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BIENVENIDOS AL REINO DE LA

IMAGINACIN Y LA FANTASA.
BIENVENIDOS A BIRTH BY SLEEP
ste nuevo juego de Square Enix para PSP est, segn su creador, a la altu-

E ra en importancia de Kingdom Hearts I y 11 Y se sita en la lnea temporal


justo antes de la primera entrega aparecida a finales de 2002 para Plays-
tation 2, y en esta gua te contamos los pasos a seguir para superar cada
nivel, para derrotar a cada jefe y para encontrar cada cofre. Conoce todas las armas y a
todos los enemigos a los que tendrs que enfrentarte en sta fantstica aventura.
En ella nos adentraremos en mundos que nos son bien conocidos desde nuestra infan-
cia, explorndolos y conociendo a sus habitantes de una manera nica y nunca vista.
Lucharemos aliado de personajes tan famosos como Mickey, nos enfrentaremos a mal-
vados de la talla de Malfica y su espejo mgico y haremos que la luz predomine ha-
ciendo que la oscuridad vuelva a esconderse asustada al sitio del que nunca debi salir.
Con esta gua que tienes en las manos, juntos, haremos que los corazones puros e In-
fantiles prevalezcan. ;
TleITa de partida Paso a paso
Tierra de Partida
Q S el nivel que sirve como tutorial y nos mostrar los controles del
~ juego. Golpea el primer anillo con un golpe simple para avanzar. En
los siguientes aros, usa cualquier magia primero pulsando tringulo y fija
un objetivo con L + Rdespus para obtener el primer cofre que contiene el
comando Embestida.
Una vez el cofre en tu poder, vuelve asaltar y dirigete a la lluvia de estrellas.
Despus de la escena recibirs el amuleto 'Siempre Juntos' a manos de
Aqua antes de seguir con el entrenamiento, donde se nos ensearn las
claves de la defensa, golpe final y tiro certero, despus del cual podrs

elegir uno de los tres personajes. Cada personaje cuenta con una trama
independiente y habr que terminar el juego con los tres para ver el au-
tntico final. t:l

Terra
Tierra de partida
Q nfrntate a las esferas en la prueba para convertirte en maestro de
~ la Llave espada. Usa ataques rpidos para combatirlas y recibir tu
recompensa, el primer movimiento final de los que encontraremos en el
juego y que podremos usar cuando llenemos el indicador correspondiente.
Una vez vista la siguiente escena recibiremos la Llave Surcadora que usa-
remos para viajar por los diferentes mundos y los Nexo-Os de Aqua y Ven-
tus, con los que podremos usar poderes combinados con estos persona-
jes. o

El Reino Encantado
m ada ms aterrizar en el reino ebemos dar cuenta de varios enemi-
W gas sencillos Ataques rpidos y el uso el Nex -O bastarn. Des-
pus del encuentro con Malfica nos dirigimos al castillo para a lar con
Aurora, la Bella Durmiente. Acaba con I s enemigos en la sala de audien-
cias y el pasillo superior antes de entrar en su habitacin.

Jefe Final: Rueca Fatal


Salta cuando vaya a aterrizar cerca tuya para esquivar su ataque, cbrete
o esquiva cuando Ire su rueda dentada, cbrete tambin cuan o a aque
c su rayo (si te alcanza pulsa X repetidamen e) y por ltimo vuelve a
cubrirte cuan o aga alguna de sus embestidas para pararlo. Despus de
hacerle fallar cada ataque, golpea sin piedad repetidamente hasta aca ar
con l.
Como recompensa o tendrs el Lucero Ferico, una llave Espada con
buen equilibrio entre magia y fuerza. Al terminar ste mundo, vuelve a
la Tierra de Partida a recoger los cuatro cofres. Mas tarde debers volver
tambin al Reino Encantado para recoger una pegatina que de momento,
es inaccesible.
En cualquier momen o del juego, desde el punto de gLardado, puedes ac-
ceder al mapa d mundos.
En ste puntO el juego ya tenemos desbloqueados algunos mundos
8 rliuiAs MARCA PLAYER KlNIiDDM BIRTH BY SLEEP PSP
HEART5:

.... COFRES
.......... .....,.
-

ms, pOI lo que podemos elegir donde ir para continuar la historia.


