cancin, luego se pide la grupo que den un paso
al centro y que se inclinen un poco, y as sucesivamente hasta que queden bien juntos.
EN ESTA FIESTA.
El animador dice "Todo el mundo en esta fiesta se tiene que divertir, todo aquello que yo haga lo tenis que
repetir. A saltar, a saltar, a saltar...". Todos los jugadores repiten y ejecutan una y otra vez la accin nombrada.
Las acciones a realizar pueden ser saltar, bailar, abrazar, pellizcar,...
ESTATUAS INMVILES:
MATERIAL: Ninguno.
OBSERVACIONES: Si bien es un juego que puede estar divertido, interesa estar controlndolo para que la
gente no se pase con los golpes y ayudar a aclara situaciones de si se ha podido o no ver los dientes o si
realmente le han visto moverse a una estatua.
Es un juego muy bueno para crear confianza al comienzo de una velada. Se reparte entre el pblico unos
papeles doblados en los que se ha escrito o dibujado un animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta que
se de la seal. Cuando se da la seal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal tiene que
encontrarse con sus iguales. Una vez juntos todos los grupos, pueden cantar una cancin con el sonido del
animal.
LA ESCOBA
El nmero de participantes ser impar, de tal manera que al formar parejas de baile, uno se quede sin pareja,
que ser el encargado de llevar la escoba. Cuando comience a sonar la msica, todos bailarn. El que tiene la
escoba la pasar a uno de los que estn bailando y ocupar su lugar.
Mientras dure la msica, la escoba puede ir pasando de mano en mano, pierde el que se quede con la escoba
al terminar la cancin.
ESTO ES UN PATO
Un personaje con cualquier otro objeto en la mano hace salir a unos cuantos y les dice que uno a otro vayan
haciendo y reproduciendo los gestos y el dilogo que l inicie. Comienza diciendo: "te doy el pato". El otro
pregunta: esto es pato? Y se contesta "pato es". Este dilogo se va repitiendo llorando, riendo, con voz
aguda, con voz grave...
EL PARQUE MGICO
El nmero de jugadorees es ilimitado Se necesita un magnetofn con una cassette "preparada" con msica
que tenga unos cortes inesperados. Tambin se necesita una caja con mensajes. Los jugadores se sientan en
crculo. El director del juego pone en marcha el magnetofn y en este momento da a pasar de mano en mano
el paquete. Cuando pare la msica el jugador en cuyas manos est el paquete lo abre, saca un mensaje y
debe hacer aquello que indique el mensaje.
EL PASTEL
Contenido: Juego de representacin
Objetivos:
Controlar la tonicidad
Desarrollo: Los equipos se ponen en fila y el profesor se coloca en frente a una distancia marcada, cuando
nombre a un grupo (Ej.: "quiero una guinda a la pata coja"), estos debern ir. Y cuando diga "pastel", todos los
equipos se unirn en tros para formar un pastel.
VIAJE EN AUTOMVIL
Los jugadores se sientan todos en crculo y a cada uno se le da el nombre de una pieza de coche. El director
del juego se coloca en el centro y empieza a contar una historia, cuanto ms complicada y diversa, mejor.
Cada vez que se nombre una pieza, el jugador que tiene ese nombre se levanta y hace una profunda
reverencia. Si se distrae y no lo hace, tiene que pagar una prenda. Cuando se diga la marca del coche, todos
se levantan y... reverencia.
JUEGO DE LA CADENA
Los participantes del juego, estn todos sentados en corro. El animador da a un jugador un objeto cualquiera:
por ejemplo, un bastn. El jugador debe improvisar una accin con el bastn. Por ejemplo: lo puede convertir
en una caa de pescar. Al cabo de un rato, el vecino de la derecha ha de levantarse para interrumpir la accin
del anterior haciendo, por ejemplo de guarda forestal. A continuacin el pescador se sienta y el guarda debe
hallar una nueva utilizacin para el bastn, como el pasamanos de una escalera. El compaero de la derecha
tiene que intervenir ahora haciendo, por ejemplo, de vecino de escalera... y luego de sentarse el del
pasamanos, ha de convertir el bastn en una farola... As sucesivamente.