Patio, esqWna Desde el mapa tambin puedes jugar una partida a la lero de Comandos
noroeste..-.iba de &as
escaleras: Cristal vi~ para conseguir habilidades nicas y mejOlar otras o visitar el Coso Viltual
Patio, esqum ms (el m ndo ms a la izquier al para un combate online o Jugar alguno de
al noroeste-.: liNia
1'10++ sus desa ios. t'3
.Pradoflorido. rincn
noroeste: GistaI \IcIaz
"po exceder o este El Castillo de 105 Sueos
cofre. sotta desde b5 es-
caIms y l.M 1'1 ifrJuIsD
m ada ms empezar ste m ndo te encontrars a Cenicienta 1I00ando
oPr('(J poro roIqone del
muro del atto. Una ~z
W pOlque quiere ir al baile. Espera que termine la conversacin y acaba
en el mlKO. soIfO aJmro con los nescientes que vienen a atacar. Despus de la pelea, Hada har
y dPsde all salto otro
vrJZ y vuelve a uso, im- aparicin y una vez termine con Cenicienta nos enviar al castillo.
pufS< oereo
poro 1/egoJ o
Jo pIota/armo donde esf Una vez dentro veremos como la princesa es atacada. Nuestro cometioo
el ro/fe finol.
inmediato es protegerla de los ataques oscuros hasta que llegue al baile.
Torre Una vez lleguemos conseguiremos la Maza Postrera con la que podremos
de los Misteros
golpear inmediatamente despus de un bloqueo.
;' Ent:r3d;) i111ii11 tone. en
e1pun1l>_1ejino
a la ent:r.1tda- Cristal de Jefe Final: Maestro de SinJonas
h.eul
Entrada ala tone. al Es un jefe bastante ms fcil q e el anterior. Ataca rimero a sus instru-
este de la E!I'ltradit: men os y una vez est sin ellos, acabar con l ser coser y cantar.
Qlbore<aBo
Entrada a la torre. al Una vez terminada la batalla, debers volver a ste mundo a recoger los
oeste de la entraela: cofres a 105 que antes Cenincienta y su Prncipe nos impedan llegar. t'3
C""
Dentro de la torre.
junto a las escaleras:
Receta mgica Bosque de los Enanitos
m ada ms entrar en ste mundo veremos como la malvada bruja le
Vergel Radiante W pregunta al espejo quin es la mas bella para obtener una respuesta
Plaza. esquina llOres- que no le gusta: Blancanieves. Para ayudarnos en nuestra bsqueda, nos
te:Pocin pide que acabemos con su vida. Salimos a la cripta y recogemos los cofres.
Plaza. esquina su-
roeste: lJtJapocil Veremos unas vasijas llenas de lquido que cambia de color. Si las golpea-
Habi!ado de Merln: mos cuando son verdes obtendremos vida, en azul puntos mgicos y en
Cristal PLro
rojo nos atacarn. Para acceder a la parte ms al a de la platafOlma central
Zonaresidendat.
' - _ _ dela ebemos usar el ataque Piro para encender la estufa que se encuentra al ,
.....,.
_deHerfin
sur de dicha platafOlma

-
Plaza de la fuente. Una vez recogidos accedemos a los canales su terrneos desde el muro
esqWla StO:OeSte:
norte. Para poder avanzar en eSta zona debemos golpear varias ruedas
PIa1:3 de la fuente. para accionar mecanismos que abre sus respectivas puer as
platafonna noreste:
Cristal Tempaal El segundo mecanismo abre dos. Una que se nos muestra cuando lo gol-
Plaza de la fuente.. peamos y otra que est a mitad de camino entre la puerta y el patio, De-
plataforma noreste:
ca.ga Eldrica bemos dirigirnos a toda prisa recoger el resTO de cofres. Si no somos lo
=- suficientemente rpidos, se nos cerrar en las narices, aunque podemos
intentarlo todas las veces necesarias. Una vez atravesemos el patio, nos
encontraremos con Blancanieves, aunque el ataque de unos nescientes
interrumpir nuestra conversacin hacindola huir. Una vez demos cuen-
ta de ellos, volveremos a la Sala del Espejo donde tendr lugar la batalla
final.