Los jugaores se sientan en crculo. El que dirige, realiza un movimiento cualquiera. Por ejemplo: se toca el
hombro izquierdo con la mano derecha. Este movimiento se realiza rtmicamente con la mano derecha de la
siguiente manera: A) cuando dice "cuchich" la mano derecha toca la rodilla derecha. B) cuando dice
"cuchich" la mano derecha toca el hombro izquierdo; luego dice "cuchich" y la mano derecha toca de nuevo
la rodilla derecha. D) cuando se dice "Bum Bum" la mano derecha vuelve a tocar el hombro izquierdo. Estos
movimientos tambin se pueden hacer con las dos manos Dichas las 4 palabras, cambia de movimiento, por
ejemplo: se toca la boca con la palma de la mano. Cuando el animador comienza al segundo movimiento, el
jugador siguiente empieza el primero con las mismas palabras. Luego el animador realiza un tercer
movimiento y el jugador primero har el segundo, entrando al mismo tiempo un tercer jugador, que ha de
realizar el primer movimiento, y asi sucesivamente. Cada jugador se fijar en el inmediatamente anterior para
imitar su movimiento. Si un jugador se confunde, pude hacerse que pague prenda.
EL IGL
Edad:De 6 a 12 aos
Material: Paracadas
Desarrollo: Un gran crculo asiendo los extremos del paracadas. A una seal, elevar el paracadas, avanzar
dos pasos, pasar el paracadas por detrs y se agachan tirando hacia abajo. Todos quedan bajo la cpula del
paracadas, como un igl, para cantar una cancin.
POBRE GATITO.
Se sientan los participantes en crculo, excepto uno que estar en el centro, y que
har de pobre gatito. Se dirigir a cualquiera de los jugadores sin poder hablar, siempre gesticulando e
imitando a un gato, intentando hacer rer al jugador. ste deber estar muy serio, y acariciar al gato tres
veces en la cabeza diciendo "pobre gatito, pobre gatito, pobre gatito". Si lo consigue, el gato debe ir a buscar a
otro. Si no tiene xito, es decir, si se re, el gato ocupa su sitio y l se convierte en el nuevo gato.
PAREJA DE ESTATUAS
Desarrollo: uno es el escultor que tiene que poner al modelo en la postura que l quiera, mientras el tercero,
con los ojos vendados, tiene que descubrir la postura e imitarla. Los papeles van rotando.
SALTA Y GRITA
Edad: De 6 a 12 aos
Material: Ninguno
Desarrollo: Inicialmente las parejas acuerdan una consigna. Se disponen a correr y cuando quieran dicen el
mensaje y saltan con los brazos en alto.
LA TORMENTA
que forman los dems alrededor suyo. La dinmica es: el director de orquesta seala a una persona haciendo
un gesto, que debe imitar. Luego da la vuelta sealando a todos los del crculo, lentamente, que comienzan a
hacer el gesto cuando se les seale, y vuelta a empezar. Todos continan con el gesto hasta que no se le
seale de nuevo para cambiarlo. Los gestos y acciones que forman la tormenta son: frotarse las manos,
chascar los dedos, darse palmadas en los muslos, y darse palmadas en los muslos a la vez que se pisotea
ruidosamente el suelo. Cuando se llega a la mxima intensidad, se comienzan los mismos pasos en sentido
contrario, hasta que llega la calma. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo de la
tormenta.
EL TNEL LAVACOCHES
Objetivos:
Conocer su cuerpo
Desarrollar la imaginacin.
Desarrollo: Se forman dos filas mirndose una a otra, y un jugador al principio del pasillo.
Cada pareja enfrentada se convertir en una parte del lavacoches; acariciando, frotando, palmeando al
jugador hasta su salida. ste se incorpora a la fila y sale otro.
JUEGOS DE EXPRESIN
CARA A CARA
Material: Ninguno
Edad:De 8 a 12 aos
Desarrollo:Por parejas. Uno frente al otro con los brazos extendidos y las manos
abiertas.
CAZAR EL VENADO
Edad: De 11 a 12 aos
Materil: Picas
Desarrollo: Por tros. Dos se colocan un par de picas sobre los hombros, el
tercero
CONEJOS EN EL BOSQUE
Edad: De 8 a 12 aos
Material: Ninguno
de "rbol", de pie con las piernas abiertas, el otro, de conejo, sentado delante
del rbol. El
cazador (maestro) hace una seal y cada conejo pasa por debajo de su rbol,
da una vuelta
Edad:De 8 a 12 aos
CRUZAR EL CHARCO
Edad: De 8 a 12 aos
Material: Peridicos
Desarrollo: Cada alumno con dos hojas de peridico. Deben ir avanzando sin
pisar el suelo,
Edad: De 9 a 12 aos
Material:Aros
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Desarrollo: Un aro por cada cinco jugadores. Dispersos por el campo de juego.
Los
EL CIEMPIS
Edad:De 10 a 12 aos
Material: Ninguno
Desarrollo: Grupos de cinco en fila. El primero con las manos en las rodillas. Los
dems, con
las manos en los tobillos del anterior. Trazar un circuito e intentar que lo
realicen sin
ejecucin correcta.
Edad:De 11 a 12 aos
delante, detrs, segn las indicaciones del maestro. Utilizar, tambin, distintos
ritmos con
objetos, o una msica. Previo a este juego deben existir unas sesiones en las
que el alumno
EL GATO Y EL RATN
Edad: De 8 a 12 aos
Material: Paracadas
grandes olas que despistan al gato. Cuando lo atrape, sale otra pareja.
EL GAVILN
Edad:De 8 a 12 aos
Material:Ninguno
Desarrollo: Campo delimitado por dos lneas separadas unos diez metros. Un
voluntario
(gaviln) dentro del campo, el resto (palomas) detrs de las lneas (palomar). A
una seal,
las palomas deben cruzar de un lado a otro del campo sin ser atrapadas por el
gaviln. Las
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FAMILIAS DE ANIMALES
que encontrarse con sus iguales. Una vez juntdos todos los grupos, pueden
cantar una
ESTO ES UN PATO
Un personaje con cualquier otro objeto en la mano hace salir a unos cuantos y
les
dice que uno a otro vayan haciendo y reproduciendo los gestos y el dilogo que
l inicie.
pato es.
Este dilogo se va repitiendo llorando, riendo, con voz aguad, con voz grave...
EL PARQUE MGICO
VIAJE EN AUTOMVIL
JUEGO DE LA CADENA
con el bastn. Por ejemplo: lo puede convertir en una caa de pescar. Al cabo
de un rato, el
As sucesivamente.
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Por ejemplo: se toca el hombro izquierdo conla mano derecha. Este movimiento
se realiza
Dichas las 4 palabras, cambia de movimiento, por ejemplo: se toca la boca con
la
palma de la mano.
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EL IGL
Edad:De 6 a 12 aos
Material: Paracadas
Desarrollo: Un gran crculo asiendo los extremos del paracadas. A una seal,
elevar el
paracadas, avanzar dos pasos, pasar el paracadas por detrs y se agachan
tirando hacia
abajo. Todos quedan bajo la cpula del paracadas, como un igl, para cantar
una cancin.
EL LABERINTO
Edad:De 8 a 12 aos
Material: Ninguno
Dos voluntarios (un ratn y un gato). El gato persigue al ratn por los pasillos
del laberinto.
A una seal del maestro, las filas se sueltan de los laterales y se cogen con el
de delante y
EL MENSAJE
Edad:De 7 a 12 aos
Material: Ninguno
de cada equipo se dividen en dos grupos, tras una de las dos rayas frente a sus
compaeros.
Los de un lado con nmeros impares y los otros pares. Se sientan uno tras otro.
El profesor
SALTA Y GRITA
Edad:De 6 a 12 aos
Material: Ninguno
Desarrollo: Inicialmente las parejas acuerdan una consigna. Se disponen a
correr y cuando