Jefe Final: Espejo Mgico


Esquiva sus ataques y acrcate al espejo cuando est quieto para gol-
pearle sin piedad. Cuando se multiplique para confundirte, simplemente
bloquea sus ataques hasta que pase el hec izo y puedas volver a gol-
pearle. o

Torre de los Misterios


~ ste es un mundo que sirve para que nos hagamos con cuatro cofres
':7 fciles y no tiene jef final. Simplemente coge los tres cofres ue
hay fuera y el que hay dentro de la torre y sube las escaleras para a lar
con el maestro Yen Sido Acabada la escena, dirgete al nuevo y misterioso
mundo para hablar con Xehanort. o

Vergel Radiante
~ espus de la habitual y calurosa acogida, donde de es ocuparte pri-
\:1 mero de los Trabacronos, los enemigos ms peligrosos de los vis os
hasta ahora, irs en busca de Xehanort. En la habitacin de Merlin, aseg-
rate de examinar el libro para desbloquear un nuevo mapa en el juego de
tablero.
Sal de la habitacin y dirgete a la plaza de la fuen e. Para acceder a la
plataforma noreste salta desde la parte ms alta de las escalera hacia el
chorro ms cercano usando Imp Iso Areo. Usa ese mismo chorro ara
acceder a la p'ataforma ms alta y desde all a los cofres Usa el resto de
chorros para salir de la zona por la puerta oeste. Cuando acabes con Triar-
ma ura vuelve hacia la entra a y en el centro del parterre exterior enco -
trars el acceso a la zona on e encontrar aXehanort y preprate para el
sigUiente combate con ra Braig Como es costumbre, una vez terminado el -
mundo volveremos a la zona de ste ltimo combate a recoger los cofres
que nos hemos dejado Despus, dirigete a Ciudad isney.

Jefe Final: Triarmadura


Esta vez contamos con la ayuda de Aqua y Ventus para enfrentarnos a
ste jefe. Equipate con la cura (o en su defecto pociones) y concntrate
primero en destruir sus extremi ades esquivando sus ataques Cuando
destruyas su cabeza, obtendrs el pase a Ciudad Disney.

Jefe Final: Braig


Este combate puede resultar largo pero no es c m lica . Se divide en
d s par es, una en la ue Braig dispara con su allesta des e el balcn.
L.mtate a moverte sin cesar para esquivar sus ataques durante sta fase.
Poco despus, bajar para pelear ms de cerca y es ahora donde debemos
golpear sin piedad Repetir estos pasos hasta acabar con l. cosa que es
cuestin de tiempo.
Recibirs Volea Umbra y el Segundo Informe de Xehanorr. ;

Ciudad Disney
~ na vez hechas las presentaciones con Minnie, Chip y Chop, estos te
':1 pedirn que participes en la carrera para p der derro ar a los oscu-
ros En la plaza del frutibol. puedes jugar a ste divertid minijuego para J
consegurr nuevos objetos Cuand llegues a las alcan arillas encontrars
una mqUina con un trueno dibujado. Equpa e con varias magias elnrr-
cas y golpea con ellas varias veces hasta oue actives el mecanismo y sa-
I para acceder a la arte alta esde all, d,-gete a las ruedas dentadas
para altar a la plataforma oeste desde donde accedes al Recreo de Pete.
Aqu encontraremos un plnball gigante donde podremos recoger cuatro
cofres. Para liberar el central que est encerra tras un cristal. debere-
mos golpear los cuatro bumpers verdes que llevan el signo de la corona
U a vez recogido ste y los dos cofres que estn a las laterales, accede-
mos a la plataforma superior para recoger el ltlm y salir rumbo al kiosko
de inscripciones. All, hablamos con las ardillas para comenzar la carrera
Usa los atajos ylos ataques adiscreccin, ypulsa tringulo para cubrirte cuan-
do se te indique que ests en peligro y ganars la carrera sin problema.
Terminar ste nivel desbloquea el circuito en el coso vitual y el mapa Ciu-
dad Disney para el juego de tablero. Cl

Coliseo del Olimpo


~ rcules est en problemas, pero no por mucho tiempo. Ierra llega a
W tiempo e salvarle y darle u a tunda a esos nesciemes. Despus de
una dura batalla Hrcules nos emplaza a la competicin para saber quien es
el ms fuerte. Habla con Hades en el coliseo para inscribirte. Para acceder al
combate final primero debemos ganar 10 combates consecutivos de menor
a mayor dificultad. Utiliza la ayuda del Nexo-D para superar la prueba, y
com consejo en el l imo de estos _O comba es o uses magia, ya que
cada lipa de magia cura a uno de los enemigos. Usa go'pes fsicos.
Des us de es a prueba nos enfren aremos al jefe final.

Jefe final: Zack


Nos enfrentaremos a este enemigo en dos rondas La primera es bas ame
fcil y bastar con equipar la cura y golpearle sin piedad para vencerle.
En la segunda ronda la cosa se complica. Zack lanza tres tipos de ataque,
ataques rpidos, lluvia de meteoritos y sallO con temblor. La lluvia de me-
teoros y el salto se esquivan len, pero evitar los ataques rpidos n spro-
v car algn quebradero de cabeza Equpate con ociones y cura y salos
cada vez oue te alcance para evitar que acabe con igo alcanznd e os
veces seguidas.
Vencer en esta batalla supondr poder elegir a Zack en el Nexo-D y recibir
el Galn de Hroe
Vuelve a las Puertas del Coliseo cuando termines para recoger los tres
I
cofres que nos faltan. Cl
"',...s sa r ~ g lecua'
""'4"'" las E 's a e
er ""ar te ..::: es .. ea e ,.:tu "le coso .a ye a aC .
:. ero o

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Jefe hnaI Zacl<


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W ~a e lIj,s,ca"no
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e a a"'~ ese _ tes
~J>".."r e ae-''' :rar as e .
Jefe hnaI Expenmento 221
U le e al s te d, I SU VI a e gol ear,e se
con ,ena cas' en ~a za a La a.e es es ar s ata \;es eJ e
o'oclUearlos y e cuan escanse pa'a re nerse. a acarle sin pedad.
Cua esa arezca para t mar e' ntrol de los ,aser a a are s a es,
s. ya ue destr , s nos da la opor u a e a aca' de evo a 22
arec m nsa es a a a ,a es pode, e nectal on E
rimento 626 (S ,e) a eva 'ave es a. perpropulsor y e a
E paco Pro do ara el JUego oe a er
f'a d s re en la sa a e e earros ca 221 ebemos re ger
avez acabe s ' o

NuncaJamu
m erro a I - lar con Gar ,Que
W sped r ata va ras la Va as? o Pe e
PaT\ Explora e sg e do estra Ista ra recoger todos lOs colres
ylueg 'ge eal norte. ala IsaCaa era rae I en a eaPe e Pa
Lsac a o e nas e a oPeere e sua Id,
enoc andoc ec rae as para a r Ita
C eve as. podrs e' Irle n e elCO-D e

1
Oespusd comproba el le e Ido.cOHetrass sa I sparasa af-
Ies e snesclen es C a o aca es. vuelve a naJa s ra recoger
los cofres Q e s emes deja tanto e1 a aClon de Peter co e
Isla Ca a r o

J.f. Filial Erecus


Es a ba a am Sd ic, e Terra P ra e erle e 'pa e c Cur y man-
e e ae,a e sa o C a o se re u-
re apr cara usar 1m
Oes s la esce a al re I

e o na

Jef. Filial Venlull y XehanDr1


a la sma usa a ara vence- a EraQ s
n S efec o ones. es presc le La clave para v ~ er a eha-
e e segJ entre a en o es c Irse De a a servr a-a r
o a ar ma a hay e es rar a e a a nr e y contraa acar
r do o esta pe ea ser' u fierro o

Ventus
Tierra de partida
Q prlogo se rep e. y e emos c ar con I ses'el sde I ant s
':7 -e e a e ba e e re -e ra y a sp e . e ues ra a-
t aCl .recl re S na stert sa vls.ta 'e nos pond e el
pafllda de nues ra a en ura es de empezar. rec, mos el exo- n s
rg, salBos ue e' E a .0

Bosque de loe Enarulos


n. na vez en la na los asustados e a I os h a y ser es ra la-
\:1 bar encon rarlos a odas. L mayora se esconden en cajas Bas a
r erlas ra c e e les e ue Quere os cerles dano ara ha-
ce balar a Q~e est en la vago eta s e en e la a aca s e rs
Una zeneon remos a la eves en el bosque profundo. ser estro
e er es 01 ar a ca a a va e s lOS oscuros. Cmo ya
hiCImos con e centa avez hec . el eal bose epara el e re a-
men ocone'Je e

Jele Filia!' Moho Loco


ms Igr o s n sata s ene osos Es Ivarlos es VI a Iva
a e e -Oc arau rSJ rdecuracll1ynote s
prob'e ae aca a con s ee'e o

Castillo de 101 SUlnOI


'i\ esp s:~e;a~sor~pr;e:;;;;;;;;e;-I;;m;;r e
~ esca l I s sa' ent s hasta sal r al arto de Ce ce a e
ay daremos a arreg ar s ~es, o. Para ello debemos eneontra enca,e
a .cinta la a n t n bla o. retal rosa e lo osa Ba,a por la
ra o er
e J e a,e
s a e cu o ecos ura donde encontrars reta rosa (e el
(re e. s 'l lazo la o (sobre nas cajas e e
ce~tro de la habltatl. sa 'a bo ace a a para su el U a z recOjas
I
los ma eflales sa r ,a ra era e 'a ared norte sa el te edo ara
ae ~ra apa eata
a ared a a :,'a :
sta e e
ba;aC aa a pode
alla ceder a a aeees. ee
ra eneontra se. bot()n
Vue 'e tened r, sa a e ealaz aEs'e e ma a
S eeea sa LJ poco a a eree a e
este ha tra sa a a o eOSllU'a Sa s s a re a
! a a ra y enmnrr.'e el r a Pe acode
e a a a e e SI a a : e'ar

Jalo FuW Luc..


t~ ae e 'ando es en el suelo para hacer e .Cua osat a r,
esq a ,a er a ey Isa adadoparasu e a su lomo o e'a a
ser edebo o es uese e enpa a ayre eso araaea r
e ga 00

RIIIID EncanlodD
m ada ~s e ;traarrroriQCe:;ei;OS
W adurm te
ne es s r 8 sa east
mero as s esb' os Exp
ada ti< ja

Jifa hnaJ Mallibca


Usa uT O s ane ay
e
(Si: ) es a ~"' St recar a
oOlv.de'SV(l/ver s'a ear ge S Ir es pos e e arse
a o

sen" e

's e esta
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ya:a
I

Jefo Fmal Varotu


uc ando con el al ad ,
das para t ore) o c ero a
lIlde enso. y c a a ue a M <ey az lo prop, Es
~o Ce e o de ellO c a eSltes t m ara re
eq Dado el hechi C ra es rCII amente ImpreSCI

Vergel Ramante
A I entrar e el ni I debemos ~ tras MIC ey a ravs de los jard nes
W s a la p e super rec g e cua os cofres y ega 1 as e -
c e os a s ro paso U os guard as nos cerrarn e' paso al cas ,lo y
e e os que de ostrar estra va la ra ga rnos s nflanza Para
e el~e so e us pasos as ael ,- I el nivel
Despus de a lare 10 Gil . ,rige e aCla la zo ares e 'al y slg e
reco ne o el a ay r og e tres hasta legar al canal, a'l te re ,-

rs con erra y A ua ara en ren a e al e'e I Des es de s rarlo
rige e de nuevo a laza, a ara n evo e e r y ue
c ba e con los eSClen es Rec'~' taO y dirgete a la sa' da para 1
evo ene entro con Terra Termina el OIvel volvle a la plaza de n e-
vo

na
pa e
,
e sy ,_e na . o

:> Ap a cada e los sde


cuove seace axs e e e,
yja I o

Cobsao del Dlun D


e es:e!'" s as -e'e
Oa uSas sd .s pe-o s a tare con a
e ere yZae ara las cosas sea astar.te s
f.lCl es
Orige e al seo y en lOS) egos U a
,as a,yudado para' sta e
or"np,o e maria e esa uesa
el' 'e st o a liO o

EspICD pralw1dD
B ntes SIQ era e ner ya tendremos e e -
W renta nos a /'e a os s Al ser a aca s e ras vanos e
es ra ,e enemes apos de rma as c -a . pol Jo ue
:le s cu constan: ados
U ez e note s ya a e s a co-
ere ser sa acados e-
galemosa asaa ec
y'Uda d la ant a" U ve a/l
re s pollas ca as adas

101. hnoI Mllamariasll


E te ,efe t e o S a se __ :a
, smo. .,fer
Nwu:a Jamas _ _--;
A se a aja d onl.ra;:iOss-;;nPpal e y s
~ gu aje as r ego' al ea amen ea e
o ra I a de ne e e e a 'a 'agu a e as slre as des
'j d'I,ge'e a ae se ada e 'te de a e e r arn es 10
e"l(,'entr e a en a' o

ados a e s hell'OS en ren U -


.
ue ese era eCua er ae ec
ra eovl r e a as fa es de
aen a ..
es e e cg :1 e e"
:1 a:aca e

t re em le:: as
Curas ypoc so

Tol'l'll IlUSIonas.
4)see n . ere
e ee J ga e e a ro e 'a
e e
ra
e ~-a o' a a e
ao
NOCl'llpoia do Llavn llSJlodo
~ erog slos co res y
W DOS;b'e los , a
e te r I a aco,nfr,nnr

lefo final Varotu


Elcom at ~sd rode sJ ga s s aahora es te Al gua e
Ca. a Gar o,esmse .va aes a ega e'e va e pr S In e
"
e pa se co cuan as curas y I a ten a os Aca a e y rs
erm.na la a a ade "e us o

Aqua
en e Que
es s de
e S e1\os o

rsemaa r a

lera bata a er a

CI,a e
ve Dara dar y
e'ra dlt a
E re recog rl r ueco a s ora a anza a s
acer.

1010 Fmal Carroza po.oda


E hec o de ue :enga as
C1on~S QLe t i" se e
este s a e a i P
o sa s
era e a
,"o~as orbes \
B... do lanamta.
a ras es ro e ce! o co a 8 a ca e es e a -a a y u s
Vena tos a at, s la tnste a n s fI sal cas lo pa-a a ar
de Que ap da n es e~e De c mino nos encon:raremos ne I -
pe y as rec ge lOS per en es cofrese zare sel 1 ra rg,r-
nos a los s telr eos egar a 3 sala de espejo donde nos e r are-
m,sa a sa

J.f. hnaI Esp.Ja magu:a


I .gua. ue IClmoS co Terra. Slo eremos ue eSQu ar a:a es
( eor ue I uear) y a a a- e ua e vu era e (ua Ose m I ,-
p ca g ra o a al ededor. sca e, espejO e sonre y zrra'e Es el
oflg na o

Rllna .ncantada
~ <se e a a - leMa e~ a ru a e s a elll'lter el
':.1' cas 'o cha contra los es r os de ,a ruja e e a ia de princl-
pe y uye con l Usa su ayuda para ac r a la arte s llor de la era
y e e a. a e, e a ue Fe pe pueda sa' r (ont, a h da
hasta e o ar eco la br ja ra sfol ada e Oras
U vez meJores a mximo el sa,to alt ra. no VI es ve \le a s e
al ge elres ec es

J.f. fmaJ Dragan Malobca


L- a e de es e enfre a e o es cuando el dra pone e pos-

e o

Jefe bnaI Varutu


a a es an oc e
se ra J pOClm,as no ara
supera lo o

Jefe bnaI Hada y Cll!aeo de Iuela


'"'acleS es e'e e rr. a de f -
e SI e anoas - s 'ue
s a f _' sa;jo~oo
( e e:OIOSO.
aco rofundo ..,.-_,..---,--,-,..----,-
Aca a con los es e es ueac e adarela
W ras lo cual te dr gr~sa la n a se I a I la edescon uar
hasta el f se1ae, e te enfrentar~s con horda de naves ar m-
pen por ac ar c ellas es I pu areo. ca lO e ~s rec ger e
or s os ag s ca res cces es hasta ahOla Exa a el ele-
portador d go para egar a la n y a ar a Sto eh a acaba ca
c 3 os nesc en es sa'g al so, a ya e sa eso a la ~rse-
ya Iha sa ra esa o ,a sa'a de ca &16n. Al de e e c:omlla
'a de Stltch nos enfr ntaremos aGant

J.fa hnal Gantu


o nos cos ar~ dema a aca ar on ! s' es valT'os S S e best das
har a St,t para lanz~rselo a la cara y dejarle a urd o nos se-
g s esclave Ta s e caces s a a es a d s a la sa
-Ro

NunCljams
Q ste nIVel e de los os en e no es ne esar matar s6 o
~nes e e a epc, elee, al. para su earelOlvelVeala
J gla y no olvides ba ar al e ondlte de Pete arecogerlos ca res ( a o
lo hayas hecho, ve ala laguna de las sllenas ra salir por sali as I Cr za
la lala y usa a r es sas para asee e as a lo p e I a de
Sa o ArCOlIIS U a vez all d rige eal balra ca de n evo para a a r el 1-
vey nsegr e I
DIrige e espus al amn>,m

Jala FIIlI1 Varulu


Es e ene go mas C a Sus aQues el tr o y n
as e eg s a - Q e es s e. caz lo-
QUear los Ser o as as t ni ades e g ar e c erpo a c e po.
PO! lo QUE las magIas a s ancla una vez ms ser m~s tiles E . e
co as as c as Q e puedas. s dejar de lado las g a. ra a a r
con o

Torra Misteriosa
mna m er en ste n e ade s
~ esegu la res enos o rece o
N.aopchs de la Uava espada
~osenfre a sa'
W cer y nos es fa a Cruza I C
omados e edas e la se
le p uren no veran aa ecer a

JtI. 'm.l flrag


ur no es ee g nos en renta' s' e es e
mas dice - Debers e e s pa a ~"I Que. e r te
s a' a e e Q e -ros le es. para uaatacar e coa I
a C cons a s e er e eberemos aca . r con
s ' e e e en ocas es anteriores ~ra ar por conel
a. nt a OcasI o

paes e ~e acceso
re cr

ad 'c ,es. es lfT'l)()5i

c segU1f od los se os

r la ua a pa
Consejos
CO!!HJOS 1lIera!aI==--_
m .,0l""utes as - as re
W ~ g el! OSilS e aludmn
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Armas
Aguacero:
Ataque 13 - Magia 15)
Tesoro oculto: c ,. acanee (Ataque 14 Magia 15)
ltimo tanldo: PE Ena r ",.,..: a e s su a- g
a Ataque 13 - Magia 15)
lucer Feirlco: E rra os ( taque 13 - Magi<116)
Galn de heroe: -J' ~...,:, -"a a~ ..._ f os e ....:,- a.... e.r::
< g- :s o (A aQue 16 Mag a14
Hlperpropulsor: da d e eq -a Ataque 1S- Magia 16)
Abrazo del destino: Es a ra asestar g s ela
(A aQue 14 Magia 16) o

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